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ASGVIS

TUTORIAL BSICO
VRAY FOR SKETCHUP
Inclui: Manual do Vray + Cenas + Vray

VRay para SketchUp Manual

Instalando V-Ray para SketchUp


1. Certifique-se que o SketchUp est fechado e inicie o processo de instalao. Clique em Avanar.

2. Clique em "Aceito os termos do acordo de licena" e clique em Avanar.

3. Escolha o tipo de instalao completo para instalar todos os recursos do programa, clique em "Next"
para continuar.

4. Escolha a pasta de destino onde a instalao ir instalar o programa.

5. Clique em instalar para iniciar a instalao. Se voc quiser mudar alguma coisa, clique em "Voltar"

6. Quando a instalao for instalada com xito, clique em Concluir.

Ativando V-Ray para SketchUp


1. Aps a instalao abra o SketchUp. Agora, os dilogos de licenciamento de produtos ir pedir para
escolher uma das trs opes.

2. Se voc ainda no comprou o V-Ray para SketchUp, voc pode executar um demo, selecionando a
opo "Desejo demo deste produto".

Se voc j tiver comprado o V-Ray para SketchUp, voc pode escolher uma das duas outras
opes, flutuando servidor de licena ou licena independente.

Independente de licena
1. Selecione "Eu comprei uma licena autnoma e gostaria de usar esse" e clique em "Avanar".

2. Insira o seu nmero de srie, clique em Avanar. Ativao normalmente leva alguns segundos.

s vezes, os servidores proxy ou firewalls podem bloquear a ativao online. Voc pode
receber esse erro durante o processo de instalao: "Falha ao contactar o servio de
web". Voc pode ativar a sua licena offline. Para obter instrues sobre como fazer isso,
consulte o "Offline Ativao" seo.

Servidor de Licena Flutuante


Configurando o Servidor de Licena
1. Antes de usar o servidor de licena flutuante, voc precisar executar o Gerenciador de Licena
Flutuante no computador que voc usar como servidor. Clique em Iniciar, depois em "Todos os
Programas", em "ASGVIS, LLC" selecione a pasta "Launch Manager Licena Flutuante". Clique em
"Adicionar licena existente".

2. Selecione o produto apropriado e clique em OK.

3. Digite o nmero de srie, escolha a quantidade de lugares que voc tem e clique em "Enviar". Se
voc tiver mais de uma licena voc ter que repetir o passo 1 a 3.

4. Depois de ter acabado com as suas licenas, clique em "Iniciar servidor de licenas". Voc ver o
cone na barra de ferramentas desktop.

Rede de Computador Licena Flutuante


Configurando um computador na rede
1. Depois de configurar a Licena Flutuante Manager, inicie o SketchUp e selecione "Eu tenho um
servidor de licena flutuante e gostaria de usar esse", clique em "Avanar".

2. Em "primary license server"digite o nome do computador que voc tem como o servidor de licena
flutuante. Se voc tiver mais de um servidor, digite os outros nomes do "servidor de licenas
alternativas 1 e 2". Em seguida, clique em "OK" para concluir. Clique em "OK" novamente para
atualizar as definies.

Suplente de instalao para um computador na rede


1. Outro mtodo para configurar o servidor de licenas clicar em Iniciar o "menu" e selecione "Todos
os Programas", clique em "ASGVIS, LLC" e escolha "Set Server License". Selecione o produto
apropriado e clique em OK.

2. No "primrio licena servidor" digite o nome do computador que voc tem como o servidor de
licena flutuante. Se voc tiver mais de um servidor, digite os outros nomes do "servidor de licenas
alternativas 1 e 2". Em seguida, clique em "OK" para concluir. Clique em "OK" novamente para
atualizar as definies.

s vezes, os servidores proxy ou firewalls podem bloquear a ativao online. Voc pode
receber esse erro durante o processo de instalao: "Falha ao contactar o servio de
web". Voc pode ativar a sua licena offline.

Ativao Offline
Web Ativao
1. Se voc tem que ativar o V-Ray para SketchUp por "Offline Ativao", voc vai ver esse "erro"
janela.

2. Se voc estiver conectado Internet, voc pode experimentar o nosso "Web Ativao". Clique em
"Ativao da Web". Uma caixa ir aparecer. Clique em "Ativar agora".

3. Um link para a nossa pgina web ser exibida. Preencha as informaes. Clique em enviar.

4. Ele lhe dar um "Response Code", copie e cole o cdigo de resposta para a caixa na "pgina da Web
de ativao" e clique em "OK"

Offline Ativao
1. Se voc no estiver conectado internet, voc tem que usar o "Offline Ativao" boto. Clique
sobre ele.

2. Voc ser solicitado para salvar um arquivo. Salve-o em seu desktop ou em algum lugar fcil de
lembrar.

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3. Enviar o arquivo para support@asgvis.com. Iremos processar o seu pedido e enviar o arquivo de
volta.

4. Depois de receber o novo arquivo ser necessrio para salvar esse arquivo no seu desktop,
substituindo o arquivo antigo, se ele est l. Em seguida, escolha "Licena de Importao".

5. Selecione o arquivo que foi enviado a voc. Voc pode ento fechar o programa de ativao offline.

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6. Abra o programa que voc acabou de ativar. Se voc encontrar qualquer problema envie um email
com uma descrio clara da mensagem de erro e problema.

Antes de iniciar a renderizao com V-Ray para


SketchUp
Ao renderizar uma imagem com qualquer programa de renderizao, incluindo o V-Ray para SketchUp,
voc deve compreender trs fatores principais que afetam a imagem: Iluminao, Materiais e
Mapeamento. A iluminao desempenha o papel mais importante entre esses trs. Afetar a cor,
sombra, reflexo e refrao entre cada objeto na cena.
V-Ray para SketchUp um mecanismo de processamento equipadas com Global Illumination (GI), que
ajuda os usurios a instalao de iluminao para a cena inteira facilmente. Ento eles no tm que
gastar muito tempo ajustando a localizao de iluminao e brilho. O conceito de indicao geogrfica
muito simples. Imagine um quarto tem uma janela, mas nenhuma luz nele. A luz natural do lado de
fora do quarto, entra pela janela para a sala no parece completamente escuro, embora no h
nenhuma luz nele. Algumas pessoas ainda chamam isso de "iluminao menino preguioso". Sua
finalidade permitir que os usurios tm a luz mais natural possvel, sem gastar muito tempo para
alcan-lo.
V-Ray para SketchUp tambm suporta valores de High Dynamic Range, tambm chamada HDRI (High
Dynamic Range Image). Com um 24bit normal, 8bit por imagem do canal RGB (Low Dynamic Range
Image), a mais brilhante de cor branca voc pode obter R255, G255 e B255. Mas isso ainda
milhares de vezes menor do que a luz do sol pode produzir. Com o formato de arquivo HDR, os
usurios podem ter mais controle que vo do escuro para o claro. O HDR um formato de arquivo de
imagem muito especial. geralmente comea com a fotografia profissional graduado 360, em seguida,
transforma-se em 96bit imagem cena completa usando o software profissional HDR. A vantagem de
usar HDR que voc pode usar essa imagem cena cheia como sua fonte de luz render. Tambm pode
ser usado como a renderizao de fundo.
V-Ray para SketchUp tambm suporta os formatos de imagem regular de arquivo como uma fonte de
luz para o IG. No entanto, ainda limitado quando comparado ao uso de um formato de imagem HDR
para descrever o ambiente de iluminao. Juntamente com outros regular de arquivo de imagem
formato ambientes de iluminao simulada, normalmente utilizado apenas como suporte de
iluminao para a cena inteira. Isso significa ajustar a configurao das principais fontes de luz ainda

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um trabalho muito importante no V-Ray para SketchUp. Vamos discutir mais sobre como usar a
iluminao, materiais e mapeamento posterior.

Entendimento V-Ray para as configuraes padro


do SketchUp
Renderizao com as configuraes padro
As opes padro em V-Ray para SketchUp esto configurados de modo que certos elementos do VRay j esto habilitados. Isto bom porque certos aspectos que so especficos para V-Ray j esto
configurados com uma configurao adequada. No entanto, h uma srie de elementos que esto
contribuindo para o render final, e importante saber o que eles esto para que os resultados
indesejados so evitadas quando comeamos a ajustar as opes de render-se.
Os elementos-chave nas configuraes padro
Existem trs principais elementos especficos para V-Ray que esto a criar alguns dos aspectos do
render padro. Estes elementos so Indirect Illumination, o Sol V-Ray e Sky, e do V-Ray Physical
Camera. Estes elementos sero explicados brevemente aqui, e voc pode referenciar outros captulos
deste manual para uma explicao detalhada destes elementos. Indirect Illumination simplesmente a
luz que no vem diretamente de uma nica fonte de luz. No V-Ray faz referncia tipicamente dois tipos
de luz, iluminao global e luz refletida.Iluminao global simplesmente uma cpula de luz que
emitida ao redor da cena, e isso pode fazer a criao de iluminao muito rpido e fcil. luz refletida
simplesmente a energia da luz que refletido de uma superfcie. Esta luz rebatida o que permite VRay para criar renderizaes de alta qualidade. O Sol V-Ray e Sky fisicamente modelo de iluminao
precisa permitindo fcil para a recreao dos efeitos do sol e do cu.Esta uma excelente ferramenta
para a criao de representaes exteriores com um dom. Devido natureza do modelo em que o sol
eo cu est baseado fora de, voc ver que em condies normais o sol eo cu ser extremamente
brilhante. Por isso, o V-Ray Physical Camera usada para expor a cena e traz a imagem do prestado a
um nvel desejvel. O V-Ray Physical Camera modelado aps uma cmara do mundo real e pode ser
usada para expor uma cena. No mundo real, a iluminao diferente em muitas situaes, e por isso o
fotgrafo vai usar os recursos da cmera para expor corretamente a imagem. A exposio adequada
significa que a imagem no est muito claro ou muito escuro. Ao criar renderings isso nos d a
oportunidade de definir a nossa iluminao, pois seria no mundo real (neste caso, o sol eo cu) e
ajustar as configuraes de nossa cmera at alcanarmos o resultado desejado.

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Opes para Render V-Ray para SketchUp


Open V-Ray para SketchUp - Opes Render
O V-Ray para SketchUp Opes controla todos os parmetros de renderizao. Voc pode abrir essa
opes de renderizao de Plugins menu acima ou clique diretamente sobre as opes de VRay.

Salvar e Carregar configuraes de Opo


H muitas configuraes Opes no V-Ray para SketchUp. Os usurios podem salvar as configuraes
atuais, ou salvar arquivos diferentes de acordo com diferentes cenrios, diferentes configuraes de
qualidade de renderizao, ou motores de render diferente. De File> Save para salvar a configurao
Opes. Use. Visopt como formato de arquivo. Trata-se de 2KB de tamanho de arquivo. Quando o
arquivo do SketchUp salva, todas as alteraes na configurao do V-Ray Opes tambm ser
salvo. Use File> Load para carregar os arquivos. Visopt Opes. Ele ir substituir as configuraes
atuais. Use Restaurar padres para restaurar as configuraes originais do V-Ray.

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Abra o arquivo Cadeiras-Original.skp. H 3 cadeiras e um piso muito grande no arquivo. Todos os


objetos no so atribudos a qualquer material e no h luz na cena tambm. Por favor, clique no cone
de renderizao azul por cima diretamente e voc ir obter este tom de cinza da imagem sem alterar
as configuraes nas Opes V-Ray.

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Abra V-Ray janela Opes e puxe para baixo as


opes globais, Meio Ambiente e torneiras
Indirect Illumination, como ilustrado abaixo.
1. Global Switches
Por favor, desmarque a opo Hidden Luzes e
Luzes Padro, na seo de Iluminao.
Luzes Escondido significa esconder as luzes da
cena. Ele usado quando os usurios no
querem ver alguma luz, enquanto a modelagem
da cena. Ao desmarcar a caixa escondida luzes,
aquelas luzes ocultas no afetar a renderizao
do V-Ray. Para evitar essas luzes escondidas
afetam a sada render final, recomendamos que
voc desmarque a luz escondida em primeiro
lugar.
Luzes Padro significa que o V-Ray luzes
embutidas. Os usurios no podem ver, nem
editar estas luzes da cena. Se uma desmarcar
as luzes padro e no verifica o IG abaixo, o
render vai sair totalmente preto.
Tambm recomendamos que voc verifique a
prioridade do thread de baixa na seo Render,
para que isso no afetar outros programas
durante o processamento com o V-Ray.
2. Indirect Illumination
Por favor, verifique "On", sob a iluminao
indireta no, ento chamado de Global
Illumination. Vamos explicar esses ponto verde
itens mais tarde.
3. Environment
Environment (Meio Ambiente) o controle do
contrato, a cor e o HDR da Iluminao Global.
Por favor, verifique as caixas antes de GI e
Background.
Favor ajustar os trs itens, em seguida,
selecione o cone de renderizao azul no
topo. Voc vai ter a imagem com iluminao
global. Compare com a imagem sem iluminao
global, voc pode ver os objetos no tm
sombra escura porque os objetos recebem luz
de todo.

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A imagem em tom azul porque a cor do ambiente padro do V-Ray definida como a luz azul de
R204, G224, B225. Por favor, marque a caixa em GI para entrar no selees de cor. Alterar a sb 625. A cor alterada para azul claro de R250, G252, B255, que muito prximo do branco.

Clique em OK para sair em seguida, clique no cone tornar azul a cor da imagem. A cor da imagem fica
muito prximo do branco como na imagem abaixo.

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Porque as cadeiras e no cho no so atribudos a todas as matrias, V-Ray d a camada de SketchUp


objetos padro do branco como material. Para saber como atribuir os materiais para os objetos e fazer
ajustes, precisamos abrir a guia Propriedades.
Duas maneiras de atribuir materiais no V-Ray
1. Clique na barra de ferramentas do V-Ray no Material Editor para abri-lo. Crie um material, em
seguida, clique no Material SketchUp "no modelo"

. E clique na superfcie para aplicar o material.

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2. Selecione a opo "Paint Bucket"

e clique na superfcie que voc deseja aplicar o material.

