Anda di halaman 1dari 37

LA IMPLEMENTACION DE UN RECURSO DIDCTICO MULTIMEDIA

COMO HERRAMIENTA PEDAGOGICA PARA EL APRENDIZAJE DE LA


GEOMETRIA BASICA PLANA

EDGAR NORBERTO CARLOSAMA ARCOS

FUNDACION UNIVERSITARIA DEL AREA ANDINA


ESPECIALIZACION PARA LA DOCENCIA UNIVERSITARIA
SAN JOSE DE ALBAN
MAYO DE 2012

RESUMEN

En la actualidad es muy necesario que los docentes hagamos uso de las


Nuevas Tecnologas como herramienta de apoyo para que los estudiantes se
apropien del conocimiento y logren superar las dificultades que traan con la
enseanza tradicional.
A partir del paradigma que define la competencia como lo que un estudiante
es capaz de hacer con las figuras, es decir: hallar relaciones, estructuras y
representaciones y, adems, saber razonar dentro de un contexto o de una
situacin para l aparentemente nueva, se espera el uso significativo y la
comprensin profunda del bagaje de conocimiento que l o la estudiante
domine y la aplicacin de estos a la solucin de problemas inditos.
Atendiendo a lo anterior, el recursos didcticos multimedia, ofrece una
interesante propuesta basada en el desarrollo de habilidades para el
autoaprendizaje, a partir de diferentes actividades con ejercicios que resultan
significativos para los estudiantes.
La Geometra, es una parte de la matemtica, que facilita la utilizacin de
material real, tecnolgico, visual, auditivo para desarrollarla dentro y fuera del
aula de clase.
Pero la Geometra, no solo se limita a explicar las formas, caractersticas,
magnitudes del mundo natural y material, con toda la importancia que estos
tienen. Esta rea, hace un aporte al desarrollo de la cultura, porque con sus
teoras hace que el hombre con el libre ejercicio de la razn pueda abarcar y
dominar, presenta una alternativa a sus habilidades, destrezas, actitudes y
aptitudes. De ah que es necesario hacer un estudio minucioso sobre como

se desarrolla la creatividad en los estudiantes de la bsica primaria y de la


secundaria.

Es evidente que existe un vaci en la enseanza de la geometra en la


bsica primaria; ya que se desconoce la importancia y necesidad de esta
rea, convirtindose en un problema crucial donde es importante aclarar qu
geometra debe ser enseada y cmo.

La necesidad ahora, es la de profundizar y definir ms adecuadamente las


Fases de aprendizaje, investigando su valor y aplicacin didctica, as como
desarrollar materiales multimedia, que permitan evaluar el inters del mismo
a travs de su puesta en prctica en el aula.

La Geometra se orienta a desarrollar el pensamiento mediante procesos con


actividades que motivan al estudiante a trabajar, obtener actitudes positivas
frente a las nuevas tecnologas, ms an cuando se hace uso de la
Informtica, como rea que les permite un acercamiento con la informacin,
los computadores y la tecnologa.

La Geometra al igual que la Informtica estimula la creatividad, la


comunicacin oral y escrita,

de los estudiantes, porque estas reas del

conocimiento generan espacios donde se comparten saberes, juegos,


habilidades artsticas y la integracin con otras reas.

Estas reas permiten a los estudiantes analizar, proponer y plantear


problemas y soluciones a situaciones de su vida diaria. As mismo, desarrolla
2

en el estudiante el razonamiento visual, desarrolla aspectos cognitivos y


cognoscitivos, con el fin de que sean capaces de explorar y conocer el
espacio que lo rodea.
.

INTRODUCCION

Uno de los objetivos transversales de la educacin, es el desarrollo del


pensamiento a travs de habilidades intelectuales relacionadas con la
creacin de ideas, con el fin de experimentar, aprehender, aprender a
solucionar los problemas tanto en la vida estudiantil como cotidiana. Una de
las reas que contribuye al cumplimiento de este objetivo es la geometra ya
que hace un aporte al desarrollo de la cultura, puesto que con sus teoras
permite que el hombre con el libre ejercicio de la razn pueda abarcar y
dominar, presente una alternativa a sus habilidades, destrezas, actitudes y
aptitudes con el fin de resolver problemas.

Luego de realizar una evaluacin de los presaberes de estudiantes que


ingresaban al grado sexto de la Institucin Educativa Ecolgica La Cocha, en
el municipio de Arboleda Nario se comprob que tenan una deficiente
apropiacin de conceptos y aspectos de la geometra que les permita
entender de manera clara dichos aspectos por lo cual se haca necesario
implementar un recurso didctico multimedia en geometra plana el cual
permitiera solventar dicha necesidad.

La aplicacin del recurso didctico multimedia posee un objetivo pedaggico


que el docente podr aprovechar con el fin de llevar a los estudiantes para
incursionarlos en actividades colaborativas y cooperativas, para facilitarles el
anlisis, la sntesis y la evaluacin de la informacin, con el fin de
transformar y construir un nuevo conocimiento.

El rol de la informtica educativa en el aprender y construccin de la


geometra no se centra en el contexto de un contenido especfico, sino que
aporta a la integracin fluida de un conjunto de nuevas herramientas que
apoyen mtodos para construir conceptos y procesos cientficos.

Relacionar la informtica educativa con la geometra permite el apoyo de la


construccin del significado de conceptos, grficas, procesos de una manera
dinmica y diferente.

