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DINAMICAS DE INTEGRACION GRUPAL

OBJETIVO:
Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva
juegos y dinmicas.
CONTENIDO PROGRAMATICO:
C o n c e p t o s b s i c o , t c n i c a s d e conduccin grupal, el juego,
el animador, la dinmica
Conceptos bsicos:
Tiempo libre:
Es aquel tiempo donde existe oportunidad de obrar o no; de hacer algo,
de descansar, reposar, divertirse, etc.
Ocio:
Es aquel lapso de tiempo donde se da una omisin total de la actividad.
Una diversin u ocupacin reposada.
Recreacin:
Es la accin premedita o espontnea definida en
u n conjunto de actividades organizadas para la ocupacin positiva del
tiempo libre.
Animacin:
Va asociado a la palabra nimo, la cual viene
representar valor, esfuerzo, vigor, entusiasmo. Abarca para
todor e c r e a d o r e l r o l d e m o t i v a d o r y f a c i l i t a d o r d e l a s
c o n d i c i o n e s mnimas necesarias para el disfrute de las actividades
programadas.
Recreador:
Es aquella persona que motiva a un grupo, que genera actividad
grupal y que est en capacidad de responsabilizarse de dicho
grupo y ejecutar su conduccin.

Coordinador:
Es aquella persona cuyo rol es el de organizar
eintegrar las actividades de diversos subgrupos y que tiene unavisin
global del programa a ejecutar.
Usuario:
Es el conjunto o grupo de personas que demandan los
servicios de una serie de actividades organizadas.
Grupo:
Es la forma ms frecuente y familiar de organizacin social posibilitando
una comunicacin frecuente y regular.
Dinmica:
Es el conjunto de fuerzas positivas o negativ
a s operantes que prevalecen al interior de un grupo y conforman la
atmsfera del mismo.
Tcnicas de conduccin:
S o n t o d o s a q u e l l o s p r i n c i p i o s q u e conducen a orientar o cana
lizar cambios hacia los objetivos deseados.
TCNICAS DE CONDUCCIN GRUPAL Y RECREACIN
Grupos Pequeos:
Son grupos aproximadamente de 12 y con
u n mximo de treinta personas, en las cuales el acercamiento, el
conocimiento y la integracin de sus participantes es mayor. En
estelas relaciones se establecen cara a cara.
Grupos Medianos:
Estos estn conformados por un nmero entre 30y 40 personas, donde
su participacin no es de forma tan espontnea como suele ocurrir
con el grupo anterior. Existe a veces la necesidad de subdividir
este grupo en otros ms pequeos.

Grupo Grande:
Es aquel cuyo nmero esta por arriba de los
4 0 participantes, en este caso suelen perderse las caractersticas degrup
o y ocurre por ello, la formacin espontnea de subgrupos.
Objetivos:
El animador o recreador que realiza y ejecuta un programa recreativo
debe conocer el inters en el cual se centra el grupo y tomar esto en
cuenta en todo momento en el que se realice una actividad recreativa.
Efecto Multiplicador del Conductor:
Un buen conductor deactividades centradoen los miembros de su grupo
debem o t i v a r l o s ,
a p r o v e c h e n s u s r e c u r s o s r e c r e a t i v o s , c a p a c i d a d d e trabajo y
organizativa para lograr de esta manera que se amplia ron los
objetivos previstos
.Distribucin de la Autoridad:
En la consecucin de los objetivos,
laautoridad es el principio coordinador de las responsabilidades delgrupo
, crea sus pautas y acta como un medio. Debe propiciar el liderazgo
para hacer de la autoridad una funcin compartida.
Presentacin de una actividad:
E n p r i n c i p i o s e d e b e c o n o c e r l o s objetivos de la tcnica a utilizar,
y los mismos pueden o no plantersela inicio de la
Actividad; dependiendo de si estos favorecen o perjudican.
La motivacin:
Su importancia radica en el hecho de romper el
hielop a r a e n t r a r p r o g r e s i v a m e n t e e n l a a c t i v i d a d p l a n t
e a d a . D e b e s e r generada en funcin de la madurez, edad y nivel
cultural.
La expresin: EL HACER:
E l o b j e t i v o d e e s t a t c n i c a e s e l d e motivar la expresin
grupal e individual a travs de la escritura, la representacin, el dibujo,
los juegos y las actividades manuales.
La confrontacin: EL ANLISIS:

E s e l s o m e t i m i e n t o d e l o s resultados de la etapa anterior a


un anlisis grupal cuyo objetivo es el de compartir, reflexionar y obtener
conclusiones.
La asimilacin:
Esta nos ubica en el fin del ciclo de los objetivos
previstos y sus resultados es el aprendizaje grupal.
DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS
1. LA TEMPESTAD:
Todos los participantes forman un crculo con sus respectivas sillas.
Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: Un barco en medio
del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga OLA A LA
DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; c u a n d o y o
diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto
hacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD,
t o d o s d e b e n cambiar de puesto, mezclndose en diferentes
direcciones. Se dan varas rdenes, intercambiando a la derecha y a la
izquierda, cuando observe que los participantes estn distrados, el
dirigente dice:
T E M P E S TAD . A l a s e g u n d a o t e r c e r a o r d e n e l d i r i g e n t e
o c u p a u n puesto aprovechando la confusin, quedando un jugador
sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador
queda tres veces sin puesto, se le hace una penitencia. Implementos:
sillas colocadas en xacrculo (no debe sobrar ninguna).
2. FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN:
Los jugadores se ubican en sus sillas formando un crculo. Quien dirige
el juego dice: Fulano se comi un pan en las calles de San Juan. El
aludido (a) contesta: Quin yo? Y responden Si, T al tiempo
que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: Entonces
quin? A la cual l o ella responde de nuevo dando el
nombre
d e otro participante: Fue fulanito!. As pues, se repite el dialog
oa n t e r i o r, h a s t a q u e t o d o s s e a n n o m b r a d o s . I m p l e m e n t o s :
s i l l a s colocadas en circulo
3. NUMEROS:
Se forma una ronda con todos los participantes,
l o s jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir,

caminando. Quien dirige el juego da la orden: Una pareja, Dos


parejas, tres... Cuatro... etc. Al escuchar la orden, los
jugadores deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja
o si se equivoca de nmero sale del juego.
4. LAS FRUTAS ESTN EN LA CANASTA:
Los participantes deben colocarse en crculo con sus respectivas sillas. El
asesor del grupo s e d i r i g e a a l g u n o s d e l o s p a r t i c i p a n t e s y l e s
d i c e : l i m n , p i a , lechosa, el aludido debe decir el nombre de la
persona que est
as u d e r e c h a . L u e g o s e d i r i g e a o t r o p a r t i c i p a n t e :
M e l o c o t n , manzana, pera y este deber decir el nombre del
compaero
quee s t a a l a i z q u i e r d a . L a o r d e n d e b e r d e c i r s e v
a r i a s v e c e s y a diferentes participantes. Cuando se observe que
estn distrados y se han nombrado a todos se dice en voz alta: Las
frutas estn en la canasta; luego, todos los participantes debern
cambiar de lugar mezclndose en todas las direcciones pues no est
permitido que nadie se quede en su puesto original. La orden: las
frutas estn en la canasta luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que est
dirigiendo e l j u e g o o c u p a u n a s i l l a y c o n t i n a e l j u e g o
r e e m p l a z a n d o a l a persona que quedo sin silla. A cada jugador se
le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma
fruta.
5. LAS FRUTAS:
Puede hacerse al aire libre o en el saln, el objetivo es ver la
relacin que hay entre comprador y vendedor. Se divide el g r u p o e n
dos equipos de 6 personas. A un equipo se le da
e l nombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe el
nombre de las frutas (es el vendedor) y lo tienen que
a d i v i n a r cuando vayan los compradores a solicitarla. Los

compradores

sern 2 personas escogidas de los que

quedaron fuera de los 12.Uno ser de modales bruscos y otro de


modales correctos. Estos d e b e n s i m u l a r l a c o m p r a d e l a s
f r u t a s y a c e r t a r d e q u e f r u t a s e trata mediante un dialogo de
compraventa, adivinando los

nombresd e l a s f r u t a s ( e l d i a l o g o s e
a l a c r e a t i v i d a d d e l o s participantes)

