Richard
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Joaador, Guia do Mestre, Manual dos Monstros, e todos os nomes de produtos da Wizards of lhe Coast, alm de seus respectivos logos so marcas registradas
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DA EDIO BRASILEIRA
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Editorial
Traduo
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Editor
Otvio A. Gonalves
Dados
Internacionais
de Catalogao
na Publicao
(Cmara Brasileira do livro, SP, Brasil)
(CIP)
Baker, Richard
Dungeons
& Dragons : labirinto da espiral do trovo / Richard Baker e Mike Mearls ; [ilustraes
Ron Lemen, Lucio Parrello e Jim Pavelec ; traduo Vasco Sagramor Jos dos Santos]. -So Paulo: Devir, 2010.
labirinth
CDD-793.9
-793.93
ndices
para catlogo
sistemtico:
Jir
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ORIGEM
H centenas de anos, os minotauros fundaram a cidade
de Saruun Khel nas catacumbas sob a Montanha Espiral
do Trovo.A cidade rapidamente se tornou a capital de
um reino minotauro opressor que subjugava os reinos vizinhos. No entanto, trs sculos atrs, uma batalha pelo trono de Saruun Khel causou uma sangrenta guerra civil. O
senhor demonaco Bafom, por odiar a crescente devoo
dos minotauros pela divindade Torog,os amaldioou com
uma ruria sem controle. Ento, quando uma das faces
foi derrotada, os sobreviventes comearam a lutar entre si,
at que somente alguns poucos minotauros restassem nas
runas da grande cidade.
Nos sculos que se seguiram, aventureiros exploraram
as runas labirnticas de Saruun Khel, buscando tesouros
esquecidos. Poucos sobreviveram. H vinte e cinco anos,
trs magos - Hasifir, Niame e Samazar - chegaram
montanha. Acompanhados de seus servos, os magos permaneceram por longos meses na cidade destru da. Entre
os itens mgicos recuperados em meio s runas estavam
diversos amuletos de comando, que os possibilitaram controlar os guardies de bronze, minotauros construtos criados
nos dias de glria da cidade. Os magos utilizaram esses
guardies para dominar os ruveis superiores das runas e
estabelecer ali uma fortaleza - o Salo dos Sete Pilares.
Nas ltimas duas dcadas, os fundadores originais formaram os Magos de Saruun e estabeleceram o Salo dos
Sete Pilares para lhes fornecer um acesso seguro s criatu-
DRAGONs
dividida em quatro partes. Os encontros da aventura
levam o grupo de personagens (PdJs)do nvel 4 ao 6. possvel
adicionar mais detalhes ou galchos de histria na aventura.
Os dois livretos includos nesta aventura so para o Mestre. Se voc planeja participar de Labirinto da Espiral do Trovo como jogador, pare de ler.
A aventura Labirinto da Espiral do Trovo inclui:
1. O Livro de Aventura Um (este livreto) fornece ao Mestre
uma viso geral do labirinto da Espiral do Trovo. Ele inclui um encontro para iniciar a aventura, descries de
personagens do mestre importantes (PdMs), reas-chave,
ilustraes, locais, adversrios, encontros aleatrios e vrios novos monstros.
RESUMO DA AVENTURA
O Labirinto da Espiral do Trovo essencialmente uma
aventura dividida em quatro partes. Os jogadores exploram diversas masmorras menores seguindo o arco da
aventura de um lugar para outro.
Os aventureiros vo at o Labirinto perseguindo os
Salteadores Sanguinrios, um bando de goblins escravagistas. Os aventureiros conseguem encontrar rapidamente
o esconderijo dos Salteadores, uma rea conhecida como
a Cmara dos Olhos. Nessa primeira parte da aventura
eles os confrontam no esconderijo e descobrem uma terrvel conexo com o cl duergar Grimmerzhul.
Depois, os aventureiros se infiltram no Forte do Chifre,
a base de operaes dos duergar Grimmerzhul. Aps combater os duergar e seus aliados, os personagens concluem
que a trama est apenas comeando e agora eles devem
seguir at as profundezas do Labirinto onde encontram os
gnolls Presas Negras em um lugar conhecido como Poo
dos Demnios.
No Poo dos Demnios, os aventureiros encontram
monstros perigosos, incluindo o grupo de gnolls liderados por Maldrick Corta-Pele, um adepto do demnio
Yeenoghu. Os Presas Negras procuram itens mgicos no
local em nome de Paldemar, um Mago de Saruun renegado que se tornou um seguidor de Vecna, o deus maligno da necromancia e dos segredos. Durante suas buscas
pelo Poo dos Demnios, os aventureiros descobrem que
Paldemar tem uma aliana com os gnolls e que o mago
renegado o vilo por trs da corrupo que est se espalhando pelo Labirinto.
A aventura chega a sua concluso quando os personagens confrontam Paldemar na Torre dos Mistrios, uma
fortaleza dedicada a Vecna escondida dentro do Labirinto.
Somente derrotando esse sinistro conjurador os aventureiros podero colocar um fim nos planos de dominao do
Vale Nentir.
2. O Livro de Aventura Dois contm a maior parte da aventura, incluindo muitos dos encontros possveis dentro
do labirinto. Esses encontros so divididos em quatro
sees: a Cmara dos Olhos, o Forte do Chifre, o Poo
dos Demnios e a Torre dos Mistrios. Alm disso esse
livreto inclui diversos encontros que podem ocorrer entre essas sees.
3. Um mapa-pster representando trs importantes reas
de encontro. O mapa feito em uma escala que permite
o uso das miniaturas de 0&0.
4. Uma pasta para guardar os livretos e o mapa-pster.
Se Voc o Mestre ...
leia o Livro de Aventura Um primeiro e familiarize-se com
a primeira parte do Livro de Aventura Dois (a Cmara dos
Olhos). leia o resto do Livro de Aventura Dois no seu ritmo;
voc pode ler somente uma parte da aventura por vez.
Iniciando
Fornea aos jogadores as informaes de "Comeando a Aventura" (pg. 4) e ento inicie o Encontro A1-1 (pg. 10).
~.-.-~.-.-.-.-.-~~.--~.-.-~.-.~.lN1C1ANDO A AVENTURA
No incio da aventura, os personagens so direcionados
Montanha da Espiral do Trovo. Voc pode usar o mapa
do Vale Nentir no Guia do Mestre para informaes sobre
os arredores da montanha, ou colocar a Espiral do Trovo
onde quiser em sua prpria campanha.
Use um ou mais ganchos descritos abaixo para dar aos
PdJs uma oportunidade de receberem experincia por
completar as misses.
GANCHO: INVESTIGAR OS
SALTEADORES SANGUINRIOS
Os Salteadores Sanguinrios, um bando de goblins escravagistas mencionados em uma carta possuda por Lorde
Padraig do Abrigo do Inverno. (Se o grupo jogou Hl: Fortaleza no Pendor das Sombras eles podem ter encontrado a
carta e entregado a Padraig.) L-se na carta:
"Saudaes Kalarel. Recentemente, descobri suas atividades na
rea e venho fazer uma oferta. Em seu perodo na re8io, se conse8uir capturar qualquer humanoide,jicaremos felizes em adquiri-Io. Temos aliados duer8ar na Espiral do Trovo que necessitam
de escravos com ur8ncia. Se estiver interessado, envie-me uma
resposta. Meus mensa8eiros mostraro o caminho" Assinado:
"Krand, Lder dos Salteadores San8uinrios."
Preocupado que um bando de escravagistas esteja operando prximo ao Abrigo do Inverno, Padraig pede aos
aventureiros para investigar a veracidade da carta, confirmando a ameaa cidade e ao povo do Vale Nentir e, se
apropriado, fazer o que estiver ao seu alcance para eliminar tal ameaa.
Lorde Padraig sugere que os PdJs viajem at a Montanha Espiral do Trovo e procurem pelos tais duergar. "Talvez vocs consigam extrair a localizao dos Salteadores
Sanguinrios dos duergar" diz ele.
Alternativa: Os PdJs decidem investigar o contedo da
carta encontrada sem avisar ao Lorde Padraig. Se contarem
seus planos para qualquer pessoa em Abrigo do Inverno,
Padraig os encontrar e oferecer patrocnio expedio
como descrito anteriormente.
XP da Misso: 1.250 XP (misso principal) para encontrar os Salteadores Sanguinrios, derrotar o Lder
Krand e destruir o bando de escravagistas. Alm disso,
Lorde Padraig pagar aos aventureiros 1.000 PO se eles
trouxerem provas de que a ameaa foi eliminada.
GANCHO:
O RESGATE DOS ESCRAVOS
Os Salteadores Sanguinrios capturaram uma dzia de aldees do pequeno assentamento do Crrego, um dos seis
vilarejos que fazem parte do Campo Eufnico. As notcias
sobre esse ataque chegaram at a Irm Linora, uma aclita
de Avandra que mora em Abrigo do Inverno prximo das
fazendas. Ela pede que os aventureiros se envolvam na situao. "Vocs j fizeram um grande servio para o Abrigo
do Inverno e o povo do Vale Nentir" ela diz. "Ser que em
seus coraes est o desejo de nos ajudar novamente?"
,J
Irm Linora explica que lUll jovem rastreador do vilarejo seguiu os Salteadores Sanguinrios e os prisioneiros at
alcanarem a Estrada do Comrcio, ao sul da Montanha
Espiral do Trovo. Ento ele se dirigiu cidade de Queda
Escarpada para procurar ajuda. Linora ouviu sobre o problema ainda na cidade e rapidamente retornouao Abrigo
do Inverno para pedir ajuda aos personagens.
Altemativa: Os aventureiros viajam pelo Campo Eufnico e so convocados pelo Baro Stockmer. O baro ficou
sabendo da faanha passada dos aventureiros e implora
que eles sigam os escravagistas e resgatem os prisioneiros.
XP da Misso: 1.000 XP (misso principal) e o baro
do Campo Eufnico oferece uma recompensa de 500 PO
se os prisioneiros forem resgatados e retornados a salvo
ao vilarejo.
GANCHO:
A MISSO COMERCIAL
Bairwin Filho de Wildar, proprietrio da Grande Loja Bairwin em Abrigo do Inverno, precisa de um grupo hbil
para represent-l o em uma empreitada comercial. Ele se
aproxima dos aventureiros para determinar se so confiveis para esse tipo de trabalho - e para averiguar o nvel de
discrio deles. " um assunto que precisa ser conduzido
de maneira discreta," Bairwin explica. "Eu tenho competidores no Vale que adorariam saber a fonte de algumas das
minhas mercadorias mais ... exticas. Posso contar com sua
ajuda e habilidade para manter um segredo comercial?"
Se os PdJs aceitarem, Bairwin conta a eles sobre o Salo dos Setes Pilares. " um lugar rstico e desorganizado,
localizado abaixo da Montanha Espiral do Trovo, mas eu
tenho bons contatos l e vocs parecem saber se cuidar
em uma luta. Tenho certeza que vocs no vo se meter
em nenhum problema que no possam resolver. Apresentem-se a Gendar e digam que vocs foram contratados por
mim. Ele entregar a vocs minhas mercadorias e vocs
daro a ele esse barril". Bairwin entrega um barril pequeno e trancado, do tamanho de uma adaga longa, a um dos
PdJs. "Lembrem-se," diz Bairwin, "mencionem meu nome
a Gendar - mas em nenhum outro lugar".
O Acordo: Bairwin no pode ir ao Salo dos Sete Pilares porque deve uma significativa soma de dinheiro a
Brugg, o ogro guardio que serve aos Magos de Saruun.
Ele no tem o dinheiro agora, ou o desejo de enfrentar a
fria do ogro ento quer que os PdJs efetuem a troca com
Gendar - uma troca que Bairwin acredita que ir acabar
com seus problemas financeiros, pelo menos por um tempo. O barril est trancado (Ladinagem CD 30 para abrir).
Dentro dele se encontra uma adaga curva, datando dos
dias ancestrais do imprio tiefling. Gendar concordou em
troc-Ia por um conjunto de pedras da sorte drow. Bairwin
tem um cliente que coleciona essas relquias e que concordou em um preo que garante ao mercador um lucro
considervel.
XP da Misso: 175 XP (misso secundria) e os PdJs
recebem 420 PO quando entregarem as pedras da sorte
a Bairwin.
a::
=:J
f0-
Z
LJ.J
No Abrigo do Inverno, Valthrun, o Presciente, antigo sbio e estudioso, discursa sobre uma possvel expedio na
qual os personagens podem querem se envolver. Leia:
O
O
Se os jogadores ficarem intrigados com essa ideia, Valthrun promete fornecer o mximo de informao que puder descobrir em sua biblioteca. Isso se resume a algumas
lendas pertinentes descritas a seguir.
Esse vale j foi dominado pelos lordes minotauros que
viviam na cidade subterrnea de Saruun Khel. Ela desapareceu h cerca de trezentos anos.
Duas partes especificas da cidade aparecem em vrios
textos sobre a Montanha Espiral do Trovo - o Labirinto e o Salo dos Setes Pilares.
Rumores recentes falam sobre os Magos de Saruun arcanistas modernos que aparentemente possuem uma
pequena ou grande influncia sobre o que sobrou da
cidade arruinada.
Valthrun no possui outras informaes, mas quer convencer o grupo de aventureiros a explorar o local e lhe trazer as novidades em primeira mo. "Vocs testemunharo
tantas maravilhas!" ele continua repetindo, "Tantas maravilhas eu tenho certeza!"
O velho sbio oferece at recompensar os esforos dos
aventureiros, mas diz "Qualquer coisa que eu lhes d, ser
insignificante diante dos incrveis tesouros que encontraro, tenho certeza." Sendo assim ele promete uma pequena recompensa monetria, alm de um ritual de sua coleo particular. Ele ir partilhar um dos seguintes rituais
de nvel 6 quando os PdJs retomarem para contar sobre
suas aventuras nas profundezas da Montanha Espiral do
Trovo: Curar Doena, Desencantar Item Mgico ou Falar
com os Mortos.
Alternativa:
A convocao para a aventura pode ter
qualquer origem, contanto que funcione para sua campanha. Qualquer patrono ou pessoa com recursos que os
PdJs tenham conhecido pode pedir que eles explorem a
antiga runa e tragam detalhes sobre a esquecida cidade
dos minotauros.
XP da Misso: 200 XP (misso secundria) e Valthrun os recompensar com 420 PO por detalhes sobre
as rUnas dos minotauros. No entanto ele solicita alguma
prova de que os PdJs realmente estiveram nas profundezas da montanha, como uma relquia que venha daquele lugar. Ele tambm entrega a eles um ritual, conforme
descrito acima.
-- --
._-_.._--------~--_____e._
1 PORTO
DOS MINOTAUROS
prxima no decorrer da estrada. As lanternas so encaixadas na parede de pedra. Remover uma de seu encaixe faz
com que a magia desaparea imediatamente, inutilizando
o item.
4. ESCONDERIJO
SALTEADORES
DOS
SANGUINRIOS
Esta sala, que fecha uma das passagens que leva at o Salo dos Sete Pilares, est sendo atualmente utilizada por
um pequeno grupo de Salteadores Sanguinrios encarregados de observar as atividades do Salo. O encontro AI-L
Dentro da Montanha, na pg. 10, acontece neste local.
6. ESTRADA
DAS SOMBRAS
1ESTRADA
BRILHANTE
o
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f-
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c::
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8. AVENIDA DA GLRIA
A Avenida da Glria possui 150 m de GOmprimento e
240 m de altura, conduzindo ao norte e leste por cerca de
meio quilmetro. Mais qe cem esttuas magnficas representando heris minotauros, temveis monstros e grandes
demnios alinham-se na avenida. Algumas caram e permanecem quebradas no cho ou foram desfiguradas e danificadas, mas ainda assim a Avenida da Glria continua
a ser uma viso impressionante. Os vrios residentes do
Salo dos Sete Pilares evitam o local, pois ela frequentada por monstros errantes.
11.
O Poo dos Demnios consiste em um conjunto de cmaras consagradas ao lorde demnio Bafom e j foi um local para os guerreiros de Saruun Khel provarem seu valor.
Agora o covil dos gnolls Presas Negras. Esta rea descrita no Livro de Aventura Dois.
OUTROS LOCAIS
O Labirinto da Espiral do Trovo inclui diversos locais
dignos de ateno que no so detalhados na aventura. Se
voc deseja continuar usando o Labirinto como cenrio,
possvel expandir a aventura criando encontros e masmorras dentro ou ao redor desses locais.
12. CISTERNAS
Abaixo das runas da cidade encontram-se trs grandes
lagos subterrneos. Antigamente, estes lagos abasteciam
Saruun Khel com gua potvel. O Povo-Lagarto, os trogloditas e os grells agora infestam os lagos e se enfrentam pela
supremacia nos nveis abaixo das runas da cidade.
13. SALO DO
DRAGO PARTIDO
Uma esttua colossal de um drago jaz em pedaos no
cho deste grande salo. Os kobolds, os dragonetes e os
gricks se movem furtivamente em suas passagens prximas. Muitos dos kobolds consideram a esttua quebrada
como uma relquia religiosa.
-._.--.-------._.--._._-.~.-._-----._.---.-.
EXPLORANDO O LAB1R1NTO
Centenas de pequenas cmaras e sales dentro das runas do Labirinto no so mostradas no mapa da pgina
7. At mesmo as rotas principais apresentam inmeras
interseces e pequenas passagens que conduzem a um
emaranhado de corredores sombrios, salas ecoantes e
cavernas misteriosas. Essas passagens permitem aos Saqueadores Sanguinrios desviar do Salo dos Sete Pilares
evitando confrontos com os Magos de Saruun e outros
moradores do local.
Seguindo as passagens em direo ao Labirinto, os
aventureiros cruzam vastas reas abertas atravs de salas
conectadas, sobem e descem escadarias deslumbrantes
e ocasionalmente encontram um corredor reto. Algumas
passagens foram escavadas por mineradores e as marcas
das cinzeias ainda podem ser vistas. Outras so trilhas naturais atravs da rocha subterrnea. Existem ainda aquelas
que foram criadas por monstros como resultado natural
de suas andanas, ou escavadas com materiais rsticos e
magias primitivas nos sculos que seguiram a destruio
da cidade dos minotauros.
DESTINO ALEATRIO
Se os aventureiros no estiverem tentando encontrar um
local especfico, ou se estiverem perdidos no caminho, determine aleatoriamente o destino do grupo. Jogue um d20
para cada hora de viagem sem destino.
1-12 Perdidos no Labirinto
13-16 Chegam ao Salo dos Sete Pilares
17
18
19
20
Chegam
Chegam
Chegam
Chegam
-.J
CR1ANDO
MA1S LAB1R1NTOS
g
~
-<
o::
9a..
r:s
Encontro
de Nvel
'"
3 (750
XP)
do Comrcio at
o Porto dos Mio Salo dos Sete
na passagem da
+7
Sentidos
Este encontro se inicia to logo os aventureiros se aproximem de uma pequena sala, localizada a uma pequena distncia do Salo dos Sete Pilares. Leia a descrio a seguir:
A trilha se divide em vrios corredores
Faa os PdJs realizarem testes de Percepo para determinar se escutam algo alm de ver a luz da porta entreaberta.
do ajusta 1 quadrado,
blin.
contanto
O hobgoblin
contra o efeito
em questo.
Soldado
da Falange
soldado
Tendncia Maligno
Idiomas
Percias Atletismo + 10, Histria +8
Comum, Goblin
For 19 (+5)
Des14(+3)
Sab14(+3)
Con 15 (+3)
Int 11 (+1)
Car 10 (+1)
Equipamento
Hobgoblin Conjurador
Blico(C)
Humanoide
Iniciativa
CD 10:
estiver
Controlador de
Nvel 3 (Lder)
natural (Mdio)
+5
Sentidos
150 XP
Percepo +4; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade
Deslocamento
6
CDBordo (padro; sem limite)"
+8 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano.
14
Arma
Teste de Percepo
solda-
a outro hobgo-
adjacente
150 XP cada
Percepo
PV 47; Sangrando 23
CA 20 (22 com solddodafalange); Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16
Deslocamento
5
O hobgoblin
PREPARAO
Soldado de Nvel 3
natural (Mdio)
~ Atrao
Energtica
distncia
blico.
e o alvo
conduzido 3 quadrados.
<..Pulso de Energia (padro; recarrega [j]) . Energtico
Rajada contgua
alvo empurrado
de dano energtico
e fica derrubado.
e o
Fracasso: Metade do
Cinco hobgoblins esto nessa sala com a porta parcialmente aberta. Eles so membros dos Salteadores Sanguinrios
e recentemente capturaram o halfling Rendil Meia-Lua. O
verdadeiro esconderijo dos Salteadores Sanguinrios na
rea conhecida como Cmara dos Olhos (consulte Livro de
Aventura Dois, p8' 2), mas esses cinco se posicionam prximos do Salo dos Sete Pilares porque Krand, o lder dos
Salteadores, deseja se manter informado sobre as atividades do Salo. Algumas horas atrs, os soldados hobgoblins
encontraram Rendil xeretando nas redondezas e decidi-
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Arcanismo + 10, Atletismo +4, Histria + 12
TTICAS
For 13 (+2)
Con 14 (+3)
Equipamento
Des14(+3)
Int 19 (+5)
con-
Sab16(+4)
Car 13 (+ 2)
robes, bordo
'7
~
<C
INTERPRETANDO O
CONJURADOR BLICO
o conjurador blico hobgoblin corajoso e arrogante em
O
c::
IZ
O
u
z
UJ
parte por causa de seu status com os Salteadores Sanguinrios, que faz dele uma figura ameaadora na Espiral do
Trovo. Ele ameaa e desencoraja os PdJs, lembrando-os
que eles iro sentir a ira dos Salteadores por interferirem
em seus negcios.
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Luz plena (lanternas)
Camas: Ingressar num quadrado com uma cama exige
um quadrado adicional de movimento.
Barris Velhos: So grandes vasos de 3 m de altura que
preenchem seus quadrados, mas podem ser escalados em
um turno com um teste de Atletismo (CD 15) . A distncia
entre o topo dos barris e o teto da sala de cerca de 1 m.
Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o
bastante para que uma criatura Pequena possa se mover
sob ela e receber os beneficios de cobertura. Subir numa
mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando
uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que concede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada.
HISTRIA DE RENDIL
Voc sabe alguma coisa sobre os Salteadores Sanguinrios? "Esses hob8oblins que vocs derrotaramfazem parte dos
Salteadores San8uinrios. Muitos deles esto nas redondezas,
mas vocs no os encontraro aqui em cima. Eles se escondem l
embaixo na Cmara dos Olhos. Imundos comedores de sujeira,
todos eles. Eles so ladres e escrava8istas, mas no necessariamente nessa ordem."
Se os PdJs forem educados, Rendil oferece quartos e comida na Estalagem Meia-Lua pelo tempo que eles permanecerem na Espiral do Trovo. Se forem rudes, ele no estende sua oferta, mas cumpre com a cerveja prometida.
o PRXIMO
PASSO?
Quando os PdJs decidirem confrontar os Salteadores, verifique "Chegando At a Cmara" (Livro de Aventura Dois,
pg.2).
.-.--
._.-
._-_
_.-
o SALO DOS
_ . _.-~.-
. _-
_.-.-._-
2. ADUANA
Este prdio serve como quartel-general para os seguranas
que trabalham para os Magos de Saruun, mantendo a ordem no Salo dos Sete Pilares. Um ogro chamado Brugg
lidera os guardas. Alm de manter a paz, coletar dinheiro
de proteo e agir como os guarda-costas dos conjuradores, Brugg vigia recm chegados que possam perturbar o
delicado equilbrio dos negcios no Salo.
Alm disso, os conjuradores permitem que alguns negcios que no os envolvem ocorram no Salo. Isso no
que dizer que eles no ganham nada com isso. Brugg e
um dos ajudantes dos conjuradores garantem a coleta da
taxa de 10 por cento sobre qualquer transao comercial
de mercadorias (mercadorias que certamente encontraro
seu caminho para fora dos limites da Espiral do Trovo).
Os Magos fazem turnos montando guarda com os seguranas, fornecendo suporte arcano quando chamados
e assegurando-se que Brugg e seus seguranas no esto
saindo da linha. O conjurador Orontor est de servio
quando os aventureiros chegam. Ele um humano de 30
anos, com rosto de poucos amigos e cabelos negros que
mantm em segredo o fato de ser o nico dos Magos de
Saruun que realmente vive no Salo.
GANCHO;
"---<." ....
SETE P1LARES
o Salo dos Sete Pilares, uma cmara enorme e imponente, era anteriormente a pra mercantil e o local de encontro da antiga cidade subterrnea de Saruun Khel. De
algumas formas ele ainda serve como praa mercantil e local de encontro, mas para um tipo diferente de habitante.
Hoje, os Magos de Saruun mantm a ordem e a segurana
dentro do Salo de maneira completa para que possam
negociar com as raas de monstros inteligentes que vivem
no Labirinto e no Subterrneo. Enquanto os conjuradores
procuravam adquirir mercadorias e itens importantes de criaturas que normalmente no conduzem esse tipo de
negociao com habitantes da superficie - para usarem
em seus experimentos arcanos, a relativa segurana desse
local provocou a criao de um mercado obscuro - tanto
figurativa como literalmente. Locais de importncia que
compe o Salo so descritos abaixo.
1.
.-._.
UM FAVOR
PARA OS MAGOS
..J
XP da Misso: 1.250 XP (misso principal) e Orontor tambm recompensa os PdJs com um item mgico
de nvel 8 e 900 PO, desde que eles descubram o que
Paldemar est fazendo e impeam seu plano maligno
no autorizado.
3. COMPANHIA
GEMA PROFUNDA
Dois grandes relevos de pedra no formato de rostos severos de anes adornam a fachada desta srie de salas habilmente escavadas. A Companhia Gema Profunda trabalha
com gemas e metais preciosos, assim como armas e armaduras de qualidade. A companhia compra ouro, gemas e
outras preciosidades dos muitos garimpeiros da Espiral do
Trovo.As caravanas partem toda a semana para a Fortaleza do Escudo Prateado, depois de entregar uma parte dos
seus lucros aos Magos de Saruun.
Ulthand Gema Profunda, um velho ano clrigo de
Moradin e ex-aventureiro, conduz o negcio. Ele despreza os duergar e evita lidar com eles a no ser em
circunstncias extremas (como quando os Magos de
Saruun exigem). Alm de Ulthand, outros cinco anes
vivem nesse posto avanado. A companhia tambm emprega diversos mineradores, condutores de mula e trabalhadores, sendo que a maioria deles vive nos Ninhos
de Pombo (consulte abaixo).
4. BERSK O
FAZEDOR DE CARROAS
Alguns mercadores humanos do Vale Nentir, assim como
os anes de Martelo Vigente levam suas mercadorias em
carroas para negociar no Salo dos Sete Pilares, o que significa que esse um ramo rentvel para um fazedor de
carroas. Bersk Hollon um homem grande, musculoso
e boca suja, que constri e repara esses veculos. Ele tambm o dono de um pequeno estbulo onde aluga mulas
aos clientes ocasionais, cobrando 5 PP por dia de uso do
animal. Bersk consegue providenciar no mximo trs mulas caso os aventureiros estejam interessados. Ele exige o
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6. RESIDNCIAS
Estes edificios abrigam os mercadores que so residentes
permanentes do Salo dos Sete Pilares. Esses mercadores
fizeram suas fortunas agindo como intermedirios entre
os Magos de Saruun e os habitantes do Subterrneo e essas residncias so mais prsperas que a maioria dos alojamentos no Salo.
