TUTORIAL BSICO
VRAY FOR SKETCHUP
Inclui: Manual do Vray + Cenas + Vray
3. Escolha o tipo de instalao completo para instalar todos os recursos do programa, clique em "Next"
para continuar.
5. Clique em instalar para iniciar a instalao. Se voc quiser mudar alguma coisa, clique em "Voltar"
2. Se voc ainda no comprou o V-Ray para SketchUp, voc pode executar um demo, selecionando a
opo "Desejo demo deste produto".
Se voc j tiver comprado o V-Ray para SketchUp, voc pode escolher uma das duas outras
opes, flutuando servidor de licena ou licena independente.
Independente de licena
1. Selecione "Eu comprei uma licena autnoma e gostaria de usar esse" e clique em "Avanar".
2. Insira o seu nmero de srie, clique em Avanar. Ativao normalmente leva alguns segundos.
s vezes, os servidores proxy ou firewalls podem bloquear a ativao online. Voc pode
receber esse erro durante o processo de instalao: "Falha ao contactar o servio de
web". Voc pode ativar a sua licena offline. Para obter instrues sobre como fazer isso,
consulte o "Offline Ativao" seo.
3. Digite o nmero de srie, escolha a quantidade de lugares que voc tem e clique em "Enviar". Se
voc tiver mais de uma licena voc ter que repetir o passo 1 a 3.
4. Depois de ter acabado com as suas licenas, clique em "Iniciar servidor de licenas". Voc ver o
cone na barra de ferramentas desktop.
2. Em "primary license server"digite o nome do computador que voc tem como o servidor de licena
flutuante. Se voc tiver mais de um servidor, digite os outros nomes do "servidor de licenas
alternativas 1 e 2". Em seguida, clique em "OK" para concluir. Clique em "OK" novamente para
atualizar as definies.
2. No "primrio licena servidor" digite o nome do computador que voc tem como o servidor de
licena flutuante. Se voc tiver mais de um servidor, digite os outros nomes do "servidor de licenas
alternativas 1 e 2". Em seguida, clique em "OK" para concluir. Clique em "OK" novamente para
atualizar as definies.
s vezes, os servidores proxy ou firewalls podem bloquear a ativao online. Voc pode
receber esse erro durante o processo de instalao: "Falha ao contactar o servio de
web". Voc pode ativar a sua licena offline.
Ativao Offline
Web Ativao
1. Se voc tem que ativar o V-Ray para SketchUp por "Offline Ativao", voc vai ver esse "erro"
janela.
2. Se voc estiver conectado Internet, voc pode experimentar o nosso "Web Ativao". Clique em
"Ativao da Web". Uma caixa ir aparecer. Clique em "Ativar agora".
3. Um link para a nossa pgina web ser exibida. Preencha as informaes. Clique em enviar.
4. Ele lhe dar um "Response Code", copie e cole o cdigo de resposta para a caixa na "pgina da Web
de ativao" e clique em "OK"
Offline Ativao
1. Se voc no estiver conectado internet, voc tem que usar o "Offline Ativao" boto. Clique
sobre ele.
2. Voc ser solicitado para salvar um arquivo. Salve-o em seu desktop ou em algum lugar fcil de
lembrar.
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3. Enviar o arquivo para support@asgvis.com. Iremos processar o seu pedido e enviar o arquivo de
volta.
4. Depois de receber o novo arquivo ser necessrio para salvar esse arquivo no seu desktop,
substituindo o arquivo antigo, se ele est l. Em seguida, escolha "Licena de Importao".
5. Selecione o arquivo que foi enviado a voc. Voc pode ento fechar o programa de ativao offline.
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6. Abra o programa que voc acabou de ativar. Se voc encontrar qualquer problema envie um email
com uma descrio clara da mensagem de erro e problema.
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um trabalho muito importante no V-Ray para SketchUp. Vamos discutir mais sobre como usar a
iluminao, materiais e mapeamento posterior.
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A imagem em tom azul porque a cor do ambiente padro do V-Ray definida como a luz azul de
R204, G224, B225. Por favor, marque a caixa em GI para entrar no selees de cor. Alterar a sb 625. A cor alterada para azul claro de R250, G252, B255, que muito prximo do branco.
Clique em OK para sair em seguida, clique no cone tornar azul a cor da imagem. A cor da imagem fica
muito prximo do branco como na imagem abaixo.
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3. Agora, os objetos so aplicados com materiais. Voc pode abrir o Material Editor para editar e criar
outros materiais.
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Clique no boto Atualizar previso para atualizar a imagem de visualizao para os materiais atuais.
Camada difusa :
Cor: usado para aplicar a cor do material. O "m" caixa direita usada para aplicar padres e
organizar seqncia.
Transparncia: usadas para ajustar a transparncia da cor. Black completamente opaco e branco
completamente transparente.
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Material de uso
1. GI.skp arquivo Open-presidentes. Seleccione um terreno dos objetos. Clique em "Material Editor"
sobre a barra de ferramentas do V-Ray, com o boto direito em "Materiais de Cena" e selecione
"Adicionar Material" e clique em "AddVRayMtl. Material Editor ir mostrar um novo material chamado"
DefaultMaterial "em cena Material.
2. Renomeie esse novo material como "Ground. Boto direito do mouse sobre o material terra e
escolha "aplicar objetos materiais".
O arquivo de conjuntos V-Ray Opes para GI e GI tem luz ambiente e da cor de
fundo. Luzes Invisvel e Default Lights est fechado. Outras opes ficam padro.
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3. Selecione difusa para entrar selees de cor.-Ray cor padro V R128, G128, B128. Alterar a cor
cinza claro como: R230, G230, B230, em seguida, sair.
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4. Boto direito do mouse sobre o material de terra. Selecione duplicar e renomear como PresidenteOrange.
5. Boto esquerdo sobre o local vazio para desmarcar os objetos. Ir para a vista de cima e escolha a
cadeira de cima da esquerda para a direita. Ento volte para Material Editor e clique direito sobrepresidente laranja e material selecione Aplicar a objetos.
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12. Render e veja se voc pode obter o mesmo resultado que a imagem abaixo.
Adicionar Luzes
Ns no temos nenhum luz para a cena at o momento. No entanto, a tornar ainda parece ser bom. A
sombra uma espcie de bom, porque usamos GI como a nica fonte de luz. Ento, ns ainda
precisamos adicionar mais luzes para ter mais profundidade imagem.
1. Partir da barra de ferramentas do V-Ray, selecione o cone stimo da esquerda (Rectangular Criar
Light).
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2. Do ponto de vista superior, siga os passos abaixo para criar retangular luz na cena.
4. Para terminar de criar a luz, fazer a sua esquerda, clique em segundo para o canto superior direito
da cena, como mostrado.
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6. V para a vista frontal, selecione a ferramenta mover e arraste a luz para o alto, cerca de 4X da
altura da cadeira.
7. Render-lo e voc ter uma imagem muito brilhante como a abaixo. Isso porque a configurao do
V-Ray, padro da Luz retangular definida como No Decay. Por favor, siga os passos abaixo para
ajust-lo.
8. Selecione a luz retangulares. Boto direito do mouse no objeto, selecione o V-Ray para SketchUp,
clique em Editar e Light.
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9. Desmarque a decadncia n . Isso far com que a distncia entre a luz e objetos que esto sendo
considerados durante o processamento. Isso significa que o objeto mais distante da luz vai ficar menos
luz e se tornam mais escuras. Para tornar o objeto mais brilhante, voc pode aumentar a intensidade
da luz ou a luz se mover mais perto do objeto.
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0. Quando desmarca a decadncia No, a configurao padro da intensidade igual a 30. Por favor,
mude o multiplicador 30-4.
11. Hit Render novamente e voc ir obter um melhor resultado muito parecido com este abaixo.
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Valores:
Escalar - significa que a cor final da luz dada pela cor e multiplicador da luz, sem qualquer
converso.
Lumens - a potncia total da luz visvel medido em lumens. A intensidade da luz no depende do
seu tamanho.
