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Ol pessoal, vamos direito ao ponto.

Este manual deve lhes ajudar a


preencher a sua ficha de personagem, e entender o sistema de jogo. Ser
bem simples como vocs pem imaginar pela complexidade da ficha (voc
encontra uma no final deste manual para imprimir e preencher):
Ficha de personagem (alpha)
Nome:
Fora

Destreza

Inteligncia

Equipamentos

PV:

Classe:

Nv:

Benefcios:

Limitaes:

Habilidades

Inventrio

A primeira coisa que voc deve ter uma imagem do seu personagem, seu
nome, aparncia, personalidade, e detalhes que possam lhe ajudar a
enxergar seu personagem como uma das classes disponveis nesta
campanha. Manny, eu curto me imaginar na campanha, timo, se imagine
como uma das classes disponveis na campanha e vamos em frente! =D

Seu primeiro passo escolher uma classe, caso queira olhar mais a fundo as
habilidades de cada classe pode ir para a pgina X, vamos as classes

Classes
Engenheiro Arcano
Amado pelos espritos consegue convocar brumas (almas perdidas) para
manipular invenes como: Golems, turrets e outros maquinrios, mestres
da estratgia e do domnio do campo de batalha utilizam armadilhas e
engenhocas para montar cenrios que favoream sua equipe, e caso
algum chegue perto o bastante para o mano a mano, suas chaves de
fenda agressivamente grandes podem surpreender os oponentes quando
usadas como uma arma.
Equipados com peas protetoras de couro e metais, costumam ser bastante
resistentes nos campos de batalha, no fcil derrubar um engenheiro.
Cavaleiro Mecnico
Armados com uma tecnologia chamada Piston Melee (uso de pistes no
combate corpo a corpo) os cavaleiros mecnicos so treinados para usar
propulsores em suas armas e armaduras, soco foguete? Feito, cortes
estratgicos com velocidade explosiva? Feito, a capacidade de utilizar essa
tecnologia em combate limitada apenas pela criatividade e capacidade do
cavaleiro que conta absoro de impacto hidrulica em seu escudo capaz
no apenas de absorver melhor golpes como devolver parte do impacto
quando usados por cavaleiros mais experientes, armaduras pesadas,
truques tecnolgicos fazem dos cavaleiros uma fora nica a ser
reconhecida.
Equipados com todo tipo de armadura pesada e armas de combate corpo a
corpo os cavaleiros mecnicos so os ltimos a cair em qualquer luta,
extremamente resistentes.
Mosqueteiro

Armados at os dentes os mosqueteiros no saem de casa sem mltiplos


mosquetes, pistolas, canhes de mo, e diversas outras armas modificadas
especialmente para seu combate, atacando de perto ou de longe com uma
variedade de poder de fogo e preciso eles provam a diferena que se tem
em ter um especialista por trs do gatilho.
Roupas leves, e so capazes combate corpo a corpo com espadas leves em
caso de emergncia
Alquimista
Utilizam combinaes nicas de qumicos para formar tnicos regenerativos,
anticorrosivos, corrosivos, entorpecentes, gases, fortalecedores, alteradores
corporais, e uma infinidade de possibilidades. Utiliza um combinador
mecnico e lanador e pode andar com quantidades maiores ou menores de
qumicos para alterar suas capacidades de movimento, pode trabalhar tanto
em se aprimorar e a seus aliados, quanto atacando seus inimigos com gases
e bombas ou mesmo utilizando de seus tnicos para aprimorar suas
capacidades de corpo a corpo. Apesar de serem frgeis, com uma poo
bem montada seus golpes podem ser destrutivos.
Utiliza equipamentos de defesa similares ao engenheiro e possui resistncia
e durabilidade similar.
Gatuno
Bombas de luz, pistes de movimento nas pernas, e absoro de impacto
nas quedas, capacidade de camuflagem e conhecimento atpico do corpo
humano e seus pontos frgeis, utilizadores de veneno e assassinos de alta
classe. Os gatunos trabalham nas sombras deste mundo e com sua
velocidade aprimorada muitas vezes quando percebidos por suas vtimas j
foram desferidos os golpes letais. Mestres da infiltrao e furtividade
quando entram em combate utilizam de sua agilidade para confundir
oponentes e desferir rpidos golpes, que costumam ser precisos e
particularmente letais.
Utiliza equipamentos de defesa similares ao mosqueteiro e possui
resistncia e durabilidade similar.

