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FAV - Faculdade Anhanguera de Valinhos

Cincia da Computao

ATIVIDADES PRTICAS SUPERVISIONADAS

Alessandro Francisco Fiori R.A.7682748636

Valinhos
2015

Nome e RA

ATIVIDADES PRTICAS SUPERVISIONADAS

ATPS apresentada como exigncia para


obteno do grau de Bacharelado em
Cincia da Computao da FAV Faculdade Anhanguera de Valinhos.

Orientador: professor

Valinhos
2015

RESUMO

A computao grfica uma das reas mais abrangentes da computao, tendo


como exemplos de segmentos de aplicao a medicina, arquitetura, engenharia,
lazer, indstria, processamento de dados, marketing, educao e muitas outras.
Devido a tantos segmentos, os resultados, envolvendo computao grfica, podem
variar entre a criao de um cone ou tratamento de uma imagem at a construo
de modelos em 3D (trs dimenses), criao de jogos e simuladores, por exemplo.
No Brasil existem diversos projetos, envolvendo computao grfica e poucos
profissionais qualificados para atender esse mercado, entender os conceitos tericos
e prticos de computao grfica vital para se inserir nessa rea. No desafio
proposto uma empresa de arquitetura ter que realizar uma apresentao para uma
grande construtora. Nessa demonstrao ser apresentado o projeto de um
escritrio planejado e, caso o projeto seja aprovado, este ser utilizado como padro
pela construtora. Para essa demonstrao a empresa de arquitetura contratou uma
equipe para modelar um prottipo do escritrio, utilizando recursos tridimensionais
(3D - trs dimenses). A equipe ser responsvel por documentar os processos e
conceitos dos recursos de computao grfica utilizados at a concepo de
modelos de objetos em 3D.
Palavras-chave: computao grfica, computao, tridimensionais, ATPS, RGB,
CMYK, sistema visual humano, Sistemas de Cores, Transformaes 2D,
Transformaes 3D, 2D, 3D, Coordenadas Homogneas, Translao, Rotao,
Escalonamento, Sistemas de Coordenadas, Transformaes e Geomtricas,
Projees Geomtricas

ABSTRACT

Computer graphics is one of the most extensive areas of computing, with the
application segments of examples medicine, architecture, engineering, leisure,
industry, data processing, marketing, education and many others.
Due to many segments, the results involving computer graphics, may vary between
the creation of an icon or an image processing to build 3D models (three
dimensions), setting up games and simulations, for example.
In Brazil there are several projects involving computer graphics and few qualified
professionals to serve this market, understand the theoretical and practical concepts
of computer graphics is vital to enter this area. The challenge posed an architectural
firm will have to make a presentation to a large construction company. This
demonstration will be presented the design of a planned office and, if the project is
approved, this will be used as standard by the construction. For this demonstration
the architectural firm hired a team to model a prototype office, using threedimensional features (3D - three dimensions). The team will be responsible for
documenting the processes and concepts of graphical computing resources used to
design models of 3D objects.
Keywords: computer graphics, computer, three-dimensional, ATPS, RGB, CMYK,
human visual system, Color Systems, Transformations 2D, 3D transformations, 2D,
3D coordinates Homogeneous, Translation, rotation, scaling, Coordinate Systems,
Geometric Transformations, Geometric Projections

SUMRIO

1. INTRODUO .................................................................................................................... 5
2. SISTEMA VISUAL HUMANO .......................................................................................... 7
3. SISTEMAS E MODELOS DE CORES - MODELOS RGB E CMYK ........................... 9
4. SISTEMAS DE COORDENADAS ................................................................................... 10
5. TRANSFORMAES GEOMETRICAS ....................................................................... 11
6. PROJEES GEOMTRICAS ....................................................................................... 17
8. PROJETO EM AULA ....................................................................................................... 20
9. TAA COM O BLENDER................................................................................................ 24
10. CONCLUSO................................................................................................................... 25
11. REFERNCIAS ............................................................................................................... 26