3. Agora, os objetos so aplicados com materiais. Voc pode abrir o Material Editor para editar e criar
outros materiais.

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Material Editor no V-Ray para SketchUp


Material editor pode ser retirado a partir do cone no VRay para SketchUp caixa de ferramentas ou de
Material Editor do guia Plugins V-Ray.

V-Ray Material Editor


V-Ray para SketchUp Material Editor tem trs partes:
A. Material de Trabalho mostra todos os materiais selecionados. Boto direito do mouse para adicionar,
importar, exportar, renomear pack, remover e selecionar os objetos com materiais atuais, tais como a
atribuio de materiais atuais para os objetos selecionados, excluindo os materiais que no so usados
na cena, e adicionar camadas com reflexes, refraes aos materiais.
B. Material de visualizao, o boto Atualizar Preview permite visualizar os materiais ajustados.
C. Opes para controle de material. As opes de mudana com os materiais de cena adicionada na
seco A.

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Clique no boto Atualizar previso para atualizar a imagem de visualizao para os materiais atuais.

Camada difusa :
Cor: usado para aplicar a cor do material. O "m" caixa direita usada para aplicar padres e
organizar seqncia.
Transparncia: usadas para ajustar a transparncia da cor. Black completamente opaco e branco
completamente transparente.

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Como adicionar material novo :


1. Boto direito do mouse em Cena Material, selecione Adicionar novo material, Adicionar VRayMtl.
2. Boto direito do mouse em Cena Material novo, selecione importar material para importar um
arquivo de material gravado.

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Como duplicar um material :


Em Material de Trabalho, clique direito sobre o material que voc deseja duplicar e selecione
Duplicar. Esta outra maneira de adicionar um novo material.

Como mudar o nome de um material :


Boto direito do mouse sobre o nome do material que voc deseja alterar e selecione Renomear. O
nome da matria no pode ter um nmero no primeiro dgito ou espaos no nome.

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Como remover o material :


Boto direito do mouse sobre o nome do material que voc deseja excluir e selecione Remover. Se o
material a ser removido aplicado aos objetos da cena, a V-Ray ir mostrar uma janela pop-up
perguntando se voc deseja remov-lo com certeza.

Como exportar material :


Boto direito do mouse sobre o material que voc deseja exportar e selecione Exportar para exportar
esse material. A extenso do arquivo . Vismat, o arquivo de 1 KB. Este arquivo pode ser
importados, embalados ou enviadas a outros usurios no futuro.

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Como para importar um novo material :


Boto direito do mouse sobre o material de cena e material de importao selecionar novos, ento
voc pode selecionar o material desejado.

Como material de embalagem :


Boto direito do mouse sobre o material que deseja fazer as malas e escolher o bloco, Esse recurso
muito til, porque voc pode salvar as texturas e uma prvia do seu material em um nico arquivo.

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Outras trs selees :


1. Selecionar objetos materiais: Seleciona os objetos em cena com este material.
2. Aplicar materiais objeto (s): Aplica-se este material para os objetos selecionados na cena.
3:. Aplicar materiais para a camada (s) Aplica-se esse material para as camadas selecionadas. Todos
os objetos na mesma camada ser aplicada a este material.

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Purge materiais no utilizados:


Boto direito do mouse sobre Materiais de cena para selecionar materiais de purga no utilizados para
remoo de materiais que no so aplicadas sobre os objetos de cena.
Voc no pode usar o comando Desfazer para desfazer a mudana no Material Editor.

Material de uso
1. GI.skp arquivo Open-presidentes. Seleccione um terreno dos objetos. Clique em "Material Editor"
sobre a barra de ferramentas do V-Ray, com o boto direito em "Materiais de Cena" e selecione
"Adicionar Material" e clique em "AddVRayMtl. Material Editor ir mostrar um novo material chamado"
DefaultMaterial "em cena Material.
2. Renomeie esse novo material como "Ground. Boto direito do mouse sobre o material terra e
escolha "aplicar objetos materiais".
O arquivo de conjuntos V-Ray Opes para GI e GI tem luz ambiente e da cor de
fundo. Luzes Invisvel e Default Lights est fechado. Outras opes ficam padro.

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3. Selecione difusa para entrar selees de cor.-Ray cor padro V R128, G128, B128. Alterar a cor
cinza claro como: R230, G230, B230, em seguida, sair.

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4. Boto direito do mouse sobre o material de terra. Selecione duplicar e renomear como PresidenteOrange.

5. Boto esquerdo sobre o local vazio para desmarcar os objetos. Ir para a vista de cima e escolha a
cadeira de cima da esquerda para a direita. Ento volte para Material Editor e clique direito sobrepresidente laranja e material selecione Aplicar a objetos.

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6. Clique no Diffuse e mudar a cor para R248, G134, B0 (laranja) e de sada.

7. Render e veja se voc obter o mesmo resultado como na imagem abaixo.

8. Duplicar o material Orange-Presidente e renome-lo como presidente-Green. Repita 06 e defina o


valor para R127, G255 B178, e sair.
9. Aplique este material verde-presidente para a Copa do canto inferior direito.
10. Duplique o presidente-Verde e renome-lo como presidente-Vermelha. Repita 06 novamente e
defina o valor para R244, G40, B11 e neste momento.
11. Selecione a cadeira em cima e aplicar o presidente-Red material para ele.

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12. Render e veja se voc pode obter o mesmo resultado que a imagem abaixo.

Adicionar Luzes
Ns no temos nenhum luz para a cena at o momento. No entanto, a tornar ainda parece ser bom. A
sombra uma espcie de bom, porque usamos GI como a nica fonte de luz. Ento, ns ainda
precisamos adicionar mais luzes para ter mais profundidade imagem.
1. Partir da barra de ferramentas do V-Ray, selecione o cone stimo da esquerda (Rectangular Criar
Light).

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2. Do ponto de vista superior, siga os passos abaixo para criar retangular luz na cena.

3. Incio da esquerda inferior.

4. Para terminar de criar a luz, fazer a sua esquerda, clique em segundo para o canto superior direito
da cena, como mostrado.

5. Selecione esta luz retangulares que voc criou.

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6. V para a vista frontal, selecione a ferramenta mover e arraste a luz para o alto, cerca de 4X da
altura da cadeira.

7. Render-lo e voc ter uma imagem muito brilhante como a abaixo. Isso porque a configurao do
V-Ray, padro da Luz retangular definida como No Decay. Por favor, siga os passos abaixo para
ajust-lo.

8. Selecione a luz retangulares. Boto direito do mouse no objeto, selecione o V-Ray para SketchUp,
clique em Editar e Light.

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9. Desmarque a decadncia n . Isso far com que a distncia entre a luz e objetos que esto sendo
considerados durante o processamento. Isso significa que o objeto mais distante da luz vai ficar menos
luz e se tornam mais escuras. Para tornar o objeto mais brilhante, voc pode aumentar a intensidade
da luz ou a luz se mover mais perto do objeto.

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0. Quando desmarca a decadncia No, a configurao padro da intensidade igual a 30. Por favor,
mude o multiplicador 30-4.

11. Hit Render novamente e voc ir obter um melhor resultado muito parecido com este abaixo.

Aqui esto algumas imagens com diferentes intensidades.

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As caractersticas da luz retangulares


Retangular Light desempenha um papel muito importante no V-Ray. Apesar de sua facilidade de uso,
ele tambm recebe um resultado mais suave final. Ao contrrio da Luz Point, Luz retangular no tem a
preocupao com o ngulo da luz. Ele tambm permite que o material refletivo para devolver a luz ao
redor da cena. Outro tipo de luz no ser visto em um objeto de reflexo. Abaixo esto algumas
caractersticas importantes sobre retangular Light.
O tamanho no interessa
Veja as imagens abaixo e voc vai encontrar o
tamanho da Luz retangular tem um efeito a sua
intensidade.

Shadow muda de acordo com o tamanho


Aumentar retangular Luz se espalha para uma rea maior, ento a sombra no to clara quanto voc
vai receber de uma pequena retangular Light.
Compare as imagens abaixo e voc vai ver as diferenas entre dois tamanhos diferentes de luz. O de
cima processado com uma pequena luz.
Se voc quer ter uma sombra mais forte, ns no recomendamos que voc defina o modo de alta
intensidade e tornar o tamanho da luz realmente pequeno. melhor usar um tipo de luz diferente no
V-Ray. Por favor, veja a caixa de dilogo de como criar um Ponto de Luz mais tarde.

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Impactos em objetos de reflexo, devido visvel e invisvel retangular Luz


Existe uma opo no Invisible Light retangular. Ele permite que a luz visvel ou invisvel a partir da
imagem render. Veja as imagens abaixo. A um na parte superior tem a opo invisvel desmarcada
para que a luz apareceu na imagem. Ao aplicar um material de reflexo para o objeto, a luz tambm
ser refletida no objeto. A imagem na parte inferior tem a opo invisvel marcada. Assim, voc no v
a luz na imagem ou no objeto com material refletivo aplicado a ele.
A configurao padro retangular Luz tem a opo invisvel desmarcada. Se voc ver
qualquer sombra escura incomum em sua imagem renderizada, verifique se sua cmera
bloqueada pela Luz rectangular em cena.

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Opo Double Sided


Voc pode dizer a direo da luz da orientao face SketchUp da Luz retangular. Inverter a cara e voc
pode mudar a direo da luz.
O Double Sided opo pode transformar a
direo da luz de um lado para ambos os lados
da luz. Assim como a criao de duas luzes em
direes opostas. Mova a luz de distncia do
cho ou na parede, para evitar qualquer rea
"apago".
A opo de dupla face geralmente usado
quando o render uma grande cena
interior. Ela ajuda a iluminar o espao sem o
uso de muitas luzes. Normalmente ns no
us-lo quando renderizar uma cena
produto. No haver mais discusso sobre a
iluminao ea iluminao ambiente mais tarde.
O padro tem a opo de dois lados
desmarcada. Claro, se voc marcar a opo
invisvel, voc no vai ver a luz em trs
imagens abaixo.
1. Direo da luz para o lado esquerdo.

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2. Direo da luz para o lado direito.

3. Dobro opo face marcada

Preste ateno localizao e intensidade de fatores tamanho do Retangular Light, porque


eles vo afetar a clareza ea sombra do brilho de seu resultado final.
Se a luz for colocada para longe, o assunto no brilhante o suficiente, voc pode aumentar
a intensidade ou o tamanho da luz. Por outro lado, voc pode diminuir a intensidade ou a
reduzir o tamanho da luz, se voc colocar a luz muito perto ou muito brilhantes. Voc ter
que manter o ajuste do tamanho, localizao e intensidade da luz retangulares, a fim de
obter resultado uma boa iluminao.
Light Units
Intensidade unidade de luz permite que voc selecione diferentes unidades fsicas da luz. Usando a
unidade de intensidade correta ir ajud-lo a obter o resultado correto quando voc estiver usando a
cmera Fsica.
Isso leva em considerao a escala de unidades de cena.

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Valores:
Escalar - significa que a cor final da luz dada pela cor e multiplicador da luz, sem qualquer
converso.

Lumens - a potncia total da luz visvel medido em lumens. A intensidade da luz no depende do
seu tamanho.

lm / m / m / RS - o poder da luz calculada em lmens por metro quadrado por steradias. A


intensidade da luz depende do seu tamanho.

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Watts - o poder da luz calculada em watts. A intensidade da luz no depende do seu tamanho. No
funciona como uma lmpada real. (Ex. real 100W emite lmpada entre 2 e 3 watts de luz visvel.

/ M W / sr - a luz visvel potncia total calculada em watts por metro quadrado por esterradiano. A
intensidade da luz depende do seu tamanho.

Material: camada de reflexo


Esta seo sobre como adicionar e editar a camada de reflexo. Por favor, selecione a cadeira
vermelha na cena. Clique no boto "Materiais Editor" cone na barra de ferramentas do V-Ray.
Adicionando camada de reflexo
1. Clique no boto "+" ao lado de Chair_red em Materiais cena para tirar todas as camadas. Boto
direito do mouse sobre a camada de reflexo. Selecione "Adicionar nova camada" para adicionar uma
camada nova reflexo para este material.

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Reflexo na seo de controle de material exibido, como mostrado abaixo.

2. Para remover um adicionou uma nova camada, clique direito sobre a camada que voc deseja
remover e selecione Remover.

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3. Por padro, a camada de reflexo tem um mapa fresnel que varia a quantidade de reflexo a partir
do ngulo de viso. Se este mapa for removido, ento a reflexo constante ao longo de todo o
material. Desde que a cor de reflexo definido como branco, isto leva a concluir uma reflexo sobre
todo o material. Esta uma boa configurao para o cromo ou um espelho, mas no a maioria dos
materiais.

4. Agora vamos passar os detalhes do mapa de Fresnel. Clique na reflexo sobre a seo correta, e
ento clique na caixa "m" para definir a reflexo.

5. Se ele no estiver habilitado, role a caixa ao lado de Tipo, e selecione Fresnel. Fresnel IOR
controlar a intensidade da reflexo. Mantenha o valor padro de 1,55, em seguida, clique em Aplicar.

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6. Clique na visualizao do material novo. O material agora tem uma qualidade de reflexo com a
mesma cor nele.

Observe o "m" no lado direito da reflexo agora mudou para "M". Isso significa que o mapa tem
alguns outros caracteres associados com ele agora. Por favor, use o mesmo mtodo e aplicar Fresnel
para outras cores e torn-la.

7 imagem abaixo. Prestados com Fresnel IOR ajustado para 2,5, tem uma reflexo mais aprofundada
e se parece mais com uma textura de metal agora. A cadeira tem alguma reflexo negra devido
configurao padro da cor de fundo preto. No mbito do V-Ray Ambiente, alterar a cor no fundo
para branco e ver o que voc vai conseguir.

