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ENSEANZA MEDIANTE LA

ESTIMULACIN DE ESTRATEGIAS Y
HABILIDADES INTELECTUALES
GENERALES

Prctica 2
15/10/2015
Universidad de Alicante
Facultad de Educacin
Grado en Maestro de Educacin Primaria
Psicologa de la instruccin
1er cuatrimestre
Grupo: 8

Sonia Canales
Adriana Carpio
Miriam Fernandez
Elena Llorens

Ainoa Penads

NDICE
1. Introduccin

pg.1

2. Actividades elaboradas

pg.3

La bsqueda del tesoro

pg.3

Encaja las piezas

pg.6

Una excursin medieval

pg.11

3. Conclusin

pg.14

4. Valoraciones personales

pg.15

5. Anexos

pg.18

INTRODUCCIN

En esta prctica lo que queremos potenciar es la estimulacin de


estrategias y habilidades intelectuales generales. Es importante ensear a
pensar desde bien pequeos, ya que la capacidad de pensar es una habilidad
compleja que necesita de la enseanza directa e intencional a travs de
diferentes actividades.
Por esta razn, en esta prctica vamos a realizar varias actividades,
concretamente tres, cada una dirigida a un ciclo, primer ciclo de primaria (1 y
2), segundo ciclo (3 y 4) y el tercer ciclo (5 y 6).
En las tres tareas que desarrollaremos a continuacin se pretende
potenciar tanto la creatividad del alumno, al mismo tiempo se busca el
razonamiento, la metacognicin y la solucin de los diversos problemas que te
puedan surgir.
As mismo, podemos decir que la creatividad sugiere nuevas ideas,
nuevos conceptos, es por esta razn que se alcanzan soluciones originales,
sabemos que las personas creativas son personas con buena capacidad de
anlisis y sntesis. Dicho esto, la creatividad es la capacidad de ver nuevas
posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando vas ms all del anlisis de un
problema e intentas poner en prctica una solucin se produce un cambio. Este
cambio se llama creatividad: ver un problema, tener una idea y solucionarlo.

Es importante que como futuros docentes, potenciemos la creatividad


desde nios, que dejemos libertad, estimulemos a nuestros alumnos y no
frenemos esta cualidad, de lo contrario esta cualidad se perdera para toda la
vida.
As pues, tambin hemos de tener en cuenta que en la realizacin de
estas actividades en clase se prestara atencin a una serie de competencias
clave, necesarias para el correcto desarrollo educativo de los alumnos. Algunas
de estas pueden ser: la competencia lingstica, ya que en todo momento, los
alumnos tendrn que dialogar entre ellos para expresar sus ideas y

argumentos; la competencia matemtica porque durante la realizacin de


algunas dinmicas se trabajada dicha rea. Otras pueden ser la competencia
de sentido de la iniciativa y espritu emprendedor, y, por otro lado, la
competencia social y cvica, ya que en todo momento los alumnos trabajaran
en grupo y tendrn que resolver de manera crtica algunos problemas que se
les irn planteando.