El valor agregado para la enseanza de la geometra, hace que estas


herramientas

expandan y profundicen el campo de accin de otras

herramientas e instrumentos ms tradicionales.

La implementacin del recurso didctico multimedia en geometra permitir el


aprendizaje de sta asignatura de una manera ms agradable y dinmica
debido a que vincula elementos visuales, auditivos, grficos y textuales.

OBJETIVO

Disear e implementar un Recurso Didctico Multimedia utilizando la


herramienta Visual Basic, que sirva como herramienta pedaggica para
mejorar la enseanza de los conceptos bsicos de la Geometra Plana, en
los estudiantes del grado sexto de la Institucin Educativa Ecolgica La
Cocha.

ALCANCE

La herramienta pedaggica est diseada para ser implementada en el aula


de Informtica de la institucin Educativa Ecolgica La Cocha, la cual ofrece
sus servicios para los estudiantes de los grados sextos A y B

BENEFICIARIOS

El recurso didctico multimedia beneficia a los 39 estudiantes de los grados


Sexto A y B de la Institucin Educativa Ecolgica La Cocha, municipio de
Arboleda Nario.
.

DESCRIPCION DEL TEMA

En La Institucin Educativa Ecolgica La Cocha, municipio de Arboleda se


realiza al iniciar el ao escolar una evaluacin diagnstica para conocer el
estado de apropiacin que traen los estudiantes en las diferentes rea ya
que provienen de diversas escuelas que pertenecen a otro municipio y por tal
motivo no se encuentran asociadas a la nuestra.

Despus de realizar un anlisis cualitativo a travs de la aplicacin de la


Prueba Diagnstica para los estudiantes del grado sexto de la Institucin
Educativa Ecolgica La Cocha, Municipio de Arboleda, sobre conceptos
bsicos de Geometra, se identifica que un gran nmero de estudiantes
presenta dificultades en la asignatura de Geometra, debido a que ellos
desconocen definiciones sobre nociones espaciales.

Esto ha generado en los estudiantes, especialmente del grado sexto,


dificultades del aprendizaje en la asignatura, para asociar figuras planas de
acuerdo a sus diferentes caractersticas.

Desarrollada esta investigacin se ha detectado que existen algunos factores


que impiden el adecuado nivel de aprendizaje, entre ellos:

Carencia de recursos didcticos manipulables, como material concreto


didctico: carteleras, figuras geomtricas, multicubos, regletas de
Cuassinaire, rompecabezas como el Tangram, Bloques Lgicos, etc.

Libros y textos desactualizados de acuerdo al inventario existente en


la biblioteca de la Institucin.

Predominio de la enseanza tradicional.

Los ambientes educativos, no son propicios para la enseanza de la


Geometra, toda vez que no involucran recursos edumticos para el
desarrollo de la clase.

Existe poco apoyo de las entidades estatales para dotar de materiales


didcticos interactivos que apoyen en la enseanza.

Se considera que una de las alternativas que conllevan a superar dichas


dificultades es la creacin de un recurso didctico multimedia en Geometra,
sobre figuras planas, porque nos permite:

Favorecer un ambiente dinmico para el desarrollo de las clases de


Geometra.

Desarrollar en los estudiantes las competencias establecidas en los


Estndares Curriculares y los Indicadores de Logros, para el grado
sexto de la Educacin Bsica,

emanados por el Ministerio de

Educacin Nacional.

La implementacin de este recurso didctico multimedia debe permitir:

Incrementar de manera considerable el desarrollo de los Indicadores


de

Desempeo

acadmico,

establecidos

en

los

Estndares

Curriculares y los Indicadores de Logros, para el grado sexto de la

Educacin Bsica,

emanados por el Ministerio de Educacin

Nacional, en los estudiantes.

Aprovechar de mejor manera los recursos tecnolgicos existentes en


la Institucin, como la Sala de Nuevas Tecnologas.

En relacin con los docentes se pretende:

Desarrollar como aporte para la comprensin de los conceptos propios de la


Geometra (figuras planas) en la solucin de problemas cotidianos.

ARGUMENTACION

Uno de los retos que enfrenta la educacin del siglo veintiuno es conducir a
las comunidades hacia la modernidad. Desde hace algunos aos, el mundo
vive un acelerado proceso de transformacin en todos sus mbitos. Este
proceso responde a mltiples fenmenos entre los que se encuentra la
incorporacin de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en las
instituciones de educacin bsica, media y superior.

En nuestro pas, las polticas educativas conducen a la implementacin de


distintos planes y programas (Computadores para Educar, Colombia vive
digital) enmarcados en la transformacin educativa, destinados a proveer a
las escuelas de recursos tecnolgicos: computadores, televisores, equipos
de audio, infraestructura, entre otros.

Cerrar la posibilidad de ingreso de dichas tecnologas a la institucin escolar


implica desconocer, negar y ocultar una importante diversidad de saberes.
Sin embargo, la forma en que se resuelve su incorporacin est determinada
por diferentes factores: desde las polticas educativas generadas, hasta las
acciones concretas que se practiquen en el marco de cada institucin.

Por ello, se hace necesario, que los docentes desarrollen estrategias,


habilidades y destrezas para integrarlas a sus prcticas docentes, de tal
forma que se promueva la formacin de aptitudes y actitudes que permitan el
manejo inteligente, el anlisis crtico de la informacin para rescatar lo
10

relevante, en el desarrollo de personas y ciudadanos, integrantes de una


sociedad permeable a los cambios tecnolgicos que suceden a su alrededor.