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1. INTRODUO

A Atividade Prtica Supervisionada (ATPS) um procedimento metodolgico de


ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de etapas, acompanhadas pelo
professor.
Nessa ATPS est sendo abordado um desafio de computao grfica. No desafio
proposto, uma empresa de arquitetura ter que realizar uma apresentao para uma
grande construtora. Nessa demonstrao ser apresentado o projeto de um
escritrio planejado e, caso o projeto seja aprovado, este ser utilizado como padro
pela construtora. Para essa demonstrao a empresa de arquitetura contratou uma
equipe para modelar um prottipo do escritrio, utilizando recursos tridimensionais
(3D - trs dimenses).
A equipe ser responsvel por documentar os processos e conceitos dos
recursos de computao grfica utilizados at a concepo de modelos de objetos
em 3D.
Ao decorrer das etapas sero abordados temas com sistema RGB, sistema
CMYK, Sistema Visual Humano e a influncia na percepo que a viso exerce nas
pessoas, sistemas de coordenadas e Transformaes 2D. Conceituao e
utilizaes, transformaes Geomtricas no Plano.
Desenvolvimento de exemplos, coordenadas Homogneas e Transformaes 3D
como, translao, rotao e escalonamento.
A computao grfica atualmente uma rea que engloba, para melhor
descrio didtica, pelo menos trs grandes subreas: a Sntese de Imagens, o
processamento de Imagens e a Anlise de Imagens. A Sntese de Imagens
considera a criao sinttica das imagens, ou seja, as representaes visuais de
objetos criados pelo computador a partir das especificaes geomtricas e visuais
de seus componentes. Pode tambm ser descrita como visualizao cientfica ou
computacional, principalmente quando se preocupa com a representao grfica da
informao, de forma a facilitar o entendimento de conjuntos de dados de alta
complexidade, como, por exemplo, os dados de dinmica dos fluidos, ou simulaes
espaciais.
O Processamento de Imagens considera o processamento das imagens na forma
digital e suas transformaes, por exemplo, para melhorar ou realar suas
caractersticas visuais.
A Anlise de Imagens considera as imagens digitais e as analisa para obteno

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de caractersticas desejadas, como, por exemplo, a especificao dos componentes
de uma imagem a partir de sua representao visual.

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2. SISTEMA VISUAL HUMANO

O ser humano possui no seu sistema visual trs tipos de sensores, cada um
capaz de identificar sua faixa diferente de espectros de energia. Estas faixas
correspondem s tonalidades de vermelho, verde e azul. Assim, o ser humano v na
realidade a combinao resultante da mistura destas trs cores bsicas.
Podemos dizer que as cores ou os vrios espectros de luminosidade, podem ser
percebidos pelo o sistema visual humano, que correspondem a uma pequena faixa
de frequncias do espectro eletromagntico, que inclui as ondas de rdio, microondas, os raios infravermelhos e os raios X. Na figura abaixo temos ilustrado o
grfico do espectro eletromagntico.

Figura 1 - Grfico Espectro Eletromagntico


Fonte: www.bolinhabolinha.com

Voc j parou para pensar, o porqu que quando fechamos nossos olhos no

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conseguimos enxergar nada? porque s percebemos as cores na presena da luz.
Como j vimos, um sistema de cores um mtodo que explica as propriedades ou o
comportamento das cores num contexto particular. Portando, na computao grfica,
a evoluo da linguagem visual tem de certa forma focada para o REALISMO
FOTOGRFICO, ou seja, conseguir gerar imagens que possam ser confundidas
com o tempo real. A maior tendncia evidenciada pela computao visual o poder
de manipulao de imagens 3D.
A sntese de imagens foto realistas teve um grande desafio para os
pesquisadores da rea e por isso o mesmo teve um papel importante para o
desenvolvimento das tcnicas de visualizao. Entretanto o grande avano na
criao do surrealismo tem o grande fato os objetos slidos retirados da verificao
imediata atravs de aspectos naturais como o sistema visual humano, assim
estabelecendo um objetivo concreto, gerando informaes como processamento de
dados, manipulao de dados, criao grfica, gerando imagens.
O sistema de cores exerce ao de impressionar, expressar e construir. Na
computao grfica as cores sevem para melhorar a legibilidade e gerar imagens
realsticas. Focar a ateno do observador e passar emoes. Qualquer cor pode
ser definida por trs parmetros:

Intensidade: representada pela luminncia e se for emissora ou receptora,

podemos chamar de brilho ou claridade

Tonalidade: comprimento da onde matiz

Saturao: Pureza da cor

O sistema visual humano, converte luz em impulsos nervosos, os raios luminosos


que Incidem na crnea so refratados e projetados at a retina onde existem dois
tipos de receptores, so eles os cones e os bastonetes. E como conseguimos
perceber as cores? O Fenmeno de obter uma luz de uma determinada cor, a partir
da soma de luzes de outras cores denominado na computao como sistema
RGB. O sistema RGB usado nos monitores e televisores e ele um sistema de
adio de luz para formao das cores.
Exemplos:
Preto: ausncia de todas as cores
Branco: soma de todas as cores
Amarela = verde + vermelha
Outro sistema de cores o CMYK, ele usado nas impressoras e pinturas. As
cores primrias CMY ciano magenta e amarelo, magenta e amarelo, so