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Fresnel Reflections
Reflexes de Fresnel so um fenmeno natural que afirma que um objeto se torna mais reflexiva
quanto maior o ngulo em que visto. Um exemplo deste princpio seria uma janela que visto de
frente em vez de em um ngulo. Atravs da manipulao do ndice de refrao (IOR) as caractersticas
reflexivas de um objeto pode ser alterado. Um menor IOR significa que um maior ngulo necessria
entre o observador ea superfcie antes que o objeto comea a refletir. A maior IOR significa que um
ngulo menor necessria, o que faz com que o objeto para refletir mais cedo. Para ter sua renderings
ser fisicamente mais correto, recomendvel ter o IOR de um objeto corresponde ao seu real IOR.
Abaixo esto seis amostras fundidas cada um com um diferente Fresnel IOR. O ltimo processado
com reflexo total para criar um material cromado.

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Reflexes e Destaques
Querendo saber por que o motor de renderizao do V-Ray no tem a opo de destacar inserido
nele? A verdade que o destaque criado por refletir um objeto muito brilhante ou luz na cena.
tambm chamado de lightsource.
Alguns motores de renderizao uso Destaque para criar lightsource se no houver qualquer
lightsource na cena. Mas o actual V-Ray para a verso do SketchUp no suporta esta opo. Ento
voc deve criar uma Luz retangular ou objeto outro eu aceso como um lightsource para a cena.

Outros parmetros dentro da camada de reflexo


Cada objeto tem um certo grau de reflexo. Alguns so muito fortes, e algumas so fracas. Mas isso
no significa que temos de aplicar a reflexo para cada objeto na cena, porque isso vai aumentar o seu
tempo de processamento significativamente.
Reflection Glossiness

Voc nem sempre consegue reflexo claro de material reflexivo. Objetos como o metal fosco, madeira e
alguns plsticos no refletem a lightsource claramente devido sua superfcie irregular. Isso ocorre
porque as superfcies irregulares criar muitos ngulos de reflexo para que a luz vai saltitando. Assim,
o destaque no to acentuada se comparada reflexo das superfcies mais suaves. A melhor
maneira de criar esse tipo de prestao de qualidade a brincar a configurao de ambos Glossiness
Highlight Glossiness e Reflection.
O valor padro para ambos os Glossiness e Reflection Destaque 1, o que significa que as reflexes
sero perfeitamente ntidas. Uma vez que o valor inferior a 1 diminuiu as reflexes comeam a
tornar-se borrada.Um valor de 0 significa que as reflexes so completamente desfocada, e isso seria
semelhante a um material sem camada de reflexo a todos. Definir esse material para regular causaria
tornar vezes extremamente longo.Uma boa variedade para criar reflexos brilhantes entre 0,5 e
1. Com valores abaixo de 0,5, o efeito semelhante a um material sem reflexos.
Abaixo esto os resultados de combinaes de diferentes intensidades de reflexo e Glossiness IOR
Fresnel.

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Amostras de Glossiness Reflexo

Reflexo Filtro
O filtro de cor usada para aplicar a cor reflexes. Voc pode ver que mudando a cor do filtro em cada
uma das retribuies abaixo da cor da mudana reflexes. A magnitude deste efeito ir mudar baseada
na fora das reflexes prprias. No caso de materiais que so muito reflexivo, cor filer pode ser uma
forma eficaz de mudar a aparncia do objeto.

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Refrao Layer
Abrir arquivo: Cadeiras-Refrao-Original.skp. Ns vamos apresentar como adicionar e editar a
camada de refrao. Selecione a cadeira vermelha por cima. Selecione "Materiais Editor" sobre o cone
da barra de ferramentas do V-Ray para editar o material da cadeira.
Add Layer Refrao
1. Clique no boto "+" direita do Chair_Red, e, em seguida, clique direito sobre Refrao
Camadas. Selecione Adicionar nova camada. Voc vai ver a camada de refrao adicionada direita da
janela.

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Controlando a quantidade de transparncia


2. Se voc no v a transparncia da janela de visualizao de material, isso porque a transparncia
definida para preto. Utilize esta cor para ajustar o grau de transparncia. Clique na cor e alter-lo para
o branco, o que lhe dar 100% de transparncia ao material.

3. Clique na visualizao Update novamente e voc ver a transparncia, mas sem a cor vermelha
original.Quando voc definir a transparncia de 100% branco, no importa o que voc tem a cor
difusa, ela no vai aparecer. Ele vai render como na imagem em baixo.

A cor dos materiais de refrao


Quando voc deseja aplicar cor a um material de refrao, a melhor maneira de fazer isso atravs da
nvoa da cor, que est localizado no canto inferior direito da caixa de dilogo de refrao.

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4. Clique na cor da nvoa e alter-lo para a mesma cor que o original Diffuse Color. Clique na
visualizao Update e voc vai ver a cor vermelha aparece no material neste momento.

Imagem esquerda o que voc vai conseguir. Faa as mesmas alteraes para as outras duas cores,
e voc obter a imagem parecida com a da direita. Sob Render Ambiente, alterar a cor de fundo de
preto para branco e ver o que voc vai ter esse tempo.

Configuraes Nevoeiro Explicado


O aparecimento de nevoeiro depende de trs parmetros; cor Nevoeiro, Nevoeiro Multiplicador e
tamanho do objeto. A cor do Nevoeiro um fator muito importante, e da cor errada pode tornar difcil
para conseguir o efeito desejado. melhor para definir a sua cor para uma verso muito leve ou

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desaturated da cor desejada.The Fog multiplicador ser determinada pela cor da nvoa eo tamanho do
objeto. O tamanho do objeto importante porque Nevoeiro criado pelo clculo da quantidade de luz
que penetra um objeto. Portanto, um objeto maior absorve mais luz do que um pequeno objeto. Isto
significa que uma nica configurao no produz necessariamente o mesmo efeito de um objeto a
outro. A imagem abaixo de duas esferas com o mesmo material aplicado a eles, mas a esfera da
direita quatro vezes maior. As imagens a seguir indicados a seguir so os testes de multiplicadores
com diferentes cores saturadas e no saturadas.

Fresnel IOR: 1,55


Refract IOR: 1,55
IOR: 1,55
Nevoeiro Cor: R244, G250, B230

Fresnel IOR - 1,55


Refract IOR - 1,55
IOR - 1,55
Cor Fog - R175, G250, B0

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Ajustando refraes com ndice de refrao


IOR (ndice de refrao) usado para calcular entre os da luz refratada de um objeto transparente. O
padro recm-adicionado IOR definido como 1,55. Por favor, veja o grfico para o valor de objetos
tpicos 'IOR.

Padro definido o IOR Refrao a 1,55; consulte as imagens abaixo para definir o IOR para criar seu
material desejado.
Por favor, note que a refrao e reflexo IOR valores so separados, mas para conseguir um
efeito preciso que esses valores devem ser os mesmos.

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O Glossiness de materiais de refrao


Os dois objetos de refrao e objetos reflexivos tem uma opo para configurao Glossiness. A
diferena que Reflection Glossiness afeta somente a superfcie, enquanto que Glossiness Refrao
ter um efeito sobre a transparncia do objeto.
O Glossiness de um objeto de refrao geralmente utilizado para representar diferentes tipos de
vidro, por exemplo, um vidro fosco. As refraes vai se tornar mais embaada como o valor
reduzido, e num certo ponto essas refraes se tornar to embaada que impede o que est por trs
do objeto a ser distinguido.

Refrao Glossiness padro definido como 1,00, por favor, consulte as imagens abaixo para impactos
em diferentes configuraes de Glossiness refrao.
As imagens abaixo definir o IOR refrao para 1,55, voc pode ver as alteraes Glossiness
gradualmente a partir de 0,85. Ele muda rapidamente entre 0,80 e 0,75. Quando a configurao para
Glossiness Refrao permanece o mesmo, IOR refrao diferentes mudam a Glossiness do objeto.

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Assim como a intensidade da nvoa Multiplicador afeta sua transparncia, o Glossiness refrao em
objetos mais grossos se torna mais evidente.

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Imagem abaixo mostra a influncia da refrao material Glossiness para objetos atrs dele. Objetos
mais distantes tornam-se muito desfocada.

Sombras de materiais de refrao


H um efeito de sombra opo para o canto inferior direito da caixa de dilogo de refraco, o padro
desmarcado. Quando selecionado, a cor do objeto transparente afetar sua sombra e no mais
preto. A sombra tambm se torna mais detalhados tambm.
recomendvel ter sempre afetam Shadows marcada, pois tambm produz um efeito mais
realista.

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As imagens abaixo mostram a diferena com e sem o Affect Shadows marcada.

Double-sided material
Em Opes de cada material, voc encontrar esta seleo de dupla face. A configurao padro
verificado.Esta opo particularmente importante para material transparente. Quando esta opo
estiver desmarcada, a luz que entra nas superfcies internas no sero processados e mostrar-se
negro. A razo para esta opo que s vezes voc pode querer desligar esta opo quando o objeto
render com material translcido, a fim de obter a textura certa.
A menos que voc deseja criar alguns efeitos especiais, tenha essa opo marcada.
A face dupla opo no ter nenhum efeito sobre as sombras do objeto.

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material translcido
Ns conversamos sobre como alterar a cor Diffuse para obter o grau de transparncia que queremos
criar antes. Branco significa 100% transparente, preto opaco significa 100%. Voc pode criar materiais
translcidos, com cores em qualquer lugar entre brancos e negros. Mas, agora, queremos apresentar
um material diferente translcido. Ela est relacionada com materiais especiais de absoro da luz.
Abrir arquivo: Translucency.skp e torn-lo, voc ter a imagem como abaixo. Voc ver que as
cores, onde as parties atender a caixa fora e na base da caixa so mais escuras. Isso ocorre porque
a espessura do objeto muda e as mudanas de luz de distncia de viagem tambm. Assim, o grau de
absoro da luz varia. Para criar este tipo de material, voc tem que marcar a opo Translucncia sob
a refrao.

Marque a caixa translcida sob


Translucncia primeiro. A espessura de
controle de luz passar atravs do objeto, a
unidade no clara. Manter estes trs
configuraes como padro. Outros itens
necessrios mudana incluem:

1. Dupla Face deve ser desmarcada para


que a luz pode passar para o interior do
objeto. Essa configurao extremamente
importante.
2. Alterar o IOR para 1.
3. Diminua o Glossiness refrao para um
valor abaixo de 1.
4. No use a cor branca para a
transparncia, porque isso vai transformar
o objeto a ser completamente transparente
e tornam-se escuras aps processada
devido a absorverem muita luz

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tambm. No use a cor preta, tambm. Isso no vai permitir que a luz atravessar o objeto em
tudo. Escolha uma cor em qualquer lugar entre Val 80 ~ 150 lhe dar o melhor resultado.
Muitos usam mecanismos de renderizao Sub-Surface Scattering (SSS) para criar esse tipo de
material. Este material bom para criar coisas como: cera, pele, leite, queijo, plstico e jade, que
todos temos um pouco de translucncia nele.
Translucncia criado atravs da absoro de luz para a superfcie do objeto para que a cor do objeto
vai aparecer um pouco mais escura do que a sua cor original. Se voc ainda acha que est muito
escuro, embora a cor original definido como o maior Val 255, a melhor maneira de solucion-lo
aumentar a intensidade de sua luz na cena.
Abaixo esto alguns exemplos.

Materiais Emissive
Abrir arquivo: Cadeiras-emissiva-Original.skp e ns estamos indo para mostrar-lhe como criar um
material auto-iluminado. Selecione a cadeira verde direita. Selecione "Materiais Editor" sobre o cone
da barra de ferramentas do V-Ray para abrir a caixa de dilogo do editor de materiais.
Adicionar camada emissiva
1. Clique no + ao lado do Chair_Green para puxar para baixo as camadas. Boto direito do mouse
sobre a Emissora Camadas e selecione Adicionar nova camada. Voc vai ver a nova camada emissiva
adicionado ao lado direito.

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Abra o menu emissivo. Padro definir a cor de intensidade, branco a 1 e Transparncia cor
preta. Clique em Material Preview e voc vai ver uma bola de material completamente branco. Renderlo e voc ter a imagem como a que na parte inferior.

material auto-iluminado pode fazer o objeto se tornar um lightsource si. No se limite a uma certa
forma como um tipo de luz normal faz. Cada parte do objeto pode ser iluminado e usado como um
lightsource.
Material auto-iluminado perfeito para criar objetos como: bola de luz, o tubo de luz,
sombra, iluminao elegante, luz fria e tela iluminada. No entanto, os materiais emissiva
no deve ser utilizado como a iluminao principal de uma cena.
Se voc estiver usando uma cmera fsica em sua cena, voc pode perceber que a sua luz
materiais emissores de tornar preto ou mais escuro do que o esperado. Isso ocorre porque a
cmera fsica reage de forma diferente luz do que uma cmera comum faz. Por isso, voc
pode ter que fazer a sua luz de materiais que emitem muito mais brilhante, a fim de ser
processada pela cmera fsica.

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Ajustar a intensidade
Padro definir a intensidade a 1. Abaixo imagens so processadas com intensidade de 3 (esquerda) e 5
( direita).

Ajuste a cor
Padro definido a cor branca. Clique na caixa de cor para mudar para uma cor diferente. Observe que,
se a definio da intensidade muito alta, a cor do objeto em si vai se fechar para o branco. Somente
a luz sair desse objeto auto-iluminado levar a cor correta. Ento, ns recomendamos que voc no
use isso como uma lightsource normal. Basta faz-lo como um objeto decorativo em cena.
Consulte o grfico abaixo da imagem para os resultados de vrias intensidades emissivo. Ao controlar
o grau de transparncia com a cor emissiva, voc ainda pode manter a cor difusa do objeto. Por
exemplo, quando a intensidade maior que 2, a cor difusa lavado para fora e se tornar branco.
Para evitar a auto-iluminado objeto tornam-se brancas, consulte tambm o mapeamento de
cores.

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Emissora Texturas
Exceto o uso de cores como fonte de luz para os materiais de auto-iluminado, voc tambm pode usar
o mapa de textura diretamente como fonte de luz.
1. Clique no boto "m", direita da Cor no painel de controle da Emissora.
2. O editor de textura, ento abra. Selecione Bitmap Tipo de menu suspenso e ver o painel de
controle aparece direita.

3. Em Bitmap, clique em "m", direita do arquivo e escolher um bitmap para usar como fonte de luz.

4. Aps o bitmap selecionada, a "m" agora torna-se "M". Clique no boto Atualizar para visualizar o
mapa de bits. Clique em Aplicar e voc pode usar este bitmap como a fonte de luz.

