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II CIDAG Conferncia Internacional em Design e Artes Grficas

DISCUTINDO

TERMINOLOGIA PARA OS VDEO GAMES:


Da Jogabilidade ao Game Play

UMA

Raphael Schmitz da Silva1, Ricardo Triska1, Jonathan Prateat1


1 Universidade

Federal de Santa Catarina

prof.rtz@gmail.com; ricardo.triska@gmail.com; jonathanprateat@gmail.com


Resumo
O presente estudo objetivou colaborar com a padronizao da terminologia usada nas discusses e estudos
acerca dos vdeo games, correlacionando um conjunto selecionado de definies com um exemplo prtico de
jogo. Apresentam-se conceitos extraidos da literatura para os termos jogabilidade, mecnica de jogo,
dinmica de jogo ou desafio, e game play, em seguida classificam-se os aspectos que fazem parte da
experincia de jogos da srie Silent Hill. Ao final foi realizada uma breve reflexo quanto a utilizao dos
termos escolhidos.
Palavras-chave: game play, jogabilidade,vdeo games, dinmica de jogo, mecnica de jogo.
Abstract
This study aimed to cooperate with the standardization of terminology used in discussions and
studies about video games, correlating a selected set of definitions with a practical example of
game. Concepts extracted from the literature for the terms gameplay, game mechanics, game dynamics
or chalenges and game play are presented, then the aspects that are part of the Silent Hill series
gaming experience are classified. At the end, a brief discussion was held regarding the use of the chosen
terms.
Keywords: game play, playability,video games, game dynamics, game mechanics.

1 Introduo
A terminologia envolvida ao se tratar de vdeo games pode ser confusa no que se refere a
categorizao de aspectos de sua estrutura e funcionamento. Grande parte da bibliografia est
disponvel apenas em lngua inglesa e no h consenso, na literatura e mdia especializada,
quanto s definies e uso de diversos termos. Rollings e Adams (2003) justificam essa
deficincia lxica salientando que a indstria de vdeo games relativamente recente comparada
as outras reas. No h um esforo coordenado entre as faces e as tentativas de uma
padronizao do vocabulrio no tm obtido aceitao em massa dos profissionais e
pesquisadores da rea.
Dada essa situao, o presente estudo objetivou correlacionar um conjunto selecionado de
definies com um exemplo prtico de um jogo de vdeo game, identificando e classificando os
aspectos que fazem parte da experincia do jogo com um todo, numa tentativa de colaborar com
a padronizao da terminologia usada nas discusses e estudos acerca dos vdeo games.
2 Jogabilidade versus usabilidade
O paralelo entre usabilidade e jogabilidade recorrente na literatura. Cybis et al. (2010,
p.335) estabelecem resumidamente o conceitos de usabilidade e jogabilidade,
respectivamente, como alcanar de forma efetiva certas metas e alcanar de forma
desafiadora certas metas.
Partindo dessas definies, e das metas gerais de usabilidade amplamente difundidas na
literatura, pode-se entender que um software de trabalho promoveria a usabilidade quando
cria um ambiente que disponibiliza recursos para que se completem tarefas com o minimo
de esforo cognitivo e fsico; enquanto um jogo estaria promovendo a jogabilidade ao criar
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um ambiente que proporcione, alm dos recursos para se chegar a um objetivo, os desafios
que obstaculizem o processo.
Ao analisar-se o foco das metas de usabilidade de sistemas propostos por ABNT (2000) e Preece
et al. (2005), percebe-se que usabilidade e jogabilidade podem compartilhar certas premissas,
porm diferem nas abordagens dessas premissas. Essas especificidades ja foram demarcadas por
diversos autores como Federoff (2002), Desurvire et al (2004) e Cybis et al. (2010),
principalmente no que se refere aos critrios eficincia, utilidade e capacidade de aprendizagem.
O Quadro 1 demonstra essas diferenas de foco entre os dois conceitos
Quadro 1 - Metas de Usabilidade vs. Metas de Jogabilidade
META

