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Antonio Snchez-Escalonilla

ESTRATEGIAS DE GUIN
CINEMATOGRFICO

Ariel

Diseo de la cubierta: Vicente Morales

1. edicin: mayo 2001


2.a edicin: julio 2002
2001: Antonio Snchez-Escalonilla
Derechos exclusivos de edicin en espaol
reservados para todo el mundo:

2001 y 2002: Editorial Ariel, S. A.


Proven9a, 260 - 08008 Barcelona
ISBN: 84-344-6801-8
Depsito legal: B. 29.663 - 2002
Impreso en Espaa
Ninguna parte de esta publicacin, incluido el diseo
de la cubierta, puede ser reproducida, almacenada o transmitida
en manera alguna ni por ningn medio, ya sea elctrico,
qumico, mecnico, ptico, de grabacin o de fotocopia,
sin permiso previo del editor.

NDICE
INTRODUCCIN.

El guin: <<pelcula soada y proyecto empresarial . . . .

1S

PRIMERA PARTE: LA NARRACIN CINEMATOGRFICA


CAPTULO l.
1.1.

El guionista como escritor de imgenes. . . . . . . . . . . . . . .

La evocacin cinematogrfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Narrar con imgenes: dinamismo visual . . . . . . . .
Efectos del estilo visual en el guin literario . . . . .
1.1.2.
El espritu de la accin en una <<escritura de paso
1.1.3.
Los ocho componentes visuales del cine . . . . . . . . . . . . . . .
1.1.1.

1.2 .

1.2.1.
1.2.2.
1.2.3.

. . . .

30

. . . .

32

. . . .

34

. . . .

36

. . . .

40

Misterioso asesinato en Manhattan. Un ejemplo de esttica visual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


El cine y sus componentes visuales . . . . . . . . . . . . . . . .
Kubrick, Ford, Welles y Weir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Cmo se hace creble una ficcin? . . . . . . . . . . . . . . . . . .


La dramatizacin de la vida .............................

CAPTULO 2 .
2 .1.

29

42
44
45
49
50

La construccin de argumentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La eleccin del gnero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.2 .
Personajes, temas y reflexiones .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 .1.1.
2.2.

Temas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2 .2 . 2 .
Arcos de transformacin y relaciones entre personajes
La libertad de los personajes .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Historias interiores y cambios de carcter.El Padrino .
2 .3.1.
La felicidad de los personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2 .3.2.
Lo mimtico contra lo pardico .. . . . . . . . . . . . . . . . .
2 .3.3.
2 .2 .1.

2.3.

CAPTULO 3.
3.1.

57

58

58

61

62

63

65

La fuente eterna de las historias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

67

El autor

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Narrador extradiegtico . . . .
Narrador intradiegtico
. . .
3.1.2.
Mito y narradores colectivos .. . . . . .
3.2.1.
Lugares comunes .. . . . . . . .
3.1.1.

3.2.

51
53

67

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

68

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

69

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

70

. . . . . . . . . . .

71

. . . . . . . . .

10

ESTRATEGIAS DE GUIN CINEMATOGRFICO


3.3.

Fantasa, mito y ficcin narrativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


Fantasa infantil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.2.
El fiat del autor y deus ex machina . . . . . . . . . . . . . . . . .

3.3.1.

72
74
76

SEGUNDA PARTE: EL PROCESO CREATIVO


CAPTULO 4.
4.1.
4.2.

5.2.

5.3.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

La story line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Premisas dramticas . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.1.
Tramas maestras . . . . . . . . . . . . .
4.2.2.
Paradojas . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Hiptesis: <<Qu sucedera si...?>>
4.2.3.
Premisas temticas . . . . . . . . . . .
4.2.4.

CAPTULO 5.
5.1.

La idea: el reto creativo . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . .

82

. . . . . . . . . . . . . . . . . .

84

. . . . . . . . . . . . . . . . . .

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. . . . . . . . . . . . . . . . . .

98

. . . . . . . . . . . . . . . . .

99

. . . . . . . . . . . . . . . . . .

101

De la story lineal organigrama dramtico . .

. . . . . . . . . . . .

La trama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El tema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.2.1.
Propuesta temtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.2.2.
Subtramas desarrolladas y relaciones menores .
5.2.3.
Arcos de transformacin . . . . . . . . . . . . . . . . . .
T tulos de tema y ttulos de trama . . . . . . . . . . .
5.2.4.
Gnero y premisa dramtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La eleccin del gnero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3.1.

103

. . . . . .

104

. . . . . .

104

. . . . . .

106

. . . . . .

107

. . . . . .

107

. . . . . .

108

. . . . . .

109

La galaxia de los gneros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


Organigrama de la idea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

110

CAPTULO 6.
6.1.

El motor de la accin . .

6.3.

117

La estructura clsica en tres actos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

117

Eugene Vale y la transicin de la accin . . . . . .


Los actos cinematogrficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El paradigma de Syd Field . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.2.1.
6.2.2.
El eje bsico. Los puntos de giro de Linda Seger
6.2.3.
Las subtramas en el paradigma . . . . . . . . . . . . .
El eterno dilema: accin o personaje? . . . . . . . . . . . . . .
Objetivo prximo y meta interior . . . . . . . . . . . .
6.3.1.
Accin clsica, minimalismo y antiestructura . .
6.3.2.
6.3.3.
Diagrama de La vida es bella . . . . . . . . . . . . . . . .

119

. . . . . . .

123

. .. . . . .

123

. . . . . . .

124

. . . . . . .

126
130

. . . . . . .

131

. . . . . . .

134

. . . . . . .

135

Las herramientas del drama..........................

139

Unidades menores del guin: nudos de accin, secuencias y escenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

139

La escaleta de nudos de accin (step outline) . . . . . . .


Los primeros nudos de accin de Braveheart . . . . . . .
7.1.2.
Escenas y secuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.1.3.
Nudos de accin simples y complejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.1.1.

7.2.

. . . . . . .

. . . . . . .

CAPTULO 7.
7.1.

111

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6.1.1.

6.2.

103

. . . . . .

5.3.2.
5.4.

81

. .

139

. .

140

. .

151

. .

153

NDICE
Peripecias .... .... ..... .. ...... . ........... . ..
Anagnrisis ... ... ..... . . . ..... ........ ........
7.3. Jugando con la accin ................ ............. . ...
7.3.1. Anticipacin y cumplimiento ........ . .... .... ....
7.3.2. Elipsis ........................ . ...... .... ....

7.2.1.
7.2.2.

CAPTULO 8. Escaleta, sinopsis

11
154
156
159
160
164

tratamiento ........... . ..........

167

8.1. Una escaleta de nudos: Toy Story . ... .... ... ....... . ......
8.2. Sinopsis .... ... ..... ... ..................... ...... ..
8.2.1. Extensin y estilo ..............................
8.3. El tratamiento . ......... . .... ... ........... . .........
8.3.1.
Un tratamiento por nudos de accin: Terminator ......
8.3.2. Un tratamiento por escenas: La palabra impronunciable

167
17 3
174
175
176
178

TERCERA PARTE: ESTRUC TURA EN TRES ACTOS

CAPTULO 9. Estrategias del acto primero ...................... .. .

185

9.1. El primer nudo de accin ...............................


9.1.1. El cdigo gentico del guin ....................
9.1.2. La primera escena de El Padrino ...... .... ........
9.1.3. Amadeus: inicio en un punto de crisis ... ... .... ....
9.1.4. El plano inicial de El imperio del sol .......... . . ...
9.2. Ruptura del equilibrio: el inicio de la accin ... ..............
9.2.1. El detonante .................. ............ ....
9.2.2. La cuestin dramtica y el cierre del planteamiento ...
9.2.3. El primer punto de giro . ... . ........ ........ ....
9.3. Del detonante cronolgico al primer punto de giro . . .........
Obstculos y contraintenciones: las barreras .........
9.3.1.
9.3.2. Complicaciones .... .... ........ ................
9.3.3. El arranque de las tramas secundarias ..............
9.4. El acto primero como planteamiento . ............ ........
9.4.1. Frmulas dramticas de desarrollo .... . ... . ...... .

185
186
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19 1
19 3
194
194
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20 3
204
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2 10
211
2 14

CAPTULO 10. Estrategias del acto segundo ................... .....