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Watts - o poder da luz calculada em watts. A intensidade da luz no depende do seu tamanho. No
funciona como uma lmpada real. (Ex. real 100W emite lmpada entre 2 e 3 watts de luz visvel.
/ M W / sr - a luz visvel potncia total calculada em watts por metro quadrado por esterradiano. A
intensidade da luz depende do seu tamanho.
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2. Para remover um adicionou uma nova camada, clique direito sobre a camada que voc deseja
remover e selecione Remover.
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3. Por padro, a camada de reflexo tem um mapa fresnel que varia a quantidade de reflexo a partir
do ngulo de viso. Se este mapa for removido, ento a reflexo constante ao longo de todo o
material. Desde que a cor de reflexo definido como branco, isto leva a concluir uma reflexo sobre
todo o material. Esta uma boa configurao para o cromo ou um espelho, mas no a maioria dos
materiais.
4. Agora vamos passar os detalhes do mapa de Fresnel. Clique na reflexo sobre a seo correta, e
ento clique na caixa "m" para definir a reflexo.
5. Se ele no estiver habilitado, role a caixa ao lado de Tipo, e selecione Fresnel. Fresnel IOR
controlar a intensidade da reflexo. Mantenha o valor padro de 1,55, em seguida, clique em Aplicar.
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6. Clique na visualizao do material novo. O material agora tem uma qualidade de reflexo com a
mesma cor nele.
Observe o "m" no lado direito da reflexo agora mudou para "M". Isso significa que o mapa tem
alguns outros caracteres associados com ele agora. Por favor, use o mesmo mtodo e aplicar Fresnel
para outras cores e torn-la.
7 imagem abaixo. Prestados com Fresnel IOR ajustado para 2,5, tem uma reflexo mais aprofundada
e se parece mais com uma textura de metal agora. A cadeira tem alguma reflexo negra devido
configurao padro da cor de fundo preto. No mbito do V-Ray Ambiente, alterar a cor no fundo
para branco e ver o que voc vai conseguir.
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Fresnel Reflections
Reflexes de Fresnel so um fenmeno natural que afirma que um objeto se torna mais reflexiva
quanto maior o ngulo em que visto. Um exemplo deste princpio seria uma janela que visto de
frente em vez de em um ngulo. Atravs da manipulao do ndice de refrao (IOR) as caractersticas
reflexivas de um objeto pode ser alterado. Um menor IOR significa que um maior ngulo necessria
entre o observador ea superfcie antes que o objeto comea a refletir. A maior IOR significa que um
ngulo menor necessria, o que faz com que o objeto para refletir mais cedo. Para ter sua renderings
ser fisicamente mais correto, recomendvel ter o IOR de um objeto corresponde ao seu real IOR.
Abaixo esto seis amostras fundidas cada um com um diferente Fresnel IOR. O ltimo processado
com reflexo total para criar um material cromado.
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Reflexes e Destaques
Querendo saber por que o motor de renderizao do V-Ray no tem a opo de destacar inserido
nele? A verdade que o destaque criado por refletir um objeto muito brilhante ou luz na cena.
tambm chamado de lightsource.
Alguns motores de renderizao uso Destaque para criar lightsource se no houver qualquer
lightsource na cena. Mas o actual V-Ray para a verso do SketchUp no suporta esta opo. Ento
voc deve criar uma Luz retangular ou objeto outro eu aceso como um lightsource para a cena.
Voc nem sempre consegue reflexo claro de material reflexivo. Objetos como o metal fosco, madeira e
alguns plsticos no refletem a lightsource claramente devido sua superfcie irregular. Isso ocorre
porque as superfcies irregulares criar muitos ngulos de reflexo para que a luz vai saltitando. Assim,
o destaque no to acentuada se comparada reflexo das superfcies mais suaves. A melhor
maneira de criar esse tipo de prestao de qualidade a brincar a configurao de ambos Glossiness
Highlight Glossiness e Reflection.
O valor padro para ambos os Glossiness e Reflection Destaque 1, o que significa que as reflexes
sero perfeitamente ntidas. Uma vez que o valor inferior a 1 diminuiu as reflexes comeam a
tornar-se borrada.Um valor de 0 significa que as reflexes so completamente desfocada, e isso seria
semelhante a um material sem camada de reflexo a todos. Definir esse material para regular causaria
tornar vezes extremamente longo.Uma boa variedade para criar reflexos brilhantes entre 0,5 e
1. Com valores abaixo de 0,5, o efeito semelhante a um material sem reflexos.
Abaixo esto os resultados de combinaes de diferentes intensidades de reflexo e Glossiness IOR
Fresnel.
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Reflexo Filtro
O filtro de cor usada para aplicar a cor reflexes. Voc pode ver que mudando a cor do filtro em cada
uma das retribuies abaixo da cor da mudana reflexes. A magnitude deste efeito ir mudar baseada
na fora das reflexes prprias. No caso de materiais que so muito reflexivo, cor filer pode ser uma
forma eficaz de mudar a aparncia do objeto.
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Refrao Layer
Abrir arquivo: Cadeiras-Refrao-Original.skp. Ns vamos apresentar como adicionar e editar a
camada de refrao. Selecione a cadeira vermelha por cima. Selecione "Materiais Editor" sobre o cone
da barra de ferramentas do V-Ray para editar o material da cadeira.
Add Layer Refrao
1. Clique no boto "+" direita do Chair_Red, e, em seguida, clique direito sobre Refrao
Camadas. Selecione Adicionar nova camada. Voc vai ver a camada de refrao adicionada direita da
janela.
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3. Clique na visualizao Update novamente e voc ver a transparncia, mas sem a cor vermelha
original.Quando voc definir a transparncia de 100% branco, no importa o que voc tem a cor
difusa, ela no vai aparecer. Ele vai render como na imagem em baixo.
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4. Clique na cor da nvoa e alter-lo para a mesma cor que o original Diffuse Color. Clique na
visualizao Update e voc vai ver a cor vermelha aparece no material neste momento.
Imagem esquerda o que voc vai conseguir. Faa as mesmas alteraes para as outras duas cores,
e voc obter a imagem parecida com a da direita. Sob Render Ambiente, alterar a cor de fundo de
preto para branco e ver o que voc vai ter esse tempo.
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desaturated da cor desejada.The Fog multiplicador ser determinada pela cor da nvoa eo tamanho do
objeto. O tamanho do objeto importante porque Nevoeiro criado pelo clculo da quantidade de luz
que penetra um objeto. Portanto, um objeto maior absorve mais luz do que um pequeno objeto. Isto
significa que uma nica configurao no produz necessariamente o mesmo efeito de um objeto a
outro. A imagem abaixo de duas esferas com o mesmo material aplicado a eles, mas a esfera da
direita quatro vezes maior. As imagens a seguir indicados a seguir so os testes de multiplicadores
com diferentes cores saturadas e no saturadas.
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Padro definido o IOR Refrao a 1,55; consulte as imagens abaixo para definir o IOR para criar seu
material desejado.
Por favor, note que a refrao e reflexo IOR valores so separados, mas para conseguir um
efeito preciso que esses valores devem ser os mesmos.
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Refrao Glossiness padro definido como 1,00, por favor, consulte as imagens abaixo para impactos
em diferentes configuraes de Glossiness refrao.
As imagens abaixo definir o IOR refrao para 1,55, voc pode ver as alteraes Glossiness
gradualmente a partir de 0,85. Ele muda rapidamente entre 0,80 e 0,75. Quando a configurao para
Glossiness Refrao permanece o mesmo, IOR refrao diferentes mudam a Glossiness do objeto.
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Assim como a intensidade da nvoa Multiplicador afeta sua transparncia, o Glossiness refrao em
objetos mais grossos se torna mais evidente.
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Imagem abaixo mostra a influncia da refrao material Glossiness para objetos atrs dele. Objetos
mais distantes tornam-se muito desfocada.
