de aplicacin de Penales
FUNDACIN OMAR DENGO
03/04/2014
Introduccin
Esta gua paso a paso le guiara y explicara cmo desarrollar aplicaciones que funcionen
bajo el sistema operativo de Android, utilizando el software de Construct 2 como principal medio
de desarrollo (Entorno de Desarrollo Integrado (IDE)).
No hay que asustarse si nunca antes se ha programado o no se est familiarizado con el
mundo de la informtica y el desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles, ya que en esta
gua se pretende dar una explicacin detallada paso a paso de cmo desarrollar tu propia
aplicacin siguiendo los simples pasos y consejos que aqu se van a ir describiendo conforme se va
avanzando.
Contenido
Introduccin ........................................................................................................................................ 2
Aclaraciones del software utilizado .................................................................................................... 5
Requerimientos ................................................................................................................................... 6
Computadora: ............................................................................................................................. 6
Dispositivo mvil: ........................................................................................................................ 6
Construct 2: ................................................................................................................................. 6
Acceso a internet:........................................................................................................................ 6
Paquete de imgenes: ................................................................................................................. 6
Generalidades antes de iniciar ............................................................................................................ 7
Condiciones de programacin ........................................................................................................ 7
And (y): ............................................................................................................................................ 7
Or (o): .............................................................................................................................................. 7
Not (inverso): .................................................................................................................................. 7
Iniciando un nuevo proyecto .............................................................................................................. 8
Estructura del juego .......................................................................................................................... 10
Creando los backgrounds de los Layouts .......................................................................................... 11
Crear la precarga ............................................................................................................................... 12
Crear men........................................................................................................................................ 15
Seleccin de equipos ......................................................................................................................... 18
Seleccin de Portero ......................................................................................................................... 21
Pantalla de Juego .............................................................................................................................. 23
Para mostrar el escudo del equipo realizamos lo siguiente: ........................................................ 27
Para los tiros vamos a realizar lo siguiente: .................................................................................. 28
Mostrar el portero en el marco: ................................................................................................... 29
Lanzada del portero: ..................................................................................................................... 30
Gol: ................................................................................................................................................ 32
Eventos de los Fallos: .................................................................................................................... 33
Reiniciar el layout para volver a tirar ............................................................................................ 34
Marcador ....................................................................................................................................... 35
Guardar Puntuaciones:.................................................................................................................. 36
Eventos repetitivos y que se ejecutan al iniciar el juego: ............................................................. 37
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Requerimientos
Los requerimientos necesarios para seguir esta gua de paso a paso para el desarrollo de
aplicaciones son los siguientes:
Computadora: Es necesario contar con una computadora de escritorio, ya que es aqu
donde se va a crear y desarrollar la totalidad de la aplicacin.
Dispositivo mvil: Es fundamental contar con un dispositivo mvil que ejecute alguna
versin del sistema operativo Android, puede ser un telfono celular o tambin puede ser una
tableta, adems se recomienda tener una versin de Android mayor a la 2.3+ por motivos de
compatibilidad.
Construct 2: Tener instalado el software de Construct 2, preferiblemente la ltima
versin el cual se puede descargar de gratuitamente desde la pgina www.scirra.com y que al
instalar pedir que actualice los controladores de su tarjeta de video o grficos integrados del
procesador de su computadora para un mejor funcionamiento del mismo. Construct 2 es un
poderoso e innovador diseador de HTML5, creador de aplicaciones diseadas especficamente
para los juegos 2D. Permite a cualquiera crear juegos sin necesidad de saber programar porque
Construct 2 no requiere codificacin, ya se utiliza un mtodo orientado a eventos muy fcil e
intuitivo de entender. Con la utilizacin de este software, se va a crear la mayor parte de las
aplicaciones de esta gua. Nota: cuando en esta gua se menciona la palabra C2 se hace referencia
a las iniciales de Construct 2.
Acceso a internet: Para el desarrollo de la aplicacin es necesario contar con acceso a
internet para compilar los archivos generados con el Construct 2, el sitio web que se va a utilizar es
cocoonjsservice.ludei.com el cual se encarga de generar los archivos con extensin .apk que sern
los que se instalen en el dispositivo mvil que ejecute Android.
Paquete de imgenes: Para seguir esta gua es necesario contar con el paquete de
imgenes el cual es proporcionado junto con la gua y contiene todos los archivos que se van a
utilizar para montar la aplicacin como son las imgenes, iconos, fondos, sonidos, etc
Condiciones de programacin
Gracias a la utilizacin del software de Construct 2, no es necesario escribir ni una sola lnea de
programacin ya que este funciona de una manera que es orientada a eventos, pero es necesario
aclarar que son las condiciones de programacin antes de iniciar con el desarrollo de la aplicacin.
