OBJETIVO:
Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva
juegos y dinmicas.
CONTENIDO PROGRAMATICO:
C o n c e p t o s b s i c o , t c n i c a s d e conduccin grupal, el juego,
el animador, la dinmica
Conceptos bsicos:
Tiempo libre:
Es aquel tiempo donde existe oportunidad de obrar o no; de hacer algo,
de descansar, reposar, divertirse, etc.
Ocio:
Es aquel lapso de tiempo donde se da una omisin total de la actividad.
Una diversin u ocupacin reposada.
Recreacin:
Es la accin premedita o espontnea definida en
u n conjunto de actividades organizadas para la ocupacin positiva del
tiempo libre.
Animacin:
Va asociado a la palabra nimo, la cual viene
representar valor, esfuerzo, vigor, entusiasmo. Abarca para
todor e c r e a d o r e l r o l d e m o t i v a d o r y f a c i l i t a d o r d e l a s
c o n d i c i o n e s mnimas necesarias para el disfrute de las actividades
programadas.
Recreador:
Es aquella persona que motiva a un grupo, que genera actividad
grupal y que est en capacidad de responsabilizarse de dicho
grupo y ejecutar su conduccin.
Coordinador:
Es aquella persona cuyo rol es el de organizar
eintegrar las actividades de diversos subgrupos y que tiene unavisin
global del programa a ejecutar.
Usuario:
Es el conjunto o grupo de personas que demandan los
servicios de una serie de actividades organizadas.
Grupo:
Es la forma ms frecuente y familiar de organizacin social posibilitando
una comunicacin frecuente y regular.
Dinmica:
Es el conjunto de fuerzas positivas o negativ
a s operantes que prevalecen al interior de un grupo y conforman la
atmsfera del mismo.
Tcnicas de conduccin:
S o n t o d o s a q u e l l o s p r i n c i p i o s q u e conducen a orientar o cana
lizar cambios hacia los objetivos deseados.
TCNICAS DE CONDUCCIN GRUPAL Y RECREACIN
Grupos Pequeos:
Son grupos aproximadamente de 12 y con
u n mximo de treinta personas, en las cuales el acercamiento, el
conocimiento y la integracin de sus participantes es mayor. En
estelas relaciones se establecen cara a cara.
Grupos Medianos:
Estos estn conformados por un nmero entre 30y 40 personas, donde
su participacin no es de forma tan espontnea como suele ocurrir
con el grupo anterior. Existe a veces la necesidad de subdividir
este grupo en otros ms pequeos.
Grupo Grande:
Es aquel cuyo nmero esta por arriba de los
4 0 participantes, en este caso suelen perderse las caractersticas degrup
o y ocurre por ello, la formacin espontnea de subgrupos.
Objetivos:
El animador o recreador que realiza y ejecuta un programa recreativo
debe conocer el inters en el cual se centra el grupo y tomar esto en
cuenta en todo momento en el que se realice una actividad recreativa.
Efecto Multiplicador del Conductor:
Un buen conductor deactividades centradoen los miembros de su grupo
debem o t i v a r l o s ,
a p r o v e c h e n s u s r e c u r s o s r e c r e a t i v o s , c a p a c i d a d d e trabajo y
organizativa para lograr de esta manera que se amplia ron los
objetivos previstos
.Distribucin de la Autoridad:
En la consecucin de los objetivos,
laautoridad es el principio coordinador de las responsabilidades delgrupo
, crea sus pautas y acta como un medio. Debe propiciar el liderazgo
para hacer de la autoridad una funcin compartida.
Presentacin de una actividad:
E n p r i n c i p i o s e d e b e c o n o c e r l o s objetivos de la tcnica a utilizar,
y los mismos pueden o no plantersela inicio de la
Actividad; dependiendo de si estos favorecen o perjudican.
