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100 juegos para la

actividad fsica.

Alumno: 2 EDUCACION FISICA.

1.- DEFINICIN, CARACTERSTICAS Y VALORES DEL JUEGO

o
o
r
d
i
n
a
c
i

1.1.- INTRODUCCIN

Existen muchas definiciones, concepciones, caractersticas, rasgosque


definen el JUEGO.
Todos los pueblos juegan, segn su cultura, su tradicin, sus costumbres.
Actividad ldica, placentera. Llena de placer, libre, voluntaria
Una tradicin enraizada en la cultura de los seres humanos de toda poca y
condicin.
Ocultos
-El Juego ha estado, est y sigue estando presente en el quehacer y vida
cotidiana y que le afecta a distintos niveles, unos ms superficiales y otros ms
profundos.
-El juego es un acto agradable, con grandes dotes de plasticidad y libertad que
lo definen como una actividad fantstica
-Es un acto de expresin y expansin de la personalidad
(de cualquier edad).
-El carcter competitivo, participativo, comunicativo y agonista del juego va
adaptndose a los rasgos que rigen la personalidad de aqul.
Anlisis semntico del vocablo Juego:
Corominas (1993): el vocablo Juego, procede del latn vulgar jocus (broma,
chanza, diversin)
Menndez Pidal (1945): procede del latn jocare (bromear), antiguo jocar.
Ludus-ludere (juego infantil, recreo, competicin, juegos pblicos, juegos de
azar, representacin teatral)
Lapesa (1980:83): ..jocus (burla) reemplaz a ludus (juego).
Anlisis semntico del vocablo Juego:
Antigua Grecia: Lyo (juego), actividades de liberacin, un desatarse de las
preocupaciones
Antigua Roma: Ludus: signific broma, alegra, jolgorio
Los germanos: movimiento que produca placer.

Anlisis semntico del vocablo Juego:


Juego: expresa actividad recreativa y competitiva, broma y burla.
Juego Infantil: su significado est asociado a la diversin, al placer, a la risa, a
la libertad, al entretenimiento, a la actitud constante de buscar situaciones de
juego
Juego:
Accin de jugar
Diversin-recreacin
DRAE (1992): acepciones de Juego:
Accin y efecto de jugar
Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde
En sentido absoluto, juego de naipes y juegos de azar
En los juegos de naipes, conjunto de cartas que se reparten a cada jugador
Casa de juegos
Disposicin con que estn unidas dos cosas, de suerte que sin separarse
pueden tener movimiento
Ese mismo movimiento.
Determinado nmeros de cosas relacionadas entre s y que sirven al mismo fin
Fiestas y espectculos pblicos que se usaban en lo antiguo.

Acepciones de Juego:
Remite dos significados principales:
Designa a la actividad del Juego (Spielen play)

Designa el conjunto de reglas del juego organizadas en base a un principio de


juego (game)

Equilibrio

El equilibrio consiste en la capacidad de controlar adecuadamente el cuerpo


para mantener y recuperar la postura balanceada"" (Palmisciano, G. 1994). El
equilibrio consiste en la capacidad de controlar las diferentes posiciones del
cuerpo, ya sea en reposo o en movimiento, donde el cuerpo acta contra la
fuerza de gravedad. Es la Capacidad de mantener la estabilidad mientras se
realizan movimientos o situaciones estticas. Tambin podramos decir que es
el estado del cuerpo en el que todas las fuerzas sobre este se compensan
tratando de mantener y controlar la postura del organismo.

1-Juegos de equilibrio

Pelea de gallos
Materiales: Ninguno.

Organizacin inicial: Por parejas, se colocan en rodillas, uno frente al otro.

Desarrollo: Manteniendo la posicin de rodilla cada alumno deber intentar


hacer caer a su pareja. Para ello, ambos alumnos se golpean las palmas de las
manos. No est permitido que se agarren a las manos del compaero.

El gusano cojo
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Filas de cinco o seis alumnos.

Desarrollo: Cada alumno atrapa con una mano el pie del jugador de a delante
de este, el cual se desplaza sobre el otro pie. Desplazarse as por el espacio y
realizar carreras.

Pocos pies y pocas manos

Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de cinco detrs de una lnea de salida, a cierta
distancia se marca la lnea de llegada.
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Desarrollo: Cada equipo debe conseguir llegar a la meta apoyando en el suelo
un total de cuatro pies y cuatro manos. Se puede cambiar el nmero de
componentes y de pies y de manos.

Ciempis

Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En filas de seis o siete, sentados en el suelo con las
piernas abiertas, muy juntos unos con otros.
Desarrollo: En un momento dado, todos deben de girar lentamente hacia un
lado, de forma que queden todos con las manos en el suelo y las piernas sobre
el compaero de atrs. Deben continuar caminando hasta que se rompa el
ciempis.

El balancn ruso

Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Equipos con el mismo nmero de integrantes. Los
alumnos de cada equipo se colocan en fila, en pie, con las rodillas levemente
flexionadas, de forma que cada uno quede sentado sobre las rodillas del de
detrs.
Desarrollo: los integrantes devn desplazarse de la forma que indique el
profesor.
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La alfombra mgica

Materiales: Una colchoneta por cada tres alumnos.

Organizacin inicial: Se marca una lnea de salida y una de llegada. Tras la


lnea de salida se ubican equipos de tres alumnos con una colchoneta cada
equipo.
Desarrollo: Los equipos tienen que llegar a la lnea de meta, yendo uno de ellos
en pie sobre la colchoneta y los otros dos arrastrando de ella.

CRUZANDO EL AMAZONA

Material: Ladrillos, tizas


Organizacin inicial: Este juego se puede realizar en equipos de 5 6
miembros o entre toda la clase. Cada equipo posee un ladrillo.
Desarrollo: Se marca en el suelo la anchura del ro Amazonas y cada equipo
tratar de cruzarlo sobre los ladrillos. En el interior del ro hay pequeas islas
(colchonetas?). Si un jugador pone el pie en el suelo (cae al agua) todo el
equipo comenzar desde el principio o desde la ltima isla por la que han
pasado.