2 17

10.1. Un ascenso en la estrategia emocional. ...... ........ .. ....


1 O.l.l. El segundo punto de giro .... ... ... . ..... . . ......
10.1.2. El midpoint ....... . . ........ . ...... . ..........
10.1.3. Aplicaciones del punto medio a la estrategia emocional
10.1.4. El revsfsico .................. ...............
1 0.1.5. Secuencias elaboradas .. ........................
10.2. La fragmentacin del acto segundo ............... ........
1 O.2.1. El acto segundo de Los Intocables: divisin en cuatro bloques ....... .... . . ...... ...... ................
10.3. Aplicacin del viaje del hroe a la estructura clsica ..........
10.4. Modelos de subtrama . .... ........... . . . ........... ....
10.4.1. Binomios verticales .................... . ... ....

2 18
2 19
222
222
2 25
2 27
2 34
2 35
2 37
240
24 1

ESTRATEGIAS DE GUIN CINEMATOGRFICO

12
10.4.2.
10.4.3.
CAPTULO 11.
11.1.
11.2.

11.3.

11.4.

Binomios horizontales: Buddy movies . . . . . . . . . . . . . .


Subtramas de aprendizaje en trinomio . . . . . . . . . . . . .

Estrategias del acto tercero

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

El clmax, vrtice emocional del guin

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Recursos de inters en el acto tercero . . . . . . . . . . . . . . . . . .


11.2.1. La cuenta atrs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.2.2. La carrera de obstculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11 .2 .3. Contrapunto de acciones y montaje . . . . . . . . . . . . .
11.2 .4. El anticlmax: un revs aplicado al clmax . . . . . . . .
La resolucin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.3.1. Una ltima referencia temtica . . . . . . . . . . . . . . . .
11.3.2. Conclusin de historias interiores . . . . . . . . . . . . . .
11.3.3. Conclusin de tramas secundarias . . . . . . . . . . . . . .
11.3.4.
Un ltimo giro tras el clmax.Uso de la anagnrisis
11.3.5. Prlogos y eplogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El acto tercero y la dilatacin temporal . . . . . . . . . . . . . . . . .

242
244
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. . .

249

. . .

250

. . .

251

. . .

255

. . .

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. . .

260

. . .

260

. . .

261

. . .

262

. . .

262

. . .

266

. . .

267

La creacin del personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

275

CUARTA PARTE: EL PERSONAJE


CAPTULO 12.
12.1.
12 .2.

12.3.
12.4.

Personalidad procede de personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


12.1.1. Historias interiores y cambios de personalidad . .
Tipologa clsica de temperamentos . . . . . . . . . . . . . . . . .
12 .2.1. El conflicto temperamental . . . . . . . . . . . . . . . . .
12 .2.2. Alteracin, trauma y esquizofrenia . . . . . . . . . . . .
Personajes inteligentes, sensibles, perceptivos e intuitivos
12.3.1. Combinacin de arquetipos y temperamentos . . .
El personaje como fuente de pasiones . . . . . . . . . . . . . . . .
12 .4.1. Ira, odio y compasin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12 .4.2. Indignacin, benignidad y amor .. . . . . . . . . . . . .
12.4.3.
Temor, vergenza y favor . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12 .4.4. La imitacin del hroe: emulacin y envidia . . . .

CAPTULO 13.
13.1.

27 6
277

. . . . .

278

. . . . .

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. . . . .

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. . . . .

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. . . . .

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. . . . .

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. . . . .

286

. . . . .

287

. . . . .

288

. . . . .

289

Peripecias interiores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

291

Arcos de transformacin
. . . . . .
Arcos de personaje plano
13.1. 2 . Transformacin radical .
13 .1.3. Arcos moderados . . . . . .
.

13.1.1.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

292

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

292

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

293

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Arcos traumticos . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.1.5.
Transformacin circular . . . . . . . . . . . . .
Amistad, amor y aprendizaje: tramas secundarias
13.2 .1. El amigo.Simpata y confidencia .. . . . .
13.2 .2. El personaje romntico.Amor verdadero
13.2 .3. Maestros y aprendices . . . . . . . . . . . . . .
13 .1.4.

13.2.

. . . . .
. . . . .

296

. . . . . . . . . . . .

296

. . . . . . . . . . . .

297

. . . . . . . . . . . .

298

. . . . . . . . . . . .

298

y falso amor .

302

. . . . . . . . . . . .

306

NDICE

13

Notas

3 15

Bibliografa ... .... .... .. . .. . ...... . . ........... . . .. .... ... . . .

321

ndice de pelculas .. .... . ..... . ..... . .. . .... .. . . ............. . .

3 27

ndice de obras .... .... .. . . .. . .. ... . .... ..... .......... . .... . .

331

Indice onomstico .. . .. . . ........... . .. . .... ...... . .. . ... .... . .

333

CAPTULO 6
EL MOTOR DE LA ACCIN
Para escribir un guin no bastan las buenas ideas. Ni siquiera las ex
celentes. De hecho, en el captulo anterior hemos advertido que muchos
guiones y relatos se parecen entre s cuando quedan reducidos a un breve
prrafo o story line, y que no tienen por qu ser buenas ideas en su origen.
Recordemos cuntos guiones se han escrito a partir de la siguiente premi
sa dramtica:

Asesino inmortal masacra con saa a una pandilla de adolescentes in


cautos.
A nuestra memoria acuden ttulos como Viernes 13, Pesadilla en Elm
Street (y sus secuelas), Scream (y sus secuelas), S lo que hicisteis el ltimo
verano (y sus inagotables secuelas) ... La idntica historia con idnticos
personajes, ya usen sierra mecnica, mitn de cuchillas o mscara inspi
rada en los cuadros de Munch.
Un guionista no debe desanimarse ante un organigrama recin esbo
zado, por muy simple que parezca. Resulta muy difcil ser original en esta
primera fase. El propio Alfred Hitchcock advierte que es preferible partir
del clich que terminar cayendo en l. Es decir, la originalidad de la histo
ria es un reto que corresponde al desarrollo dramtico de una idea que, en
el fondo, nos precede desde hace siglos en la memoria literaria comn.
Segn el proceso de desarrollo del guin, tras el organigrama de la
idea se aborda la construccin de la estructura de la historia, que culmina
en la escaleta . Pero antes de pasar a esta segunda fase conviene conocer
las unidades dramticas del guin literario: actos, secuencias, escenas y
nudos de accin.

6.l.

La estructura clsica en tres actos

Las frmulas estructurales de un guin tampoco garantizan el xito


creativo. Tan slo son una gua que facilita la construccin de la historia:
un mapa y una brjula. Con todo, en los ltimos veinticinco aos los
guionistas y productores de Hollywood se han convencido de que, entre

118

ESTRATEGIAS DE GUIN CINEMATOGRFICO

otras, una causa importante del fracaso de una pelcula consiste en una
estructura deficiente de sus guiones.
Por este motivo, a lo largo de este tiempo ha surgido un nmero con
siderable de escritores, analistas de historias y tericos interesados en el
estudio de la estructura del guin. Son los llamados gurs de la escritura
cinematogrfica. Proceden de escuelas universitarias de cine (Richard
Walters, Ronald Tobias, Christopher Vogler) y del mundo profesional
(Robert McKee, John Truby, Syd Field, Linda Seger), y algunos de ellos
son conocidos por sus manuales o por sus seminarios-relmpago a am
bos lados del Atlntico. Todos ellos manejan conceptos dramticos cl
sicos, como clmax, acto, protagonista o conflicto, pero al expresar sus teo
ras son celosos de sus propios sistemas. Algunos, como Syd Field
-creador del paradigma-, han llegado a protegerlos con un copyright.
Una diferencia importante entre los sistemas que proponen estriba
en la divisin de las historias en actos, o unidades dramticas definitivas
del guin. Seger y Field hablan de tres actos. Para McKee tambin son
tres ... como mnimo. Truby ni siquiera emplea el trmino acto (es ms,
considera un error la estructura en tres actos) y prefiere hablar de siete
etapas fundamentales. 1 Sin embargo, los tericos de la estructura moder
na del guin coinciden en una fuente original comn, la Potica y la Ret
rica, e incluso bromean asegurando que estas dos obras son los primeros
manuales de escritura de guin.
El primer testimonio sobre la divisin de la accin en tres actos co
rresponde a Aristteles,2 que entiende la unidad de la obra dramtica a
travs de principio, medio y fin, es decir, el planteamiento, nudo y desen
lace. Y aade que los lmites entre estos actos deben estar bien definidos
para que la obra guarde un sentido en s misma. En captulos anteriores
ya se advirti que, en el fondo, las historias no son ms que nudos (com
plicaciones o conflictos) en los que tan slo hay que decidir cmo se pro
vocan (planteamiento) y cmo se deshacen (desenlace). Los clsicos tam
bin hablaban de tres actos en la tragedia:
EXPOSICIN - PERIPECIA- CAT ST ROFE
La exposicin es una presentacin de los personajes, del mundo que
les rodea y de la cuestin problemtica que va a tratarse. La peripecia es
el desarrollo de esa cuestin. El proceso necesariamente debe hacerse
ms complejo hasta precipitarse en un momento culminante, la catstro
fe, que resuelve la historia planteada.
La divisin tradicional del discurso dramtico en tres actos es tan l
gica como simple, antigua y eficaz. As como Truby y McKee difieren de
Seger y Field en el nmero de actos cinematogrficos, tambin Horado
propuso tres siglos despus de Aristteles una divisin en cinco actos:
PRLOGO - PR TASIS - EPTASIS- CAT STASIS - CAT S TROFE