d e j a

6. EL MENSAJE MALOGRADO:
Se trata de descubrir barreras en la comunicacin. Se divide el
grupo en dos equipo (tambin puede h a c e r s e u n s o l o g r u p o
en circulo). Al primero de la fila (o
delc i r c u l o ) s e l e d a u n m e n s a j e a l o d o
a f i n d e q u e l o v a y a transmitiendo en secreto
correctamente. Luego se pregunta en voz alta al ltimo de cada fila (o
del crculo) cual fue el mensaje que se le comunico. Se afronta entonces
con el mensaje real transmitido
7. REPRESENTACIONES:
C a d a j u g a d o r r e c i b e u n p a p e l c o n u n a slaba o palabra
con la cual tiene que reunirse y combinar sus letras, el papel tiene que
tener un color especfico, y as obtener el tema de una cancin o
accin. S le sale una accin, por ejemplo paseo a la
montaa debe de representarlo con mmica. Los dems debern
adivinar la accin que est representando. Si le sale una cancin, por Ej.
no se t el grupo se rene, ensaya y la canta.
8. LA ARGOLLA:
Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando
en lneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un
palito en la boca y el primero de cada fila un anillo. Se trata de ir
pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin
tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo haga en menor
tiempo.
9. LA RISA:
Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y
separndolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira al c e n t r o u n a
moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un color
especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los d e
la otra deben rer fuerte y hacer morisquetas. Los
q u e r e n cuando deben estar serios salen de la fila y se contina.
10. EL REY MANDA:
Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos los dems formaran un
equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin del
juego con una barra a su favor. Cada equipo elige a un representante y
este ser el nico que servir al Rey acatando sus rdenes. Si el rey

pide por ejemplo, un reloj, el r e p r e s e n t a n t e d e c a d a e q u i p o


t r a t a d e c o n s e g u i r e l r e l o j e n s u equipo a fin de llevarlo
prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo d e l p r i m e r o q u e l o
entregue. Al final gana el equipo que haya
suministrado ms objetos.
11. LAS SILLAS:
Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes
juntando los respaldos; todos se sientan y
mientrass u e n a l a m s i c a t o d o s d e b e n b a i l a r a s u a l r e d
e d o r, c u a n d o l a m s i c a c e s a a l a s e a l d e l q u e d i r i g e ,
t o m a n a s i e n t o , Q u i e n s e qued sin silla sale del juego.
12. EL NAUFRAGO:
Uno es el capitn, que dirigir el juego. Todos los dems sern
tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las rdenes del
capitn. Segn el nmero de participantes
sen o m b r a r a d o s a y u d a n t e s q u e t i r a r n a l m a
r a l o s q u e s e equivoquen, de esa manera salen del juego. El
barco se hunde y el capitn dice: hagan grupos de ocho, de 7, de 6,
etc. Todos los que q u e d e n f u e r a d e u n g r u p o s a l l e n d e l
j u e g o . E s n e c e s a r i o h a c e r reflexiones que sirvan de
aplicaciones a diversas actitudes ante la vida.
13. EL CORREO LLEGA:
Este juego se puede realizar de pie o sentado, Q u i e n d i r i g e e l
juego dice: Llego el correo para los que tienen:
zapatos, reloj, etc. Los aludidos deben cambiar de sitio rpido
14. ENCONTRAR SU PAREJA:
Los participantes (hombres) se colocan e n c r c u l o y e n
el centro las mujeres, la cantidad de hombres
alrededor ser uno ms que el de las mujeres. Los crculos
s e mueven en direcciones opuestas bailando al son de la msica. Cada
hombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin pareja tiene
que pagar penitencia.
15. ZOOLGICO DE CARAMELOS:
L o s p a r t i c i p a n t e s s e s i e n t a n e n crculo. En una mesa en el centro
se colocan los caramelos. El dirigente susurra en el odo de cada
persona el nombre de
una n i m a l d i f e r e n t e , p e r o u n o d e l o s n o m b r e s s e d

a r a v a r i o s participantes. En el momento en que el dirigente dice


en voz alta el nombre de un animal, la persona con ese nombre correo y
toma un caramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del
animal que tiene varios jugadores estos corrern para tratar de
agarrarlo.
16. ZAPATOS:
Tod o s lo s p a rtic i p a n tes s e q u i ta n l os z a p a to s . E l
dirigente los amarra en parejas distintas. Los jugadores estn a 5metros
de distancia, cuando se da la seal todos van a buscar sus zapatos, se
los ponen y el ltimo que llegue tiene su penitencia.
17. NOMBRES DIFERENTES:
Se forma un crculo, el animador dar un n o m b r e a c a d a
participante, este nombre es el de uno de los
integrantes del grupo. Cuando dice: salga Mara y sale la verdadera
Mara y no la que se le dio ese nombre, sale del juego.
18. PENITENCIAS:
Se forma un crculo, a cada jugador se le pide que le de una
penitencia al compaero de la derecha, la escriba en un papel y al
final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado, el animador
recoge los papeles, y les explica a los participantes que cada quien tiene
que hacer la penitencia que escribi. Al final se dala moraleja: no le
hagas al otro que no quieres que te hagan a ti.
19. LA PAPA CALIENTE:
Se hace un circulo con los participantes ya sean sentados o
parados, se elige a un participante y se le entrega una pelota o cualquier
otro objeto, el animador se coloca de espalda al grupo y va diciendo:
papa caliente la pelota u objeto va rotando entre todos; de repente
dice: se quemo y la persona que en ese m o m e n t o t e n g a l a
p e l o t a p i e r d e y s i s e q u e d a d o s v e c e s c o n l a misca tiene
penitencia.
20. LABERINTO HUMANO:
Todos en circulo agarrados de las manos, q u i e n d i r i g e v a a s e r l a
p u n t a y e m p i e z a a p a s a r p o r a r r i b a , p o r abajo, por donde
quiera. Sin soltarse de las manos todos lo siguen. Cuando todos estn
enredados, se pide que se vuelva a la posicin inicial, sin soltarse.
21. LA CUERDA EN LA BOTELLA:
Se hace un circulo todos de pie, se elige una persona y se le amarra en
la parte de atrs del pantaln ( e n e l o j a l ) u n a c u e r d a

p e q u e a , y s e l e p i d e q u e i n t r o d u z c a l a punta de la
cuerda en la botella, si en un minuto logra hacerlo tiene penitencia.
22. EL LIMON:
Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frente a otro, en el
medio se coloca un limn, el primero de las filas de los grupos corre
hacia atrs y pasa por el medio de las piernas de los otros participantes,
el primero que llegue agarra el limn y lo deja a h , y s e c o l o c a
d e l t i m o e n l a f i l a , a s v a n p a s a n d o t o d o s . E l equipo
que ms veces agarre el limn gana.
23. EL ENCUENTRO:
Varios Jugadores parados o sentados en crculo, pero un poco
separados. Dos jugadores vecinos agarran cada uno un objeto. El
animador de espalda y sin ver ordena que comience el j u e g o . C a d a
objeto pasa de mano en mano, pero en
direccinopuesta. De repente se ordena que se vuel
v a n l o s o b j e t o s e n direccin contraria (la seal puede darse a
travs de una palmada).El juego termina cuando alguien queda
con los dos objetos, se le hace penitencia.
24. EL MONO SABIO:
L o s j u g a d o r e s e s t n e n c r c u l o , l a p r i m e r a persona se
pone de pie y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese
objeto y otro ms, la tercera persona toca el objeto del primero, del
segundo y el de l, y as las dems personas. Al tiempo que se
tocan los objetos se nombran en voz alta. (Tambin puede
hacerse con nombres en lugar de objetos)
25.1 LIMON, MEDIO LIMN X LIMONES:
Los participantes sentados en crculo se enumeran en voz alta, el
animador empieza el juego diciendo por ejemplo: un limn, medio
limn, 6 limones. As pues, el numero 6 deber decir de inmediato y
rpidamente, un limn, medio limn, 6 limones y x limones, y as
sucesivamente. El que se equivoque sale del juego.
26. LA ORQUESTA:
Todos los participantes en crculo, se nombra un voluntario el cual
sale del grupo. Se nombra a alguien para que dirija la orquesta, lo que
el haga todos lo hacen, el voluntario tiene que adivinar quin es el
director, si se equivoca tres veces tiene penitencia.
27. APARTAMENTOS E INQUILINOS:

C a d a 2 p a r t i c i p a n t e s s e agarran de las manos,


colocndose frente a frente entre ellos se ubica un tercero. Los que
estn agarrados reciben el nombre de apartamentos; el que est
al medio se llama inquilino. El que dirige el juego dice: cambio de
inquilinos y estos deben dejar su apartamento y correr en busca de otro.
Luego dice: cambio de apartamentos y estos deben soltarse e ir en
busca de otro inquilino.
28. OBJETOS PERDIDOS:
Se divide el grupo en subgrupos. El
directord e l j u e g o i n v i t a a t o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s
p a r a q u e c o l a b o r e n entregando objetos de uso personal.
Quien dirige el juego los va detallando en voz alta y los muestra; los
coloca sobre un escritorio
y l o s t a p a . D e s p u s d e u n o s m i n u t o s ( 2
o 3 ) e s c o g e u n representante de cada subgrupo, estos
deben tener lpiz y papel, ellos escribirn el mayor nmero de
objetos que recuerden.
29. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS:
A v a r i o s p a r t i c i p a n t e s escogidos con anterioridad, se le
reparten papeletas con el nombre de algn oficio o personaje. Estos
jugadores tratarn de
representars u p a p e l l o m s f i e l m e n t e p o s i b l e ;
m e d i a n t e m m i c a s , l o s espectadores deben adivinar
correctamente. Los que no han sido adivinados pagan penitencia.
30. LAS VACAS VUELAN:
S e c o l o c a n e n c r c u l o l o s j u g a d o r e s y colocan las manos
palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra un animal
que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntar, dando
una palmada. Quien dirige,
tambinh a c e e s t o , p e r o t r a t a d e h a c e r e q u i v o c a r
a l o s p a r t i c i p a n t e s haciendo acciones contrarias a las
indicadas; es decir, si nombra a un animal que vuela, junta las manos y
a la inversa. Al dar la orden las vacas vuelan todos cambian de puesto.
31. ESTIRA Y ENCOGE:
Los jugadores en crculo deben estar muy atentos. Quien dirige el juego
da las siguientes ordenes: estiren y los jugadores deben encoger los
brazos y al decir encojan
los j u g a d o r e s d e b e n e s t i r a r l o s b r a z o s . A l p r i n c i p i o
d e b e h a c e r s e despacio, luego ms rpido.
JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL

32. EL RELOJ DESPERTADOR:


E l g r u p o e s t s e n t a d o e n f o r m a circular, el
animador (a) tira la pelota a uno de los jugadores y se voltea, los
jugadores hacen circular la pelota de mano en mano, en u n
momento se hace sonar un pitazo, al instante se
d e t i e n e l a pelota; el jugador que se quedo con ella, debe decir doce
nombres con la letra indicada por el animador y as sucesivamente.
33. LA GRAN PREGUNTA:
El director (a) del juego da a cada
jugadorel nombre de una fruta y despus responde a la preguntaformul
ada. Ejemplo: el directo pregunta qu te duele? Y el aludido responde:el
mango
34. SIN QUEMARSE LOS DEDOS:
Se escoge una letra. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar
ciudades, personas, objetos, verbos o s i m p l e m e n t e p a l a b r a s q u e
empiecen con la letra selecciona. Un jugador enciende un
f s f o r o y v a d i c i e n d o p a l a b r a s h a s t a q u e s e apague el
fsforo, luego sigue otro. Se aplaude aquel que dijo el mayor
nmero de palabras sin quemarse.
35. ENSALADA DE REFRANES:
Mientras un jugador sale del lugar; los dems escogen un refrn y
se reparten las palabras del refrn. La p e r s o n a q u e s a l i y
represa pregunta Cul es el refrn? Y
todosr e s p o n d e n a l t i e m p o d i c i e n d o c a d
a u n a d e l a s p a l a b r a s correspondientes.
El adivinador debe descubrir cul fue el refrn.
36. CONCURSO DE CANCIONES:
Se forman dos equipos, en un tiempo determinado, uno de los equipos
debe entonar una cancin, con la palabra que el equipo contrario le
sugiera. Tan pronto lo haga, ese equipo sugiere al otro, otra
palabra para que hagan lo mismo. Se debe dar un tiempo breve
a los equipo para que piense la cancin:
JUEGOS AL AIRE LIBRE
37. CARRERAS:

Se hacen dos columnas con el mismo nmero de


participantes. Se colocan dos personas u obstculos a unos 10metros de
distancia. El animador dar la voz de inicio, salen los dos primeros de la
fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del obstculo l a p e r s o n a y
se regresan al llegar salen los segundos y
a s sucesivamente. El equipo que termine primero es el
ganador y los otros reciben penitencia.
38. CARRERAS EN CRCULO:
S e c o l o c a n t o d o s l o s j u g a d o r e s e n crculos agarrados de
las manos, se queda uno fuera del crculo el c u a l v a a c o r r e r
a l r e d e d o r, e s t e t o c a a l g u i e n y e s a p e r s o n a s a l e c o r r i e n d o
por el lado contrario. El primero que llegue al lugar de
donde sali el jugador gana, el otro queda fuera y hace lo mismo. La
persona que quede tres veces fuera se le hace penitencia.
39. SIGUIENDO AL ANIMADOR:
El animador le pide a rodos que se pare en filas atrs de l y le dice
que l va a correr. Tocando un pito, y todos van tras l. Cuando el deje
de tocar el pito, todos deben pararse, s l voltea y se ve alguien
movindose, se tendr que regresar al punto de partida.
40. FTBOL DE BOTELLAS:
Se forman dos equipos, cada jugador lleva la pelota con los pies,
haciendo eses entre las botellas, si una cae, hay que detenerse y
pararla. Al llegar a la lnea de llegada se toma l a p e l o t a y s e c o r r e
c o n e l l a e n l a m a n o p a r a d r s e l a a l s e g u n d o jugador y as
sucesivamente.
41. SIGUEME:
Los jugadores de pie forman un crculo, fuera del
cualq u e d a u n j u g a d o r . E s t e e s e l d i r e c t o r d e l j u e g o , q
u i e n c a m i n a alrededor del crculo y toca a varios jugadores diciendo
sgueme. Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca,
corre, etc. fuera del crculo. Despus de un rato grita: a casa y todos
deben c o r r e r h a c i a s u s l u g a r e s . E l q u e l l e g u e p r i m e r o v a a
s e r e l n u e v o director.
42. SUELA CON SUELA:
Un nmero impar de jugadores se mueven por todo el lugar durante
un rato. Cuando el animador de la seal, debe sentarse en el suelo
poniendo los pies suela con suela

cono t r a p e r s o n a . Q u i e n q u e d e s i n c o m p a e r o s t r
e s v e c e s p a g a penitencia.

43. CARA A CARA:


Un nmero par de jugadores se mueven por todo el lugar. El animador
dice cara a cara y todos deben realizar esa accin. Despus
dicen de espalda y todos deben hacerlo. De
Pronto puede decir: todos a cambiar y a esta orden,
todos
los jugadores incluyendo el animador deben buscar nuev
a p a r e j a . Quien quede sin ella, le toca dar las rdenes.
44. CARRERA DE OBSTCULOS:
S e f o r m a n d o s e q u i p o s c o n i g u a l nmero de participantes, y se
colocan varios obstculos, cuando el primero del grupo termina,
empieza el otro y as sucesivamente. El equipo que lo haga
en menos tiempo es el ganador. El otro equipo paga penitencia.
45. CARRERA CON UN PALO:
Se forman dos equipos, el primero de la fila corre hacia la lnea de
llegada, apoya una punta del palo en el s u e l o , p o n e l a f r e n t e
apoyada en la punta, y en esa posicin
sinm o v e r e l p a l o , g i r a 7 v e c e s a l r e d e d o r d e l m i
s m o . S e r e g r e s a corriendo con el palo y se lo da al
s i g u i e n t e q u e v a a r e a l i z a r l o mismo. El equipo perdedor paga
penitencia.
46. RELEVO DEL CANGURO:
Se divide el grupo de participantes en dos filas con igual nmero de
jugadores. Estos un tnel con las piernas abiertas. El jugador que
encabeza la fina lanza la pelota por el tnel hasta el ltimo jugador;
este la recoge, se la coloca entre las rodillas y tratando de imitar
el brinco del canguro; en esta forma lo ms rpido posible, llega a la
cabeza de la fila; el mismo vuelve alanzar la pelota
por el tnel hasta llegar al ltimo lugar, el jugador que est ah
repite de nuevo los pasos anteriores y as todos los dems.
47. TUNEL DE RELEVO:
Los jugadores se dividen en equipos iguales, se colocan detrs de la
lnea de partida con las piernas separadas; de esta forma se hace
tnel. De distancia, al frente se marca la lnea de llegada. El primer
jugador de cada equipo tiene la pelota. Dada la seal de comienzo al

