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PLANEACIONES DE CLASE DEL QUINTO BLOQUE DE

MATEMTICAS III
PROFESOR:
PLANEACION DIDACTICA
Esc. Sec.:

BLOQUE 5
EJE
TEMA
CONTENIDOS
ESTNDARES
CURRICULAR
ES
A TRABAJAR

PERIODO: SECUENCIA DIDCTICA 33

GRADO Y GRUPOS

CIUDAD

Manejo de la informacin
Nociones de probabilidad
Anlisis de las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con
base en la nocin de resultados equiprobables y no equiprobables.
MANEJO DE LA INFORMACIN
Calcula la probabilidad de eventos complementarios, mutuamente excluyentes e
independientes.
ACTITUDES HACIA EL ESTUDIO DE LAS MATEMTICAS
Comparte e intercambia ideas sobre los procedimientos y resultados al resolver
problemas.

PROPOSITOS

APRENDIZAJES ESPERADOS

Calculen la
probabilidad de
experimentos
aleatorios simples,
mutuamente
excluyentes e
independientes.

Resuelve y plantea problemas que involucran


ecuaciones lineales, sistemas de ecuaciones y
ecuaciones de segundo grado.
Resuelve problemas que implican calcular el
volumen de cilindros y conos o cualquiera de las
variables que intervienen en las frmulas que se
utilicen.
Anticipa cmo cambia el volumen al aumentar o
disminuir alguna de las dimensiones.
Lee y representa, grfica y algebraicamente,
relaciones lineales y cuadrticas.
Resuelve problemas que implican calcular la
probabilidad de eventos complementarios,
mutuamente excluyentes e independientes.
EVALUACIN POR RUBRICAS
PARMETROS DE VALORACIN POR RUBRICA
Nivel de desempeo
1 Inaceptable
2 Bajo
3 Satisfactorio
4 Destacado
RUBRICA

Calificacin
5.0
6.0
7.0 y 8.0
9.0 y 10

Elabora una grfica de probabilidad de un juego


de azar y percibe las condiciones en las que se

NIVEL DE
DESEMPE
O

COMPETENCIAS QUE SE
FAVORECEN
Resolver problemas de
manera autnoma
Comunicar informacin
matemtica
Validar procedimientos y
Resultados
Manejar tcnicas
eficientemente

INDICADORES
Elaboran 3 ruletas diferentes e
identifican en equipo los
elementos que hay que cambiar
o dejar para que el juego sea
ms justo, con base en la
nocin de resultados
equiprobables y no
equiprobables.

realiza y determina cmo debera ser para que el


juego sea equitativo.

OBSERVACIONES:

ACTIVIDADES
ACTIVIDADES DE INICIO:
-

Se analizaran el concepto de evento, azar, resultados equiprobables y no equiprobables

Se analizaran ejemplos sencillos donde se analicen situaciones de azar cuyos resultados sean
equiprobables y no equiprobables

ACTIVIDADES DE DESARROLLO:
-

Se resolvern ejercicios sencillos donde se manifiesten problemas de azar (dados, monedas, etc.)

El alumno inventara sus propios problemas donde se resuelvan problemas de azar con los temas
expuestos

ACTIVIDADES DE CIERRE:
Se resolvern ejercicios que impliquen problemas de azar, y cuyos resultados sean equiprobables y no
equiprobables
ACTIVIDADES GENERALES:
-Plantear problemas como:
Carmen y Daniel juegan a lazar dos dados. Las reglas son las siguientes,
En cada lanzamiento se calcula la diferencia entre los puntos de ambos dados, si es 0, 1o 2, Carmen gana
una ficha, si resulta 3, 4 o 5, Daniel gana una ficha.
El juego se inicia con un total de 20 fichas de las que toma una cada vez que gana un jugador. El juego

termina cuando no quedan ms fichas. Si tuvieran que jugar qu jugador preferiran ser? Por qu?
-Solicitar a los alumnos elaborar la grfica de probabilidad de este juego para percibir las condiciones en las
que se realiza y preguntar cmo deberan ser para que el juego fuera equitativo.
-Promover que los alumnos se den cuenta de que tienen la posibilidad de anticipar una respuesta y,
enseguida, buscar algn procedimiento que les permita verificarla.
-Promover la discusin en el grupo sobre las razones por las que un juego puede ser equitativo o no.
-Invitar a expresar sus ideas a quienes no participan mucho.
-Recurrir a I lectura del texto del problema para identificar si existe informacin suficiente para reconocer si
el juego es equiprobable o no.

Recibe: Profesor (a)________________________

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