EL MOTOR DE LA ACCIN

1 19

Segn la Epstola a los Pisones, el prlogo refiere los antecedentes del


drama. La prtasis es el arranque de la historia, que se enreda (se anuda)
en una eptasis, la extensa fase del desarrollo. La catstasis es el clmax o
punto lgido del drama, que conduce siempre a un desenlace doloroso o
catstrofe.3 Cinco actos, en efecto, pero que pueden reducirse a tres en l
timo trmino. Prlogo y prtasis no son ms que la exposicin o plantea
miento. La eptasis es el nudo, la peripecia. Catstasis y catstrofe son el
desdoblamiento de Horado sobre un mismo acto: la resolucin o desen
lace de la accin.
Shakespeare tambin desarrollaba sus tragedias en cinco actos, que
tambin pueden reducirse a tres. As sucede, por ejemplo, en Macbeth. El
primer acto de la tragedia narra el augurio de las brujas al ambicioso no
ble, a quien vaticinan que ser rey de Escoca. El acto segundo es una
prtasis: Macbeth asesina a Duncan y es elegido como monarca. El acto
tercero da lugar a la eptasis: toda la lucha de Macbeth y su esposa por
mantenerse en el poder a costa de la sangre de otros nobles y de sus fami
lias. El cuarto acto es una prolongacin de la eptasis, y concluye con la
conjura de Macduff y Malcolm para terminar con el tirano. En el quinto
acto de la tragedia, Shakespeare sita la catstasis y la catstrofe de la ac
cin: el bosque viviente asedia el castillo de Macbeth, Macduff lo decapita
y Malcolm es aclamado como nuevo rey.
Segn la estructura empleada por Shakespeare en Macbeth, el nudo
de la tragedia abarca parte del acto segundo ms el tercero y el cuarto por
completo. La divisin en cinco actos no se contradice con la estructura en
tres actos: se basa en ella.
La unidad retrica del relato dramtico (ya se trate de Edipo Rey o de
L.A. Confidential) posee una lgica que trasciende a pocas y tradiciones
culturales concretas. As, al tratar sobre los actos, Jean-Claude Carriere se
remonta al teatro de la Edad Media Japonesa y habla de un maestro del
No y su regla de divisin dramtica en tres movimientos:
JO - HA - KIU
Una traduccin aproximada de esta regla4 sera preparacin-desarro
llo-estallido, que se ajusta a las fases planteamiento-nudo-desenlace o tam
bin exposicin-peripecia-catstrofe. Atendiendo a la regla teatral japone
sa, esta divisin en actos, no slo afecta al conjunto de la obra dramtica,
sino tambin a cada escena, cada frase y, en ocasiones, a las palabras que
integran los dilogos entre personajes.

6.1.1.

EUGENE VALE Y LA TRANSICIN DE LA ACCIN

Eugene Vale propone dos criterios interesantes para construir la ac


cin que va a narrarse. Por un lado, el objetivo del protagonista de la histo
ria; por otro, la alteracin que supone la propia bsqueda de ese objetivo.

ESTRATEGIAS DE GUIN CINEMATOGRFICO

120

Segn el objetivo del protagonista.


La accin puede dividirse en tres fases que se corresponden con los
tres actos clsicos:

a)

b)

Motivo. En la exposiciOn de toda historia, el guionista debe


ofrecer las causas que llevan al protagonista a actuar, a ponerse
en marcha para conseguir una meta determinada.
Intencin. En esta etapa se relatan las acciones que lleva a cabo
el protagonista para llevar a cabo su bsqueda. A medida que la
historia se desarrolla, la intencin se renueva y revaloriza. El ob
jeto se hace ms preciado, pues la estrategia emocional (el inte
rs) crece con las peripecias y la pugna con otros personajes. El
choque entre la intencin y la voluntad -asegura Vale- da
como resultado una lucha. sta es la funcin ms importante de
la intencin. Se debe entender que los seres humanos pueden
contrastar pero el conflicto slo puede ser resultado de sus inten
ciones.5
Objetivo. La bsqueda llega a su fin cuando el protagonista al
canza su meta. El problema desaparece y, con l, el propio senti
do de la historia, pues el nudo ha quedado definitivamente re
suelto.

e)

Motivo, intencin y objetivo constituyen una pauta a la hora de de


sarrollar los actos implcitos en una story line. Recordemos, por otro
lado, que una story line completa contiene planteamiento, nudo y desen
lace. Desde el punto de vista del objeto perseguido por el protagonista,
podramos dividir en tres actos En busca del arca perdida y Centauros del

desierto .
MOTIVACIN
Los agentes de Hitler buscan el Arca de la Alianza en Egipto. El doctor

Jones recibe un encargo de Inteligencia: encontrar el arca antes que los


alemanes.

Tras la guerra de secesin, una tribu de indios asesina a una familia teja

na y secuestra a la hija pequea. Un

cowboy inicia su bsqueda junto a los

Texas Rangers.

INTENCIN
Indiana Jones viaja a Nepal, Egipto y Grecia para apoderarse del arca.
John Wayne y los Rangers siguen la pista de un jefe indio llamado Cica
triz, en una bsqueda de varios aos a lo largo de territorios inhspitos.
OBJETIVO
El arca es abierta y los nazis fenecen. Jones se hace con ella.
John Wayne encuentra a Cicatriz y a la nia, convertida en una mujer de
la tribu.

EL MOTOR DE LA ACCIN

121

Segn el conflicto dramtico.


Una accin completa tambin puede construirse y estudiarse segn
la crisis o ruptura del equilibrio que se produce cuando el protagonista
determina un objetivo arduo. La ruptura debe ser lo suficientemente po
derosa como para provocar un conflicto dramtico: ste es el origen au
tntico de los problemas. Desde esta postura, puede asegurarse que los
relatos no son ms que las acciones de un personaje que lucha por conse
guir el objeto que restituya el equilibrio: resolver un misterio, encontrar a
otro personaje, eliminar una amenaza, salvar la vida, alcanzar un xito
profesional, conquistar a la persona amada... En toda historia (y en toda
story line) siempre encontraremos un protagonista, un objetivo y unas ac
ciones encaminadas a conseguirlo.
Desde el conflicto dramtico, Vale distingue cuatro fases en la ac
cin: estadio inalterado , alteracin, lucha y ajuste .

a)

b)

e)

d)

Es la situacin inicial del protagonista, una


fase caracterizada por la ausencia de motivos, en la que se pre
sentan personajes y circunstancias. Lo normal en un estadio inal
terado puede ser un pas en paz, como sucede en Lo que el viento
se llev, o una sociedad oprimida por una tirana violenta, estado
habitual de los rebeldes en La guerra de las galaxias .
Alteracin. Es indispensable para que exista la accin. Algo inte
rrumpe el equilibrio inicial con una crisis, y de ella surge el moti
vo que lleva a alguien a resolver un conflicto. Hasta que no se
produce esta ruptura, el espectador no distingue el planteamien
to de un guin. Estadio inicial y alteracin constituyen la exposi
cin de la historia, el acto primero.
Lucha. Esta fase, la ms extensa de todas, es la accin propia
mente dicha y equivale al nudo. No slo es fruto de los actos del
protagonista por llevar a cabo su objetivo, sino del resto de los
personajes implicados en la historia, ya sea para apoyarlo o para
dificultar su accin. La lucha es el conflicto, y sin conflicto no es
posible contar una historia ni, por supuesto, hacerla interesante.
El protagonista mantiene y renueva su intencin mientras re
corre una carrera de obstculos que, necesariamente, debe ganar
en inters.
Ajuste. Es el tercer acto clsico. Satisfecho el objetivo, la accin
concluye. Pero esta fase no supone un regreso a la situacin ini
cial descrita en el estadio inalterado. Toda accin supone un pro
greso, por eso un personaje nunca regresa al punto de partida.
La historia termina incluso cuando el protagonista fracasa en su
intencin, pues el mismo fracaso puede dar sentido al relato.

