ANLISIS DE
PROBLEMTICA
INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
MI: KAREM VZQUEZ RETA
Septiembre de 2015
Introduccin
a)
2.
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
3.
Modelo en Cascada
Pruebas
Mantenimiento
Modelo Evolutivo
(espiral)
Modelo Basado en
Componentes
Modelo gil
Metodologas giles
1.
2.
3.
4.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
5.
6.
7.
8.
9.
Elicitacin de Requisitos
Propuesta de Solucin
Anlisis de Requisitos
Diseo de la Solucin
Alto Nivel (Componentes/GUI)
Bajo Nivel (Base de Datos,
Casos de Uso, Diagramas de Flujo)
Diseo de Pruebas
Desarrollo de la Aplicacin
Reportes de Pruebas
Manuales (Instalacin, Tcnico, Usuario)
CD/Software
Historias de Usuario
Propuesta de Solucin
Product Backlog
Anlisis y Diseo
Spring Backlog
Scrum Board
Sprint Value
Manuales (Instalacin, Tcnico,
Usuario)
9. CD/Software
Identificar
actividades
Requerimientos de SW
Identificar
dependencias
de
actividades
Estimar
recursos para
las
actividades
Asignar
personas a las
actividades
Crear grficos
de proyecto
Redes de actividades
y Grficos de barras.
Calcular Promedio
Inicio
Leer
Calificaciones:
C1, C2, C3, C4
Calcular Promedio:
P = (C1 + C2 + C3 +
C4)/4
Promedio
Fin
Calcular rea de un
paralelogramo
Inicio
Leer Medidas:
Base, Altura
Calcular rea:
A = Base * Altura
rea
Fin
Calcular Nmeros
Pares e Impares
Inici
o
Leer Nmero
N
o
Es
divisibl
e por
2?
Impares
Pares
Fin
Preparar un caf
Inicio
Con
azcar?
Reunir
Elementos: Taza,
Cuchara
No
Con
leche?
Degustar
Caf
Hervir Agua
Agregar Caf
Fin
Inicio
Leer Pi =
3.1416, radio
Calcular Area:
A = Pi * radio * radio
Area
Fin
Calcular Nmeros
Primos y No Primos
Inicio
Leer Nmero
No
Es
divisib
le por
1?
S
No
No Primo
Es
divisibl
e por
si
mismo?
Primo
Fin
Ejemplo de un algoritmo
Qu es una Pantalla?
Es una interfaz de interaccin entre la mquina
y el usuario con el objetivo de realizar un
proceso de forma automatizada. En informtica
una pantalla es llamada GUI (Graphical User
Interface).
Un proyecto se compone de una gran cantidad
de pantallas que llevan una secuencia para
realizar tareas dependiendo del usuario que
interviene.
Usuario:
Contrasea:
Entrar
Qu es un Logo?
Es una imagen representativa de una compaa
(Privada/Gubernamental/Escuela), que se
utiliza para darle identidad ante la sociedad o
un grupo determinado.
No es obligatorio contar con l, sin embargo se
requiere para ser reconocido con mayor
facilidad ante un mercado.
1.7
Diseo de Bases de Datos
Ejemplos
1.7
Diseo de Bases de Datos
Ejemplos
Componentes:
Entidades
(Tablas)
Relaciones
Identificadores (Llaves)
Funciones
Triggers
1.7
Diseo de Bases de Datos
Ejemplos
Manejadores:
MySQL
SQL
Server
Microsoft Office Access
1.7
Diseo de Bases de Datos
Ejemplos
SQL Server
Es un manejador de bases de datos que utiliza el
lenguaje de SQL para realizar operaciones con
datos.
Principales instrucciones:
1.7
Diseo de Bases de Datos
Ejemplos
Consultas SQL
1.7
Diseo de Bases de Datos
Ejemplos
Consultas SQL
1.8
Entrega de Documentacin
Ejemplos
Documentacin o Entregables
1.8
Entrega de Documentacin
Ejemplos
Documentacin o Entregables
Inicio
Planeacin
Ejecucin
Monitoreo y
control
Cierre
Descripcin
del Proyecto
Propuesta
Lista de
Entregables
Plan de
Proyecto
Calendario
Minutas de
Seguimiento
Entrega de
Mdulos
Minutas de
Seguimiento
Reportes de
Seguimiento
Minutas de
Seguimiento
Manuales
Aceptacin
del Proyecto
Lecciones
Aprendidas