Atributos
Seu prximo passo ser escolher sua distribuio de atributos!
Para esta campanha voc receber inicialmente 8 pontos de atributo.
Cada um dos atributos segue uma escala de 1 a 5 sendo obrigatrio ter pelo
menos 1 ponto em cada atributo.
O que cada pontuao dentro dos atributos:
Fora:
1 ponto atributo extremamente debilitado, voc para todos os efeitos
fraco, no aguenta levantar muito peso, todas as Aes que requerem fora
tm 30% de chance a mais de darem errado e qualquer dano fsico
reduzido em 40%

2 pontos Atributo abaixo da mdia, voc est fora de forma e precisa dar
uma treinada, mas consegue se virar no dia a dia sem se envergonhar
demais. Aes que requerem fora tem 15% de chance a mais de darem
errado e qualquer dano fsico reduzido em 20%
3 pontos Atributo mediano, voc tem uma fora comum, dentro do que lhe
seria esperado no ambiente em que vive. Seu dano e dificuldade de
execuo de aes inalterado
4 pontos atributo acima da mdia, voc tem uma fora incomum, como
um fisiculturista incrvel. Aes que requerem fora vem naturalmente para
voc e tem 15% a mais de chance de darem certo seu dano fsico
aumentado em 20%
5 pontos Atributo extremamente elevado, voc forte, muito forte,
assustadoramente forte. Aes de fora que levariam esforo para muitos
so uma brisa para voc. 30% a mais de sucesso nas aes de fora e 40%
de bnus em dano fsico
Destreza
1 ponto atributo extremamente debilitado, voc para todos os efeitos
desastrado e desajeitado, no serve para realizar tarefas com agilidade ou
preciso, todas as Aes que requerem destreza tm 30% de chance a mais
de darem errado e qualquer dano de preciso reduzido em 40%
2 pontos Atributo abaixo da mdia, voc meio lerdo, mas no chega a
ser uma porta, tem dificuldade em executar aes com coordenao motora
e agilidade. Aes que requerem destreza tem 15% de chance a mais de
darem errado e qualquer dano de preciso reduzido em 20%
3 pontos Atributo mediano, voc tem uma destreza comum, dentro do que
lhe seria esperado no ambiente em que vive. Seu dano e dificuldade de
execuo de aes inalterado
4 pontos atributo acima da mdia, voc tem uma destreza incomum, como
um artista circense ou um danarino espadachim. Aes que requerem
destreza vem naturalmente para voc e tem 15% a mais de chance de
darem certo seu dano de preciso aumentado em 20%.
5 pontos Atributo extremamente elevado, voc tem uma destreza incrvel,
como uma espcie de ninja insano treinado por monges equilibristas. 30% a
mais de sucesso nas aes de destreza e 40% de bnus em dano de
preciso.
Inteligncia
1 ponto atributo extremamente debilitado, voc para todos os efeitos voc
muito burro, bruto e no tem potencial de aprendizado, todas as Aes
que requerem inteligncia tm 30% de chance a mais de darem errado e
efeito de suas aes de inteligncia em 40%
2 pontos Atributo abaixo da mdia, voc meio tapado, demora a
entender as coisas, no consegue entender coisas complexas muito bem.