Estadio inalterado.

Existen tres tipos de dificultades que permiten el conflicto dramti


co: obstculos, complicaciones y contraintenciones.

ESTRATEGIAS DE GUIN CINEMATOGRFICO

122

Los obstculos son dificultades de carcter circunstancial o acciden


tal, como el clsico atasco de trfico en las persecuciones, un terremoto,
la lluvia o incluso el defecto de los protagonistas (el vrtigo de James Ste
wart que da nombre al filme de Hitchcock, o la ceguera de Anna Sullivan,
por ejemplo).
Segn Linda Seger, las complicaciones son dificultades que surgen de
las decisiones tomadas por los propios protagonistas. Sirven para ofrecer
una imagen pattica del personaje, como sucede en comedias como El
maquinista de la General, y subrayan la fatalidad del destino o los defec
tos morales de los personajes. Muchas complicaciones estn asociadas a
suplantaciones voluntarias de personalidad que terminan volvindose
contra los protagonistas.
Las contraintenciones son aquellas dificultades que otro personaje
provoca en el camino del protagonista hacia su objetivo. Muchas historias
cuentan con un antagonista que se opone a los deseos del personaje princi
pal, y que viene a ser la principal fuente de obstculos en la accin del h
roe. Pero el antagonista no tiene por qu ser un villano . Un villano es un
antagonista malvado, como Darth Vader, el Joker, Belloq o Lex Luthor. Y
puede suceder que el antagonista no acte contra el protagonista por su
maldad intrnseca, sino porque su objetivo se opone al suyo, o bien porque,
sencillamente, lo comparten de modo excluyente. El primer supuesto es el
caso de Tommy Lee Jones frente a Harrison Ford en El Fugitivo.
Tomemos dos historias paralelas, Braveheart y En el nombre del
padre, para distinguir las fases de sus respectivos conflictos.
ESTADIO INICIAL
William Wallace regresa a Escocia bajo la ocupacin inglesa del siglo XIII.
Se enamora de Murron y trata de mantenerse al margen de la lucha entre
su pueblo y los invasores.

Gerry Conlon, un joven irlands desarraigado, abandona su familia y tra

ta de buscarse la vida en los ambientes

hippies de Londres.

ALTERACIN
Murron es ejecutada cruelmente por el gobernador ingls. Wallace pro
voca una rebelin contra los ocupadores, venga el crimen y se convierte
en un proscrito.
Gerry es detenido por la polica y acusado injustamente de cometer un
atentado del 1 RA.

LUCHA
La rebelin de Wallace se convierte en un levantamiento nacional para
expulsar a los ingleses. Las batallas se suceden a pesar de las dificulta
des: la mejor preparacin militar del contrincante, la divisin de los escoce
ses y la traicin de sus nobles (contraintenciones). Wallace termina en po
der del rey ingls (antagonista).

Gerry es condenado a treinta aos de crcel. Las penas tambin alcan

zan a miembros de su familia y a su propio padre, Giuseppe, con quien


comparte celda. En prisin se une a un activista del IRA, pero la crueldad

EL MOTOR DE LA ACCIN
de esta opcin, los nimos de una abogada britnica

123

y la muerte de su pa
y pro

dre le empujan a orientar su lucha a limpiar la memoria de Giuseppe


bar su inocencia.

AJUSTE
Wallace es ejecutado, pero su ejemplo mueve a los escoceses a conse

guir su victoria definitiva.


Gerry

y la abogada consiguen una revisin judicial del caso, que permite


y la de los dems imputados.

su absolucin

Cuadro de los actos dramticos

Aristteles

Horacio

Teatro Japons

Objeto
del protagonista

Planteamiento

Nudo

Desenlace

Exposicin

Peripecia

Catstrofe

Prlogo
Prtasis

Eptasis

Catstasis
Catstrofe

Preparacin

Desarrollo

Estallido

(Jo)

(Har)

(Kiu)

Motivacin

Intencin

Objetivo

Lucha

Ajuste

Conflicto

Equilibrio

de la accin

Alteracin

Los actos cinematogrficos

6.2.
6.2.1.

EL PARADIGMA DE SYD FIELD

Syd Field es uno de los pioneros de la estructura del guin literario.


Haca 1975 desarroll su teora de los tres actos cinematogrficos sobre
lo que denomin el paradigma, que reposa en los tres actos clsicos co
mentados.
Para Field, la accin de todo guin se soporta sobre dos momentos
crticos denominados plot points, que provocan dos quiebros en la histo
ria. El primero de ellos complica la accin planteada, hacindola ms in
tensa y causando un mayor inters en el espectador. El segundo vuelca la
accin hacia su resolucin. El autor norteamericano define plot point
como un incidente o suceso que engancha la historia y la hace girar en
otro sentido>> .6 Estos dos momentos crticos dividen el guin en tres actos
y suceden respectivamente hacia las pginas 30 y 90 del guin.

ESTRATEGIAS DE GUIN CINEMATOGRFICO

124
Principio

Medio

Fin

ACTOI

ACTOII

ACTOIII

---------planteamiento

confrontacin

resolucin

pp. 1-30

p. 30-90

pp. 90-120

Plotooint 1

6.2.2.

Plot Point 2

EL EJE BSICO. LOS PUNTOS DE GIRO DE LINDA SEGER

El paradigma de Field resulta de gran utilidad para concretar la es


tructura mnima de una trama. Por supuesto, no es una plantilla que re
suelva los problemas dramticos; en todo caso, sirve para plantearlos de
modo correcto. A travs de su paradigma, Field propone de modo prcti
co una estrategia preliminar para construir un nudo.
En el origen de toda trama siempre existe un conflicto dramtico, que
se plantea inicialmente en un eje bsico planteamiento-desenlace. En
Aliens, Ripley acepta viajar a una colonia de humanos en un lejano plane
ta, para investigar un posible ataque de aliengenas (planteamiento). La in
vestigacin termina con una victoria de la protagonista sobre un alen rei
na (desenlace). Pero las historias no se cuentan pasando directamente del
planteamiento al desenlace: es necesario tomar este eje bsico

Planteamiento

Desenlace

y retorcerlo para crear un nudo o conflicto, una serie de peripecias que


compliquen la accin principal y la hagan interesante:

Planteamiento

C0::> C0::> C0::> C0::>


\\P \\P \\P
Desenlace
Nudo

La lgica de toda historia exige un momento inicial en que el nudo


comienza a tensarse, cuando el planteamiento an est prximo, y otro
momento en que el nudo se encamina hacia su resolucin. Estos dos mo
mentos eran conocidos en la retrica clsica con los trminos griegos de
sis y lysis: el primero designa la fase de un proceso que se agrava y diri
ge hacia un estado culminante; el segundo significa ruptura, literalmente.
Desis y lysis son los modemos plot points a los que se refiere el paradig
ma, y que Field toma como los sucesos que dividen un guin en tres ac
tos. Linda Seger prefiere denominarlos tuming points o puntos de giro.
Para la consultora de historias, los dos giros, no slo articulan el guin
en actos con un quiebro en la historia: se trata de dos sucesos que nece-