Variante: Cruzar de un lado a otro de la sala, todo el grupo a la vez, utilizando


dos

colchonetas quitamiedos (las mas grandes).

2-Juegos de fortalecimiento
SUJETA LA PELOTA

Material: pelotas, globos


Organizacin inicial: se ubican en parejas.
Desarrollo; los nios, atrapan la pelota e intentan sujetarla con la parte del
cuerpo que indique el director del juego: con la frente, con el pecho como
desee.
Sujetar el baln con la frente y tocarse las rodillas. Transportar la pelota
siguiendo el ritmo de la msica.
Variantes: Intentarlo en pequeos grupos. Una pareja pasa la pelota a otra
pareja sujetndola con lo que indique el profesor.

Encuentra el silbato
Organizacin:
Un jugador ser elegido como el encargado de hacer sonar el silbato. Los
dems debern taparse los ojos con un pauelo. El espacio de juego debe de
ser amplio y sin demasiados obstculos para evitar cadas.
Materiales:
Un pauelo para cada jugador.,Un silbato.
Juego:Primero se tapan los ojos con el pauelo todos los jugadores menos el
jugador encargado de hacer sonar el silbato. Una vez hecho esto,todos
comienzan a contar cinco veces diez, mientras el que lleva el silbato se aleja
hacia una zona del campo de juego que est libre. Al finalizar la cuenta, el que
lleva el silbato se queda quieto y comienza a silbar durante dos segundos
(contados mentalmente). Luego se calla y cuenta mentalmente hasta diez,
momento enel que vuelve a silbar durante otros dos segundos. As seguir
repitiendolo hasta que termine el juego.
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El resto de jugadores deber ir orientndose por los silbidos y procurar tocar
al que lleva el silbato. El primero que lo consiga es el ganador del juego y en el
siguiente juego ser el que toque el silbato.

Tesoro escondido
Organizacin:
Podrn jugar todos los jugadores que queramos. Se necesita una "madre" que
preparar las cajas y controlar que los jugadores slo toquen y no miren.
Materiales:
Se necesita todo tipo de materiales, tales como juguetes, material escolar,
materiales procedentes de la naturaleza (rocas, hojas de rboles, ramas,
frutas), materiales de la casa como platos, vasos, cepillo de dientes, zapatos o
cualquier material del entorno de los jugadores.
Varias cajas de zapatos, con una rendija en la tapa que permita introducir la
mano del jugador para tocar el objeto pero que no deje ver lo que hay en el
interior.
Si hay muchos jugadores, lo mejor ser que cada uno tenga un lpiz y un papel
donde apuntar lo que l cree que hay en el interior de la caja.
Juego:
La madre colocar un objeto dentro de cada caja y har que los jugadores
vayan metiendo la mano en las cajas por turno. Cuando un jugador saca la
mano de una caja apunta en su papel lo que l cree que hay dentro de ella. La
madre velar que los jugadores no miren dentro de las cajas.
Cuando todos los jugadores han pasado por todas las cajas, stas se abren y
los jugadores se apuntan un punto por objeto acertado. La madre ser quien
decida si el objeto apuntado por un jugador es correcto o no (en caso de duda).

Reloj explosivo
Organizacin:
Podrn jugar varios jugadores.

Materiales:
Reloj despertador con alarma.
Juego:
La madre esconde un reloj despertador con la alarma conectada para que
suene en el tiempo que se acuerde entre todos los jugadores antes de empezar
el juego, por ejemplo, 3 minutos.
Ese ser el tiempo que tienen los jugadores para descubrir el reloj (que ser,
imaginariamente, un globo lleno de pintura y que explota llenando a todos los
jugadores).
Los jugadores deben de buscar el reloj y desactivar la alarma para ganar el
juego y se podrn orientar nicamente por el sonido del reloj.
Si el reloj suena, todos se tiran al suelo para protegerse de la pintura que salta
al explotar el globo.

Estatuas
Organizacin:
Grupo grande.
Materiales :
Ninguno.
Se echa a suertes quin "se la queda". Este debe pillar a alguno de los dems
jugadores tocndolo.
Para no ser pillado, el jugador gritar "estatua" y se quedar inmvil en una
posicin "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque.
Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se
cambian los papeles.

Coge la moneda
Organizacin:

Podr jugar un solo jugador, pero resulta ms divertido si intervienen varios


jugadores para ver quien consigue hacerlo ms rpido y mejor o bien quien lo
hace ms veces en un tiempo determinado.
Materiales:
Una moneda o una chapa de refresco.
Juego:
Se coloca la punta del dedo pulgar entre los dedos ndice y corazn, pero slo
la punta, de tal forma que, si hacemos fuerza con el pulgar, ste se libera de
forma explosiva.
En esta posicin, colocamos nuestra moneda o chapa entre el dedo ndice y el
lugar por donde se liberar el dedo pulgar y entonces hacemos fuerza con este
dedo y lo liberamos. La moneda saltar hacia arriba y tendremos que recogerla
antes de que caiga al suelo.
Podemos jugar a muchas variantes: quin la recoge antes, quin la lanza ms
alto y la recoge sin que se caiga, quin la recoge sin moverse del sitio, quin la
recoge girando por detrs y sin mover los pies, etc. Las variantes son tantas
como la imaginacin de los jugadores.
Tambin podremos lanzar la moneda con otras partes del cuerpo: palma de la
mano, dorso de la mano, codo, punta del pie, rodilla, etc.

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Las chapas
Organizacin:
Por parejas, tros, hasta gran grupo.

Material:
cartulina
rotulador para el circuito
chapas de botella para los coches de carreras
Juego:
Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador
debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta,
tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la
siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tir la ltima vez.
Empuja la bola
Organizacin:
Podrn jugar desde 2 jugadores hasta incluso organizar una competicin en la
clase.
Se pintan dos recorridos con curvas y rectas, con salida y meta.
Es aconsejable tener una "madre" como juez indiscutible a la hora de decidir si
la bola sali o no. De esta forma, los jugadores podrn acordar unas reglas, al
principio del juego, que sirvan para todos y que la madre se encarga de poner
en prctica.
Materiales:
Una tiza o lpiz para dibujar los recorridos.
Dos bolas de papel o plastilina (podrn ser dos canicas).
Juego:Los jugadores se colocan con su bola en la lnea de salida. Para
empujar la bola pueden utilizar diferentes partes de su cuerpo, pero los dos la
misma parte (nariz y nariz, dedo y dedo, soplar y soplar, etc). No podrn
cambiar de forma de empujar la bola una vez iniciada la carrera.
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Si la bola sale del recorrido, el jugador deber comenzar de nuevo desde la
lnea de salida.
Gana la carrera el jugador que llega antes a la meta.

