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CRDITOS DA EDIO ORIGINAL

Richard
Design

Baker

e Mike

Greg Bilsland
Edio

Earls

e ]eremy

Erni Tanji
DesigneI' Grfico

Crawford

Bill Slavicsek

Williarn

Desenvolvimento
Edio

e Coordenao

Andy Collins
Design de Mecnica
de Desenvolvimento

INTRODUO

Ryan Sansaver
Diretor de Arte

de

e Coordenao

Christopher
Perkins
Design de Histria e Coordenao
Desenvolvimento

O'Connor

Ilustrao

da Capa

Ron Lemen,
Lucio
]im Pavelec
Ilustraes Internas

Parrillo,

Mike Schley, ]ason


Mapas e Diagramas

Engle

de
Angelina
Lokotz, Erin Dorries
Especialistas em Produo Editorial

Bill Slavicsek
Diretor de RPG R&D

Cynda Callaway
Gerente de Produo

DUNGEONS& DnAGONS, D&D d20, d20 System, WlZARDS 01' THE COAST, Livro do
Joaador, Guia do Mestre, Manual dos Monstros, e todos os nomes de produtos da Wizards of lhe Coast, alm de seus respectivos logos so marcas registradas
da
Wizards oflhe Coast nos EUA e em outros pases. Todos os personagens,
nomes
de personagens,
e descries
especificas so propriedade
da Wizards of lhe
Coast, lnc. Esse material est protegido pelo lei de direitos autorais dos Estados
Unidos da Amrica_ Qualquer reproduo ou uso no autorizado do texto ou da
arte inclusa nessa publcao
terminantemente
proibida sem a autorizao
expressa e escrita da Wizards of lhe Coast, lnc_ Esse produto uma obra de
fico, kobolds no existem. Qualquer semelhana
com pessoas, organizaes,

lugares ou eventos descritos nesse livro so mera coincidncia. Impresso no


Brasil. 2008 Wizards
ra da marca registrada.

of the Coast, lnc. Impresso

com permisso

da detento-

CRDITOS

DA EDIO BRASILEIRA

Copyright

of lhe Coast

Wizards

Reviso
Otvio A. Gonalves,
Rodrigues

Ttulo Original
Thundespire
LabyrinlhUl
Coordenao
Devir Livraria

Leandro

Uma

Editorao
Eletrnica
Vitor Yamana

Editorial

Traduo
Vasco Sagramor

Editor

Jos dos Santos

Otvio A. Gonalves
Dados

Internacionais
de Catalogao
na Publicao
(Cmara Brasileira do livro, SP, Brasil)

(CIP)

Baker, Richard
Dungeons
& Dragons : labirinto da espiral do trovo / Richard Baker e Mike Mearls ; [ilustraes
Ron Lemen, Lucio Parrello e Jim Pavelec ; traduo Vasco Sagramor Jos dos Santos]. -So Paulo: Devir, 2010.

Ttulo original: Dungeons

& Dragons : thunderspire

labirinth

l_Jogos de aventura 2.Jogos de fantasia


I. Mearls, Mike. 11. Lemen, Ron. 111_ Parrello, Lucio_ IV_Paveiec, Jim.
V. Ttulo.
10-01 S93

CDD-793.9
-793.93
ndices

para catlogo

sistemtico:

l_Jogos de aventura: Recreao 793.9


2. Jogos de fantasia: Recreao 793.93
3. "Roleplaying games" : Recreao 793.93

Todos,os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/1998.


E proibida a reproduo
total ou parcial, por quaisquer meios
existentes ou que venham a ser criados no futuro
sem autorizao
prvia, por escrito, da editora.
Todos os direitos

Jir

desta edio
DEVIR

BUASIL
Hua Tcodureto Sauto. 624
Cambuci
CEP: O1539000
So Paulo SP
Fone: (J 1) 2J278787
Fax: (11) 21278758
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reservados

LIVRARIA

PORTUGAL
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Armazm 4, Escritrio 2
Olhos de gua
2950554 !'almela
Fone: 212-139440
j;ax: 212:139449
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O Labirinto, uma antiga cidade de minotauros em runas,


encontra-se sob a Montanha Espiral do Trovo.Por mais
de duas dcadas, uma ordem de conjuradores chamada
Magos de Saruun controla os nveis superiores desse Labirinto, criando um refgio relativamente seguro chamado Salo dos Sete Pilares. Os habitantes do subterrneo
viajam para o local, onde negociam com os conjuradores
e um pequeno nmero de residentes da superficie que
conhecem o local. Humanos, halflings, anes, duergar,
goblins, ores, trogloditas e outras raas viajam at o salo para barganhar sob os olhos atentos dos Magos de
Saruun e seus enormes minotauros construtos. Os conjuradores possuem apenas uma regra no Salo dos Sete
Pilares - a ordem deve ser mantida. Os visitantes que
deixam a segurana do salo para se aventurar nos nveis
inferiores o fazem por sua prpria conta e risco, j que
nas trevas do Labirinto vale tudo e a trgua imposta no
salo no respeitada.
Labirinto da Espiral do Trovo um uma aventura de
DUNGEONS & DRAGONS para personagens do ruvel 4 a 6.
Vocprecisa do Livro doJogador, Manual dos Monstros e Guia
do Mestre para jogar. D&D Masmorras Montveis e D&D Miniaturas tambm podem ser usados para intensificar sua
experincia de jogo.
Vocpode usar Labirinto da Espiral do Trovo como uma
aventura nica, ou utiliz-Ia como uma sequncia para
Hl: Fortaleza no Pendor das Sombras. Informaes espalhadas pela aventura a ligam aventura anterior (se voc desejar utiliz-Ias), assim como prxima aventura da srie,
H3: Pirmide das Sombras. Os ganchos apresentados neste
livro podem ser usados no formato original ou adaptados
para sua campanha.

ORIGEM
H centenas de anos, os minotauros fundaram a cidade
de Saruun Khel nas catacumbas sob a Montanha Espiral
do Trovo.A cidade rapidamente se tornou a capital de
um reino minotauro opressor que subjugava os reinos vizinhos. No entanto, trs sculos atrs, uma batalha pelo trono de Saruun Khel causou uma sangrenta guerra civil. O
senhor demonaco Bafom, por odiar a crescente devoo
dos minotauros pela divindade Torog,os amaldioou com
uma ruria sem controle. Ento, quando uma das faces
foi derrotada, os sobreviventes comearam a lutar entre si,
at que somente alguns poucos minotauros restassem nas
runas da grande cidade.
Nos sculos que se seguiram, aventureiros exploraram
as runas labirnticas de Saruun Khel, buscando tesouros
esquecidos. Poucos sobreviveram. H vinte e cinco anos,
trs magos - Hasifir, Niame e Samazar - chegaram
montanha. Acompanhados de seus servos, os magos permaneceram por longos meses na cidade destru da. Entre
os itens mgicos recuperados em meio s runas estavam
diversos amuletos de comando, que os possibilitaram controlar os guardies de bronze, minotauros construtos criados
nos dias de glria da cidade. Os magos utilizaram esses
guardies para dominar os ruveis superiores das runas e
estabelecer ali uma fortaleza - o Salo dos Sete Pilares.
Nas ltimas duas dcadas, os fundadores originais formaram os Magos de Saruun e estabeleceram o Salo dos
Sete Pilares para lhes fornecer um acesso seguro s criatu-

ras do Subterrneo. Os magos desobstruram uma antiga


rota subterrnea escavada pelos minotauros, permitindo
aos seres das profimdezas barganharem com eles e com
outras criaturas da superficie encontradas no mercado negro do Salo.
Hoje, anes, duergar, drow e outras criaturas viajam at
o Salo dos Sete Pilares para negociar gemas, ouro, minrios raros e outras mercadorias. Sob os olhos vigilantes dos
magos encapuzados e seus servos de bronze, uma paz incmoda persiste no Salo enquanto perigos se escondem
nas sombras do proflU1do Labirinto.
Contudo, devido s maquinaes de um mago renegado, a frgil paz da Montanha Espiral do Trovo pode estar
em risco. Escravagistas operam atualmente nas profundezas da montanha e outros perigos surgem para ameaar as
terras do Vale Nentir.

COMO USAR ESTA AVENTURA


Labirinto da Espiral do Trovo uma aventura de DUNGEONS
&

DRAGONs
dividida em quatro partes. Os encontros da aventura
levam o grupo de personagens (PdJs)do nvel 4 ao 6. possvel
adicionar mais detalhes ou galchos de histria na aventura.
Os dois livretos includos nesta aventura so para o Mestre. Se voc planeja participar de Labirinto da Espiral do Trovo como jogador, pare de ler.
A aventura Labirinto da Espiral do Trovo inclui:
1. O Livro de Aventura Um (este livreto) fornece ao Mestre

uma viso geral do labirinto da Espiral do Trovo. Ele inclui um encontro para iniciar a aventura, descries de
personagens do mestre importantes (PdMs), reas-chave,
ilustraes, locais, adversrios, encontros aleatrios e vrios novos monstros.

