Anda di halaman 1dari 3

UNIVERSIDAD AUTNOMA DE NUEVO LEN

SECRETARA ACADMICA
DIRECCIN DE ESTUDIOS DE NIVEL MEDIO SUPERIOR

ACTIVIDAD DE APLICACIN 3

En esta actividad utilizars los comandos bsicos move, putbeeper, pickbeeper, turnleft y turnoff
para solucionar un problema de Karel. Abre el software de Robot Karel y analiza el siguiente
problema
Karel es un estudiante de preparatoria y est sentando en la parte de atrs en un saln,
tomando la clase de Tecnologa de la Informacin y de la Comunicacin 2, desea salir, pues le
avisan que sus paps lo esperan en la direccin de la escuela, sin embargo, sabe que varios
de sus compaeros lo molestan y no desea pasar por donde se encuentran. Determina una
trayectoria para que Karel salga del saln sin ser molestado por sus compaeros.

Consideraciones:
Karel inicia el recorrido orientado hacia el este
Karel debe recoger sus 5 libros que se encuentran en su lugar y 5 cuadernos que se
encuentran en el locker del saln
Karel tiene vaca su mochila
Existen 3 puntos donde se encuentran los alumnos que molestan a Karel
Karel deber entregar su mochila con todo su contenido a sus paps

A continuacin se muestra la distribucin del saln de clases

A continuacin se describen los pasos a seguir para dar solucin a su problema:


1.-

Selecciona la seccin Mundo, orienta a Karel en la Direccin Este, agrega los muros tal y
como se muestra en la figura anterior. En la posicin (1, 1) se encuentra el cursor y Karel, en
ese lugar ubica el apuntador del mouse, pulsa el botn derecho. Observa que se muestra un
men contextual, el cual sirve para establecer la cantidad de zumbadores. Haz clic en 5
zumbadores. Ahora ubica el apuntador del mouse en la posicin (2, 7), pulsa el botn
derecho del mouse y selecciona 5 zumbadores. Con ello se crea el Mundo de Karel.
1

UNIVERSIDAD AUTNOMA DE NUEVO LEN


SECRETARA ACADMICA
DIRECCIN DE ESTUDIOS DE NIVEL MEDIO SUPERIOR
2.-

Selecciona la seccin Programa, clic en Java y en el botn Nuevo. Debajo de la instruccin


Program escribe lo siguiente:

3.-

Compila el programa, selecciona la seccin Ejecutar, clic en Inicializar y en Correr. Observa


que con ello, Karel toma los 5 zumbadores y los guarda en su mochila. Lo siguiente es hacer
que Karel gire hacia el Norte y avance 6 cuadras. Escribe lo siguiente:

UNIVERSIDAD AUTNOMA DE NUEVO LEN


SECRETARA ACADMICA
DIRECCIN DE ESTUDIOS DE NIVEL MEDIO SUPERIOR

4.-

Karel girar hacia el Este y tomar los otros 5 zumbadores. Escribe lo siguiente:

5.-

Observa que Karel gira y toma los otros 5 zumbadores que se encuentran en su camino. Por
ltimo Karel saldr del saln y dejar el contenido de su mochila a sus paps. Obviamente
evitar pasar por donde se encuentran esos compaeros que no desea ver. Esta parte del
programa hazla por tu cuenta, pues ya tienes los conocimientos necesarios para hacer que
Karel camine y gire. No se te olvide que al salir del saln, Karel deber de dejar los 10
zumbadores que lleva en su mochila, para ello debers utilizar el comando putbeeper.

6.-

Guarda el Mundo y el Programa con el nombre de AAMundo3 y AAPrograma3


respectivamente, dando clic al botn Guardar en ambos casos y sigue las indicaciones de tu
maestro para su revisin.

7.-

Cierra la aplicacin de Robot Karel.

EVIDENCIA
Mundo y programa en lenguaje de programacin Robot Karel

Anda mungkin juga menyukai