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CUADERNO DE APUNTES 4: APLICACIN DE AUTOCAD

OBJETIVOS
1.- Comunicarse con AutoCAD en el ambiente del editor grfico.
2.- Crear dibujos o diseos utilizando las distintas primitivas grficas, como lneas,
poli lneas, arcos, crculos y texto, y auxiliarse con los distintos elementos de
Ayuda que provee AutoCAD.
3.- Construir, almacenar, recuperar, editar, imprimir y plotear, cualquier tipo de
Dibujo, diseo o plano.
4.- Crear y almacenar en forma permanente smbolos de dibujo.

I.

DESARROLLO:

Como es el inicio al dibujo tcnico computacional utilizando el software Autocad,


veremos algunas cosas importantes antes de comenzar.

AutoCAD es un software dentro del campo denominado CAD (Computer Aided Design)
o Diseo Asistido por Ordenador, el cual permite:
Dibujar de una manera gil, rpida y sencilla
Permite intercambiar informacin no solo por papel, sino mediante archivos.
Es importante en la presentacin de un proyecto o plano, ya que tiene herramientas
para que el documento en papel sea perfecto.
En la pantalla de autocad encontraremos lo siguiente:
1. Barra de mens: Estas barras son similares al resto de las aplicaciones Windows y
permiten acceder a los comandos de AutoCAD. Algunos de los comandos muestran
una pequea flecha, eso quiere decir que contienen un submen.
2. Barras de herramientas: Estas barras o conos, posibilitan el acceder a cada una de
las rdenes de AutoCAD de una forma ms rpida.
Para visualizar una barra de herramientas se hace clic con el botn derecho del ratn
sobre cualquiera de las barras de herramientas, se presentar un men contextual
donde podremos escoger la barra de herramientas que queramos activar o desactivar.
3. rea de dibujo: Es el espacio asignado para realizar el dibujo.
4. Icono del SCP: Esta sigla significa "sistema de coordenadas personales".
Representa la ubicacin de los ejes X, Y, Z en nuestro dibujo. Es fundamental para el
trabajo en tres dimensiones.
En la barra de mens podemos encontrar:
File (Archivo): Relacionado con la gestin de Archivos, desde donde podremos Abrir,
Guardar, Imprimir, etc.
Edit (Edicin): Desde donde podremos Pegar, Copiar, Deshacer, etc.

View (Ver): Contiene todo lo referente a las rdenes de visualizacin, como zooms,
encuadres, sombras, regeneraciones, etc...
Insert (Insertar): Para insertar en el dibujo diferentes tipos de objetos,
Format (Formato): Para la gestin de capas, tipos de lneas, propiedades del dibujo,
etc.
Tools (Herramientas): Permite utilizar varias herramientas de AutoCAD como corrector
ortogrfico, propiedades, AutoCAD Designer, y Opciones.
Draw (Dibujo): Dnde encontraremos todas las opciones para dibujar.
Dimension (Acotar): Como su nombre indica, encontraremos todas las herramientas
de acotacin.
Modify (Modificar): Permite modificar los objetos ya creados, por ejemplo, copiar,
estirar, girar, etc.
Window (Ventana): Distribucin de Ventanas, movimiento entre dibujos abiertos, etc.
Help (Ayuda): Permite obtener ayuda del software.
Teclas de funcin en autocad:
ENTER o ESPACIADORA: Entra la orden introducida (desde la lnea de comando) o
repite la ltima efectuada.
ESC: Anula la orden en curso
F1: Muestra la pantalla de ayuda general, y si se est dentro de una orden, de esa
orden en particular.
F2: Conmuta entre la ventana de texto y la de dibujo.
F3: Activa o desactiva la referencia a Objetos.
F4: Activa o desactiva la mesa digitalizadora (si la hay)
F5: Conmuta modo isoplano. Para conmutar en los diferentes planos de visualizacin
en perspectiva isomtrica.
F6: Activa o desactiva la visualizacin de coordenadas en la barra de estado
F7: Activa o desactiva la malla o rejilla.
F8: Activa o desactiva el modo ORTOGONAL (orden ORTO). Obliga a que el puntero
solo se mueva en direccin horizontal o vertical.
F9: Activa o desactiva el forzado del cursor (snap), que provoca que el cursor se
mueva a saltos en lugar de forma continua
F10: Activa o desactiva el modo RASTREO POLAR.
F11: Activa o desactiva el modo RASTREO o Interseccin de referencia a objetos.