primer jugador lanza la pelota hacia a t r s , l a c u a l i r p a s a n d o


p o r e l t n e l . E l u l t i m o a g a r r a y
correh a c i a l a l n e a d e l l e g a d a , r e g r e s a r a l p r i
mer puesto y lanzanuevamente la pelota por el
e l t n e l . V e n c e e l e q u i p o c u y o jugador sea el
primero en regresar a la cabeza del tnel.
48. CARRERA CON TRES PIERNAS:
C a d a g r u p o s e f o r m a c o n t r e s jugadores. El del medio se coloca
en direccin opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la
izquierda de su compaero; y la derecha a la derecha del otro. Al dar la
seal por el director del juego, todos los jugadores en grupos de 3,
corren as amarrados la distancia que se ha fijado y regresan al sitio de
donde salieron. Los que queden de ltimo pagan penitencia
49. TRENES CIEGOS:
Los trenes estn formados por jugadores en fila i n d i a , q u e s e
vendan bien los ojos y apoyan las manos en los
hombros del que esta adelante. Solo el maquinista, que es el ultimo de
cada tren, no est vendado. Seala el sitio de la estacin final
presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene
adelante con la mano y este transmite lo mismo a los dems. El juego
es en s i l e n c i o ; s i a l g u n o h a b l a e l t r e n d e b e v o l v e r a l s i t o
d e p a r t i d a y comenzar de nuevo. Gana el tren que llegue primero.
50. QUE NO SE CAIGA EL PALO:
Los jugadores se colocan en circulo ys e e n u m e r a n : 1 ,
2,3, etc... Un jugador se coloca en el centro,
poniendo un palo y los sostiene verticalmente con el dedo ndice. De
repente grita un numero y suelta el palo. El jugador de ese nmero
salta rpidamente y agarra el palo ante que caiga, si lo
consigue v u e l v e a s u l u g a r , p e r o s i e l p a l o s e c a e , s e
q u e d a e n e l c e n t r o sosteniendo el palo, y el otro va a
ocupar su sitio y su nmero. El que pierda tres veces paga
penitencia.
51. DESPERTO LA FIERA:
U n j u g a d o r e s l a f i e r a , s e c o l o c a e n e l centro y con las
manos se tapa los ojos. A unos diez metros de distancia se pinta una
raya a la izquierda y otra a la derecha. Los jugadores caminan
alrededor de la fiera dormida. De repente el animador dice:despert la
fiera y todos los jugadores corren a situarse detrs de una lnea,
mientras la fiera los persigue. Si la fiera alcanza a alguien ste ser
la fiera para el siguiente juego, y si queda dos veces, penitencia.

52. GYMKHANA:
Es una serie de carreras que se hacen con releve. Un corredor hace su
parte cuando su compaero haya terminado. La c o m b i n a c i n
de eventos depende del tiempo, edades y sexo. En
grupos mixtos se recomienda que haya pruebas
e s p e c i a l e s p a r a cada categora de participantes, se agrupan en
equipos. Se sugiere juegos como: coser un botn o remiendo,
beber un fresco, tiro al c e s t o d e b s q u e t b o l , l l e v a r u n
h u e v o e n u n a c u c h a r a , s a c a r u n objeto de la harina con la boca,
saltar o carreras de sacos.
DINAMICAS ROMPE HIELO
53. QUITA LA SILLA:
Todo el mundo caminando, cuando el director de la orden todos se
sientan pero se quita una silla, el que quedo sin s i l l a s e
sienta encima de alguien (o sale del juego), as se
v a haciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc. hasta que queden
2sillas y todos sentados uno encima del otro (o hasta que quedo uno
solo).
54. EL GUSANO:
Todos dando vueltas en crculo se van acercando poco a poco hasta
quedar todos pegaditos, el directo (a) da la orden
de sentarse y todos se tienen que sentar e
n l a s p i e r n a s d e l compaero, luego ordena dar un paso con
el pie derecho hacia delante, luego con el pie izquierdo, despus un paso
hacia atrs. Si uno se cae se caen todos.
55. EL ESCUDO:
Se da a cada participante un papel en forma de
escudo en donde va a escribir lo ms resaltante de su personalidad.
Despus otra persona del grupo lo lee.
56. LA PECERA:
Se forman dos grupos en crculo, un grupo en el
medio y otro afuera. Los del medio quedan inmviles, los de afuera se
mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador dala orden.
Se puede hablar de varios temas.
57. LA VERDAD:

Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos l o s d e m s


estn sentados en crculo. La persona que ocupa el
centro promete decir: solamente la verdad a cualquier pregunta,
d u r a n t e d e t e r m i n a d o
t i e m p o , d e s p u
s p a s a o t r o y a s sucesivamente.
58. LA CLASECITA:
El director (a) entrega a los participantes un tema sobre el cual
deber exponer sus ideas durante 2 o 3 minutos. El participante
posterior dar una clasificacin o concepto al expositor. Integrar al grupo
cuando tiene dificultad de expresin.

59. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR:


S e i n v i t a a l a s p e r s o n a s a conocer el sitio y a buscar algo
(un cuadro, una estatua, un rbol, e t c . ) q u e l e l l a m e l a
a t e n c i n , d u r a n t e 5 m i n u t o s . D e s p u s s e presenta
qu escogi y porque. El animador puede hacer otras
preguntas. Al final se comtalo realizado. Lpiz y papel.
60. LOS CURIOSOS:
S e s o l i c i t a l a c o l a b o r a c i n d e 4 o 6 v o l u n t a r i o s que sean
personas curiosas. Pasan delante del grupo. Se les
pideq u e p o r m e d i o d e p r e g u n t a s a y u d e n a t o d o s
d e s c u b r i r q u e personas hay en el grupo. Se les pide que por
medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que personas hay en el
grupo. A cada pregunta de los curiosos la gente responde. Conocer qu
clase de personas participan.
61. BABEROS:
Cada participante escribe en una hoja grande,
s u nombre y algunos detalles de s mismo (edad, gustos, frases,
etc.).Se lo colocan en el pecho, como baberos. Despus se pasean por la
sala, procurando relacionarse con los dems y leer lo escrito por lo
Otro. Familiarizarse con el grupo. Hojas grandes, lpiz, clips oalfileres.
62. LA MAQUINA DEL TIEMPO:
Cada participante debe pensar de qu escena de la humanidad le
hubiera gustado ser testigo. Despus exponer el por qu.
Conocimiento, expresin de valores
63. CUALIDADES:

Cada participante dice las cualidades de su


compaero de la derecha. Las escribe colocando su nombre y el del
compaero, se meten todas las papeletas en una caja, y despus se
sacan y se leen. Decirse cualidades. Hoja, lpiz.
64. CANCIONES:
S e p i d e a c a d a p a r t i c i p a n t e , p e n s a r e n e l t i t u l o d e una
cancin que le guste. Con ella se va a presentar en el grupo y
va a decir por qu la escogi. Se le pueden
h a c e r a l g u n a s preguntas.