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depositadas para produzir o efeito subtrair absorver alguma luz da cor branca.
Quando a luz branca atinge um objeto ela e parcialmente absorvida, a parte que no
absorvida refletida na cor desejada.
Exemplos:
Branco = ausncia de qualquer cor
Preto = presena de todas as cores

3. SISTEMAS E MODELOS DE CORES - MODELOS RGB E CMYK


O monitor do computador trabalha com pixels, logo o monitor emite luz em
forma de pixels, os pixels com cor so criados pelas luzes vermelha, verde e azul.
Quando combinadas, estas cores, geram um espao de cor denominado de RGB
(red, green, blue).
O sistema RGB mistura as trs cores primrias para criar o branco ele tambm
denominado de aditivo. Esse modelo depende de uma fonte de luz para criar a cor,
neste modelo os diversos valores de luz vermelho, verde e azul combinam-se para
formar as cores no cran. Quando definimos uma cor no computador, o que na
realidade estamos a especificar a intensidade associada aos emissores RGB e as
diferentes combinaes entre sero capazes de gerar qualquer tipo de cor.
No sistema RGB, o valor (0, 0, 0) equivale cor preta, a intensidade zero nas trs
componentes significa que a luminosidade em cada cor zero. Quanto mais altos os
valores em cada componente, maior a quantidade de luz, o valor (255, 255, 255)
equivale cor branca onde as trs componentes assumem a sua intensidade
mxima. Valores elevados de RGB resultam em cores mais claras. Este modelo
apresenta uma desvantagem, dependente de dispositivo. Isto significa que pode
ocorrer variao de cores entre monitores e scanners, podendo levar a um desvio
nas suas especificaes, exibindo assim, as cores de maneira diferente.
Existe apenas o sistema RGB para a representao de cores? No! Existem
tambm os sistemas CMYK (Cyan; Magenta; Yellow; Black), HSV (Hue, saturation e
Value) e HLS (Hue, Lightness e Saturation).
Sistema CMYK (cyan, magenta, yellow, preto) o sistema complementar ao RGB
(inverso), onde a ausncia das componentes resulta no branco e a medida que vo
sendo adicionadas, na sua intensidade mxima, chegamos ao preto. Este modelo
baseia-se na absoro de luz com o objectivo de se conseguir uma boa impresso
no papel. Este sistema utilizado nas impressoras e teoricamente estas trs cores
misturam-se para produzirem o preto, por esta razo estas cores so denominadas

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de SUBTRACTIVAS.
Este sistema foi criado para imagens que sero impressas no papel, enquanto
que o modelo RGB depende de uma fonte de luz para criar cor, o modelo CMYK
baseado na absoro das tintas quando impressas sobre o papel. Deve-se usar este
sistema quando se prepara uma imagem para ser impressa.
As cores do monitor so reproduzidas numa impressora atravs dos pigmentos.
Os pigmentos criam as cores primrias: azul, amarelo e vermelho, as quais, juntas,
criam outras cores. O mtodo mais comum de reproduo de imagens coloridas em
papel pela combinao de pigmentos ciano, magenta, amarelo e preto.__ O
processo de converso de uma imagem RGB para o formato CMYK origina uma
separao de cores. melhor converter uma imagem para o modo CMYK depois de
se ter editado a imagem. Editar imagens em modo RGB mais eficiente pois os
arquivos de imagens CMYK so aproximadamente um tero maiores que os de
RGB.
A tabela abaixo podemos comparar os sistemas RGB e CMYK:
Tabela 1 - Comparao entre RGB e CMYK
RGB
Sistema de Adio de luz
Cores Vermelho,Verde, Azul
Monitor, tv, datashows, scanners e cmeras
digitais
fonte de luz para criar a cor
a adisso de todas cores resulta em branco

CMKY
Sistema de Subtrao da luz
Cores Ciano, Magenta, amarelo e preto
Usado por impressoras
pigmentos
teoricamente resulta em preto

Fonte: Autoria prpria.