RESUMO DA AVENTURA
O Labirinto da Espiral do Trovo essencialmente uma
aventura dividida em quatro partes. Os jogadores exploram diversas masmorras menores seguindo o arco da
aventura de um lugar para outro.
Os aventureiros vo at o Labirinto perseguindo os
Salteadores Sanguinrios, um bando de goblins escravagistas. Os aventureiros conseguem encontrar rapidamente
o esconderijo dos Salteadores, uma rea conhecida como
a Cmara dos Olhos. Nessa primeira parte da aventura
eles os confrontam no esconderijo e descobrem uma terrvel conexo com o cl duergar Grimmerzhul.
Depois, os aventureiros se infiltram no Forte do Chifre,
a base de operaes dos duergar Grimmerzhul. Aps combater os duergar e seus aliados, os personagens concluem
que a trama est apenas comeando e agora eles devem
seguir at as profundezas do Labirinto onde encontram os
gnolls Presas Negras em um lugar conhecido como Poo
dos Demnios.
No Poo dos Demnios, os aventureiros encontram
monstros perigosos, incluindo o grupo de gnolls liderados por Maldrick Corta-Pele, um adepto do demnio
Yeenoghu. Os Presas Negras procuram itens mgicos no
local em nome de Paldemar, um Mago de Saruun renegado que se tornou um seguidor de Vecna, o deus maligno da necromancia e dos segredos. Durante suas buscas
pelo Poo dos Demnios, os aventureiros descobrem que
Paldemar tem uma aliana com os gnolls e que o mago
renegado o vilo por trs da corrupo que est se espalhando pelo Labirinto.
A aventura chega a sua concluso quando os personagens confrontam Paldemar na Torre dos Mistrios, uma
fortaleza dedicada a Vecna escondida dentro do Labirinto.
Somente derrotando esse sinistro conjurador os aventureiros podero colocar um fim nos planos de dominao do
Vale Nentir.

2. O Livro de Aventura Dois contm a maior parte da aventura, incluindo muitos dos encontros possveis dentro
do labirinto. Esses encontros so divididos em quatro
sees: a Cmara dos Olhos, o Forte do Chifre, o Poo
dos Demnios e a Torre dos Mistrios. Alm disso esse
livreto inclui diversos encontros que podem ocorrer entre essas sees.
3. Um mapa-pster representando trs importantes reas
de encontro. O mapa feito em uma escala que permite
o uso das miniaturas de 0&0.
4. Uma pasta para guardar os livretos e o mapa-pster.
Se Voc o Mestre ...
leia o Livro de Aventura Um primeiro e familiarize-se com
a primeira parte do Livro de Aventura Dois (a Cmara dos
Olhos). leia o resto do Livro de Aventura Dois no seu ritmo;
voc pode ler somente uma parte da aventura por vez.
Iniciando

Fornea aos jogadores as informaes de "Comeando a Aventura" (pg. 4) e ento inicie o Encontro A1-1 (pg. 10).

~.-.-~.-.-.-.-.-~~.--~.-.-~.-.~.lN1C1ANDO A AVENTURA
No incio da aventura, os personagens so direcionados
Montanha da Espiral do Trovo. Voc pode usar o mapa
do Vale Nentir no Guia do Mestre para informaes sobre
os arredores da montanha, ou colocar a Espiral do Trovo
onde quiser em sua prpria campanha.
Use um ou mais ganchos descritos abaixo para dar aos
PdJs uma oportunidade de receberem experincia por
completar as misses.

GANCHO: INVESTIGAR OS
SALTEADORES SANGUINRIOS
Os Salteadores Sanguinrios, um bando de goblins escravagistas mencionados em uma carta possuda por Lorde
Padraig do Abrigo do Inverno. (Se o grupo jogou Hl: Fortaleza no Pendor das Sombras eles podem ter encontrado a
carta e entregado a Padraig.) L-se na carta:
"Saudaes Kalarel. Recentemente, descobri suas atividades na
rea e venho fazer uma oferta. Em seu perodo na re8io, se conse8uir capturar qualquer humanoide,jicaremos felizes em adquiri-Io. Temos aliados duer8ar na Espiral do Trovo que necessitam
de escravos com ur8ncia. Se estiver interessado, envie-me uma
resposta. Meus mensa8eiros mostraro o caminho" Assinado:
"Krand, Lder dos Salteadores San8uinrios."

Preocupado que um bando de escravagistas esteja operando prximo ao Abrigo do Inverno, Padraig pede aos
aventureiros para investigar a veracidade da carta, confirmando a ameaa cidade e ao povo do Vale Nentir e, se
apropriado, fazer o que estiver ao seu alcance para eliminar tal ameaa.
Lorde Padraig sugere que os PdJs viajem at a Montanha Espiral do Trovo e procurem pelos tais duergar. "Talvez vocs consigam extrair a localizao dos Salteadores
Sanguinrios dos duergar" diz ele.
Alternativa: Os PdJs decidem investigar o contedo da
carta encontrada sem avisar ao Lorde Padraig. Se contarem
seus planos para qualquer pessoa em Abrigo do Inverno,
Padraig os encontrar e oferecer patrocnio expedio
como descrito anteriormente.
XP da Misso: 1.250 XP (misso principal) para encontrar os Salteadores Sanguinrios, derrotar o Lder
Krand e destruir o bando de escravagistas. Alm disso,
Lorde Padraig pagar aos aventureiros 1.000 PO se eles
trouxerem provas de que a ameaa foi eliminada.

GANCHO:
O RESGATE DOS ESCRAVOS
Os Salteadores Sanguinrios capturaram uma dzia de aldees do pequeno assentamento do Crrego, um dos seis
vilarejos que fazem parte do Campo Eufnico. As notcias
sobre esse ataque chegaram at a Irm Linora, uma aclita
de Avandra que mora em Abrigo do Inverno prximo das
fazendas. Ela pede que os aventureiros se envolvam na situao. "Vocs j fizeram um grande servio para o Abrigo
do Inverno e o povo do Vale Nentir" ela diz. "Ser que em
seus coraes est o desejo de nos ajudar novamente?"

,J
Irm Linora explica que lUll jovem rastreador do vilarejo seguiu os Salteadores Sanguinrios e os prisioneiros at
alcanarem a Estrada do Comrcio, ao sul da Montanha
Espiral do Trovo. Ento ele se dirigiu cidade de Queda
Escarpada para procurar ajuda. Linora ouviu sobre o problema ainda na cidade e rapidamente retornouao Abrigo
do Inverno para pedir ajuda aos personagens.
Altemativa: Os aventureiros viajam pelo Campo Eufnico e so convocados pelo Baro Stockmer. O baro ficou
sabendo da faanha passada dos aventureiros e implora
que eles sigam os escravagistas e resgatem os prisioneiros.
XP da Misso: 1.000 XP (misso principal) e o baro
do Campo Eufnico oferece uma recompensa de 500 PO
se os prisioneiros forem resgatados e retornados a salvo
ao vilarejo.

GANCHO:

A MISSO COMERCIAL
Bairwin Filho de Wildar, proprietrio da Grande Loja Bairwin em Abrigo do Inverno, precisa de um grupo hbil
para represent-l o em uma empreitada comercial. Ele se
aproxima dos aventureiros para determinar se so confiveis para esse tipo de trabalho - e para averiguar o nvel de
discrio deles. " um assunto que precisa ser conduzido
de maneira discreta," Bairwin explica. "Eu tenho competidores no Vale que adorariam saber a fonte de algumas das
minhas mercadorias mais ... exticas. Posso contar com sua
ajuda e habilidade para manter um segredo comercial?"
Se os PdJs aceitarem, Bairwin conta a eles sobre o Salo dos Setes Pilares. " um lugar rstico e desorganizado,
localizado abaixo da Montanha Espiral do Trovo, mas eu
tenho bons contatos l e vocs parecem saber se cuidar
em uma luta. Tenho certeza que vocs no vo se meter
em nenhum problema que no possam resolver. Apresentem-se a Gendar e digam que vocs foram contratados por
mim. Ele entregar a vocs minhas mercadorias e vocs
daro a ele esse barril". Bairwin entrega um barril pequeno e trancado, do tamanho de uma adaga longa, a um dos
PdJs. "Lembrem-se," diz Bairwin, "mencionem meu nome
a Gendar - mas em nenhum outro lugar".
O Acordo: Bairwin no pode ir ao Salo dos Sete Pilares porque deve uma significativa soma de dinheiro a
Brugg, o ogro guardio que serve aos Magos de Saruun.
Ele no tem o dinheiro agora, ou o desejo de enfrentar a
fria do ogro ento quer que os PdJs efetuem a troca com
Gendar - uma troca que Bairwin acredita que ir acabar
com seus problemas financeiros, pelo menos por um tempo. O barril est trancado (Ladinagem CD 30 para abrir).
Dentro dele se encontra uma adaga curva, datando dos
dias ancestrais do imprio tiefling. Gendar concordou em
troc-Ia por um conjunto de pedras da sorte drow. Bairwin
tem um cliente que coleciona essas relquias e que concordou em um preo que garante ao mercador um lucro
considervel.
XP da Misso: 175 XP (misso secundria) e os PdJs
recebem 420 PO quando entregarem as pedras da sorte
a Bairwin.


a::

GANCHO: UMA OPORTIlNIDADE


DE AVENTIlRA

=:J
f0-

Z
LJ.J

No Abrigo do Inverno, Valthrun, o Presciente, antigo sbio e estudioso, discursa sobre uma possvel expedio na
qual os personagens podem querem se envolver. Leia:

O
O

"Vocs j ouviram as lendas da Montanha da Espiral do Trovo?