DINAMICAS DE INTERMEDIO
65. EN RELEVO:
Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas. Con pocas palabras
se enrutan a los subgrupos a que se expresen. Ej.: algn problema
dentro del grupo, el pas, la escuela, etc.
sed a n 5 m i n u t o s p a r a e l t r a b a j o e n s u b g r u p
o, luego 5 para elp l e n a r i o . C u a n d o s e h a
y a n f i n a l i z a d o , s e t o m a n d o s m a s importa
ntes. El animador pregunta Dificultades? Co
m o s e trabajo? Hojas y lpices.
66. TEMORES Y ESPERANZAS:
Se los pide a las personas escribir sus
temores y esperanzas con relaciona... (Algn tema)
. L u e g o e l coordinador los va anotando en el pizarrn. Los
participantes eligen los 2 que ms le han impresionado. Se dividen en
grupo y hacen un resumen de todo lo que se dijo del tema. Despus se
va a plenaria para analizar los temores y esperanzas. Concientizar al
grupo sobre sus temores y esperanzas y motivaciones.
67. AQUARIUM:
Se dividen en subgrupos, y se discuten algn tema. Se elige un
delegado. Los delegados se renen con el animador en el centro. Este va
coordinando la discusin o exposicin, con miras a c l a s i f i c a r e l
problema. Luego se da la palabra al resto de las
personas. Ponerse de acuerdo en algo, clasificar un asunto, etc.
68. PROGRAMAS RADIALES:

Se dividen en grupos cada uno prepara una emisin radial de 10


minutos, sobre algn tema. Cada
grupop r e s e n t a r a d i a l ( n o t i c i a s , c o n c u r s o s , c a n t o s , e t c . ) . D
espus sehacen aclaraciones y resonancias antes los men
s a j e s . E x p r e s a r algunos temas de forma diferente.
69. ABRAZO COLECTIVO:
Se pasan los brazos por encima del hombro d e l o s c o m p a e r o s e l
d e l a d e r e c h a y e l d e l a i z q u i e r d a , c u a n d o todos estn
abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante o atrs.
70. EL ESPIRAL:
Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2, uno queda en el
medio y otro comienza a enrollarse poco a poco hasta que todos
queden unidos, a medida que se van enrollando se pueden decir frases
de agradecimiento u otra cosa.
71. LOS ESCULTORES:
Se renen en grupos pequeos y evalan algunos puntos; el trabajo, el
grupo etc. cada grupo eligen
une s c u l t o r . E l e s c u l t o r d e l p r i m e r g r u p o
s a l e y e s c o g e 5 o 6 voluntarios, trabajar con ellos en sil
encio. Estos trataran dedejarse moldear en cuanto a situaciones,
mmicas, gestos, etc.
72. EL REGALO:
Cada participante saca una cajita el nombre de una persona, y se
le entrega un papel en donde va escribir, un mensaje para esa persona,
con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en voz alta y lo entrega,
todos hacen lo mismo.
73. BOMBARDEO:
: Se hacen dos grupos, y se colocan uno al frente al otro. El
animador pide que se le diga a la persona que tiene
enf r e n t e t o d o s l o s p e n s a m i e n t o s p o s i t i v o s
a r a c o n l ( e l l a ) recprocamente.

74. EL PISTOLERO:
Se forma el grupo en crculo y se solicita la colaboracin de un
voluntario a quien se le vendar los ojos y
secolocar en el centro del circulo. A la voz del animador, estecomenzar
a dar vueltas y simular tener un rifle en sus manos, El a n i m a d o r
dir al pistolero: prepara, prepara, prepara, prepara

y DISPARA! A quien el pistolero apunte y dispare se agachar y los


compaeros de ambos lados, derecho e izquierdo se
d i s p a r a r n mutuamente; quien lo haga primero se queda en el juego,
elp e r d e d o r s a l d r d e l m i s m o . C u a n d o q u e d e n d o s s e
p o n d r n d e espaldas, a la voz del animador darn cinco
pasos y acto seguido se voltearn y dispararn. Ganar quien lo haga
primero.
DINAMICAS PARA CONOCERSE ENTRE SI
Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse
entres. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con elob
jetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse
deuna presentacin o conocimiento ms profundo y vital. Antes deempe
zar el juego hay que asegurarse de que se han entendido
bien.las consignas de partida. Por lo dems, los juegos son
muysencillos,
f a c i l i t a n d o l a c r e a c i n d e u n a m b i e n t e
p o s i t i v o e n e l g r u p o , especialmente cuando
los participantes no se conocen.
75. ENTREVISTAS MUTUAS:
Se trata de crear un mundo en comn, por parejas. El objetivo es
comprender la diferencia de relaciones,
cuando se basan en una desconfianza o con
f i a n z a a p r i o r i . Participan grupos, clase,.... a partir de 11- 12
aos. Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. Hay
que intentar contarlo ms posible de s mismo. DESARROLLO:
Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas,
intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El
juego dura
20m i n u t o s . L a s p a r e j a s s e a s l a n , y d u r a n t e 1 0
m i n u t o s , c a d a compaero dice al otro la idea que tiene de s
mismo, a fin de
crearu n m u n d o e n c o m n . L a e v a l u a c i n d e l j u e g o t r a
t a r s o b r e l a evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas
aportadas p o r l . L o s c a m b i o s q u e s e h a n p r o d u c i d o y s e
p r o d u c i r n e n l a s relaciones
76. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA:
Consiste en ponerse en lugar de los otros. El objetivo es aprender a
percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del
grupo. Es para nios. a partir de12 aos. MATERIALES: Papel y
bolgrafo. DESARROLLO: Propuesta -e j e m p l o p a r a u n i n t e r c a m b i o
c o n o t r o g r u p o c u l t u r a l ( i n t e r n o o externo al grupo).EL YO:

Qu es importante para m? Qu es lo q u e m e h a c e
nico? Cules son mis puntos fuertes y dbiles?
Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS
OTROS: C u l e s s o n m i s a m i s t a d e s p r e f e r e n t e s
( i n d i v i d u o s o g r u p o s ) ? Quienes son mis hroes, mis
m o d e l o s ? Q u t i p o d e d i f e r e n c i a tengo y con quin? Cmo se
arreglan estas diferencias? EL YO Y LASOCIEDAD: Cul es mi papel en
la sociedad hoy y maana?
Qui n f l u e n c i a p o d r a e j e r c e r e n e l l a ? E n q u m e d i d
a d e p e n d e m i existencia de la sociedad? Los participante
s primero respondenc o m o c r e e n q u e r e s p o n d e r a
n l o s d e l o t r o g r u p o . D e s p u s responden a las
preguntas desde su punto de vista. La primera serie de
repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al
otro grupo que enva sus reacciones despus de la
lectura. 7.
EVALUACION: Se analiza la diferencia entre
l a s r e a c c i o n e s prejuzgadas y las reales. Consecuenci
a s d e n u e s t r o s p r e j u i c i o s . Visin actual en nuestro grupo y
el cambio experimentado
.
77. EL NIDO:
DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para
hacerc o n u n o b j e t o - f i c h a , m i e n t r a s s e e x p r e s a n s e n
t i m i e n t o s y s e comparten experiencias. OBJETIVOS:
Favorecer el conocimiento e n t r e l o s p a r t i c i p a n t e s , a t r a v s
d e u n a s e r i e d e c u e s t i o n e s q u e ellos mismos

decidirn. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas,

a partir

de los 6 aos. Si el grupo es numeroso, realizarlo


p o r s u bg ru p o s. MATE R IA L E S: Un g ran p a p el , pi n tu ras ,
b o l g r a f o s y algn dado. 6. DESARROLLO: cada uno buscar un
objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y dibujar
alrededor del nido .El que empieza tira el dado. Si salen 4,
dibujar cuatro casillas a partir de los nidos y colocar su ficha
en la cuarta. En esta
casillat i e n e q u e p o n e r u n a m i s i n / p r e n d a ( P o r e j