Aes que requerem Inteligncia tem 15% de chance a mais de darem


errado e qualquer efeito de suas aes de inteligncia reduzido em 20%
3 pontos Atributo mediano, voc tem uma Inteligncia comum, dentro do
que lhe seria esperado no ambiente em que vive. Seu dano e dificuldade de
execuo de aes inalterado
4 pontos atributo acima da mdia, voc tem uma inteligncia incomum,
como um cientista apaixonado por sua rea de pesquisa. Aes que
requerem inteligncia vem naturalmente para voc e tem 15% a mais de
chance de darem certo e o efeito de suas aes de inteligncia
aumentado em 20%.
5 pontos Atributo extremamente elevado, voc tem uma inteligncia
incrvel, um gnio ou um prodgio de sua tribo e admirado por todos pelo
seu intelecto. 30% a mais de sucesso nas aes de destreza e o efeito de
suas aes de inteligncia aumentado em 40%.

Benefcios e limitaes
Para esta parte da ficha saiba que voc ter 3 pontos inicialmente, comprar
algumas limitaes podem lhe ajudar a fazer um conjunto interessante de
benefcio. O personagem que voc sonhou tem algum benefcio que no
est aqui? Fale com o mestre, seu benefcio pode ser aceito contanto que
tenha uma limitao equivalente.

Vamos a lista de benefcios:


Vidente (4 pontos):
Voc foi abenoado pelos deuses e consegue ver alguns seguros a frente no
futuro. No combate, sempre que for errar uma ao, tenha uma segunda
chance
Eloquente (1 ponto): Por falar muito bem suas aes de negociao e
interao com pessoas tem 10% a mais de chance de serem bemsucedidas.
Replay (2 pontos): Apenas uma vez, ao morrer o personagem ir retornar
em plena sade ao lugar onde estava h 30 minutos atrs na campanha
Capito (1 ponto): Ao navegar nos mares de vento suas aes com o navio
tem 30% a mais de sucesso.
Beno dos ventos (3 pontos): Uma vez por ato voc pode se tornar capaz
de voar por 15 segundos
Beno do fogo (3 pontos): Uma vez por ato voc pode se tornar capaz de
aquecer ferro a ponto de derreter com suas mos.
Beno dos mares (3 pontos): Uma vez por ato voc pode conjurar os
poderes martimos para restaurar seu corpo de qualquer ferimento

Beno da terra (3 pontos): Uma vez por ato voc pode se tornar como uma
rocha inquebrvel e imvel.
Vitalidade (1 ponto): Recebe 5 PV extras independente de sua classe
Insone (1 ponto): Seu personagem est sempre alerta, no precisa dormir
Bruma (1 ponto): Ao morrer seu espirito deixa o seu corpo, pode habitar seu
corpo novamente ao fim do ato tornando-se um zumbi (perde 2 pontos de
cada atributo), caso haja um engenheiro na equipe este pode desenvolver
um corpo mecnico caso possua a habilidade golem mk I.
Primeiros Socorros (1 ponto) Capaz de curar algum que esteja abaixo de
30% de seus PVs de volta para 40% de seus PVs duas vezes por batalha
Mdico (2 pontos) alm das habilidades de primeiros socorros o mdico
pode tratar condies de trauma, sangramento e envenenamentos durante
o combate.
Agora vamos a lista de limitaes:
Fobia (1-2 pontos): role no dado uma fobia aleatria
Alrgico a suor (1 ponto): aps 5 rodadas em batalha voc tomado por
uma coceira violenta e tem 10% a menos de chance de sucesso em
qualquer ao
Galante (1 pontos): extremamente conflitado sobre atacar o sexo oposto,
30% a menos de sucesso em qualquer ao contra o sexo oposto
Temor Religioso (2 pontos): extremamente conflitado sobre a presena de
brumas, quando brumas ou qualquer outro aspecto espirituoso estiverem
presentes tem 30% a menos de sucesso em qualquer ao.
Feiura (1 ponto): Voc MUITO FEIO, MUITO MESMO. Qualquer negociao
ou interao com outras pessoas ter 15% mais chances de ser
malsucedida
Maldio do Norte (1 pontos): uma vez por ato (a critrio do mestre) voc
ser atacado por um frio debilitante se tornando incapaz de agir por um
turno e recebendo dando.
Maldio do Leste (1 ponto) uma vez por ato (a critrio do mestre) voc se
tornar cego durante 5 minutos.
Maldio do Oeste (2 pontos): uma vez por ato (a critrio do mestre) portais
se abriro e inimigos viro atravs destes portais
Maldio do Sul (1 ponto): Voc dotado de um grande azar, vrios
pequenos desastres lhe ocorrero durante a campanha e todas as suas
aes tem 5% a mais de chance de errar
Covarde (1 ponto): sempre que tiver menos de 40% de seus PVs ficar com
medo e vontade de fugir da luta dentro que rolar uma resistncia todo turno
para no fugir ou para voltar ao combate.