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5. Clique em Update Preview e voc ver o bitmap est agora na esfera material. Render-lo e voc
obter o resultado como a imagem na parte inferior.

Por favor note que, se algum tipo de mapa


que est sendo usado na textura Editor, a
cor ea intensidade sob Emissive deixaro
de funcionar. Voc no pode usar essas
duas opes para controlar o brilho do
material mais. Voc precisa clicar no "M" e
voltar para o Editor de textura e ajustar o
brilho l. Todas as outras opes de
controle no editor de Textura o mesmo
trabalho como este.

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Clique no "M" e voltar para a janela Editor de textura. Por favor, preste especial ateno ao abaixo
opes como estas opes so muitas vezes utilizados para controlar o mapa de textura de bitmap.
Multiplicador: Controla a intensidade do Bitmap. Padro definido para 1. Aumente este nmero vai
intensificar o tom da cor, brilho e contraste de cores. Preview no mostram muita diferena se o valor
muito pequeno.
Blur em Bitmap: Controlar o embaamento do Bitmap. Padro definido para 0,15. Defina como 0
no ter qualquer efeito blur ao Bitmap.
Substituir sob Bitmap: Ajustar o valor gama do Bitmap. Aumentar o valor vai aumentar o brilho
Bitmap. Esse parmetro tambm importante para fluxo linear.
Lado a lado: Repete a textura de bitmap para o objeto. Padro definido para selecionado. Ao
desmarcar a telha, voc ver apenas uma textura de bitmap para o objeto.
UVW Repita: Controla quantas vezes um mapa repetido dentro de um determinado espao (quer no
interior da superfcie, ou dentro de mapeamentos)
UVW Rotao: Ajusta o grau de rotao do Bitmap
A iluminao ambiente escuro no ir afetar a configurao de bitmap para o material auto-iluminado
(imagem do iPod). O Bitmap ainda processar como sua prpria configurao de brilho. Use a mesma
forma para criar o efeito de luz fria. Tambm so mostrados a seguir so outros dois exemplos.

Mapeamento de Texturas
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Para a maioria das vezes no podemos simplesmente usar a reflexo e refrao para criar um material
para um objeto. Por exemplo: pedra, madeira, pintura, embalagem, papel autocolante para trs e
txtil. Devemos usar alguns mapas de textura para criar esses materiais. Abaixo esto alguns
exemplos do uso de mapa de textura para renderizao.

Abrir arquivo: Textura Mapping_01.skp. Renderize a cena logo aps aberto, e voc obter o
resultado como a imagem em cima (abaixo) com material de reflexo apenas se aplica a ele. Imagem
no fundo o resultado da aplicao de mapas de textura.

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1. Atribuir materiais aos objetos usando o balde de tinta e Material Editor no SketchUp. Voc
notar que o mapeamento de textura no a escala e no devidamente orientada por padro.

2. Boto direito do mouse sobre uma superfcie, selecione Textura> Posio para ajustar a rotao
de textura e dimenso.

3. Escala e girar o mapa de textura, como desejado. Boto direito do mouse e selecione feito.

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4. Clique no menu Exibir e selecione Hidden Geometry no SketchUp. Repita o ajuste de textura para
uma face do cilindro e esfera.

5. Selecione a ferramenta conta-gotas a partir do lanamento de materiais para provar as texturas


ajustadas.

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6. Usando a ferramenta de seleo, selecione toda a geometria a ser atualizado com a textura
ajustado. Uma vez selecionado, selecione o balde de tinta e aplicar a textura da geometria.

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7. Abra o Material Editor e voc vai ver os materiais j criados.

8. Voc pode adicionar reflexo ou refrao da camada. A imagem abaixo foi renderizada com camada
de reflexo.

Bump Maps
Adicionando um mapa Bump
Embora possamos utilizar Bitmap para a maioria dos materiais dos objetos, algumas texturas como as
superfcies da parede, telha, madeira, pintura a leo, couro e gua, que todos tm uma superfcie
irregular, deve usar o mapa de Bump, a fim de cri-los.
1. Clique no cubo de tijolo e abra o Material Editor para editar o mapa de Bump com o material de
tijolo. De acordo com os mapas do lado direito do Material Editor, verifique o Bump e clique em "m"
para abrir o Editor de textura.

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2. Mesmos de antes, selecione Bitmap sob o tipo de menu suspenso.

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3. Clique no boto "m" do direito de Bitmap, selecione a escala de cinza coliso mapa de textura
adequada para o tijolo.

Depois de importar o mapa, se o mapa Bump o mesmo que o mapa Diffuse, certifique-se o U, V
em UVW Repita Transform tm o mesmo valor. Por exemplo, se est usando o mapa Bump U: 2 e V:
2, o mapa Diffuse deve ser o mesmo. Caso contrrio, esses dois mapas no ir alinhar
corretamente. Alm disso, iniciar o Multiplicador do lado esquerdo com o valor como 1 e aumentar,
conforme necessrio.

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magem esquerda resultado da utilizao de tijolos s Bitmap. A superfcie do bloco parece muito
bom.Imagem direita processado com o mapa Bump adicionado a todo o bloco. Obviamente voc
pode ver a textura da coliso entre a superfcie do tijolo.

E tambm, mais cedo ns falamos sobre como usar o Reflection Glossiness> para ajustar o brilho
refletindo o material e criar olhar fosco do objeto. Se adicionar um pouco de mapa Bump para ele
agora vai fazer o objeto visual ainda melhor.
Imagem da esquerda est usando Glossiness apenas a partir da criao de Reflexo. Imagem da
direita tem mapa Bump adicionado a ele.

Abaixo esto alguns exemplos de texturas criadas com o mapa Bump.

Bump map criado usando a escala de cinza do Bitmap para definir a textura de alta e

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baixa. A parte brilhante do Bitmap considerado como a parte alta ea escurido baixa. O
mapa de Bump visto mais claramente na parte em que o objeto reflete a maioria da
luz. Usando um mapa de textura Bump para criar textura colidido apenas um efeito visual,
no a verdadeira superfcie do objeto. Olhe para a borda do objeto e voc ainda poder ver a
superfcie lisa.

Contribuio Alpha
Com contribuio alfa voc tem a capacidade para obter o canal alfa de cada material na cena. Isso
funciona usando a escala entre 0 e 1, isso significa um no alfa (todos brancos) e 0 alfa total.
Adicionando contribuio Alpha
Abra o material editor e clique em "material opo" separador de opo, em seguida, alterar o nmero
de contribuio alfa para cada material que voc quer um canal alfa.

Trabalhando com uma contribuio Alpha


Voc pode encontrar o canal alfa no buffer de quadros V-Ray.

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Aqui esto alguns exemplos de configuraes diferentes Contribuio Alpha.

Deslocamento
Deslocamento permite recriar a textura de uma superfcie usando uma imagem em preto e branco
para descrever a altura da superfcie variam. Isto muito similar a como funciona lombada
mapeamento, mas cada mtodo faz isso de uma maneira diferente. mapeamento Bump apenas
transfere a superfcie de acordo com a imagem aplicada a ele, sem alterar a estrutura geomtrica da
superfcie. Isso faz com lombada mapeamento de ser um pouco limitado em sua capacidade de
representar as superfcies. Deslocamento, por outro lado, na verdade cria a geometria que descrito
pela imagem. Isto feito atravs da subdiviso uma determinada parte da geometria e ajustar as
alturas individuais de todas as faces com base na imagem que ela est descrevendo. O resultado
uma superfcie que produz um resultado muito mais preciso e realista.
Adicionando Deslocamento
Usando o deslocamento muito semelhante ao uso de bump mapping. Na verdade, voc
provavelmente poder usar o solavanco mapas atuais como os mapas de deslocamento. No
lanamento Mapas das opes de material, haver uma opo para o deslocamento. Habilitar
deslocamento, clicando na caixa de seleo esquerda e v para a clicar sobre o "m" para adicionar
um mapa de deslocamento. Embora as texturas so usadas para mapas de deslocamento na maioria
das situaes, possvel adicionar um mapa de deslocamento atravs do mapeamento processual.
Uma vez que tanto um mapeamento de textura ou processual adicionado h uma ltima coisa que
voc vai ter que prestar ateno, ainda no editor de textura, e que o multiplicador. O multiplicador
o que realmente vai determinar o tamanho final do deslocamento esta referncia ser o valor do
Volume na implantao de deslocamento.

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Deslocamento Parmetros

No V-Ray para SketchUp opes h uma apresentao que contm os parmetros para o
deslocamento. importante notar que estas so globais para todos os controles do deslocamento por
toda a cena. Atualmente no h controles individuais em um nvel por objeto ou material. Isso significa
que voc deve estar ciente das configuraes de dentro deste lanamento para ajustar o deslocamento
de um material individual.
O valor Valor pode eventualmente ser o valor mais importante no lanamento, como este valor vai
determinar a escala de todos os deslocamentos. O valor do crdito o nmero de unidades de cena de
um objeto com o conjunto de textura multiplicador de 1. Isto significa que se pode ajustar o efeito de
deslocamento, quer atravs do valor montante ou a textura do multiplicador, mas porque o valor da
Importncia afeta todos os deslocamentos, recomendado que se deixe constante ea textura
multiplicador ser usado para ajustar o deslocamento de um indivduo material.
Ambas as subdivises mxima eo comprimento da aresta ir afetar a qualidade ea velocidade da malha
deslocada. Mximo subdivises ir controlar a quantidade de tringulos subdividida que tm permisso
para ser criado a partir de um nico tringulo da malha original. Em geral, melhor ter uma malha um
pouco mais denso e subdiviso mxima inferior ao invs de uma simples rede e uma subdiviso maior
mxima.Dependendo da densidade da malha de render criado pelo SketchUp, as subdivises max no
necessariamente entram em jogo. O comprimento da aresta ir determinar o comprimento mximo de
um nico tringulo. Por padro, esse valor expresso em pixels, mas se voc desativar VerDependente, em seguida, o valor de referncia comprimento da aresta que suas unidades de cena. Os
menores valores levar a uma maior qualidade, enquanto valores maiores iro diminuir a qualidade.
Ajustando Deslocamento
Dependendo de como voc configurar seu deslocamento global valores que voc pode configurar seus
multiplicadores de textura em uma das duas maneiras. A primeira forma, que o mais simples,
manter o valor da Importncia nas opes de deslocamento no 1 e para ajustar a intensidade da
textura como uma expresso de unidades de cena. O avio do lado esquerdo tem uma textura
multiplicador de 0,5, o que neste caso leva a um deslocamento mximo de 0,5 unidades. O plano da
direita tem um deslocamento de multiplicadores e mximo de 2.

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A segunda maneira de configurar o deslocamento fazer o deslocamento mximo no valor da


Importncia nas opes do V-Ray e definir os multiplicadores de textura como uma porcentagem do
que o valor mximo. o caso dos dois avies exemplo abaixo, o valor do Montante dois. O plano da
direita tem uma textura multiplicador de 0,25 e do plano sobre a esquerda tem um multiplicador de
1. Voc vai notar que a imagem processada a mesma em ambos os casos. Isso porque que no
importa o mtodo que escolheu, s que os multiplicadores esto em linha com o efeito desejado.

A imagem abaixo um exemplo das diferentes configuraes de qualidade para o deslocamento. O


plano da esquerda tem uma aresta de comprimento 24 pixels e um mximo de 6 Bairro. O plano da
direita tem uma aresta de comprimento 2 pixels e um mximo de 512 Bairro.

Aqui est uma comparao de lombada mapeamento (esquerda) e de deslocamento ( direita). Ambos
os mapas e as intensidades so os mesmos. Como voc pode ver o mapa de relevo limitado em sua
capacidade de criar a profundidade que capaz com deslocamento.

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Transparncia Mapeamento
O que o mapeamento de Transparncia?
mapeamento Transparncia outro mtodo usando bitmap para criar materiais. A diferena que este
est usando um canal alfa para se livrar de uma parte indesejada do Bitmap, poupando apenas a parte
coberta pelo canal alfa. Isto chamado uma mscara.

Este utilizado principalmente para a criao


de logotipos de produtos, adesivos e
nmeros. Muitos usurios tentam evitar o uso
de mapeamento de transparncia e modelo
do objeto real na cena. Embora voc pode
ignorar as configuraes de materiais,
criando o modelo atual de objetos, que vo
aumentar tanto o nmero de objetos na cena
eo tamanho do arquivo. Os objetos mais voc
tem, quanto maior o tempo de
processamento que voc precisa.
Voc vai ter o resultado como a imagem
abaixo se voc aplicar o mapa de textura
diretamente, sem mapa transparncia. O
fundo preto do mapa de textura est bloqueando parte do bloco. A imagem no fundo renderizado
com o mapa de transparncia.
Aqui o objeto e o mapa de transparncia que usaremos para criar nossa marca.

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Voc vai ter o resultado como a imagem abaixo se voc aplicar o mapa de textura diretamente, sem
mapa transparncia. O fundo preto do mapa de textura est bloqueando parte da caixa. A imagem no
fundo renderizado com o mapa de transparncia.

1. Abra-Block Red.skp selecionar o bloco e


abra seu Material Editor. Selecione "Block-

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RedMap", clique direito sobre camada difusa para adicionar nova camada e voc ter a
janela de dilogo como a imagem na parte inferior. Alterar a cor difusa para vermelha (R244, G-40, B-11).

2. Selecione a camada difusa primeiro e clique no boto "m" no direito de entrar no "Texture
Editor". Coloque o bitmap que deseja usar para mapa de textura difusa.
Use o Photoshop, PhotoImpact e software de edio de imagem similar a criar e branco da
imagem em preto e salvar como. Bmp,. Jpg ou. Png que so os formatos aceitos pelo V-Ray.

3. Clique no boto "m" no direito de "Transparncia" e carregar o bitmap que deseja usar para o mapa
de transparncia sobre os "comuns" propriedades permitem "invertido" para inverter o bitmap.

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render-lo e voc ter uma imagem como no exemplo abaixo. o mapa de transparncia est cobrindo
todo o quarteiro.