Se puede organizar, si hay muchos jugadores, una competicin por eliminacin


directa, es decir, se enfrentan dos jugadores y el que gana pasa a la siguiente
ronda.

Un pandero
Juego:
Uno de los jugadores har de madre y golpear el pandero con golpes suaves.
Los jugadores caminan siguiendo el ritmo del pandero.
Cuando la madre d un golpe fuerte, gritar lnea ! o espacio ! y los
jugadores debern rpidamente situarse en el lugar correcto dentro del
pentagrama, simulando que son notas musicales.
Variante: La madre podr, una vez colocados los jugadores sobre el
pentagrama, gritar el nombre de una nota, SOL! y los jugadores que estn
colocados sobre esa posicin del pentagrama debern sentarse rpidamente
en el suelo.
Mantener el circulo
Organizacin:
Dispondremos de un espacio amplio y abierto.
Material:
Un pandero o pandereta para marcar el ritmo
Juego:Los nios se colocan alrededor de la madre formando un crculo. La
madre lleva el pandero o pandereta
Cuando la madre da un golpe al pandero, los nios avanzan un paso hacia ella.
Si la madre da dos golpes, se avanzan dos pasos; pero si da tres golpes, se
deber retroceder hasta el punto de partida, siempre manteniendo el crculo.
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3-Juegos de flexibilidad

Las sillas
Organizacin:
Entre 4 y 12 jugadores.
Materiales :
Tantas sillas como jugadores hay menos una.
Si es posible, msica y si no se dispone de ella, alguien que cante una cancin
y que acte de "madre".
Juego:
Se colocan en crculo tantas sillas como jugadores hay menos una.
Cuando suena la msica o alguna cancin cantada por la "madre", todos los
jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin
adelantarse los unos a los otros.
Cuando la madre para la msica o la cancin, los jugadores tendrn que
sentarse cada uno en una silla.
Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedar eliminado,
pasando a ser la "madre" y cantando una cancin por l elegida, que ser
cantada por todos los eliminados antes que l.
Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que slo queda una
silla y dos jugadores.
Gana el jugador que consigue sentarse en la ltima silla.

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Los soldaditos
Organizacin
Dispondremos de un espacio amplio y abierto.

Material:
Un pandero o pandereta para marcar el ritmo
Sombreritos de papel de colores, peridicos, etc.
Juego:
Los nios se colocan en fila y caminan siguiendo el ritmo que marca la madre
con el pandero o la pandereta: "un-dos, un-dos,..."
Cuando caminan, los nios levantan mucho los pies y moviendo los brazos
igual que si fueran soldados..
Si la madre deja de tocar el pandero, los nios se quedan como estatuas.
Estando inmviles, si la madre da un golpe al pandero, se intercambian su
sombrero con el nio ms cercano, si da dos golpes, dos pasos hacia delante y
si da tres golpes, volveremos al punto de partida intentando mantener la fila.
Variaciones:
Se podr variar la distancia entre los nios y la madre, adaptndola a la edad
de los jugadores. Tambin se puede hacer el avance de espaldas a la madre, o
de lado.

Los sacos
Organizacin:
Se necesita un espacio amplio.
Materiales:
Sacos o bolsas de basura grandes.
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Juego:

Cada jugador tendr un saco o bolsa.

Los jugadores se meten dentro del saco hasta la altura de las axilas. Sujetando
la bolsa con las dos manos, se colocan sobre una lnea y a una seal de la
"madre" se hace una carrera de sacos, sobre una distancia fijada.
Gana el primer jugador en llegar a la linea de meta.
Variantes:
Hay muchas variantes de este juego, que se puede adaptar a diferentes
objetivos.
A una seal de la madre, todos menos uno se esconden en los sacos. El que
no se esconde, salta entre los sacos intentando pasar sin tocar a nadie.Acaba
el juego cuando todos han hecho esto ltimo.
Se pueden hacer carreras de sacos variando la forma del salto (del lado
derecho, del lado izquierdo, en diagonales, etc)

Pelota loca
Organizacin
Dispondremos de un espacio amplio.
Material:
Una pelota
Juego:
Los nios se sientan en el suelo formando un gran crculo
Uno de los nios tiene la pelota y la pasa a un compaero, diciendo primero su
nombre y luego el nombre del compaero al que pasa la pelota.
Este juego sirve para romper el fro entre nios y que se vayan conociendo
entre ellos, por ejemplo, al principio de curso.

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El iman
Organizacin:
Se necesita un espacio amplio y podrn jugar un nmero grande de jugadores.

Material: Aros,Sillas,cajas
colchonetas
aparato de msica o alguien que cante una cancin animada.
Juego:
Se reparten todos los objetos por el espacio de juego.
Se forma una gran fila con un jugador detrs de otro y colocan las manos sobre
los hombros del que va delante.
Al ritmo de la msica o la cancin cantada, la fila se mueve por todo el espacio
esquivando los objetos o pasando por encima, a la derecha, a la izquierda, por
debajo y todas las posibilidades que puedan ofrecer los diferentes materiales.
Si algn nio se suelta de la fila, se incorpora al final de la misma

Carrera de parejas
Organizacin:
Se forman tantas parejas como se puedan entre los jugadores. Una vez
formadas las parejas, se atan con un cordel, a la altura del tobillo, el pie
izquierdo de un jugador con el pie derecho de la pareja.
Materiales:
Una cuerda por pareja, para poder atarse los pies.
Juego:
Se trata de una carrera a una distancia marcada. Tendremos una linea de
salida y una linea de llegada.
Algn jugador se quedar sin jugar (se turnarn en este puesto), para poder
dar la salida y controlar la llegada.
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A la seal de salida, las parejas corrern desde la linea de salida hasta la linea
de llegada. Para avanzar debern ponerse de acuerdo para avanzar juntas las
dos piernas atadas y poder as avanzar.