Hay una base importante que es el acortamiento e incluso la desaparicin de


las distancias y la eliminacin de las barreras para la comunicacin entre las
personas y entre estas con las instituciones. A ello contribuir sin duda, la
difusin, el empleo y el conocimiento de las Tecnologas de la Informacin y
la Comunicacin (TICs).

En la actual era de la globalizacin, se prev en el futuro que la expansin de


las nuevas tecnologas alcance en los prximos aos un crecimiento
trascendental. La eliminacin de las distancias posibilita, adems de un
avance en el campo de la comunicacin interpersonal, tener al alcance de la
mano gran cantidad de informacin que, una vez seleccionada, valorada y
elaborada ser transformada en conocimiento. En el futuro el individuo ya no
vender su fuerza de trabajo sino su capacidad de conocimientos. 1

QU PASA CON NOSOTROS?

En el mbito regional, se observa carencia de aplicacin de las nuevas


tecnologas de informacin y comunicacin por parte de los docentes para
mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje en todas las reas y ms an
en lo que tiene que ver con la comprensin lectora y numrica. A pesar de
que se inicia un tmido proceso de implementacin de las TICs en unos
1 Drucker, Peter. La sociedad Post Capitalista. Buenos Aires: Editorial
Sudamericana, 1999. p. 83.

11

sectores y otros, no se puede hablar de la generalidad y por el contrario se


evidencia rechazo por parte de algunos docentes, quiz sea el resultado del
desconocimiento en la elaboracin de material didctico apoyado en las
TICS; como una forma de generar un mejor ambiente de aprendizaje,

En trminos generales no hay cultura en el aprendizaje colaborativo con


soporte en las TICs, tanto en los docentes como en los estudiantes, por lo
anterior, si no se emprende un proceso de capacitacin y actualizacin a los
docentes en cuanto se refiere a la aplicacin de la tecnologa, el proceso de
enseanza aprendizaje, seguir distante de la modernidad y nuestras
comunidades pagaran el precio. La tecnologa genera empleo en los pases
que la producen y genera desempleo en los pases que la consumen. 2

Es el momento de emprender una nueva era haciendo uso de recursos


tecnolgicos y espacios en Internet, que mejoren la comunicacin entre
alumno-alumno, maestro-alumno, maestro-maestro ya sea asincrnicamente
y sincrnicamente, apoyada en el uso de TICs aplicado a la educacin. De
igual modo la utilizacin del internet como acompaante en la investigacin
de los estudiantes, hacen que los docentes, logremos una cultura
informtica, una forma correcta, adecuada y consensuada, que pase de ser
una diversin de ocio, a ilustracin y colaboracin para con la sociedad, sin
dejar de lado lo divertido que puede representar el navegar por la web;
adems del uso de software educativos para las diferentes reas, lo cual
incentivar el aprendizaje significativo, evidenciado en la aprehensin y
desempeo de las competencias bsicas y las de cada rea en particular.

2 Ibd., p. 97.

12

NUESTRAS INSTITUCIONES Y LA TECNOLOGIA


A nivel institucional se llevan a cabo muchos proyectos de innovacin, pero
muy pocos orientados a la integracin de las TIC en la educacin. Ante el
avance vertiginoso de la tecnologa la institucin educativa debe adoptar las
TIC`s como recurso indispensable en un mundo globalizado e incluir en su
PEI el proyecto de innovacin de integracin de las TIC en el currculo.

En la actualidad las Instituciones cuentan con algunos recursos tecnolgicos


necesarios como: Computadores, red de datos, internet, etc., los cuales
ayudaran a incorporar las TICs, en el proceso pedaggico; sin embargo en
algunas reas no se mira aproximacin a la tecnologa, los docentes siguen
utilizando mtodos y recursos tradicionales.

POR QU ENSEAR TECNOLOGIA

La sociedad actual, llamada de la informacin, demanda cambios en los


sistemas educativos de forma

tal que stos se tornen ms flexibles,

dinmicos y accesibles, menos costosos y a los que han de poderse


incorporar los estudiantes en cualquier momento de su vida. Nuestras
instituciones, para responder a estos desafos, deben revisar sus referentes
actuales y promover experiencias innovadoras en los procesos de
enseanza-aprendizaje, apoyados en las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (TICs). Y, en contra de lo que estamos acostumbrados a
practicar, el nfasis debe hacerse en la docencia, en los cambios de
estrategias didcticas y metodolgicas, en los sistemas de comunicacin y
distribucin de los materiales de aprendizaje.

13

El desarrollo de las nuevas tecnologas de la informtica y las


telecomunicaciones, no debe ser ajeno al sector educativo, donde se busca
utilizar las nuevas herramientas tecnolgicas en la perspectiva de mejorar
tanto la calidad de la educacin a todos los niveles como la misma calidad
de vida y para beneficio de los procesos de enseanza aprendizaje.

Ya se han estudiado y elaborado muchas teoras sobre el aprendizaje que


por supuesto van orientadas a un aprendizaje apoyado por el computador y
los diferentes medios edumticos. El computador debe estar inmerso en los
ambientes de aprendizaje como herramienta que apoya el proceso activo de
construccin del aprendizaje y de desarrollo de habilidades.

