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GREGORY BATESON

UNA TEORA DEL JUEGO Y LA FANTASA


En esta investigacin, Bateson expone una serie de generalizaciones que constituyeron la base
de su teora psiquitrica.
La comunicacin verbal humana puede operar y siempre opera en muchos niveles
contrastantes de abstraccin. Desde el nivel denotativo, surgen dos direcciones:
nivel metalingstico: mensajes implcitos o explcitos en que el tema del discurso es
el lenguaje.
nivel metacomunicativo: tienen por tema la relacin entre los hablantes.
La mayora de estos permanecen implcitos.
- Uno de los estadios ms importantes de la evolucin de la comunicacin es cuando el
organismo cesa gradualmente de responder de manera enteramente automtica a los
estados afectivos-signo del otro y se hace capaz de distinguir el signo en cuanto seal. Recin
ah el individuo advierte la posibilidad de comunicarse en la multiplicidad de niveles
mencionada.
- Observando a monos jugando, concluye que los animales tienen por lo menos una
apercepcin (conciente o inconciente) de que los signos sobre los cuales se metacomunican
son seales. El juego, el no combate, slo poda producirse si los organismos participantes eran
capaces de cierto grado de metacomunicacin que trasmitiera esto es un juego.
Las paradojas del juego
- Advierte que este mensaje genera una paradoja porque constituye una enunciacin negativa
que contiene, a su vez, una metaenunciacin negativa implcita. Decir esto es un juego sera
decir: Las acciones a las que estamos dedicados ahora no denotan lo que denotaran aquellas
acciones en cuyo lugar estn. En otras palabras, denotaran acciones de no-juego.
- En este punto, Bateson da cuenta de que ningn mensaje consiste en los objetos que denota.
El lenguaje mantiene con los objetos que denota la misma relacin que mantiene un mapa con
el territorio que representa. Su hiptesis es que esto es as porque la comunicacin denotativa
es slo posible despus de la evolucin de complejo conjunto de reglas metalingsticas que
rigen la manera como las palabras y las oraciones gramaticales deben referirse a los objetos y
a los sucesos.
- La amenaza (similar al juego). El puo cerrado que se esgrime en la amenaza es diferente del
puetazo, pero se refiere a un puetazo futuro posible (pero que, de momento, no existe).
- La paradoja se encuentra en que los animales que juegan, no slo no quieren decir lo que
estn diciendo, sino que se comunican sobre algo que no existe. La dentellada juguetona no
slo no denota lo que denotara el mordisco que representa sino que, adems, el mordisco es
ficticio.
- Pero para distinguir eso ser necesario examinar la naturaleza del marco en que se desarrolla
la interaccin. El funcionamiento de los marcos puede explicarse tambin mediante la paradoja
de Epimnides, mediante la cual la proposicin Todos los enunciados que estn dentro de este
marco son falsos es autocontradictoria sobre ella misma.
La construccin del marco como proceso mental
- La discriminacin entre juego y no-juego o entre fantasa y no-fantasa es una funcin
de cierto proceso mental superior del individuo no-psictico que se da slo cuando ste est
conciente.
- en el proceso primario, mapa y territorio se identifican; en el proceso secundario, pueden
discriminarse. En el juego, se los identifica y se los discrimina.
Para la Ctedra Martini, en cambio, los marcos metacomunicativos de la fantasa y el juego son
parte de la cultura dado que se construyen mediante reglas de inclusin/exclusin que

determinan qu se puede hacer y qu no dentro del marco. Los chistes son ejemplos de marcos
metacomunicativos implcitos.
- Los conceptos marco y contexto son psicolgicos porque obedecen a procesos mentales
que se desarrollan en la evolucin de cada individuo. El marco ayuda a la mente en la
comprensin de los mensajes que contiene, recordndole que los mensajes que estn fuera del
marco pueden ignorarse. Todo mensaje metacomunicativo define un marco psicolgico, este
acta por inclusin/exclusin de mensajes (o acciones significativas).
- La ensalada de palabras caracterstica de la esquizofrenia puede describirse como el
resultado de la imposibilidad del paciente para reconocer el carcter metafrico de sus
fantasas. El paciente acta de una manera que sera apropiada si la fantasa fuera un mensaje
directo, omitiendo el como si. La ausencia de construccin de marcos metacomunicativos es
caracterstica de las comunicaciones del esquizofrnico en su vida de vigilia. Pero a la vez es
incapaz de producir mensajes ms primarios: la metfora se confunde con el mensaje de tipo
ms primitivo.

La psicoterapia y el juego
La psicoterapia es un intento de cambiar los hbitos metacomunicativos del paciente. Antes de
la terapia, ste piensa y opera en trminos de determinado juego de reglas para formar y
comprender los mensajes.
Una vez concluida exitosamente la terapia, el sujeto opera en trminos de un juego de reglas
diferentes. Mientras no se cambien las reglas que gobiernan el juego, no se producir cambio
teraputico. Las reglas de esta clase son, en general, no verbales e inconsciente.
Tanto en el juego como en la terapia, los mensajes guardan una relacin especial. De la misma
manera que el pseudocombate del juego no es un combate real, el pseudoamor y el
pseudoodio de la terapia no son amor y odio reales.
Las reglas del proceso psicoteraputico son implcitas pero estn sujetas al cambio. Por eso la
terapia no tiene el carcter rgido de un juego de canasta sino ms bien el de un sistema
evolutivo de interaccin.
Hablar de ensalada de palabras dentro del marco de referencia de la terapia no es algo
patolgico. Ms bien, todo lo contrario: se estimula al neurtico a hacer asociaciones libres
de manera que con el terapeuta puedan lograr la comprensin de ese material.
Mediante el proceso de interpretacin, el neurtico es llevado a insertar una frase de como si
entre sus producciones de pensamiento que previamente haba desaprobado o reprimido.
Tiene que aprender que la fantasa contiene verdad.