And (y): Es una condicin de programacin que se va a ejecutar siempre y cuando se cumplan
todas las condiciones.
Or (o): Es una condicin de programacin que se va a ejecutar siempre y cuando una de las
condiciones se cumpla.
Not (inverso): Es una condicin de programacin que va a invertir el estado de una sentencia.
PreCarga
Menu
Instrucciones
Puntuacin
SeleccionEquipo
SeleccionPortero
Juego
Gano
Perdio
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Crear la precarga
La precarga es importante ya que evita que se den errores en el juego.
Seleccionamos el Layout Precarga.
Insertamos un nuevo objeto tipo Sprite buscamos la imagen con el texto Cargando, lo
renombramos a TituloCargando.
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Ahora necesitamos establecer las puntuaciones, para esto utilizamos el objeto WebStorage ->
Local Key exists.
Agregamos una accin wait y seteamos el valor en 3. Esto nos da una pausa antes de
continuar hacia el layout Men.
Agregamos la accin System -> Go to layout
Seleccionamos Menu
Con esto logramos hacer que despus de cargar los audios automticamente nos enve al layout
Men.
Una vez realizado esto nos devolvemos a las propiedades del proyecto y cambiamos los siguientes
parmetros:
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Crear men
Una vez puesto el background en los layouts vamos a proceder a crear el men principal y sus
submens.
Pulsamos sobre la pestaa Layers que ahora la llamaremos capas.
Las capas nos sirven para ubicar los elementos de una manera ordenada, por ejemplo si ocupamos
colocar elementos uno sobre otro pero necesitamos solamente mover uno de los dos si los
mantenemos en la misma capa posiblemente se muevan los dos pero si los separamos en distintas
capas, basta con bloquear pulsando el candado de la capa que no queremos que se mueva.
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Renombramos la capa layer 0 a fondo para una fcil identificacin, adems pulsamos sobre el
candado y la bloqueamos para evitar moverla cuando insertemos ms objetos.
Ahora creamos dos nuevas capas, las llamaremos botones y salir.
Ventana de capas.
Para crear capas pulsamos sobre el botn de +, para borrarlas pulsamos sobre el basurero.
Es importante tambin renombrarlas para que sea ms fcil ubicar los elementos.
Insertamos dentro de la capa botones un nuevo objeto tipo Sprite, realizamos el mismo
procedimiento de cargar imgenes (damos click sobre la carpeta y buscamos la imagen de dicha
opcin). Es importante cambiarle el nombre al Sprite por el nombre de la imagen. Repetimos
este paso cada vez que necesitemos insertar una nueva imagen al proyecto.
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Si ya hemos importado todas las imgenes y las hemos ubicado en su respectiva posicin vamos a
comenzar a darle vida a nuestro juego, para eso utilizaremos los Event Sheets donde le
programamos las funcionalidades a nuestro juego.
Seleccionamos la hoja de eventos correspondiente al men.
Agregamos la opcin System -> On start Layout. Ahora agregamos dos acciones dentro de este
evento:
Agregamos adems los eventos touch para cada uno de los botones.
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Seleccin de equipos
Creamos una nueva capa y la llamamos botones, bloqueamos la del fondo para no moverla.
Ahora en esta capa, utilizando la misma lgica para los botones, crearemos los objetos que
ocupamos (escudos, uniformes, botn de atrs y seleccionar). En la hoja de eventos creamos
eventos touch como los del men pero necesitaremos agregarles ms opciones.
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Men contextual de las hojas de eventos, la opcin resaltada nos permite agregar variables
globales.
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Pulsamos click derecho y agregamos una variable global que se llamara equipo y le
establecemos el valor 1, as asignamos por defecto el equipo seleccionado (1 = Alemania,
2= Brasil, 3 = Costa Rica, 4 = Espaa).
Agregamos eventos Touch -> on touch object para cada uno de los escudos.
o En estos eventos establecemos las siguientes acciones:
Audio: Play Click, not looping.
Establecemos la opacidad del escudo seleccionado en 100.
Establecemos la opacidad de los dems escudos en 40.
Establecemos el valor de la variable global Equipo segn el equipo
seleccionado como lo mencionamos anteriormente.