IDEAL DE USABILIDADE

IDEAL DE JOGABILIDADE

Eficcia: o sistema cumpre a tarefa com


acurcia

as aes devem cumprir com o


esperado

as aes devem cumprir com o


esperado

mnimo de esforo por parte do


usurio, visando aumentar a
produtividade

deve ser requerido algum


esforo por parte do jogador,
visando valorizar a sensao de
conquista

Segurana: capacidade do sistema de


evitar situaes indesejveis e prevenir
erros

mnimo de erros possvel

mnimo de erros possvel

Utilidade: funcionalidade, variedade de


tarefas passiveis de execuo com aquele
sistema

grande variedade de tarefas

entretenimento

Capacidade de aprendizagem:
facilidade de aprender a usar o sistema e
se permite o uso intuitivo

fcil de aprender, usar e


dominar

fcil de aprender e usar, difcil


de dominar

mnima

aceitvel que se exija um esforo


extra

Eficincia: esforo ou recursos


necessarios para executar a tarefa e
produtividade resultante

Capacidade de memorizao:
carga de memoria exigida do usurio e
uso de metaforas visuais

Satisfao: atendimento das expectativas


percepo do sistema como
percepo do jogo como fonte
catalisador da execuo de
do usuario e percepo final positiva deste
de entretenimento
tarefas
com relao ao sistema.
Fonte: Primria, baseada em ABNT (2000), Preece et al. (2005), Federoff (2002), Desurvire et al (2004) e Cybis et al. (2010).

A distino na meta de utilidade pode ser a principal razo para as demais discrepncias
apresentadas pelo quadro acima: softwares de trabalho s existem como meio para atender a
determinado fim, caracterizado pela tarefa; enquanto os videogames, pelo carater de
entretenimento, encerram em si as funes de meio e fim.
3 Jogabilidade, Desafios, Mecnica de Jogo e Gameplay
A expresso game play tambm comumente traduzida para o portugus como jogabilidade.
Diversos autores, entretanto, argumentam em defesa da dissociao entre os dois conceitos. Desta
forma, o que caracterizaria o game play? Por que, e de que forma segregar este conceito do
conceito de jogabilidade?
Assis (2007, p.19) argumenta que todo jogo jogvel e o que interessa que seja interessante
colocando a jogabilidade como medida de aspectos tcnicos de interao e o game play como
apelo subjetivo, associado diverso. Aps compararem diversas definies, Vannucchi e
Prado (2009) concluem que o gameplay emerge das interaes do jogador com o ambiente, a
partir da manipulao das regras e mecnicas do jogo, pela criao de estratgias e tticas que
tornam interessante e divertida a experincia de jogar. Pode-se perceber nesta definio que,
assim como Assis (2007), em se tratando de game play, no apenas o aspecto projetual
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mensurvel de interao com o jogo levado em considerao, mas tambm capacidade
envolvimento gerada pelas diferentes formas de interao desenvolvidas pelos jogadores.
Bjrk e Holopainen (2005, p.3) reforam esta perspectiva salientando que um jogo pode
apresentar diversas falhas de projeto, grficos ruins e bugs, mas ainda assim ser capaz de
promover um game play interessante.
Desurvire (2004), ao categorizar heursticas para avaliao de vdeo games, define o conceito de
game play de foma muito similar a Rollings e Adams (2003), restringindo a abrangencia do
termo jogabilidade s interfaces. Assim sendo, jogabilidade1, segundo a autora, relativa
aos dispositivos de entrada e sada e a todos os elementos de interao como os
controladores, menus e Heads-up Displays; j o game play abrange os problemas e
desafios propostos pelo jogo e os processos envolvidos na soluo desses.
H ainda dois outros conceitos importantes para que se possa estabelecer um entendimento a
respeito do game play: (1) as mecnicas de jogo que, segundo Desurvire (2004), seriam a
estrutura do ambiente e das interaes, bem como das regras sustentadas pela programao; e (2) o
conceito de desafio que desenvolvido de forma detalhada por Rollings e Adams (2003). Os
desafios so determinados por um conjunto de mecnicas especificas (um ambiente com certas
regras e um objetivo) e a jogabilidade associada a esta mecnica (meios para que o jogador interaja
neste ambiente, rumo ao objetivo). Este mesmo conceito de desafio chamado por Kelly (2011) de
dinmica de jogo, termo que em alguns casos denomina as mecnicas de jogo. O teor das
dinmicas apresentadas, determina o gnero do jogo.
4 Aplicao da Terminologia
As definies apresentadas conseguem delimitar, de forma coerente e especifica, diversos
conceitos relativos aos video games, o que interessante se buscamos uma terminologia slida
para aplicao no exercicio proposto por este trabalho. Desta forma podemos utilizar o exemplo
do jogo Silent Hill para categorizar seus elementos de forma precisa e fazer a correlao entre
esses conceitos.
O game play de Silent Hill envolve diversos tipos de desafios ou dinmicas: explorao;
conflito (combate); resoluo de enigmas e quebracabeas; e tomada de decises morais. Essas
dinmicas podem se combinar, dando origem a um novo tipo de desafio. A jogabilidade varia de
acordo com o desafio proposto: para explorar ambientes usa-se uma das alavancas direcionais
para a movimentao do personagem e outra para mover a direo da camera; o boto X serve
para inspecionar objetos em contato com o personagem. H a opo de se usar uma lanterna,
acionvel com o boto bola. Com a lanterna ligada, o jogador pode se localizar mais
facilmente e encontrar items que no veria sem o auxilio da luz. A luz da lanterna, entretanto,
deixa o jogador mais visvel aos inimigos que, caso notem sua presena, o atacam, o que levaria
a uma dinmica de combate.
No exemplo acima, a jogabilidade medida pela preciso das alavancas direcionais para
controlar a direo e velocidade do jogador ou a movimentao da camera de forma intuitiva; pelo
feedback grafico ou sonoro da interface quanto ocorre a descoberta de um item em uma tentativa
com o boto X; pela posio do boto X em um local de acesso confortavel para o jogador caso
a busca por items seja algo frequente; e pela intensidade da luz da lanterna como sendo
significativa no processo de localizao. A mecnica de jogo caracterizada pelos elementos
reguladores, como o fato de que se a lanterna no estiver acesa, o personagem pode passar
despercebido pelos inimigos mas tambm privado da descoberta de items. Por sua vez, o game
play seria o conjunto de aes ou solues passiveis de aplicao no situao proposta pela
1 game usability no texto original. O entendimento do termo como sinnimo de playability suportado por
Melissa Federoff que sugere a equivalencia direta entre os termos: (...)a jogabilidade de um vdeo game, que
equivalente usabilidade do vdeo game (...) (FEDEROFF, 2002).