Egosta (1 ponto): Incapaz de se sacrificar de qualquer forma para ajudar os


outros, independente de relao. Para todos os efeitos sua poltica de vida
: foda-se
Feridas expostas (1 ponto): Seus cortes no fecham e voc no pode ser
curado pelos benefcios mdico ou primeiro socorros. Apenas tnicos
funcionam.
Azar (1-3 pontos): durante a aventura, vrias vezes, coisas azaradas te
acontecero.

Habilidades
Cada aventureiro ter direito a dois pontos de habilidade no comeo de
nossa aventura, escolha suas habilidades respeitando a arvore de
habilidades.

Engenheiro Arcano

Turrets Bsicas: Permite ao engenheiro invocar uma bruma para comandar


uma turreta que dispara um tiro por turno, a bruma invocada no est
inteiramente em controle do engenheiro e ser rolado 1d6 para definir a
qualidade da bruma invocada
Armadilhas Bsicas: Permite ao engenheiro levar consigo 3 armaduras de
urso (beartraps) para serem armadas no campo de batalha, permite ainda
que o engenheiro monte armadilhas bsicas com cordas e materiais
disponveis
Mestre das Chaves: permite que o engenheiro utilize de suas chaves de
fenda para combate, utilizando-as como arma branca. Durante a campanha
diferentes tipos de chave de fenda com diferentes efeitos podero ser
encontrados e utilizados.

Aptido contra mquinas: Seja um ataque de sua turreta ou golpe de sua


chave de fenda, quando lutando contra mquinas e invenes o dano
causado pelo engenheiro 25% maior.
Golem MK I: Permite que o engenheiro carregue consigo um golem, o golem
requer que o engenheiro ande com uma caixa nas costas onde fica
armazenado o golem MK I, e por essa razo sua mobilidade dificultada at
que ative o golem.
O golem MK I uma engenhoca humanoide de 1m e 70cm de altura
equipada pistes para combate corpo a corpo de alto impacto, uma
pequena lmina que sai de seu brao direito e munio para 3 tiros na sua
mo esquerda.
O golem MK I assim como todas as outras invocaes requer que seja rolado
1d6 para determinar a qualidade da alma invocada para seu controle.
Desmanche crtico: Permite ao engenheiro que desabilite funcionalidades de
maquinrios inimigos durante o combate. Com uma execuo bem-feita o
engenheiro pode com sua chave de fenda desmontar um canho antes que
o pavio apague ou desligar o sistema hidrulico de um arete mecnico
antes que ele derruba ou porteiro.
Turrets metralhadora: Uma turreta evoluda capaz de atirar at 3 vezes por
tudo em um nico alvo por turno. Cada tiro ser julgado individualmente,
toda invocao requer que seja rolado 1d6 para julgar a qualidade da alma.
Armadilhas 2: Permite que o engenheiro leve consigo placas trmicas
flamejantes, placas eltricas, poas de corrosivos e leos escorregadios,
podendo utilizar at 5 armadilhas para serem utilizadas no campo de
batalha.
Brao mecnico: O engenheiro aprimora seu brao com um brao mecnico,
dobrando seu dano com a chave de fenda e permitindo que ele realize
desmanches e adaptaes de mquinas com maior facilidade.
Engenhocas: Caixas de som, maquinas de fumaa, pequeninos zepelims,
detonadores remotos e outras invenes incomuns que sozinhas no
significariam nada, mas podem ser utilizadas estrategicamente. Utilizando
seu brao mecnico o engenheiro consegue avaliar invenes, absorver seu
conceito aps a batalha e replic-las caso tenha os componentes
necessrios.
Turret Canho: Ao invs da sua tradicional turreta, monta um poderoso
canho que consegue se recarregar e atirar a cada dois turnos.
Golm MK II: O engenheiro invoca um humanoide de 2m e 50 cm de altura
equipado com uma lmina maior, 10 tiros de maior calibre, 1 tiro de canho
saindo de seu peito e muito mais resistncia que seu MK I
Armadilhas avanadas: Placas escavadeiras que criam buracos invisveis,
jaulas espontneas, lanadores de venenos atordoantes / nauseantes,
placas de presso que atiram projteis. Permite a utilizao de at 6
armadilhas em batalha