Ahora nos devolvemos al layout del equipo y nos posicionamos sobre cada
uno de los jugadores, ac nos tenemos que fijar en la posicin de cada
uno, si se fijan en la imagen anterior, el jugador de Alemania ya est
ubicado en la posicin correcta, esta posicin se la debemos dar a los
otros jugadores cada vez que los seleccionamos, mientras a los que no
estn seleccionados los debemos sacar del layout para que no se vean en
la escena.
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Seleccin de Portero
Igual que en paso anterior creamos los objetos, seteamos el valor de opacidad a 40 para los
porteros.
Creamos una variable global llamada portero en la hoja de eventos correspondiente con valor
por defecto 1 (1 = Hombre, 2 = Mujer).
Utilizamos los mismos pasos del layout de seleccin de equipo.
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Pantalla de Juego
Postes
PisoMarco
MayaMarco
Baln Pequeo
Layout de Juego.
Primeramente insertamos todos los objetos necesarios (Porteros, marcadores, balones, Texto de
Fallo y Gol, Equipos).
Asignamos el efecto Grayscale igual a 100 a las capas Botones y Fondo.
Ahora creamos una nueva capa llamada Postes, en esta capa creamos un nuevo Sprite, como
ven en la imagen de arriba los pintamos de color amarillo para poderlos ubicar, solamente
creamos un objeto y luego lo copiamos y rotamos para ubicarlo sobre los postes. Agregamos un
Behaviors (comportamiento) a este objeto tipo Physics, establecemos la opcin Inamovible
en Yes y la opcin Visible en Invisible. Agregamos otro behavior tipo Solid.
Agregamos otro Sprite lo llamamos PisoMarco, a este le tenemos que agregar el behavior Solid
solo que en la opcin Initial State la cambiamos a Disabled.
Creamos tambin otro Sprite y lo colocamos dentro del marco, este objeto ser el que identifique
cuando el baln choque con l se marcar el gol. Este sprite es el que vemos de color gris en la
imagen.
Bien, ahora colocamos los balones si notan en la imagen hay un baln ms pequeo fuera de la
escena, este baln es el que se va a mostrar cuando se lance el disparo. Este baln tiene que ser
un objeto distinto a los 3 balones que se van a mostrar en pantalla.
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Los 3 balones que se encuentran en el centro son un mismo Sprite, solo que estn ubicados con un
ngulo distinto.
Al baln pequeo hay que asignarle un behavior tipo solid y bullet con los siguientes
valores:
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Creamos la animacin del baln dando doble click sobre el mismo, en esta imagen ya hemos
realizado los pasos:
Rotar imagen
Duplica la imagen
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Puntos de origen
Click derecho en
esta ventana para
agregar una
animacin
Polgono de colisin
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Como vemos en las imgenes anteriores del portero, hay una figura azul rodeado de puntos rojos,
este cuadro se llama polgono de colisin y nos determina en qu punto de la figura puede
colisionar con otro objeto, en otras palabras nos indica en que partes del cuerpo del portero
puede parar el baln.
Tambin hay que tomar en cuenta los puntos de origen de las imgenes, ya que de este punto se
referencia la posicin en pantalla, en este ejemplo nosotros tomamos los puntos de origen desde
el centro de la figura, ac un ejemplo:
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Como observarn en la imagen de arriba, se hace lo mismo para la derecha, solo que cambiando
los parmetros.
Lo mismo aplica para el portero mujer.
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Gol:
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Agregamos un sub-evento que se repita 20 veces, esto nos va a dar el efecto de que el baln crece
al acercarse a la pantalla.
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Marcador
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Guardar Puntuaciones:
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Ahora vamos a crear el evento [Function ->On Function] y vamos a darle el nombre
"SalvaPuntuacion".
Dentro de esta funcin creamos varios eventos que nos comprobarn con cual equipo estamos
jugado.
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El segundo Every 1.5 seconds repetir la accin cada 1.5 segundos, adicionalmente realizamos
una comprobacin si no se ha realizado el tiro (Estado = 0).
En este evento animaremos el portero para que realice el achique antes de que realice
el tiro, utilizamos la accin Set animation y la establecemos en achicando.
Realizamos este proceso con los dos porteros.
Este evento lo llamaremos fin y dentro del mismo crearemos las acciones Set value para cada
una de las variables que vemos en la imagen anterior.
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Instrucciones
Eventos
La pantalla de instrucciones cuenta con pocos eventos:
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botones teniendo como variante la de Go to layout que nos tiene que llevar la pantalla
de menu.
2. Por ultimo al iniciar nuestra pantalla deshabilitamos el efecto que por defecto tienen
asignados nuestros botones.