As histrias contam que uma arande cidade construda por minotauros nos dias antiaos reside nos confins da montanha. Se
vocs buscam por aventuras ento que tal explorarem tais runas
e trazer de volta contos maravilhosos sobre o que viram? Isso deixaria um bode velho como eu muito feliz. J pensaram como esse
luaar deve ser estranho? Imaainem os tesouros de pocas remotas
que ainda devem existir!"

Se os jogadores ficarem intrigados com essa ideia, Valthrun promete fornecer o mximo de informao que puder descobrir em sua biblioteca. Isso se resume a algumas
lendas pertinentes descritas a seguir.
Esse vale j foi dominado pelos lordes minotauros que
viviam na cidade subterrnea de Saruun Khel. Ela desapareceu h cerca de trezentos anos.
Duas partes especificas da cidade aparecem em vrios
textos sobre a Montanha Espiral do Trovo - o Labirinto e o Salo dos Setes Pilares.
Rumores recentes falam sobre os Magos de Saruun arcanistas modernos que aparentemente possuem uma
pequena ou grande influncia sobre o que sobrou da
cidade arruinada.
Valthrun no possui outras informaes, mas quer convencer o grupo de aventureiros a explorar o local e lhe trazer as novidades em primeira mo. "Vocs testemunharo
tantas maravilhas!" ele continua repetindo, "Tantas maravilhas eu tenho certeza!"
O velho sbio oferece at recompensar os esforos dos
aventureiros, mas diz "Qualquer coisa que eu lhes d, ser
insignificante diante dos incrveis tesouros que encontraro, tenho certeza." Sendo assim ele promete uma pequena recompensa monetria, alm de um ritual de sua coleo particular. Ele ir partilhar um dos seguintes rituais
de nvel 6 quando os PdJs retomarem para contar sobre
suas aventuras nas profundezas da Montanha Espiral do
Trovo: Curar Doena, Desencantar Item Mgico ou Falar
com os Mortos.

Alternativa:
A convocao para a aventura pode ter
qualquer origem, contanto que funcione para sua campanha. Qualquer patrono ou pessoa com recursos que os
PdJs tenham conhecido pode pedir que eles explorem a
antiga runa e tragam detalhes sobre a esquecida cidade
dos minotauros.
XP da Misso: 200 XP (misso secundria) e Valthrun os recompensar com 420 PO por detalhes sobre
as rUnas dos minotauros. No entanto ele solicita alguma
prova de que os PdJs realmente estiveram nas profundezas da montanha, como uma relquia que venha daquele lugar. Ele tambm entrega a eles um ritual, conforme
descrito acima.

-- --

._-_.._--------~--_____e._

AS RU1NAS DA ESP1RAL DO TROVO


A Montanha Espiral do Trovo se localiza entre uma imensido de florestas de pinheiros e colinas rochosas. O cume
da montanha normalmente envolto em agourentas nuvens cinzentas, mas em um raro dia claro ele pode ser avistado de longe.
A Estrada do Comrcio, uma antiga estrada feita pelos
anes, passa prximo da montanha. Ela liga a vila humana
de Queda Escarpada (h cerca de dois dias de viagem a
p a oeste da montanha) com a fortaleza dos anes em
Martelo Vigente (trs dias a p a leste da montanha). Anos
atrs, viajantes e caravanas passavam apressados pela Espiral a fim de evitar o ataque dos monstros escondidos na
cidade em runas dos minotauros. Hoje essa parte da rota
de comrcio relativamente segura graas presena dos
Magos de Saruun.
Partindo da Estrada do Comrcio, um ngreme caminho chamado Estrada do Vale vira para o norte e ento
adentra na rea da montanha. A estrada sobe atravs de
um vale com pouca vegetao e termina na base da Espiral. Pequenas cachoeiras e riachos brotam das rochas
acima. Alguns pastores, lenhadores e caadores vivem no
vale. Suas casas so humildes, feitas de terra batida e pedras, munidas com portas pesadas para impedir o ataque
de predadores, como ursos, wyverns e grifos.
As runas de Saruun Khel alm do Salo dos Sete Pilares so coletivamente chamadas de Labirinto. A antiga
cidade dos minotauros consistia de um vasto emaranhado
de cavernas naturais, aberturas largas, salas rsticas escadas ngremes e passagens retorci das. O Salo dos Sete
Pilares e suas cmaras prximas formam somente uma
pequena parte de Saruun Khel. Muito do Labirinto permanece inexplorado e perigoso.
O Labirinto cobre praticamente dois quilmetros quadrados de cmaras e passagens, sendo intricado demais
para ser completamente mapeado (consulte "Explorando
o Labirinto," pg. 9).

1 PORTO

DOS MINOTAUROS

A Estrada do Vale encontra o Porto dos Minotauros mais


ou menos a 6 krn da Estrada do Comrcio. Essa era a grande entrada para Saruun Khel. A trilha adentra por um arco
rstico de pedra de 12 m na lateral da montanha. Esttuas
imponentes de minotauros permanecem em cada lado da
entrada, encarando furiosamente os viajantes.

2. ESTRADA DAS LANTERNAS


Alm do Porto dos Minotauros, a Estrada das Lanternas
conduz para dentro da montanha. As luzes esverdeadas
das lanternas de cobre iluminam fracamente a estrada,
adentrando cerca de setenta e cinco metros pelas suas
inclinadas e descendentes curvas em ziguezague. A estrada uma passagem de tijolos arqueados com 9 m de
comprimento por 9 m de altura no seu pice. Setenta e
sete esttuas de demnios, cada uma com 3 m de altura,
permanecem observando os .viajantes durante toda a extenso do corredor.
As lanternas de cobre so na realidade tochas eternas.
Elas esto dispostas a cada 300 m, ento possvel ver a

prxima no decorrer da estrada. As lanternas so encaixadas na parede de pedra. Remover uma de seu encaixe faz
com que a magia desaparea imediatamente, inutilizando
o item.

3. SALO DOS SETE PILARES


O corao dos Iveis superiores da Espiral o Salo dos
Sete Pilares. Dzias de lanternas permanecem penduradas nas paredes e nos largos pilares dessa grande cmara. Suas paredes foram confeccionadas como fachadas de
edificios, fazendo com que o Salo parea mais como uma
praa do que uma caverna subterrnea. Os mercadores
conduzem seus negcios no Salo, a mando e com a permisso dos Magos de Saruun.
possvel encontrar o mapa do Salo dos Sete Pilares
na pgina 13 e uma descrio dos residentes mais conhecidos a partir da pgina 16.

4. ESCONDERIJO
SALTEADORES

DOS
SANGUINRIOS

Esta sala, que fecha uma das passagens que leva at o Salo dos Sete Pilares, est sendo atualmente utilizada por
um pequeno grupo de Salteadores Sanguinrios encarregados de observar as atividades do Salo. O encontro AI-L
Dentro da Montanha, na pg. 10, acontece neste local.

5. EsCADA DAS PRORINDEZAS


Esta passagem desce bruscamente do Salo dos Sete Pilares levando aos nveis inferiores do Labirinto. Deste ponto,
exploradores podem alcanar as Casas do Silncio, o Poo
dos Demnios e vrias cisternas e passagens conduzindo
ao prprio Subterrneo. Muitas salas foram escavadas desde o inicio da Escada Profunda, incluindo o local do primeiro encontro da aventura.