1CASA
AZAER
A companhia mercante estabelecida em Queda Escarpada, a Casa Azaer, mantm um posto comercial no Salo
dos Sete Pilares. Trabalhando com mercadorias vindas
da superficie, como vinho, cerveja e trabalhos em couro
e madeira, eles negociam com os povos do Subterrneo
que viajam at o Salo dos Sete Pilares, incluindo os anes
Gema Profunda e os duergar Grimmerzhul.
O posto comercial um edificio resistente feito de
blocos de pedra retirados das runas da antiga cidade minotauro. Ele inclui acomodaes para cinco mercadores,
quatro guardas e Noristo Azaer, um jovem membro da
casa. Noristo um mercador tiefling com um comportamento sarcstico e ardiloso que sempre aparenta saber
tudo sobre o que acontece no Salo.
Essa ramificao da casa mercante, em particular, opera em segredo - a maioria das pessoas que tem negcios
com a casa em Queda Escarpada no suspeita que a companhia tem um posto permanente na Montanha Espiral
do Trovo.
8. NINHOS DE POMBO
Todosque residem no Salo dos Sete Pilares so livres para
escolher qualquer sala lateral no utilizada. Estas salas
desconfortveis so conhecidas como Ninhos de Pombo.
A maioria de seus ocupantes humano, halfling ou trabalhadores anes que esto sem sorte e esperam conseguir
algum ouro trabalhando no Salo.
Alm dos Ninhos de Pombo presentes no mapa, vrios
outros ficam localizados nas part~s mais altas das paredes
e espalhados atravs das passagens prximas.
13. CONDUTO
O rio flui para um largo buraco na parede ao norte. Neste ponto, o teto da gruta imediatamente baixa ao nvel da
gua e as guas negras desaparecem de vista. Ento, aps
um circuito de 10 minutos por corredores sem ar, a gua
divide-se indo a uma das muitas cisternas sob o Salo dos
Sete Pilares.
11.
CACHOEIRAS
12. PONTES
Duas pontes de pedra se estendem sobre a gua fresca do
rio que flui pelo Salo. As pontes so fortes e firmes possuindo 3 m de largura, o bastante para permitir a passagem de enormes carroas. Elas possuem trilhos altos para
prevenir acidentes.
15. CURIOSIDADES
E
RELQUIAS DE GENDAR
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L.U
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16. DRESKIN
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O FORNECEDOR
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11 TAVERNA DE ROTHAR
Um amontoado de escombros e pedaos de madeira foram arranjados e transformados em uma taverna. O lugar
pertence a um meio-orc temperamental chamado Rothar,
que administra o estabelecimento com uma voz agressiva
e expresso rude. Seus clientes incluem criaturas cruis
como orcs, goblins, gnolls e duergar, que se encontram no
local quando negociam no Salo, assim como humanos
e trabalhadores anes com poucos recursos disponveis.
Aqueles com ouro ou estilo preferem beber na Estalagem
Meia-Lua.
Brugg vai taverna para relaxar e negociar informaes
com os residentes mais desagradveis do Salo e do Labirinto. Quando no est realizando rondas, em misso para
os conjuradores ou na Aduana, Brugg pode ser encontrado
aqui, bebendo, conversando ou testando sua fora contra
qualquer um tolo o bastante para aceitar seu desafio.
GRIMMERZHUL
Bloqueado por uma barricada, o posto comercial do Cl
duergar Grimmerzhullembra
uma fortaleza. Os duergar
comercializam minrios raros, pedras preciosas, bebidas,
venenos e componentes alqumicos do Subterrneo por
mercadorias da superficie que eles podem levar sua terra natal e vender. A maioria de seus negcios com os
Magos de Saruun e seus agentes, mas os conjuradores no
tm um acordo de exclusividade.
A responsvel pelo posto Kedhira, uma duergar teurga. Ela grosseira e desconfiada, mas estranham ente
honesta para um duergar. Quatro guardas duergar esto
sempre presentes no posto.
~._.-
.-._._.-.
__ ~._.~.-.
MORADORES DO SALO
-.J
BRUGG
Brugg. o ogro, lidera os seguranas que trabalham para os
magos de Saruun. Alm de manter a paz, coletar dinheiro
de proteo e agir como segurana para os conjuradores,
ele fica de olho nos novos viajantes que possam vir a perturbar o equilbrio dos afazeres do Salo. Ele normalmente pode ser encontrado na Aduana, relaxando na Taverna
de Rothar, causando problemas na Estalagem Meia-Lua
ou patrulhando o Salo.
Brugg
Bruto de Nvel 8
Humanoide
Iniciativa
Sentidos
Percepo
350 XP
+4
PV 111; Sangrando 55
CA 19; Fortitude 21, Reflexos 16, Vontade
Deslocamento
8
16
IUJ)
+ Arma
Brugg desfere um ataque com sua clava grande, mas faz duas jogadas de ataque e utiliza o melhor resultado.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas
For 21 (+9)
Des 11 (+4)
Comum, Gigante
Sab 11 (+4)
Con 21 (+9)
Int 11 (+4)
Equipamento
Car 14 (+6)
CHARRAK
Este kobold pequeno mesmo para os padres do seu
povo. Expulso dos tneis de sua tribo depois de um atentado frustrado contra a vida do rei kobold, ele mendiga
moedas no Salo dos Sete Pilares e s vezes faz trabalhos
domsticos para os mercadores do local.
Devido ao seu tamanho e personalidade submissa,
Charrak normalmente ignorado e por causa disso observa muitos eventos e transaes que acontecem pelo
Salo. Quando se trata de vender informaes, sua maneira servil desaparece, dando lugar a uma mente fria
e calculista. Ele tenta fazer acordos que o garantam um
pequeno lucro, sem colocar sua vida em risco, portanto,
s se aproxima de potenciais clientes com informaes
teis e caras.
HARWIN
Harwin um espio doppelganger que trabalha para
os duergar Grimmerzhul. Ele se passa por um mercador humano e serve dois propsitos. Primeiro, ele o
contado para as transaes ilegais de comrcio do Cl
Grimmerzhul. Ele encontra escravos, contrabandistas
e outros que possam ajudar os duergar. Segundo, ele
mantm vigilncia sobre aventureiros que possam causar problemas para seus empregadores. s vezes, ele
contrata grupos de aventureiros para proteger suas caravanas, mantendo vigilncia sobre eles e tomando nota
de suas habilidades.
Quando est no Salo dos Sete Pilares, Harwin fica
a maior parte do tempo na Estalagem Meia-Lua. Qualquer informao dita em voz alta geralmente encontra
seu caminho at os ouvidos dos empregadores duergar
desse espio.
ORDENADOR ARCANIS
o Ordenador Arcanis veste um longo manto
negro e uma
mscara dourada mostrando uma face humana estilizada
e impassiva. Essa figura misteriosa serve como magistrado para o Salo dos Sete Pilares. Sendo representante dos
Magos de Saruun, o Ordenador Arcanis julga culpados e
inocentes em afrontas e age como rbitro em disputas.
No existe somente um Ordenador Arcanis. Cada um
dos Magos de Saruun veste a mscara dourada e o manto
negro em algum momento, revezando a responsabilidade com os demais membros da organizao. Quando um
Ordenador Arcanis anda pelo Salo, os habitantes tremem. bem comum um Ordenador Arcanis desaparecer
por semanas ou meses e de repente voltar para executar
as leis dos conjuradores ou para acertar uma disputa. Na
maioria dos casos, os julgamentos de um Ordenador Arcanis so rpidos, duros e normalmente fatais - os conjuradores no gostam de manter prisioneiros ou infligir
penalidades menores.
A maioria dos residentes do Salo sabe que pode convocar o Ordenador Arcanis dizendo seu nome enquanto
estiverem diante da enorme esttua do minotauro.
Humano Mago de Saruun
Humanoide
Controlador de Nvel 12
natural (Mdio)
700 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +5
PV 116; Sangrando 58
CA 26; Fortitude 24, Reflexos 25, Vontade 27
Deslocamento
6
CDBordo
+ Arma,
Flamejante
e 5 de dano flamejante
con-
distncia
IUJ)
+ Congelante
Tendncia Maligno
Percias Arcanismo + 11
de dano congelante
For 10(+6)
Des 14 (+8)
Sab 17 (+9)
Con 12 (+7)
Int 22 (+12)
Car 12 (+7)
Equipamento
e o
BENNIK O PEREGRINO
Bennik, um halfling menestrel itinerante, ganha a vida
contando histrias, coletando rumores e apresentando-se
em estalagens. Ele um velho amigo de Erra Meia-Lua e
sua harpa e suas apresentaes sempre levam uma multi-
SURINA
Surina uma draconata de temperamento dificil e veterana de batalhas contra os gnolIs e seus aliados demoniacos
nos descampados do norte. Por sr uma draconata bruxa
e uma devota de Erathis, ela acredita que deve fazer tudo
ao seu alcance para evitar a onda de caos espreita. Surina
viajou recentemente ao Salo dos Sete Pilares na esperana de torn-lo um acampamento armado, de onde ela poderia liderar ataques contra os monstros do Subterrneo.
At o momento ningum se juntou sua causa e os Magos
de Saruun a ignoram.
Surina uma fantica, vida por fazer qualquer coisa
para alcanar seus objetivos. Ela constantemente
clama
pelo banimento de Gendar e dos duergar do Salo. No entanto, seu dio a impede de perceber o carrnho decadente que est seguindo. Surina capaz de tudo para atingir
seus objetivos. Tentada por um diabrete chamado Mezzothraxiar, ela acredita que um conflito hoje pode resultar
em uma situao melhor no futuro.
A draconata divide seu tempo entre o Templo da Luz
Oculta, seu Ninho de Pombo, pregar no Salo ou explorar
o Labirinto.
Os aventureiros podem chamar a ateno dela de duas
maneiras: tornando-se inimigos dela, caso se unam a alguma das faces malignas do local, ou sendo contratados por
ela para sua campanha contra as foras do Subterrneo.
Guerrilheira de Nvel 5
Surina
Humanoide
Iniciativa +5
Sentidos
200 XP
Percepo +3
1 d4+ 3 de dano.
Flamejante
estiver sagrando);
(enquanto
estiver sangrando)
:r Raio
distncia
e as cria-
e 5 de dano fla-
Imparcial
armadura
de couro, adaga
TERRLEN
RASTREADOR
,~
SOMBRIO ~
Terrlen um homem de meia idade com um rosto marcado pelo tempo e maneirismos taciturnos. Ele sofre da maldio da licantropia, mas no est ciente disso. Na forma
humana, ele um explorador que lidera caravanas atravs
da Estrada do Vale. De tempos em tempos, ele usa sua experincia para guiar expedies Labirinto adentro. Terrlen renomado por sua competncia (Explorao + 1 O) e,
embora algumas de suas expedies tenham fracassado, as
pessoas no Salo sempre recomendam os servios dele.
Quando Terrlen desce muito profundamente
no Labirinto, ele se torna um assassino diablico. Muitos dos
viajantes de suas expedies morreram em suas mos. Ele
s tem lembranas vagas e nebulosas de suas aes assassinas. Se os jogadores o contratarem (10 PO por dia), ele
pode se voltar contra eles a qualquer momento (use um
lobisomem de nvel 8 do Manual dos Monstros).
Terrlen pode ser curado de sua maldio se conseguir
se lembrar onde a contraiu. Apesar de sua memria estar enevoada, ele se lembra de uma sala mortalmente silenciosa na parte oeste do Labirinto (a Casa do Silncio),
onde acidentalmente ativou uma armadilha mgica. Em
sua mente, a armadilha no teve efeito algum, mas ela a
origem da maldio. Se os PdJs puderem erradicar o mal
que est corrompendo a Casa do Silncio, possvel encontrar uma forma de remover a maldio.
VALDRIAR, O SBIO
Valdriar um humano baixo e magro com a cabea raspada. Ele veste um manto marrom simples e carrega uma
pesada mochila cheia de livros e pergaminhos.
Meses atrs, Valdriar encontrou um pequeno santurio dedicado a Torog, o deus maligno do Subterrneo. Os
trogloditas seguidores de Torog procuram um ritual que
os permita desmoronar os niveis superiores do Labirinto,
matando todos os habitantes do Salo dos Sete Pilares.
Valdriar escapou com essa informao, mas recebeu uma
maldio do troglodita xam que o impede de compartilhar seu conhecimento ou deixar a montanha.
Como resultado, ele est aprisionado em uma situao
interminvel e aterrorizante. Ele balbucia, tropel;a sozinho
e parece sempre preparado contra uma emboscada que
acredita poder surgir a qualquer momento. Apesar desses
inconvenientes, ele a pessoa mais sagaz do Salo. Se os
PdJs precisarem de informaes sobre a histria do Labirinto, todos indicam Valdriar. Ele pode ser encontrado na
Estalagem Meia-Lua, mas frequentemente
viaja sozinho
para o Labirinto em busca de novos conhecimentos e uma
forma de parar o culto a Torog.
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ENCONTROS ALEATRIOS
2. ATAQUE DA ALCATEIA
Encontro
Modificador
+2 por hora
+2
-2
-2
Viajando ruidosamente
Viajando furtivamente (Furtividade CD 10)
Prximo a uma rea habitada do labirinto
Se o resultado for 20 ou maior, os aventureiros encontram um grupo de criaturas. Voc pode criar seus prprios
encontros ou usar os apresentados aqui. Independente de
sua escolha, decida se o encontro relacionado com a trama da aventura ou uma ocorrncia isolada.
Se voc utilizar os encontros apresentados aqui, jogue
1d 1 O e deixe o resultado determinar o encontro. O Manual
dos Monstros fornece blocos de estatsticas para as criaturas
deste livro. Cada encontro apresenta um nvel e um valor
de XP baseado num grupo de cinco PdJ s. Quando os jogadores superarem um determinado encontro, remova-o
da lista. Voc pode adicionar seus prprios encontros para
substitu-Ios, de acordo com sua campanha. Por exemplo,
se os gnolls Presas Negras do Poo dos Demnios desejam
se vingar dos personagens, eles poderiam enviar patrulhas
para ca-Ios.
1.
CAADOR DE TESOUROS
Encontro
de Nvel
4 (875
XP)
de Nvel
4 (875
XP)
7 hienas
Depois dos gnolls Presas Negras terem entrado no Labirinto, mas antes deles habitarem o Poo dos Demnios, essas
criaturas travaram uma srie de batalhas contra um grupo de trolls que vivia nas cavernas abaixo da Cmara dos
Olhos. Os gnolls perderam a batalha e algumas de suas
hienas ficaram espalhadas pelo Labirinto. Essa alcateia de
hienas ataca de diversas direes de uma s vez. Famintas
e desesperadas por comida, elas lutam at a morte.
3. PRETENSO REI
Encontro
de Nvel
4 (875
XP)
1 ano besteira
4 humanos enfurecidos
O ano Thain Cardanas foi exilado de seu cl por ter matado o irmo devido a uma dvida de jogo. Ganancioso, oportunista e tomado por iluses de grandeza, ele jurou estabelecer um novo cl ano debaixo da Espiral do Trovo. Ele
contratou quatro mercenrios e com o auxilio deles, vaga
ameaando a todos no Labirinto, procurando por tesouros e novos vassalos. Quando os jogadores o encontram,
ele est usando uma coroa prateada enferrujada e exige
que se ajoelhem em respeito. Enquanto os PdJs tratarem
Thain educadamente, ele e seus seguidores sero polidos
e respondem todas as perguntas. Ao menor sinal de insubordinao, Thain os ataca. Quando estiver sangrando, ele
tenta fugir, jurando vingana aos PdJs.
4. DEVORADOR
Encontro
de Nvel
5 (1.000
XP)
1 inumano eviterno
4 zumbis da asa ptrida
1 cubo gelatinoso
3 aparies
5. GANGUE DO
OLHO VERMELHO
Encontro
de Nvel
5 (1.000
XP)
1 dragonete raivoso
3 bugbears combatentes
1 ettercap fiandeiro de teias
A Gangue do Olho Vermelho wn pequeno grupo de
bandidos que ataca aventureiros e viajantes no Labirinto.
Eles empregam uma ttica simples: o ettercap se esconde
em uma fenda vigiando uma passagem. Quando os PdJs
passarem abaixo dessa passagem, o ettercap usa seu poder
de terreno com teias para obstruir a passagem enquanto os
bugbears partem para o ataque. Um dos bugbear cavalga o
dragonete raivoso. Se os personagens tentarem escapar ou
se um PdJ com pouca armadura estiver vulnervel na retaguarda, o ettercap pula da fenda para atacar. Voc pode
decidir que os residentes do Salo ou os Magos de Saruun
esto oferecendo uma recompensa para quem derrotar
essa gangue.
6. NUVEM DE MORCEGOS
Encontro
de Nvel
5 (1.000
XP)
5 morcegos de fogo
Um bando de morcegos de fogo ateou fogo em wna pilha
de lenha no Labirinto. Os PdJs notam o problema quando
uma espessa fumaa sai da passagem frente deles. Eles
percebem que contornar a fwnaa os custar no mnimo
uma hora. A rea esfumaada est muito escurecida e se
os personagens entrarem na fumaa, o bando de morcegos de fogo avana sobre eles. Todas as criaturas dentro
da fwnaa possuem ocultao, tanto os morcegos quanto
os PdJs. Uma vez que os personagens derrotem os morcegos, eles podem investigar a origem do fogo. A lenha est
prxima de equipamentos de minerao pertencentes
Companhia Gema Profunda. Os mineradores podem culpar os PdJs pela destruio da lenha ou recompens-Ios, se
os personagens conseguirem salvar parte do equipamento
do fogo.
1NINHO
Encontro
DE KRUTHIKS
de Nvel
6 (1.375
XP)
Encontro
de Nvel
6 (1.275
XP)
Vl
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~
.....
1 tiefling herege
2 diabos de espinhos
3 humanos enfurecidos
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Vl
IZ
o:::
)
Martaros, wn tiefling a servio de Asmodeus, percorre z
o Labirinto a procura de gnolls para surpreender, captu- ..u
rar e questionar. Sendo wn sacerdote de Asmodeus, ele
se preocupa com as atividades demonacas no Labirinto,
desejando derrotar os gnolls e tomar para si qualquer poder que eles tenham encontrado no local. Martaros tenta
negociar com os PdJs enquanto seus aliados permanecem
escondidos. Se ele suspeitar que os aventureiros estejam
procurando os gnolls, ele pede para acompanh-Ios em
sua incurso no Labirinto. Quando seus aliados emboscarem os personagens, Martaros trai o grupo. Ele foge se
estiver sangrando, retomando depois com mais aliados
para tomar o controle do Poo dos Demnios ou caar os
personagens em busca de vingana.
9. CRUZADOS TROGLODITAS
Encontro
de Nvel
7 (1.500
XP)
1 troglodita praguejador
1 troglodita empalador
2 trogloditas espancadores
1 anjo da bravura
Um pequeno bando de trogloditas do Subterrneo se
aventurou no Labirinto em busca de pilhagens. O troglodita praguejador foi presenteado por Torog com um anjo da
bravura, que o defende, enquanto o resto de seus aliados
avana. Por estarem em uma cruzada em nome de Torog
eles preferem a morte ao fracasso. O praguejador tem wn
mapa que mostra fllocalizao do templo de Torog tatuado em seu brao. E possvel relacionar esse encontro ou o
mapa com Valdriar, o Sbio, e sua aflio (pg. 17).
de Nvel
8 (1.900
XP)
1 barlgura
1 gnoll flagelo demonaco
2 gnolls saqueadores
3 gnolls mestres da caa
1 goblin lmina negra
Os saque adores percorrem o Labirinto espalhando morte
e destruio. O goblin Modreg, wn escravo que os gnolls
capturaram. Se os PdJs derrotarem o flagelo demonaco,
o goblin se volta contra os gnolls. Se Modreg sobreviver,
ele implora por misericrdia e se oferece para servir aos
personagens. Se for bem tratado e alimentado, ele cuida
do acampamento do grupo, limpa suas roupas e carrega
seus equipamentos. Se mal tratado, ele foge na primeira
oportunidade. Ele luta se for atacado, mas foge se no estiver encurralado.
.-,_._._.-.-._,_._,_._-,_.--.-._.--,_.--<.~.
NOVOS MONSTROS
DUERGAR
Os duergar, parentes distantes dos anes, so uma raa
irritadia, gananciosa e corrompida por uma antiga associao com diabos e magia infernal. Conhecidos tambm
como anes cinzentos, eles compartilham do amor de seus
primos anes pela minerao e trabalhos em metal.
Baixos e com uma constituio forte, os duergar medem aproximadamente 1,25 m e pesam em torno de 110
kg. Suas peles normalmente vo do cinza ao negro fuligem. Todos os duergar possuem olhos flamejantes cor de
mbar. Suas barbas e cabelos escondem espinhos longos
e rgidos que carregam um veneno custico. Eles podem
arrancar e arremessar esses espinhos como adagas.
CONHECIMENTO
SOBRE OS DUERGAR
-.J
se rebelarem e conquistarem sua liberdade. Os duergar
agora habitam reas vulcnicas do Subterrneo.
CD 25: Os duergar acreditam que durante seus anos de
crcere Moradin os abandonou e isso fez com que eles adarassem as divindades infernais que lhes supriram de poder. Eles
selvagemmente fortaleceram sua raa procriando com demnios e a maioria tem Asmodeus como principal divindade.
Duergar Sentinela
Humanoide
Iniciativa
Soldado de Nvel 4
Sentidos
Percepo
175 XP
PV 60; Sangrando 30
CA 21; Fortitude 1 8, Reflexos 1 5, Vontade
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5
16
10 vs. flamejante,
10 vs. venenoso
(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite) Arma
+ 11 vs. CA; 1 dl 0+3 de dano.
::y Espinhos da Barba (mnima; encontro) Venenoso
Alcance 3; +11 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano
venenoso
contnuo
e -2 de penalidade
nas jogadas
de ataque
(TR
encerra ambos).
Raiva Infernal (mnima; recarrega [;:;]IUJ) Flamejante
At o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela
dano flamejante
causa 4 de
a ele se mover
ou ajustar durante
pode ajustar 1
quadrado
Tendncia
Maligno
Percias Explorao + 1 1
For 17(+5)
Des 13 (+3)
Sab 14(+4)
Con20(+7)
Car 7 (+0)
IntlO(+2)
Equipamento
Duergar Batedor
Humanoide
Iniciativa
Espreitador de Nvel 4
Sentidos
Percepo
PV 48; Sangrando 24
CA 19; Fortitude 1 7, Reflexos 17, Vontade
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5
175 XP
10 vs. flamejante,
10 vs. venenoso
(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite) Arma
+8 vs. CA; 1 dl 0+ 2 de dano.
::y Besta (padro; sem limite) Arma
+9 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano.
::y Espinhos da Barba (mnima; encontro).
Venenoso
Alcance 3; +11 vs. CA; ld8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano
venenoso contnuo
encerra ambos).
Vantagem
e -2 de penalidade
nas jogadas
de ataque
(TR
de Combate
gem de combate.
Invisibilidade (mnima; recarrega I:] [;:;]IUJ)
O duergar batedor fica invisvel at o final do seu prximo turno ou
at realizar uma ao padro.
Tendncia
Maligno
Int 10(+2)
+ 10
Sab 14(+4)
Car 7 (+0)
Bruto de Nvel 6
Vl
250 XP
~
rVl
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +5; viso no escuro
PV 90; Sangrando 45
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 18
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5
10 vs. flamejante,
zO
~
V1
10 vs. venenoso
~
Z
(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite) . Arma
+9 vs. CA; 1 d1 0+4 e dano.
:r Espinhos
Maligno
Percias Explorao + 12
For 19 (+7)
Des 11 (+3)
Sab 14 (+5)
Con20(+8)
Car7(+1)
Int10(+3)
Equipamento
Controlador de Nvel 5
Duergar Teurgo
Humanoide
200 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 64; Sangrando 32
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 17
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5
10 vs. flamejante,
10 vs. venenoso
(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite) . Arma
+10vs.CA;1d10+1
de dano.
:r Raio
distncia
~i- Tempestade
1 d8 de
duergar teurgo.
(.. Onda do Desespero
Exploso contgua
(padro; encontro)
. Psquico
Maligno
Sab 14 (+4)
Car 11 (+2)
martelo de guerra
Lacaio de Nvel 5
Duergar Minerador
Humanoide
Iniciativa
Sentidos
50 XP
10 vs. flamejante,
10 vs. venenoso
Maligno
Percias Explorao + 11
For 17 (+5)
Des 13 (+3)
Sab 14 (+4)
Con 20 (+7)
Car 7 (+0)
Equipamento
Percias Explorao + 11
For 13 (+3)
Des 15(+4)
Con 16 (+5)
Int 18 (+6)
Equipamento
Int 10(+2)
GUARDIO DE BRONZE
Criados para servir e defender conjuradores.,os guardies
de bronze obedecem a qualquer ordem dada por seus
mestres. Um guardio de.bronze mede 2,7 m e aparenta
ser a esttua de um minotauro guerreiro feito de bronze.
Os membros do construto so articulados e um brilho flamejante queima nas rbitas vazias de seus olhos. Ele carrega um machado grande, tambm feito de bronze. Quando a criatura se move, seus membros guincham com um
som oco e metlico.
TTICAS DO GUARDIO
DE BRONZE
CONHECIMENTO
SOBRE OS
GUARDIES DE BRONZE
Autmato
Iniciativa
+4
Sentidos
Percepo
600 XP
+2; viso no escuro
PV 168; Sangrando 84
CA 25; Fortitude 23, Reflexos 20, Vontade
21
5; veja tambm
Pontos de Ao 1
(DMachado
Grande (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; +14 vs. CA; 1 d12+5 de dano.
+ Arremetida
(padro; recarrega
O guardio
IZJ IDJ)
Todas as criaturas
1 quadrado
e ficam derrubadas.
No final do movimento,
<~
de danoe
sem
5 de dano con-
a 2 quadrados
IZJ IDJ)
Inexorvel
por iniem um
espao desocupado.
Denso
O guardio de bronze no pode ajustar.
Tendncia Imparcial
For 20 (+8)
Sab 8 (+2)
Con 20 (+8)
Int 3 (-1)
Car 3 (-1)
ENCONTROS COM
GUARDIES
DE BRONZE
OSguardies de Bronze so encontrados onde conjuradores precisam de autmatos incansveis que se mantenham
vigilantes. Eles tambm podem ser encontrados entre os
ricos e poderosos que necessitem de guarda-costas absolutamente leais.
Guardies de Bronze Guarda-Costas, Encontro de
Nvel 8 (1.800 XP)
. 3 guardies de bronze (soldado de elite de nvel 7)
ENIGMA DE VECNA
CONHECIMENTO
Os enigmas de Vecna so suplicantes do deus Vecna transformados em cascas vazias por terem enfurecido a divindade ao compartilharem segredos ou por terem fracassado
com o deus dos segredos. Esses estranhos humanoides se
utilizam de magia arcana para atacar os inimigos de Vecna
distncia. Quando ferido, um enigma de Vecna se transforma em uma fera destoante e furiosa.
