profesor de arquitectura hngaro Erno Rubik en 1974.2 3 Originalmente llamado "cubo mgico",4
el rompecabezas fue licenciado por Rubik para ser vendido por Ideal Toy Corp. en 1980.5 Gan el
premio alemn a mejor juego del ao en la categora "Mejor Rompecabezas" ese mismo ao. Hasta
enero de 2009 se han vendido 350 millones de cubos en todo el mundo,1 6 hacindolo el juego de
rompecabezas ms vendido.7 8 Es considerado, en general, el juguete ms vendido del mundo.9
En un cubo de Rubik clsico, cada una de las seis caras est cubierta por nueve pegatinas de seis
colores uniformes (tradicionalmente blanco, rojo, azul, naranja, verde y amarillo).10 Un mecanismo
de ejes permite a cada cara girar independientemente, mezclando as los colores. Para resolver el
rompecabezas, cada cara debe volver a consistir en un solo color.
El cubo celebr su 25. aniversario en 2005 por lo que sali a la venta una edicin especial del
mismo en la que la cara blanca fue remplazada por una reflejante en la que se lea "Rubik's Cube
1980-2005". En su 30. aniversario, en 2010, se comercializ otra edicin especial que estaba
fabricada en madera.
Existen variaciones con diversos nmeros de cuadrados por cara. Las principales versiones que hay
son las siguientes: el 222 "Cubo de bolsillo", el 333 el cubo de Rubik estndar, el 444 (La
venganza de Rubik), el 555 (El Cubo del Profesor) y desde septiembre de 2008 el 666 (VCube 6) y el 777 (V-Cube 7) de Verdes Panagiotis.11 La empresa Shengshou lanz al mercado a
principios de 2012 cubos de 8x8x8 y 9x9x9 y 10x10x10. A partir de la fecha salen tanto nuevos
productos como nuevas marcas. El gran salto de creacin de cubos superiores a los 10x10x10 que
haba lanzado Shengshou en 2012, lo hizo la marca Moyu y Yuxin, lanzando las versiones,
11x11x11 (Yuxin) y 13x13x13 (Moyu) son las versiones producidas en masa ms grandes hasta la
fecha. Tambin se pueden comprar versiones ms grandes, por ejemplo el 17x17x17 producida por
el diseador Oskar Van Deventer.
ndice
1 Concepcin y desarrollo
1.1 Intentos previos
1.2 Invencin de Rubik
1.3 Disputas de patente
1.4 2008-2015
2 Mecanismo
3 Variaciones
3.1 NXN Clsicos
3.2 Minx pyramides
3.3 Minx dodecaedros
3.4 Skewb
4 Matemtica
4.1 Permutaciones
Concepcin y desarrollo
Intentos previos
En marzo de 1970, Larry Nichols invent un rompecabezas con piezas rotables en grupos de 222
y present una solicitud de patente canadiense. El juguete de Nichols se sostena usando imanes. A
Nichols se le otorg una patente estadounidense (3655201) el 11 de abril de 1972, dos aos antes de
que Rubik inventara su cubo.[cita requerida]
El 9 de abril de 1970, Frank Fox patent su 333 esfrico. Recibi una patente del Reino Unido
(1344259) el 16 de enero de 1974.[cita requerida]
Invencin de Rubik
Envase del cubo de Rubik, juguete del ao de 1980. Ideal Toy Corp., hecho en Hungra.