4. SISTEMAS DE COORDENADAS

O sistema de coordenadas serve para nos dar uma referncia em termos de


medidas do tamanho e posio dos objetos dentro de nossa rea de trabalho. A
Figura 3 mostra trs sistemas de coordenadas. No sistema de coordenadas esfrico
as coordenadas so descritas por raio e dois ngulos. No sistema de coordenadas
polares as coordenadas so descritas por raio e ngulo. Nos sistemas de
coordenadas cilndricos as coordenadas so descritas por raio, ngulo e um
comprimento. Os sistemas de coordenadas esfricas e cilndricos so sistemas 3D.
Um determinado sistema de coordenadas denominado de Sistema de
Referncia se for um sistema de coordenadas cartesianas para alguma finalidade
especfica. Ao definirmos um sistema de coordenadas de referncia, devemos
especificar dois aspectos principais: a unidade de referncia bsica e os limites

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extremos dos valores aceitos para descrever os objetos.

Figura 2 Sistema de coordenadas


Fonte: (AZEVEDO; CONCI, 2010, p.26).

5. TRANSFORMAES GEOMETRICAS

Todas as transformaes geomtricas podem ser representadas na forma de


equaes. O problema que manipulaes de objetos grficos normalmente
envolvem muitas operaes de aritmtica simples. As matrizes so muito usadas
nessas manipulaes porque so mais fceis de usar e entender do que as
equaes algbricas, o que explica por que programadores e engenheiros as usam
extensivamente.
As matrizes so parecidas com o modelo organizacional da memria dos
computadores. Suas representaes se relacionam diretamente com estas
estruturas de armazenamento, facilitando o trabalho dos programadores e
permitindo maior velocidade para aplicaes crticas como jogos e aplicaes em
realidade virtual.
devido a esse fato que os computadores com facilidades vetoriais tm sido
muito usados junto a aplicaes de computao grfica. Devido ao padro de
coordenadas usualmente adotado para representao de pontos no plano (x,y) e no
espao tridimensional (x,y,z), pode ser conveniente manipular esses pontos em
matrizes quadradas de 22 ou 33 elementos. Atravs de matrizes e de sua
multiplicao, podemos representar todas as transformaes lineares 2D e 3D.
Vrias transformaes podem ser combinadas resultando em uma nica matriz
denominada matriz de transformao.
Dado um sistema de coordenadas, possvel definir pontos e objetos neste
sistema pelas suas coordenadas. Nos espaos bidimensionais ou nos objetos

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planos, duas coordenadas caracterizam um ponto. Para objetos tridimensionais ou
pontos

no

espao,

trs

coordenadas

so

necessrias

para

definir

seu

posicionamento. Assim, dado um sistema de coordenadas, cada ponto pode ser


associado s suas coordenadas no sistema.
Aplicaes grficas frequentemente requerem a transformao de descries de
objetos de um sistema de coordenadas para outro. Muitas vezes, o objeto descrito
em um sistema de coordenadas no-cartesiano e precisa ser convertido para o
sistema de coordenadas cartesianas. Em aplicaes de animao e modelagem,
objetos individuais so definidos em seu prprio sistema de coordenadas, e as
coordenadas locais devem ser transformadas para posicionar os objetos no sistema
de coordenadas global da cena.
5.1 Transformao de Escala
Escalonar significa mudar as dimenses de escala. A Figura 9 mostra essa
transformao. Para fazer com que uma imagem definida por um conjunto de pontos
mude de tamanho, teremos de multiplicar os valores de suas coordenadas por um
fator de escala. Transformar um objeto por alguma operao nada mais do que
fazer essa operao com todos os seus pontos. Nesse caso, cada um dos vetores
de suas coordenadas multiplicado por fatores de escala. Estes fatores de escala
em 2D podem, por exemplo, ser Sx e Sy:
x = x Sx

y= y Sy

Essa operao pode ser representada na forma matricial:

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Figura 3 Escalonamento
Fonte: (AZEVEDO; CONCI, 2010, p.40).

A mudana de escala de um ponto de um objeto no espao tridimensional pode


ser obtida pela multiplicao de trs fatores de escala ao ponto. A operao de
mudana de escala pode ser descrita pela multiplicao das coordenadas do ponto
por uma matriz diagonal cujos valores dos elementos no-nulos sejam os fatores de
escala. Assim, no caso 3D tem-se:

importante lembrar de que, se o objeto no estiver definido em relao a


origem, essa operao de multiplicao de suas coordenadas por uma matriz
tambm far com que o objeto translade. Veja o que ocorre com os tringulos das
Figuras 3 e 4. Nessas figuras, os tringulos foram multiplicados respectivamente
pelas matrizes:

Um ltimo ponto que a transformao de escala no uma alterao de corpo


rgido j que geralmente deforma o corpo transformado (como os tringulos das
Figuras 3 e 4).