No! al aprendizaje como un proceso pasivo de adquisicin de la


informacin. Desde la aparicin de las computadoras en los aos
80 se trata de incorporarlas a la enseanza, pero no se obtienen
los resultados esperados. Una explicacin parcial de esto es que
la aplicacin de esquemas y prcticas usuales solamente produce
en los aprendices una actividad mental de bajo nivel, y no llegan a
explotar el potencial especfico de la computadora, como por
ejemplo, su posibilidad interactiva y su tremenda capacidad para
la presentacin de datos. Aspecto ste que fue obviado o tal vez
no tan estudiado por mucho tiempo. De el hay que aprovechar su

14

potencial y fortaleza especfica para presentar, representar y


transformar la informacin.3

INFORMTICA EDUCATIVA. La informtica es un recurso didctico que


abarca el conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar,
transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca computadores,
telfono, televisin, radio, etc. Estos elementos potencian las actividades
cognitivas de las personas a travs de un enriquecimiento del campo
perceptual y las operaciones de procesamiento de la informacin.

Las Nuevas Tecnologas contribuyen, a travs de una configuracin sensorial


ms compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar
mejor los contenidos a aprender. Podemos vincular el recurso informtico
con la llamada tecnologa del aprender a pensar, basada en:

La destreza para la planificacin de estrategias de resolucin de problemas


por parte del docente y sus alumnos.

La creacin del descubrimiento de principios y reglas lgicas de inferencia y


deduccin. De esta forma se aprenden conceptos bsicos que pueden ser
transferidos a situaciones nuevas.

3 ALBANESI, Carlos. El Desafo de la tecnologa e Informtica e Internet en


la educacin. Buenos Aires: Exo Informtica, 2000. p. 76.

15

El desarrollo de algoritmos para localizar informacin definida dentro de una


gran masa de conocimientos.

Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y


diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.

En esta concepcin, la computadora se considera como una extensin de la


inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de anlisis, comparacin,
modelizacin, clculo, graficacin, deduccin, etc., pueden amplificarse con
el uso de la herramienta computacional. Pero hay que tener en cuenta que
la disponibilidad de la herramienta no constituye en s misma una experiencia
de aprendizaje. Tambin influye decididamente la existencia de un buen
docente, proposicin de tareas interesantes, buen material de apoyo como
libros, bases de datos, etc., un buen ambiente de trabajo, compromiso
institucional y apoyo de los directivos.4
Utilidad de las nuevas tecnologas en el sistema educativo. Todos somos
conscientes que la informtica es una herramienta pedaggica que cada da
se debe utilizar ms en las aulas, aunque nadie explica cmo usarlas y cuya
articulacin con el sistema educativo tampoco es explicada de manera
suficiente, pero que el gobierno viene promoviendo a todos los niveles del
sistema educativo, por lo que ellas mismas deben documentarse y preparar
su propio material de acuerdo a sus necesidades y posibilidades. En esta
poca de reformas educativas, la carencia de informacin permite la creacin
de mitos que enceguecen a la gente sobre las maneras de efectivamente

4 MAGLIO, Federico Martn. Las TICs en educacin. Buenos Aires,


Argentina: Editorial Rapigraf, 1994. p. 96

16

aprovechar la tecnologa y, si no estamos advertidos, estos defectos pueden


resultar caros.

Las experiencias tanto nacionales como internacionales han demostrado


que la aplicacin de la computadora e Internet en el proceso de aprendizaje,
en la administracin y anlisis de la informacin y en el diseo, adaptacin y
aplicacin de Software Educativo, es ms trascendente que el simple uso de
la computadora. Como herramientas, las computadoras deberan estar lo
ms cerca posible del lugar en donde uno las necesita usar. Si bien por
razones de presupuesto o por desconocimiento, las computadoras terminan
agrupadas en los laboratorios de informtica'', el lugar correcto para las
computadoras e Internet es el escritorio del alumno. Las computadoras
ocupan los escritorios de todos los profesionales pero no estn en las
aulas.5

Por eso la idea es poner las computadoras en las aulas conectadas en red
de manera que el docente pueda impartir las clases valindose de las
tecnologas de la informtica, dado que posibilitan una amplia gama de
oportunidades pedaggicas tal como lo pretendemos con nuestro sitio Web.

Un computador en s, es slo un conglomerado de componentes


electrnicos; el software le da vida al computador, haciendo que sus
componentes funcionen de forma sincronizada. Los programas para las

5 ADELL, Jordi. Tendencias en educacin en la sociedad de las tecnologas


de la informacin [online]. 1997. Disponible desde Internet en:
<http://www.uib.es/depart/gte/revelec.html> [con acceso 30-03-12]

17

computadoras reciben el nombre de software, se conocen dos tipos de


software, el Bsico y el Aplicativo alas mismas.6

AHORA SI LAS MATEMATICAS

Entre

las

asignaturas

del

currculo,

las

matemticas

han

sido

tradicionalmente un dolor de cabeza para educadores, padres y estudiantes.


Un alto porcentaje de estudiantes sienten temor y falta de gusto cuando se
enfrentan a esta materia. Las pruebas Saber, aplicadas por el ICFES
recientemente, muestran que hay mucho por hacer para lograr mejores
resultados en la enseanza de las matemticas.7

Estas pruebas evidenciaron que los estudiantes realizan fcilmente


operaciones simples en las que se involucran una o dos variables, pero
presentan problemas cuando deben relacionar variables complejas y deben
leer, incorporar o elaborar grficos en la resolucin de problemas.