ACTIVIDADES ELABORADAS
ACTIVIDAD 1. BUSQUEDA DEL TESORO
A lo largo de la sesin realizaremos una actividad muy dinmica llamada
bsqueda del tesoro. Con esta actividad pretendemos desarrollar y/o
potenciar varios aspectos como pueden ser la empata, el razonamiento
prctico, la creatividad, y sobre todo el espritu cooperativo. Para conseguir lo
mencionado anteriormente hemos llevado a cabo diferentes pautas para
facilitar el cumplimiento de los objetivos establecidos.
Por otro lado, un aspecto que tenemos que tener en cuenta es la edad a
la que va dirigida dicha actividad, estaramos hablando por tanto del primer
ciclo de primaria, es decir, los alumnos que realizaran esta actividad tienen una
edad comprendida entre 6-7 aos, por lo que necesitaran cierta facilidad y
ayuda para conseguir ejecutarla.
En cuanto a la actividad, sta consistir en ir descubriendo las pistas que
les conducirn al encuentro del tesoro, es decir, se realizaran en el patio,
donde en diferentes lugares encontraran sobres que tendrn que leer con la
ayuda del monitor e ir en busca de las siguientes pistas con el fin de llegar al
destino final. Conforme vayan encontrando los sobres con dichas pistas
debern dibujar lo que les sugiere las palabras del sobre, fomentando por tanto
la creatividad. Una vez que hayan recogido todos los sobres encontrados
(cinco en total) debern encontrarse en el huerto, donde estar la profesora
(tutora) para decidir si han realizado bien la actividad. Asimismo, habrn
diferentes cajas en relacin a los grupos que se hayan establecido con sus
respectivos colores, por lo que cada grupo deber recoger los sobres del color
que le han asignado y llevarlos a la caja de su color. Cuando todos los grupos
hayan terminado el recorrido, se compartirn todos los dibujos que cada grupo
ha hecho y se valoraran todos positivamente, ya que tenemos que tener en
cuenta que habr diversidad en cuanto a los dibujos, debido a la creatividad.

La realizacin de esta actividad ser lo siguiente


El primer sobre estar situado en clase, y lo entregar la maestra a cada
uno de los grupos formados. En este pondr: Bota, bota y encestars, por lo
que tendrn que dibujar el lugar que piensen, en este caso ser una canasta.
Una vez pasado el primer nivel, en la canasta estar el segundo sobre, en el
cual pondr: Dnde se tira la basura?, al leer esto tendrn que dibujar una
basura e ir a ella donde encontrarn el siguiente sobre. En este pondr: Tengo
mucha hambre, A dnde voy?, debern dibujarla e ir por tanto a la cafetera.
Una vez en la cafetera abrirn el cuarto sobre, Dnde encontramos el
material deportivo? Tendrn que dibujar el gimnasio y acudir a l, siempre con
la ayuda de los monitores. En el quinto sobre pondr Dnde cultivamos?
Dibujaran el huerto y corrern hasta l para finalizar la actividad, cuando hayan
llegado tendrn que meter los sobres en las cajas y terminar la actividad.
Uno de los objetivos de esta actividad, es conseguir que los nios sean
capaces de imaginar y de razonar para conseguir acertar la adivinanza, con el
propsito de alcanzar la siguiente y as conseguir llegar a la meta. Por lo tanto,
al ser dirigida a nios de temprana edad, la actividad est bien sealizada para
tampoco colapsarlos. Los nios se organizan en grupos de cinco y a cada uno
se le asigna un color determinado. Los recursos que vamos a necesitar son:
-

Cinco sobres de los diferentes colores que lleva cada grupo. Ya que
todos los grupos tienen las mismas preguntas, los sobres estarn
colocados en los mismos lugares, por tanto contaremos con cinco
sobres, cada uno de un color designado a cada grupo.

Dentro de cada sobre se encuentran las preguntas escritas en folios


blancos.

Lpices de colores. Los nios, al leer cada una de las adivinanzas,


debern dibujar aquello que piensan que puede ser la respuesta
adecuada antes de iniciar su prximo recorrido.

El aula consta de veinticinco alumnos, por ello se dispondr de cinco grupos


diferentes. A cada grupo se le asignar un profesor distinto (los tutores se
encuentran en la meta para obsequiar a los grupos ganadores). En el colegio,
las tardes de los mircoles, son dirigidas al desarrollo racional, artstico y

deportivo de los nios menores de 7 aos. Se llevan a cabo tareas diferentes,


as como talleres artesanales, juegos de razonamiento, deportivos, musicales,
etc. Esta actividad, destinada a alumnos de primero y segundo de primaria,
ser realizada en una tarde y se necesitar el patio del colegio, el comedor, el
gimnasio y, por ltimo, el huerto. Cabe destacar que los materiales necesarios
para la realizacin de esta dinmica se encuentran en los anexos del final del
trabajo.
Cada profesor, actuar de gua para orientar a los nios y ayudarles a
conseguir su objetivo. En ningn momento les dir de qu se trata aquello que
est escrito dentro del sobre, pero s podrn dar como mximo, una pista en
cada una de los sobres, sin decir en toda su totalidad su contenido.
En cuanto a la evaluacin, la realizaremos a travs de una tabla
previamente realizada para poder evaluar los diferentes aspectos bsicos que
debern aparecer en la ejecucin de dicha actividad.

