Destreza
Inteligncia
Equipamentos
PV:
Classe:
Nv:
Benefcios:
Limitaes:
Habilidades
Inventrio
A primeira coisa que voc deve ter uma imagem do seu personagem, seu
nome, aparncia, personalidade, e detalhes que possam lhe ajudar a
enxergar seu personagem como uma das classes disponveis nesta
campanha. Manny, eu curto me imaginar na campanha, timo, se imagine
como uma das classes disponveis na campanha e vamos em frente! =D
Seu primeiro passo escolher uma classe, caso queira olhar mais a fundo as
habilidades de cada classe pode ir para a pgina X, vamos as classes
Classes
Engenheiro Arcano
Amado pelos espritos consegue convocar brumas (almas perdidas) para
manipular invenes como: Golems, turrets e outros maquinrios, mestres
da estratgia e do domnio do campo de batalha utilizam armadilhas e
engenhocas para montar cenrios que favoream sua equipe, e caso
algum chegue perto o bastante para o mano a mano, suas chaves de
fenda agressivamente grandes podem surpreender os oponentes quando
usadas como uma arma.
Equipados com peas protetoras de couro e metais, costumam ser bastante
resistentes nos campos de batalha, no fcil derrubar um engenheiro.
Cavaleiro Mecnico
Armados com uma tecnologia chamada Piston Melee (uso de pistes no
combate corpo a corpo) os cavaleiros mecnicos so treinados para usar
propulsores em suas armas e armaduras, soco foguete? Feito, cortes
estratgicos com velocidade explosiva? Feito, a capacidade de utilizar essa
tecnologia em combate limitada apenas pela criatividade e capacidade do
cavaleiro que conta absoro de impacto hidrulica em seu escudo capaz
no apenas de absorver melhor golpes como devolver parte do impacto
quando usados por cavaleiros mais experientes, armaduras pesadas,
truques tecnolgicos fazem dos cavaleiros uma fora nica a ser
reconhecida.
Equipados com todo tipo de armadura pesada e armas de combate corpo a
corpo os cavaleiros mecnicos so os ltimos a cair em qualquer luta,
extremamente resistentes.
Mosqueteiro
Atributos
Seu prximo passo ser escolher sua distribuio de atributos!
Para esta campanha voc receber inicialmente 8 pontos de atributo.
Cada um dos atributos segue uma escala de 1 a 5 sendo obrigatrio ter pelo
menos 1 ponto em cada atributo.
O que cada pontuao dentro dos atributos:
Fora:
1 ponto atributo extremamente debilitado, voc para todos os efeitos
fraco, no aguenta levantar muito peso, todas as Aes que requerem fora
tm 30% de chance a mais de darem errado e qualquer dano fsico
reduzido em 40%
2 pontos Atributo abaixo da mdia, voc est fora de forma e precisa dar
uma treinada, mas consegue se virar no dia a dia sem se envergonhar
demais. Aes que requerem fora tem 15% de chance a mais de darem
errado e qualquer dano fsico reduzido em 20%
3 pontos Atributo mediano, voc tem uma fora comum, dentro do que lhe
seria esperado no ambiente em que vive. Seu dano e dificuldade de
execuo de aes inalterado
4 pontos atributo acima da mdia, voc tem uma fora incomum, como
um fisiculturista incrvel. Aes que requerem fora vem naturalmente para
voc e tem 15% a mais de chance de darem certo seu dano fsico
aumentado em 20%
5 pontos Atributo extremamente elevado, voc forte, muito forte,
assustadoramente forte. Aes de fora que levariam esforo para muitos
so uma brisa para voc. 30% a mais de sucesso nas aes de fora e 40%
de bnus em dano fsico
Destreza
1 ponto atributo extremamente debilitado, voc para todos os efeitos
desastrado e desajeitado, no serve para realizar tarefas com agilidade ou
preciso, todas as Aes que requerem destreza tm 30% de chance a mais
de darem errado e qualquer dano de preciso reduzido em 40%
2 pontos Atributo abaixo da mdia, voc meio lerdo, mas no chega a
ser uma porta, tem dificuldade em executar aes com coordenao motora
e agilidade. Aes que requerem destreza tem 15% de chance a mais de
darem errado e qualquer dano de preciso reduzido em 20%
3 pontos Atributo mediano, voc tem uma destreza comum, dentro do que
lhe seria esperado no ambiente em que vive. Seu dano e dificuldade de
execuo de aes inalterado
4 pontos atributo acima da mdia, voc tem uma destreza incomum, como
um artista circense ou um danarino espadachim. Aes que requerem
destreza vem naturalmente para voc e tem 15% a mais de chance de
darem certo seu dano de preciso aumentado em 20%.