V-Ray Material Dois Lados


O V-Ray nos dois lados do material, ou Vray2SidedMtl como ele aparece no V-Ray para SketchUp,
um material que permite a fcil criao de objetos translcidos muito finas como papel, mscaras de
lmpada, ou cortinas.Ele funciona com os controles muito simples por isso muito mais fcil controlar
o resultado, em seguida, usando um material translcido, e isso torna muito mais rpido
tambm. Devido natureza deste material realmente melhor ter superfcies nico em vez de um
slido, como seria necessrio para qualquer material de refrao.
Adicionando um V-Ray Material Dois Lados
Primeiro, ser necessrio adicionar um material de dois lados. Abra o Material Editor e clique direito
sobre os materiais de cena e v para Adicionar Material. Este, por sua vez trazer um outro menu com
vrios formatos diferentes materiais. Clique em Vray2SidedMtl que est no meio.

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Trabalhando com lados Material Dois V-Ray


Agora que o material de dois lados foi adicionada, vamos expandir o material e perceber que isso
parece muito diferente, ento o material V-Ray standard. Isso ocorre porque o material de dois lados
trabalha com materiais pr-definidos. H dois espaos, um para a frente e um material para o material
de volta, assim como a cor que vai determinar a relao entre a frente e para trs o material.

Voc no pode realmente criar um novo material, uma vez dentro do material de dois lados, uma vez
que s trabalha com materiais pr-definidos. Quando voc clica no boto para o material da frente,
uma caixa de dilogo se abrir pedindo para voc escolher qual o material que voc gostaria de ter ser
o material da frente.Voc tambm deve definir um material para ambos os lados, mas voc pode
definir o mesmo material para ambos os lados. Se voc no especificar um material para frente ou nas
costas, ento o V-Ray assume que no h material.
A cor como V-Ray determina a relao de material de frente para trs o material. A cor trabalha com
valores de tons de cinza, e produz os melhores resultados entre 35-220. Cores em ambas as
extremidades do espectro tendem a produzir resultados de quase um material, o que frustra a ponto
de usar o material nos dois lados.

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Se voc gostaria de reconhecer rostos que esto a frente e que so as costas, ento voc
pode configurar backfaces ser uma cor diferente quando eles aparecem no visor.

V-Ray para SketchUp Two-Sided Material


O V-Ray para material de dois lados Sketch-Up, ou VraySkp2SidedMtl como ele aparece no V-Ray para
SketchUp, simplesmente um material que permite as faces de um material para ter um material
separado do back faces. Pode ser muito til na criao conceitual torna muito rpido quando se tenta
transmitir idias com modelagem mnimo. Esta ferramenta desenvolvida a partir do Sketch-Up desejo
dos usurios para criar um material V-Ray, que atuaria com diferentes materiais como matria-Sketch
Up padro faz.
Adicionando um V-Ray para-Up Dois Lados Material Sketch
Primeiro vamos precisar adicionar o Sketch-Up material de dois lados. Abra o Material Editor e clique
direito sobre os materiais de cena e VraySkp2SdMtl selecionar qual a ltima opo.
Trabalhando com o V-Ray para-Sided Material Dois Sketch-Up
O Sketch-Up material de dois lados muito parecido com o material do V-Ray e verso. Ele tem dois
slots, um para o material da frente, e outro para o material de volta. Tal como acontece com o
material do V-Ray Dois Lados as matrias no podem ser criados a partir do material de dois lados,
mas j deve ter sido criado para ser adicionado a frente ou para trs o material. Embora seja possvel
utilizar muitas das caractersticas do material do V-Ray padro dentro do Sketch-Up material de dois
lados, no recomendado o uso de todas as camadas de refrao dentro dos materiais utilizados para
o material de dois lados. Ao contrrio do V-Ray nos dois lados do material, que precisa de um material
para cada lado, o Sketch-Up dupla-face Material vai funcionar muito bem sem um material definidas
para cada lado. Para qualquer lado que no tem um material atribudo, esse lado no ser
processado. Isto pode ser muito til para visualizao arquitetnica, e pode ser usado para procurar
quartos no interior com a aparncia do muro que ainda afectam a iluminao do ambiente fechado.

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V-Ray angular Blend Material


Voc pode criar um material Blend angular no V-Ray para SketchUp, o que lhe d a opo de criar uma
mistura entre dois materiais. Para determinar a quantidade de mistura entre dois materiais, ele usa o
ngulo entre a direco da vista e da superfcie normal. muito til a criao de materiais, como um
material de veludo.
Adicionando um V-Ray angular Blend Material
Abra o Material Editor e clique direito sobre o material de cena v para Adicionar Material, em seguida,
clique em Adicionar VRay AngleBlendMtl.

Trabalhando com um V-Ray angular Blend Material


O material angular funciona semelhante a um material de dois laterais e dois necessidades materiais
pr-definidos. Ponha seu material escuro no primeiro slot e seu material brilhante no segundo slot. O
arranque ea paragem de controle slot ngulo da quantidade de mistura entre os materiais.

84

Iluminao ambiente
A iluminao desempenha um papel fundamental no processo de renderizao. Voc simplesmente no
posso obter um resultado bom, sem prestao de um ambiente de boa iluminao.

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Igual a iluminao do espao real, fontes de luz so divididas em iluminao direta e


indireta. iluminao direta usando o comando de luz para criar retangular Omni Light e Light para
usar diretamente no objeto. Iluminao indireta refere-se a qualquer tipo de iluminao que da luz
de salto, ou um ambiente.
Vamos fazer um teste
Abrir arquivo: Cadeiras-Iluminao-01.skp, no h luz na cena. fonte de luz da luz ambiente.
1. At agora, as cadeiras e trreo esto usando o Val230 mesmo fora da cor branca. Render-lo com GI
configurao padro para 1 e pegar o resultado como a imagem mostrada abaixo.

2. Aumente o valor GI a 2, sem alterar a cor, o resultado mostrado abaixo.

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3. No altere o valor do GI e alterar o brilho de Val 55 sob o Editor de textura. Render-lo novamente, e
o resultado muito prximo da primeira imagem no topo.

A razo para fazer este teste permitir que os usurios entendam a importncia entre iluminao e
material. Se a iluminao ser ajustado para acomodar material ou material deve ser ajustados para
acomodar a iluminao?
evidente a partir do exemplo anterior que a iluminao deve ser ajustada para acomodar
materiais. Com a segunda imagem do teste anterior, se criou um outro material e inseridos na cena,
no se tornariam como que o criou.
Aqui est outro exemplo. Vamos levar a camisa que voc est usando agora. Qual a cor? Se voc
andou em um armrio sem luz, qual seria a cor da sua camisa ser? A resposta que a cor da sua
camisa seria o mesmo, mas poderia ser diferente com base no ambiente de iluminao. por isso que
voc deve ajustar sua iluminao para alcanar o efeito desejado, ao invs de alterar o material.
Com um ambiente de iluminao incorreta, como a segunda parte do exemplo na pgina anterior, vai
ser muito difcil prever como a cena vai reagir. Ao adicionar um novo material, ele no vai olhar como
ele fez quando criou, tornando assim mais difcil alcanar a aparncia original destinado ao
material. Incorreta de iluminao tambm tem um efeito adverso sobre outros aspectos de sua
composio e podem afetar sombras, reflexos, e at mesmo fazer a sua prestao demorar mais do
que deveria. Agora voc v por que ter uma soluo de iluminao adequada muito importante.

Interior ou Exterior?
Ao enfrentar a tarefa de iluminao, separ-lo em iluminao interior e iluminao exterior. Aqui
exterior atravs do espao aberto. Por exemplo, colocar um objeto no cho sem qualquer muralha para
bloquear a luz. mais fcil para ajustar a iluminao de espaos abertos. Interior significa fonte de luz
bloqueada pela parede ou outros objectos semelhantes na cena, um espao fechado no qual a luz
ambiente no ter um efeito direto para o objeto. Ou talvez algumas aberturas nas paredes ou janelas
de permitir que parte da luz ambiente para atravess-los. Iluminao interior geralmente mais
complexa do que a iluminao exterior.
Imagem da esquerda mostra a iluminao do espao aberto e imagem direita mostra a iluminao do
espao semi-aberto.

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Imagem da esquerda mostra o mesmo espao semi-aberto, mas acrescentar mais uma abertura na
parede. O brilho aumentou devido abertura do segundo tempo para a parede. Imagem direita
mostra diferentes locais para a abertura de tambm afetar o brilho da cena.

Tcnicas para ajustar a iluminao


Antes de proferir uma cena, tentar terminar toda a modelagem que este simplifica a tarefa de ajustar a
iluminao. O nmero de objetos, localizao do objeto, o tipo de material, cor e mesmo tamanho que
afetam a iluminao de alguma forma.
Quando comear a criar a soluo de iluminao importante ter uma base slida em que para
comear a avaliar como voc vai precisar para iluminar a cena, bem como a forma como ir reagir a
iluminao. Com VRay esta tarefa muito fcil devido forma como a luz ambiente
funciona. Basicamente, com a sua cor ambiente definido como branco (255,255,255) e da intensidade
definida como 1, voc deve obter uma iluminao neutra de sua cena. Isso til na medida em que
lhe permitir avaliar corretamente a aparncia de seus materiais, bem como ver se h alguma rea de
sua cena que naturalmente recebem mais ou menos luz do ambiente.
Agora vamos ver isso em ao. Abrir arquivo Cadeiras Iluminao-02.skp. Este um exemplo fcil
de espao aberto, no h luz adicionado cena, a cor ea intensidade do Ambiente est configurado
para Val 255 e 1, respectivamente.
Usar uma cor branca piso importante, pois ir mostrar a maior quantidade de luz que permitir a
cena. Isso porque o branco permite a maior quantidade de energia luminosa para ser mantida aps a
rebate em uma superfcie. Com o piso branco, sabemos que se ns mudamos o seu material para algo
que mais escura do que podemos esperar um pouco menos luz rebatida em nossa cena. Em uma

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cena externa como este o efeito mnimo, mas ao criar uma soluo de iluminao interior, isso uma
coisa importante a saber.
1. Atribuir a cor 230 Val para o cho, R244 G40 B11 cor vermelha para as cadeiras em primeiro lugar,
torn-la eo resultado como mostrado abaixo.

2;. Re-atribuir a R255 G150 B135 vermelho cor cadeira e tornar voc vai obter os resultados abaixo.

A partir das duas imagens acima, podemos ver as cores para o cho e cadeira so processados muito
perto de cores reais, o que significa a iluminao ambiente ajustado para corrigir a intensidade e
brilho para a criao de uma boa iluminao. Caso contrrio, se a intensidade muito forte, ele vai

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fazer o cho e parecem mais brilhantes da cadeira que os valores que ns ajustamos quando ns
fizemos o material.
Agora que temos uma boa renderizao, podemos comear a tarefa de adicionar mais iluminao para
a cena. Dependendo do que voc est tentando criar este s pode requerida uma luz adicional (ao sol,
talvez) ou muitas luzes. A coisa importante a lembrar que a iluminao deve ser equilibrado. Desde
j temos uma cena que se tornaria demasiado brilhantes ou queimados como s vezes chamado, se
alguma luz adicional adicionado, deve haver um compromisso entre as diferentes luzes. Na maioria
dos casos, isto significa que a intensidade do ambiente ser diminudo, mas a relao entre as luzes do
ambiente e as outras luzes algo que voc deve determinar. Experimente as diferentes opes, um
ambiente onde a luz mais forte que as outras luzes, e outro em que as outras luzes so mais fortes
que o meio ambiente.
HDR luz Ambiente
Em vez de usar uma cor para uma fonte de luz ambiente, V-Ray tambm suporta imagens HDR para
usar como fonte de luz ambiente.Abra o arquivo Cadeiras-HDR_01.skp.
1. Open V-Ray para SketchUp Render Options, do menu Ambiente aberto e clique em "m" direita
do GI para entrar na textura.

2. Bitmap Escolha do Tipo, clique em "m" ao lado do arquivo e importar um arquivo HDR..

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3. Porque as texturas est sendo aplicada ao meio ambiente e no um objeto, certifique-se verificar o
ambiente, sob UVW depois que o arquivo importado.
Render-lo e voc ter a imagem na parte inferior. Voc ver uma grande diferena entre esta imagem
ea imagem que usou apenas a cor do Ambiente fonte de luz. Isso ocorre porque o HDR est
fornecendo a iluminao para a cena baseada nas cores e intensidades da imagem.

4. Se voc deseja que o objeto refletir a imagem HDR meio ambiente, bem, voc pode atribuir a
imagem HDR mesmo para o fundo do ambiente, e verifique se o UVW est definido para o
ambiente. Aps a HDR fundo adicionado, o resultado como uma imagem no fundo.

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Para comparar, abaixo esto trs imagens renderizadas com imagens HDR diferentes como as fontes
de luz ambiente. Voc pode ver a luz ea cor mudam drasticamente de acordo com cada imagem HDR.

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Devido ao fato de que as imagens HDR so geralmente fornecidos por outros, a iluminao
ambiente podem no produzir o efeito desejado. Pode levar algum tempo para ajustar a
intensidade.
Apesar da imagem HDR produz melhores resultados do que uma imagem normal, RDHs
ainda falta o verdadeiro brilho de um ambiente natural. Ento, normalmente, usado
apenas para o Meio Ambiente fonte de luz e, normalmente, alguma luz adicional
adicionado.
Bitmap da fonte luminosa Ambiente
Se o usurio no tiver uma imagem HDR, um bitmap regular tambm pode ser usado como fonte de
luz ambiente. Apesar de um bitmap normal no tem a mesma capacidade de criar um ambiente to
dinmico, as imagens normais so muito fceis de obter. Enquanto voc escolhe o Bitmap direita e
controlar a intensidade bem, ele ainda pode ser uma fonte de luz muito bom ambiente.
As trs imagens abaixo so processados com um bitmap diferente. Se voc compar-los a imagem
renderizada com imagens HDR, no to fcil de determinar a direo da luz e as sombras no so
muito claras.