Este juego es muy divertido y se juega en muchas fiestas populares, pero para
poder ganar... tendremos que tener "buen ritmo".

Animales de la granja
Organizacin
Dispondremos de un espacio amplio.
Material:
Un pandero o pandereta.
Juego:
Los nios se mueven por el espacio de juego siguiendo el ritmo del pandero
que toca la madre.
Cuando la madre deja de tocar, todos los nios se paran y comienzan a imitar a
un animal de la granja (burro, gallina, vaca, caballo, perro, gato, cerdo, pavo,
pollito, conejo, etc) movindose como ellos e imitando sus sonidos (rebuzno,
coc-coc, muuuu, relincho, ladrido, maullido, etc)
La madre vuelve a tocar el pandero y todos se ponen de nuevo en movimiento
siguiendo el ritmo del pandero.
Cuando se para de nuevo, los nios comienzan de nuevo a imitar a un animal
de la granja, pero esta vez cambiando de animal.
Variante:
La madre dice, mientras va tocando el pandero, el animal que todos han de
imitar (oveja, caballo, vaca, perro, rana, gallina, etc.)
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Afeitar el globo
Organizacin:

Podr jugar un solo jugador, pero resulta ms divertido si intervienen varios


jugadores para ver quien consigue hacerlo ms rpido y mejor "apurado", sin
romper el globo.
Materiales:
Globos
Maquinillas de afeitar.
Espuma de jabn (puede hacerse con jabn o con espuma de afeitar).
Juego:
Se infla un globo por jugador y luego lo cubrimos con espuma de jabn. Cada
jugador tendr un globo y una maquinilla de afeitar (ser necesario controlar el
uso de estas maquinillas por un adulto, para evitar accidentes).
A una orden de la madre (que podr ser un adulto) todos los jugadores
empiezan a afeitar su globo, intentando dejarlo bien apurado (sin espuma). El
primero que lo consigue sin explotar su globo ser el ganador.
Lo ms divertido es cuando un jugador explota su globo y la espuma salta por
todas partes !

Casando silbatos
Organizacin:
Se forman dos equipos: el equipo de las liebres y el equipo de los cazadores.
Las liebres llevan cada una un silbato y se dispersan por el terreno de juego,
que deber de ser amplio y con posibilidades para esconderse.
Materiales:
Un silbato por liebre
La madre deber tener un reloj para controlar el tiempo de juego.
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Una vez que las liebres empiezan a dispersarse por el campo, los cazadores
cuentan diez veces diez y luego salen a cazar liebres. stas, cada treinta

segundos, debern de hacer sonar su silbato, aunque estn escondidas.


Podrn moverse de un lugar a otro o bien quedarse escondidas, pero siempre,
cada 30 segundos, debern de hacer sonar el silbato.Mientras tanto, los
cazadores, orientandose por los silbatos, debern intentar "tocar" a las liebres.
Si lo consiguen, stas volvern al punto donde contaron los cazadores y
esperarn al final del juego.
El juego puede terminar por dos motivos: el primero que todas las liebres sean
"tocadas" por los cazadores o bien, al cabo de 15 minutos, la madre pone fin al
juego y entonces, si la mitad de las liebres han sido "tocadas", los cazadores
ganan y si no estn la mitad de las liebres "tocadas", entonces stas son las
ganadoras del juego.

4-Pre deportivo
JUEGOS PARA FUTBOL
FUTBOL - VOLEY
Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros.
N de participantes: 2 Equipos.
Material: Baln por equipo.
Organizacin: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente
delimitado.
Desarrollo: El juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un
maximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es
directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar
dos veces seguidas el baln. La red debe colocarse a un metro de altura, si no
disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, etc.

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FUTBOL CON PAREJAS

Objetivo: Predeportivo. Fundamentos tcnicos del ftbol y

desarrollo

de la cooperacin.
N de participantes: 2 Equipos.
Material: Baln y 2 porteras.
Organizacin: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante
el partido deben ir de la mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo
contrario.

CONO GOL

Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln.


N de participantes: 2 Equipos.

Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos.


Organizacin: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro
que defiende.
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Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se encuentra


en posicin propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta
manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un maximo de
tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de
partido o a gol conseguido.

JUEGOS PARA VOLEYBALL

Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo.


N de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso.
Material: Baln por persona.

Desarrollo: Cada jugador tiene un baln, a la seal, comienzan a realizar


toques de dedos dejando que el baln de un bolte en el suelo detrs de cada
ejecucin. Gana el que consiga ms toques consecutivos. Puede realizarse
tambin con el toque de antebrazos.

RELEVOS EN PARED
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo.
N de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores.
Material: Baln por grupo y una pared.
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Organizacin: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo


con su baln.
Desarrollo: A la seal, el 1, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la
pared de manera que el siguiente compaero hace el gesto, despus de que el
baln toque el suelo. El jugador que toca el baln corre hacia la ultima posicin.
Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del
baln.

VOLEYBALL - TENIS
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos.
N de participantes: Parejas.
Material: Un baln.
Organizacin: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red

situada a unos 2,50-3m, aproximadamente.


Desarrollo: Hay que golpear el baln con toque de dedos o toque de
antebrazos, tras un bote en el campo propio. Si no se posee red se puede
utilizar un elstico.

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DIEZ PASES
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos.

N de participantes: Dos grupos de seis a ocho.


Material: Un baln.
Organizacin: Cada grupo se coloca en un crculo, y comienzan a realizar
pases con bote en medio.
Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el baln
bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.

JUEGOS PARA BALONMANO

PELOTA AL BLANCO
Objetivo: Mejorar la puntera de lanzamiento.
N de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.
Material: Un baln.Organizacin: Todos los jugadores del grupo se disponen en
una

hilera

menos

dos

(los

lanzadores),

que

se

colocan

los

lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos


(aprox.).

Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compaeros, que deben


mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrn evitar ser tocados
fintando y esquivando el baln con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces
cambian su papel con el lanzador.

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SUELTA EL BALN

Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa.


N de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores.
Material: Un baln.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea
interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del baln
sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiar su papel
con el atacante que cometi el fallo.

DIES PASES
Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases.
N de participantes: Dos grupos de seis a ocho.
Material: Un baln.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea
interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del baln
sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contar en voz
alta, hasta llegar a diez, una vez que se llege es un punto para el equipo. Si se
intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.

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BALON - TIRO CIRCULAR


Objetivo: Mejora la puntera de lanzamiento.
N de participantes: Grupos de 6 a 12.
Material: Un baln y tres conos.Organizacin: En el centro se colocan los conos
y un guardin.Desarrollo: El resto se pasa el baln desde el circulo exterior y
cuando lo considere oportuno, un jugador lanzar a los conos intentando
derribarlos, el o
guardin intentar impedirlo. El que no consiga derribar un cono cambia su
papel con el del medio.

JUEGOS PARA BALONCESTO:

PERSECUCION CON DRIBLING


Objetivo: Dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento.
N de participantes: Parejas.
Material: Baln por pareja.
Desarrollo: Un jugador corre botando un baln, tratando de ser tocado por su

adversario. Cuando considere oportuno o se

encuentro en

una situacin comprometida puede depositar el baln en el suelo y correr a


tocar una de las lneas del campo y volver por l. Su contrincante tambin debe

ir hacia esa lnea, pero nicamente puede tocar al jugador cuando tenga el
baln.

JUEGO POSICIONAL
Objetivo: Defender en zona.
N de participantes: Dos equipos.
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Material: Sin material.


Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la lnea de
medio campo.
Desarrollo: A la seal, los dos equipos intentan situarse lo mas rpidamente
posible sobre el permetro de la zona restringida.

BALN NUMERADO
Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta.
N de participantes: Dos equipos.
Material: Un baln.
Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea de
medio campo.
Desarrollo: Juego parecido al pauelo, con la peculiaridad que quien se
apodera del baln de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.

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4-JUEGOS DEPORTIVOS
PELOTAS FUERA
Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades bsicas
predeportivas: lanzar, recepcionar.
N de participantes: 2 Grupos
Material: Balones, Pista delimitada.
Organizacin: Dos equipos, uno en cada campo, con balones.
Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de
donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en
tener el nmero de balones en su campo al terminar el tiempo de juego.

La lluvia
Organizacin: Espacio libre
Material: Ninguno
Juego:
Sentados todos en crculo se imaginan que se nubla el cielo y comienza a
llover.
Madre grita : "una gota" y los nios dan una palmada

"Dos gotas, dos palmadas", "tres gotas, tres palmadas"... al llegar a diez
comienza la tormenta y ya no se dan ms palmadas, sino que se levantan
rpido y se desplazan a otra zona de juego, donde terminar la tormenta.
Ahora los nios hacen el juego a la inversa hasta que se produce la calma de
nuevo

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5-Juegos motores
Nombre de juego: Estatua
Tipo de juego: de equilibrio
Nmero de participantes: toda la clase
Duracin: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: Desarrollo del equilibrio y la coordinacin dinmica general
Desarrollo: los alumnos se desplazan por todo el gimnasio (bosque) imitando a
un animal (serpiente, canguro, len), en el cual hay distribuidos diferentes
materiales (bancos suecos, ladrillos de colores, bancos suecos apoyados al
revs, colchonetas.), cuando el profesor diga estatua se deben subir de la
forma que diga el profesor, apoyando una pierna, de puntillas, con los dos pies
apoyados, apoyando el glteo.
Material: ladrillos de colores.
Normas: no puedo agarrarme a ningn compaero.
Variantes: cambiar la consigna.
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
Dibujo:

24

Nombre de juego: Me convierto en.


Tipo de juego: desplazamientos
Nmero de participantes: toda la clase
Edad/ curso: quinto a octavo ao
Duracin: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos:

Desarrollo

del

equilibrio

dinmico,

coordinacin,

fuerza,

conocimiento del cuerpo, conceptos de rpido- lento, grande- pequeo


Desarrollo: Se divide la clase en 2 grupos, y se sientan en tres colchonetas, se
les cuenta una historia sobre el bosque.
Los alumnos se tienen que desplazar hacia el bosque mgico,(que es una
colchoneta grande), y all tienen que saltar, y terminar con una posicin de
equilibrio.
Las formas de desplazarse son diferentes, corriendo hacia delante, atrs,
lateral, convirtindome en un gatito, en un monstruo, en un enano, el un coche
de carreras, en una tortuga, en un cangrejo, en un pirata con una pierna de
palo(a pata coja), lento- rpido.
Material: ninguno.
Normas: no tirarme encima de ningn compaero en el bosque mgico
Variantes: cambiar la consigna
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
Dibujo:

25
Nombre de juego: Me han mordido
Tipo de juego: tradicional.
Nmero de participantes: grupo clase.
Duracin: 10 minutos aproximadamente.
Espacio: interior.
Objetivos: fomentar la curiosidad, aumentar la desinhibicin y la descentracin,
vuelta a la calma

Desarrollo: uno es la madre y el otro el burro. El burro se coloca en el centro


del crculo formado por el resto de los nios. La madre asigna a cada nio un
color, y cuando dice el color, el correspondiente nio sale y le da una toba al
burro; si ste adivina quin ha sido, deja de ser burro. Retahla: de dnde
traes ese saco? Del molino. Pues llvatelo que no es mo.

Material: no es necesario ningn material.


Normas: la mam elige quin se levanta a darle la toba al burro.
Retahla: De donde traes ese saco? Del molino. Pues llvatelo que no es mo
(o si, y se queda como burro).
Variantes: se puede cambiar la retahla. Cambiar los colores por animales.
Observaciones: vuelta a la calma Adaptaciones para NEE: para sordos, en vez
de decir un color, sacar una tarjeta con ese color.