A mediados de la dcada de 1970, Ern Rubik trabajaba en el Departamento de Diseo de Interiores
Disputas de patente
Nichols le asign su patente a su compaa empleadora, Moleculon Research Corp., que demand a
la Ideal Toys Company en 1982. En 1984 Ideal perdi la demanda por infraccin de patentes y
apel. En 1986 la corte de apelaciones confirm que el Cubo de Rubik de 222 "Pocket Cube"
infringa la patente de Nichols, pero revirti el juicio sobre el Cubo de Rubik de 333.15
Todava en procesos para la solicitud de patente de Rubik, Terutoshi Ishigi, un ingeniero
autodidacta y dueo de una forja cerca de Tokio hizo su solicitud de patente por un mecanismo
prcticamente idntico y recibi una patente (JP55-8192) en 1976. Hasta 1999, cuando la nueva ley
de patentes japonesa entr en vigor, la oficina de Japn conceda patentes nacionales a tecnologa
no divulgada dentro del pas sin necesidad de tener novedad a nivel mundial.16 17 Por lo tanto, la
patente de Ishigi es aceptada generalmente como una reinvencin independiente.18 19 20
Rubik solicit una segunda patente hngara el 28 de octubre de 1980, y solicit otras patentes. En
Estados Unidos se le dio otra el 19 de marzo de 1983.
El inventor griego Panagiotis Verdes patent un mtodo para crear cubos ms all del 555 hasta
111111 en 2003, aunque afirma que tuvo la idea original alrededor de 1985. Sus diseos, que
incluyen mecanismos mejorados para los 333, 444 y el 555 son apropiados para el
speedcubing. Se anunci que estos cubos seran lanzados al mercado en septiembre de 2008 a travs
de la marca VCube.11
2008-2015
Estos aos, han marcado historia para el cubo rubik, ya que se han inventado infinidad de modelos,
marcas y fondos. Tambin de diversos tipos de formas, colores y fitarras.
Mecanismo
podan estar coloreados de tal manera que enfatizaran las aristas o los vrtices, en vez de las caras,
como el coloreo estndar lo hace; pero ninguno de estos coloreos alternativos se volvi popular.18
Variaciones
Diversos tipos de cubo NXN, se muestran en la imagen 2x2, 3x3, 4x4, 5x5, 6x6, 7x7.
Existen diferentes variaciones del cubo de Rubik, que llegan hasta las trece capas: el cubo de
222, 333, el de 444, 555, de 666 (V-Cube 6), de 777 (V-Cube 7), de 8x8x8
(Shengshou 8x8), de 9x9x9 (Shengshou 9x9), de 10x10x10 (Shengshou 10x10), de 11x11x11
(YuXin 11x11), y de 131313 (moyu 13x13). Sin embargo, existen cubos de mayor tamao que no
han salido al mercado, por ejemplo, el diseado por Oskar van Deventer, de 17x17,21 presentado en
el Simposio de Nueva York el 12 de febrero de 2011.22 el 222222 de corenpuzzle23 o el 28x28
de Tony Fisher.
Con la ya gran variedad de puzles inventados por diversas marcas ya no se pueden ordenar por
formas bsicas, sino por familia, las familias son las siguientes:
NXN Clsicos
En esta familia son todos aquellos puzles cbicos como el 3x3, es decir que n=x en la familia NXN
entra en todos los cubos de mismo nmeros de caras desde el 1x1, hasta el ya inventado 28x28.
Lo interesante es, que hay otros cubos NXN todava no inventados tales como el 14x14, el 16x16,
etc. Pero en esta familia especialmente se toman en cuenta los cubos 1x1 hasta el 13x13. Esto
tambin se debe a que los otros cubos todava no son fabricados en ms pero por ser de mismo
nmero de caras por vrtices se toma cualquiera en cuenta.
Lista de NXN Clsicos existentes conocidos:
1x1, 2x2, 3x3, 4x4, 5x5, 6x6, 7x7, 8x8, 9x9, 10x10, 11x11, 12x12, 13x13, etc.
Minx pyramides
En esta familia, entran algunos puzles con forma de pirmide y funcionan muy parecido. Por
ejemplo, el Piraminx, el Maestro Piraminx, el Profesor Piraminx, el Royal Piraminx y el Emperador
Piraminx
Tambin entran otros cubos tipo face turning como el octaedro face turning, el icosaix, el nebula o
el face icosaedro a pesar de no ser pirmides.