EL MOTOR DE LA ACCIN

125

sariamente alejan al protagonista de su objetivo y elevan el riesgo de toda


su empresa.
Los puntos de giro (desis y lyss) son las dos columnas que sustentan
el conflicto de una trama. No son dos porque as lo hayan decidido Field
y Seger de modo arbitrario, sino porque la lgica del drama lo exige as:
por muy compleja que sea la serie de peripecias que relate una historia,
siempre encontraremos dos momentos en los que el nudo comience a
tensarse y a deshacerse, a complicarse y a resolverse. Por otro lado, la es
trategia emocional tambin exige que esos dos momentos sean dramti
camente intensos.
Siguiendo el ejemplo de Aliens, entre la alteracin del planteamiento
(Ripley acepta la misin) y el ajuste del desenlace (Ripley acaba con el
alen reina y rescata a la nica superviviente de la colonia) encontramos
dos puntos de giro que seccionan el guin en tres actos. El primer punto
de giro sucede cuando, rechazado el primer ataque de aliens , la expedi
cin intenta abandonar el planeta y el transbordador se estrella: Ripley y
sus acompaantes se ven obligados a permanecer en la colonia hasta que
la nave nodriza pueda bajar a recogerlos. La situacin se hace ms deses
perada, y el protagonista se encuentra bastante lejos de su meta: la su
pervivencia del grupo. El acto segundo evoluciona como una carrera de
obstculos (la tormenta del exterior o las condiciones de las infraestruc
turas) y contraintenciones (el directivo industrial que trata de eliminar a
Ripley), hasta llegar al segundo giro: el androide consigue que la nave ate
rrice, pero Ripley decide regresar a por la nia superviviente y se mete
con ella en el nido del afien reina. Todo ello mientras el proceso de auto
destruccin de la colonia se ha activado.
Linda Seger tambin es partidaria de la estructura del guin en tres
actos, pero introduce dos elementos ms en el paradigma del Field, deto
nante y clmax, que sita en el primer y tercer acto respectivamente:
._____ ACTO 1
DETONANTE

-----'...._____

1."PUNTO
de GIRO

ACTO 11

._,.._

____

2." PUNTO
de

GIRO

ACTO 111

---:

CLMAX

--e--------------e-----
Segn Seger, el detonante es el momento preciso en que la accin se
inicia, y ocurre no ms all de la mitad del acto primero. El detonante es
el primer "empujn" que pone en marcha la trama. Algo pasa, o alguien
toma una decisin. El personaje principal se pone en movimiento. La his
toria ha comenzado. 7
El clmax es el suceso ms importante de la trama: la accin se re
suelve en el momento de mayor intensidad emocional del guin. Clmax
significa escalera en griego, y este sentido etimolgico nos recuerda que el
momento culminante de la historia viene precedido por un ascenso en
el inters y en el conflicto. En Aliens, James Cameron sita el detonante

ESTRATEGIAS DE GUIN CINEMATOGRFICO

126

en la escena en que Ripley acepta la misin que la conducir a la colonia


de humanos; el clmax ocurre durante el enfrentamiento cuerpo a cuerpo
entre la protagonista y el alen reina.

Paradigma de la trama de Aliens


..------ ACTO 1 ---li.-....E----

DETONANTE

ACTO 11 -------li-E-- ACTO

1."PUNTO

de GIRO

2. PUNTO
de GIRO

111
CLMAX

----------------e----
Ripley

La nave

acepta la misin

se estrella

Cuenta atrs

Lucha de Ripley
contra la reina

Apliquemos el esquema estructural de Linda Seger a la trama de En


el nombre del padre y Los Intocables de Elliot Ness. Los clmax de ambos
guiones son similares, peros los gneros y las historias difieren (la prime
ra es un drama; la segunda es una aventura).
Detonante
Gerry Conlon es confundido con un terrorista del IRA y acusado de co
meter un crimen.
Elliot Ness, agente del Tesoro, recibe la misin de acabar con el imperio
de Al Capone.
1. er punto de giro

Gerry y su padre son condenados a prisin. Las posibilidades de revisar

sus casos son muy escasas.

Impulsados por Malone, Ness y los Intocables llevan a cabo su primera

redada con xito. Capone reacciona con violencia.


2.0 punto de giro

Tras la muerte de su padre en prisin, Gerry comienza a trabajar en la

revisin del caso con ayuda de una abogada inglesa.

Malone es asesinado, pero antes de morir revela a Ness la manera de

atrapar a un testigo que declare contra Malone.

Clmax
Un juez revoca las condenas y absuelve a Gerry y a su padre.
En el juicio, Ness consigue que el juez reemplace por otros a los miem
bros del jurado, que haban sido sobornados por los gngsters. Capone es
condenado a prisin.

6.2.3.

LAS SUBTRAMAS EN EL PARADIGMA

Dado que una subtrama es la historia de una relacin entre el prota


gonista y los secundarios de su entorno, las tramas secundarias tambin

EL MOTOR DE LA ACCIN

127

se desarrollan con planteamiento, nudo y desenlace propios, y en muchos


casos se pueden concretar sus detonantes, puntos de giro y clmax.
La estructura de las subtramas no se superpone de modo artificial
sobre un paradigma que, recordmoslo, se construye sobre la trama o ac
cin principal. Las relaciones transcurren mientras se desenvuelve la ac
cin, y no existe un canon estructural determinado que prevea sus pro
pios giros dentro del paradigma. La nica norma de ubicacin que
encontramos en todas las subtramas es su tendencia a desarrollarse a lo
largo del acto segundo, segn cuatro posibilidades.

a)

Entre el primero y el segundo punto de giro


(Matrix, En el nombre del padre)

En el nombre del padre


,..__ ACTOI

ACTO 111

ACTOII

_____.

TRAMA
DETONANTE
Detencin

SUB TRAMA

1." PUNTO
de GIRO

2. PUNTO
de GIRO

CLMAX

Condena en prisin

Muerte de Giuseppe

Absolucin

, l
Del 2

Padre e hijo

en prisin

1.er Giro 2
Te rr orista

atrae a Gerry

l ,

2. Giro 2

Atentado del

jefe de celadores

e--

Clmax 2

Muerte de

Giuseppe

La subtrama predominante de En el nombre del padre relata un


acercamiento entre Gerry y Giuseppe, entre padre e hijo. A travs de
una relacin forzosa en prisin, Gerry aprende a querer a su padre y a
comprender que su manera de enfrentarse al problema comn (el en
carcelamiento injusto) es la correcta. El conflicto de esta relacin se
agrava con la atraccin que Gerry siente hacia el terrorista del IRA que
conoce en prisin.La tensin se resuelve cuando le ve cometer el aten
tado contra el jefe de celadores: Gerry comienza a hacer causa comn
con su padre. La muerte de Giuseppe, clmax de la subtrama, provoca
un revulsivo en Gerry y le empuja a acometer la solucin de su proble
ma en el acto tercero.

b)

Entre el planteamiento y el segundo punto de giro


(La guerra de las galaxias, Los Intocables de Elliot Ness)

128

ESTRATEGIAS DE GUIN CINEMATOGRFICO

...___ ACTO!

ACTO 111

ACTOII

________.

TRAMA
DETONANTE

2. PUNTO
de GIRO
Muerte de Malone

1. PUNTO
de GIRO
Redada con xito

Explosin
en la taberna

----1-. T----I
---,-
..

SUBTRAMA

..

Det2
Malone se
une a Ness

1.er Giro 2

2.0 Giro 2
Ness decide
abandonar

Ness se {;a
de Malone

CLMAX
Capone,
condenado

Clmax2
Muerte
de Malone

Mientras desarrolla la lucha contra Capone y su banda, David Ma


met relata en su guin Los Intocables de Elliott Ness una relacin entre
el protagonista (Ness), un agente inexperto del Tesoro, y el secundario
principal (Malone), un veterano polica.A travs de esta subtrama de
aprendizaje, Malone consigue orientar a su discpulo segn su particu
lar enfoque del problema: saltarse la ley para acabar con el asesino.La
relacin comienza cuando Ness, que no puede confiar en sus hombres,
acude a Malone. Entre los dos forman el grupo de los Intocables.Du
rante la primera redada, Malone logra que Ness acepte un compromiso
con la lucha que est llevando a cabo: no hay vuelta atrs. La relacin
de confianza entre ambos flaquea cuando la investigacin recibe un re
vs, tras el asesinato de uno de los intocables.El momento culminante
de la subtrama llega con la muerte de Malone, que ha sacrificado su
vida por la misin.
e)

Entre el primer punto de giro y el clmax


(Aliens, Terminator 2, El gran salto)

Terminator 2
...___ ACTO!