Em sua forma natural, um enigma de Vecna um humano sem cabelos e com feies vagas. Eles normalmente
usam mantos simples e carregam uma adaga. Quando ficam sangrando, eles passam por uma terrvel transformao, adquirindo longas presas e feies retorcidas enquanto sua pele se desfaz, deixando para trs somente uma
forma destroada.
Enigma de Vecna
Humanoide
Controlador de Nvel 6
250 XP
::r Despedaar
distncia
no pode utilizar poderes de ataque por encontro, poderes de ataque dirios ou poderes utilitrios (fR encerra). Efeito Posterior: O
alvo fica pasmo at o final do seu prximo turno.
~~Semblante
Horrfico (quando
. Psquico
Exploso contgua
1 d8+ 3 de
3 quadrados.
Idiomas Comum
For 12 (+4)
Des 15 (+5)
Sab 15 (+5)
Con 12 (+4)
Int 20 (+8)
Car 16 (+6)
Equipamento
robe, adaga
C3
~
~
~
V1
SOBRE OS ENIGMAS
+ 2 humanos
+ 1humano
NORKER
Os norkers so goblinoides violentos cuj<\ pele grossa e
temperamento cruel os transforma em ferozes combatentes. Apesar dos norkers terem surgido do Caos Elemental,
sua raa persistiu e lent~ente
se espalharam pelo mundo. Os norkers so goblins deformados e retorcidos pela
exposio s energias do Caos Elemental. Devido a essa
exposio, suas almas foram corrompidas e seus corpos
transformados, fazendo deles verdadeiras feras de intelecto limitado, com pele grossa e enrugada, resistentes como
uma armadura de ao.
Sua mente inferior faz deles excelentes servos para magos e outros mestres, pois eles so facilmente controlveis,
dificeis de subjugar em batalha e muito tolos para se voltarem contra seus superiores.
CONHECIMENTO
SOBRE OS NORKERS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste
de Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os norkers so combatentes ferozes que atacam implacavelmente qualquer um que
os enfrente em combate corpo a
corpo. Devido a essa ferocidade,
os norkers so oponentes que
no devem ser ignorados.
CD 20: Os norkers foram originalmente concebidos no Caos
Elemental e sua natureza mgica
os permitem canalizar energias elementais para curar seus ferimentos.
CD 25: Os templos de Vecna
preferem os norkers como guardas e lacaios, uma vez que eles so
incapazes de aprender, no conseguindo assim passar nenhum segredo adiante. Os norkers tambm
habitam locais prximos a templos
de Tharizdun, atrados par esses
locais horrveis, pela influncia maligna da entidade. Essa compulso
sugere alguma conexo entre eles.
,.
Soldado de Nvel
Humanoide
Iniciativa
natural (Pequeno)
+4
Sentidos
+ Arma
+ Cura
5 pontos de vida.
For 14 (+3)
Des 12 (+2)
Sab 11 (+1)
Con 17 (+4)
Int 6 (-1)
Car 7 (-1)
de couro, machado
Norker Atirador
Humanoide
Iniciativa
+4
13
corselete
l/rodada;
+ Arma
For 16 (+5)
Des 12 (+3)
Sab 11 (+2)
Con 18 (+6)
Int 5 (-1)
Car 5 (-1)
corselete
se ele
de couro, mangual
Espreitador de Nvel
natural (Pequeno)
+7
Sentidos
Percepo
e torna-se
15
Arma
[;::;J l8J
!l) + Arma
lmina sombria
ajusta 2
se
contra o atacante
quando
200 XP
PV 50; Sangrando 25
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 16, Vontade
Deslocamento
6
Reprimenda
se ele
Z
+ Arma
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo + 10, Tolerncia + 11
quadrados
Arma
uma mordida
Vl
:?
+ Golpe Sombrio
15
Iniciativa
150 XP
Reprimenda
Humanoide
Artilheiro de Nvel
Sentidos
/1
"7
Pontos de Ao 1
de batalha
natural (Pequeno)
PV 37; Sangrando 18
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 16, Sabedoria
Deslocamento
6
et:
...
PV 136; Sangrando 68
CA 16; Fortitude 16, Reflexos 1 5, Vontade
Testes de Resistncia +2
Deslocamento
6
Equipamento
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +8, Furtividade +7, Tolerncia +9
corselete
Sentidos
Equipamento
Vl
350 XP
O norker recupera
+3
O norker enfurecido
sem limite)
Iniciativa
natural (Pequeno)
14
Ferocidade
Humanoide
PV 49; Sangrando 24
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 13, Vontade
Deslocamento
6
Reprimenda
150 XP
Norker Enfurecido
estiver sangrando;
de Combate
O norker lmina sombria causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tolerncia Incansvel (mnima l/rodada;
quando estiver sangrando;
sem limite) + Cura
O norker lmina sombria recupera
5 pontos de vida.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo + 10, Tolerncia + 11
5 pontos de vida.
Idiomas Comum, Goblin
Des14(+3)
Sabll
(+1)
Int 6 (-1)
Car 7 (-1)
For 14 (+4)
Des 16 (+5)
Sab 12 (+3)
Con14(+4)
Int7(+1)
Car6(+1)
Equipamento
corselete
Norker Recruta
Humanoide
Iniciativa
Lacaio de Nvel
natural (Pequeno)
+4
Sentidos
38 XP
Percepo
+ 1; viso de penumbra
Arma
o mesmo alvo,
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +8, Furtividade + 7,.Tolerncia +9
For 14 (+3)
Des 12 (+2)
Sab 11 (+1)
Con17(+3)
Equipamento
Int6(-1)
crselete
de couro, mangual
Car7(-1)
FALAGAR
Os falagares so predadores do SubterrneQ que se arrastam por rachaduras e tneis estreitos para surpreender
suas presas, atacando com tentculos que arrancam a carne dos ossos. Eles so rar~s, mas seus ataques mortais ganharam uma reputao notvel.
Falagar
+5
Sentidos
500 XP
Percepo
PV 142; Sangrando 71
CA 19; Fortitude 19, Reflexos 17, Sabedoria
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento
15
6, escavar 6
Pontos de Ao 1
CD Tentculo
(at
criatura agarrada
por ele
Alcance Ameaador
O falagar pode realizar ataques
de oportunidade
contra todos os
Des 15 (+5)
Con 15 (+5)
Int 8 (+2)
a terra enquanto aguarda sua presa. Os falagares so destemidos e conhecidos por atacar tanto grupos armados
como expedies comerciais. Um falagar normalmente
tenta matar um nico alvo e arrastar o cadver dele, mas
s vezes eles lutam at a morte.
CONHECIMENTO
SOBRE OS FALAGARES
Sab 13 (+4)
Car10(+3)
TTICAS DO FALAGAR
Um falagar caa nos limites de passage~~ ~o,Sut>ter~neo,
espreitando em rachaduras estreits,''e.se;.ehtfirran1Josob
.
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t"~1:',' :.~:~.~,::.>
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Encontrando Murkelmor
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PARE!
-J
Aventura
No SALO
Os aventureiros chegaram ao Salo dos Sete Pilares e conheceram alguns dos residentes e visitantes do local. Dependendo do gancho (ou ganchos) utilizado, eles j tm
pelo menos uma ideia de como prosseguir. Se os aventureiros ainda no foram chamados por Orontor, esse um
bom momento para que isso acontea (consulte o Livro de
Aventura Um,pg. 12). Eles certamente deveriam obter informaes sobre Paldemar antes de ingressar nas profundezas do Labirinto.
O restante deste livro apresenta as principais reas do
Labirinto: a Cmara dos Olhos, o Forte do Chifre, o Poo
dos Demnios e a Torre dos Mistrios. Essas reas so
apresentadas na ordem mais provvel de serem visitadas
pelos aventureiros.
.-"-_.-'._._'_-_I_.- __ "-"--'~.~.,.-.;
REA I: A CMARA DOS OLHOS (CI-C4)
No pice da grandiosidade de Saruun Khel, a Cmara dos
Olhos era um santurio dedicado ao deus Torog em sua
manifestao chamada O Paciente, uma criatura horrvel
com diversos olhos e bocas, que espreita nas trevas. Quando os minotauros se aventuraram nas grandiosas cavernas
abaixo da Montanha Espiral do Trovo,eles encontraram
altares rudimentares abandonados. As adivinhaes dos
sacerdotes revelaram que as cavernas mais profundas
eram consagradas a Torog.Desse modo, eles concordaram
em honr-Ia, mesmo sendo devotos do Lorde-Demnio
Bafom. Alguns dizem que a loucura e a violncia que afligiu Saruun Khel em seus ltimos dias foram causadas por
Bafom em sua vingana contra seu povo, que se atreveu a
oferecer sacrificios a outro patrono.
Os suplicantes de Torog se foram h muito tempo. H
alguns meses, os Saqueadores Sanguinrios, um bando de
escravagistas, descobriram o local e o transformaram em
sua principal fortaleza. Liderados por Krand, os Saqueadores agora tramam novas pilhagens e sequestras.
CHEGANDO AT A CMARA
Depois de terem derrotado o grupo de Saqueadores no Encontro AI-I: Dentro da Montanha (consulte Livro de Aventura Um, pg. 10), os aventureiros descobrem que a maioria dos escravagistas se esconde na Cmara dos Olhos,
nas profundezas do Labirinto. O halfling Rendil Meia-Lua
pode ensinar o caminho at a Cmara.
Saiam do Salo dos Sete Pilares pela Porta do Drago.
Sigam a rota marcada pelos garimpeiros e mineradores. Essa trilha atravessa um labirinto de cmaras, sales e passagens.
Quando passarem por uma entrada com cinco olhos
aberto cravados nela, virem esquerda no ptio que
leva Cmara dos Olhos.
A rota dos garimpeiros marcada por runas ans cinzeladas na parede a cada passagem bifurcada e em cada sala
com mltiplas sadas. Os PdJs podem facilmente seguir as
marcas para a rea 1 na Cmara dos Olhos.
Se os PdJs no quiserem ir sozinhos, Rendil os guia at
a cmara. No entanto, o halfling faz questo de ficar do
lado de fora enquanto os aventureiros atacam o covil dos
Saqueadores Sanguinrios.
,.)
Os SAQUEADORES
SANGUINRIOS
Com algumas excees (como o sequestro de Rendil), os
saque adores se mantm afastados dos Magos de Saruun e
do Salo dos Sete Pilares. Eles costumam deixar os mercadores e viajantes do Salo em paz.
O grupo dos Saqueadores inclui humanos e goblinoides. Em sua maioria eles so combatentes ferozes, mesmo
os que atuam como espies pelo Vale Nentir e alm.
VISO GERAL DA
CMARA DOS OLHOS
O piso de ardsia dessa rea nivelado, mas existem rachaduras em alguns pontos. A umidade escorre das paredes e do teto. Cada rea a seguir acompanhada por seu
nmero no mapa e pelo encontro correlacionado.
1. Ptio (Cl): Um pequeno lance de escadas conduz
a esta sala. O teto possui 7,5 m de altura e uma sacada se
encontra a 4,5 m acima do cho no fim da parte norte do
salo. Os sacerdotes de Torog permaneciam nesta sacada
durante seus pronunciamentos aos adoradores. A porta
dupla da rea 3 est trancada.
2. Sacada (Cl): A porta para a sacada est destrancada.
3. Corredor Central (C2): Os Saqueadores Sanguinrios protegem este corredor, mantendo vrios goblins de
guarda. A porta dupla para a rea 1 est trancada. A porta
dupla na rea 10 est destrancada; ela possui inscries
com imagens de um observador e o smbolo de Torog, o
Rei Rastejante.
4. Sala da Guarda (C2): Essa sala bagunada serve
como rea de descanso para os Saqueadores. Quatro goblins e um bugbear normalmente montam guarda aqui.
5. Cmara de Banho: Uma grande piscina de 1,5 m
de profundidade preenche a parte sul desta sala. De dentro dela, surge uma esttua de uma criatura meio mulher,
meio serpente do mar. Um leito subterrneo renova a
gua, fazendo com que ela sirva como reservatrio para os
escravagistas.
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11
CARACTERSTICAS GERAIS
As informaes abaixo se aplicam a toda a rea 1: A Cmara dos Olhos, exceto quando especificado o contrrio
no encontro.
Iluminao: Todas as reas so iluminadas por lanternas que fornecem luz plena.
Barris e Engradados:
Esses espaos bagunados so
considerados terreno acidentado e uma criatura localizada em um desses quadrados adquire cobertura. Os barris
contm farinha, mas secas e cerveja fraca. Os engradados contm frascos de leo de lanterna.
Camas: Uma cama concede cobertura a uma criatura
adjacente a ela. Subir numa cama exige 1 quadrado adicional de movimento.
Esttuas:
Ingressar num quadrado contendo uma
esttua exige 1 quadrado adicional de movimento. Um
personagem tem cobertura enquanto estiver num espao
ocupado por uma esttua.
Fogueiras: Elas fornecem calor para as salas. Qualquer
criatura que comear seu turno num quadrado ocupado
por uma fogueira sofre ld8 de dano flamejante.
Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o
bastante para que uma criatura Pequena possa se mover
sob ela e receber os beneficios de cobertura. Subir numa
mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando
uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que concede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada.
Portas: As portas esto destrancadas e so feitas de
madeira.
Portas Secretas: Um PdJ pode detectar uma porta secreta com um teste de Percepo CD 25. As portas abrem
facilmente e no esto trancadas. Uma vez dentro da passagem, no preiso um teste para encontrar sua sada.
Teto: Possui 4,5 m de altura.
OVl
~"J~
-.J
de Nvel
1 (500
XP)
PREPARAO
Este salo era anteriormente o ptio para o santurio de Torog, um local onde os adoradores se reUIam. O primeiro desafio dos aventureiros passar dessa sala para o resto da rea
Se os aventureiros
entrarem nesta cmara, mostre a
eles ''Aproximando-se
da Cmara dos Olhos" na pgina 27 do Livro de Aventura Um e leia:
Esta uma enorme antecmara. Duas esttuas aterrorizantes
de
do
de
de
demnios alados 8uardam os dois lados da escadaria levana uma porta dupla. Desenhada sobre a porta est a ima8em
um 8rande olho, com olhos menores saindo dele e o smbolo
um crculo com uma barra em ''T'' sobre ele. Amontoados de
ENTRANDO
O primeiro desafio dos PdJs entrar no resto do complexo.
Existem trs formas deles fazerem isso.
. Usar Ladinagem para abrir a fechadura da porta dupla
ou quebr-Ia com um teste de Fora.
. Alcanar a sacada e abrir a porta destrancada.
. Convencer os goblins na rea 3 (Encontro C2) a abrirem aparta.
Teste de Percepo
CD 10: Afrente da porta dupla voc escuta vozes altas e rspidas
e os passos de vrias criaturas.
CD 15 (e o ouvinte entende o idioma Goblin): Voc conseyue entender palavras pronunciadas em 80blin:
~Quando voc acha que Krand ir dividir o saque?"
"Fique quieto! Voc deveria estar de 8uarda," diz o outro.
CONVERSANDO
COM OS GOBLINS
Se os PdJs decidirem bater na porta ou chamar pelos goblins, eles atraem a ateno deles. Os personagens podem
persuadi-Ios a abrir a porta dupla se seus argumentos forem convincentes. As percias Blefe, Diplomacia e Intimidao so as melhores para resolver essa situao.
Para convencer os goblins a destrancar a porta, os PdJs
devem ser bem-sucedidos num desafio de percia de complexidade 1 (requer 4 sucessos antes de 2 fracassos). Um
PdJ tentando enganar ou subornar os goblins realiza um
teste de Diplomacia (CD 15). Um aventureiro tentando
enganar os goblins dizendo que eles no desejam machuc-Ias realiza um teste de Blefe (CD 20). Um PdJ tentando
amedrontar ou ameaar os goblins para que eles abram a
porta deve realizar um teste de Intimidao (CD 15).
CARACTERSTICAS DA REA
Escombros: So considerados terreno acidentado.
Portas Trancadas: A porta dupla que leva ao Encontro
C2 est trancada pelo lado de dentro. Abrir a porta gentilmente no alertar os goblins, mas eles sero alertados se
a porta for forada antes dos personagens checarem se ela
est trancada.
Um PdJ pode abrir a fechadura com um teste de Ladinagem CD 20 ou quebrar a porta com um teste Fora de
CD20.
Sacada: A sacada fica a 4,5 m de altura do ptio .
Escalar a parede para alcanar a varanda requer um teste
de Atletismo CD 20. A porta da sacada est destrancada.
Teto: Possui 7,5 m de altura.
,_. __
._.
._. __ .
._.
._.
._.___'l
de Nvel
3 (800
TTICAS
XP)
PREPARAO
4 goblins racha-crnios (G)
1 bugbear combatente (B)
Um pequeno bando de Salteadores formado por um bugbear comandando 4 goblins est montando guarda nesta
rea. O bugbear tem o raciocnio lento e preguioso. Ele
realiza sua funo enviando dois dos goblins para ficar de
guarda no salo enquanto cochila; Os outros dois goblins
tentam ficar fora do caminho do bugbear.
Se os PdJs entrarem pela porta dupla, leia:
A porta se abre em .um corredor de 3 m de comprimento. esquerda, h uma abertura que leva para outra sala e direita,
uma porta fechada. No fim do corredor h uma porta dupla de
pedra com smbolos desenhados. Dois Boblins montam Buarda.
Iniciativa
Bruto de Nvel 3
natural (Pequeno)
+3
Sentidos
150 XP cada
Percepo
CARACTERSTICAS DA REA
Braseiro: Este braseiro est cheio de carves incandescentes. Qualquer criatura que comear seu turno nesse
espao sofre ld4 de dano flamejante.
Tesouro: O bugbear usa um dnto do sacrifdo e um dos
goblins no salo carrega a chave para a porta dupla.
Cinto do Sacrifdo: Este cinto (que vale 2.600 PO) descrito no Livrodo JOBador.
Bugbear Combatente (B)
Iniciativa
Humanoide
Humanoide
-.J
+5
Sentidos
5; veja tambm
(enquanto
O goblin rachacrnio
+ Espanca-Crnio
Requer
O bugbear
combatente
Tendncia
Maligno
Percias Furtividade
For 10 (+7)
no atingido
por um
Con 13 (+ 1)
Equipamento
+9, ladinagem +9
Des 14 (+3)
Int 8 (+0)
Comum, Goblin
Sab 13 (+1)
Car 8 (+0)
de batalha
no prximo
+9
Equipamento
Percias Furtividade
For 18 (+5)
Idiomas
+ 11, Intimidao
Des 16 (+5)
Int 10(+1)
+5 vs. Fortitude;
Con 16 (+5)
estiver sangrando)
quando
de combate;
(reao imediata,
14
Arma
e vantagem
no pode fazer nada alm de atacar o inimigo mais prximo, realizando uma investida sempre que possvel.
Tticas dos Goblins
(padro; encontro)
maa-estrela
perde a capacidade
100 XP
Percepo
PV 76; Sangrando 38
CA 18; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade
Deslocamento
6
Bruto de Nvel 5
natural (Mdio)
Sab 14(+4)
Car10(+1)
U
~
iZ
O
u
z
u.J
Encontro
de Nv~l
5 (950
XP)
Humanoide
Iniciativa
PREPARAO
+7
Percepo
23
Quando os Pd]s chegam a esta rea, eles encontram vrios hobgoblins, goblins e humanos relaxando em uma
cozinha e sala de jantar improvisada. Entre as refeies,
os escravagistas passam o tempo jogando dados ou cartas,
trocando saques, bebendo cerveja barata ou brigando.
A porta do lado oeste da sala est fechada. Os Pd]s podem realizar testes de Percepo enquanto estiverem do
lado de fora para conseguir alguma informao sobre o
que est acontecendo l dentro.
Teste de Percepo
Requer mangual;
Um ouvinte que entenda o idioma Goblin escuta o suficiente para determinar que vrios indivduos esto jogando.
Se os Pd]s forem bem-sucedidos em detectar os ocupantes da sala, eles recebem uma rodada surpresa. No
entanto, se os personagens fizerem barulho, como bater
na porta ou falar do lado de fora, os ocupantes da sala realizam um teste de Percepo (CD 10). Se os escravagistas
ouvirem os Pd]s, eles pegam suas armas e se posicionam
defensivamente. Se os personagens no tiverem realizado
nenhuma ao at esse momento, permita que eles realizem outro teste de Percepo (CD 10) para notar que a
sala ficou em silencio.
leia:
Resilincia
contanto
dos Hobgoblins
(reao imediata,
quando
solda-
da Falange
soldado
estiver
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo + 10, Histria +8
For19(+5)
Des14(+3)
Sab14(+3)
Con15(+3)
Int11
Car10(+1)
Equipamento
(+1)
natural (Pequeno)
+5
Sentidos
125 XP cada
Percepo
PV 31 ; Sangrando 1 5
CA 16; Fortitude 1 2, Reflexos 14, Vontade
Deslocamento
6; veja tambm
11
e fracassa num
de Combate
O goblin atirador certeiro causa 1 d6 de dano adicional contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido
ataque
por um
do ajusta 1 quadrado,
blin.
adjacente
e lento at o final
O hobgoblin
150 XP cada
Sentidos
PV 47; Sangrando
Soldado de Nvel 3
natural (Mdio)
Maligno
Percias Furtividade
For 14 (+3)
Idiomas
Con 13 (+2)
Equipamento
20 virotes
Comum, Goblin
+ 1 2, Ladinagem + 12
Des 18 (+5)
Int 8 (+0)
corselete
de couro, espada
Sab 13 (+2)
Cal' 8 (+0)
curta, besta de mo com
Guerrilheiro
natural (Mdio)
Iniciativa +6
Sentidos
de Nvel 2
125 XP cada
Percepo
+1
PV 37; Sangrando 18
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade
Deslocamento
6
CDMaa (padro; sem limite) + Arma
+4 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano e o humano
12
(padro; encontro)
+ Arma
Requer maa; +4 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano, o alvo fica pasmo at o final
do prximo turno do humano bandido e este ajusta 1 quadrado.
Vantagem de Combate
O humano bandido causa 1 d6 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo e distncia contra qualquer
gem de combate.
Tendncia
Qualquer
Percias Furtividade
For 12 (+2)
Con 13 (+2)
Equipamento
uma
Idiomas
Comum
corselete
8
LJ.J
CARACTERSTICAS DA REA
Porta Secreta: Qualquer personagem que se move
para frente da rea da cozinha e em direo da despensa
pode realizar um teste de Percepo CD 25 para notar a
porta secreta. Ela leva rea 10.
Tesouro: A maior parte do saque dessas criaturas est
sobre a mesa, sendo apostada em jogos. O tesouro inclui
wna cimitarra de drenar vitalidade +1,wna poo de cura, trs
gemas no valor de 100 PO cada e 72 PO.
Cimitarra de Drenar Vitalidade +1: Esta cimitarra (que
vale 1.000 PO) descrita no Livro do Jogador.
CONCLUSO
Os PdJs podem decidir fazer prisioneiros e question-Ios
sobre os cativos do Crrego (consulte o gancho "O Resgate dos Escravos" na pgina 4 do Livro de Aventura Um).
Os Sanguinrios sobreviventes revelam que venderam os
escravos para os duergar. Uma vez que os prprios duergar vieram colet-Ios,os Salteadores no sabem para onde
eles foram levados.
TTICAS
Mesmo se for surpreendido, esse grupo de Salteadores
luta com percia e tenacidade. Os hobgoblins so oponentes altamente disciplinados e rapidamente rechaam
qualquer ataque. Apesar de bbados, eles so inimigos
formidveis. Formando uma linha na parte oeste da sala,
eles protegem seus fiancos, assegurando a seus aliados humanos e goblins um espao seguro para usar seus ataques
distncia.
Os dois goblins atiradores certeiros se movem para
os quadrados prximos aos barris para adquirir cobertura e usam Furtividade para se esconder. Desse ponto,
os goblins atiram com suas bestas, obtendo vantagem de
combate contra qualquer personagem que no seja bemsucedido nwn teste de Percepo para not-Ios.
1.1']
(1. 3 5 O
XP )
PREPARAO
3 hobgoblins arqueiros (A)
2 duergar sentinelas (S)
1 lobo atroz (L)
1 hobgoblin conjurador blico (C)
Krand, lder hobgoblin (K)
Os Salteadores Sanguinrios usam o santurio abandonado de Torog como cela para seus prisioneiros. No entanto,
Krand j havia enviado seu ltimo grupo de escravos aos
duergar antes dos PdJs chegarem.
Quando os personagens chegarem rea 6 ou 10, coloque o mapa-pster na mesa.
Este encontro inclui trs grupos de criaturas. O grupo 1
est na rea 10 (o altar), o grupo 2 est nas reas 7 (sala
dos aclitos) e 8 (alojamento do sumo sacerdote) e o grupo 3 est na rea 6 (sala de espera). Se alguma criatura
dos encontros anteriores escapar, inclua-as no grupo 2.
Dependendo do desenrolar do combate, uma luta contra
qualquer um desses trs grupos rapidamente chama a
ateno dos demais,.
+7
Sentidos
turaUm.
150 XP cada
Percepo +8; viso na penumbra
PV 39; Sangrando 19
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade
Deslocamento
6
13
ar-
dele + 2 de bnus na
contra o efeito
em questo.
Tendncia Maligno
Idiomas
Percias Atletismo +5, Histria +6
Comum, Goblin
For 14(+3)
Des19(+5)
Sab14(+3)
Con 15 (+3)
Int 11 (+1)
Car 10(+1)
Equipamento
corselete
30 flechas
Guerrilheiro de Nvel 5
+7
Sentidos
200 XP
PV 67; Sangrando 33
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade
Deslocamento
8
(DMordida
(padro; sem limite)
+ 10 vs. CA; 1 d8+4 de dano (2d8+4
Vantagem
16
de Combate
de combate
Artilheiro de Nvel 3
natural (Mdio)
qualquer
adjacentes
ao alvo. O lobo
por um cavalei-
de combate
contra uma
criatura se pelo menos um outro aliado, alm de sua montaria, estiver adjacente
ao alvo.
Idiomas
Tendncia Imparcial
For 19 (+6)
Des 16 (+5)
Sab 14(+4)
Con 19 (+6)
Int 5 (-1)
Car 11 (+2)
GRUPO 2: ALOJAMENTO DO
SUMO SACERDOTE
Krand (rea 8) planeja sua prxima incurso por escravos
enquanto o conjurador blico (rea 7) medita.