Objetivos bsicos
Creatividad
Razonamiento practico
Cooperatividad
Motivacin
Competencia matemtica
Competencia lingstica
Compaerismo
Trabajo en grupo

MB

B+

R+

R-

MM

ACTIVIDAD 2. ENCAJA LAS PIEZAS

La siguiente actividad con la que nuestros alumnos pueden encontrarse


es la denominada puzzle. Este ejercicio se caracteriza por las numerosas
habilidades y la gran composicin que conlleva, pues en l estn plasmados
conocimientos matemticos, cientficos, musicales, artsticos y lingsticos. Por
ello pensamos que es un ejercicio completo, a travs del cual nuestro alumno
podr poner a prueba sus conocimientos previos sobre todas las materias
cursadas.

Ser capaz de aprender a desenvolverse, razonar de forma crtica y


resolver los problemas con agilidad, siempre adecuados a su nivel, con los que
poco a poco se vaya encontrando. De esta forma, ir desarrollando las
diferentes competencias exigidas de acuerdo con su edad y curso.

Esta actividad la hemos enfocado para los alumnos de ocho aos que
cursan 3 de Primaria. Consideramos interesante que a esta edad, en pleno
desarrollo de su etapa de Primaria, empiecen a tener claro los diferentes tipos
de conocimientos que estn aprendiendo y aprendan a manejarlos y a elaborar
sus propias estrategias de aprendizaje.

En cuanto al desarrollo de la actividad, el docente, es decir, nosotros,


comenzaremos organizando cinco grupos con cinco personas en cada uno de
ellos. La idea es que trabajen por equipos con el fin de que aprendan a
colaborar los unos con los otros, se animen a dar su opinin, sepan escuchar la
de los dems, y pongan en comn sus ideas para llegar a la resolucin del
problema. Una vez organizados los grupos, el docente repartir a cada grupo
una serie de plantillas. Cada equipo se dar cuenta de que las diferentes
plantillas tienen, por un cara, un problema que deben resolver y que conforme
lo vayan haciendo, dichas plantillas podrn unirse las unas con las otras hasta
llegar a formar un puzzle.

Los problemas que les propondremos sern sobre las diferentes reas
de conocimiento que llevan trabajando toda su etapa de Primaria: rea de

conocimiento del medio, matemticas, plstica y lengua. Todos los ejercicios


deben dar como respuesta un nmero para que se pueda cumplir nuestro
objetivo que ser el de unir todas las piezas de forma correcta.

Cada plantilla a su vez tendr un nmero debajo, del uno al seis, pero
ese nmero no significa el orden en el que se tienen que juntar las plantillas. Lo
explicamos a continuacin.