6. ESTRADA

DAS SOMBRAS

Seguindo para leste do Salo dos Sete Pilares, a Estrada


das Sombras se estende por sales cheios de escombros
e um confuso emaranhado de passagens e dispensas. A
Estrada das Sombras beira mTI enorme precipcio e acaba
no cruzamento de um tnel que leva para as minas dos
duergar Grimmerzhul a 45 km de distncia. As passagens
se ligam com frequncia estrada, incluindo aquela que
conduz ao sul do Forte do Chifre.

1ESTRADA

BRILHANTE

Este caminho leva ao norte do Salo dos Sete Pilares para


algumas das mais magnficas runas da antiga Saruun
Khel, incluindo a Avenida da Glria. Assim como a Estrada das Sombras, esse caminho atravessa um emaranhado
de cmaras arruinadas e passagens do Labirinto. Na parte
norte de Saruun Khel, ele se abre e continua por 60 krn
at a Fortaleza do Escudo Prateado, lar dos anes do cl
Escudo Prateado.

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8. AVENIDA DA GLRIA
A Avenida da Glria possui 150 m de GOmprimento e
240 m de altura, conduzindo ao norte e leste por cerca de
meio quilmetro. Mais qe cem esttuas magnficas representando heris minotauros, temveis monstros e grandes
demnios alinham-se na avenida. Algumas caram e permanecem quebradas no cho ou foram desfiguradas e danificadas, mas ainda assim a Avenida da Glria continua
a ser uma viso impressionante. Os vrios residentes do
Salo dos Sete Pilares evitam o local, pois ela frequentada por monstros errantes.

9. A CMARA DOS OLHOS


Esta rea contm um santurio arruinado. Ela localizada
a 800 m a leste do Salo dos Sete Pilares e serve como covil dos Salteadores Sanguinrios. Informaes sobre esse
local podem ser encontradas no Livro de Aventura Dois.

10. O FORTE DO CHIFRE


Esta era originalmente uma estrutura defensiva criada
para guardar o lado sudeste de Saruun Khel, mas agora
serve como base e poo de escravos para os duergar Grimmerzhul. Ela foi construda acima de um grande precipcio
que vai de norte a sul at os limites das runas de Saruun
Khel. Esta rea descrita no Livro de Aventura Dois.

11.

O POO DOS DEMNIOS

O Poo dos Demnios consiste em um conjunto de cmaras consagradas ao lorde demnio Bafom e j foi um local para os guerreiros de Saruun Khel provarem seu valor.
Agora o covil dos gnolls Presas Negras. Esta rea descrita no Livro de Aventura Dois.

OUTROS LOCAIS
O Labirinto da Espiral do Trovo inclui diversos locais
dignos de ateno que no so detalhados na aventura. Se
voc deseja continuar usando o Labirinto como cenrio,
possvel expandir a aventura criando encontros e masmorras dentro ou ao redor desses locais.

12. CISTERNAS
Abaixo das runas da cidade encontram-se trs grandes
lagos subterrneos. Antigamente, estes lagos abasteciam
Saruun Khel com gua potvel. O Povo-Lagarto, os trogloditas e os grells agora infestam os lagos e se enfrentam pela
supremacia nos nveis abaixo das runas da cidade.

13. SALO DO

DRAGO PARTIDO
Uma esttua colossal de um drago jaz em pedaos no
cho deste grande salo. Os kobolds, os dragonetes e os
gricks se movem furtivamente em suas passagens prximas. Muitos dos kobolds consideram a esttua quebrada
como uma relquia religiosa.

14. CASAS DO SILNCIO


Diversas criptas pertencentes a minotauros nobres preenchem toda a rea desta cmara mltipla que se encontra
no canto oeste distante do Salo dos Sete Pilares. Muitas
destas criptas so guardadas por armadilhas perigosas, Crculos de invocao demonacos e mortos-vivos odiosos.

15. PALCIO DE ZAAMDUL


Outrora o lar do sumo sacerdote de Saruun Khel, o palcio
sofreu muito durante a ltima guerra civil. Atualmente,
demnios e mortos-vivos ocupam o interior em runas. Alguns minotauros tambm frequentam a rea, procurando
por tesouros ancestrais e relquias de poder que possam
ajud-Ios a reviver suas glrias passadas.

16. TORRE DO TROVO


Uma longa escadaria sobe at uma antiga torre de viglia
que fica na superficie, prxima lateral da montanha. Na
maior parte do tempo, a torre se ergue para dentro das
nuvens sempre presentes e de relmpagos repentinos, sua
fundao abalada pelos contnuos estrondos. Uma bruxa
shadar-kai e seus lacaios fazem desta rea o seu covil.

-._.--.-------._.--._._-.~.-._-----._.---.-.
EXPLORANDO O LAB1R1NTO
Centenas de pequenas cmaras e sales dentro das runas do Labirinto no so mostradas no mapa da pgina
7. At mesmo as rotas principais apresentam inmeras
interseces e pequenas passagens que conduzem a um
emaranhado de corredores sombrios, salas ecoantes e
cavernas misteriosas. Essas passagens permitem aos Saqueadores Sanguinrios desviar do Salo dos Sete Pilares
evitando confrontos com os Magos de Saruun e outros
moradores do local.
Seguindo as passagens em direo ao Labirinto, os
aventureiros cruzam vastas reas abertas atravs de salas
conectadas, sobem e descem escadarias deslumbrantes
e ocasionalmente encontram um corredor reto. Algumas
passagens foram escavadas por mineradores e as marcas
das cinzeias ainda podem ser vistas. Outras so trilhas naturais atravs da rocha subterrnea. Existem ainda aquelas
que foram criadas por monstros como resultado natural
de suas andanas, ou escavadas com materiais rsticos e
magias primitivas nos sculos que seguiram a destruio
da cidade dos minotauros.

EXPLORANDO COM RUMO


Se os aventureiros decidirem seguir um rumo especfico a Cmara dos Olhos, por exemplo - e estiverem com um
guia, um mapa preciso, ou obtiverem a direo exata de
uma fonte confivel, possvel encontrar o destino desejado em cerca de uma hora. Os PdJs podem vir a encontrar
problemas com criaturas hostis (consulte "Encontros Aleatrios," pg. 18), mas no se perdero do caminho.
.

EXPLORANDO SEM RUMO


Se os aventureiros tentarem alcanar um local especfico dentro das runas sem saberem a direo exata, eles
tero que encontrar o caminho usando a percia Explorao. O personagem do jogador pode fazer um teste
de Explorao por hora (CD 20) para se mover pelas
passagens da runa. Se for bem sucedido, o PdJ conduz
o grupo ao ponto correto. Em caso de fracasso, o grupo
segue um destino aleatrio.

DESTINO ALEATRIO
Se os aventureiros no estiverem tentando encontrar um
local especfico, ou se estiverem perdidos no caminho, determine aleatoriamente o destino do grupo. Jogue um d20
para cada hora de viagem sem destino.
1-12 Perdidos no Labirinto
13-16 Chegam ao Salo dos Sete Pilares

17
18
19
20

Chegam
Chegam
Chegam
Chegam

Cmara dos Olhos


ao Forte do Chifre
ao Poo dos Demnios
em um local descrito em "Outros locais" (pg. 8)

-.J

CR1ANDO

MA1S LAB1R1NTOS

Se os jogadores decidirem explorar partes do Labirinto no


descritas nesta aventura, voc tem diversas opes:
Coloque-os Novamente na Direo Certa
O Livrode Aventura Dois possui encontros de interldio que
ocorrem entre os eventos principais. Eles podem ajudar a
trazer os jogadores de volta ao enredo da aventura se eles
estiverem perdidos.
Crie uma Masmorra Aleatria
Se seus jogadores decidirem explorar o Labirinto, no entre
em pnico. Consulte "Masmorras Aleatrias," na pgina 190
do Guia do Mestre para criar com facilidade novas sees do
Labirinto. Os encontros aleatrios (pg. 18) so uma boa forma para preencher essas salas inexploradas.
Explore e Siga em Frente
Deixe bem claro aos jogadores que, apesar de estarem explorando muitas reas, nada de novo foi encontrado at o
momento. Por exemplo:
Vocs perambulam por alBuns corredores alm do Salo dos
Sete Pilares e encontram uma passaBem que escurece a cada
passo, onde, por muitas horas, vocs exploram salas vazias e
lonBos tneis. Vocs passam por alBuns IUBares interessantes,
como wandes sales, praas repletas de pilares e palcios enewecidos pelo fOBo, mas no encontram nada periBoso ou de valor. Vocs continuaro seBuindo nessa direo ou retomaro ao
Salo dos Sete Pilares?

g
~
-<

o::

9a..
r:s

Encontro

de Nvel
'"

3 (750

XP)

Aps ter escolhido um ou mais ganchos para inserir os


personagens na aventura, os PdJs partem para a Montanha
Espiral do Trovo. Na medida em que eles se aproximam
da montanha, leia:
Um pesadelo tempestuoso formado por nuvens ne8ras, troves ensurdecedores e rewmpa80s brilhantes ocultam o pico da montanha
sua frente. Essa a infame Montanha Espiral do Trovo, a maior
das Colinas Velhas, que cobre a poro nordeste do Vale Nentir.
Um caminho ngreme conduz da Estrada
a lateral da montanha e desse ponto at
notauros, a trilha principal para alcanar
Pilares. Quando os aventureiros entrarem
montanha, esse encontro se inicia.

do Comrcio at
o Porto dos Mio Salo dos Sete
na passagem da

4 Hobgoblins Soldados (S)


Humanoide
Iniciativa

+7

Sentidos

Este encontro se inicia to logo os aventureiros se aproximem de uma pequena sala, localizada a uma pequena distncia do Salo dos Sete Pilares. Leia a descrio a seguir:
A trilha se divide em vrios corredores

1080 aps a entrada da

montanha. Um tnel lar80 com diversas passa8ens menores


parece conduzir ao centro da prpria montanha. Se8uindo pelo
caminho, vocs notam uma luz escapando por uma porta parcialmente aberta prxima de um dos corredores laterais.