Dibujo:

26

Nombre de juego: Los San Fermines

Tipo de juego: desplazamientos, saltos, velocidad


Nmero de participantes: toda la clase
Duracin: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: Desarrollo percepcin espacial, capacidad de salto, coordinacin,
velocidad.

Desarrollo: En el gimnasio se marca un recorrido, delimitando el espacio con


conos, tres alumnos hacen de toros, y el resto de la clase a la voz del profesor,
tienen que correr por el circuito, saltando los obstculos, hasta llegar a una
zona donde los toros ya no pueden pillarlos, los alumnos que sean pillados se
convierten el toros.

Material: aros, ladrillos de colores, colchonetas.


Normas: no se puede tocar los obstculos.
Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).

27

6-Juegos de velocidad

Nombre de juego: Cmbiate la ropa


Tipo de juego: desplazamientos, velocidad
Nmero de participantes: toda la clase
Duracin: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: Desarrollo percepcin espacial, coordinacin, velocidad.
Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras de relevos. Un
alumno lleva puesta su chaqueta del chndal, cuando da el relevo al otro tiene
antes que quitarse la chaqueta y drsela a su compaero, que no puede
empezar a correr hasta que no tenga puesta la chaqueta.
Material: ninguno
Normas: no empezar a correr hasta que no tenga bien puesta la chaqueta
Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
Dibujo:

28

Nombre de juego: protgete de la lluvia

Tipo de juego: desplazamientos, velocidad


Nmero de participantes: toda la clase
Duracin: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: Desarrollo percepcin espacial, coordinacin, velocidad.
Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras protegidos de
la lluvia (con una colchoneta todo el equipo encima de la cabeza). El profesor
indicar las formas de desplazarse
Material: colchonetas.
Normas: Si la colchoneta se cae se tiene que parar el equipo.
Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
Dibujo:

29

Nombre de juego: Convoco a los Indios

Tipo de juego: de presentacin.


Nmero de participantes: mnimo 6, mximo 20.
Duracin: entre 3 y 5 minutos (depende del nmero de participantes).
Espacio: interior.
Objetivos: Conocerse, crear buen clima, trabajar la desinhibicin, el espacio,
direccionalidad, atencin...
Desarrollo: para empezar e ir adentrando a los nios en el juego, se les cuenta
una historia de una tribu. Todos los jugadores se sientan en un crculo cerrado
y uno queda en el centro, que es el que da la consigna (o retahla; por ejemplo:
convoco a los... que lleven gafas), y estos tienen que levantarse y cambiar de
lugar, no se pueden quedar en el mismo sitio ni ir de derecha a izquierda. El del
centro pasa a ocupar el lugar de uno de los participantes que se han levantado.
Material: ninguno.
Normas: el que est en el centro es el que va dando la consigna.
Retahla: Convoco a los indios e indias......
Variantes: cambiar la consigna, la rehla. Que los nios vayan cambindola
segn les toque.
Observaciones: valores: tolerancia, colaboracin, fuerza, rapidez...
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
Dibujo:

30

6-Juegos de desarrollo motor

Nombre de juego: Pelota Zig-Zag


Tipo de juego: psicomotricidad.
Nmero de participantes: ilimitado (nmero par).
Duracin: 10 minutos aproximadamente.
Espacio: preferiblemente, exterior.
Objetivos: rapidez, reflejos, observacin, atencin, coordinacin culo-manual.
Desarrollo: formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada
color), se comienzan a pasar al compaero que est enfrente del que est al
lado tuyo, formando as una cadena en zig-zag. La pelota que llegue antes al
extremo de la fila es la pelota del grupo ganador. Si el baln se cae, se
comienza de nuevo el recorrido completo. Se puede variar la puntuacin a
conseguir para ganar.
Material: dos pelotas de goma espuma de distinto color, para simbolizar los
equipos.
Normas: Si la pelota de cae al suelo, se vuelve a empezar desde el principio.
Gana el equipo que consiga mandar la pelota ms rpido al final de la fila.
Retahla: no tiene.
Variantes: se puede empezar desde el final, o la que pasaba por arriba que
pase por debajo,...
Observaciones: fuerza, coordinacin, velocidad de accin.
Adaptaciones para NEE: para ciegos, rodar la pelota al que est enfrente, y
ste pasrsela de mano a mano al que est a su izquierda, y as
sucesivamente.

31

Dibujo:

Nombre de juego: Bedor y Pompn


Tipo de juego: psicomotricidad.
Nmero de participantes: ilimitado.
Duracin: 15 minutos aproximadamente.
Espacio: interior o exterior.
Objetivos: desarrollar la coordinacin culo-manual, aumentar la destreza y la
rapidez de accin, trabajar la lateralidad.
Desarrollo: colocamos a los nios en crculo. A uno le damos una de las pelotas
y la llamamos Bedor, al siguiente, le damos la otra y la llamamos Pompn. A
la seal de la profesora, se pasarn las dos pelotas en la misma direccin,
intentando que Bedor pille a Pompn. Si una pelota se cae al suelo, la otra
deber seguir en movimiento.
Material: dos pelotas de goma espuma, a ser posible de distinto color, para
denotar a Bedor y a Pompn.
Normas: Cuando Bedor alcance a Pompn pasar a ser Bedor el perseguido
por Pompn.Si alguna de las pelotas se cae al suelo la otra debe seguir en
movimiento.Variantes: cambiar la direccin en la que se van a pasar las pelotas
e ir alternando para que los nios no se aburran. Cambiar el nombre de las
pelotas.
32

Adaptaciones para NEE: para nios ciegos, en vez de tirar la pelota, pasarla de
mano en mano.

Dibujo:

Nombre de juego: ngeles y diablos1


Tipo de juego: psicomotricidad.
Nmero de participantes: grupo clase.
Duracin: segn lo que tarde la eleccin, pero aprox. 15 minutos
Espacio: interior.
Objetivos: trabajar la atencin, fomentar las relaciones con los dems,
desarrollar la rapidez.Desarrollo: hay un ngel, un diablo y una madre que
asigna colores. Los participantes con su color ya asignado. El ngel y el diablo
tienen que ir diciendo colores hasta que adivinen el color del participante.
Retahla: (ngel): pom pom, soy el ngel que viene cruz a cuestas, quiero uno
color,... (Diablo): soy el demonio que viene a pincharos con el tenedor... Una
vez elegidos todos los nios, se forman los dos grupos y se tira de una cuerda,
intentando que el equipo contrario pase una lnea intermedia.
33

Material: no es necesario ningn material.