5 pontos Atributo extremamente elevado, voc tem uma destreza incrvel,
como uma espcie de ninja insano treinado por monges equilibristas. 30% a
mais de sucesso nas aes de destreza e 40% de bnus em dano de
preciso.
Inteligncia
1 ponto atributo extremamente debilitado, voc para todos os efeitos voc
muito burro, bruto e no tem potencial de aprendizado, todas as Aes
que requerem inteligncia tm 30% de chance a mais de darem errado e
efeito de suas aes de inteligncia em 40%
2 pontos Atributo abaixo da mdia, voc meio tapado, demora a
entender as coisas, no consegue entender coisas complexas muito bem.
Benefcios e limitaes
Para esta parte da ficha saiba que voc ter 3 pontos inicialmente, comprar
algumas limitaes podem lhe ajudar a fazer um conjunto interessante de
benefcio. O personagem que voc sonhou tem algum benefcio que no
est aqui? Fale com o mestre, seu benefcio pode ser aceito contanto que
tenha uma limitao equivalente.
Beno da terra (3 pontos): Uma vez por ato voc pode se tornar como uma
rocha inquebrvel e imvel.
Vitalidade (1 ponto): Recebe 5 PV extras independente de sua classe
Insone (1 ponto): Seu personagem est sempre alerta, no precisa dormir
Bruma (1 ponto): Ao morrer seu espirito deixa o seu corpo, pode habitar seu
corpo novamente ao fim do ato tornando-se um zumbi (perde 2 pontos de
cada atributo), caso haja um engenheiro na equipe este pode desenvolver
um corpo mecnico caso possua a habilidade golem mk I.
Primeiros Socorros (1 ponto) Capaz de curar algum que esteja abaixo de
30% de seus PVs de volta para 40% de seus PVs duas vezes por batalha
Mdico (2 pontos) alm das habilidades de primeiros socorros o mdico
pode tratar condies de trauma, sangramento e envenenamentos durante
o combate.
Agora vamos a lista de limitaes:
Fobia (1-2 pontos): role no dado uma fobia aleatria
Alrgico a suor (1 ponto): aps 5 rodadas em batalha voc tomado por
uma coceira violenta e tem 10% a menos de chance de sucesso em
qualquer ao
Galante (1 pontos): extremamente conflitado sobre atacar o sexo oposto,
30% a menos de sucesso em qualquer ao contra o sexo oposto
Temor Religioso (2 pontos): extremamente conflitado sobre a presena de
brumas, quando brumas ou qualquer outro aspecto espirituoso estiverem
presentes tem 30% a menos de sucesso em qualquer ao.
Feiura (1 ponto): Voc MUITO FEIO, MUITO MESMO. Qualquer negociao
ou interao com outras pessoas ter 15% mais chances de ser
malsucedida
Maldio do Norte (1 pontos): uma vez por ato (a critrio do mestre) voc
ser atacado por um frio debilitante se tornando incapaz de agir por um
turno e recebendo dando.
Maldio do Leste (1 ponto) uma vez por ato (a critrio do mestre) voc se
tornar cego durante 5 minutos.
Maldio do Oeste (2 pontos): uma vez por ato (a critrio do mestre) portais
se abriro e inimigos viro atravs destes portais
Maldio do Sul (1 ponto): Voc dotado de um grande azar, vrios
pequenos desastres lhe ocorrero durante a campanha e todas as suas
aes tem 5% a mais de chance de errar
Covarde (1 ponto): sempre que tiver menos de 40% de seus PVs ficar com
medo e vontade de fugir da luta dentro que rolar uma resistncia todo turno
para no fugir ou para voltar ao combate.