Gan
La pantalla que aparecer cuando ganamos cuenta con cuatro elementos que nos permitir
visualizar el marcado y un dos botones que nos darn la posibilidad de regresar al men principal o
de revisar los puntos obtenidos con cada equipo que hemos jugado.
Layout Gan
Para este layout necesitaremos:
1. Insertar un nuevo objeto TiledBackground al que le vamos a cambiar el nombre por el
de FondoGano.
2. Dos objetos Text :
a. Uno que nos indicar que hemos ganado.
b. Y otro que va a reflejar el valor de la variable que contiene la cantidad de goles
anotados.
3. Tambin tenemos que insertar dos Sprite :
a. Al primero lo llamaremos BotonInicioGano. El mismo nos servir para regresar
al men principal.
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Eventos
Nuestra hoja de eventos en este caso necesita tres condiciones como nos muestra la siguiente
imagen:
1. En primer lugar el evento touch que hemos venido utilizando en nuestras dems
pantallas. El cual cuenta con las mismas acciones de sonido, tiempos de espera, efectos y
el principal que nos traslada al men principal por medio de la funcin Go to Menu. En
este caso el evento se lo asignamos a el objeto con el nombre de BotonInicioGano.
2. En la condicin On start of layout se encuentran las actividades principales de esta
pantalla donde mediante la funcin Set Text mostraremos en pantalla el marcador
conseguido al concatenar la variable ContadorDeGoles .
3. Para completar las funciones que componen nuestro layout de Gan tenemos que
agregar las acciones que ejecutara el objeto BotonPuntuacionGanador, que en realidad
no trae nada nuevo para nosotros con respecto al botn que nos regresa al men
principal. Solo tendramos que cambiar el nombre de la pantalla a la cual nos vamos a
desplazar, en este caso sera Puntuacion.
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Ya con esto completaramos nuestra hoja de eventos y su resultado final nos mostrara un
resultado final como el siguiente:
Perdi
No siempre el usuario va a tener la posibilidad de disfrutar del triunfo por lo que tenemos que
crear una pantalla para las ocasiones en que el usuario llegue a perder contra el portero.
Nuestra pantalla de Perdi sigue los mismos lineamientos de la pantalla de Gan las nicas
nos variantes que podramos apreciar sern:
1. El primer objeto Text tendr como contenido la frase Vuelve a intentarlo.
2. Y en lugar de un botn que nos llevar a ver la puntuacin le daremos la posibilidad al
usuario de volver a jugar. A este objeto le daremos el nombre de BotonVolverJugar.
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Eventos
En esta hoja de eventos tenemos que copiar prcticamente las mismas condiciones y acciones que
tenemos en los eventos de Gan. Lo nico que tenemos que cambiar es el objeto
BotonPuntuacionGanador por el de BotonVolverJugar y en la accin Go to escribimos el
nombre juego para que nos traslade de nuevo al juego con esto poder reintentarlo.
La siguiente imagen nos ilustrara y guiar en los cambios:
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Compilacin de la aplicacin
Para compilar la aplicacin y poder instalarla y ejecutarla en un celular se deber hacer los
siguientes pasos:
Lo primero que se necesita es exportar el archivo utilizando Construct 2, como se muestra en las
imgenes de abajo:
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Una vez ingresado al sitio se deber empezar a crear un nuevo proyecto, para esto solo hay que
oprimir el botn que dice new project:
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Por ultimo en la parte donde dice Zip file se debe seleccionar el archivo comprimido que se
genero con el Construct2 para cargarlo a la pagina y compilarlo.
Una vez seleccionado el archivo solo hace falta aceptar las condiciones del uso del sito y oprimir el
botn de compilar para cargar el proyecto:
Y listo, ya est todo completo, ahora solo resta esperar aproximadamente entre tres y cinco
minutos y nos llegara un correo con el enlace para descargar nuestra aplicacin ya compilada en
formato .apk la cual se podr pasar al celular o tableta para instalar y disfrutar de la primera
creacin.
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Conclusiones
Al concluir esta gua de paso a paso habremos creado nuestra propia aplicacin, ahora nos toca a
nosotros mismos experimentar y crear nuevas aplicaciones basndonos en nuestra propia
imaginacin y creatividad.
Hay que tener claro que esta gua solo proporciona un mtodo o forma de muchas posibles
maneras de poder crear aplicaciones, al final usted decide como desea crear su aplicacin, esta
gua solo pretende darle una introduccin amplia de como poder crear sus aplicaciones utilizando
el software de Construct 2.
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