Soldado de Nvel 5
natural (Mdio)
Iniciativa +8
200 XP
Sentidos
Percepo
PV 64; Sangrando 32
CA 21 (23 com soldado da falan8e); Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento
5
Humanoide
liderar da van8uarda.
de oportunidade,
o hobgoblin
Se
coman-
Disposio
liderar da Vanguarda
Quando atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo, os aliados
do hobgoblin comandante
recebem +2 de bnus nas jogadas de
ataque e dano contra esse adversrio at o final do prximo turno
do hobgoblin comandante.
dos Hobgoblins
comandante
(reao imediata,
quando
sofre um efeito
encontro)
Sentidos
comandante
Percepo
175 XP cada
PV 60; Sangrando 30
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade
16
10 vs. flamejante,
10 vs. venenoso
:r Espinhos
venenoso contnuo
encerra ambos).
e -2 de penalidade
nas jogadas
de ataque
da Falange
O hobgoblin
+5
(TR
contra o
efeito em questo,
Soldado
Iniciativa
Soldado de Nvel 4
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5
Resilincia
es-
causa 4 de
a ele se mover
ou ajustar durante
pode ajustar 1
Percias Explorao + 11
For17(+5)
Des 13 (+3)
Sab14(+4)
Con16(+5)
Con20(+7)
Car7(+0)
Int 12 (+3)
Equipamento
Car10(+2)
Equipamento
Hobgoblin Conjurador
Blico (C)
Humanoide
Iniciativa
Controlador de
Nvel 3 (Lder)
natural (Mdio)
+5
Sentidos
150 XP
Percepo
PV 46; Sangrando 23
CA 1 7; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade
Deslocamento
6
14
:r
conduzido
,-+
e o alvo
3 quadrados.
Resilincia
dos Hobgoblins
(reao imediata,
quando
sofre um efeito
O hobgoblin conjurador
tra o efeito em questo.
encontro)
con-
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Arcanismo + 10, Atletismo +4, Histria + 12
For 13 (+2)
Des14(+3)
Sab16(+4)
Con14(+3)
Int19(+5)
Car13
Equipamento
(+2)
robes, bordo
Int10(+2)
TTICAS
Se os PdJs entrarem primeiro na rea 10: Eles encontram o grupo 1. O hobgoblin mais prximo porta
norte foge para avisar Krand. O grupo 2 joga a iniciativa
to logo o hobgoblin o alcance. O grupo 3 joga a iniciativa
quando o hobgoblin chegar at eles.
Se os PdJs entrarem primeiro na rea 6: Eles encontram primeiro o grupo 3 e os duergar lutam enquanto
chamam por ajuda. O grupo 2 joga a iniciativa se for bemsucedido num teste de Percepo (CD 10), mas o grupo 1
permanece na rea 10.
CARACTERSTICAS DA REA
Correntes:
Algemas presas a uma grande corrente
preenchem a rea 10. Esses quadrados so considerados
terreno acidentado.
Esttua: Este dolo representa um vassalo respeitado
de Torog.
Sacada: A sacada na rea 10 fica a 3 m acima do cho.
Tesouro: Um ba na rea 8 contm o tesouro dos Salteadores Sanguinrios. O ba est trancado (teste de Ladinagem CD 25 para abrir) e Krand carrega a chave. O ba contm uma cota de malha do explorador +2, uma poo de cura,
cinco gemas no valor de 100 PO cada, 450 PO e 500 PP.
Se os personagens realizarem uma busca no alojamento
de Krand, eles tambm encontram uma carta. Essa carta,
escrita em Comum, um contrato de compra de escravos
do Crrego no valor de 1.000 PO; ela est assinada por
Murkelmor Grimmerzhul, datada de dois dias atrs.
,''\~
Os JOGADORES
ESTO EMPACADOS?
Se os jogadores no souberem o que fazer em seguida,
voc pode dar um empurrozinho. Diga a eles algo como:
Enquanto descansam na Estalagem Meia-Lua, Rendi!, o ha!fling
resgatado por vocs, puxa uma cadeira. "Eu acabei de ouvir algo
estranho," ele diz em voz baixa. "Os duergar do Cl Grimmerzhul
compraram vrios suprimentos de Dreskin. Eles tm um posto
comercial aqui no salo, mas os rumores afirmam a existncia de
uma fortaleza em algum lugar nas projundezas do Labirinto."
.-.-._--_.-.-.-.-._~---- -_._'-~"
de Nvel
4 (900
XP)
PREPARAO
4 duergar sentinelas (S)
Kedhira, duergar teurga (T)
Os PdJs podem decidir investigar o posto comercial duergar seguindo as pistas encontradas na Cmara dos Olhos.
Os duergar desse local no esto interessados em lutar,
mas dependendo das aes dos PdJs, o combate pode vir
a acontecer.
Se os personagens
entrarem
no Posto Comercial
Grimmerzhul,
mostre a eles "Dentro do Posto Comercial Grimmerzhul"
na pgina 28 do Livro de Aventura
Um e leia:
O posto comercial um prdio robusto de pedra cinzenta escavado na parede da caverna. Uma placa acima da porta mostra
o braso de um martelo e algemas. A porta da frente conduz a
um balco onde se encontram dois estranhos anes. Eles possuem
uma pele cor de ferrugem, no possuem cabelos e suas barbas
so longas e tambm da cor da ferrugem. "Vocs no parecem
mercadores ou magos," um deles diz em um Comum carregado.
"O que querem aqui?"
TTICAS
Se o combate comear, os duergar tentam restringi-Ia a
Sala 1 enquanto chamam ajuda.
Os guardas na Sala 2 e 4 jogam a iniciativa na rodada
que a luta comear, chegando pela porta sudoeste da Sala
-J
.....
.J
~.
1 to logo eles a alcancem. Kedhira joga a iniciativa na rodada seguinte ao inicio do combate.
Quando sobrarem somente dois duergar, os sobreviventes tentam fugir, com a inteno de avisar seus aliados no
Forte do Chifre. Eles fogem pela porta dos fundos do posto
comercial ou pela porta ao sul. Escapando, eles seguem
para o leste pela da Estrada das Sombras.
CARACTERSTICAS
DA REA
2. Sala de Jantar: Os duergar fazem suas refeies e conduzem negociaes com clientes importantes neste local.
3. Dormitrio:
Os duergar sentinelas dormem nessa rea.
4: Sala dos Fundos: Esta rea inclui um pequeno fogo e provises e serve como cozinha e despensa. A porta
sul bloqueada pelo lado de dentro.
5. Alojamento de Kedhira: Este o quarto privado de
Kedhira, a lder do posto comercial.
Kedhira, Duergar Teurga (T)
4 Duergar Sentinelas
Humanoide
Iniciativa
Soldado de Nvel 4
Sentidos
Percepo
PV 60; Sangrando 30
CA 21; Fortitude 1 8, Reflexos 1 5, Vontade
Imunidades iluso; Resistncias
Deslocamento
5
175 XP cada
(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite)
+ 11 vs. CA; 1 d1 0+3 de dano.
e -2 de penalidade
10 vs. venenoso
nas jogadas
200 XP
10 vs. flamejante,
de ataque
10 vs. venenoso
(TR
distncia
+ Flamejante
Sentidos
(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite) + Arma
+ 10 vs. CA; 1 d1 0+ 1 de dano.
+ Arma
+4
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5
Iniciativa
Controlador de NveiS
PV 64; Sangrando 32
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade
16
10 vs. flamejante,
Humanoide
causa 4 de
a ele se mover
pode ajustar 1
<.-+
Tendncia
Percias Explorao + 11
For17 (+5)
Des13(+3)
Sab14(+4)
Percias Explorao + 11
For 13 (+3)
Des 15 (+4)
Sab 14 (+4)
Con20(+7)
Car7(+0)
Con 16 (+5)
Car 11 (+2)
Equipamento
Int10(+2)
VISO GERAL DO
POSTO COMERCIAL
1. Balco: Os duergar expem suas mercadorias aqui, incluindo trabalhos de metal como armas, ferramentas e utenslios. A porta da frente trancada e barrada durante a noite.
Maligno
Equipamento
Int 18 (+6)
martelo de guerra
CONCLUSO
Agora os PdJs devem encontrar o local onde os duergar esto mantendo os prisioneiros. Existem trs formas de eles
obterem essa informao.
Interrogando
um Duergar Capturado: Se os personagens capturarem um duergar, um teste bem-sucedido
de Intimidao (CD 25) o convence a falar. Ele conta aos
PdJs sobre um reduto chamado Forte do Chifre, localizado
nas profundezas do Labirinto. O duergar descreve com m
vontade como os personagens podem chegar ao local.
Pilhando o Posto Comercial: H um mapa rstico do
Labirinto sobre a mesa do quarto de Kedhira. Ele contm a
localizao do Forte do Chifre, junto com uma carta recente de Murkelmor, instruindo a teurga a comprar provises
adicionais para alimentar "nossas novas mercadorias".
Colhendo Informaes
no Salo: Se os PdJs perguntem sobre os duergar, eles ficam sabendo que Gendar, o
drow dono da loja Curiosidades e Reliquias, quem tem
esse tipo de informao. Gendar sabe sobre o Forte do
Chifre e como encontr-Ia, mas no ir fornecer essa informao de graa. Depois de questionar os aventureiros
sobre o que aconteceu na Cmara dos Olhos ele diz que
essa informao custa 200 PO, a menos que eles cumpram uma misso para ele (consulte pgina 14 do Livro de
Aventura Um).
_.-._.~
._~--.-.-.-._.
_._._-.----._.
__
.-.~
ENCONTRANDO O FORTE
O Forte do Chifre se localiza cerca de oitocentos metros
de distncia do Salo dos Sete Pilares. Os duergar tomam
a Estrada das Sombras para o sudeste, cruzando a parte
norte de mn abismo antes de virar ao sul, entrando por
mn tnel menor. Essa trilha emerge em mna salincia do
desfiladeiro que continua para o sul at alcanar a primeira das praas fortificadas. Os Grimmerzhul mantm essa
rota em segredo, deixando-a desprovida de lanternas ou sinais de trilha. Os PdJs podem encontrar o caminho para a
Fortaleza de trs maneiras diferentes (consulte Interldio
1 na pgina 10 deste livro).
Os GRIMMERZHUL
O Cl Grimmerzhul vem de mna pequena cidade duergar
nas profundezas do Subterrneo. Chegar at essa cidade
requer meia semana de viagem atravs de tneis perigosos. Consequentemente, o Cl Grimmerzhul, uma das
mais renomadas foras mercantis dessa cidade, decidiu
estabelecer mna base prxima ao Salo dos Sete Pilares
onde poderiam fazer negcios com os Magos de Saruun e
os Salteadores Sanguinrios. Eles escolheram ento o Forte do Chifre, nas rUnas de Saruun Khel.
O lder do Cl Grimmerzhul no Labirinto Murkelmor, mn paladino de Asmodeus. O covil de Murkelmor
no Forte do Chifre e ele raramente visto no Salo dos
Sete Pilares. Seus tenentes so Kedhira, a duergar teurga
encarregada do posto comercial no Salo dos Sete Pilares;
Rundarr, comandante da segunda praa fortificada do
Forte do Chifre; e Urwol, o mestre ferreiro do Forte. Duergar sentinelas e batedores, juntamente com orcs escravos,
tambm residem na Fortaleza.
Se os PdJs atacarem o Forte do Chifre e forem embora
sem derrotar Murkelmor, ele envia mensagens para a cidade dos duergar solicitando reforos. Em seis dias, mn
contingente de duergar em quantidade suficiente para
substituir os que foram derrotados em batalhas anteriores
chega ao Forte do Chifre. Voc pode reutilizar os encontros com esses reforos, ou criar novos se preferir.
VISO GERAL DO
FORTE DO CHIFRE
Os duergar mantm o Forte do Chifre conservado, apesar
de diversas salas ainda no terem recebido a devida ateno. O revestimento e a maior parte das paredes internas
descascaram, revelando alvenarias em mau estado. Os pisos e tetos esto conservados, porm poeira e rachaduras
revelam a idade do local.
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FORTE NORTE
1. Salincia: A trilha conduzindo ao sul da Estrada das
Sombras termina aqui. Uma parede baixa foi construda
nas bordas do precipcio.
2. Porto Corredio (FI): A entrada principal do forte
defendida por mn destacamento de guardas orcs e mn
resistente porto com grades.
3. Arsenal: Esta sala contm diversos suportes para
armas, alm de manequins onde so colocadas armaduras. No momento, trs bruneas, trs cotas de malha, cinco
bestas, dez lanas, cinco machados de batalha e cinco espadas curtas esto estocadas aqui.
4. AlojaIllento dos Orcs: Os orcs das reas 2 e 7 se
revezam em turnos para dormir no local.
5. Dormitrios dos Duergar (F2): Os duergar que
trabalham na rea 7 dormem aqui.
6. Poo: Esta sala contm o poo que fornece gua potvel para essa parte da fortaleza.
7. Oficina (F2): Uma grande fornalha alimentada por
orcs escravos preenche essa sala. Vrios duergar armeiros
trabalham aqui sob as ordens do mestre ferreiro, Urwol.
8. Quarto de Urwol: Este o quarto onde Urwoldorme.
9. Ponte Norte: Esta passagem estreita tem trilhos resistentes de ambos os lados. A porta conduzindo at a rea
18 est trancada e requer mn sucesso nmn teste de Ladinagem (CD 20) para ser aberta, ou de Fora (CD 20) para
ser quebrada.
FORTE SUL
10. Saguo Sul: As portas que conduzem para o norte
so resistentes e podem ser bloqueadas pelo lado sul, mas
normalmente esto desprotegidas. Seteiras se localizam
na parede oeste, voltadas para a rea 9.
11. Despensa: Esta sala est cheia de barris e engradados com comida, incluindo farinha, carne defumada,
rodas de queijo e cerveja. Este um local seguro para os
aventureiros descansarem, j que os ocupantes da Fortaleza raramente visitam essa sala.
12. Dormitrios dos Escravos: Os trs humanos
escravos que trabalham na cozinha (rea 14) dormem
no local.
13. Saguo Principal (F3): Este saguo serve como refeitrio e ponto de encontro para os duergar. Vrios duergar podem ser encontrados nessa rea ou nos alojamentos
prximos, incluindo Rundarr, o tenente que comanda o
forte sul.
14. Cozinha: Os escravos da rea 12 ficam a maior
parte do tempo trabalhando aqui. A sala ao sul serve como
mna grande despensa.
15. Sala de Trofus em Runas (F3): Esta sala contm vrios trofus caindo aos pedaos, feras perigosas e
monstros do Subterrneo empalhados, que foram caados
pelos nobres minotauros h muito tempo. Nenhum duergar monta guarda nesse local.
16. AlojaIllento dos Duergar: Os duergar que montam guarda na rea 15 dormem nessa sala, que tambm
apresenta mna fogueira, bas e sacos de dormir.
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FORTE OESTE
18. Salo Selado: Este velho salo raramente usado.
A porta que conduz ponte norte (rea 9) est trancada.
19. Posto de Guarda (F4): Alm dos duergar, balestreiros tambm montam guarda aqui.
20. Alojamento Norte (F4): Os duergar nesta sala esto prximos o suficiente da rea 19 para escutar combates ou pedidos de ajuda. Duas salas particulares se encontram na parede oeste (de Rundarr, ao norte, e da teurga, ao
sul). A sala grande e inclui uma fogueira, camas e bas.
21. Alojamento Sul: Os duergar que montam guarda
nos aposentos de Murkelmor (rea 28) e no fosso de escravos (rea 26) dormem aqui. Duas seteiras, cobertas por
grades de ferro, observam a rea 22 e se os aventureiros
abrirem as grades, eles podem visualizar as criaturas do
local. Assim como nos outros alojamentos, cada duergar
tem sua prpria cama e ba.
22. Porto Sul (F5): Diversos orcs e um ogro montam
guarda aqui, protegendo a entrada sul da Fortaleza.
23. Muralha: Uma parede com aberturas protege esta
sacada. Arqueiros podem facilmente acertar a trilha da
rea 1, mas os duergar no se incomodam em colocar
guardas aqui. No entanto, caso eles sejam alertados de
problemas, essa rea ter guardas.
24. Capela em Runas (F6): Antigamente este era um
santurio dedicado a Bafom, o lorde-demnio dos minotauros, mas ele foi abandonado h muito tempo. Agora.
os duergar evitam a rea, pois o local assombrado por
inumanos e espectros.
25. Criptas. Os restos mortais de cerca de uma dzia
de minotauros combatentes esto enterrados em alcovas
funerrias nas paredes. No corredor sul, encontra-se a esttua de um minotauro esqueleto de olhar sinistro portando um machado grande - a verso minotauro da Morte.
Uma porta de ferro que leva ao sul est trancada. Ela pode
ser destrancada com um teste de Ladinagem CD 29 ou
derrubada com um teste de Fora CD 25.
26. Fosso dos Escravos (F7): Esta grande cmara outrora abrigava trs cisternas que armazenavam gua para
a Fortaleza. Hoje, uma preenchida com gua e as outras
duas foram drenadas e convertidas em celas de deteno
para os escravos - inclusive para os prisioneiros do Crrego que os aventureiros talvez estejam procurando.
Uma porta secreta (teste de Percepo CD 25 para encontrar) leva aos aposentos de Murkelmor (rea 28), mas
ele o nico que sabe sobre ela.
27. Vestbulo: As paredes desta pequena sala mostram
imagens em relevo de minotauros e demnios destruindo
um exrcito de anes e saqueando uma cidadela. As portas de bronze para o norte tm como adorno uma imagem
representando a cabea de um minotauro.
CARACTERSTICAS GERAIS
Exceto quando especificado o contrrio em um encontro,
as informaes a seguir abrangem todas as reas do Forte
do Chifre.
Iluminao: As reas 3, 5, 6,11,21,23,24
e 25 esto
totalmente escuras. Todas as outras reas so iluminadas
por lanternas ou lareiras que fornecem luz plena.
Barris e Engradados: Esses quadrados repletos de caixas so considerados terreno acidentado. Ingressar neles
exige 1 quadrado adicional de movimento.
Caderas: As cadeiras no limHam ou restringem o movimento por seu quadrado. Uma cadeira leve o bastante
para ser manuseada e usada como lUna arma improvisada.
Camas: Uma cama concede cobertura a uma criatura
adjacente a ela. Subir numa cama exige 1 quadrado adicional de movimento. Um personagem pode usar uma
ao padro para virar a cama, que ento concede cobertura superior a uma criatura derrubada.
Destroos e Escombros: Muitas partes do Forte do
Chifre esto em runas, com destroos que cairam dos tetos, paredes ou que os duergar removeram de outras reas.
Os quadrados contendo destroos ou escombros so considerados terreno acidentado.
Esttuas: Ingressar num quadrado que contm uma
esttua exige 1 quadrado adicional de movimento. Qualquer criatura tem cobertura enquanto estiver em um espao ocupado por uma esttua
Lareras: Elas geram calor para as salas. Qualquer criatura que comear seu turno em um quadrado ocupado
pelo fogo sofre ld8 de dano flamejante.
Lenha: Esses quadrados so considerados terreno acidentado.
Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o
bastante para que uma criatura Pequena possa se mover
sob ela e receber os beneficias de cobertura. Subir numa
mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando
uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que concede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada.
Portas: As portas esto destrancadas e so feitas de madeira com faixas de ferro.
Teto: Possui 4,5 m de altura.
.--.--.-.--.-.--.-.--.--.-.-.----.--.-.---.-.---0( """
ENCONTRO FI: PORTO CORRED1O
Encontro
de Nvel
4 (875
XP)
PREPARAO
5 ores enfurecidos (O)
Um grupo de cinco ores est montando guarda nesta
sala. A porta que anteriormente guardava esta entrada
foi destruda h muito tempo e os duergar temporariamente colocaram um porto com grades de madeira e
ferro em seu lugar.
Quando os Pd} s chegarem neste ponto, mostre "nustrao do Forte do Chifre" na pgina 29 do Livro de
Aventura Um e leia:
Por centenas de metros, a trilha os conduz pelas maraens de um
precipcio at que, depois de uma curva, ela revela trs basties
erauidos s beiras do abismo. Liaando os trs fortes, duas pontes
atravessam sobre as projundezas. A trilha acaba no forte mais
prxima, onde um porto bloqueia o caminho. Vocs avistam
dois orcs atrs das arades, montando auarda.
-J
CARACTERSTICAS DA REA
CONCLUSO
Se os aventureiros deixarem o Forte do Chifre antes de eliminarem todos os duergar, ao retornarem, eles encontraro o porto consertado e a rea guardada por dois duergar batedores e dois duergar soldados de choque.
Bruto de Nvel 4
natural (Mdio)
175 XP cada
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 66; Sangrando 33; veja tambm pulso do Buerreiro
CA 15; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 12
Deslocamento
(padro, somente
enquanto
estiver sangrando;
Arma, Cura
O orc enfurecido
16 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Tolerncia + 10, Intimidao +6
For 20 (+7)
Des 13 (+3)
Sab10(+2)
Con16(+5)
Equipamento
Int8(+1)
a:
O
~
Car9(+1)
TTICAS
Os ores se posicionam adjacentes ao porto e atacam com
suas bestas e lanas longas, adquirindo cobertura, mas ignorando a de seus inimigos.
Se trs ores carem, os dois restantes fogem para a rea
7 e avisam os duergar do local.
Encontro
de Nvel
4 (900
XP)
PREPARAO
2 orcs enfurecidos (O)
2 duergar batedores (D)
Urwol, mestre ferreiro (U)
Esta cmara enorme equipada corno urna fundio.
Urwol, o mestre ferreiro do Forte, trabalha no local, preparando armas' e armaduras para os Grirnrnerzhul vende
rem no Salo dos Sete Pilares, alm de projetos especiais
para os Magos de Saruun. Dois outros duergar tambm
trabalham aqui, junto de dois orcs escravos que mantm a
fornalha alimentada.
tinir
+3
INTERPRETANDO URWOL
O mestre ferreiro vaidoso, confiante e um verdadeiro
mestre em sua arte. Ele tambm um dspota que comanda a forja com mo de ferro. Ele ordena que os ores e os
duergar defendam a oficina, instnIindo-os a proteger sua
honra e propriedade. "No me desapontem," Urwol costuma
dizer, assim como "Se me fizerem passar vergonha, vou usar
seus crnios como bigorna."
175 XP cada
Sentidos
Percepo
6 (8 quando
(DMachado
Grande (padro; sem limite) Arma
+8 vs. CA; 1d12+5 de dano(dec.1d12+17).
+ Pulso do Guerreiro (padro, somente
encontro).
Arma, Cura
enquanto
estiver sangrando;
Catico e Maligno
Idiomas
Comum, Gigante
+6
Sab10(+2)
Int8(+1)
Equipamento
Bruto de Nvel 4
natural (Mdio)
corselete
Car9(+1)
Espreitador de Nvel 4
Sentidos
Percepo
PV 48; Sangrando 24
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 17, Vontade
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5
175 XP cada
10 vs. flamejante,
10 vs. venenoso
(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite) Arma
+8 vs. CA; 1 d1 0+ 2 de dano.
::y Besta (padro; sem limite) Arma
+9 vs. CA; 1 d8+3 de dano.
::y Espinhos da Barba (mnima; encontro)
Alcance 3; +11 vs. CA; 1d8+3
venenoso contnuo
encerra ambos).
Vantagem
Venenoso
e -2 de penalidade
de Combate
O duergar batedor
IZJ
corpo
IDI)
Maligno
Int10(+2)
+ 10
Sab 14 (+4)
Car7(+0)
Controlador
de Nvel 5
Iniciativa +4
Sentidos
Percepo
PV 64; Sangrando 32
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade
Imunidades iluso; Resistncias
Deslocamento
5
200 XP
c:::
L.U
::)
O
17
<C
10 vs. flamejante,
Z
U
10 vs. venenoso
w::
O
N
LJ..
:r Raio
distncia
:r Fogo da
~
IZ
distncia
u
Z
armas de comba-
L.U
2d6 + 2 de dano flamejante e o alvo sofre 5 de dano flamejante contnuo e -2 penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).
~~ Tempestade
Sulfrica (padro; recarrega [;:;J []]) Flamejante
Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de
dano flamejante
Quando
ao
Sab14(+4)
Con 16 (+5)
Car 11 (+2)
Equipamento
Int 18 (+6)
martelo de guerra
TTICAS
Urwol e seus orcs escravos defendem a oficina ferozmente; os orcs realizam investi das para ingressar no combate
corpo a corpo enquanto Urwol fica para trs e usa seus
poderes de ataque distncia e de rea. Ele comea a batalha com f080 da forja e ento usa tempestade sulfrica e
tempestade ferrosa quando possvel.
Os duergar batedores usam invisibilidade assim que
puderem, colocando-se em posies que garantam a vantagem de combate.
Se os duergar forem derrotados, os orcs tentam fugir
para a rea 2, com a inteno de deixar a Fortaleza. Urwol
luta at o fim, mas se ele for derrotado, os batedores tentaro recuar em direo rea 13, onde podem juntar foras para o Encontro F3. Os duergar e os orcs sabem que a
porta para a rea 19, localizada na rea 18, est trancada e
por isso, no seguem nessa direo.
CARACTERSTICAS DA REA
Barris: Estes barris contm areia, lingotes de ferro, fios de
cobre, leo mineral, vinagre e outros materiais de fundio.
Bigorna: Cada uma das trs bigornas tem 1 metro de altura. Esses quadrados so considerados terreno acidentado.
Fornalha: Qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno num quadrado de fornalha sofre ld12 de
dano flamejante.
'--.--'"""\'-";
PREPARAO
2 duergar batedores (B)
2 duergar sentinelas (S)
Rundarr, duergar campeo (R)
Soldado de Nvel 4
Sentidos
Percepo
175 XP cada
PV 60; Sangrando 3 O
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5
16
10 vs. flamejante,
10 vs. venenoso
e -2 de penalidade
Trs
8randes mesas esto or8anizadas no local e contra a parede mais
distante, of080 crepita em uma wande lareira. Dois anes depele
cinzenta esto aqui, terminando suas refeies. Prximo a uma
pequena porta a leste est um humano vestindo roupas pudas e
carre8ando uma travessa de pratos sujos.
Tendncia
Percias Explorao + 11
For 17 (+5)
Des 13 (+3)
Sab 14 (+4)
Con20(+7)
Car7(+0)
(TR
causa 4 de
a ele se mover
pode ajustar 1
quadrado
Maligno
Int10(+2)
Equipamento
Espreitador de Nvel4
Sentidos
175 XP cada
PV 48; Sangrando 24
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 17, Vontade
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5
16
10 vs. flamejante.
10 vs. venenoso
Arma
e -2 de penalidade
(TR
de Combate
O duergar batedor
a corpo e distncia
corpo
gem de combate.
Invisibilidade
Int 10(+2)
+ 10
Sab 14 (+4)
Car 7 (+0)
Iniciativa +3
Sentidos
Percepo
PV 180; Sangrando 90
CA 19; Fortitude 2 O, Reflexos 16, Vontade
Imunidades iluso; Resistncias
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento
500 XP
10 vs. flamejante,
10 vs. venenoso
M
u..
O
Pontos de Ao + 1
(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite) Arma
+9 vs. CA; 1 d1 0+4 e dano.
IZ
cx::
'Z
L.LI
e -2 de penalidade
nas jogadas
de ataque
(TR
Metamorfose
adquire
Maligno
por Rundarr
Con20(+8)
1 quadrado.
Ele
de
Grande at o
Percias Explorao + 12
For19(+7)
Des11
Equipamento
so empurradas
(+3)
Int10(+3)
Sab14(+5)
Car7(+1)
CARACTERSTICAS DA REA
Barris e Engradados: Eles contm carne curtida com
sal,biscoitos,farinha, cerveja,peixe defumado e frutas secas_
Teto: Possui 7,5 m de altura (somente na rea 13).
