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DISEÑO ESTRUCTURADO DE

ALGORITMOS

Carlos Brandon Sánchez Uribe


PROFESORA AIDA GRABIELA GÓNZALEZ ARROYO
Universidad Privada del Estado de México
1

INDICE
INTRODUCCION………………………………………………………………2

ANALISIS DE
ALGORITMOS…………………………………………………………………3

METODOLOGIA DE LOS ALGORITMOS………………………………….3

TECNICAS DE DISEÑO………………………………………………………5

TECNICAS PARA LA FORMULACION DE ALGORTIMOS……………..7

ELEMNTOS BASICOS DE UN ALGORITMO…………………………….10

TIPOS DE DATOS
SIMPLES……………………………………………………………………...12

MANEJO DE
MODULOS……………………………………………………………………13

OPERADORES Y
EXPRESIONES………………………………………………………………15

BIBLIOGRAFIA……………………………………………………………...18

CONCLUSION……………………………………………………………….18
2

INTRODUCCION

El presente trabajo muestra la metodología para dar solución a un problema específico,


aplicando algoritmos, así se abordan diferentes estructuras básicas a fin de diseñar algoritmos
orientados a la implementación de una lógica asertiva.

La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarzmi,


nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de
números y ecuaciones en el siglo IX.

Un algoritmo es un conjunto de pasos lógicos y estructurados que nos permiten dar solución
aún problema.

La importancia de un algoritmo radica en desarrollar un razonamiento lógico matemático a


través de la comprensión y aplicación de metodologías para la resolución de problemáticas,
éstas problemáticas bien pueden ser de la propia asignatura o de otras disciplinas como
matemáticas, química y física que implican el seguimiento de algoritmos, apoyando así al
razonamiento critico deductivo e inductivo.

No podemos apartar nuestra vida cotidiana los algoritmos, ya que al realizar cualquier
actividad diaria los algoritmos están presentes, aunque pasan desapercibidos, por ejemplo: Al
levantarnos cada día para hacer nuestras labores hacemos una serie de pasos una y otra vez;
eso es aplicar un algoritmo.

Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. En cada problema el


algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje diferente de programación. El
algoritmo es la infraestructura de cualquier solución, escrita luego en cualquier lenguaje de
programación.

Todo algoritmo consta de tres secciones principales:

Entrada: Es la introducción de datos para ser transformados.

Proceso: Es el conjunto de operaciones a realizar para dar solución al problema.

Salida: Son los resultados obtenidos a través del proceso.

Datos de Entrada Proceso Datos de Salida


3

ANALISIS DE ALGORITMOS

Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir,
para dar solución a un problema específico.

–Algoritmos de ordenamiento: secuencian los elementos que ingresan a partir de un cierto


orden, en general, según un orden numérico o léxico.

–Algoritmos de búsqueda: al contrario de realizar operaciones o secuenciar elementos, se


dedica a encontrar dentro de una lista que ingresa, uno o varios elementos en particular que
cumplan con el conjunto de condiciones dadas.

 Características de un algoritmo

 Finito: Terminar en algún momento


 Definida: Nunca debe de cambiar
 Precisa: Debe de haber un orden para poderlo realizar

 Tipos de Algoritmos

Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.

Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos
del proceso.

 Lenguajes Algorítmicos

Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un
proceso. Tipos de lenguaje Algorítmico:

Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama


de flujo).

No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo
(pseudocódigo).

 METODOLOGIA DE LOS ALGORITMOS

1. Definición del Problema

Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y
precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras
esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa. El diseño
de programas es una tarea difícil y es un proceso creativo. No existe un conjunto completo de
reglas para indicar como escribir un programa, se darán a conocer las fases de resolución de
un problema.
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2. Análisis del Problema

Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:

 Los datos de entrada.


 Cuál es la información que se desea producir (salida)
 Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.

3. Diseño del Algoritmo

Las características de un buen algoritmo son:

 Debe tener un punto particular de inicio.


 Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
 Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan
presentar en la definición del problema.
 Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
 Codificación

La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del
diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código
reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código
fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.

4. Prueba y Depuración (Verificación del programa)

Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan


considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar
errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración. La depuración o
prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución, por ello se debe
considerar con el mismo interés y entusiasmo. Resulta conveniente observar los siguientes
principios al realizar una depuración, ya que de este trabajo depende el éxito de nuestra
solución.

5. Documentación

Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados,


procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa escrito por una persona, es
usado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa
o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).