Habilidades
Cada aventureiro ter direito a dois pontos de habilidade no comeo de
nossa aventura, escolha suas habilidades respeitando a arvore de
habilidades.
Engenheiro Arcano
Cavaleiro Mecnico
Presso defensiva: Utiliza de jatos saindo de sua luva para criar paredes de
presso teis para desviar projteis como flechas e pedras que sejam
atiradas em voc.
Defesa hidrulica: Os seus escudos sero equipados com equipamento
hidrulico capazes de absorver completamente o impacto de algum ataque
fsico sem que o cavaleiro sinta qualquer impacto
Combinaes 1: Combina a utilizao de jatos nas armas e no corpo para
movimentos poderoso, lanamento de armas em alta velocidade, estocadas
seguidas de mudanas bruscas de movimento, golpes consecutivos em alta
velocidade, etc
Fio de presso: Utilizando o conceito de presso permite que o cavaleiro
mecnico acerte o oponente a at dois metros de distncia com o fio de sua
arma.
Evaso foguete: Utiliza de seus aceleradores para se mover extremamente
rpido um metro em qualquer direo sem sair da sua posio de luta.
Defesa refletiva: No apenas permite que um golpe bloqueado por seu
escudo seja completamente absorvido, como permite devolver parte do
impacto de volta para o oponente enquanto seu corpo/ arma ainda estiver
conectado com o escudo.
Vapor arts: O cavaleiro aprende a dominar a arte marcial dos cavaleiros
mecnicos, se utilizando de seus propulsores para lutar com fluidez e
velocidades de criar golpes dignos de filmes de arte marcial orientais, todo
ataque corpo a corpo do cavaleiro mecnico tem sua eficincia aumentada
em 50%.
Parede de ar: Nos momentos de aperto o cavaleiro se torna capaz de largar
sua arma e erguer uma parede de presso de ar capaz de repelir golpes de
espada, alterar levemente a trajetria de balas e para completamente
flechas por 1 segundo.
Combinaes 2: Permite que o cavaleiro mecnico utilize armas
mecanicamente alteradas, espadas com extenses de cumprimento,
porretes que lanam seus espinhos, espadas com laminas destacveis
presas por correntes, tudo combinvel com a tecnologia dos pistes de
movimento
Hadouken: autoexplicativo, concentre a presso e energia, aponte, cause
dor.
Escudo priso: Ao bloquear um ataque de proximidade o cavaleiro tem a
oportunidade de prender o oponente a si com correntes atiradas de seu
escudo
Grandes armas: durante 3 turnos de uma batalha o cavaleiro mecnico
utiliza de todos os seus recursos para expandir o fio de corte da sua arma
distncia de 5 metros de comprimento. A presso intensa e visvel a olho
nu, como se o cavaleiro tivesse em punho uma arma gigante
Mosqueteiro
Gatuno
Ferocidade manual: Caso erre um golpe com as suas armas recebe uma
chance de atacar com um golpe corpo a corpo.
Pisto areo / duplo: Permite que utilize seus pistes de movimento no ar
para mudar a trajetria ou mesmo para mudar a trajetria em curso no
cho, permite tambm
Viso dupla: Causa iluses de tica para dar a aparncia que existe um
clone seu lutando ao seu lado.
Enxame: Ataca 2 vezes por golpe, uma vez por batalha consegue atacar 5
vezes em um turno.
Final
Agora que chegamos at aqui falta apenas uma coisa:
Preencher a sua ficha, mas manoel e os itens? Ao terminar sua ficha envie
para o mestre em manoel.psouza5@gmail.com e receber suas opes de
equipamento inicial
Ficha de personagem (alpha)
Nome:
Fora
Destreza
Inteligncia
Equipamentos
PV:
Classe:
Nv:
Benefcios:
Limitaes:
Habilidades
Inventrio