e m p l o , c o n t a r u n sentimiento, un corto episodio del pasado,


etc.) que escribir junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....).
La prenda o misin tiene que ser tan general que todos puedan
hablar de ella. Los siguientes j u g a d o r e s i r n s u c e s i v a m e n t e
t i r a n d o e l d a d o y c a y e n d o e n l a s casillas ya escritas o
haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen e s t v a c a ,
obrarn como el primer participante. Si aquella tiene
mensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar
a formar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta
q u e s e piense que es suficiente. 7. EVALUACION: No es
necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al
grupo y a cada uno de los participantes
.
78. ESTE ES MI AMIGO:
Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del
grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa
nuestra. OBJETIVOS: Integracin de todos los participantes al grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
ap a r t i r d e l o s 4 a o s . M A T E R I A L E S : n o r e q u
i e r e m a t e r i a l e s . DESARROLLO: Los participantes se sientan en
crculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compaero
de la izquierda con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el
nombre alza la m a n o d e s u a m i g o a l a i r e ; s e c o n t i n a e l
juego hasta que
todosh a y a n s i d o p r e s e n t a d o s . E V A L U A C I O N : H a y
q u e p r o c u r a r e l conseguir que todos los participant
es se sientan integrados ya c e p t a d o s d e n t r o d e
l g r u p o . E s i m p o r t a n t e q u e t o d o s l o s com
paeros sepan su nombre (reaccin ante la
p r o g r e s i v a "numerificacin)
79. CONOCIENDO A MIS COMPAEROS:
DEFINICION:
S e t r a t a d e conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota
que debern arrojar al contrario. OBJETIVOS: Favorecer el
conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de
juegos con una pelota .PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de
7 aos. MATERIALES: Un baln. CONSIGNAS DE PARTIDA: La
actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo.
DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1)
toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el
nombre de uno de los otros (jugador 2) .Mientras el que fue nombrado
(jugador 2) corre a tomar el baln, el r e s t o a r r a n c a l o m s l e j o s

p o s i b l e . P a r a q u e p a r e n d e c o r r e r, e l jugador (jugador 2)
nombrado debe tomar el baln y decir fuerte
Una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el
baln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran escuchen esta
caracterstica deben pararse en el lugar que estn para que el
que t i e n e e l b a l n ( j u g a d o r 2 ) t r a t e d e g o l p e a r l o s c o n l .
E l q u e s e a golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar
otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una
vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de
vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado
o que no se pudo tocar a nadie con el baln.
80. TE GUSTAN TUS VECINOS?:
DEFINICION:
C a d a u n o h a d e responder si le gustan sus vecinos/as y en caso
negativo llamar a quien le gustara tener. OBJETIVOS: Aprender los
nombres y pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de
5a o s . M A T E R I A L E S : U n a s i l l a m e n o s q u e
p a r t i c i p a n t e s . CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tie
ne que desarrollarse conr a p i d e z . D E S A R R O L L O : T o d
o s / a s s e n t a d o s / a s e n c r c u l o . E l animador/a sin
( s i l l a ) d a r c o m i e n z o a l j u e g o . A c e r c n d o s e a alguien
le preguntar: "te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habr de
decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran
a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda,
mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que i n t e n t a r
ser ocupado por los vecinos es atrapados. Durante el
cambio de sitios, las personas del centro intentar ocupar una silla Si la
repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. C u a n d o
se oiga el tercer SI (no importa que sean
d i c h o s p o r diferentes personas) se girarn dos puestos a la
derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de
cada pregunta, las personas que queden sin silla contina el juego.
81. CORO DE NOMBRES:
DEFINICION:
Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie

gritar con el brazo estirado sealando con el dedo cada uno/a


dice su nombre cuando el animador/a le seale. l/ella puede girar
despacio, saltando, cambiando de lado.
82. PELOTA AL AIRE:
DEFINICION:
Consiste en lanzar y retomar una pelota, disco u otro objeto diciendo el
nombre de una persona
delg r u p o q u e t e n d r q u e r e t o m a r l o a n t e s d e q u e
caiga al suelo.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la precisin
en losenvos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 aos.
M ATE R IA L E S : Pel o t a , d i s c o u o b j e t o s i m i l a r.
C O N S I G N A S D E PARTIDA: El juego tiene que
d e s a r r o l l a r s e d e f o r m a r p i d a . L a s j ugadoras/es no pueden
entrar dentro del crculo mientras no seann o m b r a d a s .
D E S A R R O L L O : L o s j u g a d o r e s / a s e s t n d e p i e e n e l crculo,
menos uno/a que est en el centro con el objeto a lanzar .La persona
del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre,
volviendo al crculo. La persona nombrada ha de tomarlo antes de que
caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo
otron o m b r e . E l j u e g o c o n t i n a h a s t a q u
e t o d o s / a s h a n s i d o presentados.
83. PALMADAS:
DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona
llevando el ritmo marcado.
OBJETIVOS: Aprenderl o s n o m b r e s . D e s a r r o l l a r e l s e n t i d o d e l
ritmo.
PARTICIPANTES: G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e
5 aos.
MATERIALES: Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: En crculo, el animador marca el ritmo: un
golpe con las palmas de las
manossobre las piernas, una palmada, mano derecha hac
i a a t r s p o r encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs,
este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia
atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el
de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los
mismosm o v i m i e n t o s l l e v a n d o e l r i t m o . L a p e r s o n a n o
mbrada dice sun o m b r e y e l d e o t r a p e r s o n a . A
s s u c e s i v a m e n t e h a s t a s e r presentados todos algunas

veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el


ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados.
84. ME PICA AQU:
DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems.
Cuando un grupo se rene por primera vez, a menudo un juego activo
de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo,
relajar la tensin que provoca el estar con g e n t e n u e v a .
O B J E T I V O S : A p r e n d e r l o s n o m b r e s . A y u d a r a l o s dems a
recordar.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4.
MATERIALES: ninguno
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede
a y u d a r a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada
malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama
Juan y le pica all" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo
Mara y me pica aqu" (rascndose). La tercera dice: "Se llama Mara y
le pica all y yo me llamo Carmen y me pica aqu" (rascndole a Mara y
luego as misma.....).
85. LA CESTA EST REVUELTA:
D E F I N I C I O N : S e t r a t a d e d e c i r e l nombre del compaero cuya
fruta coincida con la que hemos dicho.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: 10, a partir de7 aos.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
haceu n c r c u l o e n t r e t o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s .
D E S A R R O L L O : C a d a persona se considerar "pltan
o " , a l a p e r s o n a d e s u d e r e c h a "limn" y a la de su
izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador,
en el centro, sealar a una persona y le dir e l n o m b r e d e u n a
f r u t a , s e g n l a f r u t a q u e l e d i g a l a p e r s o n a sealada
tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Si l a
persona sealada se equivoca, pasar a ocupar el
l u g a r d e l educador, y as sucesivamente
.
86. LA TELARAA (MADEJA DE LANA):
DEFINICION: Se trata
d e presentarnos ante el resto de los compaeros, cuando hemosacabad
o tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que
h a r
l o
m i s m o .

O B J E T I V O S :
A p r e n d e r
l o s
n o m b r
e s .
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES:
Una madeja de lana.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los
participantes.
DESARROLLO: El que tiene la madeja d e l a n a c o m i e n z a d i c i e n d o
su nombre, profesin, hobbies,
e t c . .,c u a n d o t e r m i n a l a n z a l a m a d e j a d e l
a n a a c u a l q u i e r o t r o participante sosteniendo la punta
de sta, el que recoge la
madejad i c e t a m b i n s u n o m b r e , a f i c i o n e s , e t c . . ,
y d e l m i s m o m o d o , sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro
participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems.
Para retomar el ovillo, se
ird i c i e n d o e l n o m b r e y t o d o l o q u e h a d i
c h o l a p e r s o n a q u e anteriormente te ha lanzado la
madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo queda
recogido
.
87. ALBUM DE RECUERDOS:
DEFINICION: Se trata de acertar las c u a l i d a d e s d e c a d a u n o .
OBJETIVOS: Conocer a los dems.
PARTICIPANTES: Ms de 6, a partir de 14 aos.
M A T E R I A L E S : Fotografa de pequeo de cada participante,
cartulinas, bolgrafos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales
debern doblarlas por las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la
otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi
primer a m o r , - M i m e j o r r e g a l o , - M i s p r i m e r o s a m i g o s ,
etc... Una
vezh e c h o t o d o s l o s l b u m e s , s e b a r a j a r n y s e r e
p a r t i r n a l o s participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la
fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum.

88. EXPLOTA GLOBOS:


DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compaero de
una forma muy original.
OBJETIVOS: Aprender los n o m b r e s .
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 a
os.
MATERIALES: Globos.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los


participantes.
DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al
centro con el globo entre las
piernasd a n d o p e q u e o s s a l t o s , c u a n d o l l e g a a l c e
n t r o s e a l a a o t r a persona que ir, tambin, hacia el centro; el
primero coge su globo
y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre
explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el
primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo llamar a
otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo.

