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LGICA DE

PROGRAMACIN
Ing. Frank Alave Osco

LENGUAJE DE PROGRAMACIN
El lenguaje de programacin es la combinacin de smbolos y reglas que permiten
la elaboracin de programas con los cuales la computadora puede realizar tareas
o resolver problemas de manera eficiente.
Los lenguajes de programacin se clasifican en:
1. Lenguaje mquina. Las instrucciones son directamente entendibles por la
computadora y no necesitan traductor para que la CPU (unidad de procesamiento
central) pueda entender y ejecutar el programa.
Utiliza un cdigo binario (0 y 1), se basa en bits (abreviatura inglesa de dgitos
binarios).
2. Lenguaje de bajo nivel (ensamblador). Las instrucciones se escriben en cdigos
alfabticos conocidos como mnemotcnicos.
3. Lenguaje de alto nivel. Es semejante al lenguaje humano (en general en ingls),
lo que facilita la elaboracin y comprensin del programa. Por ejemplo Basic,
Pascal, Cobol, Fortran, C, etctera.

ALGORITMO - DEFINICIN
Se denomina algoritmo al conjunto de pasos ordenados y finitos que permiten
resolver un problema o tarea especfica. Los algoritmos son independientes del
lenguaje de programacin y de la computadora que se vaya a emplear para
ejecutarlo.
Todo algoritmo debe ser:

1.

Finito

2.

Preciso.

3.

Definido.

4.

General.

ALGORITMO - DEFINICIN
1.

Finito en tamao o nmero de instrucciones (tiene un primer paso y un ltimo


paso) y tiempo de ejecucin (debe terminar en algn momento). Por lo tanto,
debe tener un punto particular de inicio y fin.

2. Preciso. Debe tener un orden entre los pasos.


3. Definido. No debe ser ambiguo (dobles interpretaciones); si se ejecuta el
mismo algoritmo el resultado siempre ser el mismo, sin importar las entradas
proporcionadas.
4. General. Debe tolerar cambios que se puedan presentar en la definicin del
problema.

ALGORITMO - DEFINICIN

Toda actividad que realizamos la podemos expresar en forma de algoritmo.


Existen dos tipos de algoritmos, los que se desarrollan para ser ejecutados por
una computadora, llamados algoritmos computacionales, y los que realiza el
ser humano, es decir, algoritmos no computacionales; como ejemplos de stos
tenemos:

1. Cambiar un neumtico (llanta) de un automvil.

2. Preparar unos huevos a la mexicana.

3. Calcular el rea de un tringulo.

Ejemplo 1:

Suponga usted que tiene su auto y va manejando


por la carretera tranquilamente hasta que se le
poncha una llanta y para colmo de males no hay
seal en su dispositivo mvil para comunicarse
con algn mecnico o algn servicio de refaccin,
es usted y solo usted quien tiene que solucionar el
problema no hay nadie ms, veamos cuantas
posibles soluciones tendra este problema:

Ejemplo 1:

Esperar a que pase alguna persona altruista y nos


ayude.

Esperar que la seal de su dispositivo mvil


funcione y logre comunicarse con una persona que
le ayude.

Verificar si cuento con las herramientas


necesarios para el cambio de llanta y usted mismo
cambiar la llanta.

ALGORITMO DE SOLUCN

Apagar el Motor del auto

Enganchar el auto

Sacar las herramientas y la llanta de repuesto del auto.

Colocar la gata debajo del auto y proceder a levantar por


el lado de llanta daada.

Con la llave de ruedas sacar las tuercas de la llanta.

Remover la llanta y reemplazar por la llanta de repuesto.

Asegurar nuevamente las tuercas de la llanta

Bajar la gata del auto.

Guardar las herramientas y ponerse en marcha.

Ejemplo 2: Un algoritmo para preparar


unos huevos a la mexicana

1. Poner la sartn en la estufa.

2. Poner aceite en la sartn.

3. Encender la estufa.

4. Cortar cebolla, tomate y chile en pedazos pequeos.

5. Poner la cebolla, el tomate y el chile en la sartn.

6. Abrir los huevos y verterlos en un recipiente.

7. Batir los huevos.

8. Poner los huevos batidos en la sartn.

9. Revolver la cebolla, tomate y el chile con los huevos hasta que


queden estos ltimos cocidos.

10. Vaciarlos en un plato.

Ejemplo 3 : Un algoritmo para calcular


el rea de un tringulo

1. Inicio.

2. Solicitar (leer) los datos (la base y la altura).

3. Multiplicar la base por la altura y el resultado


dividirlo entre dos, y guardarlo en una variable.

4. Mostrar (imprimir) el resultado almacenado en


la variable.

5. Fin.

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