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Double-sided material
Em Opes de cada material, voc encontrar esta seleo de dupla face. A configurao padro
verificado.Esta opo particularmente importante para material transparente. Quando esta opo
estiver desmarcada, a luz que entra nas superfcies internas no sero processados e mostrar-se
negro. A razo para esta opo que s vezes voc pode querer desligar esta opo quando o objeto
render com material translcido, a fim de obter a textura certa.
A menos que voc deseja criar alguns efeitos especiais, tenha essa opo marcada.
A face dupla opo no ter nenhum efeito sobre as sombras do objeto.
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material translcido
Ns conversamos sobre como alterar a cor Diffuse para obter o grau de transparncia que queremos
criar antes. Branco significa 100% transparente, preto opaco significa 100%. Voc pode criar materiais
translcidos, com cores em qualquer lugar entre brancos e negros. Mas, agora, queremos apresentar
um material diferente translcido. Ela est relacionada com materiais especiais de absoro da luz.
Abrir arquivo: Translucency.skp e torn-lo, voc ter a imagem como abaixo. Voc ver que as
cores, onde as parties atender a caixa fora e na base da caixa so mais escuras. Isso ocorre porque
a espessura do objeto muda e as mudanas de luz de distncia de viagem tambm. Assim, o grau de
absoro da luz varia. Para criar este tipo de material, voc tem que marcar a opo Translucncia sob
a refrao.
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tambm. No use a cor preta, tambm. Isso no vai permitir que a luz atravessar o objeto em
tudo. Escolha uma cor em qualquer lugar entre Val 80 ~ 150 lhe dar o melhor resultado.
Muitos usam mecanismos de renderizao Sub-Surface Scattering (SSS) para criar esse tipo de
material. Este material bom para criar coisas como: cera, pele, leite, queijo, plstico e jade, que
todos temos um pouco de translucncia nele.
Translucncia criado atravs da absoro de luz para a superfcie do objeto para que a cor do objeto
vai aparecer um pouco mais escura do que a sua cor original. Se voc ainda acha que est muito
escuro, embora a cor original definido como o maior Val 255, a melhor maneira de solucion-lo
aumentar a intensidade de sua luz na cena.
Abaixo esto alguns exemplos.
Materiais Emissive
Abrir arquivo: Cadeiras-emissiva-Original.skp e ns estamos indo para mostrar-lhe como criar um
material auto-iluminado. Selecione a cadeira verde direita. Selecione "Materiais Editor" sobre o cone
da barra de ferramentas do V-Ray para abrir a caixa de dilogo do editor de materiais.
Adicionar camada emissiva
1. Clique no + ao lado do Chair_Green para puxar para baixo as camadas. Boto direito do mouse
sobre a Emissora Camadas e selecione Adicionar nova camada. Voc vai ver a nova camada emissiva
adicionado ao lado direito.
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Abra o menu emissivo. Padro definir a cor de intensidade, branco a 1 e Transparncia cor
preta. Clique em Material Preview e voc vai ver uma bola de material completamente branco. Renderlo e voc ter a imagem como a que na parte inferior.
material auto-iluminado pode fazer o objeto se tornar um lightsource si. No se limite a uma certa
forma como um tipo de luz normal faz. Cada parte do objeto pode ser iluminado e usado como um
lightsource.
Material auto-iluminado perfeito para criar objetos como: bola de luz, o tubo de luz,
sombra, iluminao elegante, luz fria e tela iluminada. No entanto, os materiais emissiva
no deve ser utilizado como a iluminao principal de uma cena.
Se voc estiver usando uma cmera fsica em sua cena, voc pode perceber que a sua luz
materiais emissores de tornar preto ou mais escuro do que o esperado. Isso ocorre porque a
cmera fsica reage de forma diferente luz do que uma cmera comum faz. Por isso, voc
pode ter que fazer a sua luz de materiais que emitem muito mais brilhante, a fim de ser
processada pela cmera fsica.
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Ajustar a intensidade
Padro definir a intensidade a 1. Abaixo imagens so processadas com intensidade de 3 (esquerda) e 5
( direita).
Ajuste a cor
Padro definido a cor branca. Clique na caixa de cor para mudar para uma cor diferente. Observe que,
se a definio da intensidade muito alta, a cor do objeto em si vai se fechar para o branco. Somente
a luz sair desse objeto auto-iluminado levar a cor correta. Ento, ns recomendamos que voc no
use isso como uma lightsource normal. Basta faz-lo como um objeto decorativo em cena.
Consulte o grfico abaixo da imagem para os resultados de vrias intensidades emissivo. Ao controlar
o grau de transparncia com a cor emissiva, voc ainda pode manter a cor difusa do objeto. Por
exemplo, quando a intensidade maior que 2, a cor difusa lavado para fora e se tornar branco.
Para evitar a auto-iluminado objeto tornam-se brancas, consulte tambm o mapeamento de
cores.
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Emissora Texturas
Exceto o uso de cores como fonte de luz para os materiais de auto-iluminado, voc tambm pode usar
o mapa de textura diretamente como fonte de luz.
1. Clique no boto "m", direita da Cor no painel de controle da Emissora.
2. O editor de textura, ento abra. Selecione Bitmap Tipo de menu suspenso e ver o painel de
controle aparece direita.
3. Em Bitmap, clique em "m", direita do arquivo e escolher um bitmap para usar como fonte de luz.
4. Aps o bitmap selecionada, a "m" agora torna-se "M". Clique no boto Atualizar para visualizar o
mapa de bits. Clique em Aplicar e voc pode usar este bitmap como a fonte de luz.
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5. Clique em Update Preview e voc ver o bitmap est agora na esfera material. Render-lo e voc
obter o resultado como a imagem na parte inferior.
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Clique no "M" e voltar para a janela Editor de textura. Por favor, preste especial ateno ao abaixo
opes como estas opes so muitas vezes utilizados para controlar o mapa de textura de bitmap.
Multiplicador: Controla a intensidade do Bitmap. Padro definido para 1. Aumente este nmero vai
intensificar o tom da cor, brilho e contraste de cores. Preview no mostram muita diferena se o valor
muito pequeno.
Blur em Bitmap: Controlar o embaamento do Bitmap. Padro definido para 0,15. Defina como 0
no ter qualquer efeito blur ao Bitmap.
Substituir sob Bitmap: Ajustar o valor gama do Bitmap. Aumentar o valor vai aumentar o brilho
Bitmap. Esse parmetro tambm importante para fluxo linear.
Lado a lado: Repete a textura de bitmap para o objeto. Padro definido para selecionado. Ao
desmarcar a telha, voc ver apenas uma textura de bitmap para o objeto.
UVW Repita: Controla quantas vezes um mapa repetido dentro de um determinado espao (quer no
interior da superfcie, ou dentro de mapeamentos)
UVW Rotao: Ajusta o grau de rotao do Bitmap
A iluminao ambiente escuro no ir afetar a configurao de bitmap para o material auto-iluminado
(imagem do iPod). O Bitmap ainda processar como sua prpria configurao de brilho. Use a mesma
forma para criar o efeito de luz fria. Tambm so mostrados a seguir so outros dois exemplos.
Mapeamento de Texturas
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Para a maioria das vezes no podemos simplesmente usar a reflexo e refrao para criar um material
para um objeto. Por exemplo: pedra, madeira, pintura, embalagem, papel autocolante para trs e
txtil. Devemos usar alguns mapas de textura para criar esses materiais. Abaixo esto alguns
exemplos do uso de mapa de textura para renderizao.
Abrir arquivo: Textura Mapping_01.skp. Renderize a cena logo aps aberto, e voc obter o
resultado como a imagem em cima (abaixo) com material de reflexo apenas se aplica a ele. Imagem
no fundo o resultado da aplicao de mapas de textura.
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1. Atribuir materiais aos objetos usando o balde de tinta e Material Editor no SketchUp. Voc
notar que o mapeamento de textura no a escala e no devidamente orientada por padro.
2. Boto direito do mouse sobre uma superfcie, selecione Textura> Posio para ajustar a rotao
de textura e dimenso.
3. Escala e girar o mapa de textura, como desejado. Boto direito do mouse e selecione feito.
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4. Clique no menu Exibir e selecione Hidden Geometry no SketchUp. Repita o ajuste de textura para
uma face do cilindro e esfera.
