IN T R O D U C C I N
En muchos sentidos, dibujar en CAD es similar al dibujo tradicional. Cuando se dibuja el alzado o la vista de un
objeto en un papel, se utilizan herramientas como puede ser una regla para dibujar lneas. Los sistemas CAD
ofrecen muchas herramientas para lograr el mismo objetivo.
La gran ventaja de un sistema CAD est en el hecho de que se puede cambiar cada entidad del dibujo fcilmente
despus de ser creada. Este podra ser una de los aspectos ms difciles de aprender en los cambios de papel a
CAD. Cuando se trabaja con un sistema CAD es usual crear lneas que no estarn en la impresin final o que no
tienen la longitud correcta y debern ser recortadas ms tarde.
Un error comn en los principiantes de CAD es que desean obtener el trazado final de forma inmediata. Nunca
se debe dudar en crear un auxiliar de la construccin si ello ayuda a definir o verificar una parte del dibujo.
LibreCAD es un programa de CAD, es decir diseo asistido por ordenador (Computer Aided Design). Est siendo
desarrollado a partir de QCAD, as muchas funciones son similares entre los dos pero no todas funcionan del mismo
modo como veremos. Pertenece al grupo de programas vectoriales y es sencillo de usar, adems es software libre
o de cdigo libre a diferencia de QCAD que es open source o de cdigo abierto. Puede parecer que ambos
trminos son iguales, sin embargo su principal diferencia est en la filosofa tica y de libertad que promueve el
software libre, esta filosofa defiende la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una
vez obtenido el mismo puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias formas.
INTRODUCCIN
La ventana del programa o interfaz en la
versin 2.0.3.
Desplazamientos con ratn y teclado.
Conceptos bsicos.
Entidades
Atributos
Capas
Bloques
Sistemas de coordenadas
Snaps
Lnea de comandos
Uniones o juntas
Acotacin
EJERCICIOS PARA PRACTICAR.
Molduras
Regruesos
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encuentra en la parte inferior de la ventana, sobre la lnea de comandos. Conviene mirar continuamente esta
barra para saber que se est haciendo y que datos te pide el programa.
Lnea de comandos: este es el lugar en el que introducir las rdenes o comandos del programa. Para activarla,
es decir, para introducir los datos o comandos hay que pulsar la Barra espaciadora del teclado o Ctrl+M.
Ventanas de capas y bloques: situadas en la parte derecha muestran informacin de las capas y bloques del
dibujo.
Zona de trabajo: Ocupa la parte central de la ventana y es el lugar donde se realizan los dibujos.
La flecha: tiene como funcin principal la de reiniciar los mens de los iconos de herramientas, es decir, volver
a la ventana principal, de este modo podemos usarlo para hacer barridos o seleccionar una o ms entidades. Esta
misma funcin, la de reiniciar los mens, se puede hacer pulsando la tecla Escape (Esc) una o varias veces, segn
el nivel de submen en el que te encuentres, igualmente se hace pulsando el botn derecho del ratn.
Desplazamientos con ratn y teclado
Girando la rueda del ratn: aumentas o disminuyes la imagen en la pantalla
Ctrl + giro de la rueda: subes y bajas la imagen
Mays + giro de rueda: desplazas derecha e izquierda
Presin de la rueda: desplazas en todos los sentidos la imagen
La seleccin mediante barrido o cercado. Los barridos no funcionan del mismo
modo si se hacen de izquierda a derecha (presiona el botn izquierdo del ratn,
mantn presionado, desplaza hacia la derecha y suelta) o de derecha a izquierda
(presiona el botn izquierdo del ratn, mantn presionado, desplaza hacia la
izquierda y suelta). El primer modo selecciona todas las lneas o entidades
completas que estn dentro del barrido. El segundo modo selecciona todas las
lneas o entidades que entren en contacto con el barrido, aunque solo toque una
parte de la lnea o entidad.
ntidades (Entities)
Las entidades son objetos grficos en un sistema CAD. Las entidades tpicas que
pueden encontrarse en la mayora de los sistemas CAD son: puntos, lneas, arcos
circulares y elpticos. Las entidades ms complejas y especficas de CAD incluyen
polilneas, textos, acotados, sombreados y tiles para el trazado de curvas (splines).
tributos (Attributes)
Todas las entidades constan de una serie de atributos tales como su color, tipo de
lnea y ancho de lnea.