La motivacin:
Su importancia radica en el hecho de romper el
hielop a r a e n t r a r p r o g r e s i v a m e n t e e n l a a c t i v i d a d p l a n t
e a d a . D e b e s e r generada en funcin de la madurez, edad y nivel
cultural.
La expresin: EL HACER:
E l o b j e t i v o d e e s t a t c n i c a e s e l d e motivar la expresin
grupal e individual a travs de la escritura, la representacin, el dibujo,
los juegos y las actividades manuales.
La confrontacin: EL ANLISIS:
compradores
nombresd e l a s f r u t a s ( e l d i a l o g o s e
a l a c r e a t i v i d a d d e l o s participantes)
d e j a
6. EL MENSAJE MALOGRADO:
Se trata de descubrir barreras en la comunicacin. Se divide el
grupo en dos equipo (tambin puede h a c e r s e u n s o l o g r u p o
en circulo). Al primero de la fila (o
delc i r c u l o ) s e l e d a u n m e n s a j e a l o d o
a f i n d e q u e l o v a y a transmitiendo en secreto
correctamente. Luego se pregunta en voz alta al ltimo de cada fila (o
del crculo) cual fue el mensaje que se le comunico. Se afronta entonces
con el mensaje real transmitido
7. REPRESENTACIONES:
C a d a j u g a d o r r e c i b e u n p a p e l c o n u n a slaba o palabra
con la cual tiene que reunirse y combinar sus letras, el papel tiene que
tener un color especfico, y as obtener el tema de una cancin o
accin. S le sale una accin, por ejemplo paseo a la
montaa debe de representarlo con mmica. Los dems debern
adivinar la accin que est representando. Si le sale una cancin, por Ej.
no se t el grupo se rene, ensaya y la canta.
8. LA ARGOLLA:
Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando
en lneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un
palito en la boca y el primero de cada fila un anillo. Se trata de ir
pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin
tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo haga en menor
tiempo.
9. LA RISA:
Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y
separndolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira al c e n t r o u n a
moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un color
especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los d e
la otra deben rer fuerte y hacer morisquetas. Los
q u e r e n cuando deben estar serios salen de la fila y se contina.
10. EL REY MANDA:
Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos los dems formaran un
equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin del
juego con una barra a su favor. Cada equipo elige a un representante y
este ser el nico que servir al Rey acatando sus rdenes. Si el rey
p e q u e a , y s e l e p i d e q u e i n t r o d u z c a l a punta de la
cuerda en la botella, si en un minuto logra hacerlo tiene penitencia.
22. EL LIMON:
Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frente a otro, en el
medio se coloca un limn, el primero de las filas de los grupos corre
hacia atrs y pasa por el medio de las piernas de los otros participantes,
el primero que llegue agarra el limn y lo deja a h , y s e c o l o c a
d e l t i m o e n l a f i l a , a s v a n p a s a n d o t o d o s . E l equipo
que ms veces agarre el limn gana.
23. EL ENCUENTRO:
Varios Jugadores parados o sentados en crculo, pero un poco
separados. Dos jugadores vecinos agarran cada uno un objeto. El
animador de espalda y sin ver ordena que comience el j u e g o . C a d a
objeto pasa de mano en mano, pero en
direccinopuesta. De repente se ordena que se vuel
v a n l o s o b j e t o s e n direccin contraria (la seal puede darse a
travs de una palmada).El juego termina cuando alguien queda
con los dos objetos, se le hace penitencia.
24. EL MONO SABIO:
L o s j u g a d o r e s e s t n e n c r c u l o , l a p r i m e r a persona se
pone de pie y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese
objeto y otro ms, la tercera persona toca el objeto del primero, del
segundo y el de l, y as las dems personas. Al tiempo que se
tocan los objetos se nombran en voz alta. (Tambin puede
hacerse con nombres en lugar de objetos)
25.1 LIMON, MEDIO LIMN X LIMONES:
Los participantes sentados en crculo se enumeran en voz alta, el
animador empieza el juego diciendo por ejemplo: un limn, medio
limn, 6 limones. As pues, el numero 6 deber decir de inmediato y
rpidamente, un limn, medio limn, 6 limones y x limones, y as
sucesivamente. El que se equivoque sale del juego.