Faa os PdJs realizarem testes de Percepo para determinar se escutam algo alm de ver a luz da porta entreaberta.

+3; viso na penumbra

CDMangual (padro; sem limite) . Arma


+ 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o alvo fica marcado e lento at o final
do prximo turno do hobgoblin soldado.
+ Golpe em Formao
Requer mangual;

(padro; sem limite) . Arma

+ 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o hobgoblin

do ajusta 1 quadrado,
blin.

contanto

que fique adjacente

O hobgoblin

soldado realiza um teste de resistncia

contra o efeito

em questo.
Soldado

da Falange
soldado

recebe + 2 de bnus na CA enquanto

Tendncia Maligno
Idiomas
Percias Atletismo + 10, Histria +8

Comum, Goblin

For 19 (+5)

Des14(+3)

Sab14(+3)

Con 15 (+3)

Int 11 (+1)

Car 10 (+1)

Equipamento

brunea, escudo pesado, mangual

Hobgoblin Conjurador
Blico(C)
Humanoide
Iniciativa

CD 10:

Voc escuta uma 8ar8alhada 8rosseira e vozes 8uturais


em Comum, diz, "Voc nosso
a80ra ha!fIin8. Conse8uiremos 10 ouros por voc!". Outra voz
responde: " uma pena, porque eu valho vinte. Eu vou me comprar se me deixarem ir."

frente. Uma voz rude,Jalando

estiver

a pelo menos um aliado hobgoblin.

Controlador de
Nvel 3 (Lder)

natural (Mdio)
+5

Sentidos

150 XP
Percepo +4; viso na penumbra

PV 46; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade
Deslocamento
6
CDBordo (padro; sem limite)"
+8 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano.

14

Arma

+ Cajado de Choque (padro; recarrega G:;] ~ [j]) . Arma, Eltrico


Requer bordo; +8 vs. CA; 2d1 0+4 de dano eltrico e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do hobgoblin conjurador

Teste de Percepo

solda-

a outro hobgo-

Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito


que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)

adjacente

4 hobgoblins soldados (S)


1 hobgoblin conjurador blico (C)

150 XP cada
Percepo

PV 47; Sangrando 23
CA 20 (22 com solddodafalange); Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16
Deslocamento
5

O hobgoblin

PREPARAO

Soldado de Nvel 3

natural (Mdio)

~ Atrao

Energtica

distncia

blico.

(padro; rec~rrega ~ [j]) . Energtico

5; + 7 vs. Fortitude; 2d6+4 de dano energtico

e o alvo

conduzido 3 quadrados.
<..Pulso de Energia (padro; recarrega [j]) . Energtico
Rajada contgua
alvo empurrado

5; +7 vs. Reflexos; 2d8+4


1 quadrado

de dano energtico

e fica derrubado.

dano e o alvo no empurrado

e o

Fracasso: Metade do

nem fica derrubado.

Cinco hobgoblins esto nessa sala com a porta parcialmente aberta. Eles so membros dos Salteadores Sanguinrios
e recentemente capturaram o halfling Rendil Meia-Lua. O
verdadeiro esconderijo dos Salteadores Sanguinrios na
rea conhecida como Cmara dos Olhos (consulte Livro de
Aventura Dois, p8' 2), mas esses cinco se posicionam prximos do Salo dos Sete Pilares porque Krand, o lder dos
Salteadores, deseja se manter informado sobre as atividades do Salo. Algumas horas atrs, os soldados hobgoblins
encontraram Rendil xeretando nas redondezas e decidi-

Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Arcanismo + 10, Atletismo +4, Histria + 12

ram peg-lo e vend-lo como escravo.

TTICAS

Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito


que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
O hobgoblin conjurador
tra o efeito em questo.

For 13 (+2)
Con 14 (+3)
Equipamento

blico realiza um teste de resistncia

Des14(+3)
Int 19 (+5)

con-

Sab16(+4)
Car 13 (+ 2)

robes, bordo

Os soldados hobgoblins se movem imediatamente


para
lutar lado a lado e bloquear os PdJs que tentarem passar
por eles. O conjurador blico recua, aguardando at que
diversos personagens fiquem prximos para utilizar pulso de ener8ia. Se os aventureiros recuarem para combater

os hobgoblins na porta, o conjurador blico usa atrao


ener8tica para puxar o PdJ mais vulnervel em direo
aos soldados.
Rendil permanece fora do combate, agachado em um
canto e esperando uma oportunidade para escapar. Ele
no tenta sair da sala a no ser que perceba uma rota de
fuga que no provoque ataques de oportunidade. Se conseguir achar uma forma de sair do local, ele permanece no
corredor aguardando para se certificar que os PdJs derrotaram os hobgoblins.

'7
~
<C

INTERPRETANDO O
CONJURADOR BLICO
o conjurador blico hobgoblin corajoso e arrogante em

O
c::

IZ
O

u
z
UJ

parte por causa de seu status com os Salteadores Sanguinrios, que faz dele uma figura ameaadora na Espiral do
Trovo. Ele ameaa e desencoraja os PdJs, lembrando-os
que eles iro sentir a ira dos Salteadores por interferirem
em seus negcios.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Luz plena (lanternas)
Camas: Ingressar num quadrado com uma cama exige
um quadrado adicional de movimento.
Barris Velhos: So grandes vasos de 3 m de altura que
preenchem seus quadrados, mas podem ser escalados em
um turno com um teste de Atletismo (CD 15) . A distncia
entre o topo dos barris e o teto da sala de cerca de 1 m.
Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o
bastante para que uma criatura Pequena possa se mover
sob ela e receber os beneficios de cobertura. Subir numa
mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando
uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que concede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada.

HISTRIA DE RENDIL

o halfling Rendil Meia-Lua agradece os aventureiros por


terem o ajudado a sair de uma situao complicada. Ele
despretensioso e bem-humorado e quer recompensar os
jogadores, auxiliando-os da melhor maneira que puder.
Abaixo esto algumas frases que Rendil pode usar para
descrever a vida na Espiral do Trovo:
Quem voc? "Eu sou Rendil Meia-Lua e vivo aqui. Bem,
no aqui, mas no Salo dos Sete Pilares. Muito obri8ado por me
ajudar. Venham comi8P para a Estala8em Meia-Lua e irei pa8ar
uma jarra de cerveja. E a melhor estala8em - bem, a nica estala8em - desse lado do Labirinto."
Porque voc est aqui? "Esses hob8oblins me a8arraram
h al8umas horas. Eu os se8ui porque ontem eles estavam perambulando ao redor da estala8em de minha famlia. Tentava descobrir o que eles estavam aprontando, masfui capturado."
Onde estamos? "Vocs esto no Labirinto, uma re8io indomvel nas profundezas da Montanha Espiral do Trovo. Ns
no estamos muito lon8e do Salo dos Sete Pilares. Aventureiros
como vocs podem encontrar trabalho facilmente no Salo, se
isso que procuram. S tentem ficar de bem com Bru88 - vocs
no vo querer que ele ou os Ma80s de Saruun prestem muita
ateno em vocs, se que me entendem."

Voc sabe alguma coisa sobre os Salteadores Sanguinrios? "Esses hob8oblins que vocs derrotaramfazem parte dos
Salteadores San8uinrios. Muitos deles esto nas redondezas,
mas vocs no os encontraro aqui em cima. Eles se escondem l
embaixo na Cmara dos Olhos. Imundos comedores de sujeira,
todos eles. Eles so ladres e escrava8istas, mas no necessariamente nessa ordem."
Se os PdJs forem educados, Rendil oferece quartos e comida na Estalagem Meia-Lua pelo tempo que eles permanecerem na Espiral do Trovo. Se forem rudes, ele no estende sua oferta, mas cumpre com a cerveja prometida.

o PRXIMO

PASSO?