La documentación se divide en tres partes:

 Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código


fuente para hacer más claro el entendimiento de un proceso.

Documentación Externa: Se define en un documento escrito lo siguiente: Descripción del


Problema, Nombre del Autor, Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo), Diccionario
de Datos, Código Fuente (programa).
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 Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera cómo funciona el programa, con
el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.

6. Mantenimiento

Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer
algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera
correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente
documentado.

Proceso del Diseño de un Programa

ANALISIS DEL PROBLEMA CODIFICACION DEL


ALGORITMO EN PROGRMAS

EJECUCION DEL PROGRAMA


DISEÑO DEL

ALGORITMO
VERIFICACION DEL
PROGRAMA

VERIFICACION
PROGRAMA DEL TRABAJO
MANUAL DEL DOCUMENTADO

ALGORITMO

TECNICAS DE DISEÑO

 Top Down

También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de


mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar
una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su
inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información.

Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que
recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del
programa.

La utilización de la técnica de diseño Top-Down tiene los siguientes objetivos básicos:


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 Simplificación del problema y de los subprogramas de cada descomposición.


 Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente
e incluso por diferentes personas.
 El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace más
sencilla su lectura y mantenimiento.

Algoritmo

Módulo 1 Módulo 2

 Bottom Up

El diseño ascendente se refiere a la identificación de aquellos procesos que necesitan


computarizarse con forme vayan apareciendo, su análisis como sistema y su codificación, o
bien, la adquisición de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato.

Cuando la programación se realiza internamente y haciendo un enfoque ascendente, es difícil


llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeño global, sea fluido. Los
problemas de integración entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos
no se solucionan hasta que la programación alcanza la fecha límite para la integración total
del sistema. Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla
al sistema como una entidad global, adolece de ciertas limitaciones por haber tomado un
enfoque ascendente.

Problema

Subp 1 Subp 2

 Warnier

El método se basa en el empleo de llaves de distintos tamaños que se relacionan entre sí. La
representación del algoritmo se basa en los siguientes puntos.
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 Un programa se representa por un solo diagrama en la cual se engloban todas las


operaciones, estas operaciones están colocadas a la derecha de la llave y en la parte
izquierda se encuentra el nombre.
 En la parte superior de la llave principal se coloca inicio.
 En la parte inferior de la llave principal se coloca fin.

Tópico A
Sección 1 Tópico B

Tópico C

Documento Sección 2 Tópico D

Tópico E

Sección 3 Tópico F

TECNICAS PARA LA FORMULACION DE ALGORITMOS

 Pseudocodigo

Mezcla de lenguaje de programación y español (o inglés o cualquier otro idioma) que se


emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En
esencial, el pseudocodigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de
algoritmos.

Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a
un problema determinado. El pseudocodigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.

El inicio de un algoritmo en pseudocodigo comienza con la palabra Inicio y termina con la


palabra fin.

Las líneas que están entre llaves ( { } ) se denomina comentario.

Uso de algunas palabras claves utilizadas de modo general en lenguaje de programación:

Español Ingles
Inicio Begin
Fin End
Leer Read/input
Escribir Write/print
Si-entonces If-then
Desde For
Mientras while
Repetir repeat
Parada, fin Stop, end
Hasta-que until
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Es importante en los pseudocódigos el uso de la indentación o sangría.

Indentación Sin indentación


Si x5 Si x5
Entonces hacer N*5 Entonces hacer N*5
Si no hacer N/5 Si no hacer N/5
fin de si Fin de si
 Diagrama De Flujo

Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir


que es la representación detallada en forma gráfica de cómo deben realizarse los pasos en la
computadora para producir resultados.

Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos
en la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se
deben ejecutar los procesos.

Características

Toda representación gráfica, de cualquier tipo sea, debe cumplir las siguientes cualidades.

 Sencillez. Un método gráfico de diseño de algoritmo debe permitir la construcción de


estos de manera fácil y sencilla
 Claridad. Cuando un algoritmo es representado por un método gráfico necesita ser
interpretado por otra persona distinta de la que lo diseñó, debe estar lo
suficientemente claro para su un fácil reconocimiento de todos los elementos.
 Normalización. Tanto los diseñadores de programas como los usuarios que necesitan
la documentación de estos deben utilizar las mismas normas de documentación.
 Flexibilidad. Todo método gráfico de representación debe permitir, sin grandes
dificultades, posteriores modificaciones de algunas partes de un algoritmo y la
inserción de alguna nueva.

Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo

 Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales.


 Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
 Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
 No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
 Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y
de izquierda a derecha.
 Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso
de muchas palabras.

SIMBOLO DESCIPCION
Indican el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo.

Indica la entrada y salida de datos

Símbolo de proceso y nos indica la asignación de un valor en la


memoria y/o la ejecución de una operación aritmética.
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Decisiones múltiples (en función del valor de la comparación


seguirá uno de los diferentes caminos).

Símbolo de decisión indica la realización de una comparación de


valores.

Se utiliza para representar los subprogramas.

Se utilizan en estructuras repetitivas

Conector dentro de página. Representa la continuidad del


diagrama dentro de la misma página.
Conector fuera página. Representa la continuidad del diagrama
en otra página.
Indica la salida de información por impresora.

Teclado (símbolo de E/S)

Indica la salida de información en la pantalla o monitor.

Líneas de flujo o dirección. Indican la secuencia en que se


realizan las operaciones

 Diagramas Estructurados (Nassi-Schneiderman)

El diagrama estructurado N-S también conocido como diagrama de chapin es como un


diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son contiguas. Las
acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo,
se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la sig.
forma:

En general Un ejemplo

Inicio Inicio
Acción1 Lee
Nombre, Hrs, Precio
Acción2 Calcular
Salario= Hrs*Precio
... Calcular
Imp= Salario* 0.15
Fin Calcular
Neto= Salario + Imp
Escribir
Nombre, Imp, SNet
Fin
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Acciones simples

Las acciones simples, también denominadas instrucciones primitivas, son aquellas que el
procesador ejecuta de forma inmediata.

 Asignación: Almacena en una variable el resultado de evaluar una expresión


 Entrada: Toma un dato del dispositivo de entrada
 Salida: Devuelve un dato al dispositivo de salida

Estructuras selectivas

Pueden ser:

Simple (si-entonces)

Alternativas (si-entonces-si no)

Múltiples (según-sea, caso)

<condición> <Condición>
Cierto  Falso Cierto ? Falso
hacer hacer hacer
<Acción <Acción <Acción
A> B> A>
entonces si no entonces

 (Diagrama N-S) si entonces si no (Diagrama N-S) si entonces

ELEMENTOS BASICOS DE UN ALGORITMO

 Tipos de datos

 Lógicos: Solo pueden tener dos valores (verdadero o falso), y son el resultado de una
comparación.
 Alfanuméricos: Son una serie de caracteres que sirven para representar y manejar
datos como nombres de personas, artículos, productos, direcciones, etc.

 Variables

Permite almacenar de forma temporal un valor y el cual puede cambiar durante la ejecución
del algoritmo o programa. Toda variable tiene un nombre que sirve para identificarla dentro de
un algoritmo.

Ejemplo: prom=(calf1+calf2+calf3)/3

Las variables son: prom, calf1, calf2, calf3.

 Constantes

Son datos numéricos o alfanuméricos que contienen un valor y que no cambia durante la
ejecución del algoritmo o programa.
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Longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa
almacena valores fijos.

Ejemplo: prom=(calf1+calf2+calf3)/3

PI= PI=.1416

Las constantes son: PI

 Identificadores

Es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición de la memoria de la
computadora, que nos permite acceso a su contenido.

Un identificador es el nombre que se le asigna a los datos de un programa (constantes,


variables, tipos de datos), y que nos permiten el acceso a su contenido.

Ejemplo: Calf1

Valor_1

Num_hrs

Reglas

 Comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no contener espacios en


blancos.
 Letras, dígitos y caracteres como subraya ( _ ) permitido del primer carácter.
 Longitud de los identificadores pueden ser hasta 8 caracteres.

 Contadores

Llevar el control del número de ocasiones en que se realiza una operación, con los
incrementos de 1 en 1.

Se realiza la inicialización del contador, consiste en poner el valor inicial, inicia con el valor 0.

 Acumulador

Forma que toma variable y sirve para llevar suma acumulativa de una serie de valores
calculando progresivamente.