Trofus: Ingressar num quadrado contendo um trofu
exige 1 quadrado adicional de movimento_Um personagem
tem cobertura enquanto estiverno espao de um trofu.
Tesouro: Rundarr est equipado com uma arevas dos
anes. Um personagem que estiver examinando seu corpo
pode identific-Ias como sendo valiosa. Ele tambm carrega uma pequena chave de ferro que destranca o ba na
rea 20.
TTICAS
Os duergar sentinelas usam raiva infernal no comeo do
combate e novamente quando o poder for recarregado.
Eles investem contra os inimigos, dando aos batedores a
chance de usar invisibilidade para obter vantagem de combate. Os batedores tentam atacar os agressores e controladores mais vulnerveis.
O temperamento de Rundarr lendrio entre os Grimmerzhul, que j so mal-humorados por natureza. Ele se
entrega totalmente ao combate, dedicando-se a pulverizar
o primeiro inimigo que lhe causar algum mal. Ele constantemente grita promessas e insultos contra seus oponentes.
Os duergar no recuam, a no ser que Rundarr seja
derrotado. Ele permanece firme, lutando at o fim. Qualquer duergar sobrevivente foge para a rea 19, para se
juntar a seus aliados.
CONCLUSO
O nome dos escravos humanos so Arum, Bessa e Calder, antigos moradores de Queda Escarpada, uma cidade
a oeste da Espiral do Trovo. Eles foram capturados em
uma incurso dos Saque adores Sanguinrios cerca de
seis meses atrs e vendidos aos duergar. So escravos desde ento. Eles no fazem parte dos prisioneiros do Crrego que os aventureiros podem estar procurando, mas
sabem que mais escravos so mantidos no forte oeste
(rea 26), pois levam comida a eles uma vez por dia. Os
escravos s desejam escapar e imploram aos PdJs que os
escoltem at o Salo dos Sete Pilares, que eles conhecem
apenas pela reputao. Eles aceitam partir sem os PdJs se
receberem armas.
,IX
~.~~,1)
ENCONTRO F4: POSTO DE GUARDA OESTE
E n c o n t r o d e N v.e 1 5
(1. O 7 5
XP)
PREPARAO
2 balestreiros (B)
3 duergar sentinelas (S)
1 duergar teurgo (T)
Se os PdJs se aproximarem pela ponte sul, eles sero surpreendidos a no ser que obtenham sucesso num teste de
Percepo.
Teste de Percepo
CD 15: Voc percebe certa aBitao atravs de pequenas frestas
na porta dupla adiante. A luz do outro lado da porta revela uma
silhueta que lOBOrevela o formato de uma besta se erBuendo e
mirando em sua direo.
2 Balestreiros (B)
Autmato
Iniciativa
+6
Sentidos
Percepo
Homnculo)
175 XP cada
PV 43; Sangrando 21
CA 16; Fortitude 1 5, Reflexos 1 7, Vontade
15
Imunidades
doenas, venenoso
Deslocamento
6
(DPancada
(padro; sem limite)
+ 11 vs. CA; 1 d6 + 4 de dano.
@Dardo
(padro; sem limite)
distncia 20/40; + 11 vs. CA; 1 d1 0+ 4 de dano.
:r Tiro
um do outro.
Tendncia Imparcial
For 15 (+4)
Des 18 (+6)
Sab 15 (+4)
Con 13 (+3)
Int 5 (-1)
Car8(+1)
Se os PdJs entrarem
(rea 18), leia:
Artilheiro de Nvel4
Soldado de Nvel4
Sentidos
Percepo
PV 60; Sangrando 30
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5
175 XP cada
10 vs. flamejante,
(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite)
+ 11 vs. CA; 1 d1 0+ 3 de dano.
10 vs. venenoso
+ Arm~
:r Espinhos
venenoso contnuo
encerra ambos).
e -2 de penalidade
(TR
causa 4 de
Maligno
Percias Explorao + 11
For 17 (+5)
Des 13 (+3)
Con 20 (+7)
Equipamento
pode ajustar 1
Int 1 O (+ 2)
Sab 14 (+4)
Car 7 (+0)
Controlador
de Nvel 5
Sentidos
200 XP
PV 64; Sangrando 32
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade
Imunidades iluso; Resistncias
Deslocamento
5
10 vs. flamejante,
10 vs. venenoso
distncia
~~Tempestade
Sulfrica (padro; recarrega'lZI iUI). Flamejante
Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de
dano flamejante
1 da de
duergar teurgo.
, ...Onda do Desespero
(padro; encontro)
. Psquico
Des 15(+4)
Int 18 (+6)
LJ.I
t;j
O
w
17
:r Raio
Sab 14 (+4)
Car 11 (+2)
martelo de guerra
TTICAS
Os duergar nas reas 19 e 20 podem facilmente se ouvir.
Qualquer grupo que no estiver lutando contra os PdJs se
junta batalha, jogando a iniciativa to logo escute os sons
de combate ou os chamados de ajuda.
O lado oeste da ponte e a
rea 19 so oslocais defendidos pelos balestreiros e enquanto os PdJs estiverem em
qualquer urna dessas reas,
as criaturas podem se beneficiar da recarga do tiro duplo.
Os duergar esperam atrs
dos balestreiros, que recuam
assim que os PdJs entram na
sala, dando espao para a investida das sentinelas.
O duergar teurgo permanece na retaguarda e ataca
somente com seus poderes
de ataque distncia, esperando que diversos personagens passem pelos guardas
para usar onda do desespero.
Os balestreiros continuam
atirando contra os PdJs enquanto eles estiverem nas
Areas 17 ou 19, mas no os
perseguem fora dai.
CARACTERSTICAS DA REA
Lareiras: Elas geram calor para as salas. Qualquer criatura que comear seu turno em um quadrado ocupado
pelo fogo sofre ld8 de dano flamejante.
Porta Dupla Bloqueada: A porta dupla de ferro reforado entre as reas 17 e 19 est bloqueada pelo lado de
dentro. For-Iaexige um teste de Fora CD 20, enquanto
destranc-Ia, um teste de Ladinagem CD 25.
Cada metade da porta dupla possui uma fenda projetada para o ataque de projteis. Criaturas em um dos lados
da abertura tm cobertura superior contra ataques vindos
do outro lado. Algum que estiver adjacente porta pode
bloquear essa sada de projteis com um escudo, uma mochila ou outro item de tamanho similar.
Teto: Possui 7,5 m de altura (somente na rea 17).
Tesouro: Urna das pequenas salas adjacentes rea
20 pertence Rundarr (Encontro F3) e a outra pertence
ao teurgo desse encontro. Rundarr mantm um ba de
ferro trancado em seu alojamento. Esse ba pode ser aberto com a chave em posse de Rundarr ou com um sucesso
num teste de Ladinagem CD 20. Dentro do ba encontram-se 40 PO e trs rubis no valor de 100 PO cada.
o::
<C
::l
l:1
LJ.I
Cl
~
Vl
a.
.:t
u.
O
o::
to-
u
Z
LJ.I
Encontro
de Nvel
4 (950
4 Ores Salteadores
XP)
Iniciativa
PREPARAO
Deslocamento
::y Machadinha
distncia
O orc salteador
+ Arma
olhar
realiza um ataque
enquanto
estiver sangrando;
11 pontos de vida.
Olhar Homicida
Ao realizar um ataque
Catico e Maligno
Percias Intimidao
For17 (+4)
Equipamento
Idiomas
Comum, Gigante
Int8(+0)
corselete
ignora cobertura
+5, Tolerncia +8
Des15(+3)
Con14(+3)
de couro, machado
Sab10(+1)
Car9(+0)
grande, 4 machadinhas
Os orcs saqueadores deixam o ogro entrar primeiro na batalha, enquanto ficam para trs arremessando suas machadinhas e sacando seus machados grandes quando veem a
chance de derrotar um Pd].
O ogro no usa nenhuma ttica, atacando qualquer inimigo adjacente que o tenha ferido por ltimo. Se o ogro for
derrotado, um dos orcs sobreviventes corre para rea 17
para alertar Murkelmor que a Fortaleza est sob ataque.
CARACTERSTICAS DA REA
Porta Dupla de Ferro: Essa porta dupla de ferro resistente est barrada por uma barra localizada dentro
da sala.
+4
16
Des 11 (+4)
Sab 11 (+4)
Con21
Int4(+1)
Car6(+2)
Equipamento
(+9)
+ 1; viso na penumbra
homicida.
--- 350 XP
Percepo
PV 111 ; Sangrando 55
CA 19; Fortitude 21, Reflexos 16, Vontade
Deslocamento
8
O ogro selvagem
Percepo
(DMachado
Grande (padro; sem limite) + Arma
+8 vs. CA; 1 d12+3 de dano (dec. 1 d12+ 15).
Bruto de Nvel 8
natural (Grande)
+4
Sentidos
TTICAS
Teste de Percepo
Iniciativa
+5
3
150 XP cada
Humanoide
Guerrilheiro de Nvel
(S)
natural (Mdio)
Humanoide
ti
de Nvel
5 (1.000
->
Vl
.;:e
.<.:
'5
a::
~
LU
XP)
:5
LU
o-
PREPARAO
5 Inumanos
J:i
u..
(I)
a::
IZ
os Pd}s abrirem
um inumano
se preparar
5 Inumanos (I)
Humanoide
Guerrilheiro de Nvel 5
Iniciativa + 7
Sentidos
200 XP cada
PV 62; Sangrando 31
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade
16
Imunidades
doenas,
venenoso;
Resistncias
Vulnerabilidades
5 vs. radiante
Deslocamento
10 vs. necrtico;
LU
Quando
8z
Idiomas
Comum
+ 10
For 18 (+6)
Des 16 (+5)
Sab 6 (+0)
Con14(+4)
Int10(+2)
Car 15 (+4)
TTICAS
O primeiro inumano tenta conseguir uma rodada surpresa. Depois disso, as demais criaturas se juntam batalha,
movendo-se para atacar a criatura viva mais prxima. Se
os aventureiros recuarem dessa sala, os inumanos no os
perseguem.
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Nenhuma.
Escombros: As reas de escombro so consideradas
terreno acidentado. Os escombros so bastante altos, podendo conceder cobertura a uma criatura derrubada.
Porta de Ferro: A porta do lado oeste est trancada e
emperrada. Um personagem pode realizar um teste de Ladinagem CD 20 para tentar destranc-Ia, mas ainda ser
preciso um teste de Fora CD 20 para abri-Ia.
Teto: Possui 6 m de altura.
~
'---'---'--~------'-----------
----<o ~
'-'~:'iENC9NTROF7:
FOSSO DOBSCRAVOS
.-
-d
::.:;.~
Encontro
de Nvel
6 (1.250
XP)
PREPARAO
2 duergar sentinelas (S)
2 diabos de espinhos (D)
Framarth, duergar teurgo (F)
Iniciativa
(S)
Soldado de Nvel 4
Sentidos
Percepo
PV 60; Sangrando 30
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 15, Vontade
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5
175 XP cada
10 vs. flamejante,
10 vs. venenoso
(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite) Arma
+11 vs. CA; 1 d1 0+3 de dano.
:y Espinhos
venenoso contnuo
encerra ambos).
e 2 de penalidade
nas jogadas
de ataque
(TR
a ele se mover
ou ajustar durante
pode ajustar 1
(+3)
Sab14(+4)
Int10(+2)
Equipamento
Car 7 (+0)
Sentidos
400 XP
PV 128; Sangrando 64
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade
Imunidades
iluso; Resistncias
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento
5
17
10 vs. flamejante,
10 vs. venenoso
Pontos de Ao 1
(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite) Arma
+10vs.CA;ld10+1
de dano.
:y Raio
Flamejante
distncia
~:- Tempestade
Srdidos
dano venenoso
Framarth.
OS ESCRAVOS DE CRREGO
<..Onda
Doze prisioneiros foram pegos no vilarejo de Crrego no
Campo Eufnico durante uma recente incurso dos Sal
teadores Sanguinrios naquela regio. Esses camponeses
so fazendeiros sem experincia real em combate nem
mesmo muitas habilidades.
causa 4 de
Venenoso
+9 vs. Fortitude;
1 d8 de
do Desespero
Exploso contgua
(padro; encontro)
Psquico
Sab 14(+4)
Con 16 (+5)
Car 11 (+2)
Equipamento
rnt 18 (+6)
martelo de guerra
Guerrilheiro de Nvel 6
250 XP cada
Iniciativa + 7
Sentidos Percepo + 10; viso no escuro
PV 70; Sangrando 35
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento
5, voo 7 (pairar)
CDGarras (padro; sem limite)
+11 vs. CAi 2d6+4 de dano.
;;Y
arremessa
+ Flamejante,
"
Venenoso
u..
cx:
fZ
8z
Ll.J
Tendncia Maligno
Idiomas 5upernal
Percias Blefe +27, Intimidao +27, Intuio +13, Religio +24
For18(+7)
Des15(+5)
Sab14(+5)
Con14(+5)
Int10(+3)
Carll
(+3)
TTICAS.
Os dois duergar sentinelas usam seus espinhos da barba
e ento partem para o combate corpo a corpo, enquanto
Framarth assola os aventureiros com tempestade sulfrica e
vapores srdidos. O teurgo se move pela beirada dos fossos,
usando a barreira natural para manter os PdJs distantes.
Framarth usa tempestade sulfrica mesmo quando os diabos e os duergar esto no caminho, conhecendo a resistncia de sua raa ao fogo.
Os diabos de espinhos evitam o combate corpo a corpo, preferindo usar chuva de espinhos. Como Framarth, eles
usam os fossos como obstculos; no entanto os diabos tm
a vantagem de poder voar.
Quando os diabos de espinhos so derrotados e somente um duergar fica vivo, este tenta fugir, passando pela
rea 27 e indo at a rea 28 para alertar Murkelmor.
CARACTERSTICAS DA REA
Braseiro: Este braseiro est cheio de carves incandescentes. Qualquer criatura que ingressar nesse espao sofre
1d4 de dano flamejante.
Cisterna com Agua: Este fosso tem 6 m de profundidade, mas o nvel da gua de apenas 1,5 m. As paredes
do fosso esto lisas por causa do musgo e necessrio um
sucesso num teste de Atletismo CD 20 para escal-Ias.
Escada de Ferro: Uma ngreme escada de ferro conduz ao fosso de escravos. Uma criatura que estiver descendo as escadas se move metade do seu deslocamento.
Fosso de Escravos: Cada fosso possui 4,5 m de profundidade e um piso de terra batida. Um personagem que
cair dentro de um fosso sofre 1d10 de dano de queda. Os
prisioneiros esto acorrentados s paredes e suas algemas
podem ser arrombadas com um sucesso num teste de Ladinagem CD 20 ou estouradas com um teste de Fora CD
20. Tambm possvel atacar as algemas (CA 8, Fortitude
8, Reflexos 8; PV 30).
Quatori:e prisioneiros ocupam os fossos.
CONCLUSO
Cada um dos duergar sentinela carrega uma chave que
destranca as algemas dos escravos. Dos quatorze prisioneiros, dez deles fazem parte do grupo de doze capturados
no Crrego. Os dois moradores que faltam foram vendidos
para os gnolls Presas Negras, que os levaram ao Poo dos
Demnios. Os escravos sabem somente que os gnolls vieram e levaram o casal embora.
Dos outro quatro prisioneiros, trs so garimpeiros humanos que foram capturados no Labirinto por patrulhas
Grimmerzhul. O ltimo deles Gru, um goblin que foi
vendido por seus companheiros Salteadores Sanguinrios
para os duergar. Ele est bastante irritado que os Salteadores o venderam como escravo e pode fornecer informaes
teis sobre o Forte do Chifre ou sobre o destino dos outros
dois escravos - ou tambm pode mentir se acreditar que
pode levar vantagem com isso.
Encontro
de Nvel
6 (1.300
XP)
PREPARAO
2 duergar soldados de choque (D)
1 duergar teurgo (T)
Murkelmor (M)
o lder do Cl Grimmerzhul
+3
Sentidos
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5
250 XP cada
10 vs. flamejante,
(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite)
+9 vs. CA; 1 d1 0+4 e dano.
10 vs. venenoso
+ Arma
+ Metamorfose
Teste de Percepo
Percepo
PV 90; Sangrando 45
CA 19; Fortitude 10, Reflexos 16, Vontade
Bruto de Nvel6
(+3)
Sab14(+s)
Int 10(+3)
Equipamento
Car 7 (+ 1)
Duergar Teurgo(T)
CD 15:
Humanoide
Iniciativa
Controlador de Nvel 5
Sentidos
Percepo
PV 64; Sangrando 31
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5
200 XP
10 vs. flamejante,
(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite)
+ 10 vs. CA; 1 d1 0+ 1 de dano.
10 vs. venenoso
+ Arma
1 d8 de
duergar teurgo.
, .. Onda do Desespero
Exploso contgua
(padro; encontro)
+ Psquico
Maligno
Percias Explorao + 11
For 13 (+3)
Des 15 (+4)
Con 16 (+5)
Int 18 (+6)
Equipamento
martelo de guerra
Sab 14(+4)
Car 11 (+2)
Murkelmor (M)
Humanoide
Exigncia do Duergar
+6
que estiverem
Sentidos
600 XP
CARACTERSTICAS DA REA
21
10 vs. flamejante
e 10 vs. venenoso
Pontos de Ao 1
CDMalho (padro; sem limite) Arma, Flmejante
+ 14 vs. CA; 2d6+6 de dano flamejante.
+ Punio Temvel (padro; sem limite). Arma, Flamejante
+ 14 vs. CA; 2d6+6
quadrados.
de dano flamejante
e o alvo empurrado
ao alvo.
+ 12 vs. Fortitude;
dano flamejante
:r Espinhos
2d6+6
contnuo
1;:;1
de dano flamejante
e o alvo sofre 5 de
e -2 de penalidade
nas jogadas
de ataque
(TR
recupera
25 pontos
Maligno
Sab17(+6)
Con 20 (+8)
Car 13 (+4)
Equipamento
Int 15(+5)
armadura
+ 2.
TTICAS
Murkelmor se junta aos duergar soldados de choque, lutando no fim dos degraus. Os soldados de choque mantm
sua posio e empurram para longe qualquer PdJ que os
desafiar. A duergar teurga, ainda sentindo os efeitos da
bronca de Murkelmor, move-se para o topo da escada,
onde pode usar seus poderes distncia em segurana.
Ela conjura tempestade sulfUrica e vapores srdidos logo no
inicio do combate, tentando pegar o grupo unido antes
deles se dispersem.
Murkelmor aguarda uma oportunidade para usar punio temvel e empurrar um inimigo contra uma das grandes
labaredas localizadas nos dois lados da sala. Sendo resistente ao dano flamejante, ele segue o oponente para dentro das chamas, tentando barrar qualquer rota de fuga. Se
somente um dos aliados de Murkelmor sobreviver, ou se
ele ficar sangrando, o lder ajusta para longe e recua para
a lareira a oeste, onde uma porta secreta est escondida.
Ele foge para a rea 26, esperando encontrar o auxlio dos
aliados no local. Se esses tambm j tiverem sido derrotados, ele ruma para a rea 27 e depois para o sul, na rea
22, buscando a ajuda dos orcs e do ogro. Se ai ele tambm
no encontrar ajuda, Murkelmor se move para leste, procurando seus aliados em todas as salas.
CONCLUSO
Aps a derrota de Murkelmor, qualquer duergar sobrevivente abandona o Forte do Chifre em poucas horas, recuando para a cidade dos duergar no Subterrneo. Se os
aventureiros ainda no resgataram os escravos na rea 26,
os duergar simplesmente os deixam para trs, j que no
querem ser atrasados por eles.
Depois de derrotarem Murkelmor e esvaziarem o Forte
do Chifre, os aventureiros provavelmente tero vrias pessoas para escoltar de volta para o Salo dos Sete Pilares.
Eles ento devem localizar os gnolls Presas Negras que levaram os dois prisioneiros remanescentes do Crrego.
Encontro
de NveIS
(1.100
XP)
PREPARAO
PILARES
Quando os aventureiros retomam ao Salo dos Sete Pilares depois de explorar a Cmara dos Olhos e o Forte do
Chifre, as noticias sobre suas faanhas se espalharam rapidamente. Paldemar, o membro desaparecido dos Magos
de Saruun, recebe informaes sobre tais faanhas e entende que os personagens podem se tomar uma ameaa
contra sua busca pelo poder. Ele envia dois de seus servos
tiefling e um guardio de bronze para elimin-Ios.
Os Tiefling entregam uma mensagem aos aventureiros
por intermdio do kobold Charrak (pgina 16 do Livro de
Aventura Um). Charrak no sabe nada sobre Paldemar e
o plano dos tiefling; tudo que ele sabe que uma figura
misteriosa de manto lhe deu 5 PP para que a mensagem
fosse entregue aos personagens.
A mensagem, que no est assinada, diz:
aes contra os duersar so louvveis. Detenho uma posio
de poder dentro da mesma orsanizao nuilisna que controla as
aes dos duersar e desEjo tqud-Ios a derrotar meus companheims de seita.. Tenho buscado uma maneira de abandonar a
S1UJS
O mapa mostra uma pequena sala na Estrada das Sombras, do lado de fora do Salo dos Sete Pilares. Os agentes
de Paldemar aguardam no local.
2 TiefIings Hereges (H)
Humanoide
Artilheiro de Nvel 6
natural (Mdio)
150 XP cada
600 XP
+ 1; viso no escuro
Deslocamento
5; veja tambm
5 contra tudo
Pontos de Ao 1
(Dl't!achado.Grande
(padro; sem limite) + Arma
Alcance 1; + 14 vs. CA; 1 d11+5 de dano.
+ Arremetida
(padro; recarrega
IZJ
IUI)
Todas as criaturas
e 5 de dano flamejante
1 d8+5
(padro; encontro).
Iluso, Psquico
com Machado
l!!!Jite) Arma
Exploso contgua 1; + 14 vs. CA; 1 d11+5
1 d4+ 1 de dano.
@Fogueira
(padro; sem limite) Flamejante
distncia 10; +9 vs. Reflexos (+ 10 contra alvos sangrando);
distncia
Percepo
num espao por onde o guardio de bronze tenha passado so empurradas 1 quadrado e ficam derrubadas. No final do movimento, o
~ Maldio da Serpente
Sentidos
O guardio
de dano flamejante
+4
PV 168; Sangrando 84
CA 15; Fortitude 13, Reflexos 10, Vontade 11
Imunidades
encanto, medo, venenoso; Resistncias
Testes de Resistncia +1
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 60; Sangrando 30
CA 10; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 18
(DAdaga
de arremetida;
M,!'vl['en!o Inex_orvel
O guardio de bronze pode ingressar em espaos ocupados
migos menores
seu movimento
espao desocupado.
Denso
Sab 8 (+1)
Con 10 (+8)
Car 3 (-1)
Tendncia
Qualquer
uma
Idiomas Comum
Int 13 (+4)
adaga
Car 10 (+8)
sem
Int 3 (-1)
por iniem um
TTICAS
o guardio de bronze
<t:
tenta empurrar o pedregulho prximo para a entrada, tanto para esmagar os PdJs quanto
para prend-Ios na sala. Enquanto isso, os tieflings hereges
usam seus poderes para atacar os personagens distncia.
O guardio de bronze luta para manter os PdJs ocupados,
investindo em combate corpo a corpo contra mais de um
inimigo, se possvel.
Os hereges e o guardio de bronze lutam at a morte,
pois sabem que se no derrotarem os PdJs, encontraro
um destino terrvel nas mos de Paldemar.
CARACTERSTICAS DA REA
Escombros: Esta rea considerada terreno acidentado.
Parapeito: Esta elevao possui 3 m de altura e requer
um teste de Atletismo (CD 15) para ser escalada.
Pedregulhos:
Os trs pedregulhos possuem 2,5 m de
altura. Usando uma ao padro, uma criatura pode realizar um teste de Fora (CD 17) para mover o pedregulho
por metade de seu deslocamento. Ela deve se mover junto
com o pedregulho, terminando o movimento na mesma
posio em relao a ele. Qualquer personagem preso entre a parede e um pedregulho sofre 2d6 + 6 de dano e
fica impedida at obter sucesso num teste de Fora (CD
17) para mover a rocha, ou um teste de Atletismo (CD 15)
para escapar.
Tesouro: Quando os PdJs tiverem derrotado os atacantes, eles conseguem recuperar uma pequena bolsa de couro de um dos tiefling. A bolsa contm um estojo com trs
pergaminhos dentro. L-se no primeiro pergaminho:
No me importa como, mas d um jeito nesses aventureiros. Leve
um dos meus auardies de bronze se achar necessrio. Se eles
permanecerem no Labirinto, eles podem perturbar meus planos.
Quando vocs terminarem com eles, entreauem seus corpos para
nossos amiaos anoIls,junto com o peraaminho selado.
Paldemar
DE VOLTA AO
SALO DOS SETE PILARES
Aps o atentado contra suas vidas, os PdJs provavelmente
retomaro ao Salo dos Sete Pilares procurando por respostas para as questes levantadas pelos pergaminhos.
Apresente interaes especificas entre os PdJs e os PdMs
da escolha deles. Segue abaixo algumas perguntas e respostas simples.
QJumt Pa1demar?
"Paldemar um membro dos Maaos de Saruun. Ele est desaparecido e no tem contado os Maaos h semanas."
Orontor, o nico mago atualmente presente no Salo oferece uma recompensa por informaes sobre as atividades de
Paldemar e pela interrupo dessa agenda no autorizada.
Quem so os Presas Nesras?
'i\.h eles so um arupo srdido de anoIls que espreita as partes
mais profundas do Labirinto. Vocs vo querer distncia deles.
Eles normalmente capturam mineradores e exploradores e, como
os adoradores de demnios que so, no osso nem imaainar as
coisas horrveis que eles fazem com seus prisioneiros."
e os gnolls?
"Os anolls s apareceram recentemente no Labirinto e Paldemar desapareceu muitas semanas depois. Eu no posso imaainar
o que um maao e os anolls possam ter em comum, mas suponho
que essa lia ao seja possvel."
o:
I-J
O
U
~
O
N
L.U
V
l
r:a
L
.U
C
<t:
':::>
.. '#
o Poo
o OBJETIVO
Os aventureiros vo descobrir que devem recuperar quatro
itens - O Livro da Fria Revelada, a face de Bafom, a lmina
do chifre sangrento e o sino do chamado dafria - se quiserem
abrir a porta para o santurio interno.
Trs dos itens esto nas cmaras que testavam os fiis
de Bafom. Juntos eles completam um ritual que liberta o
Guardio, ulll drago verde. Se os aventureiros derrotarem
o Guardio, eles podem entrar no santurio.
O ritual de Maldrick para renovar a dedicao do santurio interno a Yeenoghu est quase completo. Se os PdJs no
atrarem sua ateno, Maldrick ficar trancado no santurio
interno e os prisioneiros levados do Crrego, que sero sacrificados no final do ritual, permanecem vivos. Se o ritual
for completado, ele ressurge e organiza os gnolls, levando a
luta at os PdJs. Nesse caso, voc pode determinar os eventos
a se seguir, incluindo os efeitos da dedicao do santurio a
Yeenoghu. Independente disso, Maldrick anda sempre com
a chave de prata e ele caar pessoalmente os PdJs.