26. LA ORQUESTA:
Todos los participantes en crculo, se nombra un voluntario el cual
sale del grupo. Se nombra a alguien para que dirija la orquesta, lo que
el haga todos lo hacen, el voluntario tiene que adivinar quin es el
director, si se equivoca tres veces tiene penitencia.
27. APARTAMENTOS E INQUILINOS:
cono t r a p e r s o n a . Q u i e n q u e d e s i n c o m p a e r o s t r
e s v e c e s p a g a penitencia.
52. GYMKHANA:
Es una serie de carreras que se hacen con releve. Un corredor hace su
parte cuando su compaero haya terminado. La c o m b i n a c i n
de eventos depende del tiempo, edades y sexo. En
grupos mixtos se recomienda que haya pruebas
e s p e c i a l e s p a r a cada categora de participantes, se agrupan en
equipos. Se sugiere juegos como: coser un botn o remiendo,
beber un fresco, tiro al c e s t o d e b s q u e t b o l , l l e v a r u n
h u e v o e n u n a c u c h a r a , s a c a r u n objeto de la harina con la boca,
saltar o carreras de sacos.
DINAMICAS ROMPE HIELO
53. QUITA LA SILLA:
Todo el mundo caminando, cuando el director de la orden todos se
sientan pero se quita una silla, el que quedo sin s i l l a s e
sienta encima de alguien (o sale del juego), as se
v a haciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc. hasta que queden
2sillas y todos sentados uno encima del otro (o hasta que quedo uno
solo).
54. EL GUSANO:
Todos dando vueltas en crculo se van acercando poco a poco hasta
quedar todos pegaditos, el directo (a) da la orden
de sentarse y todos se tienen que sentar e
n l a s p i e r n a s d e l compaero, luego ordena dar un paso con
el pie derecho hacia delante, luego con el pie izquierdo, despus un paso
hacia atrs. Si uno se cae se caen todos.
55. EL ESCUDO:
Se da a cada participante un papel en forma de
escudo en donde va a escribir lo ms resaltante de su personalidad.
Despus otra persona del grupo lo lee.
56. LA PECERA:
Se forman dos grupos en crculo, un grupo en el
medio y otro afuera. Los del medio quedan inmviles, los de afuera se
mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador dala orden.
Se puede hablar de varios temas.
57. LA VERDAD:
DINAMICAS DE INTERMEDIO
65. EN RELEVO:
Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas. Con pocas palabras
se enrutan a los subgrupos a que se expresen. Ej.: algn problema
dentro del grupo, el pas, la escuela, etc.
sed a n 5 m i n u t o s p a r a e l t r a b a j o e n s u b g r u p
o, luego 5 para elp l e n a r i o . C u a n d o s e h a
y a n f i n a l i z a d o , s e t o m a n d o s m a s importa
ntes. El animador pregunta Dificultades? Co
m o s e trabajo? Hojas y lpices.
66. TEMORES Y ESPERANZAS:
Se los pide a las personas escribir sus
temores y esperanzas con relaciona... (Algn tema)
. L u e g o e l coordinador los va anotando en el pizarrn. Los
participantes eligen los 2 que ms le han impresionado. Se dividen en
grupo y hacen un resumen de todo lo que se dijo del tema. Despus se
va a plenaria para analizar los temores y esperanzas. Concientizar al
grupo sobre sus temores y esperanzas y motivaciones.
67. AQUARIUM:
Se dividen en subgrupos, y se discuten algn tema. Se elige un
delegado. Los delegados se renen con el animador en el centro. Este va
coordinando la discusin o exposicin, con miras a c l a s i f i c a r e l
problema. Luego se da la palabra al resto de las
personas. Ponerse de acuerdo en algo, clasificar un asunto, etc.