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6. Usando a ferramenta de seleo, selecione toda a geometria a ser atualizado com a textura
ajustado. Uma vez selecionado, selecione o balde de tinta e aplicar a textura da geometria.
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8. Voc pode adicionar reflexo ou refrao da camada. A imagem abaixo foi renderizada com camada
de reflexo.
Bump Maps
Adicionando um mapa Bump
Embora possamos utilizar Bitmap para a maioria dos materiais dos objetos, algumas texturas como as
superfcies da parede, telha, madeira, pintura a leo, couro e gua, que todos tm uma superfcie
irregular, deve usar o mapa de Bump, a fim de cri-los.
1. Clique no cubo de tijolo e abra o Material Editor para editar o mapa de Bump com o material de
tijolo. De acordo com os mapas do lado direito do Material Editor, verifique o Bump e clique em "m"
para abrir o Editor de textura.
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3. Clique no boto "m" do direito de Bitmap, selecione a escala de cinza coliso mapa de textura
adequada para o tijolo.
Depois de importar o mapa, se o mapa Bump o mesmo que o mapa Diffuse, certifique-se o U, V
em UVW Repita Transform tm o mesmo valor. Por exemplo, se est usando o mapa Bump U: 2 e V:
2, o mapa Diffuse deve ser o mesmo. Caso contrrio, esses dois mapas no ir alinhar
corretamente. Alm disso, iniciar o Multiplicador do lado esquerdo com o valor como 1 e aumentar,
conforme necessrio.
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magem esquerda resultado da utilizao de tijolos s Bitmap. A superfcie do bloco parece muito
bom.Imagem direita processado com o mapa Bump adicionado a todo o bloco. Obviamente voc
pode ver a textura da coliso entre a superfcie do tijolo.
E tambm, mais cedo ns falamos sobre como usar o Reflection Glossiness> para ajustar o brilho
refletindo o material e criar olhar fosco do objeto. Se adicionar um pouco de mapa Bump para ele
agora vai fazer o objeto visual ainda melhor.
Imagem da esquerda est usando Glossiness apenas a partir da criao de Reflexo. Imagem da
direita tem mapa Bump adicionado a ele.
Bump map criado usando a escala de cinza do Bitmap para definir a textura de alta e
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baixa. A parte brilhante do Bitmap considerado como a parte alta ea escurido baixa. O
mapa de Bump visto mais claramente na parte em que o objeto reflete a maioria da
luz. Usando um mapa de textura Bump para criar textura colidido apenas um efeito visual,
no a verdadeira superfcie do objeto. Olhe para a borda do objeto e voc ainda poder ver a
superfcie lisa.
Contribuio Alpha
Com contribuio alfa voc tem a capacidade para obter o canal alfa de cada material na cena. Isso
funciona usando a escala entre 0 e 1, isso significa um no alfa (todos brancos) e 0 alfa total.
Adicionando contribuio Alpha
Abra o material editor e clique em "material opo" separador de opo, em seguida, alterar o nmero
de contribuio alfa para cada material que voc quer um canal alfa.
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Deslocamento
Deslocamento permite recriar a textura de uma superfcie usando uma imagem em preto e branco
para descrever a altura da superfcie variam. Isto muito similar a como funciona lombada
mapeamento, mas cada mtodo faz isso de uma maneira diferente. mapeamento Bump apenas
transfere a superfcie de acordo com a imagem aplicada a ele, sem alterar a estrutura geomtrica da
superfcie. Isso faz com lombada mapeamento de ser um pouco limitado em sua capacidade de
representar as superfcies. Deslocamento, por outro lado, na verdade cria a geometria que descrito
pela imagem. Isto feito atravs da subdiviso uma determinada parte da geometria e ajustar as
alturas individuais de todas as faces com base na imagem que ela est descrevendo. O resultado
uma superfcie que produz um resultado muito mais preciso e realista.
Adicionando Deslocamento
Usando o deslocamento muito semelhante ao uso de bump mapping. Na verdade, voc
provavelmente poder usar o solavanco mapas atuais como os mapas de deslocamento. No
lanamento Mapas das opes de material, haver uma opo para o deslocamento. Habilitar
deslocamento, clicando na caixa de seleo esquerda e v para a clicar sobre o "m" para adicionar
um mapa de deslocamento. Embora as texturas so usadas para mapas de deslocamento na maioria
das situaes, possvel adicionar um mapa de deslocamento atravs do mapeamento processual.
Uma vez que tanto um mapeamento de textura ou processual adicionado h uma ltima coisa que
voc vai ter que prestar ateno, ainda no editor de textura, e que o multiplicador. O multiplicador
o que realmente vai determinar o tamanho final do deslocamento esta referncia ser o valor do
Volume na implantao de deslocamento.
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Deslocamento Parmetros
No V-Ray para SketchUp opes h uma apresentao que contm os parmetros para o
deslocamento. importante notar que estas so globais para todos os controles do deslocamento por
toda a cena. Atualmente no h controles individuais em um nvel por objeto ou material. Isso significa
que voc deve estar ciente das configuraes de dentro deste lanamento para ajustar o deslocamento
de um material individual.
O valor Valor pode eventualmente ser o valor mais importante no lanamento, como este valor vai
determinar a escala de todos os deslocamentos. O valor do crdito o nmero de unidades de cena de
um objeto com o conjunto de textura multiplicador de 1. Isto significa que se pode ajustar o efeito de
deslocamento, quer atravs do valor montante ou a textura do multiplicador, mas porque o valor da
Importncia afeta todos os deslocamentos, recomendado que se deixe constante ea textura
multiplicador ser usado para ajustar o deslocamento de um indivduo material.
Ambas as subdivises mxima eo comprimento da aresta ir afetar a qualidade ea velocidade da malha
deslocada. Mximo subdivises ir controlar a quantidade de tringulos subdividida que tm permisso
para ser criado a partir de um nico tringulo da malha original. Em geral, melhor ter uma malha um
pouco mais denso e subdiviso mxima inferior ao invs de uma simples rede e uma subdiviso maior
mxima.Dependendo da densidade da malha de render criado pelo SketchUp, as subdivises max no
necessariamente entram em jogo. O comprimento da aresta ir determinar o comprimento mximo de
um nico tringulo. Por padro, esse valor expresso em pixels, mas se voc desativar VerDependente, em seguida, o valor de referncia comprimento da aresta que suas unidades de cena. Os
menores valores levar a uma maior qualidade, enquanto valores maiores iro diminuir a qualidade.
Ajustando Deslocamento
Dependendo de como voc configurar seu deslocamento global valores que voc pode configurar seus
multiplicadores de textura em uma das duas maneiras. A primeira forma, que o mais simples,
manter o valor da Importncia nas opes de deslocamento no 1 e para ajustar a intensidade da
textura como uma expresso de unidades de cena. O avio do lado esquerdo tem uma textura
multiplicador de 0,5, o que neste caso leva a um deslocamento mximo de 0,5 unidades. O plano da
direita tem um deslocamento de multiplicadores e mximo de 2.
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Aqui est uma comparao de lombada mapeamento (esquerda) e de deslocamento ( direita). Ambos
os mapas e as intensidades so os mesmos. Como voc pode ver o mapa de relevo limitado em sua
capacidade de criar a profundidade que capaz com deslocamento.
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Transparncia Mapeamento
O que o mapeamento de Transparncia?
mapeamento Transparncia outro mtodo usando bitmap para criar materiais. A diferena que este
est usando um canal alfa para se livrar de uma parte indesejada do Bitmap, poupando apenas a parte
coberta pelo canal alfa. Isto chamado uma mscara.
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Voc vai ter o resultado como a imagem abaixo se voc aplicar o mapa de textura diretamente, sem
mapa transparncia. O fundo preto do mapa de textura est bloqueando parte da caixa. A imagem no
fundo renderizado com o mapa de transparncia.