VISO GERAL DO
POO DOS DEMNIOS
O Poo dos Demnios era um monastrio dedicado a Bafom e suas paredes foram cobertas com imagens e smbolos do culto ao lorde-demnio.
1. Cmara do Poo (PI): Os gnolls deixam diversos
predadores do Subterrneo guardando essa cmara, que
a entrada do Poo dos Demnios.
2. Alojamento dos Gnolls (P2): Os gnolls, sob o comando de Maldrick, vivem nesse local junto de suas hienas.
3. Sala de Treino: (P3): Esta sala utilizada para o
treinamento com arco. Os caadores de Maldrick so encontrados neste local.
4. Santurio a Bafom (P4): Esta rea servia como
um santurio a Bafom. Atualmente ela usada como
quartel-general. O Livro da Fria Revelada pode ser encontrado aqui.
5. Antessala dos Campos de Provao (P5): Esta sala
ensanguentada conduz aos Campos de Provao. Nela, os
personagens encontram espritos de diversos aventureiros
que podem lhes fornecer pistas importantes.
6. Salo da Introspeco
Forada (P6): As armadilhas nesta estranha sala foram criadas para testar a resistncia mental dos suplicantes de Bafom. Os PdJs devem
superar os desafios apresentados para conquistar a mscara chamada face de Bafom.
7. Salo do Chicote Escarlate (P7): Duas esttuas demonacas foram projetadas para testar a capacidade fisica
dos seguidores de Bafom. Os PdJs devem enfrentar as esttuas para recuperar a lmina do chifre sangrento.
S. Salo dos Pilares Uivantes (PS): O sino do chamado
da fria, outro item necessrio para chegar ao santurio,
est guardado por estranhos pilares, esculpidos das almas
de criaturas amaldioadas.
9. Campos de Provao: (P9): Com os quatro itens
em mos, os PdJs devem retomar aos Campos de Provao
para completar o ritual. Esse ritual abre a porta para o santurio interno, convoca 'o Guardio e ativa as armadilhas
do local.
10. Santurio Interno (PIO): Nesta sala se encontra
Maldrick, seus aliados demonacos, os prisioneiros do
Crrego e os componentes que o lder dos Presas Negras
precisa para dedicar o templo a Yeenoghu.
EVENTOS
ALEATRIOS
Nada acontece
Fantasma do Passado
13-14
Morto Vingativo
Ataque de Demnios
Vislumbre do Abismo
O Emissrio
15-16
17-18
19-20
FANTASMA DO PASSADO
Quando os adoradores de Bafom foram expulsos do Poo
dos Demnios, eles fugiram pelo Labirinto, onde foram
derrotados por trogloditas habitantes da rea. Depois de
mortos, os espritos dos sacerdotes de Bafom retomaram
ao monastrio e continuaram a vagar por seus sales.
A figura espectral de um minotauro aparece entre os
PdJs e emite um lamento de fria e angstia. Se os PdJs
estiverem descansando a at 10 quadrados de uma rea
de encontro, as criaturas desse encontro sairo para investigar o som perturbador.
MORTO VINGATIVO
a esprito inquieto de um minotauro sacerdote tenta possuir um PdJ e espalhar o caos. a esprito est muito fraco
para tomar controle total do personagem e por esse motivo, aguarda um momento crtico para fazer sua investida.
a PdJ com a defesa de Vontade mais baixa (escolha aleatoriamente em caso de empate) atacado pelo sacerdote.
a esprito realiza um ataque de +7 contra a defesa de Vontade do alvo. Se o esprito obtiver sucesso, na prxima vez
que o personagem ficar sangrando, ele desfere um ataque
bsico contra um aliado aleatrio no turno seguinte ao que
ele alcanou a condio.
No diga ao jogador do personagem o que aconteceu
quando seu PdJ for atacado pelo esprito. Quando o sacerdote for-Io a atacar um aliado, o personagem impulsivamente grita um brado de guerra em Gigante, louvando
Bafom. a esprito est muito fraco para tomar qualquer
outra ao atravs do personagem e desaparece depois de
for-Ioa realizar um nico ataque.
ATAQUE DE DEMNIOS
A barreira entre o Poo dos Demnios e o Abismo se parte, permitindo a fuga de um barlgura. Ele surge entre os
PdJs, adjacente a um personagem aleatrio e ento ataca.
a barlgura luta at ser derrotado.
Barlgura
Animal elemental
Iniciativa
Bruto de Nvel
(Grande - Demnio)
+7
Sentidos
350 XP
consulte o glossrio)
(DPancada
(padro; sem limite)
Alcance 2; +10 vs. CA; 1 d8+6 de dano (2d8+6
enquanto
estiver
sangrando).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O barlgura desfere duas pancadas.
Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
O barlgura e todos os aliados a at 5 quadrados
cebem +2 de bnus nas jogadas de ataque
de distncia
re-
at o final do prximo
turno do barlgura.
Tendncia Catico e Maligno
Percias Atletismo + 1 5
Idiomas Abissal
For 22 (+10)
Des16(+7)
Sab 16 (+7)
Con 18 (+8)
Int 6 (+ 2)
Car 12 (+5)
VISLUMBRE
DO ABISMO
o EMISSRIO
a esprito de um quasit - um demnio menor - surge
diante dos PdJs. Ele um emissrio da corte de Demogrgone. Desejoso em ver Yeenoghu e Bafom sofrerem, o
quasit oferece aos PdJs conselhos, mas no de graa.
a quasit se oferece para responder a trs perguntas
sobre o Poo dos Demnios, mas em troca exige 100 pa
ou um pulso de cura para cada pergunta respondida. a
quasit fornece poucas informaes e somente respostas
que encorajem os PdJs a continuarem em frente, apesar
dos perigos.
A forma do quasit intangvel e por isso, ele no sofre
ferimentos se for atacado. Apesar disso, ele ainda recua
para longe do alcance dos personagens se isso acontecer.
as personagens que entregarem seu dinheiro ao demnio
percebero que elas desaparecem diante de seus olhos.
Um PdJ que oferecer um pulso de cura sente lUna fora
sobrenatural sugando a vida de seu corpo. Quando as negociaes foram completadas e as trs perguntas respondidas, o quasit desapar,ece.
Z
Vl
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a
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a:
-._---.-.-.-.-.-. .--~...
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------
._.-.-._.----(-.-.
de Nv.el
5 (1.050
XP)
PREPARAO
2 estranguladores
1 carnial (C)
1 [alagar (F)
No posicione nenhum dos monstros quando os PdJs chegarem ao local. Todas as criaturas comeam o combate se
escondendo, como descrito abaixo.
A cmara era o local de entrada para todos que buscavam se iniciar no culto a Bafom. Atualmente, Maldrick e
seus aliados Presas Negras contam com diversos predadores do Subterrneo para guardar o local.
O poo desta sala esconde um falagar, uma criatura semelhante a uma lula que escava e usa seus tentculos para
agarrar e dilacerar suas vtimas. Ela normalmente permanece no poo,j que os gnolls fornecem seu alimento, mas
se uma vtima potencial entrar na sala, o falagar se enterra
rapidamente e surge do cho para atac-Ia.
Um carnial solitrio espreita atrs de uma coluna, esperando para se alimentar das carcaas das vitimas do falagar. O falagar ignora o carnial, preferindo presas vivas.
Dois estranguladores se escondem no teto da sala, prximos ao topo de duas colunas, tambm esperando para
pegar alguns pedaos de carnia das presas do falagar.
Todos os predadores aprenderam a reconhecer os gnolls
como provedores de alimento, mas eles rapidamente atacam qualquer outra criatura que entrar pela sala.
As colunas na sala so imbudas com uma magia que
faz com que a face de um minotauro em relevo cumprimente todos que entrarem na sala. Os monstros usam essa
distrao para emboscar os inimigos.
-J
Os monstros atacam enquanto essa mensagem proferida. Os PdJs devem realizar testes de Percepo para evitar
serem surpreendidos.
Teste de Percepo
CD 21: Voc nota uma
Humanoide
Iniciativa
natural (Pequeno)
+9
Sentidos
175 XP cada
Percepo
+ 3; viso no escuro
PV 42; Sangrando 21
CA 17 (veja tambm pele de eamaleo);
Vontade 13
Deslocamento
Fortitude
15, Reflexos
15,
das cavernas;
+9 vs.
Eswdo Vivo (interrupo imediata, quando alvo de um ataque corpo a corpo ou distncia contra a CA ou a defesa de Reflexos; recarrega quando
obtm sucesso num ataque com Barra tentacu/ar
O estrangulador
ver agarrando.
Pele de Camaleo
ou estranBu/ar)
o alvo do ataque
para redirecionar
seja
Espreitador de Nvel 4
ou sendo agarrado
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade + 10
For 17 (+5)
Des 17 (+5)
Sab 13 (+3)
Con 12 (+3)
Int 6 (+0)
Car 6 (+0)
Carnial (C)
Humanoide
Iniciativa
Soldado de Nvel 5
Sentidos
PV 63; Sangrando 31
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 2 O, Vontade
Imunidades
doenas,
venenoso;
Vulnerabilidades
5 vs. radiante
Deslocamento
200 XP
Resistncias
10 vs. necrtico;
8, escalar 4
(TR encerra)
Des 19 (+6)
Sab 11 (+2)
Con15
Int10(+2)
Car 12 (+3)
(+4)
+ 10 vs. CA;
Falagar (F)
Controlador
Animal mgico natural (Grande)
Iniciativa +5
Sentidos
Percepo
500 XP
PV 142; Sangrando 71
CA 19; Fortitude 19, Reflexos 17, Sabedoria
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento
de Elite de Nvel 6
15
6, escavar 6
Pontos de Ao 1
CD Tentculo (padro; sem limite)
Alcance 4; + 11 vs. CA; 2d6+5
escapar).
~~Rajada
de Tentculos
,.....
o-
~
f0Z
(at
8Z
..u
cido
criatura agarrada
por ele
Alcance Ameaador
O falagar pode realizar ataques
de oportunidade
contra todos os
Des 15 (+5)
Sab 13 (+4)
Con 15 (+5)
Int 8 (+2)
Car10(+3)
TTICAS
Apesar dos monstros lutarem efetivamente como um grupo, isso s ocorre porque eles ter objetivos em comum e
suas tticas serem similares.
O falagar detecta a aproximao dos PdJs com o seu
sentido ssmico e comea a escavar na direo deles.
Quando a voz inicia seu discurso, o monstro ataca e tenta
agarrar o personagem mais prximo. Apesar de o piso ser
de pedra, seus apndices no encontram dificuldade em
atravessar os pontos onde as pedras esto soltas. Ele permanece enterrado, mas os tentculos podem ser atacados
como se a criatura estivesse ocupando o espao acima.
O carnial se esconde atrs da coluna sudoeste. Exceto
se percebido pelos aventureiros, ele s ataca depois do falagar, sempre em direo ao personagem mais prximo.
Os estranguladores, assim como o carnial, so combatentes oportunistas. No comeo do combate eles esto
aglomerados nas rachaduras prximas ao topo da coluna
norte e, quando a voz localizada nessa coluna comea seu
discurso, eles se movem paralelos ao teto. Eles atacam
junto com o falagar, potencialmente recebendo lUna rodada surpresa. Se os PdJs os perceberem antes disso, os
estranguladores atacam imediatamente. No combate corpo a corpo, eles tentam usar as colunas como obstculos,
adquirindo cobertura enquanto estiverem se aproveitando
de seu alcance superior.
Devido ao seu alcance, os estranguladores podem permanecer prximos do teto, sendo atingidos s por ataques
distncia ou ataques de criaturas com alcance longo. Se
ficarem sangrando, eles tentam fugir, gastando uma ao
de movimento para se espreitar pelas rachaduras do teto.
CARACTERSTICAS DA REA
numinao: Nenhuma. Quando os personagens chegam a esta cmara, ela est completamente escura.
Teto: Possui 4,5 m de altura.
Poo: Este poo tem 3 m de comprimento e 9 m de
altura. Ele se conectada a um leito subterrneo, mas a fon
te de gua secou h muito tempo. As laterais do poo so
naturais, exigindo um sucesso num teste de Atletismo (CD
15) para serem escaladas.
Rachaduras: Estas fendas percorrem dezenas de metros pelo teto e conectam a sala a diversas reas do Labirinto, fora do Poo dos Demnios. Os estranguladores se
movem por elas para caar pela montanha.
Uma criatura mdia ou pequena pode at se mover
atravs das rachaduras (usando metade do seu deslocamento ou velocidade de escalada), mas a forma emaranhada que a rachadura adquire faz com que a linha de
viso seja limitada a 4 quadrados de distncia.
l~ ENCONTRO P2:
ALOJAMENTO DOS GNOLLS
. -_ ... _--
-.J
',\ ..
Encontro
de Nvel
6 (1.200
XP)
PREPARAO
4menas (H)
1 gnoll mestre da caa (G)
2 gnolls saqueadores (8)
Um grande humanoide com feies caninas surge atrs das hienas, com um arco poderoso preparado. Ao lanar uma flecha contra vocs ele grita em uma voz que lembra o latido e gargalhada
das hienas. "Destruam todos - Au! Aif mj! Au! - e matem sua
fome com suas entranhas, meus queridos animais!"
+6
Guerrilheiro de Nvel 2
+5
125 XP cada
Sentidos
Percepo
PV 37; Sangrando 18
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade
Deslocamento
8
12
(DMordida
(padro; sem limite)
+ 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano; veja tambm
Ataque em Matilha
ataque em matilha.
veja tambm
:y Arco
estiver sangrando);
ataque em matilha.
distncia
to estiver sangrando);
Ataque em Matilha
veja tambm
ataque em matilha.
nos ataques
corpo a
a dois
+ 11, Intimidao
Des 19 (+6)
Con 14 (+4)
+7
Sab 14 (+4)
Int 8 (+1)
Equipamento
corselete
30 flechas
Car 7 (+0)
de couro, machadinha,
Bruto de Nvel 6
natural (Mdio)
+5
Sentidos
250 XP cada
Percepo +7; viso na penumbra
PV 84; Sangrando 42
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade
Deslocamento
7
15
200 XP
Percepo
(DMachadinha
(padro; sem limite). Arma
+9 vs. CA; 1 d6+3 de dano (1 d6+5 enquanto
veja tambm
Uma hiena causa 1 d6 de dano adicional contra um inimigo adjacente a dois ou mais de seus aliados.
Acuar
Se uma hiena estiver adjacente
Sentidos
PV 50; Sangrando 25
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 1 7, Vontade
Deslocamento
7
Iniciativa
4 Hienas (H)
Artilheiro de Nvel 5
natural (Mdio)
estiver sangrando);
com um ata-
estiver sangrando).
Ataque em Matilha
O saqueador causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e
distncia
For 16 (+4)
Des15(+3)
Sab 12 (+2)
Percias Furtividade
For 20 (+8)
Con 13 (+2)
Int 2 (-3)
Car 5 (-2)
Con14(+5)
Equipamento
Idiomas
+ 10, Intimidao
Des 14 (+5)
Int9(+2)
corselete
a dois ou mais
Abissal, Comum
+8
Sab 14 (+5)
Car7(+1)
TTICAS
Os gnolls no possuem tticas eficazes, mas no podem ser
considerados combatentes incompetentes. O mestre da
caa descansa no alojamento, mas mantm a porta aberta
para poder vigiar as hienas. Ao primeiro sinal de problema, ele pega suas armas, dirige-se at o canil e abre o cercado. As hienas aguardam at que possam atacar juntas.
O mestre da caa permanece atrs delas, usando-as como
obstculo, enquanto usa seu arco contra os invasores.
Os saque adores se apressam para lutar lado a lado com
as hienas, algo que j fizeram antes. Todos tentam emboscar os aventureiros em uma das interseces do salo, para
se beneficiar do ataque em matilha.
O mestre da caa prepara seus ataques distncia
contra os aventureiros que se moverem para uma posio
onde ele possa usar seu ataque em matilha, a fim de causar
dano adicional. Se isso no for possvel, ele concentra seus
ataques em magos ou outros conjuradores.
As hienas e os- saqueadores lutam at o fim. O mestre
da caa tenta fugir para a rea 3 quando ficar sangrando
ou se somente um de seus aliados estiver vivo (seja um
gnoll ou uma hiena).
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Luz plena no corredor e no salo desarrumado, gerada por trs tochas eternas localizadas nas paredes. O canil est escuro.
Cadeiras: As cadeiras no limitam ou restringem o movimento por seu quadrado. Uma cadeira leve o bastante
para ser manuseada e usada como uma arma improvisada.
Camas: Uma cama concede cobertura a uma criatura
adjacente a ela. Subir numa cama exige 1 quadrado de
movimento. Um personagem pode usar uma ao padro
para virar a cama, que ento concede cobertura superior a
uma criatura derrubada.
Cercado: O cercado do canil foi construido com barras de
metal para conter as hienas. A porta mantida fechada, mas
no trancada. possvel abri-Ia usando uma ao mnima.
Lixo: Restos de comida estragada e outros dejetos que
exalam um cheiro terrvel esto espalhados pelo piso do
canil das hienas. Esses quadrados no afetam o movimento, mas qualquer personagem que entrar no cercado sofre
-2 de penalidade em todas as suas defesas (IR encerra). Os
gnolls e hienas so imunes a esse efeito.
Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o
bastante para que uma criatura Pequena possa se mover
sob ela e receber os beneficios de cobertura. Subir numa
mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando
uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que concede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada.
N
Cl.
O
c::
fZ
8z
w
Tesouro: No salo desarrumado, ao lado de um conjunto de dados sobre a mesa onde os gnolls saque adores estavam sentados, encontram-se 3 pequenas pilhas de moedas
totalizando 42 PO. Um sucesso num teste de Percepo
CD 20, revela um pequeno esconderijo embaixo da cama
ao oeste do alojamento. No esconderijo, os aventureiros
encontram 76 PO e um topzio no valor de 150 po. Um
sucesso num teste de Percepo CD 25 realizado no canil
revela um manto da resistncia +2 escondido na palha.
.- .. -.-.-._.~.~.-.
,.'t~ENCONTRO
Encontro
--.-._
.. -_.-._.
de N-vel
6 (1.300
Quando
XP)
Esta sala j foi utilizada para o estudo das artes blicas cruis praticadas pelos minotauros discpulos de Bafom. Os
monges lutavam at a morte neste local durante os treinos,
aperfeioando suas habilidades, enquanto eliminavam
os fracos de suas fileiras. Aqueles que caam em batalha
eram embalsamados e reanimados, tornando-se mmias
guardis das tumbas dos sumos sacerdotes de Bafom.
Essas tumbas se encontram em algum lugar do Labirinto,
esperando para serem descobertas pelos ocupantes atuais
da Montanha Espiral do Trovo.
Atualmente, os gnolls dessa sala usam um javali atroz
capturado como alvo de treino. As hienas ficam ao redor
do cercado, provocando o javali e incitando sua fria.
Se um gnoll escapar da rea 2, ele se dirige para esta
sala. Se isso acontecer, os gnolls daqui ficaro cientes dos
intrusos e estaro preparados para lutar. Eles se escondem
atrs dos fardos de feno, preparados para atacar o primeiro
personagem que entrar na cmara com seus arcos longos.
Um PdJ que estiver entrando por qualquer uma das portas
ao norte deve obter sucesso num teste de Percepo (CD
21) para notar os gnolls escondidos ou ser pego desprevenido, concedendo uma rodada surpresa s criaturas. Os
personagens que entrarem pela porta sul estaro automaticamente cientes dos gnolls.
Artilheiro de Nvel 5
natural (Mdio)
+6
Sentidos
200 XP cada
Percepo
PV 50; Sangrando 25
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 17, Vontade
Deslocamento
7
14
(!)Machadinha
(padro; sem limite) Arma
+9 vs. CA; 1 d6+3 de dano (1 d6+5 enquanto
veja tambm
estiver sangrando);
ataque em matilha.
20/40;
to estiver sangrando);
Ataque
veja tambm
ataque em matilha.
em Matilha
+ 11, Intimidao
Des19(+6)
Con 14 (+4)
Equipamento
corselete
30 flechas
nos ataques
os aventureiros
entrarem
4 hienas (H)
4 gnolls mestres da caa (G)
1 javali atroz O)
Iniciativa
.J
PREPARAO
Humanoide
'~-'_.----<. ..-
Int 8 (+1)
corpo a
a dois
Abissal, Comum
+7
Sab14(+4)
Car 7 (+0)
de couro, machadinha,
4 Hienas (H)
Guerrilheiro de Nvel 2
+5
125 XP cada
Sentidos
PV 37; Sangrando 18
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade
Deslocamento
8
(!)Mordida
(padro; sem limite)
+ 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano; veja tambm
12
ataque em matilha.
Ataque em Matilha
Uma hiena causa 1 d6 de dano adicional contra um inimigo adjacente a dois ou mais de seus aliados.
Acuar
Se uma hiena estiver adjacente
Des 15 (+3)
Sab 12 (+2)
Con 13 (+2)
Int 2 (-3)
Car 5 (-2)
o JAVALI ATROZ
O javali atroz o valioso animal de estimao de Ulthand
Gema Profunda. Ele foi capturado pelos gnolls durante
uma incurso contra um grupo de mineradores. Se libertado, o javali pode tanto ser um aliado para os aventureiros,
quanto um inimigo, dependendo das aes que os personagens tomarem.
Quando os PdJs entram na sala, o javali est reduzido
a 42 PV Se for libertado do cercado, ele ataca a criatura
mais prxima, seja um gnoll, uma hiena ou um personagem. No entanto, um aventureiro pode iniciar um desafio
de percias (consulte a seguir) para convencer o javali a
aceitar os PdJs como amigos.
Usando uma ao padro, um personagem pode realizar um teste de Fora (CD 15) para desenterrar o prego
que mantm o javali acorrentado ao cho, ou a corrente
pode ser destruda (CA 8, Reflexos 8, Fortitude 8; PV 30).
Se for libertado da corrente, o javali atroz derruba facilmente as paredes do cercado e escapa. Essa parede pode
ser derrubada com um teste de Fora CD 18.
Uma vez livre, o javali luta at a morte, a no ser que
seja acalmado. Use o mesmo desafio de percias para conseguir isso se os personagens dos jogadores desejarem salvar o animal e mant-Io vivo.
Bruto de Nvel 6
+3
Sentidos
250 XP
Percepo + 2
(quando
por um cavaleiro
realizado
bm investido furiosa.
Investida Furiosa
Quando
de chi-
Idiomas
Des 10(+3)
Con 15 (+5)
Int 2 (-1)
Sab 9 (+2)
Car 8 (+2)
TTICAS
Os gnolls empregam tticas diferentes, dependendo de
como os PdJs entrarem na sala. Se os personagens utilizarem as duas portas ao norte da sala, os mestres da caa
usam a cobertura fornecida pelos fardos de feno e comeam a disparar flechas contra os intrusos. As hienas correm ao redor do cercado do javali (indicado pela linha
pontilhada) e atacam os intrusos, atrasando a aproximao
deles em direo aos mestres da caa.
Se os PdJ s entrarem pela porta sul, os gnolls pulam para
trs da barreira e ordenam que as hienas ataquem.
Caso os personagens ingressem pelas portas norte e
sul, os gnolls disparam contra eles enquanto recuam para
o oeste, na tentativa de oferecer uma ltima resistncia.
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao:
Luz plena. Quatro lanternas foram dispostas na extenso das paredes.
Armas: Dentro do barril existem seis lanas. Alm
disso, trs arcos longos esto jogados no cho prximo do
barril, assim como quarenta e trs flechas espalhadas para
todos os lados.
Fardos de Feno: Uma rstica barreira construda de fardos de feno divide a sala. Os fardos tm em cerca de 1 m de
altura. Esses quadrados so considerados terreno acidentado
e podem fornecer cobertura a uma criatura em p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada atrs do fardo.
DESAFIO DE PERCIA:
ACALMANDO O
ANIMAL SELVAGEM
Os PdJs podem tentar acalmar o javali selvagem e fazer
com que ele os aceite como amigos. Como o javali atroz
uma criatura treinada, ele predisposto a ser amigvel em
relao a humanos e anes no hostis. Infelizmente, o tratamento cruel recebido pelos gnolls o abalou, deixando-o
irritadio e com medo.
Os personagens devem obter quatro sucessos antes de
dois fracassos para convencer o javali que eles no so
seus inimigos.
J
L.
III
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,,1~ENCONTRO
Encontro
__ -~.~-._------._._-._-_.---..;,~
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.
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de Nvel
6 (1.300
XP)
PREPARAO
1 gnoll flagelo demonaco (G)
1 barlgura (B)
2 tieflings lminas negras (T)
Estas trs salas eram usadas como um santurio a Bafom.
Os gnolls ocupam a rea e a usam como quartel-general.
No coloque nenhuma criatura no mapa quando os PdJs
entrarem pela primeira vez nesse corredor; o barlgura ainda no apareceu e a gnoll e os tieflings no esto visveis
do ponto de vista dos personagens.
Uma gnoll flagelo demonaco est atualmente permutando com dois tieflings, que por sua vez esto tentando
negociar com os gnolls os itens e conhecimentos encontrados no local.
Os tieflings s esto neste local para tentar enganar os
gnolls e faz-Iosentregar seus tesouros e conhecimentos. Os
dois irmos so chamados Azkelak e Katal.Ambos vestem
roupas negras e carregam equipamento de aventureiro.
A gnoll flagelo demonaco descansa em sua sala, supostamente considerando a oferta dos tieflings, mas na
realidade est decidindo a melhor maneira de lidar com
eles. Ela deseja sacrific-Ios para Yeenoghu, mas est
preocupada que eles talvez tenham conhecimentos que
ainda no compartilharam. Ela percebeu que eles planejam tra-Ia, ento mantm suas armas prximas enquanto
veste sua armadura.
Os tieflings permanecem na sala da guarda, esperando
pela resposta da gnoll sobre a oferta de uma aliana. O
barlgura no inicia o encontro na rea, mas aparece logo,
como descrito em "Tticas".
Iniciativa +6
Lder da Matilha
Este corredor, construdo com pedras ne8ras, conecta trs reas diferentes. frente, a passa8em conduz a uma sala, enquanto portas
fechadas podem ser vistas paralelas parede leste. As portas so
feitas de madeira ne8ra e cada uma possui uma aldrava deferro esculpida como aface de um minotauro rosnando. A primeira delas
uma porta simples, enquanto a outra consiste de uma porta dupla.
Cada uma das lajotas no cho possui o smbolo de um crnio chifrudo de touro, trabalhado em pedra vermelha-san8ue.