Por ejemplo, la primera plantilla con la que se van a encontrar, que es la


que lleva debajo el nmero uno, es una pregunta sobre el rea de plstica:
Cuntos colores primarios hay? La respuesta que ellos deben dar es el
nmero 3, por lo tanto, la juntarn con la plantilla que tenga ese nmero
marcado debajo. En ella, la siguiente pregunta con la que se van a encontrar es
un problema de matemticas, que dice lo siguiente: Un tren sale de Alicante a
las 14:00 y tarda en llegar cuatro horas. A qu hora llega a su destino?. La
respuesta es el nmero seis, as que nuestros alumnos debern juntarla con la
que tenga ese mismo nmero debajo. En este caso, la pregunta que se lanza
es sobre el rea de lingstica: En qu posicin tiene la slaba tnica las
palabras llanas?. En la segunda posicin, que es el nmero dos. La unirn con
la plantilla del nmero dos. Esta vez tiene que ver con el conocimiento sobre el
sistema solar: Rstale al nmero de planetas del sistema solar las fases que
tiene la luna. La respuesta es el nmero cuatro. La juntamos con la plantilla
cuatro y volvemos a tener un nuevo problema de matemticas para resolver:
En un almacn hay diez paquetes de canicas. Juan se lleva seis y deja dos.
Luego viene Mara, deja dos ms pero se lleva tres. Cuntas canicas
quedan?. Nmero cinco como respuesta, as pues la uniremos con la ltima
plantilla que tiene el nmero cinco, la cual trata el rea musical: En qu
posicin est el do menos en el pentagrama? Nmero uno, que es la primera
plantilla desde la que partimos.

Comprobaremos que todas las piezas del puzzle se encuentran


perfectamente unidas, gracias a los conocimientos aplicados por nuestros
alumnos y a su capacidad de anlisis. De este modo, se formar una sola
plantilla, de diferente color segn cada grupo, y ser en ese momento cuando

el docente mostrar cinco globos hinchados con el color de cada una de las
plantillas. Por detrs de ella, veremos que se ha formado una imagen al unir
todas las piezas. La imagen mostrada ser sobre una temtica diferente segn
el grupo. Los diferentes temas que pensamos plasmar son, por ejemplo:
msica (imagen de un pentagrama), anuncio (imagen de una televisin), etc.
Es entonces cuando cada equipo ir a su globo correspondiente segn el color
asignado, y en l encontrarn un papel relacionado con la temtica que les ha
tocado.

En esta segunda parte del ejercicio es donde pondrn a prueba su


creatividad, ya que, al grupo que les ha tocado la temtica de la msica,
observarn que en el papel pone: Invntate una cancin con la palabra
corazn. A aquel que le haya tocado la temtica de la televisin, en su papel
pondr: hblame sobre tu dibujo animado preferido y dibjalo. El grupo que
tenga la temtica de la mmica, tendr escrito: Representa mediante gestos
una pelcula o personaje, para que tus compaeros lo adivinen. El siguiente
ser sobre el deporte, y el ltimo sobre baila, en el cual pondr: Todos juntos,
inventad una coreografa.
El tiempo que dedicaremos para esta actividad ser de unos 45, que
llevaremos a cabo en la sesin de tutora de la semana. En cuanto a la
disposicin del aula, pensamos que es conveniente juntar cuatro mesas por
grupo (recordemos que son cinco personas) para que tengan una mayor
facilidad a la hora de trabajar en equipo esta actividad. Los recursos necesarios
para llevar a cabo este ejercicio son los que hemos ido nombrando segn lo
explicbamos: plantillas hechas de cartulina con su imagen correspondiente
detrs, globos, pinturas y hojas sueltas.

Por otra parte, el papel del profesor, no menos importante, que debemos
recordar en todo momento. Nosotros como docentes, debemos estar a la
entera disposicin de nuestros alumnos. En este tipo de actividades, es
imprescindible que tengamos en cuenta dos cosas bsicas: la primera es el
hecho de saber que debemos proporcionarles a nuestros alumnos toda la
informacin bsica para que puedan realizar el ejercicio propuesto de forma

correcta. Esto quiere decir que debemos darles a conocer en qu consiste,


cmo llevarla a cabo, materiales necesarios, y por ltimo, una serie de normas
que deben seguir para proporcionar un buen orden y trabajo en la clase. La
segunda cosa a tener en cuenta es comprender que no podemos dictarles lo
que deben hacer ni limitar sus ideas, pues de esta forma no estn
desarrollando ni potenciando su creatividad, su capacidad de resolucin, ni su
habilidad de anlisis.