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RedMap", clique direito sobre camada difusa para adicionar nova camada e voc ter a
janela de dilogo como a imagem na parte inferior. Alterar a cor difusa para vermelha (R244, G-40, B-11).
2. Selecione a camada difusa primeiro e clique no boto "m" no direito de entrar no "Texture
Editor". Coloque o bitmap que deseja usar para mapa de textura difusa.
Use o Photoshop, PhotoImpact e software de edio de imagem similar a criar e branco da
imagem em preto e salvar como. Bmp,. Jpg ou. Png que so os formatos aceitos pelo V-Ray.
3. Clique no boto "m" no direito de "Transparncia" e carregar o bitmap que deseja usar para o mapa
de transparncia sobre os "comuns" propriedades permitem "invertido" para inverter o bitmap.
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render-lo e voc ter uma imagem como no exemplo abaixo. o mapa de transparncia est cobrindo
todo o quarteiro.
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Voc no pode realmente criar um novo material, uma vez dentro do material de dois lados, uma vez
que s trabalha com materiais pr-definidos. Quando voc clica no boto para o material da frente,
uma caixa de dilogo se abrir pedindo para voc escolher qual o material que voc gostaria de ter ser
o material da frente.Voc tambm deve definir um material para ambos os lados, mas voc pode
definir o mesmo material para ambos os lados. Se voc no especificar um material para frente ou nas
costas, ento o V-Ray assume que no h material.
A cor como V-Ray determina a relao de material de frente para trs o material. A cor trabalha com
valores de tons de cinza, e produz os melhores resultados entre 35-220. Cores em ambas as
extremidades do espectro tendem a produzir resultados de quase um material, o que frustra a ponto
de usar o material nos dois lados.
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Se voc gostaria de reconhecer rostos que esto a frente e que so as costas, ento voc
pode configurar backfaces ser uma cor diferente quando eles aparecem no visor.
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Iluminao ambiente
A iluminao desempenha um papel fundamental no processo de renderizao. Voc simplesmente no
posso obter um resultado bom, sem prestao de um ambiente de boa iluminao.
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3. No altere o valor do GI e alterar o brilho de Val 55 sob o Editor de textura. Render-lo novamente, e
o resultado muito prximo da primeira imagem no topo.
A razo para fazer este teste permitir que os usurios entendam a importncia entre iluminao e
material. Se a iluminao ser ajustado para acomodar material ou material deve ser ajustados para
acomodar a iluminao?
evidente a partir do exemplo anterior que a iluminao deve ser ajustada para acomodar
materiais. Com a segunda imagem do teste anterior, se criou um outro material e inseridos na cena,
no se tornariam como que o criou.
Aqui est outro exemplo. Vamos levar a camisa que voc est usando agora. Qual a cor? Se voc
andou em um armrio sem luz, qual seria a cor da sua camisa ser? A resposta que a cor da sua
camisa seria o mesmo, mas poderia ser diferente com base no ambiente de iluminao. por isso que
voc deve ajustar sua iluminao para alcanar o efeito desejado, ao invs de alterar o material.
Com um ambiente de iluminao incorreta, como a segunda parte do exemplo na pgina anterior, vai
ser muito difcil prever como a cena vai reagir. Ao adicionar um novo material, ele no vai olhar como
ele fez quando criou, tornando assim mais difcil alcanar a aparncia original destinado ao
material. Incorreta de iluminao tambm tem um efeito adverso sobre outros aspectos de sua
composio e podem afetar sombras, reflexos, e at mesmo fazer a sua prestao demorar mais do
que deveria. Agora voc v por que ter uma soluo de iluminao adequada muito importante.
Interior ou Exterior?
Ao enfrentar a tarefa de iluminao, separ-lo em iluminao interior e iluminao exterior. Aqui
exterior atravs do espao aberto. Por exemplo, colocar um objeto no cho sem qualquer muralha para
bloquear a luz. mais fcil para ajustar a iluminao de espaos abertos. Interior significa fonte de luz
bloqueada pela parede ou outros objectos semelhantes na cena, um espao fechado no qual a luz
ambiente no ter um efeito direto para o objeto. Ou talvez algumas aberturas nas paredes ou janelas
de permitir que parte da luz ambiente para atravess-los. Iluminao interior geralmente mais
complexa do que a iluminao exterior.
Imagem da esquerda mostra a iluminao do espao aberto e imagem direita mostra a iluminao do
espao semi-aberto.
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Imagem da esquerda mostra o mesmo espao semi-aberto, mas acrescentar mais uma abertura na
parede. O brilho aumentou devido abertura do segundo tempo para a parede. Imagem direita
mostra diferentes locais para a abertura de tambm afetar o brilho da cena.
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cena externa como este o efeito mnimo, mas ao criar uma soluo de iluminao interior, isso uma
coisa importante a saber.
1. Atribuir a cor 230 Val para o cho, R244 G40 B11 cor vermelha para as cadeiras em primeiro lugar,
torn-la eo resultado como mostrado abaixo.
2;. Re-atribuir a R255 G150 B135 vermelho cor cadeira e tornar voc vai obter os resultados abaixo.
A partir das duas imagens acima, podemos ver as cores para o cho e cadeira so processados muito
perto de cores reais, o que significa a iluminao ambiente ajustado para corrigir a intensidade e
brilho para a criao de uma boa iluminao. Caso contrrio, se a intensidade muito forte, ele vai
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fazer o cho e parecem mais brilhantes da cadeira que os valores que ns ajustamos quando ns
fizemos o material.
Agora que temos uma boa renderizao, podemos comear a tarefa de adicionar mais iluminao para
a cena. Dependendo do que voc est tentando criar este s pode requerida uma luz adicional (ao sol,
talvez) ou muitas luzes. A coisa importante a lembrar que a iluminao deve ser equilibrado. Desde
j temos uma cena que se tornaria demasiado brilhantes ou queimados como s vezes chamado, se
alguma luz adicional adicionado, deve haver um compromisso entre as diferentes luzes. Na maioria
dos casos, isto significa que a intensidade do ambiente ser diminudo, mas a relao entre as luzes do
ambiente e as outras luzes algo que voc deve determinar. Experimente as diferentes opes, um
ambiente onde a luz mais forte que as outras luzes, e outro em que as outras luzes so mais fortes
que o meio ambiente.
HDR luz Ambiente
Em vez de usar uma cor para uma fonte de luz ambiente, V-Ray tambm suporta imagens HDR para
usar como fonte de luz ambiente.Abra o arquivo Cadeiras-HDR_01.skp.
1. Open V-Ray para SketchUp Render Options, do menu Ambiente aberto e clique em "m" direita
do GI para entrar na textura.
2. Bitmap Escolha do Tipo, clique em "m" ao lado do arquivo e importar um arquivo HDR..
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3. Porque as texturas est sendo aplicada ao meio ambiente e no um objeto, certifique-se verificar o
ambiente, sob UVW depois que o arquivo importado.
Render-lo e voc ter a imagem na parte inferior. Voc ver uma grande diferena entre esta imagem
ea imagem que usou apenas a cor do Ambiente fonte de luz. Isso ocorre porque o HDR est
fornecendo a iluminao para a cena baseada nas cores e intensidades da imagem.
4. Se voc deseja que o objeto refletir a imagem HDR meio ambiente, bem, voc pode atribuir a
imagem HDR mesmo para o fundo do ambiente, e verifique se o UVW est definido para o
ambiente. Aps a HDR fundo adicionado, o resultado como uma imagem no fundo.
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Para comparar, abaixo esto trs imagens renderizadas com imagens HDR diferentes como as fontes
de luz ambiente. Voc pode ver a luz ea cor mudam drasticamente de acordo com cada imagem HDR.
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Devido ao fato de que as imagens HDR so geralmente fornecidos por outros, a iluminao
ambiente podem no produzir o efeito desejado. Pode levar algum tempo para ajustar a
intensidade.
Apesar da imagem HDR produz melhores resultados do que uma imagem normal, RDHs
ainda falta o verdadeiro brilho de um ambiente natural. Ento, normalmente, usado
apenas para o Meio Ambiente fonte de luz e, normalmente, alguma luz adicional
adicionado.