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apas (Layers )
loques (Blocks )
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istema de coordenadas
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jecucin de comandos
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Recuerda que entre el primer dato (X) y el segundo (Y) va una coma (,).
Elige Lnea con dos puntos (puedes elegir en el men o en los iconos), pulsa la barra espaciadora, observa que
parpadea el cursor, Especificar primer punto: 0,0 (Entrar) Segundo punto: 40,0 (Entrar) Siguiente punto: @0,26 (Entrar)
Siguiente punto @40,0 (Entrar) Siguiente punto: @0,26 (Entrar y Escape o botn derecho, una vez para terminar,
pero todava se puede continuar con la misma herramienta, dos veces para finalizar completamente ).
De nuevo pulsa la barra espaciadora, teclea
18.5,0 (dieciocho punto cinco coma cero) las
cantidades decimales se representan con un punto
(Entrar) Siguiente punto: @3,2 (Entrar) Siguiente
punto: @3,2 (Entrar) Siguiente punto: @3,2
(Entrar)
Siguiente punto: puedes continuar
tecleando los comandos anteriores... o leer con
mucha atencin lo que sigue: presiona dos veces la
tecla Cursor arriba (los cursores
son cuatro flechitas, arriba,
abajo, derecha e izquierda), si
has presionado ms veces esta
tecla presiona una o dos la de Cursor abajo y
observa la Lnea de comandos. Vers que se
Coordenadas
repiten las rdenes anteriores.
Resumiendo:
cursores arriba/abajo, cuando veas que el comando
es el correcto pulsa Entrar, (para saber si es el
correcto no tienes ms que observar si es positivo
o negativo, @3,2 es positivo luego la lnea que se
dibujar lo har hacia la derecha, si es @3,2 ser
al contrario, se dibujar hacia la izquierda... Pues ya
sabes ahora completa el dibujo en zigzag y para
finalizar pulsa Escape dos veces seguidas (Esc) o
(BDR), recuerda que una vez y se puede continuar
con la misma herramienta, dos veces para finalizar
completamente.
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unta machihembrada
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Te preguntars por qu no hemos rayado el dibujo anterior, la junta a base de dientes triangulares, la respuesta es
que lo hemos dibujado con las lneas horizontales enteras, es decir, que ocupan las dos partes del dibujo, de esta
forma no se pueden rayar independientemente como sera correcto, con lneas a 45 en una de las partes y con lneas
a 135 en la otra, esa es la razn. Sin embargo sera muy sencillo recortar un lado y volver a dibujar las lneas
recortadas y as s podramos hacerlo, pero vamos a continuar, ms adelante aprenderemos a recortar.
Los sombreados o rayados representan una seccin, como si cortramos la madera, lo que veramos si la
cortramos. En este caso, en el dibujo que hemos rayado, hay dos partes que se unen mediante una ranura en una y
un macho en la otra, por eso se llama machihembra, al estar unidas, las lneas de rayado se representan en
direcciones opuestas y el ngulo, normalmente es de 45 en ambos sentidos. Hay que decir tambin que el dibujo no
es todo lo correcto que debera ya que nunca llega hasta el final de la ranura la otra parte del ensamble, siempre hay
que dejar un milmetro, ms o menos, entre una y otra para que el pegamento, la cola, tenga un espacio vaco en el
que depositarse, es lo que se conoce como tolerancia.
Desactiva la capa 0, un clic sobre el ojo y, si no est seleccionada, otro clic sobre
la capa Uniones a 90 para indicar al programa que vamos a trabajar en ella.