6 MAGLIO, Op. cit., p. 85.


7 Disponible desde Internet en: Disponible desde Internet en: <http://lastic-matematicas.blogspot.com/> [con acceso 30-03-12]

18

La educacin bsica y media debe tener como propsito que los estudiantes
alcancen las 'competencias matemticas' necesarias para comprender,
utilizar, aplicar y comunicar conceptos y procedimientos matemticos que
puedan a travs de la exploracin, abstraccin, clasificacin, medicin y
estimacin, llegar a resultados que les permitan comunicarse y hacer
interpretaciones y representaciones; es decir, descubrir que las matemticas
si estn relacionadas con la vida y con las situaciones que los rodean, ms
all de las paredes de la escuela 8. En la informacin sobre las pruebas
Saber, el ICFES plantea que estas 'competencias matemticas' se
evidencian cuando los estudiantes9:

reconocen, nombran y dan ejemplos referidos a conceptos.


usan modelos, diagramas y smbolos para representar conceptos y
situaciones matematizables.

identifican y aplican algoritmos, conceptos, propiedades y relaciones.

realizan traducciones entre diferentes formas de representacin.

comparan, contrastan e integran conceptos.

8 MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL DE COLOMBIA (MEN), Estndares Curriculares


para Matemticas. Bogot, Mayo de 2003. p. 19.

9 Componentes de la Evaluacin en Matemticas de las pruebas Saber, Icfes, 2003.


disponible desde Internet en: <http://www.icfes.gov.co/esp/sac/eva_ed_b/index.htm>

acceso 30-03-12]

19

[con

reconocen, interpretan y usan diferentes lenguajes (verbal, grfico,


tabular).

enuncian e interpretan conjeturas acerca de regularidades y patrones.

reconocen, relacionan y aplican procedimientos adecuados.

usan, interpretan y relacionan datos.

crean y usan diferentes estrategias y modelos para solucionar


problemas.

generan procedimientos diferentes a los enseados en el aula.

enriquecen condiciones, relaciones o preguntas planteadas en un


problema.

utilizan el razonamiento espacial y proporcional para resolver


problemas, para justificar y dar argumentos sobre procedimientos y
soluciones.

Como podemos ver, para lograr este propsito es necesario propiciar un


cambio en la forma de ensear las matemticas ya que la enseanza
tradicional en esta asignatura ha probado ser poco efectiva.

20

Segn los reportes del Consejo Nacional de Profesores de Matemticas de


Estados Unidos (NCTM, por sus siglas en Ingls), los maestros deberan
tener en cuenta las mejores prcticas para ensear matemticas sugeridas
por ellos en el libro "Mejores Prcticas, Nuevos Estndares para la
Enseanza y el Aprendizaje10.

ayudar a que todos los estudiantes desarrollen capacidad matemtica.

ofrecer experiencias que estimulen la curiosidad de los estudiantes y


construyan confianza en la investigacin, la solucin de problemas y la
comunicacin.

realizar actividades que promuevan la participacin activa de los


estudiantes en hacer matemticas en situaciones reales.

entender y utilizar patrones y relaciones, estos constituyen una gran


parte de la habilidad o competencia matemtica.

propiciar oportunidades para usar el lenguaje con el fin de comunicar


ideas matemticas.

10 "Mejores Prcticas, Nuevos Estndares para la Enseanza y el Aprendizaje" (Best


Practice: New Standards for Teaching and Learning in America's Schools), escrito por
Steven Zemelman, Harvey Daniels y Arthur Hyde; segunda edicin, 1998, Editorial
Hinemann. Este libro describe comprehensivamente la enseanza de avanzada en seis
reas: lectura, escritura, Matemticas, ciencias, estudios sociales y arte. Disponible desde
Internet en: < http://www.heinemann.com/shared/products/E00091.asp>

30-03-12]

21

[con acceso

ofrecer experiencias en las que los estudiantes puedan explicar,


justificar y refinar su propio pensamiento, sin limitarse a repetir lo que dice
un libro de texto.

Desarrollar competencia matemtica por medio de la formulacin de


problemas y soluciones que involucren decisiones basadas en recoleccin
de datos, organizacin, representacin (grficas, tablas) y anlisis.

Para lograr una transformacin educativa con apoyo de la informtica, se


requiere hacer uso de las oportunidades tecnolgicas con base en una
pedagoga, que oriente la puesta en marcha de ambientes educativos
fundamentados en el anlisis de los retos que conlleva la educacin para la
sociedad del conocimiento y en la discusin de lo que son ambientes
educativos interactivos, ldicos, creativos y colaborativos.
CONCLUSIONES

Las nuevas tecnologas facilitan los procesos de enseanza


aprendizaje.

Los recursos didcticos multimedia resultan fciles de manejar, son


eficaces y dinmicos, para que el docente ofrezca al estudiante un
aprendizaje ptimo y agradable

Los recursos didcticos multimedia permiten a los docentes ser guas


de la construccin de conocimiento.

22

RECOMENDACIONES

Se sugiere hacer una revisin permanente del recurso para hacerle


adaptaciones de acuerdo a las exigencias del entorno.
Instalar el recurso didctico en los computadores de las escuelas que
aportan estudiantes a la Institucin Educativa Ecolgica La Cocha, Municipio
de Arboleda.