 Comentarios

Serie de anotaciones que se hacen en el código de fuente, potencialmente significativa para


los programadores con el propósito de facilitar su entendimiento, mantenimiento o
reutilización.
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TIPOS DE DATOS SIMPLES

 Numéricos: Permite representar valores escalares de forma numérica, esto incluye


números enteros. Este tipo de datos permite realizar operaciones aritméticas
comunes.
 Lógicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que
representan el resultado de una comparación entre datos (numéricos o alfanuméricos).
 Carácter y cadena: Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que permite
representar valores identificables, direcciones, etc. Es posible representar números
como alfanuméricos, pero estos pierden su propiedad matemática, es decir no es
posible hacer operaciones con ellos.
Ejemplo: “Instituto Nacional de Seguridad Nacional” “1999”

 Estructurados: Arreglos (vectores y matrices), registros, archivos y apuntadores.

 Arreglo: Un Arreglo es una estructura de datos que almacena bajo el mismo nombre
(variable) a una colección de datos del mismo tipo. Los arreglos se caracterizan por:

 Almacenan los elementos en posiciones contiguas de memoria


 Tienen un mismo nombre de variable que representa a todos los elementos. Para
hacer referencia a esos elementos es necesario utilizar un índice que especifica el
lugar que ocupa cada elemento dentro del archivo.

Tipo de Unidimensionales (Vectores)

Arreglos Bidimensionales (Matrices)

 Vectores

Es un arreglo de “N” elementos organizados en una dimensión donde “N” recibe el nombre de
longitud o tamaño del vector. Para hacer referencia a un elemento del vector se usa el nombre
del mismo, seguido del índice (entre corchetes), el cual indica una posición en particular del
vector. Por ejemplo:

Vec[x]

Donde:

Vec………… Nombre del arreglo

x……………. Numero de datos que constituyen el arreglo

Representación gráfica de un vector

Vec[ 7
1] 8
Vec[ 9
2] 1
0
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Llenado de un vector

 Hacer para I=1 a 10


Leer vec[I]
Fin-para
 Hacer mientras I≤10
Leer vec[I]
Fin-mientras
 I=1
Repetir
Leer vec[I]
I=I+1
Hasta-que I>10

 Matriz

Es un arreglo de M * N elementos organizados en dos dimensiones donde “M” es el número


de filas o reglones y “N” el número de columnas. Para representar una matriz se necesita un
nombre de matriz se necesita un nombre de matriz acompañado de dos índices.

Mat [R, C]

R indica el Renglón

C indica la Columna, donde se encuentra almacenado el dato.

Representación gráfica de una matriz

Mat [R, C]

1,1 1,2 1,3 1,4 Renglón


2,1 2,2 2,3 2,4
3,1 3,2 3,3 3,4
4,1 4,2 4,3 4,4
Columna

MANEJO DE MODULOS

 Definición, Función y Manipulación

Un problema complejo se puede dividir en pequeños subproblemas más sencillos. Estos


subproblemas se conocen como “Módulos” y su complementación en un lenguaje se llama
subprograma (procedimientos y funciones).

Un subprograma realiza las mismas acciones que un programa, sin embargo, un subprograma
lo utiliza solamente un programa para un propósito específico.

Un subprograma recibe datos de un programa y le devuelve resultados (el programa “llama”


o “invoca” al subprograma, este ejecuta una tarea específica y devuelve el “control” al
programa que lo llamo).
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Tipos de Funciones

Módulos Procedimientos

Función: Una función en matemáticas, es una operación que toma un o más valores
(argumentos) y devuelve un resultado (valor de la función para los argumentos dados). Por
ejemplo:

F(X) = X / (1+𝑋 2 )

Donde:

F …………. Nombre de la función

X …………. Es el argumento (también conocido como parámetro formal)

Definición de funciones: Una definición de función se presenta de la siguiente manera:

Función nombre_funcion (p1, p2, …, pn)


Inicio
Bloque de instrucciones
Fin

Donde:

Función …………… Es la palabra clave que nos indica una definición de función.

Nombre_funcion …. Es el identificador con el cual se reconoce a la función en el cuerpo del


algoritmo principal.

P1, p2,…, pn ……... Es el grupo de parámetros que define a la función.