Exoesqueleto: O engenheiro se equipa com exoesqueleto completo dos ps


a cabea, elevando sua fora e resistncia ao dobro do que seria
imaginvel.
Zord: ao invs de invocar turretas e armadilhas ou golms o engenheiro se
funde ao centro de um grande rob de 3 metros de altura equipado com
turretas em cada brao, uma lmina eletrificada e um lana chamas em
uma mo esquerda. O movimento do Zord lento e ele apenas se sustenta
por 6 turnos. Depois precisando de um tempo considervel para se
reerguer, durante esse perodo o engenheiro s poder usar seu
exoesqueleto e chaves de fenda

Cavaleiro Mecnico

Acelerao Corporal: Permite que o cavaleiro mecnico utilize de jatos para


acelerar partes do seu corpo, acelerando socos, chutes e outros
movimentos de uma parte nica do corpo de maneira rstica, porm
efetiva.
Acelerao de armas: Equipa as armas do cavaleiro mecnico com as
mesmas sadas de jato utilizadas para acelerar seu corpo, permitindo cortes
surpreendentemente rpidos e fortes em seus inimigos.

Presso defensiva: Utiliza de jatos saindo de sua luva para criar paredes de
presso teis para desviar projteis como flechas e pedras que sejam
atiradas em voc.
Defesa hidrulica: Os seus escudos sero equipados com equipamento
hidrulico capazes de absorver completamente o impacto de algum ataque
fsico sem que o cavaleiro sinta qualquer impacto
Combinaes 1: Combina a utilizao de jatos nas armas e no corpo para
movimentos poderoso, lanamento de armas em alta velocidade, estocadas
seguidas de mudanas bruscas de movimento, golpes consecutivos em alta
velocidade, etc
Fio de presso: Utilizando o conceito de presso permite que o cavaleiro
mecnico acerte o oponente a at dois metros de distncia com o fio de sua
arma.
Evaso foguete: Utiliza de seus aceleradores para se mover extremamente
rpido um metro em qualquer direo sem sair da sua posio de luta.
Defesa refletiva: No apenas permite que um golpe bloqueado por seu
escudo seja completamente absorvido, como permite devolver parte do
impacto de volta para o oponente enquanto seu corpo/ arma ainda estiver
conectado com o escudo.
Vapor arts: O cavaleiro aprende a dominar a arte marcial dos cavaleiros
mecnicos, se utilizando de seus propulsores para lutar com fluidez e
velocidades de criar golpes dignos de filmes de arte marcial orientais, todo
ataque corpo a corpo do cavaleiro mecnico tem sua eficincia aumentada
em 50%.
Parede de ar: Nos momentos de aperto o cavaleiro se torna capaz de largar
sua arma e erguer uma parede de presso de ar capaz de repelir golpes de
espada, alterar levemente a trajetria de balas e para completamente
flechas por 1 segundo.
Combinaes 2: Permite que o cavaleiro mecnico utilize armas
mecanicamente alteradas, espadas com extenses de cumprimento,
porretes que lanam seus espinhos, espadas com laminas destacveis
presas por correntes, tudo combinvel com a tecnologia dos pistes de
movimento
Hadouken: autoexplicativo, concentre a presso e energia, aponte, cause
dor.
Escudo priso: Ao bloquear um ataque de proximidade o cavaleiro tem a
oportunidade de prender o oponente a si com correntes atiradas de seu
escudo
Grandes armas: durante 3 turnos de uma batalha o cavaleiro mecnico
utiliza de todos os seus recursos para expandir o fio de corte da sua arma
distncia de 5 metros de comprimento. A presso intensa e visvel a olho
nu, como se o cavaleiro tivesse em punho uma arma gigante