Bitmap da fonte luminosa Ambiente
Se o usurio no tiver uma imagem HDR, um bitmap regular tambm pode ser usado como fonte de
luz ambiente. Apesar de um bitmap normal no tem a mesma capacidade de criar um ambiente to
dinmico, as imagens normais so muito fceis de obter. Enquanto voc escolhe o Bitmap direita e
controlar a intensidade bem, ele ainda pode ser uma fonte de luz muito bom ambiente.
As trs imagens abaixo so processados com um bitmap diferente. Se voc compar-los a imagem
renderizada com imagens HDR, no to fcil de determinar a direo da luz e as sombras no so
muito claras.
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Este exemplo mostra que o ambiente de luz em espaos semi-aberto geralmente no levam a uma
soluo adequada a primeira vez.
Quando comear a configurar a iluminao do espao interior, um primeiro passo deve ser verificar
como muitas aberturas na cena permitem que a luz ambiente para vir pol Isso inclui objetos
transparentes como as janelas ou portas. Tambm importante saber como muitas luzes so
destinados para a cena final, bem como o que hora do dia a prestao se destina a descrever. Estas
so todas muito til para definir a luz ambiente corretamente.
Mesmo que a iluminao do ambiente definido como o nvel desejado para a cena final, voc ainda
vai acabar tendo de ajust-lo com base nos materiais e de outras luzes que sero adicionados
cena. Muitas vezes, a cmera foi movido durante esse processo e qualidade e brilho no so o que
voc estava esperando. Mesmo que a iluminao interior est sob controle, uma vez que a cmera
puxado para fora da caixa, voc ir obter o resultado em branco brilhante processado como na imagem
abaixo.
Ele ainda ser necessrio adicionar a luz na sala, ajustar o brilho e tornar a imagem na parte inferior.
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Max Rate: Para controlar o mximo da amostra para cada pixel. 0 = 1 pixel utiliza uma amostra. 1 = 1
pixel usa 4 amostras. 2 = 1 pixel usa 8 amostras e assim por diante. Valor menor significa menos total
de amostras utilizadas para calcular a luz. Em frente vai resultar em melhor qualidade, mas tornar
mais tempo.
Os usurios podem ter um conjunto reduzido de valores para Min e Max rate para processar uma
prvia ao criar a configurao de iluminao e material na cena. Por exemplo: -6 e -5 a -3 ou 4. Embora a qualidade no pode ser bom, deve ser aceitvel para previews.Aps todos os ajustes
esto corretos, em seguida, processar com maior valor para obter a melhor qualidade de imagem final.
A imagem da esquerda mostra Prepass ltima Irradincia Mapa para a / Min Max Taxa de -3 / 0. A
imagem da direita o resultado final.
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A imagem da esquerda mostra o Prepass ltima -4 e -3. A imagem da direita o resultado final.
A imagem da esquerda mostra Prepass ltima -3 e -2. A imagem da direita o resultado final.
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Ao trabalhar com imagens complexas, pode ser necessrio fazer mais do que apenas ajustar o mnimo
e mximo da taxa. Subdivises so os meios prximos do controle de qualidade, com irradincia
Mapa. subdivises Superior trar melhor qualidade. Com subdivises Superior tambm pode ser
necessrio acrescentar mais amostras. Nos exemplos abaixo as duas imagens foram calculados com a
mesma Min / Max Rate, mas a subdivises foram aumentados de 50-100, e as amostras foram
aumentados de 20-40. Voc pode ver a disposio dos pontos de irradiao (os pequenos pontos
brancos) que a segunda imagem muito mais suave.
Quando Taxa mnima e mxima de taxas so muito baixas, "vazamento de luz" acontece, mesmo se os
objetos so unidos. Veja imagem da esquerda, por exemplo. Isto devido falta de amostras para o
clculo do Prepass. Claro, isso s acontece quando se utiliza irradiao motor de renderizao do
mapa.
A imagem da esquerda processada com mnima ea taxa mxima de -4 e -3. Voc pode ver a luz vem
atravs do canto de forma clara.A imagem da direita com aumento do valor de -3 e 0 e voc pode ver
uma grande melhora.
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DMC geralmente produz um resultado ligeiramente granulada. Uma das maneiras que voc pode
melhorar isso usando um sampler de imagens diferentes. Abra o separador Image Sampler em
opes de Render e mudar o Sampler da Adaptive Bairro de Adaptive DMC.Embora adaptvel Bairro
produz resultados previsveis e rpido, Adaptive DMC funciona muito bem quando DMC usado para
saltos primrio. Agora altere o Max subdivises para um nmero maior (como 50). Isso vai ajudar a
diminuir o gro na imagem.
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Com DMC, muito mais fcil de configurar uma renderizao que existem algumas
configuraes que muito ter de ser ajustada. Artefatos, como vazamentos de luz e
splotchiness no ser um fator torna DMC.
Recomenda-se que a DMC ser usado apenas para a final, ou teste de imagens em alta
qualidade, devido quantidade de tempo necessria para concluir a render. uma boa idia
usar Irradincia Mapa ou cache de luz para imagens de teste, em seguida, mudar para o
DMC para imagens finais. Resultados semelhantes aos DMC podem ser obtidas atravs
Irradincia Maps, geralmente com menos tempo do que DMC, por isso no pode ser
completamente necessrio mudar a DMC para imagens finais, dependendo da situao.
Motor secundrio: Light Cache
Light Cache utilizada para o motor secundrio para calcular a distribuio de luz nas cenas. Sua
calculado de uma forma que muito semelhante ao Photon Mapping. Com o Photon Mapping, o clculo
iniciado a partir da fonte de luz e coleta a energia da luz ao longo do caminho. Light Cache comea a
partir da cmera em seu lugar. Algumas vantagens de se utilizar Light Cache que ela no tem muitos
ajustes para lidar com e torna bastante rpido.
A imagem da esquerda processada com a combinao de irradiao Mapa e DMC e da imagem
direita processada com a combinao de irradiao Mapa e light cache. A imagem direita um
pouco mais brilhante. Isto devido ao fato de que a Light Cache calcula um nmero infinito de saltos
secundrio, onde apenas DMC calcula um nmero predeterminado de saltos. Embora cada um desses
saltos individual insignificante, seus aumentos afectam acrescentou o brilho da imagem.
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Subdivs o fator mais importante para a Light Cache. Subdivs usada para decidir como a luz muitos
rastreados para uso da Cmara para calcular a distribuio da luz. O nmero real de traados o
quadrado do nmero de Subdivs. Como padro de 1000, por exemplo, o nmero real de raios traados
sero 1.000.000.
Ao determinar como Subdivs muitos sero suficientes para uma imagem, a melhor maneira olhar
para a janela de progresso, monitorar o aparecimento da imagem no frame buffer, e aproximar o
nmero de amostras de acordo com o andamento eo nmero total de amostras. Dizem que o nmero
Subdivs de 1000, por exemplo, quando o Subdivs est a meio caminho atravs do seu clculo,
pontos pretos na janela de renderizao esto quase no fim, isso significa que voc s precisa definir o
nmero entre 500 ~ 600 e voc obter o resultado render correta. Se o processo feito, mas ainda
tem um monte de pontos pretos na janela, o que significa subdivs mais so necessrios para produzir
um resultado preciso. Imagem abaixo mostra um clculo Light Cache que ainda tem um grande
nmero de pontos negros.
Outra opo importante com a luz cache o tamanho da amostra. Isto usado para determinar o
tamanho de cada amostra. Um nmero menor ir produzir um maior detalhe e uma imagem mais
ntida, onde um nmero maior vai perder alguns detalhes, mas tem um resultado mais suave.
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Com cada uma dessas imagens, as rejeies primrias e secundrias so calculados com a Light
Cache. As imagens da esquerda tem um tamanho de amostra de 0,02 e as imagens do lado esquerdo
tem um tamanho de 0,03. Com ambos os casos, a imagem de cima o resultado no final do clculo
Cache Luz ea imagem de fundo o resultado processado.
importante notar que a Light cache no adequado para ser usado para saltos primrio, uma vez
que no produzem resultados liso ou bons detalhes. apenas a ser usada como uma rejeio primria,
neste caso
para
ilustrar a
diferena
no
tamanho
da
amostra.
