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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA


E.A.P INGENIERIA DE SOFTWARE
EXAMEN PARCIAL
Curso
Semestre
Duracin

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:
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Programacin II
2013-I
110 minutos.

1. Vida artificial celular. Un organismo consta de clulas individuales que estn activas (vivas) e
inactivas (muertas). Cada generacin de vida consiste en un rengln individual de clulas. Cada
generacin de vida (cada rengln) del organismo depende de la anterior (al igual que la vida
real). El tiempo avanza de arriba hacia abajo. Cada rengln representa una generacin. Las
vidas tienen la siguiente apariencia:

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En un principio, slo hay una clula viva. El que una clula est viva o muerta depende de una
combinacin de factores, si se encontraba viva o muerta en la generacin anterior y si estaban
vivas o muertas sus vecinas inmediatas en la generacin anterior. Puede ser que, incluso
despus de slo cinco generaciones, est emergiendo un patrn. Estos patrones son muy
sutiles e imitan los patrones encontrados en organismos vivientes reales. Las reglas son las
siguientes:
Una clula vive, slo s:
estaba muerta y slo su vecina izquierda estaba viva;
estaba muerta y slo su vecina derecha estaba viva;
estaba viva y sus vecinas inmediatas estaban muertas;
estaba viva y slo su vecina derecha estaba viva.
Por ejemplo, dada la siguiente generacin:

La primera clula vive, ya que aunque estaba muerta, su vecina derecha inmediata
estaba viva.
La segunda clula vive, ya que slo su vecina derecha inmediata estaba viva.
La tercera clula viviente muere (suponemos por sobrepoblacin).
La cuarta clula muere.
La quinta clula vive ya que, aunque estaba muerta, su vecina izquierda inmediata
estaba viva.
Por lo tanto, la nueva generacin sera:

Elabore diagrama de clases y programa(algoritmo), que utilice un arreglo bidimensional para


graficar el progreso de la forma de vida. Muestre el desarrollo en la pantalla en forma de
asteriscos. El programa debe permitir avanzar a la siguiente generacin.
( 7 ptos. )
2. Generar una lista de investigadores. La lista debe ser un objeto que encapsula la matriz de
objetos investigador. La clase Investigador define los atributos privados cdigo, nombre,
especialidad, centro de investigacin relativos a un investigador, adems mtodos respectivos
para asignar, obtener.
En un men de opciones permitir aadir, eliminar y buscar en la lista.
( 5 ptos. )
3. Un terminal de un punto de venta, registra ventas y realiza pagos. Las ventas son por recarga
de celulares para dos empresas EX, EY.
Los pagos, por razn de estar conectado en red a dos instituciones bancarias: bA, bB; para
clientes que tengan cuentas en los bancos indicados, con saldos respectivos.
Se le paga al cliente por motivo del retiro de dinero de su cuenta en el bA, o bB.
Elabore diagrama de clases y programa(algoritmo) en un men de opciones para realizar las
ventas y pagos.

(5 ptos.)
4. Responda brevemente:
a. Respecto a la relacin entre clases, explique en que consiste: la dependencia, asociacin y
la generalizacin y/o especializacin.
b. Herencia simple, herencia mltipe.
c. La utilizacin de las palabras claves reservadas en Java: static, this, super

(3 ptos.)