Antes dos aventureiros se separarem de Rendil, o halfling


indica a direo do covil dos Salteadores Sanguinrios.
"Obri8ado novamente," Rendil diz. "Escutem, se vocs tm um
problema para resolver com os Salteadores San8uinrios eu posso ajudar dizendo como encontrar a Cmara dos Olhos. Eu adoraria que al8um ensinasse uma lio a esses escrava8istas."

Quando os PdJs decidirem confrontar os Salteadores, verifique "Chegando At a Cmara" (Livro de Aventura Dois,

pg.2).

.-.--

._.-

._-_

_.-

o SALO DOS

_ . _.-~.-

. _-

_.-.-._-

ESTRADA DAS LANTERNAS

A estrada do Porto dos Minotauros leva para o Salo dos


Sete Pilares.

2. ADUANA
Este prdio serve como quartel-general para os seguranas
que trabalham para os Magos de Saruun, mantendo a ordem no Salo dos Sete Pilares. Um ogro chamado Brugg
lidera os guardas. Alm de manter a paz, coletar dinheiro
de proteo e agir como os guarda-costas dos conjuradores, Brugg vigia recm chegados que possam perturbar o
delicado equilbrio dos negcios no Salo.
Alm disso, os conjuradores permitem que alguns negcios que no os envolvem ocorram no Salo. Isso no
que dizer que eles no ganham nada com isso. Brugg e
um dos ajudantes dos conjuradores garantem a coleta da
taxa de 10 por cento sobre qualquer transao comercial
de mercadorias (mercadorias que certamente encontraro
seu caminho para fora dos limites da Espiral do Trovo).
Os Magos fazem turnos montando guarda com os seguranas, fornecendo suporte arcano quando chamados
e assegurando-se que Brugg e seus seguranas no esto
saindo da linha. O conjurador Orontor est de servio
quando os aventureiros chegam. Ele um humano de 30
anos, com rosto de poucos amigos e cabelos negros que
mantm em segredo o fato de ser o nico dos Magos de
Saruun que realmente vive no Salo.

GANCHO;

"---<." ....

SETE P1LARES

o Salo dos Sete Pilares, uma cmara enorme e imponente, era anteriormente a pra mercantil e o local de encontro da antiga cidade subterrnea de Saruun Khel. De
algumas formas ele ainda serve como praa mercantil e local de encontro, mas para um tipo diferente de habitante.
Hoje, os Magos de Saruun mantm a ordem e a segurana
dentro do Salo de maneira completa para que possam
negociar com as raas de monstros inteligentes que vivem
no Labirinto e no Subterrneo. Enquanto os conjuradores
procuravam adquirir mercadorias e itens importantes de criaturas que normalmente no conduzem esse tipo de
negociao com habitantes da superficie - para usarem
em seus experimentos arcanos, a relativa segurana desse
local provocou a criao de um mercado obscuro - tanto
figurativa como literalmente. Locais de importncia que
compe o Salo so descritos abaixo.
1.

.-._.

UM FAVOR

PARA OS MAGOS

Orontor pode eventualmente considerar os aventureiros


como potenciais aliados para ajud-lo com um dilema. Parece que, enquanto os demais Magos de Saruun estavam
fora, um de seus membros se tornou um renegado. "Fiquem de olho nas atividades do mago Paldemar," Orontor
diz, "e vocs sero favorecidos pela minha irmandade. Ele
no d noticias h semanas e as poucas informaes que
recebi sobre suas atividades no Labirinto me deixaram ...
perturbado. Ajudem-me e tero uma dvida de gratido
para com os Magos de Saruun."

..J
XP da Misso: 1.250 XP (misso principal) e Orontor tambm recompensa os PdJs com um item mgico
de nvel 8 e 900 PO, desde que eles descubram o que
Paldemar est fazendo e impeam seu plano maligno
no autorizado.

3. COMPANHIA
GEMA PROFUNDA
Dois grandes relevos de pedra no formato de rostos severos de anes adornam a fachada desta srie de salas habilmente escavadas. A Companhia Gema Profunda trabalha
com gemas e metais preciosos, assim como armas e armaduras de qualidade. A companhia compra ouro, gemas e
outras preciosidades dos muitos garimpeiros da Espiral do
Trovo.As caravanas partem toda a semana para a Fortaleza do Escudo Prateado, depois de entregar uma parte dos
seus lucros aos Magos de Saruun.
Ulthand Gema Profunda, um velho ano clrigo de
Moradin e ex-aventureiro, conduz o negcio. Ele despreza os duergar e evita lidar com eles a no ser em
circunstncias extremas (como quando os Magos de
Saruun exigem). Alm de Ulthand, outros cinco anes
vivem nesse posto avanado. A companhia tambm emprega diversos mineradores, condutores de mula e trabalhadores, sendo que a maioria deles vive nos Ninhos
de Pombo (consulte abaixo).

GANCHO; ENCONTRAR O JAVALI


H alguns dias, um dos grupos de minerao de Ulthand foi
massacrado brutalmente. O querido animal de estimao
de Ulthand, um javali atroz que ele treinou pessoalmente
como montaria e animal de carga estava acompanhando
o grupo naquele dia. Se os aventureiros conversarem com
Ulthand, ele pede que seu animal seja recuperado. (Os
PdJs tambm podem ouvir rumores sobre ojavali desaparecido e a recompensa oferecida por Ulthand na Estalagem Meia-Lua). O ano suspeita que o javali esteja vivo,
uma vez que os corpos dos mineradores foram recuperados, mas no o do animal. Ajulgar pela brutalidade do ataque, Ulthand acredita que os gnolls foram os responsveis,
mas no tem ideia de onde encontr-los.
XP da Misso: 175 XP (misso secundria) e Ulthand oferece 100 PO em gemas para quem recuperar
o animal.

4. BERSK O
FAZEDOR DE CARROAS
Alguns mercadores humanos do Vale Nentir, assim como
os anes de Martelo Vigente levam suas mercadorias em
carroas para negociar no Salo dos Sete Pilares, o que significa que esse um ramo rentvel para um fazedor de
carroas. Bersk Hollon um homem grande, musculoso
e boca suja, que constri e repara esses veculos. Ele tambm o dono de um pequeno estbulo onde aluga mulas
aos clientes ocasionais, cobrando 5 PP por dia de uso do
animal. Bersk consegue providenciar no mximo trs mulas caso os aventureiros estejam interessados. Ele exige o

Vl
LJ.J

c::
o:(

....

i5:
LJ.J

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O
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10:(
....

o:(

Vl

valor adiantado do aluguel de uma semana por animal (3


PO, 5 PP). Se os aventureiros mantiverem os animais por
mais ou menos tempo ele fica feliz em regularizar a cobrana depois do uso.
Bersk emprega trs ajudantes no estbulo, que dormem
em um pequeno quarto no local.

5. TEMPLO DA Luz OCULTA


Um pequeno santurio dedicado a Erathis, deusa da lei e
da civilizao, foi estabelecido no Salo. Os Magos de Saruun deixam o local basicamente intocado, mas exigem da
sacerdotisa uma parte do dzimo. Os habitantes do Salo
normalmente param para jogar algumas moedas no local,
fazendo uma orao antes de se aventurarem no Labirinto
e alm dele. A sacerdotisa Phaledra cuida do santurio.
Phaledra pode realizar os rituais de Repouso Tranquilo
e Reviver os Mortos e possui os pergaminhos de Discernir
Mentiras e Banquete dos Viajantes. Ela no fornece esses
pergaminhos, mas se os aventureiros ajudarem o povo do
Salo ela os entrega em troca de uma oferenda ao santurio (igual a duas vezes o valor dos componentes materiais
do ritual; consulte o Livro doJoaador).

6. RESIDNCIAS
Estes edificios abrigam os mercadores que so residentes
permanentes do Salo dos Sete Pilares. Esses mercadores
fizeram suas fortunas agindo como intermedirios entre
os Magos de Saruun e os habitantes do Subterrneo e essas residncias so mais prsperas que a maioria dos alojamentos no Salo.

1CASA

AZAER

A companhia mercante estabelecida em Queda Escarpada, a Casa Azaer, mantm um posto comercial no Salo
dos Sete Pilares. Trabalhando com mercadorias vindas
da superficie, como vinho, cerveja e trabalhos em couro
e madeira, eles negociam com os povos do Subterrneo
que viajam at o Salo dos Sete Pilares, incluindo os anes
Gema Profunda e os duergar Grimmerzhul.
O posto comercial um edificio resistente feito de
blocos de pedra retirados das runas da antiga cidade minotauro. Ele inclui acomodaes para cinco mercadores,
quatro guardas e Noristo Azaer, um jovem membro da
casa. Noristo um mercador tiefling com um comportamento sarcstico e ardiloso que sempre aparenta saber
tudo sobre o que acontece no Salo.
Essa ramificao da casa mercante, em particular, opera em segredo - a maioria das pessoas que tem negcios
com a casa em Queda Escarpada no suspeita que a companhia tem um posto permanente na Montanha Espiral
do Trovo.