ACTO 111

ACTOII

________.

TRAMA
DETONANTE
Terminator
aparece en LA.

1."' PUNTO
de GIRO
John exige el
rescate de Sarah

2.' PUNTO
de GIRO
Reaparicin
del T1000

A
s::!f--lfr---- 1 ---.---.-

-----1

Det2
John prohibe
a Terminator matar
a sus vctimas

1.er Giro 2
Terminator
juega con John

CLMAX
Destruccin
del T1000

----1

2.0 Giro 2
Sarah se derrumba

Clmax2
Terminator se
despide de John

129

EL MOTOR DE LA ACCIN
La relacin entre personajes ms importante del guin es la que
afecta a John Connor y al Terminator: una subtrama desarrollada de
aprendizaje. A travs de ella, el guionista desarrolla el tema de su histo
ria, una reflexin sobre el valor de la vida humana y el empeo de los
hombres por destruirse a s mismos. Precisamente, el cyborg protector
experimentar una evolucin desde su ser mecnico hacia la humani
dad, una cuestin tratada a menudo en las historias que aluden al mito
de Prometeo. Al trmino de la relacin entre John y el robot enc;ontrare
mos un Terminator ms humano y paternal.

Entre el planteamiento y el clmax

d)

(Thelma y Louise, Toy Story, El sexto sentido)

El sexto sentido
...__

ACTO 111

ACTOII

ACTOI

______.

TRAMA
DETONANTE

1 ." PUNTO

Nuevo caso:
Cale

de GIRO
Cale, herido
por un espectro

SUBTRAM 1 ,
Det2

1.er Giro 2

Cale rechaza
al Dr. Crowe

Cale confiesa
su secreto

2.0 PUNTO
de GIRO
La cinta de Vincent

ClMAX
Cole,
curado

2.0

Giro 2

Crowe propone
a Cale ayudar
a /os espritus

Clmax2

Obra teatral
y despedida

En El sexto sentido, Night Shyamalan relata una historia de aprendi


zaje entre mdico y paciente. La subtrama manifiesta el tema del guin,
la importancia de la comunicacin en las relaciones para solucionar los
problemas propios y ajenos. La relacin se inicia con un conflicto inicial
entre Cole y Crowe: el nio no cree que el doctor pueda ayudarle, como
se narra en la escena en que el doctor juega con el nio a adivinar los
pensamientos (Cole concluye el juego con una frase cortante: me cae
bien, pero no puede ayudarme>>. Esta situacin cambia cuando Cole, he
rido tras un enfrentamiento con uno de sus visitantes, confiesa al doctor:
en ocasiones, veo muertos (primer giro de la trama).
Durante el acto segundo, Crowe lucha contra su incredulidad e ine
ficacia como psiquiatra. Este conflicto acenta todava ms su propia
historia interior, pues an tiene reciente el suicidio de Vincent, su anti
guo paciente. El segundo giro de la trama principal tiene lugar cuando
Crowe escucha una cinta de Vincent y descubre una voz espectral de
fondo. El hallazgo cambia radicalmente su relacin con Cole, provocan
do a su vez el segundo giro de la subtrama. El clmax ocurre simblica
mente, durante una obra teatral infantil en la que Cole representa el pa
pel de Rey Arturo. La relacin se cierra ese mismo da, con la despedida
entre ambos.

130

ESTRATEGIAS DE GUIN CINEMATOGRFICO


Los cuatro ejemplos comentados slo ofrecen una subtrama desarro

llada, pero el paradigma puede complicarse an ms con la introduccin


de una segunda trama secundaria: todo depende de las elecciones del
guionista a la hora de expresar el tema escogido. Con todo, la insercin
de una tercera subtrama desarrollada podra resultar problemtica a la
hora de construir una estructura dramtica.
Por otro lado, el nmero de relaciones menores (que tambin respon
den a criterios temticos, como se vio) no ofrece tanto peligro para la
complejidad del paradigma, dada la brevedad de este tipo de subtramas y
su importancia circunstancial.
En algunos casos, los giros, detonantes y clmax de tramas y subtra
mas pueden coincidir, provocando un refuerzo dramtico en los actos
donde se produzcan: todo depende de la estrategia escogida por el guio
nista y de la distribucin de fuerzas emocionales con que desee equilibrar
la historia.

6.3.

El eterno dilema: accin o personaje?

La divisin en actos que estamos considerando presupone una ac


cin principal (trama), dentro de la cual suceden otras historias o accio
nes colaterales que estn directamente relacionadas con el mbito de los
personajes: historias de relaciones (subtramas) e historias interiores (ar
cos de transformacin). Esto nos llevara a aceptar una jerarqua estruc
tural donde subtramas y arcos de transformacin se integran en la trama,
clave de la divisin en tres actos.
En ocasiones, los escpticos de la estructura en tres actos niegan la
validez del paradigma, alegando su inutilidad en historias donde la ac
cin del protagonista no se expresa en un conflicto externo, impuesto al
resto de los personajes secundarios. Es posible encontrar puntos de giro
en pelculas como Hoy empieza todo, Grand Canyon o La delgada lnea
roja? Indudablemente, en estos guiones hallamos un planteamiento, nudo
y desenlace -como en todo relato-, pero el mvil y la accin de sus per
sonajes no resultan tan evidentes como en Air Force One, Estacin Central
de Brasil o Seven. Antes de escribir su historia, el guionista puede escoger
un protagonista activo, movido por un objetivo tangible (salvar la tripula
cin de un avin, ayudar a un nio a encontrar a su padre o atrapar a un
asesino). En este caso, todas las acciones del guin se integran en la lucha
del personaje principal: la trama es la historia del protagonista. Los guio
nistas norteamericanos se refieren a este tipo de escritura como guiada

por la accin (story!plot-driven).


En esta clase de tramas reconocemos estrategias estructurales siste
mticas, y por este preciso motivo puede hablarse de un paradigma: un
esquema aplicable a estructuras dramticas donde predomina una accin
principal completa, dominada por el conflicto de la trama principal. El
cine de gnero (aventuras, thriller, western, suspense, comedia. . . ) ofrece

EL MOTOR DE LA ACCIN

13 1

abundantes ejemplos de escritura guiada por la accin. La existencia de


un objetivo exterior tangible no implica la anulacin de metas o conflictos
interiores en los protagonistas. Aun as, la tentacin en este tipo de guio
nes consiste en dar una excesiva importancia al paradigma de la trama y
descuidar las subtramas y los arcos de transformacin.
El guionista puede optar por otro tipo de historia: aquella en que la
accin dramtica se desarrolla en funcin de las relaciones entre perso
najes y los arcos de transformacin. El escritor no se preocupa tanto de
buscar una explicacin a los sucesos que afectan al protagonista, segn la
lgica cabal de los puntos de giro. La escritura est guiada entonces por
las experiencias interiores de los personajes, ms que por la solucin de
un conflicto que integra todo el universo diegtico segn una meta exte
rior. Los guionistas norteamericanos se refieren a esta clase de escritura
como guiada por el personaje (character-driven).
Ronald Tobias distingue entre tramas fsicas y tramas mentales, que
se corresponden en cierto modo con el tipo de historias surgidas de las
tcnicas de escritura guiadas por la accin y por el personaje, respectiva
mente. Tobias sostiene respecto a las tramas de accin: El pblico es
adicto a las pelculas de accin del tipo de sagas como Alien, Arma Letal y
Terminator a causa de la enorme energa fsica que exudan. El ritmo es
rpido y a la gente le apasiona tal sensacin de vrtigo [ . . . ]. El papel del
personaje y del pensamiento en estas obras se reduce a las necesidades
bsicas -lo suficiente para que la accin avance-. Ello no significa que
los personajes carezcan de desarrollo, sino que si tuviramos que descri
bir el libro o la pelcula como una historia de accin o una historia de
personajes, escogeramos la palabra accin, ya que en este caso domina
hasta cierto punto al personaje.>>8

6.3.1.