As pues, el papel del profesor no es otro que ponerles en la direccin


adecuada, servirles de gua y apoyo en sus ideas para que vayan tomando el
rumbo adecuado, servir de mediador entre unos y otros y animarles a que
siempre luchen por ser ellos mismos, motivndolos en lo que hacen. Todo esto,
a travs de unas normas e informacin bsica que debe aportar a sus alumnos
al comienzo de cada actividad.

Por ltimo, esta actividad debe ser evaluada para que el docente pueda
asegurarse de que se han cumplido todos los objetivos establecidos. Para ello,
tendr una tabla por alumno con las competencias trabajadas durante la
sesin:

Objetivos bsicos
Creatividad
Resolucin de problemas
Participacin activa
Capacidad de anlisis
Competencia matemtica
Competencia musical
Competencia lingstica

MB

B+

R+

R-

MM

Competencia cientfica
Competencia artstica
Compaerismo
Trabajo en grupo

ACTIVIDAD 3. EL CUENTO: UNA EXCURSIN MEDIEVAL

La siguiente actividad va dirigida a alumnos del tercer ciclo de primaria,


es decir, a los alumnos de quinto y sexto, puesto que la consideramos idnea
para este tipo de alumnado ya que poseen la suficiente capacidad intelectual y
de razonamiento para dar solucin a este tipo de dinmicas. Lo que se
pretende con esta actividad es fomentar la creatividad, la capacidad de
razonamiento y algunos valores como la empata.

As pues, la actividad consistir en la invencin de una historia por parte


de toda la clase. Para empezar, el profesor iniciar la historia y en un momento
dado planteara un problema, dicho problema pasar a manos de un alumno, el
cual lo tendr que resolver aportado la solucin que crea conveniente, y,
adems, continuando la historia para que as pase de un alumno a otro dando
lugar mediante la solucin de problemas a una historia creada por toda la
clase.

Por otro lado, el papel que desempea el maestro en esta dinmica es,
nicamente, de gua, participando solo para incorporar cuestiones durante la
historia, de modo que lo que se pretende es dejar una total libertad a los
alumnos y que as puedan contestar a las cuestiones y narrar su propia historia
con creatividad e imaginacin. Adems, hemos de destacar, que por lo que
respecta a la duracin de la actividad, esta se realizara durante una sesin, la
cual ser en la hora de tutora. En cuanto a los materiales, hemos de decir que
no se necesitaran puesto que lo que se pretende es lograr un ambiente en el
aula relajado donde los alumnos puedan hablar y se sientan cmodos, por lo
tanto, la disposicin del aula que se adoptara ser la colocacin de todas las
mesas en circulo para que la conversacin sea ms amena y, as, conseguir un
ambiente ms familiar.

Por ltimo, la evaluacin de la actividad se realizar utilizando la siguiente


tabla:

Objetivos bsicos

MB

B+

R+

R-

MM

Creatividad
Resolucin de problemas
Participacin activa
Razonamiento
Competencia lingstica
Motivacin

A continuacin presentaremos un posible ejemplo de dicha dinmica realizada


a unos nios para una mejor explicacin:

La profesora inicia la historia: una maana de primavera en la que los


pjaros cantaban, el sol estaba radiante, un caballero decidi ir a dar un paseo
por el bosque con su caballo. En un momento dado de dicho paseo, el
caballero mir al suelo y se encontr un zapato (planteamiento del primer
problema) de quien podr ser ese zapato?

(El primer alumno responde): ese zapato pertenece a una princesa que
se ha perdido, pero porque se habr perdido la princesa?, (el siguiente alumno
procede a dar respuesta a dicho problema) la princesa se perdi porque ella
tambin decidi ir a dar un paseo por el bosque pero cuando estaba dando el
paseo la empez a perseguir un animal como por ejemplo un jabal. (la
profesora vuelve a intervenir para lanzar otra cuestin) Cuando la princesa
estaba escapando del animal que la persegua pens que lo mejor sera
esconderse para que el animal no la viera y as, poder salvarse, pero donde
se pudo esconder?