Como decimos, para trabajar en una capa hay que dar un clic (seleccionar) sobre
su nombre o nmero, no sobre el ojo ni el candado ni la impresora. Como se puede
ver en la imagen, cada fila es una capa distinta y contiene tres iconos (un ojo, un
candado y la impresora), adems del nmero o el nombre de la capa. El ojo negro
hace visible el contenido de esa capa, el ojo gris oculta el mismo contenido (sin
borrarlo). El candado negro bloquea el contenido, para que no se pueda modificar, si
est gris se puede modificar. La impresora imprime o no el contenido de esa capa y
el nombre nos indica su contenido.
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Selecciona la otra parte y repite el proceso todo es igual excepto en ngulo que tiene que ser 135.
Es posible que a pesar de haber hecho todo correctamente no pase nada, es decir, no se ve el rayado en la pieza.
Observa si tienes un mensaje similar al de la imagen derecha.
Si es as quiere decir que hay una lnea sobre otra en alguna parte de lo que queremos rayar, tambin puede ser
que alguna lnea est separada de su contigua y no lleguen a tocarse.
Veamos la primera opcin. Da un clic (selecciona) la lnea sealada (flecha verde) y brrala, si hay otra debajo
ese era el problema. Prueba de nuevo a seleccionar y sombrear o rayar.
Vamos ahora a copiar y modificar esta unin para convertirla en otra, en una unin con lengeta y ranura.
Primero haz un barrido y selecciona todo.
A continuacin clic sobre la herramienta de modificacin.
Clic sobre Mover / Copiar. Un clic sobre el extremo inferior izquierdo (para sealar el punto inicial desde donde
queremos copiar), pulsa la barra espaciadora, teclea 70,0 (Entrar). Aparece la ventana en la que podemos elegir entre
eliminar, conservar o hacer varias copias, elige conservar y pulsa OK.
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Complemento tecnolgico:
Este tipo de juntas que estamos dibujando son un recurso muy importante en la unin y ensamblaje de las
distintas partes de un mueble y muy particularmente en la realizacin de las uniones con lengetas ya que
muchas de stas resultan del rebajado de un canto de tabla, producindose el rebajo o galce propiamente dicho.
lengeta: sinnimo de espiga larga o ancha en un ensamble: pieza que sobresale para encajar en una
ranura.
galce: rebajo hecho en una madera para alojar algo, por ejemplo el rebaje longitudinal en el cerco de una
puerta o ventana para recibir la hoja y servir de tope al cerrar.
Acotar horizontal y vertical.
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rcticas.
Contina practicando, dibuja las uniones de las siguientes imgenes: La primera se llama ensamble de dos
piezas a 90 con doble ranura pasante. Es una unin muy apropiada para enlazar el frente del cajn con los
laterales. La segunda es un ensamble de dos piezas en ngulo recto, con lengeta, ranura, rebajo y sesgo o
inglete. A diferencia del anterior, aqu no se ve la testa en ninguna de las caras.
rcos y molduras
DE
Pulsa puntero de seleccin. Selecciona y borra la lnea vertical derecha del rectngulo.
Platabanda: es una moldura ancha y de poco saliente con relacin a la
altura.
Crea otra capa, llmala platabanda, vamos a trabajar en ella. Desactiva
la capa filete y si quieres la cero, aunque ah no haya nada (clic sobre el
ojo).
El dibujo es similar al anterior, usa las mismas herramientas, lo nico
diferente son el segundo y el penltimo comando, el segundo ser 60,30 y
el penltimo 5,30.
Pulsa puntero de seleccin. Selecciona y borra la lnea vertical derecha
del rectngulo.
DE
Activa el icono Ajuste cero relativo (la izquierda, en la imagen), la Lnea de comandos dice: Situar origen relativo:
clic en la interseccin (1).
Clic sobre lnea dos puntos, pulsa la barra espaciadora y escribe @5,0 Siguiente punto: @0,30 (BDR una sola
vez), pulsa la barra espaciadora y teclea @0,5 Siguiente punto: @10<225 Siguiente punto: @10<315 Siguiente
punto: @10,0 Siguiente punto: Siguiente punto: @10<45 Siguiente punto: @10<135 Siguiente punto: aqu
simplemente acerca el puntero hacia (2) acepta y (BDR).