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Luz e Sombra
A qualidade da Sombra
A menos que a sombra desligado, todos os objetos sombra e na luz.
A qualidade da sombra controlada por Subdivs sob iluminao caixa de dilogo. luz retangulares por
exemplo, em amostragem> Subdivs, altere o padro de 8 consequentemente aumentar a qualidade da
sombra do desejo. Quanto maior o nmero custar mais tempo para processar. Ao defini-la para 32,
voc pode comear a sombra quase perfeita, sem qualquer rudo.
Imagem esquerda processada com Subdivs definido para 8; imagem direita definido como 32.
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A cor da sombra
A fim de mudar a cor da sombra, clique no seletor de cores nas propriedades da sombra.
Profundidade de Campo
Qual a profundidade de campo?
A profundidade de campo se refere quantidade de uma imagem que est em foco e da quantidade
que se torna borrada. Em fotografia, impossvel ter todas as partes de uma imagem em foco
perfeito. Devido a isso um fotgrafo escolhe o que vai estar em foco eo que no vai. No mbito do VRay isto corresponde distncia focal. O montante em que um objeto est fora de foco depende de
quo longe a distncia focal da cmara, bem como o tamanho da abertura da cmera. Uma pequena
abertura ter apenas uma pequena quantidade de manchas de objetos que no esto dentro da
distncia focal. Uma grande abertura ter uma grande quantidade de manchas de objetos fora da
distncia focal.
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Open V-Ray para SketchUp Opes de Render. Puxe para baixo do menu de controle da cmera e voc
ver o item de grande profundidade de campo abaixo. O padro definido para fora, verifique se voc
quiser ter Depth of Field na renderizao final.Dependendo da forma como a cmara est configurado
voc pode querer verificar Substituir distncia focal. Com esta configurao ativada V-Ray vai usar a
distncia focal da cmera.
Imagem no topo processado sem profundidade de campo e da imagem no fundo renderizado com
profundidade de campo.
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Tamanho do Aperture
H abertura localizada na parte superior do painel de controle de profundidade de campo sob
Cmara. V-Ray no utilizar o aparelho mesmo nmero de F1.4 F2.0 F11 enquanto a cmera normal faz
para controlar a quantidade de luz que entra na cmera. Em vez disso, ele usa a unidade do sistema
para seu tamanho. Nmeros menores tm menos efeito na profundidade de campo. Nmeros maiores
far com que o objeto muito borradas e leva mais tempo para processar, especialmente quando o
clculo da margem de objeto para efeito de Depth of Field. Ento, ns recomendamos que voc
comece com um nmero menor e mover seu caminho, se voc precisa de um efeito mais forte. A cena
de abertura foi definido para 24. Eu recomendo que voc tente valores diferentes e ver que resultados
que obtm.
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Fsica Cmara
O recurso de cmera fsica permite que a reao da cmera luz para imitar o de uma cmera no
mundo real. Isto significa uma reao muito mais natural para a luz, assim como uma nova dimenso
de controle sobre a iluminao da cena. Existem tambm outras maneiras de ajustar seu resultado
prestados.
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Tipo de cmara
Nos parmetros fsicos V-Ray cmera que voc vai ver que existem trs opes dentro dos tipos de
cmeras. A primeira uma cmera fotogrfica, e os outros dois vdeos, cinema e so para uso com
animaes. Ns vamos apenas nos preocupar com a cmera imvel, enquanto os outros so usados
para fazer cmera compatvel com a metragem existente. A cmera ainda podero ainda ser utilizados
com animaes, e produz grandes resultados.
Exposio
No mundo real, a exposio o ato de luz que afetam o filme ou um sensor, e h trs aspectos que
ditam o efeito resultante da luz. O primeiro conhecido como velocidade ISO. A velocidade ISO referese sensibilidade do filme ou sensor. A maior velocidade ISO corresponde a uma maior sensibilidade
luz. O segundo aspecto que afetam a exposio a abertura. Isso corresponde ao tamanho da
abertura que permite a passagem de luz para o filme ou sensor. Este valor conhecido como F-stop, e
menores valores equivalem a uma maior abertura e, portanto, mais luz. O ltimo elemento que vai
contribuir para a exposio a velocidade do obturador. A velocidade do obturador a quantidade de
tempo que a luz permitida a afetar o sensor. Um longo perodo de tempo permitir que mais luz,
levando a uma imagem mais clara.
Ajustar a Exposio
Agora que sabemos o que determina a exposio sobre como fazer corretamente ir adaptando-o para a
nossa imagem. Isso pode ser feito atravs de um dos trs parmetros: ISO, abertura ou velocidade do
obturador. Para que estes parmetros a ter um efeito sobre a exposio da exposio da imagem deve
ser verificada nas configuraes da cmera fsica. Dependendo de alguns dos outros efeitos que esto
sendo usados ajustar a cmera atravs de um parmetro pode ser mais apropriado do que outro.
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Usando o Aperture
Ao utilizar abertura para ajustar a exposio lembrar que existe uma relao inversa entre o valor eo
resultado. O que significa que um valor pequeno vai aumentar o brilho da sua cena, e que um grande
valor ir diminuir o brilho da sua cena. Se voc tem a profundidade de campo permitiu, ento o valor
de abertura ir determinar quanto profundidade de campo vai estar em cena. Um valor menor ir criar
uma pequena profundidade de campo, em que os objetos tero de ser mais prxima da distncia focal
da cmera, a fim de ficar em foco. Um valor maior vai criar uma maior profundidade de campo. Isto ir
permitir que os objetos de permanecer em foco, mesmo se forem mais longe da distncia focal. Se
voc est tentando alcanar uma determinada profundidade de campo, ento recomendvel que
voc ajustar a exposio atravs da velocidade do obturador ou a configurao ISO.
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Usando ISO
O valor ISO extremamente til para expor uma cena. Com o processamento do valor ISO no tem
quaisquer efeitos secundrios ou subprodutos, como a abertura ou a velocidade do obturador. Isso lhe
permite ajustar os outros parmetros para as necessidades da sua cena, eo ISO pode atuar como fator
determinante para a exposio final da imagem. Isso seria extremamente til para expor corretamente
uma cena com a profundidade de campo e motion blur. Os valores de ISO so tambm uma relao
linear, que no o caso com a abertura ea velocidade do obturador. Para valores de ISO maior
nmero significar tambm uma imagem mais brilhante, que pode ser mais fcil de lembrar.
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Sun e Sky
O Sol V-Ray e Sky so baseados fora da investigao para descrever exatamente o sol eo cu, o que
permite fcil para a recreao do Sol e da Sky. Destinam-se a trabalhar em conjunto, bem como reagir
ao ngulo ea direo do sol. Para ter acesso localizao do Sol, no menu principal clique em
"Windows", selecione "Model Info", selecione "Local". Isto ir permitir que voc selecione um local do
sol.Voc pode controlar o tempo eo dia em "Shadow Ambiente".
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A imagem abaixo foi renderizada com o V-Ray dom e da Cmara Fsica. Esta imagem
utilizados os seguintes valores para atingir a exposio correta: F-Stop = 16, Velocidade do
obturador = 300, ISO = 200.
Se voc no quiser usar a cmera fsica, ser necessrio diminuir a intensidade do sol por
uma quantidade significativa, entretanto, o sol eo cu no podem agir da forma como foi
concebido.