350 XP
nus (+ 2 enquanto
estiver sangrando)
PV 106; Sangrando 53
CA 20; Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade
Deslocamento
5
18
veja tambm
ataque
Sede de Sangue
Se o gnoll f1agelo demonaco fizer um inimigo sangrar com um ataque
corpo a corpo, um aliado adjacente
a esse adversrio
pode realizar
corpo
O f1agelo demonaco
a dois
Catico e Maligno
Percias Intimidao
For 20 (+9)
Con 16 (+ 7)
Int 13 (+5)
Equipamento
Car 15(+6)
Espreitador de Nvel 7
natural (Mdio)
+ 12
Sentidos
300 XP cada
Percepo +5; viso na penumbra
PV 64; Sangrando 32
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade
Resistncias
CDEspada
17
1 2 vs. flamejante
Deslocamento
natural (Mdio)
6; veja tambm
Curta Envenenada
manto da toca ia
(padro; sem limite) Arma, Venenoso
+ 12 vs. CA (+ 13 contra alvos sangrando); 1d6+5 de dano e o tief1ing lmina negra realiza um ataque secundrio contra o mesmo
alvo. Ataque Secundrio: + 10 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso
tnuo (TR encerra).
Manto da Tocaia (movimento;
con-
5 quadrados
e fica invisvel at
de ataque
atingido desde
,/
Des 20 (+8)
Sab 14 (+5)
!nt 13 (+4)
Car 16 (+6)
corselete de couro, espada curta envenenada
Barlgura (B)
Animal elemental
Bruto de Nvel 8
(Grande - Demnio)
350 XP
Iniciativa + 7
Sentidos Percepo + 11; viso na penumbra
PV 108; Sangrando 54; veja tambm uivo se/vQ8em
CA 19; Fortitude 10, Reflexos 17, Vontade 17
Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro;
Deslocamento
8, escalar 8
CARACTERSTICAS DA REA
consulte o glossrio)
Iluminao:
chas eternas.
enquanto
estiver
sangrando).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O barlgura desfere duas pancadas.
Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
O barlgura e todos os aliados a at 5 quadrados de distncia
cebem +1 de bnus nas jogadas de ataque
re-
at o final do prximo
turno do barlgura.
Tendncia Catico e Maligno
Percias Atletismo + 1 5
Idiomas Abissal
For 11 (+10)
Des16(+7)
Sab 16 (+7)
Con18(+8)
Int6(+1)
Car 11 (+5)
TTICAS
Se os PdJs entrarem na sala da gnoll, ela os ataca, gritando
uma prece a Yeenoghu. No comeo do prximo turno dela,
um barlgura surge no santurio, diretamente em frente ao
altar. A criatura se move para atacar os PdJs.
Quando os personagens entram na rea do encontro,
os tieflings tentam se esconder na sala da guarda. Eles
entendem que se os PdJs so poderosos o suficiente para
chegar to longe no complexo gnoll, so uma ameaa
real. Azkelak e Katal observam da sala da guarda. Se dois
ou mais personagens estiverem sangrando, eles os atacam esperando obter a simpatia da gnoll. Do contrrio,
continuam apenas observando. Quando a luta acaba, eles
sadam os PdJs.
Se os personagens evitarem a sala da gnoll e o altar e
entrarem na sala da guarda, os tieflings abandonam qualquer inteno de se aliar com os gnolls e tentam se aliar
aos aventureiros.
Os
TIEFLINGS
por to-
Cadeiras: As cadeiras no limitam ou restringem o movimento por seu quadrado. Uma cadeira leve o bastante
para ser manuseada e usada como uma arma improvisada.
Mesas; Uma mesa ou pea similar de moblia alta o
bastante para que uma criatura Pequena possa se mover
sob ela e receber os beneficios de cobertura. Subir numa
mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando
uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que concede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada.
Santurio: Dois candelabros altos esto posicionados
nos dois lados da entrada do santurio, cada um com um
conjunto de velas negras encaixadas. O altar feito de ossos de humanoides amarrados com fios e agrupados na
forma de uma mesa de quatro pernas. Um pequeno livro,
encadernado em couro negro repousa sobre o altar: Esse
O Livro da Fria Revelada, um dos tesouros do culto de
Bafom. Esse item necessrio para entrar no santurio
interno, como ser descrito nos encontros a seguir.
Tesouro: O quarto da gnoll contm um ba trancado.
Abri-Io exige um sucesso num teste de Ladinagem CD 25
ou a chave carregada pela gnoll. Dentro do ba, h um par
de luvas do Pendor das Sombras (estgio heroico), um colar
de ouro incrustado com diamantes e rubis no valor de 400
PO, um bracelete de jade no valor de 100 PO e 62 PO.
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o-
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O
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Encontro
de Nvel
5 (1.000XP)
PREPARAO
Este desafio de percias envolve os espritos de um trio de
aventureiros que foram mortos anos atrs enquanto tentavam eliminar desse local a influncia demonaca de Bafom. Eles conseguiram recuperar os itens necessrios para
abrir a porta do santurio interno, mas foram mortos pelo
Guardio (Encontro P9).
Os espritos conseguem falar, mas so incapazes de afetar o mundo ao seu redor. Eles permanecem escondidos
dos gnolls, mas quando os PdJs entram na rea 5, eles se
manifestam e tentam determinar a inteno dos aventureiros. Se os espritos se convencerem de que os personagens
no so malignos, eles fornecem informaes sobre o que
os PdJs devem fazer para alcanar o santurio interno. Se
no forem bem-sucedidos nesse desafio, os personagens
devero encontrar o caminho para o santurio interno e os
desafios nos encontros subsequentes sem qualquer ajuda.
Quando
os PdJs entrarem
Os
FINADOS AVENTUREIROS
A elfa est ansiosa para recrutar algum com inteligncia e perspiccia para superar os desafios dos Encontros P6,
P7 e P8. Ela mente para os PdJs, esperando expor seu lado
ganancioso. Mendara altiva e a mas falante dos trs.
"
CONCLUSO
Os PdJs descobrem informaes de acordo com o nmero total de sucessos alcanados. Independente do sucesso
do grupo, os finados aventureiros agora podem descansar
em paz, pois tentaram ajudar o grupo para compensar a
derrota que tiveram. No final do desafio os PdMs dizem
adeus (ou ridicularizam os personagens, alertando-os sobre a morte certa, se o encontro no ocorreu de maneira
satisfatria) e desaparecem de vista.
Recompensa: Quando os PdJs alcanam doze sucessos, os aventureiros os sadam como aliados e fornece todas as informaes a seguir.
Fracasso: Se os PdJs acumularem seis fracassos, determine o nmero total de sucessos alcanados at aquele
ponto. Os espritos fornecem informaes de acordo com
o nmero total de sucessos alcanados pelos personagens,
como mostrado abaixo.
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1,,lj
de Nvel
6 (1.250
XP)
fome e o isolamento. Ele ataca qualquer um que for aprisionado no Crcere e luta at a morte.
PREPARAO
o Salo da
os PdJs entrarem
FORADA
FACE DE BAFOM
+5
veja tambm
+ Mordida
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Tendncia
Catico e Maligno
Percias Furtividade
For 20 (+8)
Con14(+5)
corselete
Car7(+1)
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Sab 14 (+5)
Int9(+2)
Equipamento
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+8
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a dois ou mais
+ 10, Intimidao
Des 14 (+5)
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estiver sangrando);
O gnoll saqueador
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15
TTICAS
(1 d6+4 enquanto
Ataque em Matilha
~,~",.-t' . . ~ '"":4a
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250 XP
Sentidos
PV 84; Sangrando 42
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade
Deslocamento
7
A porta abre revelando uma sala de cerca de 3 m de comprimento. Cortinas ne8ras, presas por 8anchos distribudos no teto,Jormam uma barreira adiante.
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Bruto de Nvel 6
natural (Mdio)
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2 Esqueleto de Estilhas
Bruto de Nvel
(E)
Os
ESPELHOS
2 Conjuntos de
Espelhos do Teleporte (T)
Obstculo de Nvel 5
Armadilha
Gatilho
200 XP cada
(consulte "Os
3 Conjuntos de
Obstculo de Nvel 5
Armadilha
Gatilho
200 XP cada
o.
Vl
O
c::
Z
<C
Obstculo de Nvel 5
Armadilha
Gatilho
200 XP cada
(consulte "Os
O
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O
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U'
hl
4 Conjuntos de
Espelhos Aprisionadores (A)
CARACTERSTICAS DA REA
iluminao:
Luz plena Esta rea iluminada por magia.
Altar: O altar esculpido em lato e cercado por um
par de esttuas de minotauros
de pedra cinzenta. Um sucesso num teste de Percepo
CD 15 revela um sulco do
tamanho
de uma mo de minotauro
no altar. Um personagem pode pressionar
a mo contra o sulco para libertar
qualquer criatura aprisionada
no Crcere da Mente Vazia.
As criaturas libertadas retornam para a entrada da cmara
ou para o espao desocupado
mais prximo.
Cortinas:
As cortinas bloqueiam
a linha de viso, mas
no tm nenhum
efeito sobre o movimento.
Uma segunda cortina est localizada antes do altar para permitir aos
adoradores
de Bfom evitarem os efeitos dos espelhos.
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<C
Vl
oo.
O
c::
zO
u
zw
Encontro
de Nvel
6 (1.250
XP)
PREPARAO
3 evistros (demnios da carnificina) (D)
2 esttuas de minotauros sangradores
Teste de Percepo
CD 27: Vrias formas sombrias se escondem abaixo da superfcie das piscinas de sanBue.
ARMADILHA
ti
OBJETIVO
TTICAS
2 Esttuas de
Minotauros Sangradores
Armadilha
Detonador de Nvel 6
250 XP cada
Percepo
CD 18: O personagem observa manchas de sangue no chicote das esttuas.
CD 22: O aventureiro percebe que as esttuas so construdas para mover seus braos e torsos.
Iniciativa: + 7
Gatilho
Quando um personagem entrar pela primeira vez em qualquer uma das piscinas de sangue, ou pisar pela primeira vez
na passarela de pedra que divide a sala, a armadilha determina iniciativa.
Ataque
Ao Padro
Exploso contgua 7
Alvo: As criaturas dentro da exploso.
Ataque: + 1 3 vs. CA
Sucesso: 1 d8 + 3 de dano e o alvo conduzido 1 quadrado e
fica derrubado.
Contramedidas
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao:
Luz plena. Esta cmara iluminada por
magia.
Piscinas de Sangue: Essas duas piscinas de sangue
tm 1,8 m de profundidade. Cada uma considerada terreno acidentado para criaturas pequenas e mdias. Alm
disso, o sangue concede dois beneficios aos demnios que
esto escondidos nele: regenerao 5 e +2 de bnus nas
jogadas de dano dos ataques corpo a corpo.
Uma criatura sob a superficie da piscina de sangue adquire cobertura.
O sangue tambm causa um efeito adverso em qualquer
criatura que no seja um demnio. Qualquer criatura nodemnio que ingressar ou comear seu turno dentro da
piscina de sangue sofre 1d10 de dano venenoso, 5 de dano
venenoso contnuo e -2 de penalidade em todas as defesas
contra ataques realizados por demnios (IR encerra).
Plataformas:
As plataformas, assim como a passarela no centro da sala, esto localizadas a 1,5 m acima da
superficie do sangue. preciso um sucesso num teste de
Atletismo CD 20 para escalar para fora das piscinas de
sangue at as beiras de uma plataforma.
Escadas: As escadas na sala so consideradas terreno
normal e levam para dentro das piscinas de sangue.
LMINA DO
CHIFRE SANGRENTO
O objetivo dos personagens nessa sala recuperar as partes da lmina do chifre sanarento, uma adaga mgica usada
nos rituais do culto a Bafom.
A lmina e a cabo da lmina do chifre sanwento esto
marcadas no mapa. Assim que um personagem estiver
com as duas metades da adaga, ele pode uni-Ias usando
uma ao mnima.
Esta uma adaaa maica +3 que quando atinge o alvo,
alm de quaisquer outros efeitos, empurra o alvo 3 quadrados. Se o ataque j causa um efeito de empurrar, utilize o maior dos dois efeitos. Quando a adaga empurra um
alvo, ela emite o rugido furioso de um minotauro.
Contudo, a lmina do chifre sanwento tambm possui um
inconveniente. Qualquer criatura que no for um minotauro
e atacar um alvo usando esta arma deve realizar um teste de
resistncia no final do seu turno. Se fracassar, o portador da lmina entra num frenesi de sangue insano, atacando a criatura
mais prxima, amigo ou inimigo, a cada rodada (IR encerra).
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ENCONTRO P8: SALO DOS PILARES UIVANTES~
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Encontro
de Nvel
8 (1.75
O XP)
2. Bocas Fanntas
As imaaens dentro do pilar mordem as criaturas prximas.
PREPARAO
5 evistros (demnios
1 barlgura (B)
6 pilares uivantes
da canficina)
(D)
OBJETIVO
Os PdJs devem avanar
das, sobrepujar o efeito
demnios que protegem
itens que eles precisam
o santurio interno.
Os PILARES UIVANTES
To logo os PdJs entrem nessa sala, determine a iniciativa.
Os pilares possuem um valor de iniciativa de 1. No turno
deles, jogue ld6 e determine as aes que os pilares iro
realizar. Todos eles realizam a mesma ao.
1. Balbuciar
Enlouquecedor
Medo
cida.
cido
Teleporte
Exploso contgua 3; + 11 vs. Vontade; o alvo teleportado para um espao desocupado adjacente a um pilar determinado aleatoriamente. Jogue ld6 para determinar o
pilar e ld8 para determinar o quadrado.
Os personagens podem atacar os pilares (CA 6, Fortitude 18, Reflexos 16), mas eles se regeneram instantaneamente. Essas so criaes de Bafom e no podem ser
destru das.
TTICAS
Os pilares causam uma grande diversidade de efeitos que
mesmo no sendo uma ameaa direta aos aventureiros podem provar ser uma interferncia fatal durante o combate
contra os cinco demnios da carnificina e o barlgura que
saem dos pilares.
Os demnios, que no comeo do encontro esto fundidos aos pilares, esto cientes de seus arredores e podem
emergir usando uma ao mnima. Contudo, eles aguardam at que um dos personagem se aproxime a at 5 quadrados do pilar mais prximo ao altar. Nesse momento,
todos surgem para atacar. Disponha-os conforme descrito
no mapa do encontro.
Os demnios da carnificina atacam os inimigos mais
prximos e lutam at a morte.
Seguindo a mesma ttica, o barlgura lutam selvagemmente, mas permanece prximo ao altar para proteger o
sino do chamado da fria.
,/
da Carnificina) (D)
(Mdio - Demnio)
Iniciativa
+4
Sentidos
Percepo
5
V'l
w
c::
Bruto de Nvel 6
:5
250 XP cada
V'l
+4
PV 90; Sangrando 45
CA 16; Fortitude 1 8, Reflexos 14, Vontade
Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro;
Deslocamento
6
z
~
O
O
O
14
':5
consulte o glossrio)
V'l
ci
Destruidora
O
c::
IZ
o..
da carnificina
8z
w
de combate.
Int 5 (+0)
Car 7 (+ 1)
Barlgura (B)
Animal elemental
Iniciativa
+7
Bruto de Nvel 8
(Grande - Demnio)
Sentidos
350 XP
consulte o glossrio)
de dano (2d8+6
enquanto
estiver
sangrando).
+ Ataque
o SINO
re-
at o final do prximo
turno do barlgura.
Tendncia Catico e Maligno
Percias Atletismo + 1 5
Idiomas Abissal
For 22 (+10)
Des 16 (+7)
Sab 16 (+7)
Con 18 (+8)
Int 6 (+2)
Car 12 (+5)
CARACTERSTICAS DA REA
lluminao: Luz plena. Esta rea iluminada por magia.
Altar: No canto sudeste desta sala se encontra um altar
de pedra lisa. Tudo o que restou do fantstico tesouro que
preenchia esta cmara ao redor do altar o sino do chamado
da fria. Esse item repousa no topo do altar, bem a vista.
Pilares: Preenchidos com a essncia daqueles que fracassaram nos testes de Bafom, os pilares simulam uma
grande variedade de efeitos mgicos. Os personagens no
podem ocupar o mesmo quadrado que um pilar, mas ainda
podem recebem cobertura se estiverem adjacentes a ele.
DO
CHAMADO DA FRIA
Encontro
de Nvel
8 (1.800
XP)
PREPARAO
1
1
2
2
5
1
guardio (G)
esfera da perdio (P)
terrores estrondosos (T)
torres com bestas (B)
mortos aderentes (A)
vrtice elemental (V)
colocarem
Este encontro comea quando os PdJs colocarem os quatro itens que recuperaram - o sino do chamado da fria, a
lmina do chifre sangrento, a face de Bafom e o Livro da Fria
Revelada - sobre os quatro crculos com runas nos Campos de Provao. Os personagens podem colocar qualquer
item em qualquer uma das runas, mas todos devem ser colocados simultaneamente. Se forem colocados um de cada
vez, a porta para o santurio interno permanece fechada e
os Campos de Provao no so ativado.
Se os personagens deixarem as portas das interseces
abertas, eles podem gritar entre si para coordenar a ativao das runas. Quando os PdJs colocarem os itens nos quatro crculos ao mesmo tempo, os objetos brilham com uma
luz mgica e ento desaparecem. Depois que eles somem,
as runas comeam a brilhar e um rugido monstruoso ecoa
do fosso no centro dos Campos de Provao, indicando o
despertar do Guardio.
A mgica das runas flui para as salas da rea, fazendo
com que elas manifestem ameaas mortais.
Enquanto isso, a porta para o santurio interno permanece fechada. A magia que preenche os Campos de Provao far com que ela se abra, mas esse processo leva 1
minuto. Os aventureiros devem ento sobreviver aos Campos de Provao por 10 rodadas antes de poderem escapar
para o santurio interno.
Quando os aventureiros
ao mesmo tempo, leia:
COMEANDO O ENCONTRO
O encontro se inicia quando os aventureiros colocam todos os itens nos crculos com runas. Todas as ameaas da
rea se ativam imediatamente, o Guardio voa para fora
do fosso e a esfera da perdio se materializa e comea
a circular incansavelmente pelo corredor interno. Nenhuma das armadilhas afeta ou so disparadas pelo Guardio,
exceto a esfera da perdio. No entanto, o Guardio intuitivamente sabe a localizao da esfera e como evit-Ia.
1000
XP
Iniciativa + 7
Sentidos Percepo + 10; viso no escuro
PV 260; Sangrando 130; veja tambm sopro sanwento
CA 21; Fortitude 1 7, Reflexos 1 9, Vontade 1 7
Resistncias
1 5 vs. venenoso
Testes de Resistncia
Deslocamento
+5
1 5; veja tambm
ata-
(DMordida
(padro; sem limite) + Venenoso
Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 d8+5 de dano e 5 de dano venenoso
con-
em qualquer
de oportunidade
+ Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adjacente no se desloca durante seu turno; sem limfte)
+8 vs. Reflexos; 1 d8+5 de dano e o alvo fica derrubado.
;r Olhar
Atraente
Encanto
distncia
(mnima
l/rodada;
sem limite)
+ Ataque
Visual,
2 quadrados.
Sopro Sangrento
+ Venenoso
Int 1 5 (+4)
Car 17 (+5)
TTICAS DO GUARDIO
O nico monstro desse encontro o Guardio. Ele aparece
voando diretamente sbre o fosso, soltando um rugido feroz.
O Guardio segue um conjunto de tticas simples. Ele
utiliza sua investida area para perseguir os aventureiros,
disparando seus poderes de ataque distncia e de rea
enquanto os PdJs esquivam das diversas ameaas espalhadas pelo complexo. O Guardio usa seu sopro somente se
puder atingir dois ou mais aventureiros juntos ou se tiver a
chance de finalizar distncia um aventureiro ferido.
Espreitador de NveiS
200 XP
Armadilha: A esfera da perdio tem o tamanho de uma criatura Grande. A cada rodada ela se move no sentido horrio,
viajando em um circuito sem fim ao redor do corredor interno.
Iniciativa: +9
Deslocamento 12
Gatilho
Quando os quatro itens forem colocados nos crculos com
runas, a armadilha joga a iniciativa. A esfera da perdio realiza uma ao de movimento dobrado no seu turno, podendo se mover por quadrados ocupados por criaturas. Ela ataca
qualquer criatura num espao que ingressar.
Ataque
Ao de Movimento
Corpo a corpo
Alvos: Qualquer criatura cujo espao a esfera da perdio entre
Ataque: +9 vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + 5 de dano e a esfera da perdio realiza um
ataque secundrio contra o mesmo alvo.
Ataque Secundrio: + 11 vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica derrubado.
Se a esfera da perdio terminar seu movimento num espao ocupado por uma criatura, essa criatura conduzida para
o prximo espao desocupado.
150 XP cada
Iniciativa +3
Gatilho
Quando os quatro itens forem colocados nos crculos com
runas, a armadilha joga a iniciativa. Ela ataca qualquer criatura que chegar a at 5 quadrados dela.
Ataque.
Medo
distncia 5
Reao Imediata
Alvo: Uma criatura
Ataque: + 7 vs. Vontade
Sucesso: O alvo usa quaisquer aes restantes para correr em
direo porta oeste, entrar no corredor interno e seguir em
direo ao sul.
Contra medidas
9B.CORREDORINTERNO
A esfera da perdio feita de uma energia negra com
espinhos energticos protuberantes em todas as direes.
Ela surge no lado norte do corredor interno que cerca a
cmara central e comea a se mover.
Obstculo de Nvel 3
Armadilha
Detonador de Nvel 3
Armadilha
150 XP cada
Percepo
CD 25: Parecem haver frestas no teto.
Iniciativa +3
Gatilho
Quando os quatro itens forem colocados nos crculos com
runas, a armadilha joga a iniciativa. Quando uma criatura
entrar na sala, as plataformas surgem do teto usando uma
ao livre. Elas voltam a se retrair quando no houverem
mais criaturas na sala.
Ataque
distncia 15/30
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: + 1 O vs. CA
Sucesso: 2d8 + 3 de dano
Contramedidas
pode desarm-Ia
CD 25.
Na parte sudeste dos Campos de Provao, os restos esquelticos de vrias vitimas de sacrifico ainda esto acorrentadas s paredes. Quando os Campos de Provao
despertarem, vrios esqueletos se levantam para atacar.
Um por to com grade que antes selava a rea est enferrujado e aberto .
Este encontro continua na prxima p8ina.
)
c:
)
u
:z
LJ
Obstculo de Nvel 3
1 50 XP cada
Obstculo de Nvel 3
150 XP
Iniciativa +6
Gatilho
Quando os quatro itens forem colocados nos crculos com
runas, a armadilha joga a iniciativa.
Ataque
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: + 1 O vs. CA
Sucesso: 1 d1 O + 3 de dano e o alvo puxado 5 quadrados.
Uma criatura que for puxada a uma posio adjacente piscina azul agarrada (at escapar). A armadilha pode agarrar
qualquer nmero de criaturas.
Contra medidas
O vrtice tem 16 em todas as defesas, mas imune a dano.
Se o vrtice for atingido por um ataque com a palavra-chave
gelo, ele no pode atacar durante seu prximo turno.
Um sucesso num teste de Arcanismo CD 18 (usando uma
ao padro) permite que o personagem desarme as runas
que mantm essa armadilha. Um personagem deve estar adjacente ao vrtice para desarmar as runas e precisa obter 4
sucessos antes de dois fracassos para neutralizar a armadilha.
Quando uma criatura fracassa nesse teste, o vrtice realiza um
ataque contra ele (usando o ataque e dano descritos acima).
PORTA PARA O
SANTURIO INTERNO
A porta para o santurio interno, na parede leste alm do
porto enferrujado, comea lentamente a se abrir enquanto
os aventureiros lidam com as armadilhas e o Guardio nos
Campos de Provao. Ela se move um pouco a cada rodada,
nunca tendo uma abertura grande o bastante para que uma
criatura maior que um rato possa passar. No final da dcima
rodada, a porta dupla se abre com um grande estardalhao.
Se o Guardio ainda estiver vivo, ele voa para defender a
entrada, evitando a passagem de qualquer criatura.
Nesse ponto, as armadilhas lentamente encerram suas
atividades. No final do turno do Guardio, jogue 1d20
para cada uma das armadilhas. Num resultado de 15 ou
mais, a armadilha desativada.
Quando as portas se abrem, os aventureiros veem somente uma nvoa espessa e cinzenta que bloqueia a linha
de viso para o santurio interno e todos os sons. Essa nvoa no causa nenhum efeito especial s criaturas que a
atravessam. A nvoa era o teste final dos seguidores de Bafom, para garantir que eles tivessem a f necessria para
dar um passo adiante e abraar seus destinos.
SEQUNCIA
Os aventureiros podem ter que partir daqui para retomar depois. Talvez eles precisem descansar depois de terem sofrido
muitos ferimentos l1asbatalhas ocorridas no complexo.
A porta permanece aberta por 24 horas. Depois desse perodo, ela se fecha mais uma vez e os quatro itens
mgicos necessrios para abri-Ia devem ser recuperados e
colocados novamente no local.
Por sorte, Maldrick est muito concentrado em terminar o ritual e no perseguir os personagens. Em vez disso,
ele continua rezando e confia em seus guarda-costas para
proteg-lo. O lder dos gnolls no atacar at que os PdJs
entrem no santurio interno.
o
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O-
a
L.L.I
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o
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8z
L.L.I
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.. -.:.
Encontro
de N.vel
9 (2.100
XP)
PREPARAO
3 evistros (demnios da carnificina)
1 esqueleto esmaga-ossos (E)
1 barlgura (B)
Maldrick Corta-Pele (M)
(D)
250 XP cada
Percepo +4
PV 90; Sangrando 45
CA 16; Fortitude 18, Reflexos 14, Vontade
14
consulte o glossrio)
Sentidos
o santurio
Quando os aventureiros
+4
Bruto de Nvel 6
(Mdio - Demnio)
TTICAS
Os monstros nesta sala usam tticas relativamente simples. Eles so totalmente devotos a Maldrick e faro tudo
para preservar a vida dele.
O esqueleto desce a escada de forma desajeitada para
evitar que os PdJs alcancem Maldrick com facilidade.
O barlgura pula para a rea mais baixa e investe contra
os personagens. Ele realiza um teste de Atletismo (CD 10)
para pular para a frente do caldeiro prximo do dolo e tenta flanquear os aventureiros com o auxilio do esqueleto.
Os demnios da carnificina se espalham para atacar
os PdJ s de vrias direes. Como o barlgura, eles pulam
para a rea mais baixa e atacam. Eles ignoram os PdJ s que
estiverem usando armaduras pesadas, buscando os personagens da retaguarda, mesmo que sofram ataques de
oportunidade no percurso.
Maldrick permanece no altar, disparando seus poderes
de bruxo contra os PdJs. Ele procura atrasar os personagens, dando a seus seguidores tempo para derrot-Ios. Ele
continua o ritual usando uma ao mnima a cada rodada
(veja abaixo).
+ Mordida
Destruidora
da carnificina
Int5(+0)
Car7(+1)
Esqueleto Esmaga-Ossos
Autmato
(E)
natural (Grande - Morto-vivo)
Iniciativa
+ 1O
Sentidos
Soldado de Nvel 7
300 XP
18
10 vs. necrtico;
de oportunidade
Sab 16 (+6)
Con 16 (+6)
Int 3 (-1)
Car 3 (-1)
Equipamento
clava grande
Barlgura (B)
Animal elemental
Iniciativa
+7
Bruto de Nvel 8
(Grande - Demnio)
Sentidos
Percepo
350 XP
+ 12; viso na penumbra
consulte o glossrio)
de dano (2d8+6
enquanto
estiver
sangrando).