68. PROGRAMAS RADIALES:
74. EL PISTOLERO:
Se forma el grupo en crculo y se solicita la colaboracin de un
voluntario a quien se le vendar los ojos y
secolocar en el centro del circulo. A la voz del animador, estecomenzar
a dar vueltas y simular tener un rifle en sus manos, El a n i m a d o r
dir al pistolero: prepara, prepara, prepara, prepara
Qu es importante para m? Qu es lo q u e m e h a c e
nico? Cules son mis puntos fuertes y dbiles?
Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS
OTROS: C u l e s s o n m i s a m i s t a d e s p r e f e r e n t e s
( i n d i v i d u o s o g r u p o s ) ? Quienes son mis hroes, mis
m o d e l o s ? Q u t i p o d e d i f e r e n c i a tengo y con quin? Cmo se
arreglan estas diferencias? EL YO Y LASOCIEDAD: Cul es mi papel en
la sociedad hoy y maana?
Qui n f l u e n c i a p o d r a e j e r c e r e n e l l a ? E n q u m e d i d
a d e p e n d e m i existencia de la sociedad? Los participante
s primero respondenc o m o c r e e n q u e r e s p o n d e r a
n l o s d e l o t r o g r u p o . D e s p u s responden a las
preguntas desde su punto de vista. La primera serie de
repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al
otro grupo que enva sus reacciones despus de la
lectura. 7.
EVALUACION: Se analiza la diferencia entre
l a s r e a c c i o n e s prejuzgadas y las reales. Consecuenci
a s d e n u e s t r o s p r e j u i c i o s . Visin actual en nuestro grupo y
el cambio experimentado
.
77. EL NIDO:
DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para
hacerc o n u n o b j e t o - f i c h a , m i e n t r a s s e e x p r e s a n s e n
t i m i e n t o s y s e comparten experiencias. OBJETIVOS:
Favorecer el conocimiento e n t r e l o s p a r t i c i p a n t e s , a t r a v s
d e u n a s e r i e d e c u e s t i o n e s q u e ellos mismos
a partir
p o s i b l e . P a r a q u e p a r e n d e c o r r e r, e l jugador (jugador 2)
nombrado debe tomar el baln y decir fuerte
Una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el
baln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran escuchen esta
caracterstica deben pararse en el lugar que estn para que el
que t i e n e e l b a l n ( j u g a d o r 2 ) t r a t e d e g o l p e a r l o s c o n l .
E l q u e s e a golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar
otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una
vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de
vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado
o que no se pudo tocar a nadie con el baln.
80. TE GUSTAN TUS VECINOS?:
DEFINICION:
C a d a u n o h a d e responder si le gustan sus vecinos/as y en caso
negativo llamar a quien le gustara tener. OBJETIVOS: Aprender los
nombres y pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de
5a o s . M A T E R I A L E S : U n a s i l l a m e n o s q u e
p a r t i c i p a n t e s . CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tie
ne que desarrollarse conr a p i d e z . D E S A R R O L L O : T o d
o s / a s s e n t a d o s / a s e n c r c u l o . E l animador/a sin
( s i l l a ) d a r c o m i e n z o a l j u e g o . A c e r c n d o s e a alguien
le preguntar: "te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habr de
decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran
a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda,
mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que i n t e n t a r
ser ocupado por los vecinos es atrapados. Durante el
cambio de sitios, las personas del centro intentar ocupar una silla Si la
repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. C u a n d o
se oiga el tercer SI (no importa que sean
d i c h o s p o r diferentes personas) se girarn dos puestos a la
derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de
cada pregunta, las personas que queden sin silla contina el juego.
81. CORO DE NOMBRES:
DEFINICION:
Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie
O B J E T I V O S :
A p r e n d e r
l o s
n o m b r
e s .