BJETIVO PRXIMO Y META INTERIOR

Los guiones de pelculas mencionadas como Estacin Central de Bra


sil, En el nombre del padre o Seven estn guiados por una accin princi
pal, y han sido construidos sobre una estructura paradigmtica. Sus pro
tagonistas buscan un objeto prximo, externo y tangible, y el conflicto
originado por sus metas se sostiene sobre las peripecias y giros de una ac
cin principal encaminada a un clmax . Y esto no supone un detrimento
para el tratamiento de problemas morales, creencias o comportamientos.
Sin embargo, puede suceder que el guionista est ms interesado en
los mundos interiores y en las relaciones entre personajes y, por tanto, de
see que los arcos de transformacin y las relaciones guen la escritura de
una historia. Las tramas mentales ofrecen una mayor libertad estructural
al narrador y suelen dar lugar a dramas y Viajes interiores que analizan
las creencias y los comportamientos>> . 9 Dentro de esta clase de relatos po
dramos incluir pelculas como Matar un ruiseor, Alguien vol sobre el
nido del cuco, o Tierras de penumbra. Tras analizar sus estructuras descu-

132

ESTRATEGIAS DE GUIN CINEMATOGRFICO

briremos personajes que persiguen metas, pero se trata de obj etivos inte
riores remotos o tendencias, que no se concretan en una accin cerrada
al modo clsico. El clmax de estas historias es el momento culminante
de la exploracin de sus protagonistas, y est relacionado con la resolu
cin de arcos y subtramas.
El protagonista de un guin paradigmtico (guiado por la accin) de
sarrolla su drama movido por un objetivo exterior, prximo y tangible,
pero que en el fondo encierra otra meta ms profunda. Los hroes de
aventuras, comedias y thrillers luchan por llevar a cabo objetivos, como
resultado de otro objetivo interior (el equilibrio emocional, el afn de jus
ticia, la bsqueda del amor autntico, la defensa del honor, etc.). Estos
objetivos interiores nos aproximan al mbito temtico y, por tanto, a las
historias interiores y a las relaciones. Por otro lado, los protagonistas de
guiones guiados por el personaje tambin actan movidos por objetivos
interiores, pero no necesitan un objetivo prximo de principio a fin para
contar su historia: les basta la meta interior para experimentar un con
flicto dramtico.
Echemos un vistazo a los tres guiones propuestos como ejemplos de
escritura character driven.
El clmax de Matar un ruiseor sucede con el ataque sufrido por los
hijos de Atticus Finch, salvados inesperadamente por el misterioso Boo.
Este final no resuelve una accin compleja, pero s remata la reflexin te
mtica llevada a cabo por el narrador: la proteccin de la inocencia en un
mundo donde es difcil la j usticia (objetivo lejano), y eso es lo que preocu
pa realmente a Atticus como padre y abogado en sus relaciones con sus
hijos y sus clientes.
Alguien vol sobre el nido del cuco no es un drama carcelario, al estilo
La gran evasin, Fuga de Alcatraz o Cadena perpetua. En efecto, a sus per
sonajes les gustara verse libres de la tirana que ejerce la institucin
mental donde se encuentran, personificada en una enfermera desptica.
La pelcula de Milos Forman no construye un paradigma sobre un plan
de fuga estudiado, practicado y llevado a cabo entre grandes dificultades.
La accin se desarrolla gracias a las relaciones del demente interpretado
por Jack Nicholson y el excelente plantel de personajes secundarios que le
rodea. Nos interesan las historias de esos personajes y su particular vi
vencia de la libertad, sin necesidad de un plan de fuga paradigmtico. El
clmax de Alguien vol sobre el nido del cuco, la muerte del protagonista,
no da sentido a una accin cerrada ni satisface ningn objetivo prximo:
su final slo resulta coherente como colofn de una reflexin sobre la li
bertad.
Al igual que en los ej emplos anteriores, el protagonista de Tierras de
. penumbra no alcanza un objetivo prximo en el clmax. El escritor C. S.
Lewis vive una experiencia sobre el dolor y el amor a travs de una rela
cin con su esposa, una poetisa americana que admira sus ensayos.
Como escritura guiada por los personajes, el guin de Tierras de penum
bra es interesante por las relaciones entre el protagonista y las personas

EL MOTOR DE LA ACCIN

133

de su entorno (su esposa, un alumno universitario, sus compaeros de


claustro . . . ), en la medida en que revelan al espectador la meta interior
de Lewis: entender el sentido del dolor, tema del guin.
En cierto modo, podra decirse que la accin de las historias guiadas
por los personajes se parece ms a la propia vida. No encontramos para
digmas en nuestra experiencia diaria, ni siquiera cuando la memoria re
construye y ordena hechos del pasado. La vida cotidiana est integrada
por un entramado de relaciones con otras personas, vivencias comparti
das, trato amistoso, enamoramiento y, por supuesto, crecimiento interior.
En muchos guiones del tipo character driven resulta difcil establecer
una distincin entre trama principal y subtramas, sencillamente porque
las subtramas son la trama. La accin se convierte entonces en un contra
punto de relaciones entre personajes. A veces aparecen conectadas entre
s, como sucede en You 're the One y Grand Canyon. Otras no, como en
Magnolia. En cualquier caso, no resultara correcto denominar subtramas
a las relaciones que integran un contrapunto, pues no existe una subordi
nacin de esas relaciones a una trama principal.
Magnolia ofrece un entramado de relaciones entre personajes varia
dos: un lder carismtico del fundamentalismo machista que visita a su
padre moribundo; el presentador de un concurso para nios superdota
dos; un polica de Los ngeles que se enamora de la hija del presentador;
y un adulto desorientado que fue nio prodigio en su infancia. No existe
una trama o accin completa que integre las historias de estos persona
jes. Ninguno de ellos puede considerarse protagonista de Magnolia. El
nico elemento que presta cohesin al drama es la coincidencia de los
personajes en su objetivo interior: la superacin de los traumas que han
heredado de los errores de sus padres. El clmax de todas estas historias
se produce durante una curiosa lluvia de ranas sobre los personajes: un
fenmeno que pone de manifiesto el cielo comn bajo el cual se mueven.
En You 're the One, Jos Luis Garci y Horado Valcrcel relatan una
historia de relaciones entre personajes, mientras transcurre la historia in
terior de la protagonista: una mujer que decide pasar una temporada en
Asturias para superar su depresin, ocasionada por el encarcelamiento de
su novio durante la posguerra. Estrictamente, no existe una trama clsica
en el guin. El nudo es la confluencia de problemas que afectan a los per
sonajes -una criada asturiana, un nio apasionado por el cine, un maes
tro de escuela que nunca ha estado enamorado y un sacerdote que atra
viesa una crisis-. A diferencia de Magnolia, en el guin se establece un
vnculo entre los protagonistas. El desenlace del guin son los clmax de
las diversas relaciones e historias interiores. Sobre ellos predomina la re
solucin de la lnea argumental principal, durante la lectura de una carta
pstuma que el novio enva a la protagonista desde la crcel.

134
6.3.2.