8. NINHOS DE POMBO
Todosque residem no Salo dos Sete Pilares so livres para
escolher qualquer sala lateral no utilizada. Estas salas
desconfortveis so conhecidas como Ninhos de Pombo.
A maioria de seus ocupantes humano, halfling ou trabalhadores anes que esto sem sorte e esperam conseguir
algum ouro trabalhando no Salo.
Alm dos Ninhos de Pombo presentes no mapa, vrios
outros ficam localizados nas part~s mais altas das paredes
e espalhados atravs das passagens prximas.

9. EsCADA DAS PRORlNDEZAS

13. CONDUTO

Esta passagem conduz a um lance de escadas com cerca


de 30 m antes de encontrar um tnel bem sinalizado que
leva ao Subterrneo.

O rio flui para um largo buraco na parede ao norte. Neste ponto, o teto da gruta imediatamente baixa ao nvel da
gua e as guas negras desaparecem de vista. Ento, aps
um circuito de 10 minutos por corredores sem ar, a gua
divide-se indo a uma das muitas cisternas sob o Salo dos
Sete Pilares.

10. ESTALAGEM MEIA-LuA


Este grande edificio recostado na lateral do Salo, serve
como posto comercial, taverna e estalagem. Os halflings
da fanlia Meia-Lua so os donos do local, armazenando
uma variedade de alimentos e outras mercadorias obtidas
em outros postos comerciais dos Meia-Lua em terras vizinhas. A no ser que os aventureiros decidam ficar nos
Ninhos de Pombo, os Meia-Lua so os nicos que possuem
acomodaes no Salo.
Durante o encontro de abertura, os aventureiros tm
a oportunidade de resgatar Rendil Meia-Lua, o sobrinho
de Erra Meia-Lua, que administra a estalagem e que, com
modos agradveis, esconde uma personalidade forte. Ela
construiu a estalagem para ser um investimento rentvel
para sua fanlia. Em gratido pelo resgate de Rendil ela
fica feliz em fornecer aos PdJs acomodaes e alimentao na estalagem pelo tempo que eles desejarem (o que
normalmente custa aos convidados 5 pp por noite).
Os Magos de Saruun toleram a presena dos halflings
e apreciam ter uma estalagem no Salo. Dito isso, Brugg e
seus seguranas fazem questo de coletar uma parte dos
lucros do estabelecimento para os conjuradores, alm do
ogro ficar de olho em quem est chegando e saindo do
local como parte do seu trabalho.
Brugg adora causar problemas na estalagem, ameaando a famlia Meia-Lua, vigiando os clientes regulares e s vezes comeando brigas s por diverso. Os
conjuradores deram ordens ao ogro de no incomodar
nenhum dos membros da famlia Meia-Lua, mas isso
no impede a criatura de intimidar as pessoas e causar
confuso pelo local.

11.

CACHOEIRAS

Cachoeiras correm por uma abertura na parede de pedra


ao sul. Essa abertura permite que a chuva e gua de degelo
formem uma piscina de gua doce e um rio que flui atravs do Salo dos Sete Pilares.

12. PONTES
Duas pontes de pedra se estendem sobre a gua fresca do
rio que flui pelo Salo. As pontes so fortes e firmes possuindo 3 m de largura, o bastante para permitir a passagem de enormes carroas. Elas possuem trilhos altos para
prevenir acidentes.

14. ESTTUA DO MINOTAURO


Em uma plataforma de pedra na parte leste do Salo, h
uma esttua de um minotauro de 3 m de largura por 9
m de altura. A forma de bronze tem os braos esticados
em uma posio ritualstica. No cho cercando a esttua
existe um crculo de 6 m de dimetro com runas brilhantes desenhadas.
Os residentes sabem que este o crculo de teleporte
dos Magos de Saruun que se conecta com a torre no
canto nordeste do Salo. Os conjuradores guardam em
segurana o ritual que permite a utilizao do crculo,
apesar de no haver proibio quanto a observar a realizao do ritual.

15. CURIOSIDADES

E
RELQUIAS DE GENDAR

Gendar um drow exilado que usa um tapa-olho e dono


de um sorriso predatrio. Ele comercializa antigos tesouros do Labirinto. Por ser presunoso e ganancioso, ele deixou a adorao de Lolth para trs h muitos anos quando
sua famlia se foi em uma das interminveis vinganas
perpetuadas pela sociedade drow.
Gendar recuperou sozinho algumas de suas mercadorias, mas prefere pagar para outros arriscarem suas vidas
no Labirinto. s vezes ele contrata aventureiros para procurar tesouros especficos. Gendar uma grande fonte de
informaes sobre as runas, mas ele no oferece nada
sem um preo; quanto mais exclusiva a informao, maior
o seu preo.
Se voc est utilizando o Gancho da Misso Comercial (pg. 4), Gendar a pessoa que deve negociar com os
aventureiros. Enquanto os PdJs seguirem as instrues de
Bairwin, Gendar cumpre sua parte na barganha. No entanto, se voc quiser adicionar alguma ao nessa parte
da histria, Gendar pode apresentar uma nova misso aos
aventureiros.

GANCHO: CAA AO TESOURO


Gendar precisa de um grupo de aventureiros hbeis para
recuperar um item de valor comercial. O item um cetro
antigo com topo de crnio; ele no mgico, mas Gendar pode conseguir um bom valor vendendo-o a um de
seus clientes regulares. Ele o conseguiu na Cmara dos
Ossos, prximo s cisternas, sob o Salo dos Sete Pilares,
mas acabou perdendo o item quando seus agentes foram
surpreendidos pelos duergar. "Um duergar no Forte do
Chifre est atualmente com o cetro," Gendar explica, "mas
ele claramente me pertence. Se em suas viagens vocs se
depararem com o cetro ou com os duergar que o possuem
eu pagarei vocs generosamente pela devoluo do item".

Vl

XP da Misso: 150 XP (misso secundria) e Gendar


paga 300 PO como compensao pelos personagens completarem essa tarefa e devolverem o cetro.

L.U

c:z::

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oL.U

16. DRESKIN

ti

O FORNECEDOR

Vl
Vl

O
O

Dreskin, um homem pequeno e rechonchudo com um


jeito lisonjeiro, sobrevive importando alimentos e outros
suprimentos de Queda Escarpada e outras comunidades
prximas. Ele engana os fregueses o mximo que puder,
especialmente aqueles que ele acredita que no ver novamente - como aventureiros se dirigindo ao Labirinto.

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...J

Vl
O

11 TAVERNA DE ROTHAR
Um amontoado de escombros e pedaos de madeira foram arranjados e transformados em uma taverna. O lugar
pertence a um meio-orc temperamental chamado Rothar,
que administra o estabelecimento com uma voz agressiva
e expresso rude. Seus clientes incluem criaturas cruis
como orcs, goblins, gnolls e duergar, que se encontram no
local quando negociam no Salo, assim como humanos
e trabalhadores anes com poucos recursos disponveis.
Aqueles com ouro ou estilo preferem beber na Estalagem
Meia-Lua.
Brugg vai taverna para relaxar e negociar informaes
com os residentes mais desagradveis do Salo e do Labirinto. Quando no est realizando rondas, em misso para
os conjuradores ou na Aduana, Brugg pode ser encontrado
aqui, bebendo, conversando ou testando sua fora contra
qualquer um tolo o bastante para aceitar seu desafio.

18. ESTRADA DAS SOMBRAS


Esta passagem tem 3 m de largura e 3,5 m de altura. Embora o caminho no esteja marcado, a passagem leva ao
Forte do Chifre.

19. POSTO COMERCIAL

GRIMMERZHUL
Bloqueado por uma barricada, o posto comercial do Cl
duergar Grimmerzhullembra
uma fortaleza. Os duergar
comercializam minrios raros, pedras preciosas, bebidas,
venenos e componentes alqumicos do Subterrneo por
mercadorias da superficie que eles podem levar sua terra natal e vender. A maioria de seus negcios com os
Magos de Saruun e seus agentes, mas os conjuradores no
tm um acordo de exclusividade.
A responsvel pelo posto Kedhira, uma duergar teurga. Ela grosseira e desconfiada, mas estranham ente
honesta para um duergar. Quatro guardas duergar esto
sempre presentes no posto.