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Ambiente fonte de luz para o espao semi-aberto


Usamos o espao aberto para discutir Meio Ambiente fonte de luz para o nosso ltimo exemplo. Agora
hora de usar semi-aberto espao interior para este exemplo para ver as diferenas entre o interior e
iluminao exterior.
Abrir arquivo: GI-Ambiente 01.3dm. Na cena um cubo fechado com uma abertura no topo. H
alguns objetos colocados na parede ao lado da parede da abertura e no h luz na caixa. Todos os
objetos usados Val190 cor cinza, atual GI Intensidade 2, a cor azul claro.Render-lo e voc ter a
imagem quase preta na parte inferior. O resultado devido falta de luz na cena e apenas uma
pequena abertura permite que a luz ambiente para vir pol

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Aumentar a intensidade da IG 4 e torn-lo novamente. O resultado como abaixo, um pouco mais


brilhante desta vez.

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Aumente o IG 8 e processar novamente. O resultado mais perto de iluminao razovel.

Este exemplo mostra que o ambiente de luz em espaos semi-aberto geralmente no levam a uma
soluo adequada a primeira vez.
Quando comear a configurar a iluminao do espao interior, um primeiro passo deve ser verificar
como muitas aberturas na cena permitem que a luz ambiente para vir pol Isso inclui objetos
transparentes como as janelas ou portas. Tambm importante saber como muitas luzes so
destinados para a cena final, bem como o que hora do dia a prestao se destina a descrever. Estas
so todas muito til para definir a luz ambiente corretamente.
Mesmo que a iluminao do ambiente definido como o nvel desejado para a cena final, voc ainda
vai acabar tendo de ajust-lo com base nos materiais e de outras luzes que sero adicionados
cena. Muitas vezes, a cmera foi movido durante esse processo e qualidade e brilho no so o que
voc estava esperando. Mesmo que a iluminao interior est sob controle, uma vez que a cmera
puxado para fora da caixa, voc ir obter o resultado em branco brilhante processado como na imagem
abaixo.
Ele ainda ser necessrio adicionar a luz na sala, ajustar o brilho e tornar a imagem na parte inferior.

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A escolha de diferentes Render Engines


Para calcular luz indireta dentro do V-Ray, um mecanismo de renderizao deve ser especificado para
calcular esses clculos. Cada motor tem seu prprio mtodo de clculo e cada um com suas vantagens
e desvantagens.
V-Ray utiliza dois motores de render para calcular a imagem final renderizada. Abrir painel de controle
de iluminao indireta em Opes.H opes de motor primrio e secundrio do motor no painel
abaixo.
Existem quatro opes para o motor principal: Mapa irradincia, Photon Map, Monte-Carlo e
determinsticas Light cache. O padro definido como o Mapa de irradincia.
H trs opes de motor secundrio: Mapa Photon, Monte-Carlo e determinsticas Light cache. O
padro definido como determinsticas Monte-Carlo ou voc pode selecionar Nenhum para no usar
esse motor.
Ao alternar entre os diferentes motores, os painis de controle tambm ser alterado de acordo com o
motor colocado.

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Classificao da Light salta


Luz direta - Esta a luz que calculado diretamente a partir de uma fonte de luz. Se GI no foi
ativado, ou se no houve nenhum motor seleccionado de uma das rejeies primria ou secundria, a
imagem processada seria o resultado de apenas as rejeies primrias. No necessrio especificar
um mecanismo para estes clculos como estas so feitas atravs de raytracing padro. luz ambiente
no considerado uma forma de luz direta.
bounces primrio - esta luz que o primeiro salto depois que a luz direta atinge uma
superfcie. Geralmente, esses saltos tm o maior efeito sobre a cena em termos de iluminao indireta,
uma vez que estes saltos reter uma parcela significativa da energia da luz. luz ambiente calculada
como uma rejeio primria.
Secundrio rejeies - este toda a luz que salta ao redor da cena aps a rejeio primria. Como
reflete a luz em torno de uma cena, sua intensidade, e, por conseguinte, afectar a sua iluminao no
final, torna-se cada vez menos. Devido a isso, salta secundrias podem ser calculados atravs de um
nico mtodo. Com cenas de exterior, esses saltos tm um efeito relativamente insignificante no
resultado final, porm com cenas de interior os saltos podem se tornar to importante quanto salta
primrio.
importante lembrar estas classificaes na avaliao de qualidade de uma imagem e ajuste as
configuraes para obter melhores resultados tanto ou mais rpido.
Motor principal: Mapa Irradincia
S pode ser usado para saltos primrio. Abrir arquivo Cadeiras-Irradiao-Map-01.skp e abra o
painel de controle Irradincia Mapa em Opes. H uma opo muito importante definir aqui
relacionados com a qualidade da imagem: Taxa mnima e Max Rate.
Padro para taxa mnima ea taxa mxima so -3 e 0. Nesse arquivo esto actualmente -8 e 7. Render-lo e voc vai ficar como a imagem abaixo. Observe que a velocidade de clculo muito
rpido, mas a qualidade da sombra e iluminao so baixos. A imagem inclui splotchiness e artefatos
tambm.
Taxa min: o controle da amostra mnima para cada pixel. 0 valor significa um pixel como uma
amostra. Valor de -1 significa 2 pixels como uma amostra. Valor de -2 significa 4 pixels como uma
amostra e assim por diante. Valor menor significa menor quantidade de amostras so colhidas a partir
do objeto, para tornar as qualidades de reflexo, sombra e refrao no so muito boas. sentido
contrrio resultar em melhor qualidade, mas tornar mais tempo.

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Max Rate: Para controlar o mximo da amostra para cada pixel. 0 = 1 pixel utiliza uma amostra. 1 = 1
pixel usa 4 amostras. 2 = 1 pixel usa 8 amostras e assim por diante. Valor menor significa menos total
de amostras utilizadas para calcular a luz. Em frente vai resultar em melhor qualidade, mas tornar
mais tempo.

Configurao padro de -3 e 0 representam quatro passagens do trabalho render. De -3, -2, -1 a


0. Assim, voc pode definir o Prepass 1 de 4 a Prepass 4 de 4 de tornar o processo de dilogo caixa.
De acordo com as definies acima para Min ea taxa de Max, isso no significa que a -8 e -5 definio
ter o mesmo resultado de -3 e 0, mesmo que cada um tem os mesmos.

Os usurios podem ter um conjunto reduzido de valores para Min e Max rate para processar uma
prvia ao criar a configurao de iluminao e material na cena. Por exemplo: -6 e -5 a -3 ou 4. Embora a qualidade no pode ser bom, deve ser aceitvel para previews.Aps todos os ajustes
esto corretos, em seguida, processar com maior valor para obter a melhor qualidade de imagem final.
A imagem da esquerda mostra Prepass ltima Irradincia Mapa para a / Min Max Taxa de -3 / 0. A
imagem da direita o resultado final.

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A imagem da esquerda mostra o Prepass ltima -4 e -3. A imagem da direita o resultado final.

A imagem da esquerda mostra Prepass ltima -3 e -2. A imagem da direita o resultado final.

A imagem da esquerda mostra -3 a 0. Imagem da direita est mostrando -3 a 1. Embora o da direita


tem o melhor resultado final, mas a diferena muito pequena.

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Ao trabalhar com imagens complexas, pode ser necessrio fazer mais do que apenas ajustar o mnimo
e mximo da taxa. Subdivises so os meios prximos do controle de qualidade, com irradincia
Mapa. subdivises Superior trar melhor qualidade. Com subdivises Superior tambm pode ser
necessrio acrescentar mais amostras. Nos exemplos abaixo as duas imagens foram calculados com a
mesma Min / Max Rate, mas a subdivises foram aumentados de 50-100, e as amostras foram
aumentados de 20-40. Voc pode ver a disposio dos pontos de irradiao (os pequenos pontos
brancos) que a segunda imagem muito mais suave.

Quando Taxa mnima e mxima de taxas so muito baixas, "vazamento de luz" acontece, mesmo se os
objetos so unidos. Veja imagem da esquerda, por exemplo. Isto devido falta de amostras para o
clculo do Prepass. Claro, isso s acontece quando se utiliza irradiao motor de renderizao do
mapa.
A imagem da esquerda processada com mnima ea taxa mxima de -4 e -3. Voc pode ver a luz vem
atravs do canto de forma clara.A imagem da direita com aumento do valor de -3 e 0 e voc pode ver
uma grande melhora.

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Motor principal: Determinstica Monte-Carlo


Determinista de Monte Carlo o mtodo mais preciso de clculo de luz no V-Ray. mais til para
cenas com um monte de pequenos detalhes. A queda deste mtodo que leva muito mais tempo para
processar. Tambm no h Prepass para este clculo, feito est como a imagem processada.
Imagem esquerda processada com irradiao do Mapa. Imagem direita processado com
DMC. Embora a da direita parece um pouco granuladas, as cores so reproduzidas com muito mais
preciso do clculo da DMC.

DMC geralmente produz um resultado ligeiramente granulada. Uma das maneiras que voc pode
melhorar isso usando um sampler de imagens diferentes. Abra o separador Image Sampler em
opes de Render e mudar o Sampler da Adaptive Bairro de Adaptive DMC.Embora adaptvel Bairro
produz resultados previsveis e rpido, Adaptive DMC funciona muito bem quando DMC usado para
saltos primrio. Agora altere o Max subdivises para um nmero maior (como 50). Isso vai ajudar a
diminuir o gro na imagem.

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Com DMC, muito mais fcil de configurar uma renderizao que existem algumas
configuraes que muito ter de ser ajustada. Artefatos, como vazamentos de luz e
splotchiness no ser um fator torna DMC.

Recomenda-se que a DMC ser usado apenas para a final, ou teste de imagens em alta
qualidade, devido quantidade de tempo necessria para concluir a render. uma boa idia
usar Irradincia Mapa ou cache de luz para imagens de teste, em seguida, mudar para o
DMC para imagens finais. Resultados semelhantes aos DMC podem ser obtidas atravs
Irradincia Maps, geralmente com menos tempo do que DMC, por isso no pode ser
completamente necessrio mudar a DMC para imagens finais, dependendo da situao.
Motor secundrio: Light Cache
Light Cache utilizada para o motor secundrio para calcular a distribuio de luz nas cenas. Sua
calculado de uma forma que muito semelhante ao Photon Mapping. Com o Photon Mapping, o clculo
iniciado a partir da fonte de luz e coleta a energia da luz ao longo do caminho. Light Cache comea a
partir da cmera em seu lugar. Algumas vantagens de se utilizar Light Cache que ela no tem muitos
ajustes para lidar com e torna bastante rpido.
A imagem da esquerda processada com a combinao de irradiao Mapa e DMC e da imagem
direita processada com a combinao de irradiao Mapa e light cache. A imagem direita um
pouco mais brilhante. Isto devido ao fato de que a Light Cache calcula um nmero infinito de saltos
secundrio, onde apenas DMC calcula um nmero predeterminado de saltos. Embora cada um desses
saltos individual insignificante, seus aumentos afectam acrescentou o brilho da imagem.

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Subdivs o fator mais importante para a Light Cache. Subdivs usada para decidir como a luz muitos
rastreados para uso da Cmara para calcular a distribuio da luz. O nmero real de traados o
quadrado do nmero de Subdivs. Como padro de 1000, por exemplo, o nmero real de raios traados
sero 1.000.000.
Ao determinar como Subdivs muitos sero suficientes para uma imagem, a melhor maneira olhar
para a janela de progresso, monitorar o aparecimento da imagem no frame buffer, e aproximar o
nmero de amostras de acordo com o andamento eo nmero total de amostras. Dizem que o nmero
Subdivs de 1000, por exemplo, quando o Subdivs est a meio caminho atravs do seu clculo,
pontos pretos na janela de renderizao esto quase no fim, isso significa que voc s precisa definir o
nmero entre 500 ~ 600 e voc obter o resultado render correta. Se o processo feito, mas ainda
tem um monte de pontos pretos na janela, o que significa subdivs mais so necessrios para produzir
um resultado preciso. Imagem abaixo mostra um clculo Light Cache que ainda tem um grande
nmero de pontos negros.

Outra opo importante com a luz cache o tamanho da amostra. Isto usado para determinar o
tamanho de cada amostra. Um nmero menor ir produzir um maior detalhe e uma imagem mais
ntida, onde um nmero maior vai perder alguns detalhes, mas tem um resultado mais suave.

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Com cada uma dessas imagens, as rejeies primrias e secundrias so calculados com a Light
Cache. As imagens da esquerda tem um tamanho de amostra de 0,02 e as imagens do lado esquerdo
tem um tamanho de 0,03. Com ambos os casos, a imagem de cima o resultado no final do clculo
Cache Luz ea imagem de fundo o resultado processado.
importante notar que a Light cache no adequado para ser usado para saltos primrio, uma vez
que no produzem resultados liso ou bons detalhes. apenas a ser usada como uma rejeio primria,
neste caso
para
ilustrar a
diferena
no
tamanho
da
amostra.

Escala em Cache Luz


A fim de determinar o tamanho de cada amostra, Light Cache d-se uma escala para trabalhar. A
configurao padro para a escala de tela. Isto significa que cada amostra uma porcentagem da
imagem. O valor padro 0,02, ou 2 por cento. O que significa que o tamanho de cada amostra de
aproximadamente 2 por cento do total da imagem. possvel utilizar as unidades de cena para
determinar o tamanho das amostras. Para fazer isso, mudar a escala para o Mundial, e agora o
tamanho da amostra em unidades de cena. A vantagem de usar unidades de tela sobre unidades de
mundo que, com unidades de triagem de amostras mais sero adicionados aos objetos que esto no
primeiro plano da imagem. Com unidades mundo muitas amostras ser adicionado a objetos distantes,
enquanto os objetos que esto mais perto da cmera receber menos amostras. Devido a este
problema recomendado para manter a escala com o valor padro da tela.

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Iluminao da caixa de dilogo


Abaixo esto os detalhes de todos os tipos de luz ", apoiada por V-Ray para SketchUp. Cada contedo
da luz diferente. Outros, em seguida, cor, multiplicador e sombra on / off, cada um tambm tem
Subdivs para controle de qualidade sombra, Photon Map para controle de qualidade de renderizao,
Custica controle Subdivs e diagonal para a sombra offset. A diferena apenas com o Ponto de Luz,
que tem a capacidade de ajustar o raio de sombras.
Ponto luzes so as nicas que precisam controlar-se a decadncia: Linear, Inverso e Inverso do
Quadrado. O Decay dois ltimos de forma dramtica. Ento, quando se utiliza Inverse ou inverso do
quadrado, voc deve aumentar o multiplicador. Isso significa Ponto luzes so muito afetados pela
distncia de um objeto, por isso vai demorar mais
tem
po
par
a
aju
star
ess
as
luz
es.