Normas: La madre asigna los colores a los compaeros del ngel y del diablo.
ngel y diablo irn eligiendo, alternativamente, un jugador para que se una a su
equipo, diciendo colores. Si repiten o el color no est pierden la oportunidad.
Retahla: ngel: Pom, pom, soy el ngel con la cruz a cuestas, quiero un
color.....
Diablo: Soy el diablo que viene a pincharos con el tenedor....
Variantes: cambiar la retahla, cambiar colores por animales.
Observaciones: descentracin, atencin, rapidez.
Adaptaciones para NEE: para nios sordos, cambiar las consignas verbales de
los colores, por tarjetas de dichos colores.
Dibujo:

34

EL PERRO ASUSTADO.

Desarrollo:
En un crculo se disponen media clase con
las piernas abiertas, la otra mitad (perros) se
sientan delante de cada uno de ellos, al
sonar un pitido los perros se asustan y
pasan bajo las piernas de su compaero,
dan una vuelta alrededor del crculo y se
vuelven

meter

entre

las

piernas,

sentndose en su sitio original a la vez que


dan una palmada. Cambio de rol.

Lugar:Pista polideportiva o gimnasio.

Material:Sin material.

Objetivo a desarrollar:Desarrollar el control corporal, el movimiento global y segmentario.


Bloque

Especfico:COORDINACIN

MOTRIZ.
Organizacin:Gran grupo.

Reglas:Sin reglas.

Variantes:Pillando a los compaeros que hay delante y evitando que te pille el compaero
que viene por detrs.
.

35

EL PUENTE.

Desarrollo
Un banco sueco por cada grupo.
Se les dice que hay que cruzar el
puente de diferentes maneras:
Andando,

la

pata

coja,

corriendo, andando de espaldas, a


cuatro patas.....

Lugar:Pista

polideportiva

gimnasio

Material:Bancos suecos.

Objetivo a desarrollar:Mantener posiciones de equilibrio dinmico sin objetos.


Bloque Especfico:COORDINACIN MOTRIZ.
Organizacin:Pequeo grupo.

Reglas:Sin reglas

Variantes:Cambiar la posicin del banco (invertido).


.

36

Nombre: el puente.

Desarrollo:
Los

alumnos

depositan

las

canicas en el suelo distantes unas


de otras. El juego consiste en
lanzar las canicas sobre otra
canica rival y dejarla a un palmo o
menos de sta para eliminarla.
Etapa: Primaria.
Lugar:Pista

polideportiva

gimnasio.
Objetivo a desarrollar:Ser capaz de manejar objetos con fiabilidad.
Bloque Especfico:COORDINACIN MOTRIZ.
Organizacin:Pequeo grupo.
Reglas:Ganar el jugador que elimine a todos los dems.
Variantes:Igual pero midiendo con
el pie.

37

LAS CUATRO PORTERAS.

Desarrollo:
Clase dividida en grupos. Las
porteras

colocadas

en

cada

esquina del campo, cada grupo


tiene dos porteras para defender
y dos para intentar meter gol,
colocados en las esquinas del
campo.

Etapa:Primaria
Lugar:Pista polideportiva

Material:Balones

blandos

porteras

similar

Objetivo a desarrollar:Desarrollar la coordinacin de acciones y movimientos


Bloque Especfico:COORDINACIN MOTRIZ
Organizacin:Gran grupo
Reglas:Lanzar los balones con
cuidado.

Variantes:Con muchos balones.

38

EL OBJETO INVISIBLE.
Desarrollo:
Cada alumno se desplazar por el
espacio imaginando que lleva un
palo largo de uno de los extremos.

Etapa: Primaria.
Lugar:Pista

polideportiva

gimnasio.

Material:Sin material.

Objetivo a desarrollar: Desarrollar las diferentes posibilidades de accin y


movimiento del cuerpo y de sus segmentos.
Bloque Especfico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BSICOS.
Organizacin: Individual.
Reglas: Slo se usa la parte elegida para trasladar el palo.
Variantes: Llevar el palo con diferentes partes del cuerpo (mano, rodilla, pie,
etc.). Idem, pero por parejas

39

Nombre: EL PARCHS.
Desarrollo:
Los jugadores se colocan en
cuatro filas delante del profesor y
cada fila elige un color (rojo,
amarillo, verde, azul). Al citar un
color todos los jugadores del
equipo con ese color se agachan
y se levantan cuando el profesor
cita otro color, agachndose la
nueva fila.

EtapaPrimaria
Lugar:Pista

polideportiva

gimnasio.

Material:Sin material.

Objetivo a desarrollar: Desarrollar la agilidad y la coordinacin dinmico general


a travs de diferentes juegos motrices.
Bloque Especfico: COORDINACIN MOTRIZ.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Los equipos parten con un nmero de puntos y se les quita uno por
cada fallo.
Variantes: Sacar una tablilla con el color. Dar un giro cuando indiquen el color
que le corresponda.

40
EL PNDULO.

Desarrollo:
Una vez distribuidos los alumnos
en grupos de tres, uno se coloca
en el centro y los otros dos a los
lados

de

ste

mirndose.

Cuando toque el silbato el del


centro se deja caer hacia delante
o hacia atrs en posicin de firme
y sin mover los pies. Los otros
debern estar preparados con los
brazos para recibirle y empujarle
hacia el otro compaero y as
sucesivamente. Despus cambio
de roles.
Etapa: Primaria.
Lugar:Pista

polideportiva

gimnasio.

Material:Sin material

Objetivo a desarrollar: Mantener posiciones de equilibrio esttico sin objetos.