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Dibuja tres lneas horizontales (hacia la derecha) que salgan de los tres vrtices del tringulo derecho.
Con la herramienta Recortar alarga las lneas horizontales: Seleccionar objeto lmite: seala la vertical derecha,
Seleccionar objeto a recortar: primer clic sobre la vertical y un clic sobre cada una de las tres horizontales (BDR),
primer clic sobre la horizontal (3) segundo sobre (4) (BDR tres veces). Borra la lnea sobrante.
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rcticas.
Junquillo y Toro.
Estas dos molduras de perfil convexo son idnticas, y solo se diferencian por su tamao. Su perfil est formado
por un semicrculo, cuyo saliente ordinariamente es igual a la mitad de su altura: Cuando las dimensiones del
junquillo son grandes se denomina toro.
Nueva capa: junquillo. Desactiva la anterior etc.
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Caveto.
Es una moldura cncava, cuyo perfil est determinado
generalmente por un cuadrante de crculo, es una moldura
inversa al cuarto bocel.
Corona o Imposta.
Es igual al caveto, pero de pequeas dimensiones, Se emplea en las
cornisas para redondear ngulos rectos.
Gorguera o Mediacaa.
Es una moldura de perfil, inversa al toro y junquillo, y casi siempre
acompaada de dos filetes.
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Escocia.
Es una moldura cncava, formada por dos o ms arcos.
Nueva capa: escocia, desactiva la anterior.
Recordamos que (BDR) quiere decir, botn derecho del ratn.
Lnea, pulsa la barra espaciadora, escribe: 60,0 0,0 @0,10 @60,0 (BDR)
pulsa de nuevo la barra espaciadora, contina tecleando: 60,55 @45,0 @0,10 @45,0 (BDR)
seguimos con lnea, 15,55 @0,15 @15,0 (BDR)
0,10 @0,30 @15,0 (BDR tres veces).
Clic en el icono Arcos elige Arco con centro, punto, ngulos, activa En sentido horario (flecha superior derecha),
primer clic (centro) en (1), segundo clic (Radio) en (2) tercero (ngulo inicial) en (2, no es un error) cuarto en (3).
Segundo arco: primer clic en (4), segundo en (3), tercero en (3) cuarto en (5).
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Gola.
Es una moldura compuesta de doble curvatura, una
cncava y otra convexa.
Nueva capa, etc.
Linea: 60,0 @10,0 @0,5 @10,0 (BDR) 60,55 @60,0
@0,10 @60,0 (BDR)
Dibuja una lnea entre los dos extremos como en la
imagen
Ahora un arco: da el primer clic en (1), el segundo en (2),
el tercero tambin en (2), gira el arco hacia la derecha (3),
ten en cuenta que ha de estar seleccionado este icono (hacia
la derecha). Ahora clic sobre (4). Haz lo mismo con los otros
dos arcos, ten en cuenta el icono Direccin.
Finalmente activa el snap Interseccin y dibuja los arcos
que forman la moldura, uno con centro en (1) y el otro en (2).
Ten en cuenta el sentido horario y antihorario de los
arcos.
Taln.
Es una moldura parecida a la anterior, compuesta de doble curvatura pero sus curvas son contrarias a las de la
gola.
Nueva capa...
Linea: 60,0 @10,0 @0,5 @10,0 (BDR) 60,55 @60,0 @0,10 @60,0 (BDR)
Ahora da un clic sobre (1), pulsa la barra espaciadora, escribe @5,0
Da un clic en este icono (el de la izquierda, cero relativo), otro clic en la interseccin (2), pulsa la barra
espaciadora, teclea: @10,0 (BDR).
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tras actividades:
Maqueta todas las molduras que has realizado en una lmina DINA3. Numralas y asocia
el nombre correspondiente en el cajetn de dicha lmina que se llamar MOLDURAS.
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