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Figura 4 - Escalonamento
Fonte: (AZEVEDO; CONCI, 2010, p.41).

5.2. Transformao de Rotao


Rotacionar significa girar. A Figura 11 mostra a rotao de um ponto P em torno da
origem, passando para a posio P.

Figura 5 - Rotao
Fonte: Autoria prpria.

Se um ponto de coordenada (x,y), distante r=(x+y)' da origem do sistema de


coordenadas, for rotacionado de um ngulo em torno da origem, suas coordenadas,
que antes eram definidas como: x = r * cos(), y = r * sen (), passam a ser descritas
como (x, y) dadas por:

isso equivale s expresses

Essas expresses podem ser descritas pela multiplicao do vetor de coordenadas


do ponto (x y) pela matriz:

Essa matriz denominada matriz de rotao no plano x y por um ngulo. No caso de


o objeto no estar definido na origem do sistema de coordenadas, a multiplicao de
suas coordenadas por uma matriz de rotao tambm resulta em uma translao,

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como mostrado na Figura 9. Para alterar a orientao de um objeto em torno de um
certo ponto realizando uma combinao da rotao com a translao, necessrio,
antes de aplicar a rotao de um ngulo _ no plano das coordenadas em torno de
um ponto, realizar uma translao para localizar esse ponto na origem do sistema,
aplicando a rotao desejada e, ento, uma translao inversa para localizar o dado
ponto na origem. A Figura 10 mostra isso.

Figura 6 - Rotao
Fonte: Fonte: (AZEVEDO; CONCI, 2010, p43).

Figura 7 Rotao depois Translao


Fonte: Fonte: (AZEVEDO; CONCI, 2010, p.43).

5.3 Transformao de Translao


Transladar significa movimentar o objeto. Transladamos um objeto transladando
todos os seus pontos, como mostrado na Figura 0. possvel efetuar a translao
de pontos no plano (x,y) adicionando quantidades s suas coordenadas. Assim,
cada ponto em (x,y) pode ser movido por Tx unidades em relao ao eixo x, e por
Tyunidades em relao ao eixo y. Logo, a nova posio do ponto (x,y) passa a ser
(x,y), que pode ser escrito como:
x = x + Tx

y = y + Ty

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Repare que, se o ponto for representado na forma de um vetor, P=(x,y), a translao
de um ponto pode ser obtida pela adio deumvetor de deslocamento posio
atual do ponto: P = P + T = [x y] = [x y] + [Tx Ty ].

Figura 8 - Translao
Fonte: Fonte: (AZEVEDO; CONCI, 2010, p.39)

O mesmo ocorre se o ponto P for definido em 3D pelas coordenadas (x,y,z).


Pontos definidos em um espao podem ser movimentados pela adio ou subtrao
de valores de translao s suas coordenadas. Assim, por exemplo, o ponto
P definido por (x,y,z) pode ser reposicionado pelo uso de fatores de translao,
como se segue:
x = x + Tx
y = y + Ty
z = z + Tz
Tx, Ty, e Tz so valores de translao e definem um vetor. P ser definido por
x, y e z, que indicam novo posicionamento do ponto P, ou seja, suas novas
coordenadas. Se utilizarmos a notao matricial, essa translao se apresentar da
seguinte forma:
[x y z] = [x y z] + [Tx Ty Tz]
e pode ser descrita pela soma de dois vetores (ou matrizes): o vetor de coordenadas
iniciais do ponto e o vetor de translao.
Os objetos so descritos pelos seus pontos. Assim, o tringulo da Figura 11.2
definido pelos seus pontos extremos. Translao de um objeto formado por P pontos
no espao 3D definida em funo do vetor deslocamento T definido por (Tx, Ty,

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Tz), aplicado a todos os seus pontos resultando em um objeto formado por pontos
transformados P:
P = P + T = [x y z] = [x y z] + [Tx Ty Tz]
ou seja, para transladar um objeto, alteramos todos os seus pontos pelo mesmo
vetor T, o que nem sempre ser a forma mais eficiente. No caso de uma linha,
podemos realizar a operao somente em seus pontos limites e sobre estes
redesenhar a nova linha.