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Luz e Sombra
A qualidade da Sombra
A menos que a sombra desligado, todos os objetos sombra e na luz.
A qualidade da sombra controlada por Subdivs sob iluminao caixa de dilogo. luz retangulares por
exemplo, em amostragem> Subdivs, altere o padro de 8 consequentemente aumentar a qualidade da
sombra do desejo. Quanto maior o nmero custar mais tempo para processar. Ao defini-la para 32,
voc pode comear a sombra quase perfeita, sem qualquer rudo.
Imagem esquerda processada com Subdivs definido para 8; imagem direita definido como 32.

Raio de borda da sombra


Ao utilizar luzes Point, a borda da sombra vai ser muito afiada. Para melhor-lo, ajustar o raio sob a
sombra caixa de dilogo. Usando luz do ponto aqui, por exemplo, a imagem esquerda processada
com raio definido como 0. Imagem direita processada com raio aumentou para 10.

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A cor da sombra
A fim de mudar a cor da sombra, clique no seletor de cores nas propriedades da sombra.

Profundidade de Campo
Qual a profundidade de campo?
A profundidade de campo se refere quantidade de uma imagem que est em foco e da quantidade
que se torna borrada. Em fotografia, impossvel ter todas as partes de uma imagem em foco
perfeito. Devido a isso um fotgrafo escolhe o que vai estar em foco eo que no vai. No mbito do VRay isto corresponde distncia focal. O montante em que um objeto est fora de foco depende de
quo longe a distncia focal da cmara, bem como o tamanho da abertura da cmera. Uma pequena
abertura ter apenas uma pequena quantidade de manchas de objetos que no esto dentro da
distncia focal. Uma grande abertura ter uma grande quantidade de manchas de objetos fora da
distncia focal.

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Open V-Ray para SketchUp Opes de Render. Puxe para baixo do menu de controle da cmera e voc
ver o item de grande profundidade de campo abaixo. O padro definido para fora, verifique se voc
quiser ter Depth of Field na renderizao final.Dependendo da forma como a cmara est configurado
voc pode querer verificar Substituir distncia focal. Com esta configurao ativada V-Ray vai usar a
distncia focal da cmera.

Como descobrir a configurao atual da distncia do foco da cmera?


1. Abra o arquivo Cadeiras-DOF.skp. Voc ver a imagem abaixo, que mostra a distncia entre as
cadeiras. Observe a distncia entre a cmera ea cadeira no centro, que de 67 'de distncia. Este o
nmero que ns precisamos para substituir a distncia focal, que de 800. (800 cm = 67 ps).
importante notar que a localizao exata da cmera foi identificada com ruby script "Nota Cmara
Point" do site www.smustard.com.

Imagem no topo processado sem profundidade de campo e da imagem no fundo renderizado com
profundidade de campo.

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Tamanho do Aperture
H abertura localizada na parte superior do painel de controle de profundidade de campo sob
Cmara. V-Ray no utilizar o aparelho mesmo nmero de F1.4 F2.0 F11 enquanto a cmera normal faz
para controlar a quantidade de luz que entra na cmera. Em vez disso, ele usa a unidade do sistema
para seu tamanho. Nmeros menores tm menos efeito na profundidade de campo. Nmeros maiores
far com que o objeto muito borradas e leva mais tempo para processar, especialmente quando o
clculo da margem de objeto para efeito de Depth of Field. Ento, ns recomendamos que voc
comece com um nmero menor e mover seu caminho, se voc precisa de um efeito mais forte. A cena
de abertura foi definido para 24. Eu recomendo que voc tente valores diferentes e ver que resultados
que obtm.

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Abaixo esto algumas imagens que mostram exemplos de profundidade de campo.

Fsica Cmara
O recurso de cmera fsica permite que a reao da cmera luz para imitar o de uma cmera no
mundo real. Isto significa uma reao muito mais natural para a luz, assim como uma nova dimenso
de controle sobre a iluminao da cena. Existem tambm outras maneiras de ajustar seu resultado
prestados.

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Tipo de cmara
Nos parmetros fsicos V-Ray cmera que voc vai ver que existem trs opes dentro dos tipos de
cmeras. A primeira uma cmera fotogrfica, e os outros dois vdeos, cinema e so para uso com
animaes. Ns vamos apenas nos preocupar com a cmera imvel, enquanto os outros so usados
para fazer cmera compatvel com a metragem existente. A cmera ainda podero ainda ser utilizados
com animaes, e produz grandes resultados.

Exposio
No mundo real, a exposio o ato de luz que afetam o filme ou um sensor, e h trs aspectos que
ditam o efeito resultante da luz. O primeiro conhecido como velocidade ISO. A velocidade ISO referese sensibilidade do filme ou sensor. A maior velocidade ISO corresponde a uma maior sensibilidade
luz. O segundo aspecto que afetam a exposio a abertura. Isso corresponde ao tamanho da
abertura que permite a passagem de luz para o filme ou sensor. Este valor conhecido como F-stop, e
menores valores equivalem a uma maior abertura e, portanto, mais luz. O ltimo elemento que vai
contribuir para a exposio a velocidade do obturador. A velocidade do obturador a quantidade de
tempo que a luz permitida a afetar o sensor. Um longo perodo de tempo permitir que mais luz,
levando a uma imagem mais clara.
Ajustar a Exposio
Agora que sabemos o que determina a exposio sobre como fazer corretamente ir adaptando-o para a
nossa imagem. Isso pode ser feito atravs de um dos trs parmetros: ISO, abertura ou velocidade do
obturador. Para que estes parmetros a ter um efeito sobre a exposio da exposio da imagem deve
ser verificada nas configuraes da cmera fsica. Dependendo de alguns dos outros efeitos que esto
sendo usados ajustar a cmera atravs de um parmetro pode ser mais apropriado do que outro.

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Usando o Aperture
Ao utilizar abertura para ajustar a exposio lembrar que existe uma relao inversa entre o valor eo
resultado. O que significa que um valor pequeno vai aumentar o brilho da sua cena, e que um grande
valor ir diminuir o brilho da sua cena. Se voc tem a profundidade de campo permitiu, ento o valor
de abertura ir determinar quanto profundidade de campo vai estar em cena. Um valor menor ir criar
uma pequena profundidade de campo, em que os objetos tero de ser mais prxima da distncia focal
da cmera, a fim de ficar em foco. Um valor maior vai criar uma maior profundidade de campo. Isto ir
permitir que os objetos de permanecer em foco, mesmo se forem mais longe da distncia focal. Se
voc est tentando alcanar uma determinada profundidade de campo, ento recomendvel que
voc ajustar a exposio atravs da velocidade do obturador ou a configurao ISO.

Usando velocidade do obturador


A velocidade do obturador pode ser uma boa maneira de ajustar a exposio de sua imagem. O
parmetro em si realmente se expressa como 1 / x. Em outras palavras, introduzir um valor de 4 na
verdade, significa uma velocidade de obturador de um quarto de segundo.Portanto, um valor maior, na
verdade significa que a velocidade do obturador mais rpido, e que se traduzir em uma imagem
mais escura. Se voc estiver fazendo qualquer animao, quer com objectos em movimento, uma
cmera em movimento, ou ambos, e tambm tem motion blur ativado, ento a velocidade do
obturador vai ter um efeito direto sobre a quantidade de motion blur. A velocidade do obturador mais
ir causar uma maior quantidade de borro de movimento, onde a velocidade de obturador to curto
vai diminuir a quantidade de motion blur. A quantidade de indefinio tambm ser determinada pela
velocidade dos objetos tambm. Se voc est tentando ter uma certa quantidade de borro de
movimento, ento seria aconselhvel para testar diferentes velocidades do obturador at a quantidade
certa de confuso ocorre, e ento ajustar a exposio com um valor de abertura ou ISO.

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Usando ISO
O valor ISO extremamente til para expor uma cena. Com o processamento do valor ISO no tem
quaisquer efeitos secundrios ou subprodutos, como a abertura ou a velocidade do obturador. Isso lhe
permite ajustar os outros parmetros para as necessidades da sua cena, eo ISO pode atuar como fator
determinante para a exposio final da imagem. Isso seria extremamente til para expor corretamente
uma cena com a profundidade de campo e motion blur. Os valores de ISO so tambm uma relao
linear, que no o caso com a abertura ea velocidade do obturador. Para valores de ISO maior
nmero significar tambm uma imagem mais brilhante, que pode ser mais fcil de lembrar.

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Ajustando o balano de brancos


O recurso de balano de branco permite compensar a cor da iluminao de uma cena, ao determinar
que a cor do V-Ray interpreta como branco. Isto pode ser muito til para contrabalanar a cor do sol
V-Ray, uma cor exata correspondncia para a colocao de processamento em uma foto, ou um ajuste
rpido e simples de o tom de uma imagem. Normalmente as cores utilizadas para ajustar o balano de
branco de uma imagem so mais leves e sob saturado.

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Sun e Sky
O Sol V-Ray e Sky so baseados fora da investigao para descrever exatamente o sol eo cu, o que
permite fcil para a recreao do Sol e da Sky. Destinam-se a trabalhar em conjunto, bem como reagir
ao ngulo ea direo do sol. Para ter acesso localizao do Sol, no menu principal clique em
"Windows", selecione "Model Info", selecione "Local". Isto ir permitir que voc selecione um local do
sol.Voc pode controlar o tempo eo dia em "Shadow Ambiente".

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Utilizando o Sol com o V-Ray Physical Camera


A fim de usar corretamente o sol, uma necessidade que ele seja usado em conjunto com a Cmara
de Fsica. O prprio Sol extremamente brilhante, e de forma a manter as caractersticas do modelo, o
sol deve ser mantido prximo sua intensidade correta. Para neutralizar o brilho intenso do sol
importante para criar uma boa exposio de uma cena com a cmera fsica. Usando a cmera fsica
tambm ajuda a capturar com preciso as cores corretas do cu tambm.

Acessando as propriedades do Sol


As propriedades do sol no V-Ray para SketclhUp so controladas em conjunto com as propriedades
fsicas do cu sob o Editor de textura para o GI (Skylight) em opes de renderizao do Meio
Ambiente. Aqui voc vai encontrar muitos controles diferentes que mudam a aparncia eo efeito do
sol. Por agora vamos manter os valores padro
Expondo sua cena com a cmera Fsica
Desde que a melhor maneira de fazer uso do Sol tambm utilizar a cmera fsica, o acesso as opes
de V-Ray e no lanamento da cmera, a cmera Fsica. Para determinar a exposio correta, voc vai
precisar fazer uma renderizao rpida da imagem. Se sua imagem for demasiado brilhante, ou
superexposta, ento voc precisar ajustar o F-stop, velocidade do obturador, ou o valor ISO para
compensar. talvez til para visualizar os valores de cor em formato de float, pois isso ir ajudar a
determinar o verdadeiro brilho de sua imagem. Isto pode ser visto clicando e segurando em qualquer
parte do quadro.

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A imagem abaixo foi renderizada com o V-Ray dom e da Cmara Fsica. Esta imagem
utilizados os seguintes valores para atingir a exposio correta: F-Stop = 16, Velocidade do
obturador = 300, ISO = 200.

Se voc no quiser usar a cmera fsica, ser necessrio diminuir a intensidade do sol por
uma quantidade significativa, entretanto, o sol eo cu no podem agir da forma como foi
concebido.
Adicionando o Ray Sky-V
No V-Ray para SkechUp do Cu adicionado na implantao do ambiente das opes de V-Ray, clique
no boto "m" ao lado de parmetros GI. Voc deve ter Indirect Illumination activado para poder
acessar este, de modo permitir que se voc no tiver j. Clicando no "m" deve abrir o editor, textura e
em Tipo selecione Sky. No topo voc ver a opo para selecionar uma fonte de luz, o sol SketchUp
selecionada por padro e VRay sabe onde a direo sol est vindo. Por ltimo, existe uma opo ao
lado do boto que diz Parmetros Substituir Sun. Isto permite ajustes separados para o sol eo cu,
mas de simplicidade e continuidade, recomendvel ter essa opo desmarcada. Agora v em frente e
repetir este processo para o fundo. Se a gente presta mais uma vez, vai perceber que nosso plano
fundo branco tem uma cor ligeiramente azul para ele. Isto devido influncia do cu em nossa cena.

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Hora do dia e da Sun aparncia


Agora que ns adicionamos o sol eo cu, vamos ver como o sol reage mudana da hora do dia. A fim
de mudar a posio do sol, basta ajustar o tempo de ano e dia, utilizando SketchUp Definies de
Sombra. (Voc pode ajustar a localizao atravs de informao SketchUp Model). Agora, a aparncia
da cena mudou completamente nico com base na posio de nosso sol. Isto permite aos utilizadores a
flexibilidade de se preocupar apenas com a hora do dia, em vez de ajustar a aparncia e intensidade
do sol e ao fundo.

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Alterando a aparncia do Sol com a turbidez


Embora o tempo ea posio do sol ter mais efeito sobre o aparecimento do Sol e do cu, h vrios
outros controles que sero teis para ajustar a sua aparncia. Turbidez muda essencialmente a
quantidade de poeira que est no ar. Valores na extremidade inferior ou o espectro vai criar um cu
muito azul claro como voc v no campo. Tendo maiores valores far com que o cu ligeiramente
amarelo ou alaranjado como voc iria ver na cidade. Pense turbidez quase como um controle para a
nebulosidade do cu.

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Alterando a aparncia do Sol com Oznio


O outro parmetro til para ajustar o sol o oznio. mudanas de oznio a cor do sol se de um tom
ligeiramente amarelo para um tom ligeiramente azul. Isto pode ser muito til para ajustes finos para o
aparecimento do sol.