(Los alumnos continan con la historia) la princesa decidi esconderse


en una cabaa que hay cerca del rio, con una chimenea muy bonita y unas
ventanas muy grandes. Pero de quien era la cabaa? (otro nio procede a
seguir con la historia) la cabaa dio la casualidad que era de la abuela del
caballero y ella la dejo entrar para que no la pillara el animal salvaje. (As pues,
para continuar la historia, la profesora vuelve a intervenir) La abuela del
caballero era una mujer muy guapa y amable que recibi a la princesa
ofrecindole proteccin y comida, aunque la princesa le pregunto porque viva
ella sola en una cabaa en medio del bosque. (Intervencin de los alumnos) la
abuela del caballero le contest que ella quera vivir all porque era un lugar
muy tranquilo donde poda estar en contacto con la naturaleza y encontrar la
paz que ella necesitaba.

(Siguiente alumno) despus de todo lo ocurrido durante el paseo por el


bosque del caballero, este decidi ir a la cabaa de su abuela para contarle
todo lo que le haba ocurrido pero cuando lleg a la cabaa su abuela no
estaba, Dnde podra estar? (intervencin de los alumnos) su abuela estaba
recogiendo flores con la princesa, y despus de recoger flores volvieron a casa
y se encontraron con el caballero. (Para finalizar con la dinmica, la profesora
hace la ltima intervencin) Cuando se encontraron los tres juntos Qu
decidieron hacer? (ltima intervencin de los alumnos) se quedaron los tres a
comer juntos.
Fin.

CONCLUSIN
Como conclusin, podemos decir que esta prctica nos ha resultado
muy interesante y seguramente nos sea de gran ayuda en un futuro como
docentes. Es importante desarrollar la cualidad de la creatividad, el
razonamiento y la solucin a los problemas desde edades bien tempranas, ya
que si no lo desarrollan desde pequeos y no les estimulas para hacerlo, puede
que despus sea demasiado tarde y no haya vuelta atrs.
Una de las causas de que los nios no sean creativos y no sepan
resolver problema podemos decir que es porque el docente siempre les ha
indicado el camino que tienen que seguir sin dejarles libertad para que ellos
exploren. Como bien sabemos son nios y las actividades tienen que ser
divertidas para que les llame la atencin y as puedan aprender ms fcilmente.
Por todas estas razones, potenciar estas cualidades desde pequeos les
ser crucial para poder ser personas con razonamiento, que tengan su propio
criterio, que sepan actuar y decidir por si mismos.

VALORACIONES PERSONALES

SONIA CANALES
En mi opinin, este trabajo nos ha podido ayudar a entender mejor de
qu forma nosotros, como docentes, debemos enfocar en un futuro los
conocimientos, trabajos y actividades a la hora de trabajar en el aula con
nuestros alumnos.

Los objetivos que aqu se han ido plasmando (tales como la creatividad,
reflexin crtica, resolucin de problemas, etc.) son igual de vlidos en cada
una de las materias que pretendamos ensear. Por ello, pienso que es
importante tener claro de qu manera vamos a ensearles y de qu forma
vamos a guiarlos para que sean capaces de desarrollar todo aquello que les
propongamos. Como docentes, debemos transmitirles la motivacin que
necesitan, sin limitar sus ideas, y solo as conseguiremos resultados positivos.

Por tanto, con este trabajo nos hemos podido acercar un poco ms a
cmo sera un clase real, a qu tcnicas sacaramos a la luz y pondramos a
prueba con nuestros alumnos para la obtencin de buenos resultados, y cul
es el comportamiento adecuado que un buen docente debe seguir.