23

DESARROLLO DE LA PROPUESTA

En los ltimos aos la enseanza de las Matemticas, as como la forma de


"hacer Matemticas" est cambiando. La presencia de ordenadores en los
hogares, en las escuelas y en los Institutos de Secundaria, junto a la
existencia de una gran cantidad de buenos programas diseados
especficamente para "hacer Matemticas", est, lentamente, produciendo
cambios metodolgicos importantes y positivos en la enseanza de las
Matemticas. Los ordenadores constituyen un estupendo laboratorio
matemtico que permite experimentar, suplir carencias en el bagaje
matemtico del alumno, desarrollar la intuicin, conjeturar, comprobar,
demostrar, y, en definitiva "ver las situaciones matemticas" de una forma
prctica.
24

Como estrategia pedaggica se ha desarrollado el proyecto ludomtica, que


busca generar ambientes ldicos, creativos y colaborativos para nios entre
10 y 12 aos de edad.

Usualmente algo que hace diferencia en los ambientes interactivos


(ambientes de intercambio), es el hecho de haber logrado motivar al
estudiante a resolver algo, a indagar y a descubrir, a generar sus propios
modelos acerca de cmo funcionan las cosas, en fin, a crear y a construir
conocimiento.

Estos ambientes hacen que la educacin sea de corte horizontal, que haya
un aprendizaje heurstico (tcnica de la indagacin y del descubrimiento) y
experimental, un aprendizaje por procesos y centrado en la actividad del
estudiante.

Lo cierto es que los ambientes ya sean, virtuales o reales, son cada vez ms
importantes, al momento de desarrollar las capacidades de escuchar y
comunicarse con otras personas11, as como de aprender a resolver
problemas de cierta complejidad, donde los mltiples puntos de vista son
necesarios.

11 MONTELLANO, Carmen. Lo expresa en estas palabras, La carrera


valora y fomenta la autonoma de cada persona para pensar, actuar,
decidir y crear.

25

La consecuencia es que se fortalecen las conexiones entre la gente y los


grupos, crendose redes virtuales que llegan a ser comunidades virtuales.

El software que se plantea en el presente caso no es un elemento


autosuficiente, sino que se complementa en su uso con profesores de
diseo, matemticas y con sus propios compaeros, en la experiencia y
especialmente en

las clases de geometra. El proceso de enseanza-

aprendizaje no est condicionado al software como elemento exclusivo,


como tampoco est condicionado exclusivamente a la clase presencial
terica o prctica. Se pretende que el proceso funcione como un sistema, y
como se determin a partir de la investigacin cualitativa. El proceso permite
la interrelacin humana directa que an tiene gran valor para los estudiantes
como factor de interactividad.

Por otra parte la existencia de las redes virtuales exige desarrollar en sus
miembros habilidades y cualidades individuales para escuchar, participar,
liderar, coordinar actividades, y realizar su seguimiento y evaluacin.

Los docentes tienen la gran responsabilidad para desarrollar y fortalecer


estas habilidades y cualidades, no se puede esperar a que sean los
computadores y las redes los que sirvan de detonante para volverla una
herramienta de trabajo educativo y, mucho menos, no puede esperarse el
uso de la teleinformtica sin antes desarrollarla.

Es importante destacar que un programa computacional debe ser actualizado


permanentemente, lo que implica un gran compromiso por parte de los

26

docentes tanto en

actualizar los contenidos, estructura como en la

capacitacin permanente para los estudiantes.

Adems se considera la propuesta de los estudiantes, de usar paralelamente


el software a las explicaciones del docente o de usarlo como apoyo a las
clases de prctica y entrenamiento12.

Es importante sealar una ventaja comparativa determinante del software


con respecto a los medios tradicionales utilizado como texto de estudio e
incluso con respecto a este mismo medio replicado masivamente.

La forma en que el profesor entrega la informacin a los estudiantes hoy


incorpora sonido, imagen en movimiento, universalidad y acceso a
informacin global, este aspecto es fundamental en la enseanza del diseo,
por cuanto los formatos de multimedia amplan el mbito de accin de la
grfica esttica y la globalizacin exige de un acceso a la informacin visual
de diversas culturas.

El computador como herramienta de aprendizaje desarrolla, tanto el estmulo


de la creatividad como el del conocimiento de contenidos; adems utiliza las
tcnicas relacionadas directamente con las competencias metodolgicas,
vocacionales y profesionales del docente para asegurarle al estudiante un
ptimo aprendizaje geomtrico bidimensional y tridimensional a travs del
diseo y la prctica de actividades.
12 Entrevistas realizada a ERAZO URBANO, Mario, estudiante del grado
sexto, de la Institucin.

27

El proyecto propone entonces, la implementacin de un mtodo mixto que


integra el mtodo tradicional del taller con la utilizacin del software. Para
lograr esta fusin se acude a la revisin de los mtodos clsicos que estn
relacionados en esencia con la didctica basada en proyectos pedaggicos
de aula, pero contextualizndolos al medio digital computacional. Esta
propuesta se traduce en una fusin de talleres escritos y el uso del
computador. El taller se resuelve implementando una secuencia de
aprendizaje de los conceptos de la geometra bidimensional y tridimensional
aplicados a la resolucin de problemas tanto de su vida cotidiana como
aquellos que se le plantean para desarrollar y

agilizar su pensamiento

espacial y geomtrico.