Zona segura: Fincando sua arma no cho invocando a colaborao das


brumas o cavaleiro se torna capaz de 3 vezes por batalha pode tornar uma
rea de 3 metros a seu redor segura de todo tipo de ataque ou invaso.

Mosqueteiro

Canhes de mo: Permite ao Mosqueteiro equipar at 4 canhes de mo


Mosquetes: Permite ao mosqueteiro equipar at 3 mosquetes
Pistolas: Permite ao mosqueteiro equipar at 6 pistolas
Espadas: Permite que o mosqueteiro se torne um adepto em esgrima
Rifles: Permite que o mosqueteiro carregue consigo um rifle
Baioneta: Permite que o mosqueteiro carregue consigo uma baioneta
Gunblades: Permite que o mosqueteiro carregue consigo uma gunblade
Camuflagem: Permite que o fora de combate o mosqueteiro se camufle e se
torne indetectvel
Mente de atirador: Durante o combate tomar um turno para mirar com
calma garante que o atirador acerte o prximo tiro contanto que este esteja
dentro o alcance.
Baioneta com mira: Permite que o mosqueteiro equipe uma baioneta com
mira
Cortes flamejantes: Equipa a espada do mosqueteiro com um corte em
chamas que mantem as chamas no ar por 2 segundos aps o corte
Canhes: permite que o mosqueteiro arme um canho em meio a batalha
(com base de uma maleta) caso haja um engenheiro com a habilidade
engenhoca na equipe o canho pode ser utilizado como uma turreta ou
disparado remotamente

Munio de fogo: Equipa os tiros do mosqueteiro com munio flamejante


que penetra a carne e causa 50% a mais de dano a seres de carne e osso.
Munio Eltrica: Equipa os tiros do engenheiro com munies eltricas que
permitem que seus tiros causem maior estrago a inimigos mecnicos
Espadachim explosivo: Com mobilidade altssima, sabendo entrar e sair da
zona de ataque do inimigo o mosqueteiro utiliza estocadas literalmente
explosivas para causar grandes danos a seus oponentes
Alquimista

Tnico curativo: Restaura 25% do PV de quem consumir este tnico (no


restaura, cortes profundos, contuses ou ossos quebrados, essas condies
limitam o PV a 70% do valor mximo)
Vaporizador de tnico revigorante: Vaporiza uma nuvem numa rea de 3
metros que revigora 15% do PV dos que estiverem dentro da rea (incluindo
inimigos) os afetados tero +1 na prxima rolagem de dado
Panaceia: Cura para todos os venenos e mal-estares infligidos por inimigos.
Reparador de ossos e carne: Um tnico capaz de emendar ossos e
reconstruir carne, restaurando independente dos ferimentos 35% dos PVs
de quem o receber.
Tnico fortalecedor: por dois turnos aumenta a fora do usurio,
aumentando seu dano fsico em 25% e permitindo aes de fora mais
intensas, duplica a eficincia de seu combate corpo a corpo