ADRIANA CARPIO
La elaboracin de este trabajo me ha resultado interesante, puesto que
cultivar ciertos aspectos como la creatividad, cooperatividad resultan
significativos en el desarrollo de cualquier persona, por lo que deberamos
trabajar con ellos desde temprana edad, ya que eso ser crucial para construir
grandes valores. Asimismo, he aprendido la gran importancia que tiene trabajar
la creatividad, ya que todos los maestros debemos dejar que cada uno de
nuestros futuros alumnos se expresen libremente sin tener un modelo realizado
por el profesor, con esto observaramos el nivel de creatividad por parte de
cada alumno. Sin embargo, me ha resultado un tanto complejo el hecho de
disear varias actividades con caractersticas similares, es decir, que en cada

una de ellas los alumnos tengan que desarrollar la creatividad, el razonamiento


prctico, abstracto etc.
En suma, gracias a este trabajo me he dado cuenta de la importancia de
ciertos valores y que, por tanto me ha servido para darme cuenta sobre el tipo
de maestra que quiero llegar a ser, una maestra que deja expresar libremente
su creatividad y que por tanto no tendr un modelo en el que todos los alumnos
tengan que ceirse, porque con eso lo nico que se consigue es acabar con la
creatividad.
MIRIAM FERNNDEZ
A la hora de valorar el trabajo, cabe destacar que ha sido muy
enriquecedor, tanto en el presente como para el futuro cuando tengamos que
llevarlo a la prctica. En mi opinin, pocos maestros nos ayudaron (a mis
compaeros de entonces y a m), a llevar a cabo actividades tan divertidas y
creativas como estas, quizs sea por culpa de esa educacin tan tradicional
que todava queda arraigada (en general) en la vida de muchos colegios.
Personalmente, me ha parecido muy bonita, pues trabajamos otros aspectos
del currculum que quizs no estn tan presentes en el da a da de los ms
pequeos y, sin embargo, son igual o ms importantes, pues hacer que un
nio/a razone, sea crtico, creativo y sepa pensar y por qu no, sepa soar en
grande, es algo muy importante, que en un futuro lo agradecer.

ELENA LLORENS
Durante la realizacin de este trabajo hemos tenido que indagar e
imaginar algunas dinmicas que nos pueden resultar provechosas para
desarrollar algunos aspectos educativos como la creatividad, la resolucin de
problemas, el razonamiento prctico, etc. Tales aspectos son vlidos para ser
impartidos en cualquiera de las reas que se trabajan en clase, por eso es
importante remarcar su importancia y potenciarlos en los alumnos, ya que
sern de gran ayuda para su futuro desarrollo educativo.
Adems la posibilidad de llevar a la prctica una de estas dinmicas,
permite una mejor representacin de cmo podra ser una clase, lo cual nos
puede servir de gran ayuda como futuros docentes ya que participar en el

transcurso de una clase como tales, nos permite una mejor orientacin para
enfocar mejor las futuras actividades que realicemos con nuestros alumnos.
Por lo tanto, considero importante tener en cuenta los aspectos
trabajados en esta prctica porque ayudaran a que los alumnos estn
motivados para poder expresas sus ideas y as conseguir buenos resultados
en ellos.

AINOA PENADS
Despus de haber realizado esta prctica, puedo decir que me ha
servido para saber que la creatividad es importante desarrollarla, potenciarla y
estimularla desde edades bien tempranas, ya que es desde bien pequeos
cuando los nios pueden desarrollar completamente esta cualidad. Por esta
razn es importante saber ensear.
Puedo decir que estoy segura de que en un futuro, cuando imparta
clases, esta prctica me ser de gran ayuda, ensear divirtindose siempre es
la mejor opcin.
En conclusin afirmar que si verdaderamente quieres ensear a
personas y no a robots, esta es la mejor opcin.

ANEXOS
ACTIVIDAD 1. BUSQUEDA DEL TESORO.
-

Plano necesario para que los alumnos vayan en busca de las tarjetas.

Tarjetas que estarn distribuidas por el patio del colegio .

ACTIVIDAD 2. ENCAJA LAS PIEZAS


-

Indicaciones que estarn insertadas dentro de los globos.

Ejemplo de un puzle realizado para la actividad.

Globos necesarios para hacer la actividad.

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