Llamado a una función cuando definimos una función solo le indicamos al algoritmo que esta
función existe, pero una definición de función no implica la realización de las instrucciones que
la constituyen. Para hacer uso de una función, el algoritmo principal la debe llamar. Por
ejemplo:

Función F(X)
Inicio
F = X / (1 + X^2)
Fin
Inicio
Imprimir “Este es el algoritmo principal”
Leer N
R = F(N) llamado de la función
Imprimir “El resultado de la función es:” R”
Fin
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OPERADORES Y EXPRESIONES

 Expresiones: Es un conjunto de constantes, variables, símbolos de operación,


paréntesis y nombres de funciones especiales; operadores con lo que se realizan las
operaciones y permite obtener un resultado.
Ejemplo: a+(b+3)/c
Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables
y constates implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.
Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que
manipulan, clasifican las expresiones en:
1. Aritméticos
2. Relacionales
3. Lógicos
 Operadores: son elementos que relacionan forma diferente valore de una o más
variables/constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.
Tipos de operadores:
1. Aritméticos
2. Asignación
3. Relacionales
4. Lógicos

Operadores aritméticos:
- Los operadores con igual nivel de prioridad se evalúan de izquierda a derecha.
- Permiten la realización de operaciones matemáticas con los valores (variables y
constantes).
- Pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales:
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
mod Modulo (residuo de la división entera)

Ejemplo:
Expresión Resultado
7/2 3.5
12 mod 7 5
4+2*5 14

Prioridad de los operadores aritméticos

- Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con
paréntesis unidas se evalúan de adentro a afuera, el paréntesis más interno se evalúa
primero.
- Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan de la siguiente orden:
^ Exponenciación
*, /, mod Multiplicación, división, modulo
+, - Suma y resta
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- Las opresiones en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de
izquierda a derecha.
Ejemplo: 4+2*5=14 23*2/5=9.2

Operador de asignación:
- Sirve para recuperar o guardar los valores obtenidos al realizarse o ejecutarse una
expresión.
=ó

Operadores de relación:
- Son empleados para comparar dos o más valores. Su resultado produce valores
como verdadero y falso. Tienen el mismo nivel de prioridad.
- Se utiliza para establecer una relación entre dos valores
- Compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza
o falsedad (verdadero o falso).
- Los operadores relacionales comparan valores al mismo tipo (numéricos o cadenas)
- Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación.
- Los operadores relacionales tienen menor prioridad que los aritméticos.
> Mayor que
≥ Mayor o igual que
< > Diferente
< Menor que
≤ Menor o igual que
= Igual
Ejemplo: Si a=10, b=20 c=30
a+b>c Falso a-b<c Verdadero
a-b=c Falso a+b<> Verdadero

Operadores Lógicos o booleanos


- Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos.
- Estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional.
- Son empleados para comparar dos valores (Falso y verdadero.
- Su resultado produce valores como verdadero y falso.
- Los tres tienen el mismo nivel de prioridad.
And Y
Or O
Not Negación
AND OR NOT
VAL 1 VAL2 RESUL VAL 1 VAL 2 RESUL VAL 1 RESULT
Cierto Cierto Cierto Cierto Cierto Cierto Cierto Falso
Cierto Falso Falso Cierto Falso Cierto Falso Cierto
Falso Cierto Falso Falso Cierto Cierto
Falso Falso Falso Falso Falso Falso
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 Prioridad entre los Operadores:


- Siempre se ejecutan de izquierda a derecha en caso de haber dos o más operadores
con el mismo nivel de prioridad.
()
^
*, /, mod, Not
>, <, ≥, ≤, < >, =, Or

Ejemplo: a=10, b=12, c=13, d=10

((a>b) Or (a<C)) And (a=c) Or (a≥b)


F V F F
V F
F
18

BIBLIOGRAFIA

1. www.algoritmica.net
2. https://kesquivel.files.wordpress.com/2010/03/disenoestructuradoalgoritmos.pdf
3. http://dcb.fi-c.unam.mx/users/alejandromra/Secuencial.pdf
4. http://www.uaeh.edu.mx/docencia/P_Presentaciones/prepa1/algoritmos.pdf
5. http://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/lic/IC/EA/AM/06/Algoritmos.pdf

CONCLUSION

Los algoritmos en la vida común de las personas no se aplica en sistemas informáticos, ni en


nada ajeno al día a día. Muchas de las decisiones que se toman desde que uno se despierta
por la mañana pertenecen a este grupo; deciden de qué modo se deberá transmitir algo que
llega, y cómo seguirá un conjunto de pasos encadenados; según el camino que se toma para
que la transmisión llegue de manera efectiva, ejemplos son: por el camino más corto, de
manera óptima, basado en el flujo, etc. Con la idea de llegar a una solución óptima definitiva,
elige analizar cada paso como único y elegir la solución óptima para ese paso.

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