Comandos a utilizar, la orden rpida va depender si el software est en espaol o


ingls.

Lnea (orden rpida - L) (Line - L)

Crculo (orden rpida - C) (Circle - C)

Equidistancia (orden rpida - Eq) (Offset - OFFSET)

Polgonos (orden rpida - Pg) (Polygon - POL)

Recortar lneas sobrantes (orden rpida - rr) (Trim - TR)

Las referencias que vamos a utilizar ms a menudo son:

Punto final (Endpoint): marca el punto final e inicial (por defecto)


Punto medio (Midpoint): marca el punto medio

Interseccin (Intersection): marca los puntos de cruce

Centro (center): marca el centro de una circunferencia (por defecto)

Cuadrante (quadrant): marca los cuadrantes de una circunferencia

Tangente (tangent): marca las tangentes

Perpendicular (perpendicular): marca la perpendicular

1.1 EJERCICIOS RESUELTOS

Lneas o LINE
Vamos a hacer lneas pinchando con botn izquierdo del ratn en el primer botn de la
barra de herramientas de Dibujo (Draw) o bien con las otras alternativas ya vistas.
Una vez pulsado lnea de cualquiera de las maneras pinchamos en cualquier punto
con botn izquierdo del ratn y pinchamos otra vez para el final de la lnea, si
deseamos hacer ms seguiremos pinchando, si no pulsaremos ENTER.
Una utilidad muy importante es la herramienta ORTHO que sirve para dibujar con
ngulos de 90, para activar o desactivar esta funcin, se realiza con la tecla F8.
Si queremos borrar simplemente seleccionar y utilizamos la tecla suprimir.

Crculos o CIRCLE
Vamos a la barra de herramientas de Dibujo (Draw); tambin se puede hacer con las
otras alternativas ya vistas.
Una vez elegida la opcin, pinchamos en el rea de dibujo, por defecto toma el punto
del centro y radio. Para elegir otra se teclea lo que se quiera. Se puede dar un valor de
radio desde el teclado o simplemente pinchar donde se quiera.

Equidistancia (OFFSET)
En la barra de herramientas de Modificar (Modify), seleccionamos la opcin, luego
elegimos con el teclado la distancia que queramos, pulsamos el objeto que queramos
equidistar y pulsamos en la zona donde lo queremos equidistar (por arriba o por
debajo, por la izquierda o por la derecha)

Polgono o POLYGON
En la barra de herramientas de Dibujo (Draw), seleccionamos la opcin polygon; y
desde el teclado le vamos a dar el nmero de lados que queremos, podemos dar el

centro o un lado y si queremos que sea inscrito o circunscrito a una circunferencia. Si


no elegimos nada y vamos pulsando con ENTER se eligen los valores por defecto (los
valores por defecto son los que vienen entre <> en el cuadro de rdenes).

Recortar lneas sobrantes (en ingls TRIM):


En la barra de herramientas de Dibujo (Draw), seleccionamos la alternativa, la que nos
va a servir para recortar las lneas sobrantes hasta los cruces de rectas.
Una vez seleccionado esta orden aparece en el cuadro de rdenes abajo "designe
objetos" ("Select objects:") ahora no designaremos ninguno y simplemente nos lo
saltamos dando a ENTER, ahora aparece "designo objetos a recortar..." ("Select
object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]:") entonces simplemente
seleccionamos los tramos hasta los cruces que queremos quitar.
Como ejemplo prctico para ver esto podemos hacer un par de rectas que se crucen y
eliminar los bordes hasta el cruce.

1.2 EJERCICIOS PROPUESTOS


Realizar los siguientes ejercicios en CAD:

2.

DESARROLLO:

Comandos a utilizar, la orden rpida va depender si el software est en espaol o


ingls.

Alargar (orden rpida - AL) (Extend - EX)

Copiar objeto (orden rpida - CP) (Copy - CP)

Mover (orden rpida - D) (Move - M)

Rectngulo (orden rpida - REC) (Rectangle - REC)

Sombreado (orden rpida - SB) (Hatch - H)

2.1.