El software contendr una serie de ejercicios para que los estudiantes


pongan a prueba lo aprendido y lo apliquen. Es decir, trabajarn con un
ejemplar del software a partir del cual podrn profundizar en el tema que ser
aplicado como trabajo prctico, con el fin de desarrollar ejercicios de
aplicacin y en segundo lugar reconocern los factores tcnicos y de diseo
que inciden en el xito del software como objeto didctico.

La informtica educativa es un tema vigente e importante por la potencialidad


que se le atribuye como evolucin tecnolgica en educacin. Sin embargo en
el transcurso de su estudio, se comienza a evaluar el peso de sus aspectos
sociales como impacto en el desarrollo de los estudiantes de distintos
mundos, edades, capacidades, habilidades y fortalezas y la responsabilidad
del docente para con ellos. Otro punto importante esta contenido en el
aprendizaje o entrenamiento en el uso del software como herramienta que

28

est en permanente y cada vez ms acelerado cambio, recordando siempre


que es una herramienta dinmica que recrea y ensea.

Los estudiantes oscilan entre el razonamiento visual intuitivo y el


razonamiento deductivo mientras resuelven problemas geomtricos en un
ambiente de aprendizaje basado en el uso de software dinmico.

Los esfuerzos curriculares ms importantes en este espritu son aquellos que


estn basados sobre el software de geometra dinmica.

Una caracterstica pedaggica principal de los ambientes de aprendizaje que


utilizan computadores, es que mediante la exploracin y razonamiento
inductivo los estudiantes se asocian para el descubrimiento de hechos
geomtricos y la reinvencin de las relaciones geomtricas.

Los aspectos sugeridos por Duval sobre el ver el razonamiento como una
extensin del conocimiento y como una herramienta explicativa, cobran vida
en la realidad de la clase usando estos ambientes de aprendizaje. Mediante
la experimentacin y la generalizacin inductiva, los estudiantes extienden su
conocimiento sobre las formas y las relaciones geomtricas y extienden su
vocabulario de formas legtimas de razonamiento.

En el desarrollo cognitivo, o forma de conocer, se tienen en cuenta tres


etapas: una, la reversibilidad, como la capacidad para volver a un estado
inicial o punto de partida cuando se realiza una accin fsica o mental. La

29

reversibilidad permite comprender el proceso como totalidad; dos, la


psicologa pedaggica de la escuela sovitica est constituida por la llamada
Teora de la formacin por etapas de las acciones mentales 13; tres, la
representacin del mundo o porciones de l, en formas diferentes, acordes
cada una con el nivel de desarrollo conceptual que se haya alcanzado. En
este sentido, acogemos el punto de vista expresado por el profesor Jess
Hernando Prez en su documento Geometra Euclidiana y Construccin de
Conocimiento en la cual expresa que el ser humano, para conocer, emplea
diversas representaciones las cuales se pueden clasificar segn el papel
que en ellas juegue la dialctica espacio temporal 14.

La metodologa que se describe, es aplicable al proceso de desarrollo de


software educativo, ya que contempla en las distintas etapas metodolgicas
los aspectos de naturaleza pedaggica didcticas que no son tenidos en
cuenta en las metodologas convencionales para el desarrollo de software.
Debido a la diversidad y a la multiplicidad de las actividades que se requieren
para elaborar el producto software, la metodologa da soporte a un desarrollo
tecnolgico interdisciplinario, que tiene como pilares a la ciencia informtica y
a las teoras del aprendizaje.

El uso de este instrumento, es razonable, para los docentes, pues durante


las entrevistas efectuadas hicieron evidente la necesidad de herramientas
fcilmente Interpretables.
13 TALIZINA, Nina F. La formacin de la actividad cognoscitiva de los
escolares. La Habana: Ministerio de Educacin Superior, 1992. p. 57.
14 PEREZ, Jess Hernando. Geometra Euclidiana y Construccin de
Conocimiento. Bogot, 1990. p. 7.

30

En la creacin del software educativo se identifican dos grandes etapas: la


primera es el uso de la computadora como un espacio constructivista de
aprendizaje con base piagetiana15 (salvando las distancias era el equivalente
a poner a un nio a jugar en el mundo de bloques) y la segunda, con base a
la creacin de ambientes facilitadotes del proceso de construccin de
software la computadora pas a ser el instrumento para soportar ambientes
de desarrollos de software que asistieran a los aprendizajes dejando de lado
esa visin constructivista de la primera etapa, y convirtindose en un
instrumento complementario de las actividades reales.

Esta ltima etapa se ha consolidado en los ltimos tiempos a travs de la


creacin de ambientes diferenciadores especficos de desarrollo basados en
lenguajes visuales.
SELECCIN DE CONTENIDOS EN EL CAMPO DE LA GEOMETRIA

Teniendo claridad sobre lo que se pretenda realizar, se efectu la revisin


bibliogrfica de los contenidos y estndares que se utilizaran para
estructurar el guin de trabajo.

Los

temas

son:

figuras

planas:

cuadrado,

rectngulo,

triangulo,

circunferencia, circulo, Definiciones sobre cada figura, clasificaciones,


elementos que las componen, actividades y juegos.

15 PIAGET, J. La construccin de lo real en el nio. Buenos Aires: Proteo,


1968. p. 41.

31

Seleccin de imgenes, animaciones, archivos de sonido y voz.