Adicionando o Ray Sky-V
No V-Ray para SkechUp do Cu adicionado na implantao do ambiente das opes de V-Ray, clique
no boto "m" ao lado de parmetros GI. Voc deve ter Indirect Illumination activado para poder
acessar este, de modo permitir que se voc no tiver j. Clicando no "m" deve abrir o editor, textura e
em Tipo selecione Sky. No topo voc ver a opo para selecionar uma fonte de luz, o sol SketchUp
selecionada por padro e VRay sabe onde a direo sol est vindo. Por ltimo, existe uma opo ao
lado do boto que diz Parmetros Substituir Sun. Isto permite ajustes separados para o sol eo cu,
mas de simplicidade e continuidade, recomendvel ter essa opo desmarcada. Agora v em frente e
repetir este processo para o fundo. Se a gente presta mais uma vez, vai perceber que nosso plano
fundo branco tem uma cor ligeiramente azul para ele. Isto devido influncia do cu em nossa cena.
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Custicos
Quais so custicos?
Custica um fenmeno de iluminao criados por alguns materiais, por exemplo, vidro, metal e
lquido que quer refletir ou refratar a luz ao redor do objeto. Isso acontece quando a luz se torna foco
de materiais, resultando em um padro de luz.
brir arquivo: Cadeiras-Custicos-01.skp, abra V-Ray para SketchUp Render Options. Puxe para
baixo o painel de controle custica no fundo. Verifique o a abrir o efeito custico.
No incio da render a janela de progresso vai dizer que o clculo custicos. Dependendo do nmero
de luzes e as subdivises de cada luz custica este processo pode ser rpido ou demorar alguns
minutos.
Exemplos
Imagem esquerda processado sem efeito custico. Imagem direita processada com ele. Os
valores de Max Ftons, multiplicador e Subdivs custica esto todos usando configurao padro. Com
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a imagem do lado esquerdo voc pode ver um ligeiro efeito caustics.Isto devido opo Affect
Shadows. Esta opo est na verdade tentando falsificar o efeito caustics visita direita.
Volte para o painel de controle custica. Render-lo novamente com os ftons Max passou de 50 para
300, como a imagem direita.Compare com a imagem abaixo e voc encontrar o efeito custico
maior desta vez e suave.
Geralmente mais fcil de detectar o efeito custico em uma cena mais escura. Se a cena
brilhante, voc pode tentar aumentar o multiplicador para compensar a diferena.
Se voc quiser controlar a qualidade de custica, melhor ainda, que no aumentou a intensidade da
luz, voc tambm pode aumentar o Subdivs sob amostragem 1000-2000 ou at mais. Mas isso vai
aumentar o tempo de preparar-se para efeito de tornar custica.
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Imagem abaixo processado com custica Subdivs definido para 3000, voc pode ver melhor a
qualidade de efeito custico no presente caso.
Mapeamento de Cores
A funo de mapeamento de cores
mapeamento de cores usada para ajustar a cor realmente exibido para uma determinada
imagem. Quando o V-Ray determina um valor de cor para um determinado pixel esse valor
interpretado com base no tipo de mapeamento em uso. Isto muito til para minimizar a quantidade
de uma imagem que est fora do alcance do que pode ser exibidas em um monitor.
Tipos de mapeamento de cor
Abra Color Mapping em Opes, padro V-Ray definida como opo Reinhard.
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Linear Multiply significa simplesmente que a cor no ser alterada a partir do valor gerado para o valor
exibido, como na imagem esquerda.
Exponencial a partir da intensidade de cor para controlar o brilho e evitar a lavagem a situao, mas
a cor dos objetos ser de luz, como na imagem direita.
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HSV exponencial e exponencial so muito semelhantes, mas vai manter o tom e intensidade da cor,
como na imagem em baixo esquerda.
Intensidade exponencial pode manter a relao RGB, e s vai afetar a intensidade de cor, como na
imagem em baixo direita.
Correo de Gama aplicada cor de uma curva de gama. Dark Multiplier um multiplicador para as
cores antes que elas sejam corrigidas gama. O inverso do valor de gama o Multiplica brilhante
(gamma 2,2 deve ser 0,4545 em Bright Multiplier). A imagem mostrada no canto inferior esquerdo.
Em vez de aplicar uma curva de gama para cada canal (RGB), independentemente, da intensidade da
gama aplicada saturao da cor. A imagem mostrada no canto inferior direito.
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Resoluo da Imagem
Tamanho da Imagem definio
V-Ray pode ignorar a dimenso criado em SketchUp. Open V-Ray para SketchUp Opes de
Render. Abra o menu de controle de sada e marque a caixa Substituir Viewport ter V-Ray definir o
tamanho da imagem.
Existem vrias predefinies de tamanho no V-Ray para escolher. O usurio pode tambm ajustar o
tamanho si. A unidade utilizada pixel. O valor de aspecto da imagem a relao largura-altura para
o tamanho atual. Clique em "L" para bloquear nesta relao. Agora, quando tanto a altura ou a largura
alterada, V-Ray ir calcular o valor de outras automaticamente de acordo com essa relao.
Salvando a sua imagem
Verifique o Arquivo Salvar em Render Output e clique em "..." para configurar o arquivo de poupana
digite o caminho eo nome do arquivo. Quando o V-Ray terminar o processamento, o arquivo ser salvo
131
em conformidade. Por favor, note que a prestao seguinte ir substituir o anterior com o mesmo tipo
de caminho exato eo nome.
A opo Aspect Pixel controla a proporo de altura e largura do pixel. Aqui esto dois exemplos:
132
133
Mudar para trs e para os canais de cores diferentes para mostrar a imagem, que tambm est
incluindo Alpha Channel e tons de cinza para mostrar a imagem em preto e branco.
Salve a imagem.
Limpar a imagem.
Clique neste cone para abrir a caixa de dilogo informaes de pixel. Boto direito do mouse sobre a
janela de renderizao tambm exibe as informaes de pixel.
Este boto vai permitir que voc veja as funes de carimbo de tempo. Clique na
adicionar o selo da imagem.
boto para
134
Ao clicar sobre o cone do V-Ray tornar onde o mouse apontada pela primeira vez durante a ltima
passagem de renderizao do processo (ver imagem acima). Isto muito til para aqueles que querem
ver o resultado final da parte especfica da imagem. Se o resultado no o que voc quer, pressione
ESC para encerrar processo de prestao de imediato.
Abre o V-Ray Caixa de cor correes. A partir da voc pode ajustar as curvas, nveis e exposio. Para
ver os efeitos que voc deve clicar no cone correspondente.
Curvas
Nveis de exposio
Operao do mouse:
Operao do teclado:
135
136
Renderizao Distribuda
Renderizao Distribuda a capacidade de renderizar uma nica imagem em vrios
computadores. Isto tem a possibilidade de utilizar vrios computadores que podem aumentar
consideravelmente a velocidade de renderizao. VRay pode usar at dez computadores com apenas
uma licena.
Para que o V-Ray para utilizar essas mquinas extra, h duas coisas que precisam ser feitas. Primeiro,
preciso haver uma forma de V-Ray que realmente usar a outra mquina. Em segundo lugar, o V-Ray
precisa ser dito para olhar para essas mquinas.
Configurando o V-Ray Renderizao Distribuda Spawner
A forma como se comunica V-Ray com outros computadores (conhecidas como as mquinas de
escravos) atravs de um aplicativo independente que instalado e executado sobre os
escravos. Qualquer mquina que tem o V-Ray para SketchUp instalado nele deve ter o Distributed
Render Spawner j na mquina. Se isso no acontecer, ou voc gostaria de instalar o Spawner DR que
no tem V-Ray para SketchUp, voc precisar acessar o arquivo de instalao ou de disco. Assim que a
instalao iniciado, voc ter que escolher o tipo de configurao personalizada. Dentro da
configurao do costume, haver quatro componentes, sendo um deles o Spawner DR. Desative todos
os outros componentes e clique em Avanar para instalar o Spawner DR.
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Iniciando o Spawner DR
Uma vez que o Spawner DR instalado na mquina slave voc ter que iniciar o aplicativo. Na pasta
C: \ Documents and Settings \ All Users \ Application Data \ ASGVIS voc encontrar uma pasta
chamada DRSpawner. Abra essa pasta e voc encontrar a Spawner DR.Clicando duas vezes sobre o
Spawner DR vai lan-lo, e uma vez que foi carregado com sucesso o Spawner ele est pronto para ir.
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Materiais de exemplo
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