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dinmica de jogo e a experincia resultante: o jogador pode usar a lanterna para atrair um inimigo
para longe de uma estante com possiveis itens e em seguida desligar a luz para mover-se
furtivamente at o local agora desguardado mas em outro momento pode mover-se na escurido
para atacar o inimigo pelas costas, iniciando, como consequncia, uma dinmica de combate.
5 CONSIDERAES FINAIS
Diante do exercicio realizado pode-se entender que: A jogabilidade trata das interfaces e
qualidade das interaes; a mecnica de jogo trata das regras envolvidas nas
interaes; o desafio caracterizado por um conjundo de mecnicas vigentes associado
jogabilidade; e o game play o conceito subjetivo de qualidade da exeperincia a que
se submete o jogador por conta de um ou um conjuto de desafios.
A diferenciao entre jogabilidade e game play, amplamente controversa e discutida na
literatura, pode ser explicada fazendo-se um paralelo com a area de usabilidade geral: nos
ltimos anos o, nvel de envolvimento e diverso, gerado pelo uso de um software de trabalho
vm se tornando to importante quanto as metas originais de usabilidade. Nessa abordagem
mais ampla, a qualidade da experincia do usurio vem ganhando espao ao lado das
preocupaes prticas sobre a tarefa. Surge assim a rea conhecida como User Experience
ou UX que passou existir de forma complementar aos estudos sobre usabilidade.
Para os video games, entretanto, o envolvimento com a experiencia de jogar de forma
divertida, desde sempre foi a razo da existencia dos mesmos; sendo que o desenvolvimento
de aspectos projetuais que promovem a jogabilidade acompanharam a evoluo desta uma
industria focada na experiencia do jogador, ou no game play. De forma resumida e talvez
reducionista, possivel afirmar que o game play representaria para a jogabilidade e os video
games o mesmo que o conceito de user experience representa para a rea de usabilidade.
6 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
Assis, J. P., 2007. Artes do Videogame: conceitos e tcnicas. So Paulo: Alameda.
Banks, J., 1998. Controlling Gameplay. [online] A Journal of Media and Culture. Disponvel
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Berhaupt, R. (Ed.), 2010. Evaluating User Experience in Games: Concepts and Methods. Londres:
Springer.
Bjrk, S.; Holopainen, J., 2005. Patterns in Gameplay Design. Charles River Media.
Cybis, W. Betiol, A. H.; Faust, R., 2010. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos mtodos e
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Desurvire, H.; Caplan, M.; Toth, J., 2004. Using Heuristics to Improve the Playability of
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Federoff, M., 2002. Heuristics and Usability Guidelines for the Creation and Evaluation of Fun
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Disponvel em
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