EJERCICIOS RESUELTOS

Alargar o EXTEND:
Esta opcin nos va a servir cuando queramos alargar lneas, si pulsamos en la orden
aparece en el cuadro de abajo designe objetos (Select objects:) entonces debemos
marcar el objeto hasta el cual quiero alargar la lnea y pulso ENTER.
Luego va a aparecer el texto designe objetos a alargar... (Select object to extend.,
debemos marcar entonces la lnea que queremos marcar.

Copiar un objeto o COPY:

La palabra lo dice, sirve para copiar objetos, ya sea muchas veces (Mltiple) o una
sola.
Primero vamos a seleccionar la orden y aparece designe objetos (Select object:)
pinchamos en todos los que queramos copiar y ENTER. Despus si queremos copiarlo
una sola vez precisamos el punto base, si queremos muchas veces ponemos una M
(de mltiple), el punto base es aquel desde el que se va a copiar.

Mover o MOVE:
Este comando se utiliza igual que el anterior, pero con la salvedad que no permite
mover mltiples objetos, slo uno o lo que seleccionemos.

Rectngulo o RECTANGLE
Este comando se utiliza para realizar la figura geomtrica rectngulo, ya sea con
medidas o en forma aleatoria.

Sombreado o HATCH
Al elegir esta orden aparece una ventana, donde primero vamos a elegir el objeto por
medio de designar puntos (Pick Points) o seleccionar objeto (Select Object).
Utilizaremos seleccionar objeto cuando quiero hacer sombreado de una circunferencia,
y utilizo designar puntos cuando quiero hacer el sombreado de la interseccin de dos
circunferencias.

2.2

EJERCICIOS PROPUESTOS

Realizar los siguientes ejercicios, aplicando sombreado

3.- DESARROLLO:
Comandos a revisar el da de hoy, la orden rpida va depender si el software est en
espaol o ingls.
Matriz (orden rpida -- MA) (Array - AR)

3.1 EJERCICIOS RESUELTOS

Matriz o ARRAY:
Esta orden repite de forma automtica un objeto y un determinado nmero de veces.
Vamos a revisar dos tipos de matrices, la polar y la rectangular:
Matriz Polar, este tipo de matriz repite un objeto a lo largo de una circunferencia o un
arco, donde previamente se debe establecer un centro.
Realizaremos un ejemplo de este tipo; hacer una circunferencia grande y un cuadrado
pequeito en uno de los cuadrantes de la circunferencia y seguidamente pinchamos
en la orden matriz, en la parte inferior aparecer designe objetos (Select Objects)
entonces lo designamos y pulsamos ENTER.
Ahora debemos designar el tipo de matriz ponemos una "P" de polar y pulsamos
ENTER. Ahora hay que indicar el punto central (Center Point) de la matriz , esto quiere
decir, el punto alrededor del cual se va a repetir el cuadrado, entonces elegimos el
centro de la circunferencia.
Ahora indicamos el nmero de elementos de la matriz (number items) vamoa poner
por ejemplo 8.
Luego precisamos el ngulo que va a girar, ntese que si lo ponemos positivo girar
sentido contrario a la agujas del reloj, si lo ponemos negativo girar en sentido de las
agujas del reloj.

Matriz Rectangular, para poder explicar esta matriz, vamos a hacer un cuadrado
pequeo, elijo la orden matriz, designo objetos y pulso ENTER.
Ahora debo elegir "R" de rectangular. A continuacin indico el nmero de filas y
columnas, y ahora aparece en la parte inferior indique la distancia entre filas o precise
la clula unidad (Row offset, column offset or both offsets) Si estamos haciendo un
dibujo acotado con medidas y disponemos de la distancia entre filas lo pondremos
manualmente pero si no podemos poner la clula unidad que consiste en hacer un
recuadro (como una seleccin), de forma que la coordenada "x" da la distancia entre
columnas y la coordenada "y" da la distancia entre filas.
La distancia entre filas la vamos a medir desde el punto ms alto de nuestra figura, y la
distancia entre columnas desde el punto ms a la izquierda. Esto quiere decir que en
nuestro cuadrado las distancias se medirn desde el vrtice superior izquierdo. Si
damos una valor negativo de distancia entre filas la matriz ir hacia abajo (positivo ir
hacia arriba), si damos una valor negativo a distancia entre columnas la matriz ir
hacia la izquierda (positivo ir a la derecha).
Entonces supongamos que nuestra figura est acotada y mide 3 unidades de lado y
queremos hacer una matriz rectangular que tenga una separacin entres figuras de 8
unidades tambin, entonces tendremos que dar una distancia entre filas de 16
unidades y entre columnas otras 16 unidades. Dando distancia entre filas -16 y
columnas 16 quedar como se ve en la figura:

3.2 EJERCICIOS PROPUESTOS

Realizar los siguientes ejercicios:

4.

DESARROLLO:

Comandos a revisar el da de hoy, la orden rpida va depender si el software est en


espaol o ingls
Simetra (orden rpida - SI) (Mirror - MI)

Empalme (orden rpida - MP) (Fillet - F)

4.1.

EJERCICIOS RESUELTOS

Simetra o MIRROR
Sirve para hacer un espejo de un objeto respecto de un eje definido por uno o dos
puntos.
Debemos tener especial cuidad cuando en la lnea de comando nos pregunte si
deseamos borrar el anterior o no.

Empalme o FILLET
Este comando es muy til para empalmar dos rectas mediante un arco de radio
conocido.
Una vez seleccionada la orden tendremos que definir el radio si no nos gusta el que
Autocad tiene por defecto, aparece:
Parmetros actuales: Modo = Recortar, Radio = 0. Designe el primer objeto o
[Polilnea/RAdio/Recortar]:
(Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0. Select first object or
[Polyline/Radius/Trim]: )
Significa que tiene radio 0 por defecto, si queremos cambiarlo pulsamos RA (R) y
ENTER. Seguidamente ponemos el radio que queramos y pulsamos ENTER de
nuevo, luego seleccionamos lo que queremos unir con el arco. (Para nuestro ejemplo
se utiliz radio =10)

4.2

EJERCICIOS PROPUESTOS

Resolver los siguientes ejercicios:

5. DESARROLLO

Comandos a revisar el da de hoy, la orden rpida va depender si el software est en


espaol o ingls
Escalar (orden rpida - ES) (Scale - SC)
Descomponer (orden rpida - DP) (Explode - EXPLODE)

Texto "mltiple" (orden rpida - T ) (Multiple Text - T)

5.1

EJERCICIOS RESUELTOS

Escalar o SCALE
Este comando lo vamos a utilizar cuando queramos cambiar el tamao de un objeto;
ejecutamos la orden, designamos objetos y precisamos un punto base y nos pregunta
el factor de escala ("Specify scale factor or [Reference]") si ponemos ms de 1 la
figura aumentar de tamao, si ponemos menos de 1 la figura disminuir de tamao.
Por ejemplo si le damos factor de escala 2 entonces aumentar el doble.

Descomponer o EXPLODE

Esta opcin la utilizaremos cuando queramos descomponer un objeto en sus partes.


Por ejemplo si dibujamos una figura con la orden polgono, y lo seleccionamos
pinchando sobre uno de sus lados veremos que se selecciona todo, pero si queremos
que la figura se descomponga en sus lados y que cada lado sea independiente
utilizaremos esta orden.

Texto o TEXT
Vamos a diferenciar dos tipos de texto en Autocad: El texto mltiple y el texto simple.
Texto mltiple: es aquel en el que se puede hacer varias lneas y modificarlas
posteriormente.
Texto simple: es aquel en el que slo se puede hacer una lnea y se puede modificar el
texto posteriormente pero se puede modificar el tamao en el men propiedades..
El texto que se realiza en una slo lnea es mucho ms rpido de poner sobre todo si
lo queremos en muchos puntos distintos y a la vez, para utilizar este tipo de texto
debemos ir al men Dibujo/texto (Draw/Text).
En el texto mltiple nos va a salir el editor de texto de lneas mltiples en el que
podremos elegir el tipo de letra y tamao.

5.2.

EJERCICIOS PROPUESTOS

Dibujar la siguiente planta:

6.