GRAFICA 8. SELECCIN DE CONTENIDOS

Una vez estructurado el guin, se realiz la seleccin de imgenes,


animaciones y archivos musicales que apoyarn los textos.

32

DISEO DE INTERFAZ DE USUARIO

La interfaz permite establecer una relacin o vinculacin entre dos o mas


elementos lo cual facilita el trabajo conjunto. Las interfaces de usuario cuentan
con un diseo grfico, comandos, mensajes y otros elementos ms que
permiten al usuario establecer una relacin con el programa. Esta relacin de
usuario, en este tipo de programas, se establece haciendo clic con el botn
izquierdo del ratn, sobre los mens, imgenes o presionando teclas segn
como se haya programado la interfaz. La intencin de esto, es crear un
ambiente agradable, sencillo e intuitivo, es decir que sin demasiadas
explicaciones el usuario pueda recorrer el programa sin perderse en l y que lo
invite a su recorrido.

Una vez diseada la interfaz de usuario, se introduce todo el contenido,


dibujos, animaciones, sonidos y voz.

Se depura el programa y se realizan las pruebas piloto para su presentacin.

El recurso multimedia cuenta con una pantalla inicial, una pantalla principal,
mens y pantallas con los diferentes elementos de las figuras geomtricas
planas, as mismo con una pantalla de entretenimiento.

A travs del men el usuario puede recorrer el programa de principio a fin o


revisar el contenido de su eleccin y regresar al men para ir a otro punto o
salir.

El Aplicativo Multimedia Geometra Plana Bsica se desarroll con el lenguaje


de programacin Visual Basic 6.0 y se utilizaron programas de editores de
imgenes y animaciones, editores de video, y procesadores de texto.

Para ser consecuente con lo planteado desde el inicio del presente escrito
haba la necesidad de llegar a conclusiones concretas respecto a la utilizacin
de la tecnologa en el campo educativo y fundamentalmente en el rea de
matemticas. De manera prctica el trabajo culmina con la creacin de un
software para trabajar geometra utilizando la tecnologa.

Si bien es cierto que para desarrollar esta propuesta se ha tenido la necesidad


de abordar en buena parte la tecnologa, tambin es verdad que un proceso de
capacitacin suficientemente seria, comprometida y constante lleva a la
obtencin de resultados positivos; la consecucin de logros.

Nos aproximamos a la modernidad, trabajamos en un mundo globalizado y


fundamentalmente se cambia totalmente el paradigma del alumno receptor por
el nuevo estudiante reflexivo, crtico y competente.

No es todo, se tiene la necesidad de continuar exigindose uno mismo como


docente, pero al tiempo, construyendo retos vlidos para los estudiantes. De
esta manera mantienen su propio tiempo ocupado y utilizan adecuadamente la
tecnologa.

BIBLIOGRAFIA

Drucker, Peter. La sociedad Post Capitalista. Buenos Aires: Editorial


Sudamericana, 1999. p. 83.

Ibd., p. 97.

ALBANESI, Carlos. El Desafo de la tecnologa e Informtica e Internet en la


educacin. Buenos Aires: Exo Informtica, 2000. p. 76.

MAGLIO, Federico Martn. Las TICs en educacin. Buenos Aires, Argentina:


Editorial Rapigraf, 1994. p. 96

ADELL, Jordi. Tendencias en educacin en la sociedad de las tecnologas de la


informacin

[online].

1997.

Disponible

desde

Internet

en:

<http://www.uib.es/depart/gte/revelec.html> [con acceso 30-03-12]


MAGLIO, Op. cit., p. 85.

Disponible desde Internet en: Disponible desde Internet en: <http://las-ticmatematicas.blogspot.com/> [con acceso 30-03-12]

MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL DE COLOMBIA (MEN), Estndares


Curriculares para Matemticas. Bogot, Mayo de 2003. p. 19.

Componentes de la Evaluacin en Matemticas de las pruebas Saber, Icfes,


2003.

disponible

desde

Internet

en:

<http://www.icfes.gov.co/esp/sac/eva_ed_b/index.htm> [con acceso 30-03-12]

"Mejores Prcticas, Nuevos Estndares para la Enseanza y el Aprendizaje"


(Best Practice: New Standards for Teaching and Learning in America's
Schools), escrito por Steven Zemelman, Harvey Daniels y Arthur Hyde;
segunda

edicin,

1998,

Editorial

Hinemann.

Este

libro

describe

comprehensivamente la enseanza de avanzada en seis reas: lectura,


escritura, Matemticas, ciencias, estudios sociales y arte. Disponible desde
Internet en: < http://www.heinemann.com/shared/products/E00091.asp> [con
acceso 30-03-12]
MONTELLANO, Carmen. Lo expresa en estas palabras, La carrera valora y
fomenta la autonoma de cada persona para pensar, actuar, decidir y crear.
Entrevistas realizada a ERAZO URBANO, Mario, estudiante del grado sexto, de
la Institucin.
TALIZINA, Nina F. La formacin de la actividad cognoscitiva de los escolares.
La Habana: Ministerio de Educacin Superior, 1992. p. 57.
PEREZ, Jess Hernando. Geometra Euclidiana y Construccin

de

Conocimiento. Bogot, 1990. p. 7.

PIAGET, J. La construccin de lo real en el nio. Buenos Aires: Proteo, 1968. p.


41.