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES:
Una madeja de lana.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los
participantes.
DESARROLLO: El que tiene la madeja d e l a n a c o m i e n z a d i c i e n d o
su nombre, profesin, hobbies,
e t c . .,c u a n d o t e r m i n a l a n z a l a m a d e j a d e l
a n a a c u a l q u i e r o t r o participante sosteniendo la punta
de sta, el que recoge la
madejad i c e t a m b i n s u n o m b r e , a f i c i o n e s , e t c . . ,
y d e l m i s m o m o d o , sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro
participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems.
Para retomar el ovillo, se
ird i c i e n d o e l n o m b r e y t o d o l o q u e h a d i
c h o l a p e r s o n a q u e anteriormente te ha lanzado la
madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo queda
recogido
.
87. ALBUM DE RECUERDOS:
DEFINICION: Se trata de acertar las c u a l i d a d e s d e c a d a u n o .
OBJETIVOS: Conocer a los dems.
PARTICIPANTES: Ms de 6, a partir de 14 aos.
M A T E R I A L E S : Fotografa de pequeo de cada participante,
cartulinas, bolgrafos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales
debern doblarlas por las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la
otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi
primer a m o r , - M i m e j o r r e g a l o , - M i s p r i m e r o s a m i g o s ,
etc... Una
vezh e c h o t o d o s l o s l b u m e s , s e b a r a j a r n y s e r e
p a r t i r n a l o s participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la
fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum.
pelo, ropa, aficiones, familia, etc... Gana la pareja que mayor parecido
tenga.
94. EL CHULO:
DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprenderl o s n o m b r e s
de nuestros compaeros.
OBJETIVOS: Aprender losn o m b r e s .
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 a
os.
MATERIALES: ninguno.
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : S e h a c e u n crculo entre todos
los participantes.
DESARROLLO: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, le
dice de malas maneras a
lav e z q u e l e e m p u j a : E h , t , q u t a t e d e a h
( n o m b r e ) . E l o t r o responde asustado: - Porqu?, y el
primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su
lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin.
95. EL GANGOSO:
DEFINICION:
Una forma muy graciosa de decir los nombres.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS
DEP A R T I D A : S e h a c e u n c r c u l o e n t r e t o d o s
los participantes.
DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su
nombreh a c i e n d o e l g a n g o s o . Tam b i n l o p u e d e n d e c i r t a r t a
m u d e a n d o , chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las vocales,
abriendo mucho la boca, etc.
96. SI FUERA...:
DEFINICION: Juego de preguntas.
O B J E T I V O S : Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 5, a partir de 7aos.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del
grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo:
Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la
persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro
del grupo.
101. EL LAVACOCHES:
DEFINICION:
Se trata de que todos
t o m e n contacto fsico con el resto de los participantes.
OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y atrapado por
el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de l
os 7 aos. 4.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.
DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirndose una a otra.
Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte d e u n a
mquina de lavado de coches, haciendo los movimientos
adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a
travs del tnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a
lam q u i n a ,
m i e n t r a s
o t r a p e r s o n a r e
i n i c i a
sta que
e l j u e g o :
A s sucesivamente,
todos los participantes han sido
ha
108.
SOY LIBRE:
DEFINICION: Una persona intenta liberarse de
otraq u e l e a p r e s a .
OBJ E T IV OS : A uto a fi rm a rs e f s ic a m en t e. Tom a r c o n
tacto. Energizarse y prepararse para un ju
ego de rol.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 12 aos.M A T E R I A L E S : n i n g u n o
los ciegos, sin que sepan quin les conduce. Durante 10 minutos
los lazarillos conducen c i e g o s , d e s p u s d e l o s c u a l h a y u n
c a m b i o d e p a p e l e s ( s e e l i g e pareja de nuevo, ahora escogen
los que antes hacan de ciegos)