Al realizar el diseo es de tener en cuenta las funcionalidades que ofrece scratch, ya que
en esa aplicacin se va a elaborar un prototipo ms adelante. Si desea retomar
conceptos bsicos consulte el siguiente link: Introduccin a scratch
Supongamos que vamos a ofrecer una cena, la actividad equivaldra a establecer qu
vamos a preparar y cmo lo vamos a hacer. EN ESTE NIVEL NO SE REALIZA EL
JUEGO, SOLAMENTE SE DISEA O PLANEA.
PASOS PARA RESOLVER LA ACTIVIDAD:
Primero: Seleccionar la necesidad a trabajar. Comenten su eleccin en el foro de trabajo
colaborativo.
Segundo: Anlisis del problema, describa cmo funciona la necesidad por ejemplo: Para
obtener la raz cuadrada de un nmero se debe realizar el siguiente procedimiento:
xxxxxxxx
Tercero: Actores o personajes que intervienen en el proceso y que van a intervenir en el
juego, por ejemplo, un cliente, el estudiante, un profesor, etc. Scratch cuenta con una
galera de objetos, seleccione los personajes que los representarn en el juego. Por
ejemplo
Cuarto: Mecnica del juego (cada estudiante crea su estrategia) Por ejemplo:
Voy a hacer una ruta por donde pase un personaje. En el punto de partida, se le explica
cmo calcular la raz cuadrada de un nmero. Luego se proponen ejercicios, cada vez
que acierta gana xxx. El juego termina cuando complete XXX o llegue a YYY.
Es muy importante tener presente el objetivo del proyecto permitir que el estudiante
fortalezca sus conocimientos a travs de un juego. La idea no es hacer un juego por
diversin. Recuerde contextualizar (explicar) al jugador de que se trata el juego y cmo
jugar (Qu se espera que l haga.)
Quinto: operaciones requeridas: acumulacin de puntos, clculo races cuadradas.. etc
Incluya aqu los ejemplos y ejercicios a utilizar (incluyendo su desarrollo), tenga en cuenta
que la retroalimentacin que se d al jugador es muy importante.
Sexto: Haga un dibujo sobre cmo planea realizar la interfaz (pantalla), teniendo en
cuenta el escenario de scratch. Por ejemplo:
Por cada estudiante, que participe en el trabajo, copiar y diligenciar el siguiente cuadro:
NOMBRE
Necesidad o temtica
seleccionada.
Primer paso
Segundo paso
y divisin
3/5 +2/7 =
m.c.m. = 5 * 7
= 35
2. = 21+ 10 = 31
7
35 35
35
2+2=4 =2=1
4
3: 4 = 33 = 9
5
Tercer paso
5 4
20
Cuarto paso
Quinto paso
3+5
4+6
8+1+3
1+ 2
9+9
120+2
2 2
2 3 1
5 5
6 6
20
4 4 10 10 6
Ejemplo resuelto
+5
5 . 3 15
denominador
3. 3 9
numerador
5 . 5 25 numerador
9
15
+ 25 34
15
15
3:5
4:6
8 :1
9:5
9:9
5 3
2 2
2 3
4 2
3 6
120 : 2
6
20
5 : 6 25 : 35 12 : 14
1
4 10
10 6
Ejemplo resuelto
3 :5
5
Se pasa a la multiplicacin as
3
5
3 9
5
25
Sexto paso