+ Ataque
de distncia
Idiomas Abissal
For 22 (+10)
Des16(+7)
Sab 16 (+7)
Con 18 (+8)
Int 6 (+2)
Car 12 (+5)
re-
at o final do prximo
Sentidos
700 XP
Percepo
+ 5; viso na penumbra
21
+2
7, voo 9
Pontos de Ao 1
-I-
(reao imediata,
quando
um inimigo ingressa
mar de Maldrick durante seu prximo turno ele sofre 1d6 + 8 de dano.
Arcano,lmplemento,
MENSAGEM
Maldrick carrega uma srie de cartas enviadas por Paldemar. Nessas cartas, o mago promete a Maldrick uma aliana. Usando uma variedade de itens demoIacos encontrados no Poo dos Demnios, Paldemar lentamente reuniu
o poder que tanto almeja. Ele busca derrubar os Magos de
Saruun e espalhar sua influncia para o vale e at alm da
montanha. Ele tem sacrificado esses objetos a Vecna e, em
retorno, o deus dos segredos lhe concedeu grandes conhecimentos e o domnio de uma fortaleza secreta dedicada a
Vecna: a Torre dos Mistrios.
Venenoso
distncia
e o
sem limite)
Catico,e Maligno
CHAVE DE PRATA
Quando os aventureiros derrotarem Maldrick, eles podem reivindicar a chave de prata. O primeiro PdJ que tocar o item recebe uma viso de um tnel secreto ao norte
do Salo dos Sete Pilares. Esse tnel leva a um crculo de
teleporte que permite o acesso a Torre dos Mistrios, um
santurio escondido que era usado por minotauros magos
renegados que entregaram suas almas a Vecna. A chave
abre a porta que leva ao tnel secreto.
Int 10(+4)
Car 13(+5)
CARACTERSTICAS DA REA
o santurio interno era o local onde os seguidores de Bafom
recebiam as bnos finais por superar os obstculos apresentados. Agora esse o local da batalha final entre os aventureiros e Maldrick, lder dos gnolls no Poo dos Demnios.
Caldeires: Cada caldeiro emite nuvens de fumaa
em todos os quadrados adjacentes. Essa fumaa concede
ocultao. Alm disso, qualquer criatura no-demnio ou
no-morto-vivo que encerrar seu turno num quadrado
adjacente a um caldeiro atacada por um tentculo de
fumaa que sai dele: + 10 vs. CA; ld6 + 4 de dano e o alvo
conduzido 1 quadrado.
Qualquer personagem tolo o bastante para escalar um
caldeiro queimado pelo estranho lquido fervendo dentro dele. Qualquer PdJ que ingressar ou comear seu turno no lquido fervente sofre 5dl0 de dano.
Ritual: Usando uma ao rrnima, Maldrick realiza um
teste de Arcanismo (CD 24) em todas as rodadas. Ele precisa de trs sucessos para completar o ritual. No segundo
sucesso, um dos prisioneiros consumido em um brilho
de luz intensa. O ltimo prisioneiro consumido no terceiro sucesso. Se Maldrick completar o ritual, o complexo
inteiro fica sobre o controle de Yeenoghu.
o OBJETIVO
Para completar esta seo da aventura, os aventureiros devem encontrar o caminho que conduz Torre dos Mistrios, confrontar Paldemar, descobrir o que o mago renegado est tramando e derrotar a ele e seus aliados.
Por anos Paldemar tem seguido os ensinamentos de Vecna sem o conhecimento dos outros Magos de Saruun.
Ele estuda lentamente as runas antigas de Saruun Khel,
criando um plano que lhe permitir conquistar mais poder e trazer glria a Vecna. Incentivando os Saqueadores
Sanguinrios a novos nveis de depravao e formando
uma aliana com Maldrick e os gnolls Presas Negras, Paldemar semeia confuso e discrdia no Labirinto. Agora
que a maioria dos Magos de Saruun partiu da Espiral do
Trovopara desenvolverem seus estudos arcanos particulares, Paldemar soube que seu momento havia finalmente chegado. Ele cortou seus ltimos laos com a ordem,
pressionou Maldrick para destruir os ltimos vestgios da
presena de Bafom e ento adentrou seu santurio - a
Torre dos Mistrios.
-J
O PLANO DE PALDEMAR
Alm de estabelecer um templo e um culto a Vecna na Espiral do Trovo,Paldemar est acumulando poder arcano
para usar contra os Magos de Saruun. At esse momento,
ele teve um avano promissor para conquistar esse poder
supremo, incluindo o processo de finalizao de uma mquina infernal que, quando ativada, dar a ele o controle de todos os guardies de bronze dentro da montanha.
Sem seus protetores, Paldemar acredita que poder depor
os Magos de Saruun - o primeiro passo para tomar completamente o controle da Espiral do Trovoe as terras ao
redor da montanha.
Seus planos futuros - que os aventureiros podem descobrir se o derrotarem e fizerem uma busca em sua cmara pessoal no terceiro nvel da torre - incluem um ritual
maligno que canaliza o poder arcano de magos capturados
para ele e a localizao de um local de poder conhecido
como Pirmide das Sombras. Depois de tomar o controle do
Salo dos Sete Pilares, Paldemar planeja usar esse ritual
para tomar o controle da pirmide.
VISO GERAL DA
TORRE DOS MISTRIOS
O propsito original da Torre dos Mistrios de Vecna foi
esquecido, mas atualmente ela usada como a fortaleza
de Paldemar e base de operaes do culto de Vecna.
Nvel 1 da Torre (TI): Este nvel da torre foi projetado
como linha defensiva e guardado por norkers, enigmas
de Vecna e terrveis energias arcanas.
Nvel 2 da Torre (T2): Paldemar usa este nvel da
torre como rea de trabalho e local de experimentos arcanos. Nele existem celas de conteno para os prisioneiros, assim como uma biblioteca que Paldemar acumulou
durante anos e escondeu dentro de sua fortaleza secreta.
Um guardio de bronze controlado por Paldemar ajuda
a proteger este nvel da torre. A mquina infernal quase
completa est posicionada no laboratrio.
Nvel 3 da Torre (T3): O nvel mais alto da torre serve
como covil e quartel-general de Paldemar. Nele est localizado um grande templo dedicado a Vecna, deus dos mortos-vivose dos conhecimentos secretos. Aqui ir ocorrer a
batalha final entre Paldemar e os aventureiros.
'-'--'---'--'-'--'-'--'--~'-'---~--'-'--~'-'--'
-.J
v
U.J
>
oC-
U.J
Encontro
de Nvel
6 (1.250
XP)
PREPARAO
Este desafio de percias envolve os aventureiros e uma manifestao espectral de Vecna.
Depois de abrir a porta secreta com a chave de prata e
seguir pela passagem secreta. os aventureiros chegam a
uma cmara sem caractersticas definidas. Nela existe um
crculo desenhado de 3 m de largura no centro do piso.
O crculo brilha com uma luz incandescente e um fraco
pulsar de energia arcana.
Um sucesso num teste de Arcanismo CD 18 permite
que um personagem determine que se trata de um crculo
de teleporte.
Se os personagens
ficarem adjacentes
ao crculo, leia:
O crculo brilha com uma energia ofuscante por um momento.
e diz:
o DESAFIO
teis e
suscetvel a mentiras bem contadas. Um personagem
pode obter um sucesso com um teste de Blefe CD 18, mas
no pode acumular mais que quatro sucessos dessa forma.
Alm disso, no primeiro fracasso com essa percia, o grupo
no pode mais usar Blefe durante o desafio.
Intuio: Um sucesso num teste de Intuio (CD 18) revela ao personagem a fraqueza do esprito por elogios e a
possibilidade da utilizao do Blefe para obter sucessos.
Intimidao: O esprito no pode ser intimidado j que
no pode ser ferido. A utilizao dessa percia conta como
um fracasso.
CONCLUSO
As negociaes continuam at que os PdJs alcancem doze
sucessos ou seis fracassos, quando eles ento recebem as
informaes de acordo com o total de sucessos acumulados durante o desafio de percias. Depois que os sucessos e
fracassos forem determinados, o esprito fornece as informaes abaixo, recebe seu pagamento e desaparece.
Sucesso: Quando completarem o desafio, os PdJs ganham acesso ao crculo de teleporte. Se obtiverem os doze
sucessos, eles no tm que fazer nenhuma concesso
manifestao de Vecna.
Fracasso: Se os personagens acumulem seis fracassos,
determine o nmero total de sucessos at o momento. Eles
devem pagar ao esprito uma taxa para usar o crculo de
teleporte. Os sucessos que eles alcanaram determinam o
rigor da taxa.
Independente do nmero de sucessos, os personagens
podem ativar o crculo de teleporte usando uma ao padro. Todos dentro dele imediatamente se teleportam para
o crculo no primeiro nvel da Torre dos Mistrios.
RECOMPENSA
Em caso de fracasso no desafio de percias, o esprito impe
um pedgio aos personagens de acordo com o nmero de
sucessos alcanados. Os personagens que no puderem pagar esse pedgio, no tem permisso para entrar na torre e
devem retornar depois com os recursos exigidos pelo esprito para que ento recebam autorizao para usar o crculo.
0-3 Sucessos: O esprito zomba dos PdJs pela estupidez demonstrada e s permite que eles usem o crculo
por um valor exorbitante. Cada personagem deve oferecer
poder e energia vital na forma de dois pulsos de cura e a
utilizao de um poder por encontro e um poder dirio tudo isso pelo restante da aventura.
4-7 Sucessos: O esprito est parcialmente satisfeito.
Ele exige um pagamento pela utilizao do crculo de teleporte. Pelo restante da aventura, cada PdJ perde dois pulsos de cura e a utilizao de um poder por encontro.
8-11 Sucessos: O esprito est bastante satisfeito, mas
ainda exige um sacrificio. Cada PdJ perde um pulso de
cura pelo restante da aventura.
Quando os PdJs completarem
custo, leia:
o desafio
e pagarem
Cl
Li:
Vl
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O
N
o::
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U.J
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(1. 5 5 4
XP)
Humanoide
5 norkers (N)
2 eIgmas de Vecna (E)
8 norkers recrutas (R)
Os norkers e os enigmas de Vecna comeam o encontro
nos espaos marcados no mapa. Os norkers recrutas chegam depois da batalha ter comeado, em duas ondas de
quatro, conforme descrito abaixo.
O primeiro Ivelda torre foi projetado como linha defensiva.Quando ativam o crculo de teleporte, os aventureiros surgem no crculo neste Ivele sua chegada ativa instantaneamente um alarme mgico. O alarme s reconhece
os adoradores de Vecna e enquanto estiver ativado, o andar
inteiro estar imobilizado contra os intrusos. Um pequeno
grupo de norkers e dois hediondos enigmas de Vecna saem
de seus alojamentos para investigar o distrbio.
Quando os aventureiros se teleportarem
do nvell da torre, leia:
para dentro
Com uma exploso de luz, o crculo de teleporte se ativa. Subitamente, vocs esto parados em uma sala de 6 m por 6 m, com
duas sadas, uma ao norte e outra a oeste. As paredes da sala
esto cobertas com entalhos que lembram faces humanas. Cada
uma das faces usa uma venda ou uma mordaa. Imediatamente
aps a chegada de vocs, as faces vendadas Banham vida e comeam a emitir um cntico, enquanto os olhos das faces amordaadas os encara com dio.
5 Norkers (N)
Soldado de Nvel 3
natural (Pequeno)
1 SO XP cada
Iniciativa +4
Sentidos Percepo + 1; viso na penumbra
PV 49; Sangrando 24
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 13, Vontade 14
Deslocamento
6
CD Machado de Batalha (padro; sem limite) . Arma
+9 vs. CA; 1 d1 0+ 2 de dano.
Reprimenda Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque
corpo a corpo; sem limite)
O norker desfere uma mordida contra o atacante se ele estiver dentro do seu alcance; + 10 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.
Ferocidade
1/rodada;
quando
Equipamento
Des12 (+2)
Int 6 (-1)
corselete
38 XP cada
de couro, machado
o mesmo alvo,
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +8, Furtividade + 7, Tolerncia +9
For 14(+3)
Des12(+2)
Sab11
Con 17 (+3)
Int 6 (-1)
Car 7 (-1)
Equipamento
corselete
(+1)
de couro, mangual
Controlador de Nvel 6
2S0 XP cada
:y Raio
Arma
distncia
:y Despedaar
distncia
Memria
de ataque
utilitrios
por encontro,
(TR encerra).
poderes
de ata-
Efeito Posterior: O
+ 13
For 12 (+4)
Des 1 S (+S)
Sab 1 S (+S)
Con 12 (+4)
Int 20 (+8)
Car 16 (+6)
Equipamento
robe, adaga
estiver sangrando;
TTICAS
Lacaio de Nvel 3
natural (Pequeno)
Iniciativa +4
Sentidos Percepo + 1; viso de penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 13, Vontade 14
Deslocamento
6
PREPARAO
Humanoide
Sabll
(+1)
Car 7 (-1)
de batalha
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se dividem
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N
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Nvel]
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de teleporte '..e Oo, restante
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Cl
V1
r- 2:
CARACTERSTICAS DA REA
lluminao: Luz plena. Esta rea iluminada por magia.
Camas: Uma cama concede cobertura a uma criatura
adjacente a ela. Subir numa cama exige 1 quadrado adicional de movimento. Um personagem pode usar uma
ao padro para virar a cama, que ento concede cobertura superior a uma criatura derrubada.
Crculo de Teleporte: As criaturas surgem nesse crculo, vindas de fora da torre pela cmara secreta aberta
pela chave de prata. Usando lUna ao de movimento, os
personagens podem se teleportar desse local para a cmara de onde vieram.
Pilares: Os pilares so cobertos com faces caolhas entalhadas na pedra. Uma criatura no pode ocupar o quadrado de um pilar e eles concedem cobertura. Os enigmas
de Vecna podem ver atravs dos pilares e os consideram
como seu prprio espao no que se refere a seus poderes
de ataque distncia. Por exemplo, um enigma dentro do
alojamento pode escolher qualquer pilar e consider-Io
como seu quadrado de origem para atacar os PdJ s com
seus ataques distncia.
Alm disso, os pilares so fatais para qualquer um que
no seja um seguidor santificado de Vecna. Qualquer criatura que no seja um norker ou um enigma que comear
seu turno numa posio adjacente a um pilar sofre 1d6 de
dano necrtico.
io\\l
de Nvel
7 (1.550
XP)
2
2
1
1
2 Norkers (N)
Humanoide
Iniciativa
PREPARAO
+4
Sentidos
150 XP cada
Percepo + 1; viso na penumbra
Vocs aparecem ao lado de um conjunto de quatro pilares. Diferentes daqueles do nvel anterior, esses so lisos e sem adornos.
Portas duplas de metal esto localizadas a leste e um corredor de
3 m de lar8ura conduz ao sul.
Controlador de Nvel 6
250 XP cada
Ferocidade
1/rodada;
5 pontos de vida.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +8, Furtividade +7, Tolerncia +9
For 14(+3)
Des12
Con 17 (+4)
Int 6 (-1)
Equipamento
corselete
Memria
Humanoide
(+2)
Iniciativa
. Psquico
Exploso contgua
1 d8+ 3 de
3 quadrados.
vez, o enigma de Vecna adquire
(DDilacerar
a Carne (padro, depois de furor da carne; sem limite)
+9 vs. CA; 2d8+5 de dano.
Idiomas Comum
Tendncia Maligno
Percias Arcanismo + 13
For 12 (+4)
Des 15 (+5)
Sab 15 (+5)
Con 12 (+4)
Int 20 (+8)
Car 16 (+6)
Equipamento
robe, adaga
+8
Sentidos
150 XP
O;
quando
utiliza sumir) .
realiza um ataque
secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +5 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e -2 de penalidade na
defesa de Vontade (TR encerra ambos).
Espreitador de Nvel 3
Horrfico (quando
(+1)
no pode utilizar poderes de ataque por encontro, poderes de ataque dirios ou poderes utilitrios (TR encerra). Efeito Posterior: O
~~Semblante
Sab11
Car 7 (-1)
(DMordida
Alcance
::r Despedaar
estiver sangrando;
PV 40; Sangrando 20
CA 17; Fortitude 1 5, Reflexos 15, Vontade
Diabrete (D)
2 Enigmas de Vecna (E)
Humanoide
14
os aventureiros
Soldado de Nvel 3
natural (Pequeno)
PV 49; Sangrando 24
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 1 3, Vontade
Deslocamento
6
norkers (N)
enigmas de Vecna (E)
guardio de bronze (G)
diabrete (D)
Quando
...J
Des 17 (+4)
Sab.14 (+3)
Con 16 (+4)
Int 16 (+4)
Car 16 (+4)
TTICAS
Enquanto um enigma de Vecna estuda na biblioteca, o outro d os toques finais mquina infernal localizada no
laboratrio. Cada um deles auxiliado por um norker e
todos surgem rapidamente ao ouvirem sons de combate.
Um guardio de bronze monta guarda entre as duas
runas de teleporte. Jogue a iniciativa dele e verifique seu
progresso at que ele encontre os PdJs. Ele se move metade do seu deslocamento a cada rodada. Assim que ele ver
os PdJs, ele ataca.
Quando ingressarem no combate, os enigmas usam
tticas de atacar e recuar, movendo-se de sala em sala enquanto o guardio de bronze e os norkers tentam manter
os personagens distncia.
Guardio de
...-.;,
~Bronze (G)
-I
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Deslocamento
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I I-, Construto)
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quadrado
= r,Sno m
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-~ + 1; viso
Iniciativa +4 ~
Sentidos
escuro
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PV 168; Sangrando 84
f ~
I
CA 15; Fortitude 13. Reflexos 10. Vontade 11
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"
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purradas
1 quadrado
e ficam derrubadas.
Todas as criaturas
No final do movimento.
>
I-
o::
I-
sem
u
z
a 1 quadrados
'z
limite) Arma
Defender
O
Cl
-l
W
Vl
(DMachado
Grande (padro; sem limite) Arma
Alcance 1; + 14 vs. CA; 1 d11+5 de dano.
O guardio
u
w
:c
Pontos de Ao 1
+ Arremetida
o::
por ini-
migos menores
em um
espao desocupado.
Denso
O guardio de bronze no pode ajustar.
Tendncia Imparcial
For 10 (+8)
Sab 8 (+1)
Con 10 (+8)
Int 3 (-1)
Cad (-1)
Se os personagens destrurem a mquna infernal, Paldemar se teleporta para a sala para verificar quem estragou seus planos. ''Ah, vou mat-Ios por isso!", ele diz e se
teleporta de volta para o nvel 3, preparando-se para a batalha final.
CARACTERSTICAS DA REA
Duminao: Luz plena. Esta rea iluminada por magia.
Cela de Conteno: Esta porta est trancada e exige
um sucesso num teste de Ladinagem CD 22 para ser aberta. A rea est vazia.
Laboratrio: Os adoradores de Vecna conduzem experimentos bizarros neste local.
Mesas: As mesas esto repletas de materiais alqumicos.
Um personagem que estiver adjacente a uma mesa e fracassar num ataque corpo a corpo atinge esses materiais e
sofre ld6 de dano cido.
A Mquina Infernal: Este grande recipiente de vidro
possui tubos e canos de metal. Ele est preenchido com
um lquido acre e brilhante e a cabea de um guardio de
bronze flutua na superficie. Esta a mquina arcana que
ir permitir a Paldemar controlar todos os guardies de
bronze espalhados pelo Labirinto. O enigma est prximo
de completar o ritual que ir ativar a mquina. Os PdJs
podem destruir a mquina se a atacarem (CA 16, outras
defesas 18,60 PV). Quando a mquina for destruda, o lquido acre entra em combusto e atinge todas as criaturas
na sala (exploso contgua 3, + 12 vs. Reflexos, 2d6 + 2 de
dano cido).
Encontro
de Nvel
10 (2.700
XP)
PREPARAO
Paldemar (P)
2 norkers atiradores (N)
1 norker enfurecido (N)
1 enigma de Vecna (E)
1 guardio de bronze (G)
Os aventureiros surgem em uma pequena sala entre quatro pilares sem adornos. Paldemar comea o combate em
seus aposentos, escondido atrs de uma cortina. O guardio de bronze aguarda dentro da sala ao leste. Os trs
norkers, dois atiradores e o enfurecido, esto posicionados
na rea do templo, junto a um enigma de Vecna. Escolha
um dos trs norkers para ser o enfurecido.
O Ivel mais alto da Torre dos Mistrios dominado
por um santurio dedicado a Vecna. Paldemar cuida do
santurio, realiza audincias com seguidores e trama subjugar os Magos de Saruun e expandir a influncia de Vecna para o Vale Nentir.
Paldemar (P)
Humanoide
Iniciativa
Sentidos
'.200
XP
Percepo + 7
24
Pontos de Ao ,
(DCajado (padro; sem limite) Arma
+ 20 vs. CA; Dano' d8+8 de dano (mais 2d6 de dano adicional num
sucesso decisivo)
@Msseis
Mgicos (padro; sem limite) Arcano, Energtico
distncia 20; +, 6 vs. Reflexos; 2d4+9 de dano energtico.
fica
(TR encerra).
::r Saquear
distncia'
(TR encerra).
Paldemar
recarrega
di-
um poder
Se os aventureiros no tiverem destrudo a mquina infernal no nvel anterior, os norkers e o enigma estaro distrados rezando para Vecna. Paldemar estar em seu quarto,
que est trancado, mas ouvir quaisquer sons de combate.
O guardio de bronze aguarda em sua sala.
Se os aventureiros destruram a mquina infernal, as
criaturas neste Ivel estaro prontas e aguardando a chegada deles.
TTICAS
Paldemar e seus servos rapidamente se renem para encarar os aventureiros. O mago um estrategista habilidoso. Quando o combate comea, ele aguarda at que o
guardio de bronze tenha engajado os intrusos antes de se
juntar batalha. Ele sempre usa quaisquer aes no utilizadas para absorver poder dos pilares de cristal (consulte
"Caractersticas da rea" na pgina 64) enquanto ataca os
aventureiros distncia.
O mago tenta atacar e recuar. Ele pode recuar sem problemas para seus aposentos, atravessando sua Tranca Arcana e assim impedindo a perseguio. Ele tenta cercar os
aventureiros pela retaguarda se possvel; no entanto, se a
luta estiver favorecendo os Pd}s, ele se aproveita de seu posicionamento prximo s runas para escapar. Nesse caso ele
segue para o segundo nvel, reorganizando quaisquer sobreviventes para o combate ou fugindo para um local seguro.
secundrio
do alvo primrio,
primeiro ataque.
dano eltrico.
Ataque Secundrio:
~~Esfera
de Choque
Implemento
(padro,
181
no
de
recarrega
quadrados;
Maligno
181
Con , 7 (+8)
+",
Iniciativa
de
Intuio +, 2, Religio +, 4
Sab , 8 (+9)
Int , 9 (+9)
Car , 3 (+6)
Eltrico,
IUJ) Arcano,
Artilheiro de Nvel 3
natural (Pequeno)
+4
Sentidos
'50
Percepo
PV 37; Sangrando'
8
CA , 5; Fortitude , 5, Reflexos'
Deslocamento
6
XP cada
+, ; viso na penumbra
6, Sabedoria'
Reprimenda
O;
+,
uma mordida
quando
Idiomas
estiver sangrando;
Comum, Goblin
+8
Des'4
Int 6 (-')
corselete
(+3)
Sab"
se ele
de dano.
5 pontos de vida.
For 12 (+2)
ti
contra o atacante
/rodada;
Con 13 (+ 2)
Equipamento
(+')
Car 7 (-')
natural (Pequeno)
Iniciativa +3
Sentidos
Percepo
Humanoide
PV 136; Sangrando 68
CA 16; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento
Enigma de Vecna
350 XP
15
O norker enfurecido
distncia
::r Despedaar
distncia
se ele
For16(+5)
Des12(+3)
Sab11
Con 18 (+6)
Int 5 (-1)
Car5(-1)
(G)
Soldado
natural (Grande - Construto)
Sentidos
(+2)
600 XP
No final do movimento,
sem
Exploso contgua 1; + 14 vs. CA; 1 d12+5 de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
Defender
a 2 quadrados
1 d8+ 3 de
Idiomas
Comum
For 12 (+4)
Des 15 (+5)
Sab 15 (+5)
Con 12 (+4)
Int 20 (+8)
Car 16 (+6)
Equipamento
robe, adaga
ENTRADA
Todas as criaturas
num espao por onde o guardio de bronze tenha passado so eme ficam derrubadas.
de ata-
1 quadrado
poderes
CARACTERSTICAS DA REA
(DMachado
Grande (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; + 14 vs. CA; 1 d12+5 de dano.
purradas
~~Semblante
+ Psquico
Tendncia Maligno
Percias Arcanismo + 13
21
por encontro,
(DDilacerar
a Carne (padro, depois de furor da carne; sem limite)
+9 vs. CA; 2d8 + 5 de dano.
Pontos de Ao 1
O guardio
de ataque
de Elite de Nvel 7
Inexorvel
por iniem um
SALA DO GUARDIO
Esta sala est totalmente vazia. Um guardio de bronze
aguarda nesse local, pronto para defender o nvel e partir
ao auxilio de Paldemar.
ApOSENTOS DO MESTRE
espao desocupado.
Denso
Sab 8 (+2)
Con 20 (+8)
Car3(-1)
Int 3 (-1)
Vl
I-
PV 168; Sangrando 84
CA 25; Fortitude 23, Reflexos 20, Vontade
,
Iz
:::>
de couro, mangual
Guardio de Bronze
+ Arremetida
ii:
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo + 10, Tolerncia + 11
Deslocamento
+ Eltrico
10; + 10 vs. Reflexos; 1 d6+5 de dano eltrico e o alvo
+4
+ Arma
o mesmo alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo empurrado 1 quadrado.
Autmato
U
u.I
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corselete
Z;
>
+ Arma
Iniciativa
250 XP
Pontos de Ao 1
Equipamento
Controlador de Nvel 6
Reprimenda
(E)
natural (Mdio - Metamorfo)
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Quando os aventureiros entrarem nessa cmara, mostre a eles "Dentro do Templo de Vecna" na pgina 30
do Livro de Aventura Um.
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CONCLUSO
Se os personagens conseguirem atrapalhar os planos de Paldemar (tendo ele escapado ou no), eles recebem a gratido
dos Magos de Saruun. Apesar dos Magos no serem necessariamente bondosos, eles no so to malignos quanto Paldemar. Se os PdJs compartilharem tudo o que descobriram
com os Magos, estes oferecem uma recompensa adicional
se os PdJs aceitarem investigar a Pirmide das Sombras
(alm de quaisquer outras recompensas de misses).
PERIGOS MORTAIS
ESPREITAM
RUNAS
DOS
DA
NAS
CIDADE
MINOTAUROS
Jir
DEVIR LIVRARIA
www.dndinsider.com
NO
RECOMENDADO
DEV217417400
ISBN 978-857532-409-7
PARA MENORES
DE 14ANOS
Contm: Assassinato
Agresso
Fsica
III
788575324097