Bloque Especfico: COORDINACIN MOTRIZ.
Organizacin: Tros.
Reglas: El del centro no podr variar la posicin de firme. Se tocar el silbato
cada vez que haya cambio de roles.
Variantes: Variar la distancia de posicin entre el nio del centro y los de los
lados. Se pueden poner los nios en los laterales y empujarlo de lado a lado.

41
EL RELOJ.

Desarrollo:
Se

colocan

los

alumnos

en

crculos separados unos de otros.


Un nio se coloca o se sienta en
el

centro. El

juego

comienza

cuando el nio sentado comienza


con los ojos cerrados a contar,
cuando llega a 10 levanta la mano
derecha; cuando llega a veinte
levanta

la

mano

izquierda

cuando llega a 30 da una palmada


por encima de la cabeza. Mientras
los dems se van pasando la
pelota de mano en mano, al or la
palmada el nio que est con el
baln se sienta en el suelo con :
una

pierna

flexionada.

Se

comienza otra vez el juego y el


nio que est a la izquierda del
que se ha sentado lo saltar para
pasar la pelota. Se vuelve a
repetir

el

proceso

hasta

que

quede un solo nio en pi que


ser el que se siente en el centro.
Etapa: Primaria
Lugar:Pista

polideportiva

gimnasio.

Material:Balones

Objetivo a desarrollar:Desarrollar la coordinacin de acciones y movimientos.


42
Bloque Especfico:COORDINACIN MOTRIZ.
Organizacin:Pequeo grupo.

EL RUIDO CIEGO.

Desarrollo:
Desplazarse
vendados

con

los

siguiendo

ojos
a

un

compaero que hace ruido con las


manos y con los pies. Evitar el
contacto con otros.

Etapa: Primaria
Lugar:

Pista

polideportiva

gimnasio.

Material: Pauelos.

Objetivo a desarrollar:Identificar la direccin y distancia por medio de sonidos


para dar una respuesta motriz
Bloque Especfico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BSICOS..
Organizacin: Por parejas.
Reglas: Sin reglas.
Variantes: El profesor reducir paulatinamente el espacio.

.43
EL TELEGRAMA

Desarrollo:
Todos sentados en circulo. Uno de
pie en el centro. Un nio debe
mandar un telegrama a otro. La
transmisin se realiza apretando
la mano del compaero contiguo,
el cual apretar la del siguiente,
hasta que sea recibido. Deben
conocerse el nombre del emisor y
el del receptor. El nio del centro.
intenta interceptar la transmisin.

EtapaPrimaria
Material: Sin material.

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.

Objetivo a desarrollar: Desarrollar la atencin tctil y visual.


Bloque Especfico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BSICOS.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas:El nio que sea descubierto se cambiar por el del centro.
Variantes:Nmero de nios en el centro. Posicin de las manos: en alto, por
detrs.
Inicio Juegos

4 4
EL TNEL REDONDO.

Desarrollo:
Dos equipos. Los componentes de
uno de los equipos sujetando un
aro. Los miembros del otro grupo,
a la seal, pasan por entre los
aros. Alternar las funciones

Etapa: Primaria
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Aros
Objetivo a desarrollar: Desarrollar la agilidad y la coordinacin dinmica general

45

7-Ejercicios ritmicos
LAGARTO SBETE EN ALTO.
Desarrollo:
Es un pilla-pilla en el cual
hay que huir del compaero
que nos persigue y para
salvarse hay que subirse a
algo. El que es pillado es el
que sigue pillando. Antes de
ir a pillar hay que decir en
alto la frase: Lagarto sbete
en alto.
Etapa: Primaria.
Lugar:Gimnasio.

Material:Bancos suecos, plinto y espaldera

Objetivo a desarrollar:Reconocer las distancias con relacin a compaeros u


objetos.
.Bloque Especfico:ELEMENTOS PSICOMOTORES BSICOS.
Organizacin:Gran grupo.
Reglas:No se puede pillar al compaero que est en alto.
Variantes:Aumentar el nmero de los que se quedan a pillar.
Inicio Juegos

46

EL PAUELO CIRCULAR.
Desarrollo:
Todos sentados en circulo. Cada uno con su
pauelo. A la seal van pasando los
pauelos a su compaero de la derecha.
Cuando uno vuelve a recibir su pauelo
termina la rotacin. Puede hacerse tambin
con la izquierda.

Etapa: Primaria.
Material: Pauelos.

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.

Objetivo a desarrollar: Descubrir y afirmar la preferencia lateral.


Bloque Especfico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BSICOS.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: No saltarse ningn compaero.
Variantes:Aumentar el nmero de los que se quedan a pillar.
Inicio Juegos

47

ELBOSQUEANIMADO
Desarrollo:
Los nios de pie, fijos, van moviendo el
cuerpo suavemente, segn el viento, que
ser el profesor.

Etapa: Primaria.
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Objetivo a desarrollar: Explorar y conocer las posibilidades y limitaciones del propio
cuerpo.
Bloque Especfico: ELEMENTOS PSICOMOTORES BSICOS.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas:Habr que estar muy atentos a las indicaciones del profesor
Variantes: Modelo un alumno..
Inicio Juegos

48

CONCLUCION

Los juegos de nios deben ser motivados a travs de juegos didcticos


De realizacin rpida de pocos materiales ya que en las escuelas publicas
Muchas veces no cuentan con la implementacin deseada
Y estos juegos deben estimular todas las areas del nio en tanto lo fisico como
lo psicologico y social

Bibliografa.

Vayer, P. (1980); Editorial cientfico mdica, Barcelona

49

INDICE

JUEGOS DE EQUILIBRIOPAG 2 -4.

JUEGOS DE FORTALECIMIENTOPAG.5 -8.

JUEGOS DE FLEXIBILIDAD..PAG.9-15 .

JUEGOS PRE DEPORTIVOSPAG.15-22

JUEGOS DEPORTIVOS...PAG 23

JUEGOS MOTORES.PAG.24-27.

JUEGOS DE VELOCIDAD.PAG28-30

JUEGOS DESARROLLO MOTOR.PAG.31-45.

JUEGOS RITMICOS.PAG.46-.48

CONCLUSION PAG 49

BIBLIOGRAFIA..PAG 50.