89. ESTOY SENTADO, Y AMO:


DEFINICION: Una variante al juego de l a s i l l a q u e n o s s i r v e
como juego de presentacin.
O B J E T I V O S : Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los
participantes, que se sientan en sillas o en c u c l i l l a s .
DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que
tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la
vez que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este diciendo:
y amo..., una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto
a( n o m b r e d e u n a p e r s o n a d e l g r u p o ) , d e j a n d o l
a v a c a n t e a s u izquierda. Los compaeros que estn a
ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a
ocupar el lugar libre.
90. RULETA DE PRESENTACION (PLASH!):
D E F I N I C I O N : U n a divertida forma de presentarse.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 12, a partir de 7 aos.
M A T E R I A L E S : ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos crculos de igual
nmero de componentes.
DESARROLLO: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro,
y las del interior hacia fuera,
empiezana g i r a r l o s c r c u l o s e n s e n t i d o c o n t r a r i o ,
y a u n a p a l m a d a d e l educador se paran los crculos, las
personas de los distintos
crculosq u e c a i g a n j u n t a s c o m e n z a r n a h a b l a r

s e p r e s e n t n d o s e y contndose cosas de ellos, el educador


marcar el tiempo, y a otra palmada comenzarn los crculos a
girar de nuevo, as hasta estar todos presentados.
91. OCUPAR EL TERRENO:
DEFINICION: Correr cada vez ms rpido.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: S e h a c e u n c r c u l o e n t r e t o d o s l o s
participantes.
D E S A R R O L L O : Comienza un componente que a la vez que grita
el nombre de un c o m p a e r o s e l a n z a h a c i a e l l u g a r q u e
s t e o c u p a , s t e c o r r e r hacia otro compaero, y
as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido.
92. RUEDA DE NOMBRES:
DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los dems.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
M A T E R I A L E S : ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los
participantes.
DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre .El de su izquierda
dice el nombre del anterior y el suyo, y as
Sucesivamente hasta el ltimo, que deber rep
e t i r t o d o s l o s nombres. Se pueden meter varias variantes, tales
como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la
misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc.

93. RASGOS EN COMN:


DEFINICION:
Consiste en sacar el
mayornmero de similitudes que hay entre cada pareja.
O B J E T I V O S : Aprender las caractersticas que tenemos en comn con
los dems
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
M A T E R I A L E S : ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.
DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el ma
y o r n m e r o d e similitudes que hay entre ellos, como color de

pelo, ropa, aficiones, familia, etc... Gana la pareja que mayor parecido
tenga.
94. EL CHULO:
DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprenderl o s n o m b r e s
de nuestros compaeros.
OBJETIVOS: Aprender losn o m b r e s .
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 a
os.
MATERIALES: ninguno.
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : S e h a c e u n crculo entre todos
los participantes.
DESARROLLO: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, le
dice de malas maneras a
lav e z q u e l e e m p u j a : E h , t , q u t a t e d e a h
( n o m b r e ) . E l o t r o responde asustado: - Porqu?, y el
primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su
lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin.
95. EL GANGOSO:
DEFINICION:
Una forma muy graciosa de decir los nombres.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS
DEP A R T I D A : S e h a c e u n c r c u l o e n t r e t o d o s
los participantes.
DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su
nombreh a c i e n d o e l g a n g o s o . Tam b i n l o p u e d e n d e c i r t a r t a
m u d e a n d o , chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las vocales,
abriendo mucho la boca, etc.
96. SI FUERA...:
DEFINICION: Juego de preguntas.
O B J E T I V O S : Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 5, a partir de 7aos.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del
grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo:
Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la
persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro
del grupo.

97. PERSECUCIN DE NOMBRES:


D E F I N I C I O N : J u e g o d e presentaciones.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES:
Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios.
CONSIGNAS DE PARTIDA:
El grupo se divide en varios grupos.
D E S A R R O L L O : C a d a componente se pega en la espalda su
nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de
nombres y edades correctas y t r a t a r d e q u e n o d e s c u b r a n l o s
nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se
c o n o c e , s e p u e d e n p o n e r e l n o m b r e d e algn personaje
famoso y una edad inventada.
DINAMICAS DE AFIRMACION
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los/as
participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los
mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos
(auto
concepto, capacidades,.....) como en relacin a las presi
ones exteriores (papel en el grupo, exigencias
s o c i a l e s , . . . ) . S e t r a t a a veces de hacer conscientes las propias
limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias
necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no
verbal, potenciando la aceptacin de todos/as en el grupo. Otras
de favorecer la conciencia de grupo.
98. EFICIENCIA MAXIMA:
DEFINICION:
Se trata de transferir uno a uno, en un pequeo recipiente el mayor
nmero posible de clips
(oc l a v o s ) c o n t e n i d o s e n u n r e c i p i e n t e m s g r a n d e , e
n un tiempodeterminado (20 segundos).
O B J E T I V O S : V a l o r a r y p l a n t e a r l a seguridad en s
mismo en relacin a las presiones sociales y del g r u p o .
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 a
os.
MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrec
ho y 75 clips.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.

DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La


experiencia se explica al resto del grupo; despus, los
voluntarios son llamados uno por uno y se
lesp i d e s o m e t e r s e a u n t e s t d e d e s t r e z a m a n u a l
( c a p a c i d a d d e movimientos rpidos y precisos). A los dos
primeros voluntarios sel e s a f i r m a q u e e s g e n e r a l m e n t e
p o s i b l e t r a n s f e r i r a l r e d e d o r d e 2 clips en 20 segundos, mientras
que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A
los dos ltimos se les dice que e s t a m b i n d e 4 0 y s e a a d e u n
factor ms, por ejemplo " una prenda". Antes de
e m p e z a r c a d a v e z , s e p r e g u n t a a l v o l u n t a r i o cuantos clips
cree poder transferir a la caja, despus del ejercicio se l e p i d e q u e
establezca un segundo pronstico para el
s i g u i e n t e . EVALUACION: Podra tratar sobre nuestra forma de
reaccionar antelas presiones del grupo y las normas sociales y
nuestra forma
deh a c e r c r i t e r i o s p e r s o n a l e s , b i e n s e a a c e p
t a n d o a q u e l l o s o combatindolos, pero raramente ignorndolo
(normas de trabajo en fbricas, competitividad en el comercio,...)
99. EL ESCULTOR:
DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir
formandoe s c u l t u r a s
c o n
e l
c u e r p o .
O B J E T I V O S :
L o g r a r
u n a
comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin
creativa.F a v o r e c e r l a t o m a d e c o n c i e n c i a d e l c u e r p o .
P A R T I C I P A N T E S : Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 aos.
MATERIALES: ninguno.
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : E l j u e g o s e
h a c e e n s i l e n c i o .
DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y
o t r o d e e s c u l t o r. E l m o d e l o d e j a q u e e l e s c u l t o r l e
mueva los
b r a z o s , p i e r n a s , c u e r p o . . . p a r a f o r m a r
u n a e s c u l t u r a . L a comunicacin es en todo momento no verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.
EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cmo se
ha sentido cada uno, qu e s l o q u e h a q u e r i d o h a c e r, c m o h a
s i d o l a c o m u n i c a c i n , e t c . . . Luego puede hacerse en el grupo
.
100. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS:
DEFINICION:

Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un


nmerop r o g r e s i v o d e c o m p a e r o s , h a s t a l l e g a
r a un abrazo final.
OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida
positiva a todos los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,....a p a r t i r d e l o s 4 a o s .
M A T E R I A L E S : A p a r a t o d e m s i c a o instrume
nto musical.
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : Q u e n o q u e d e ningn
participante sin ser abrazado.
DESARROLLO: Una msica s u e n a , a l a v e z q u e l o s
participantes danzan por la
habitacin.C u a n d o l a m s i c a s e d e t i e n e , c a d a p e r s o n
a a b r a z a a o t r a . L a msica contina, los, participantes vuelven a
bailar (si quieren,
cons u c o m p a e r o ) . L a s i g u i e n t e v e z q u e l a m s i c a s
e d e t i e n e , s e abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo
cada vez
mayor,h a s t a l l e g a r a l f i n a l . E V A L U A C I O N : E l j u e g o i n
t e n t a r o m p e r e l posible ambiente de tensin que puede
haber al principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar
expresar a cada uno, cmo se siente y cmo ha vivido.