ESTRATEGIAS DE GUIN CINEMATOGRFICO


ACCIN CLSICA, MINIMALISMO Y ANTIESTRUCTURA

Robert McKee establece tres tipos de guiones cinematogrficos, se


gn el diseo de accin dramtica escogido por el narrador. El ms tradi
cional de todos responde al paradigma estudiado: la historia construida
en torno a un protagonista que lucha por conseguir un objetivo prximo,
y que se cierra con un final absoluto e irreversible. Es la accin clsica
(story!plot driven) denominada arquitrama por Robert McKee, caracteri
zada por los siguientes elementos: causalidad, final cerrado, tiempo li
neal, conflicto externo, nico personaje principal, realidad consistente y
protagonista activo.
En segundo lugar, el autor norteamericano denomina minimalismo a
un tipo de accin llevada a cabo por varios personajes, construida sobre
conflictos internos, donde los protagonistas son pasivos y los finales que
dan abiertos. Es la escritura guiada por los personajes, character driven .
McKee opone as las arquitramas a las m initramas o historias minimalis
tas: <<La arquitrama desemboca en un final cerrado: todas las preguntas
planteadas por la historia hallan respuesta; todas las e mociones evocadas
son satisfechas. La audiencia vive una experiencia cerrada, completa:
nada queda en la duda, nada insatisfecho. La minitrama, por otro lado, a
menudo deja los finales abiertos. La mayora de las preguntas planteadas
por el narrador son respondidas, pero una o dos cuestiones quedan sin
resolver cuando la pelcula termina, y se deja entonces que la audiencia
supla. Casi toda la emocin evocada en el filme ser satisfecha, pero un
residuo emocional queda para la audiencia. Si bien una minitrama puede
terminar con un interrogante racional y sentimental, final abierto no sig
nifica que la pelcula acabe en la mitad, dejando todo en el aire. 1 0
El caso Winslow es un caso paradjico de guin desarrollado sobre
un paradigma, donde lo que menos importa es conseguir el objetivo pr
ximo. En el planteamiento del guin, la tensin se concentra en la lucha
de los Winslow, una familia catlica inglesa de principios de siglo XX, por
demostrar la inocencia del hijo adolescente, acusado injustamente de un
robo en la academia naval donde estudia. Gradualmente, el caso pierde
inters ante el espectador y se convierte en excusa para desarrollar unas
relaciones entre personajes, cuidadas con exquisita humanidad. Esta evo
lucin del inters desde la trama a las subtramas lleva a considerar El
caso Winslow como un guin de escritura guiada por los personajes, ms
cercano al minimalismo que a la accin clsica: el clmax de la accin
principal (el veredicto final) ni siquiera aparece en la pantalla.
Por ltimo, McKee distingue un tercer tipo de guiones en los que la
causalidad es sustituida por la pura coincidencia: son las antitramas, his
torias donde la antiestructura reemplaza el orden racional del relato y, la
unidad dramtica planteamiento-nudo-desenlace. En este tipo de cine, el
tiempo es discontinuo; la realidad, inconsistente. Los guiones de anties
tructura muestran un mundo ficticio donde acciones sin motivo provo
can sucesos sin efectos. La ruptura lgica de los eslabones en la accin se

EL MOTOR DE LA ACCIN

1 35

manifiesta en una variedad de conflictos donde no hay causas coherentes.


Los nudos tampoco tienen un desenlace. Y, por consiguiente, los finales
de estas historias quedan abiertos, como muestra del desarraigo de la
existencia.
Las antiestructura ha dado lugar a un tipo de cine desligado del gne
ro, ms cercano a las vanguardias artsticas, y este factor lo convierte en
un arte dirigido a una audiencia especial. El Expresionismo, el Dadas
mo, el Surrealismo, la Corriente de consciencia, el Teatro del Absurdo, la
antinovela y la antiestructura cinematogrfica pueden diferir en la tcni
ca, pero comparten el mismo resultado: un encierro dentro del mundo
privado del artista donde la audiencia es admitida segn su propio j uicio.
Se trata de mundos donde los sucesos son atemporales, casuales, frag
mentados y caticos, y donde adems los personajes actan segn una
psicologa irreconocible. 1 1 Dentro de este esquema dramtico encontra
mos ttulos como Ocho y medio , Un perro andaluz, Waynes World, El lti
mo ao en Marienbad, After Hours o Persona.

6.3.3.

DIAGRAMA D E LA VIDA ES BELLA

La vida es bella , relato guiado por los personajes, demuestra que este
tipo de historias no paradigmticas pueden ofrecer tanta emocin o sus
pense como un guin con objeto externo definido. Comencemos el estu
dio de su estructura con la story line argumental:
Gu ido Orefice es un hombre optimista que llega a Arezzo en 1 939, con el
sueo de abrir su propia librera, sin advertir el auge del fascismo. Se ena
mora de Dora, una maestra que se llama a s misma Princesa, y consigue
conqu istarla pese a su compromiso con un jefe fascista. Aos despus,
Gu ido y Dora estn casados y tienen un n io llamado Giosue, de cuatro
aos. Padre e hijo son deportados a un campo de concentracin. Por
amor, Dora sube al mismo tren voluntariamente, pues no es juda. Una vez
en el campo, Guido disfraza la dura realidad con un j u ego infantil, y prote
ge as la vida y la inocencia del nio. Mientras los das transcurren, Guido
enva mensajes de cario a su esposa, prisionera en otro sector. Gui
do muere mientras los nazis abandonan el campo, pero G iosue consigue
el premio que su padre le prometi (un tanque autntico, de \a avanzadilla
americana) y se rene con su madre.

Benigni y Cerami plantean su guin sin la ayuda de un detonante


principal que site un objetivo en la lejana; el clmax no resuelve ningn
problema definido en el acto primero. Pero s puede hablarse de trama
principal en la medida en que los guionistas relatan la historia de un pro
tagonista: la historia interior de un sacrificio, como nos advierte la voz de
un Giosue adulto que introduce la pelcula. Si seguimos el arco de trans
formacin de Guido, encontraremos los momentos dramticos claves de
La vida es bella . Incluso podramos distinguir sus peripecias interiores :

ESTRATEGIAS D E GUIN CINEMATOGRFICO

136

Historia interior de Guido


Detonante:
Giro 1 :
Giro 2:

Guido se enamorado de Dora.


Guido se compromete con Dora.
Guido intenta salvar la vida de Dora y de Giosue, mientras
los nazis abandonan el campo de concentracin .

Clmax:

Muerte d e Guido.
Giosue recibe el tanque prometido y Dora recibe a Giosue
como regalo.

Entre los dos giros, la historia de Guido se desarrolla con sus mues
tras de fidelidad al compromiso amoroso: rescata a Dora en plena fiesta
de peticin de mano, protege a Giosue con su juego y mantiene viva la es
peranza de Dora con los mensajes que le enva a travs de la megafona
del campo de concentracin. Incluso le hace llegar la meloda de una pe
ra que recuerda el momento de su declaracin, cinco aos atrs.
La estructura dramtica de La vida es bella se complica todava ms
con la divisin del guin en dos historias de relaciones: el relato amoro
so de Guido y Dora, y la relacin de afecto paternal que une a Guido y
a Giosue en el campo de concentracin. No se trata de dos subtramas,
sino de dos relatos superpuestos que constituyen la trama del guin, con
una elipsis de cinco aos entre medias. Qu presta cohesin a estos
dos relatos? La historia interior de Guido y, en segundo trmino, la de
Dora.
Definamos primero los quiebros estructurales de las dos relaciones:

Cortejo amoroso Guido-Dora


Detonante:
Giro 1 :
Giro 2:
Clmax:

Princesa cae del cielo.


Guido descubre que Dora est prometida a un jete fascista.
Guido declara su amor a Dora durante un paseo.
Gu ido rescata a Dora en la tiesta de peticin de mano.

Relacin paternal Guido-Giosue


Detonante:

Guido y Giosue son deportados a un campo


de concentracin.

Giro

G u ido disfraza con un juego el horror del campo.


Giosue escapa as al infanticidio.
Los nazis empiezan a abandonar el campo.
Guido esconde a su hijo.
Muerte de Guido. El tanque.

1:

Giro 2:
Clmax:

La historia interior de Guido integra el conjunto del guin y permite


distinguir los tres actos donde se encuadran estas dos relaciones. Pero

137

EL MOTOR DE LA ACCIN

Benigni y Cerami tambin desarrollan la historia interior de Dora. stas


seran las peripecias de su arco de transformacin:

Historia interior de Dora


Detonante:
Giro 1 :

Dora se escapa con G u ido

y deja plantado a su novio.

Dora sube al tren de deportados para acompaar


a su fam ilia.

Giro 2:

Dora teme, pero su esperanza se mantiene en medio del


horror, gracias a los mensajes de Guido.

Clmax:

Dora recibe a Giosue como regalo de Guido.

El esquema estructural de La vida es bella resulta mucho ms com


plejo que el paradigma de los ejemplos anteriores, pues hay que tener en
cuenta dos subtramas y dos historias interiores. Entre ellas destaca la his
toria interior de Guido, clave de la divisin estructural de todo el guin.

Cortejo amoroso ----1:<11111---- Relacin paternal ----1


DET.
Princesa
cae del cielo

1 ."' GIRO
Dora,
prometida

2.'GIRO
Declaracin

CLMAX

DET.

1." GIRO

Rescate
de Dora

Guido y Giosu,
deportados

Empieza el
juego

Dora escapa
con Guido

Guido,
enamorado

DETONANTE

...

ACTO I

Dora sube
al tren

El tanque

..

Dora con
Gosue

Dora recibe
/os mensajes

Guido se
compromete con Dora

1 ."' GIRO

CLMAX

2.' GIRO
Los nazis
se preparan
para irse

ACTO U

Diagrama estructural de La vida es bella

Guido intenta
salvar a Dora
y a Gosu

Muerte
de Guido

2.' GIRO

CLMAX

ACTO

111 __..

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