Minx dodecaedros
En esta familia entran diversos cubos con forma de dodecaedro como el famoso Megaminx,
tambin los Gigaminx, Teraminx, Petaminx, Examinx, Zetaminx y el Yottaminx, que es el cubo ms
grande del mundo.
Otros ejemplos podran ser los Kilominx, Flowerminx, Bahuina, Helicopter Dodecaedro, Starminx
en todas su versiones, Connerminx y Conermate.
Tambin las variaciones del 2x2 y 3x3 hechos dodecaedro.
Los cubos Tuttminx y Rayminx son icosaedros truncados pero se incluyen en este grupo por su tipo
de solucin parecida a la de los dodecaedros.
Skewb
Matemtica
Permutaciones
En el cubo de Rubik original (333) tiene ocho vrtices y doce aristas. Hay
(40 320)
formas de combinar los vrtices del cubo. Siete de estas pueden orientarse independientemente, y la
orientacin de la octava depender de las siete anteriores, dando
(2187) posibilidades.
A su vez, hay
(239 500 800) formas de disponer los vrtices, dado que una paridad de
las esquinas implica asimismo una paridad de las aristas. Once aristas pueden ser volteadas
independientemente, y la rotacin de la duodcima depender de las anteriores, dando
(2048) posibilidades. En total el nmero de permutaciones posibles en el Cubo de Rubik es de:
= 43 252 003 274 489 856 000
Es decir, cuarenta y tres trillones doscientos cincuenta y dos mil tres billones doscientos setenta y
cuatro mil cuatrocientos ochenta y nueve millones ochocientos cincuenta y seis mil
permutaciones.24
El rompecabezas es a menudo promocionado teniendo solo "millardos" de posiciones, ya que
nmeros ms grandes no son muy familiares para la mayora de la gente.
Caras centrales
Algoritmos
En la terminologa de los aficionados al cubo de Rubik, una secuencia memorizada de movimientos
que tiene un efecto deseado en el cubo es llamado algoritmo. Esta terminologa deriva del uso
matemtico de algoritmo, un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas
y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos. Cada mtodo de resolver el
cubo emplea su propio conjunto de algoritmos, junto a descripciones de cul es el efecto del
algoritmo, y cundo puede ser usado para llevar al cubo a un estado ms cercano a estar resuelto.
Muchos algoritmos son diseados para transformar solo una pequea parte del cubo sin desarmar
otras partes ya resueltas, y as poder ser aplicados repetidamente a diferentes partes del cubo hasta
que quede resuelto. Por ejemplo, hay algoritmos para intercambiar tres vrtices o cambiar la
orientacin de dos vrtices sin cambiar al resto del rompecabezas.
Algunos algoritmos tienen un efecto deseado en el cubo (por ejemplo, intercambiar dos vrtices)
pero pueden tener efectos colaterales (como permutar dos aristas). Dichos algoritmos son a menudo
ms simples que otros sin efectos no deseados y son ms comnmente empleados al principio,
cuando la mayor parte del rompecabezas no ha sido resuelto y los efectos secundarios no son
importantes. Hacia el final de la solucin son usados algoritmos ms especficos (y por lo general
ms complejos) para evitar mezclar partes del cubo que ya han sido resueltas.
Soluciones
Notacin
Cuando una letra es seguida por una prima, indica un movimiento en el sentido contrario a las
agujas del reloj, mientras que una letra sin prima indica un movimiento en sentido de las agujas del
reloj. Una letra seguida por un 2 (ocasionalmente en superndice, 2) indica dos giros, o un giro de
180.
Para mtodos que usan giros de capas medias (particularmente el mtodo de vrtices primero,
desarrollado por Ern Rubik) generalmente se acepta una extensin de la notacin llamada "MES",
donde las letras M, E y S indican movimientos de capas medias. Es usado, por ejemplo, en los
algoritmos de Marc Waterman.27