DESARROLLO:

Comandos a revisar el da de hoy, la orden rpida va depender si el software est en


espaol o ingls
Creacin de Bloques o BLOCKS
La creacin de bloques cconsiste en crear objetos que se van a repetir con frecuencia
(por ejemplo mesas, cocinas, camas, etc.) y guardarlos para insertarlos cuando se
requiera en el dibujo o plano que estemos realizando.
Hay dos formas de crear bloques:
Primero, definir bloques: de esta forma slo estarn disponibles para ese mismo dibujo
y si abro otro documento distinto no lo estarn.
Segundo, escribir bloques: lo que se hace es guardar cada bloque en un fichero
diferente y estar disponible para cualquier documento.

6.1.

EJERCICIOS RESUELTOS

Por ejemplo vamos a hacer una punta de una flecha y vamos a definirlo como bloque.
Una vez que tenemos hecha la punta de flecha, pinchamos en la orden definir bloque
(Make Block - B) y nos sale una ventana.
En el campo nombre (Name), escribimos el nombre con el que vamos a designar al
bloque.
En el punto de designacin (Pick Point) sobre el dibujo pinchamos sobre el botn(*) y
elegiremos un punto adecuado, en este caso el final de la flecha, este punto ser a
partir del cual nosotros vamos a insertar este bloque.

En designar objetos (Select Object) pinchamos sobre el botn y seleccionaremos


nuestro bloque, en este caso la punta de flecha.

Ahora veamos la diferencia entre retener (retain), guardar como bloque (convert to
block) y suprimir (delete):

Retener (retain): una vez creado el bloque, seguir en pantalla tal como estaba.

Guardar como bloque (convert to block): queda tambin en pantalla pero se


guarda como una polilnea (es decir como un dibujo completo y no por partes)..

Suprimir (delete): una vez creado el bloque, se suprimir y no aparecer en


pantalla.

Ejemplos de bloques:

6.2.

EJERCICIOS PROPUESTOS

Realizar la siguiente planta e incorporar todo el mobiliario con bloques

7.

DESARROLLO:

Creacin de Capas (Layers)


Los dibujos deben tener asignados capas para poder diferenciar un elemento de otro,
es decir si me molestan las cotas y estn asignadas a una capa, puedo apagar dicha
capa.
Acotar (Dimension)
Esto consiste en colocar medidas a nuestros dibujos, tal como se explic para dibujos
a mano.
7.1.

EJERCICIOS RESUELTOS

Capas o LAYERS:
Para crear una capa tenemos un botn en la barra de propiedades de objetos o en el
men formato/capa (format/layer).
Aparecer una ventana, entonces pinchamos en el botn NUEVA (NEW) en la parte
superior izquierda, le asignamos un nombre, el que queramos, un color y un tipo de
lnea, luego pinchamos en aceptar y listo.
Ahora si queremos seleccionar una capa tenemos que ir al men desplegable justo al
lado del botn y seleccionar la que queramos, eso s no podemos seleccionar el color,
grosor y tipo de lnea donde lo seleccionbamos antes (los mens desplegables de al
lado), en estos mens debe aparecer la opcin de por capa (ByLayer) para que las
opciones que hemos elegido en cada capa tengan efecto.
Para borrar una capa creada tenemos que borrar primero todos los objetos que
contenga esa capa y situarnos en otra capa distinta; con el men desplegable (por
ejemplo nos situamos en la capa 0), iremos entonces al administrador de capas
(donde la creamos antes) , pinchamos sobre ella y le damos a BORRAR (DELETE) en
la parte superior derecha.

Creacin de capa nueva:

Capas ya creadas:

Acotar Dibujos:
Para comenzar a acotar primero debemos ir al men dimensin, y aparecern muchas
opciones pero todas son muy fcil de usar e intuitivas, podemos acotar lneas,
crculos, arcos, es decir cualquier figura
Vamos a distinguir dos tipos de acotado: Acotacin lineal (linear) y Acotacin alineada
(aligned), que se diferencia cuando queremos acotar una recta que est inclinada,
como se puede ver en el siguiente dibujo:

7.2I.

EJERCICIOS PROPUESTOS

Realizar el siguiente ejercicio y acotar

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