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Correo de Gama e do Sun Ray-V e Sky


Devido natureza fsica do sol e cu modelo destina-se a ser processado usando uma gama corrigido
workflow linear. A correo gama compensa a tendncia de um monitor para exibir meados de tons
mais escuros do que realmente so. A maioria dos programas incorporar a correo para este para a
imagem, mas por causa da natureza de como V-Ray processa a informao de cor no correto para
isso. Em ltima anlise, o resultado que a Sky VRay vai aparecer muito escura, se no for corrigido
para exibio em nossos monitores.Alm disso, se a imagem no corrigido gama a influncia do cu
no ser preciso tanto. Escusado ser dizer que a correo de gama muito importante, muito assim,
quando usando o dom do V-Ray e Sky.
A imagem da esquerda no tem correo de gama. Isso faz com que o cu deve ser escuro e as suas
cores a ser imprecisas. A imagem da direita foi corrigido gama, que ilumina o cu, assim como cores
ter que representar com preciso a influncia do cu.

Habilitar Correo Gamma


A fim de corrigir imagens gama ambas as entradas (texturas e cores) e de sada precisam ser
ajustadas. Isto muito simples e rpida de fazer com V-Ray, bem como no impedir o fluxo de
trabalho. Em Global Switches, h uma seo no canto inferior direito contm os controles para
correo de gama. Para ajustar as entradas de seleo Corrigir Corrigir LDR RGB e Texturas. Para
ajustar a sada de alterar o valor Gamma 1-2,2

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Custicos
Quais so custicos?
Custica um fenmeno de iluminao criados por alguns materiais, por exemplo, vidro, metal e
lquido que quer refletir ou refratar a luz ao redor do objeto. Isso acontece quando a luz se torna foco
de materiais, resultando em um padro de luz.

brir arquivo: Cadeiras-Custicos-01.skp, abra V-Ray para SketchUp Render Options. Puxe para
baixo o painel de controle custica no fundo. Verifique o a abrir o efeito custico.

No incio da render a janela de progresso vai dizer que o clculo custicos. Dependendo do nmero
de luzes e as subdivises de cada luz custica este processo pode ser rpido ou demorar alguns
minutos.

Exemplos
Imagem esquerda processado sem efeito custico. Imagem direita processada com ele. Os
valores de Max Ftons, multiplicador e Subdivs custica esto todos usando configurao padro. Com

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a imagem do lado esquerdo voc pode ver um ligeiro efeito caustics.Isto devido opo Affect
Shadows. Esta opo est na verdade tentando falsificar o efeito caustics visita direita.

Volte para o painel de controle custica. Render-lo novamente com os ftons Max passou de 50 para
300, como a imagem direita.Compare com a imagem abaixo e voc encontrar o efeito custico
maior desta vez e suave.
Geralmente mais fcil de detectar o efeito custico em uma cena mais escura. Se a cena
brilhante, voc pode tentar aumentar o multiplicador para compensar a diferena.

Se voc quiser controlar a qualidade de custica, melhor ainda, que no aumentou a intensidade da
luz, voc tambm pode aumentar o Subdivs sob amostragem 1000-2000 ou at mais. Mas isso vai
aumentar o tempo de preparar-se para efeito de tornar custica.

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Imagem abaixo processado com custica Subdivs definido para 3000, voc pode ver melhor a
qualidade de efeito custico no presente caso.

Mapeamento de Cores
A funo de mapeamento de cores
mapeamento de cores usada para ajustar a cor realmente exibido para uma determinada
imagem. Quando o V-Ray determina um valor de cor para um determinado pixel esse valor
interpretado com base no tipo de mapeamento em uso. Isto muito til para minimizar a quantidade
de uma imagem que est fora do alcance do que pode ser exibidas em um monitor.
Tipos de mapeamento de cor
Abra Color Mapping em Opes, padro V-Ray definida como opo Reinhard.

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Reinhard uma mistura entre Exponencial Cartografia e Mapeamento Linear. O resultado um


mapeamento linear quando o valor de 1,0 Burn, e quando ela 0,0, o resultado exponencial
Mapping.

Linear Multiply significa simplesmente que a cor no ser alterada a partir do valor gerado para o valor
exibido, como na imagem esquerda.
Exponencial a partir da intensidade de cor para controlar o brilho e evitar a lavagem a situao, mas
a cor dos objetos ser de luz, como na imagem direita.

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HSV exponencial e exponencial so muito semelhantes, mas vai manter o tom e intensidade da cor,
como na imagem em baixo esquerda.
Intensidade exponencial pode manter a relao RGB, e s vai afetar a intensidade de cor, como na
imagem em baixo direita.

Correo de Gama aplicada cor de uma curva de gama. Dark Multiplier um multiplicador para as
cores antes que elas sejam corrigidas gama. O inverso do valor de gama o Multiplica brilhante
(gamma 2,2 deve ser 0,4545 em Bright Multiplier). A imagem mostrada no canto inferior esquerdo.
Em vez de aplicar uma curva de gama para cada canal (RGB), independentemente, da intensidade da
gama aplicada saturao da cor. A imagem mostrada no canto inferior direito.

Controle Adaptativo Bairro


A configurao padro para Adaptive Bairro pode produzir um bom resultado. Veja a imagem abaixo,
esquerda. Estas linhas finas prestados com subdivises padro adaptativo algumas linhas quebradas
nas costas.
Adaptive subdivises Sampler
Open Image Sampler em Opes, padro V-Ray utiliza Adaptive subdivises como seu mtodo de
clculo antialiasing. Inadimplncia mnima -1, taxa mxima de 2. Semelhante discusso anterior
sobre Min ea taxa mxima, use os valores apropriados para criar uma composio precisa. Para este
exemplo, definir a taxa mnima diretamente a 0, o que ir corrigir as linhas quebradas, como na
imagem direita.

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Taxa Fixa Sampler


Taxa Fixa Sampler trabalha da mesma maneira como o sampler subdivises Adaptive faz, mas no tem
a capacidade de utilizar vrios nveis de subdivises. Devido a isso, o amostrador de taxa fixa
geralmente bastante lento, apesar de no produzir resultados muito previsvel.
Adaptive DMC Sampler
Adaptive DMC Sampler um sampler muito bom e muito bem com os pares usando DMC salta para
principal. Semelhante ao do DMC DMC Adaprive Sampler melhor usado para cenas com muitos
detalhes pequenos. Embora Adaptive DMC nem sempre o mtodo mais rpido para o clculo
antialiasing, que normalmente produz resultados de qualidade.
O ajuste apropriado do Sampler imagem tem um impacto direto sobre a velocidade ea qualidade da
imagem final. Para uma prvia pode diminuir a qualidade da imagem Sampler. Para o resultado final
muito importante ter uma definio correcta porque uma configurao pobres podem produzir uma
imagem de m qualidade, mesmo se os clculos de iluminao so muito precisas. Em todos os casos
subdivises superiores ir resultar em uma imagem de melhor qualidade.

Resoluo da Imagem
Tamanho da Imagem definio
V-Ray pode ignorar a dimenso criado em SketchUp. Open V-Ray para SketchUp Opes de
Render. Abra o menu de controle de sada e marque a caixa Substituir Viewport ter V-Ray definir o
tamanho da imagem.
Existem vrias predefinies de tamanho no V-Ray para escolher. O usurio pode tambm ajustar o
tamanho si. A unidade utilizada pixel. O valor de aspecto da imagem a relao largura-altura para
o tamanho atual. Clique em "L" para bloquear nesta relao. Agora, quando tanto a altura ou a largura
alterada, V-Ray ir calcular o valor de outras automaticamente de acordo com essa relao.
Salvando a sua imagem
Verifique o Arquivo Salvar em Render Output e clique em "..." para configurar o arquivo de poupana
digite o caminho eo nome do arquivo. Quando o V-Ray terminar o processamento, o arquivo ser salvo

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em conformidade. Por favor, note que a prestao seguinte ir substituir o anterior com o mesmo tipo
de caminho exato eo nome.

A opo Aspect Pixel controla a proporo de altura e largura do pixel. Aqui esto dois exemplos:

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V-Ray Frame Buffer


Render barra de ferramentas janela de imagem
V-Ray abrir uma janela de renderizao durante a prestao de uma imagem. Existem algumas
ferramentas importantes para ele.
Por favor, veja abaixo as explicaes para cada ferramenta.

Mudar para trs e para os canais de cores diferentes para mostrar a imagem, que tambm est
incluindo Alpha Channel e tons de cinza para mostrar a imagem em preto e branco.

Salve a imagem.

Limpar a imagem.

Clique neste cone para abrir a caixa de dilogo informaes de pixel. Boto direito do mouse sobre a
janela de renderizao tambm exibe as informaes de pixel.

Este boto vai permitir que voc veja as funes de carimbo de tempo. Clique na
adicionar o selo da imagem.

boto para

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Ao clicar sobre o cone do V-Ray tornar onde o mouse apontada pela primeira vez durante a ltima
passagem de renderizao do processo (ver imagem acima). Isto muito til para aqueles que querem
ver o resultado final da parte especfica da imagem. Se o resultado no o que voc quer, pressione
ESC para encerrar processo de prestao de imediato.

Abre o V-Ray Caixa de cor correes. A partir da voc pode ajustar as curvas, nveis e exposio. Para
ver os efeitos que voc deve clicar no cone correspondente.

Curvas

Nveis de exposio

Operao do mouse:

Operao do teclado:

Ctrl + Clique esquerdo> Ampliar


Ctrl + Boto direito do mouse> Afastar
Clique duas vezes> 100 por cento
Roda Mdio> Zoom in / out

+ / -> Zoom in / out


Teclas de seta movem ao redor da
imagem

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Renderizao Distribuda
Renderizao Distribuda a capacidade de renderizar uma nica imagem em vrios
computadores. Isto tem a possibilidade de utilizar vrios computadores que podem aumentar
consideravelmente a velocidade de renderizao. VRay pode usar at dez computadores com apenas
uma licena.
Para que o V-Ray para utilizar essas mquinas extra, h duas coisas que precisam ser feitas. Primeiro,
preciso haver uma forma de V-Ray que realmente usar a outra mquina. Em segundo lugar, o V-Ray
precisa ser dito para olhar para essas mquinas.
Configurando o V-Ray Renderizao Distribuda Spawner
A forma como se comunica V-Ray com outros computadores (conhecidas como as mquinas de
escravos) atravs de um aplicativo independente que instalado e executado sobre os
escravos. Qualquer mquina que tem o V-Ray para SketchUp instalado nele deve ter o Distributed
Render Spawner j na mquina. Se isso no acontecer, ou voc gostaria de instalar o Spawner DR que
no tem V-Ray para SketchUp, voc precisar acessar o arquivo de instalao ou de disco. Assim que a
instalao iniciado, voc ter que escolher o tipo de configurao personalizada. Dentro da
configurao do costume, haver quatro componentes, sendo um deles o Spawner DR. Desative todos
os outros componentes e clique em Avanar para instalar o Spawner DR.

ocalizando o endereo IP do computador escravo


A ltima informao que voc precisa para utilizar a mquina de escravo o endereo IP. Voc pode
receber um presente de duas maneiras. A primeira ir rede e de Internet no Painel de Controle. De
l, clique duas vezes em Conexes de Rede. Isso trar a voc uma janela contendo todas as conexes
de internet. D um duplo clique na conexo que voc pretende se conectar por meio e que vai trazer
at caixa de dilogo contendo o status da conexo. Na parte superior, clique na segunda aba rotulados
de suporte. Tome nota do endereo IP que voc ir precisar dessa informao em alguns momentos.
A segunda maneira de recuperar o seu endereo IP utilizar o comando run. Voc pode obter isso, v
ao menu Iniciar e clicar em Executar. Agora digite ipconfig que ir dizer-lhe o endereo IP de sua
mquina. Se o computador apenas flashes do resultado, do que voc pode digitar cmd.exe na janela
Executar e IPCONFIG na interface DOS resultante.

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Iniciando o Spawner DR
Uma vez que o Spawner DR instalado na mquina slave voc ter que iniciar o aplicativo. Na pasta
C: \ Documents and Settings \ All Users \ Application Data \ ASGVIS voc encontrar uma pasta
chamada DRSpawner. Abra essa pasta e voc encontrar a Spawner DR.Clicando duas vezes sobre o
Spawner DR vai lan-lo, e uma vez que foi carregado com sucesso o Spawner ele est pronto para ir.

Conectando-se a mquinas escravas


Agora que as mquinas escravas esto prontos para ir, precisamos dizer ao computador principal, onde
a renderizao a partir, tambm conhecido como o cliente, no s isso, ns estaremos usando outros
computadores para processar, mas tambm como acess-los. Isto muito simples tambm. Dentro da
implantao de Sistemas de opes de V-Ray, voc ver uma caixa e um boto para Renderizao
Distribuda. Para habilitar o processamento distribudo, basta clicar na caixa de seleo ao lado do
boto. Clicando no boto ir abrir uma janela que lhe permitir introduzir o endereo IP de qualquer
mquinas escravas que deseja usar. Dentro da janela de processamento distribudo no topo voc ir
notar a opo de adicionar um servidor. Isto onde voc vai inserir os endereos IP de qualquer
mquina que voc vai se conectar. Depois de introduzir quaisquer endereos IP que voc vai querer
clicar servidores Resolve.

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Algumas consideraes para processamento distribudo


Com usando Distributed Rendering voc pode correr em vrias questes possveis. Ao tentar se
conectar a mquinas escravas que voc pode ter problemas de verdade no faz-los render. Verifique
todos os firewalls que podem ser na mquina ou escravo, bem como quaisquer roteadores que voc
pode ter. Alm disso, as texturas no sero transferidos para a mquina hospedeira pelo software
DR.Idealmente, as texturas devem estar em um nico local da rede que seja acessvel a todas as
mquinas que esto sendo usados, mas se isso no for possvel, ento voc deve transferir
manualmente as texturas manualmente para uma pasta na mquina slave (s) que o mesmo caminho
em da mquina hospedeira. Alm disso, se voc tiver a capacidade de utilizar o Remote Desktop
Connection ou um software similar, pode tornar a tarefa de monitorizao mquinas escravas uma
tarefa fcil.

Materiais de exemplo

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