101. EL LAVACOCHES:
DEFINICION:
Se trata de que todos
t o m e n contacto fsico con el resto de los participantes.
OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y atrapado por
el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de l
os 7 aos. 4.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.
DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirndose una a otra.
Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte d e u n a
mquina de lavado de coches, haciendo los movimientos
adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a
travs del tnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a
lam q u i n a ,
m i e n t r a s
o t r a p e r s o n a r e

i n i c i a
sta que

e l j u e g o :
A s sucesivamente,
todos los participantes han sido

ha

102. EL AMIGO DESCONOCIDO:


DEFINICION:
Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades
y valores.
OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los
compaeros. Aumentar la c o n f i a n z a e n e l o t r o .
PARTICIPANTES: A partir de los 11 aos
principalmente. Grupo, clase,..... Entre 10 y 30 parti
c i p a n t e s . MATERIALES: Papel y bolgrafo. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguno.D E S A R R O L L O : C a d a p a r t i c i p a n t e e l i g e
u n a m i g o s e c r e t o , preferentemente entre los
compaeros que menos frecuenta. No r e v e l a e l n o m b r e a
n a d i e , n i s i q u i e r a a l i n t e r e s a d o . D u r a n t e u n tiempo
determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de
este amigo secreto, apuntando las situaciones que le
hana y u d a d o a c o n o c e r l e . U n a v e z t e r m i n a d o e l t i e m p o ,
c a d a u n o escribir una carta a su amigo, explicndole lo que le
pareca de l. L u e g o c a d a u n o s e l l e v a s u c a r t a y l a l e e . A l
d a s i g u i e n t e d e l a lectura ser interesante compartir con la
persona los sentimientos vividos. EVALUACION: Puede tratarse de
compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas,
toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relacin
a situaciones de la vida diaria.
103.
TOCA AZUL:
DEFINICION: Induce al contacto fsico. OBJETIVOS: Conocer las
cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la c o n f i a n z a
en el otro. PARTICIPANTES: A partir de los 11 aos
principalmente. Grupo, clase,..... Entre 10 y 30 parti
cipantes. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro
c o l o r u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve
otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una
pulsera. H a y m u c h a s v a r i a c i o n e s , c o m o " t o q u e n u n a r o d i l l a
con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cmara
l e n t a . A l o s n i o s l e s encanta hacerlo muy despacio.
104.
EI OVILLO:
DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas
mientras vamos tejiendo. OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin de

los dems. Cohesionar al grupo. PARTICIPANTES:


Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: Un ovillo de
hilog r u e s o o l a n a . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : n i n g u n a . D E S A
R R O L L O : Todo el grupo sentado en crculo. El animador/a comienza
lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el
ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a
quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra
persona. Tam b i n d i c e a l g o q u e l e g u s t e . A s
sucesivamente, siempre s
S o l t a r l h i l o , p a r a q u e v a y a m o s t e j i e
n d o l a t e l a r a a . 7 . EVALUACION: Cmo nos
hemos sentido? Cmo hemos recibido las valoraciones? Nos
reconocemos en ellas?
105.
VALENTINAS:
DEFINICION: Se trata de escribir
o dibujar algob o n i t o a u n a p e r s o n a o g r u p o , e n v i n d
oselo annimamente.
OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas
cara a uno/a mismo/a yl o s / a s d e m s . F a v o r e c e r l a a u t
oestima Provocar dinamismo.
P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r
t i r d e 6 - 7 a o s .
MATERIALES: tiles de escribir.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una
persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien
fue.
EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben
las valentinas.
106.
EL CORO DE LA TARDE:
DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las
personas del grupo, de una misma y del grupo como tal. OBJETIVOS:
Favorecer la autoestima y la
cohesingrupal. Aprender a pensar en positivo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DEP A R T I D A : n i n g u n a .

DESARROLLO: Sentados/as en crculo. El


animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir. A
modo de ejemplo: Decir la flor, el animal o el rbol que te recuerda la
persona que est a tu lado, y por qu. Decir una cualidad de la
persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus
c u a l i d a d e s positivas a la de tu derecha. Decir una
palabra, dos o tres,
quee x p r e s e n t u s s e n t i m i e n t o s a g r a d a b l e s a l e s t a r
c o n e l g r u p o . EVALUACION: Te fue fcil decir cualidades
positivas? Escuchar las tuyas?
.
107.
SMYE:
DEFINICION:
Se trata de hacernos conscientes de
lasv a l o r a c i o n e s p o s i t i v a s y n e g a t i v a s q u e r e c i b i m o s .
OBJETIVOS:
Desarrollar la capacidad de observacin. Ser conscientes d
e losd i s t i n t o s t i p o s d e v a l o r a c i o n e s a l o s
q u e s e n o s s o m e t e .
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES:
Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores. C
O N S I G N A S D E PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Consiste en
llevar una etiquetapegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y
Espabilado). Se trata de ponrsela por la maana y cada vez que alguien
te califique negativamente te quitas un trocito, colocndotelo de
nuevo, con celofn, cada vez que recibas un comentario positivo.
EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las
mismas. Qu tipo de valoraciones se producen ms, en qu
situaciones y con qu tipo de personas?

108.
SOY LIBRE:
DEFINICION: Una persona intenta liberarse de
otraq u e l e a p r e s a .
OBJ E T IV OS : A uto a fi rm a rs e f s ic a m en t e. Tom a r c o n
tacto. Energizarse y prepararse para un ju
ego de rol.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 12 aos.M A T E R I A L E S : n i n g u n o

CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.


DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrs de l a
otra, mirando las dos en la misma direccin. La rodea con
susb r a z o s t o m a n d o c o n s u m a n o i z q u i e r d a s u
m a n o d e r e c h a y viceversa, de manera que la otra
persona por mtodos legtimos intenta soltarse. Cuando lo
consigue o se cansa, se cambian los p a p e l e s .
EVALUACION: Cmo se han sentido en ambos roles?
Cmo han sentido el papel de la fuerza fsic
a ? Y a l e s t a r aprisionados?.
DINAMICAS DE CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y
estimular la confianza en uno/a mismo/a en el grupo. Construir la
confianza
dentrod e l g r u p o e s i m p e r a n t e , t a n t o p a r a f o m e n
t a r l a s a c t i t u d e s d e solidaridad y la propia dimensin de
grupo, como para prepararse para un trabajo en comn, por ejemplo
para una accin que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga
un esfuerzo creativo. Los juegos
dec o n f i a n z a n e c e s i t a n u n a s e r i e d e c o n d i c i o n e s m n i m
as para que
adquieran todo sus sentidos e inters. Un jue
g o , e n l u g a r d e estimularla, por tanto, en ocasiones ser
contraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos
juegos, el grupo tiene que
conocerse.P o d r e m o s i r i n t r o d u c i e n d o d i v e r s o s j u e g o s q
u e e x i j a n g r a d o s d e confianza, siempre teniendo en cuenta en qu
momento se encuentra el grupo.
109.
EL LAZARILLO:
DEFINICION: Se trata de guiar a un compaero que est con los ojos
vendados. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se
pueda dar la colaboracin. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. MATERIALES: Pa
u e l o s o vendas para tapar los ojos. CONSIGNAS DE
P A R T I D A : - S i l e n c i o durante todo el ejercicio. - El paseo no es una
carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias. Seamos imaginativos (por Ej.: ponerle en presencia de sonidos
diferentes, dejarle slo un rato, hacerle recorrer objetos durante
el trayecto. - Cada uno debe estar atento a los sentimientos que
vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los
perciba.
DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn
agrupados de dos en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a

los ciegos, sin que sepan quin les conduce. Durante 10 minutos
los lazarillos conducen c i e g o s , d e s p u s d e l o s c u a l h a y u n
c a m b i o d e p a p e l e s ( s e e l i g e pareja de nuevo, ahora escogen
los que antes hacan de ciegos)

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