6. PROJEES GEOMTRICAS

6.1 Projees Paralelas Ortogrficas


A caracterstica principal das classificaes nas projees ortogrficas a
direo que o plano de projeo faz com as faces principais do objeto a ser
projetado. Nas diversas vistas ortogrficas, o plano de projeo aparece paralelo aos
planos principais nesse caso, se o objeto tiver faces a 90 como no caso de cubos
ou paraleleppedos, uma das faces simplesmente deixar de ser vista. Essas
projees mostram assim o objeto visto do topo (planta baixa), de frente e de lado
(elevao).
Se um objeto estiver posicionado no espao com seus eixos principais paralelos
aos eixos do sistema de coordenadas, e quisermos suas projees ortogrficas em
relao ao plano xy (ou z=0), a matriz em coordenadas homogneas que produz o
objeto projetado :

Se, em vez de projet-lo no plano z=0, for escolhido outro plano qualquer z=Tz,
paralelo a este, a matriz de projeo pode ser obtida compondo uma matriz de
translao com a matriz anterior, de modo que obteremos o objeto projetado aps
projetar cada um dos seus pontos, ou melhor multiplic-los por:

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Do mesmo modo, teremos as demais projees ortogrficas em planos paralelos


aos demais planos principais do objeto. Assim, para projees nas direes dos
eixos y e z, ou seja, para planos paralelos ao plano x, x=Tx teremos:

Para projees paralelas aos eixos x e z, ou seja, em planos paralelos a y (y=Ty),


teremos:

6.2 Projeo Perspectiva ou Cnica


A representao do espao tridimensional (3D), da forma vista pelo olho humano, no
plano bidimensional (2D), foi uma das mais importantes descobertas no mundo das
artes introduzindo realismo nas pinturas e desenhos. A anlise geomtrica espacial
e visual da imagem faz parte do cotidiano profissional do arquiteto e do artista. Ela
usada, em alguns casos, para proporcionar o posicionamento, exprimir o movimento
ou caracterizar o trabalho de um artista, entre outros. Na arquitetura, a anlise
determinante na distribuio espacial. A partir de anlises visuais, o arquiteto italiano
Brunelleschi (1377-1446), descobriu a Perspectiva na busca de solues
geomtricas para a construo da cpula da Catedral de Florena. Aps essa
descoberta, outros artistas passaram a usar a perspectiva nas suas representaes.
A projeo perspectiva, ao contrrio da projeo paralela, produz uma imagem
realista, porm no pode reproduzir suas verdadeiras medidas (Figura 10). A
projeo perspectiva uma transformao dentro do espao tridimensional e suas
projees representam a cena vista de um ponto de observao a uma distncia
finita. Nela, o centro de projeo est a uma certa distncia da cena, enquanto nas

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projees paralelas ele est no infinito.

Figura 9 Projeo em Perspectiva


Fonte: (AZEVEDO; CONCI, 2010, p.60).

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8. PROJETO EM AULA
Translao

Figura 1 - Translao

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Escala

Figura 2 - Escala

22
Cisalhamento

Figura 3 - Cisalhamento

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Rotao

Figura 4 - Rotao

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9. TAA COM O BLENDER
Para fazer modela a taa o blender necessrio primeiro desenha uma linha
como na figura abaixo e aplicar um spin o lathe

Figura 5 - Modelando com blender

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10. CONCLUSO
Aps essa breve descrio sobre o sistema visual humano chegamos a
concluso de que para reproduzir imagens foi preciso um bom desenvolvimento na
area tecnolgica aproveitando inventos passados como a televiso colorida. Os
tipos de sistemas RGB e CMYK so atualmente os usados para representar
imagens seja ela impressa ou reproduzida por um monitor.
Conclumos tambm que para rotacionar, trasladar ou ampliar uma imagem so
usadas equaes matemticas nas coordenadas cartesianas que so aplicadas de
acordo com o tipo de transformao que deseja se fazer em uma determinada
imagem.
Outro ponto interessante no tratamento de imagens 2D ou 3D o sistema de
projees geogrficas onde pode-se fazer diversas projees em perspectivas ou
ortogonalidade.

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11. REFERNCIAS
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computao Grfica - Teoria e Pratica. 1. ed. Rio de
Janeiro: Campus, 2010. 362p.

2_CC_CompGraf_SistemaVisual. Disponvel em:


<http://www.bolinhabolinha.com/v3/wpcontent/uploads/2012/08/2_CC_CompGraf_SistemaVisual.pdf> Acesso em: 21 set.
2015