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Herramientas para aprender a pensar

* Enfoque de las ideas (P.N.I):


P = positivo. Los aspectos positivos de una idea -razones por las
cuales le gusta.
N = negativo. Los aspectos negativos de una idea -razones por las
cuales no le gusta.
I = interesante. Los aspectos que encuentres interesantes en una idea.
Es una exploracin de las ideas buscando sus puntos buenos, sus
puntos malos y sus puntos interesantes, en lugar de su aceptacin o
su rechazo inmediatos.
Ejemplo: El internet
Positivo:
l
-Hace
la
comunicacin
mucho
ms
sencilla.
-A bsqueda de informacin se vuelve mucho ms sencilla, sin tener
que
ir
forzadamente
a
las
bibliotecas
tradicionales.
-Es posible comprar fcilmente a otras tiendas de otros pases
-Es posible conocer e interactuar con muchas personas de todas
partes del mundo.
-El seguimiento de la informacin a tiempo real es posible a travs del
Internet.
Negativo:
-As como es de fcil encontrar informacin buena, es posible
encontrar de la misma forma informacin mala, desagradable
(pornografa, violencia explcita, terrorismo) que puede afectar
especialmente a los menores.
-El
principal
puente
de
la
piratera
es
el
internet
-Hace que nazcan otros males tales como el spam, el malware, la
proliferacin de los virus, el phising, etc.
-Te genera una gran dependencia o vicio del internet, descuidndote
de muchas cosas personales o laborales.

Interesante:
-Es posible encontrar soporte tcnico de toda clase sobre alguna
herramienta o proceso.
-Es posible la creacin y descarga de software libre, por sus
herramientas colaborativas
* Considere todo los Factores (C.T.F): Esto es, hacer cuenta de cada
cosa que influye en determinada circunstancia, bueno o malo, tengan
o no qu ver con nosotros mismos, lo que podemos hacer para
enfrentar esa circunstancia y el modo en que nos afectara, incluso si
afecta a otras personas y cmo. Son factores, por ejemplo, el tiempo,
la economa, los sentimientos, las relaciones personales, las
autoridades, las leyes, etc
Ejemplo: Hace algunos aos en una ciudad de Venezuela se aprob
una ley en la cual era necesario que todos los edificios tuviesen en el
stano estacionamientos amplios para los autos de las personas que
trabajaban en ellos. De esta manera, todos los que trabajaban all
tenan siempre un lugar donde estacionar. Despus de un tiempo, fue
necesario cambiar esta ley, ya que result ser un grave error. Cules
fueron las razones?
Las personas responsables de apoyar esta ley olvidaron considerar un
factor. El hecho de facilitar el estacionamiento de los autos estimul a
todas las personas a que fuesen manejando a su sitio de trabajo, y as
la congestin del trfico en las calles se convirti en un problema an
mayor.
* Reglas: Propsito de esta herramienta es establecer las condiciones
que rigen una situacin y que sirven para evitar confusiones y hacer
ms fcil el funcionamiento de las cosas.
Algunas reglas han sido establecidas por las organizaciones y son
dirigidas a sus propios miembros: por ejemplo, la regla de que los
soldados deben usar uniformes cuando estn de servicio.
Algunas reglas han sido establecidas con el propsito de evitar que
unos se aprovechen de otros por ejemplo, la regla de que est
prohibido robar.

En trminos generales, se establecen las reglas con el propsito de


hacer la vida ms fcil y mejor para la mayora de las personas.
*
Propsitos,
metas
y
objetivos
(P.M.O)
Puede hacer algo por imitacin porque todo el mundo lo hace, o como
una reaccin ante una situacin. Todas estas son razones que
obedecen a un "por qu".
Sin embargo, existen otros momentos en los cuales Ud. hace algo
"para" alcanzar alguna meta u objetivo. Puede ayudar a su forma de
pensamiento si Ud. sabe exactamente qu est tratando de alcanzar.
Tambin puede ayudarlo a comprender el proceso de pensamiento de
otra
persona
si
Ud.
puede
ver
sus
objetivos.
En algunas situaciones es ms apropiado utilizar las palabras
"propsitos", y "metas" que objetivos, sin embargo, todas tienen el
mismo significado
Ejemplo: El objetivo de cada equipo de beisbol es ganar, anotando
ms carreras que el oponente, el ganador ser el que anote ms
carrera. Durante el juego la meta es ganar, esto comprende los
objetivos de meter ms carreras que el oponente.
.
* Planificacin: Esta herramienta permite establecer y organizar ciertos
pasos para efectuar una accin y as evitar tropiezos a la hora de la
realizacin de la misma.
Ejemplo: un capitn de un equipo de futbol planifica como va a ganar,
una miss planifica como va ganar en certamen, un capitn planifica
como va a ganar un batalla.
.
* Alternativas, posibilidades y opciones (A. P. O): En una misma
situacin intervienen diferentes personas que pueden tener diferentes
puntos de vista. Tratar de ver los hechos desde el punto de vista de
otros.