Tnico agilizador: Aumenta a velocidade do utilizador, permitindo um bnus


de +3 nas esquivas e +3 nos testes de acerto de golpes por dois turnos.
Vaporizao de Tnico aprimorador: Funde os efeitos do tonico fortalecedor
e agilizador e o aplica em uma rea de 3 metros de dimetro com efeito
durando 1 turno)
Tnico de aprimoraro mental: toda ao espiritual / intelectual (incluindo
fora de combate) ter um bnus de +3 no dado para sucesso.
Tnico de enrijecimento: Ao bater em um material (incluindo pele) torna-o
rgido como um metal por 1 turno
Tnico corrosivo: Tnico corrosivo, enfraquece a resistncia de um material
por 1 turno
Tnico grudento: tnico de material extremamente grudento e expansivo
que prende aqueles que o tocarem por 2 turnos
Granada: uma granada, cuidado.
Tnico doloroso: Inflige dor no inimigo causando 5% de PV como dano
psicolgico
Vaporizao Nauseante: Os inimigos na rea comeam a vomitar e se
esvaziar e se tornam incapazes de agir por 1 turno.
Vaporizao de veneno atordoante: os inimigos na rea tornam-se incapazes
de esquivar por 2 turnos, acertar ele se torna 50% mais fcil
Gasolina: Gasolina
Fogo dracnico: Atire numa rea e acenda um fogo que no se apagar por
toda uma semana, utilizvel uma vez por batalha
Tnico de super-humanidade: por 3 turnos ganhe fora, agilidade e
percepo sobre-humanas. Bem, utilizar esse tnico cura todos os
envenenamentos e torna o usurio imune a dano pelos 3 turnos, utilizvel
uma vez por batalha.
Tnico de regenerao mximo: 100% restaurado, limpo, cheiroso, corte de
cabelo a sua escolha, e com um suplemento de 20% de PV acima do
mximo durante a batalha, utilizvel duas vezes durante a batalha.

Gatuno

Pisto de movimento: Permite que o gatuno se mova 5/7/10/15 (progride por


ato) metros em um nico movimento
Ocultamento: Permite que se torne invisvel nas sombras e difcil de se
detectar aps tornar-se invisvel
Golpes Furtivo: Causa o dobro do dano em inimigos que no perceberam
sua presena
Crtico Letal: causa o triplo do dano em um acerto crtico
Bomba de Luz: atira uma bomba de luz que te permite sumir e se esconder
onde necessrio e sumir de vista
Reduo de impacto: pode pular de uma torre ou dentro de um poo sem se
preocupar, mas no ache que vai sair impune de cair em um abismo.
Veneno Paralizador: seus golpes bem desferidos paralisam o inimigo
impedindo que ele se esquive e tornando 50% mais fcil de acertar os
golpes;
Eletrificao de armas: Seus golpes so 50% mais eficazes contra mquinas
Lanamento de adagas: permite que lance suas adagas a at 10 metros de
distncia com preciso (regras de golpe furtivo e crtico letal se aplicam)
Assassinato marcial: Aprende as artes marciais dos assassinos, aplicando
golpes corpo a corpo capazes de distrair ou atordoar o oponente por um
turno e se reposicionar, recebe ainda +2 em casos de esquiva corpo a corpo
Shhh: voc no faz, nenhum, barulho. Ao se mover

Ferocidade manual: Caso erre um golpe com as suas armas recebe uma
chance de atacar com um golpe corpo a corpo.
Pisto areo / duplo: Permite que utilize seus pistes de movimento no ar
para mudar a trajetria ou mesmo para mudar a trajetria em curso no
cho, permite tambm
Viso dupla: Causa iluses de tica para dar a aparncia que existe um
clone seu lutando ao seu lado.
Enxame: Ataca 2 vezes por golpe, uma vez por batalha consegue atacar 5
vezes em um turno.

Final
Agora que chegamos at aqui falta apenas uma coisa:
Preencher a sua ficha, mas manoel e os itens? Ao terminar sua ficha envie
para o mestre em manoel.psouza5@gmail.com e receber suas opes de
equipamento inicial
Ficha de personagem (alpha)
Nome:
Fora

Destreza

Inteligncia

Equipamentos

PV:

Classe:

Nv:

Benefcios:

Limitaes:

Habilidades

Inventrio

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