Ejemplo
Por qu un joven roba?:
Ser porque no tiene para
Lo obligan o es por su cuenta

comer

le

gusta

hacerlo

Tiene problemas en su casa o simplemente no tiene nada que hacer.


La necesidad obliga hacerlo.
* Decisiones: algunas decisiones son difciles de tomar y otras son
fcil, en todo momento es necesario tomar decisiones.
Ejemplo: una joven tiene 2 pretendientes los cuales son apuestos y
con dinero, pero uno es tranquilo y trabajador mientras que el otro es
divertido pero muy inestable, cual debera elegir.
* Otros puntos de vista (O P V )
En una misma situacin intervienen diferentes personas que pueden
tener diferentes puntos de vista. Tratar de ver los hechos desde el
punto de vista de otros, es un aspecto importante lo cual se denomina
OPV.
Ejemplo:
Una madre le aconseja a su hija que no consuma alcohol en las fiestas
cuales
son
los
puntos
de
vista
de
ambas?
Madre: es malo para tu salud, apenas eres una adolecente, el trago
puede tener droga
Hija: solo tomare
un poco por diversin, no le aceptare bebidas a desconocidos, ser
precavida
a
la
hora
de
tomar
* Metacognicin
Entendemos por Metacognicin la capacidad que tenemos de
autoregular el propio aprendizaje, es decir de planificar qu estrategias
se han de utilizar en cada situacin, aplicarlas, controlar el proceso,

evaluarlo para detectar posibles fallos, y como consecuencia...


transferir todo ello a una nueva actuacin.
Procedimiento: Este proceso tiene relacin ya que la cognicin es un
proceso mental superior de los seres humanos y la meta cognicin son
los procesos los cuales ayudan a planificar, monitorear y evaluar con
mayor desempeo las actividades diarias de las personas. Que
relaciona esto. Que las dos ayudan al ser humano a desenvolverse
pero la mata cognicin nos da las pautas necesarias para evitar y
corregir los problemas que se presentan. Meta cognicin entendemos
que es la capacidad que tenemos de autorregular el propio
aprendizaje, es decir de planificar qu estrategias se han de utilizar en
cada situacin, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar
posibles fallos, y como consecuencia... transferir todo ello a una
nueva.
Importancia: la importancia es obtener el conocimiento a partir de la
informacin que se percibe. Es un proceso mental, el cual nos permite
transformar, almacenar, recuperar, y utilizar dicha informacin.
Aprender es aprehender, captar, tomar la realidad y transformarla
segn las herramientas que la persona tiene.
Por lo tanto, el aprendizaje plantea el ensear a pensar, ms que
hacer que el alumno acumule datos. Esta estrategia propone que no
es tan importante lo que el estudiante sabe, sino cmo utiliza lo que
sabe para resolver las dificultades que se le presentan en la vida
diaria.
Aprender sirve para que los alumnos se comprometan a construir su
conocimiento, a partir de sus aprendizajes y experiencias vitales
anteriores con el fin reutilizar, aplicar el conocimiento y las habilidades
en una variedad de contextos: casa, trabajo y educacin.
Aplicacin: Ante una tarea de aprendizaje, el procedimiento de mejora
de
las
estrategias
metacognitivas
relacionadas con el conocimiento de las variables personales sera:
a) Analizar las variables personales como creencias, actitudes,
motivacin,
etc..:
- Tormenta de ideas sobre el valor de la tarea.

- Evaluar los factores motivacionales y actitudinales del xito.


- Pensar en estrategias compensatorias para controlar actitudes
negativas.
b)
Seleccionar
estrategias
personales
adecuadas:
- Prever la utilidad de la realizacin de esta tarea para aprender algo
distinto.
- Utilizar estrategias compensatorias para controlar las actitudes
negativas:
* Hablar con un profesor, padre o amigo.
* Encontrar algo bueno sobre la tarea a realizar.
* Disponer algn premio por completar la tarea.
* Formular hiptesis, plantear preguntas, hacer predicciones.
* Dialogar consigo mismo como lo hara un profesor al ensea

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