20. PORTA DO DRAGO


Esta porta de pedra trabalhada na forma de um drago
segurando um orbe em suas garras. Essa passagem conduz
ao Labirinto. A Cmara dos Olhos fica nessa direo.

21. TORRE DE SARUUN


Esta uma construo grande e forte de pedra que possui
diversas frestas de janela vigiando o Salo no andar superior, mas sem portas visveis. O edificio serve como quartel-general dos Magos de Saruun. Os conjuradores vm e
vo atravs do crculo de teleporte na base da grande esttua do minotauro (consulte a rea 14).

22. ESTRADA BRILHANTE


Nas pedras sob um arco escuro encontrado mais a frente nesta trilha, h uma linha horizontal cinzelada com
uma linha vertical abaixo. Com um sucesso num teste
de Religio (CD 15) um PdJ pode reconhecer o smbolo
como o de Torog, o Rei Rastejante. Esta passagem leva
ao Labirinto.

~._.-

.-._._.-.

__ ~._.~.-.

MORADORES DO SALO

-.J

Apesar de muitos dos re~identes importantes do Salo


dos Sete Pilares estarem ligados a reas especificas, alguns indivduos dignos de ateno perambulam por ele,
s vezes at mesmo saindo completamente do Salo. Essa
seo descreve vrios PdMs que vm e vo conforme lhes
d vontade.

BRUGG
Brugg. o ogro, lidera os seguranas que trabalham para os
magos de Saruun. Alm de manter a paz, coletar dinheiro
de proteo e agir como segurana para os conjuradores,
ele fica de olho nos novos viajantes que possam vir a perturbar o equilbrio dos afazeres do Salo. Ele normalmente pode ser encontrado na Aduana, relaxando na Taverna
de Rothar, causando problemas na Estalagem Meia-Lua
ou patrulhando o Salo.
Brugg

Bruto de Nvel 8

Humanoide
Iniciativa

natural (Grande), ogro


+4

Sentidos

Percepo

350 XP
+4

PV 111; Sangrando 55
CA 19; Fortitude 21, Reflexos 16, Vontade
Deslocamento
8

16

CDClava Grande (padro; sem limite) + Arma


Alcance 2; +11 V$. CA; 2d1 0+5 de dano.
+ Ataque

Raivoso (padro; recarrega

IUJ)

+ Arma

Brugg desfere um ataque com sua clava grande, mas faz duas jogadas de ataque e utiliza o melhor resultado.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas
For 21 (+9)
Des 11 (+4)

Comum, Gigante
Sab 11 (+4)

Con 21 (+9)

Int 11 (+4)

Equipamento

gibo de peles, clava grande

Car 14 (+6)

CHARRAK
Este kobold pequeno mesmo para os padres do seu
povo. Expulso dos tneis de sua tribo depois de um atentado frustrado contra a vida do rei kobold, ele mendiga
moedas no Salo dos Sete Pilares e s vezes faz trabalhos
domsticos para os mercadores do local.
Devido ao seu tamanho e personalidade submissa,
Charrak normalmente ignorado e por causa disso observa muitos eventos e transaes que acontecem pelo
Salo. Quando se trata de vender informaes, sua maneira servil desaparece, dando lugar a uma mente fria
e calculista. Ele tenta fazer acordos que o garantam um
pequeno lucro, sem colocar sua vida em risco, portanto,
s se aproxima de potenciais clientes com informaes
teis e caras.

HARWIN
Harwin um espio doppelganger que trabalha para
os duergar Grimmerzhul. Ele se passa por um mercador humano e serve dois propsitos. Primeiro, ele o
contado para as transaes ilegais de comrcio do Cl
Grimmerzhul. Ele encontra escravos, contrabandistas
e outros que possam ajudar os duergar. Segundo, ele
mantm vigilncia sobre aventureiros que possam causar problemas para seus empregadores. s vezes, ele

contrata grupos de aventureiros para proteger suas caravanas, mantendo vigilncia sobre eles e tomando nota
de suas habilidades.
Quando est no Salo dos Sete Pilares, Harwin fica
a maior parte do tempo na Estalagem Meia-Lua. Qualquer informao dita em voz alta geralmente encontra
seu caminho at os ouvidos dos empregadores duergar
desse espio.

ORDENADOR ARCANIS
o Ordenador Arcanis veste um longo manto

negro e uma
mscara dourada mostrando uma face humana estilizada
e impassiva. Essa figura misteriosa serve como magistrado para o Salo dos Sete Pilares. Sendo representante dos
Magos de Saruun, o Ordenador Arcanis julga culpados e
inocentes em afrontas e age como rbitro em disputas.
No existe somente um Ordenador Arcanis. Cada um
dos Magos de Saruun veste a mscara dourada e o manto
negro em algum momento, revezando a responsabilidade com os demais membros da organizao. Quando um
Ordenador Arcanis anda pelo Salo, os habitantes tremem. bem comum um Ordenador Arcanis desaparecer
por semanas ou meses e de repente voltar para executar
as leis dos conjuradores ou para acertar uma disputa. Na
maioria dos casos, os julgamentos de um Ordenador Arcanis so rpidos, duros e normalmente fatais - os conjuradores no gostam de manter prisioneiros ou infligir
penalidades menores.
A maioria dos residentes do Salo sabe que pode convocar o Ordenador Arcanis dizendo seu nome enquanto
estiverem diante da enorme esttua do minotauro.
Humano Mago de Saruun
Humanoide

Controlador de Nvel 12

natural (Mdio)

700 XP

Iniciativa +4
Sentidos Percepo +5
PV 116; Sangrando 58
CA 26; Fortitude 24, Reflexos 25, Vontade 27
Deslocamento
6
CDBordo

de Fogo (padro; sem limite)

+ 1 7 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano flamejante


tnuo (TR encerra).

+ Arma,

Flamejante

e 5 de dano flamejante

con-

@JMsseis Mgicos (padro; sem limite) + Energtico


Alcance 20; + 16 vs. Reflexos; 2d4+6 de dano energtico.
<. Mortalha Nociva (padro; encontro) + Venenoso
Exploso contgua 3; + 16 vs. Fortitude; 1 d8+6 de dano venenoso
5 de dano venenoso contnuo (TR encerra).

~:-Exploso de Fogo (padro; encontro) + Flamejante


Exploso de rea 2 a at 20 quadrados; +16 vs. Reflexos; 3d6+6 de
dano flamejante.
::y Serpente

de Gelo (padro; recarrega

distncia

IUJ)

+ Congelante

10; + 16 vs. Reflexos; 2d12+6


alvo fica lento (TR encerra).

Tendncia Maligno
Percias Arcanismo + 11

de dano congelante

Idiomas Comum, Dracnico, Gigante

For 10(+6)

Des 14 (+8)

Sab 17 (+9)

Con 12 (+7)

Int 22 (+12)

Car 12 (+7)

Equipamento

e o

mantos, bordo de fOBo + 3, varinha

BENNIK O PEREGRINO
Bennik, um halfling menestrel itinerante, ganha a vida
contando histrias, coletando rumores e apresentando-se
em estalagens. Ele um velho amigo de Erra Meia-Lua e
sua harpa e suas apresentaes sempre levam uma multi-

do estalagem. Se os aventureiros se provarem honrados


e heroicos para as pessoas do Salo dos Sete Pilares eles
podem contar com Bennik para espalhar as histrias dos
seus atos aos quatro ventos. No entanto, se provarem ser
viles, podem esperar uma recepo nada calorosa nas
terras vizinhas graas s canes de Bennik o Peregrino.

SURINA
Surina uma draconata de temperamento dificil e veterana de batalhas contra os gnolIs e seus aliados demoniacos
nos descampados do norte. Por sr uma draconata bruxa
e uma devota de Erathis, ela acredita que deve fazer tudo
ao seu alcance para evitar a onda de caos espreita. Surina
viajou recentemente ao Salo dos Sete Pilares na esperana de torn-lo um acampamento armado, de onde ela poderia liderar ataques contra os monstros do Subterrneo.
At o momento ningum se juntou sua causa e os Magos
de Saruun a ignoram.
Surina uma fantica, vida por fazer qualquer coisa
para alcanar seus objetivos. Ela constantemente
clama
pelo banimento de Gendar e dos duergar do Salo. No entanto, seu dio a impede de perceber o carrnho decadente que est seguindo. Surina capaz de tudo para atingir
seus objetivos. Tentada por um diabrete chamado Mezzothraxiar, ela acredita que um conflito hoje pode resultar
em uma situao melhor no futuro.
A draconata divide seu tempo entre o Templo da Luz
Oculta, seu Ninho de Pombo, pregar no Salo ou explorar
o Labirinto.
Os aventureiros podem chamar a ateno dela de duas
maneiras: tornando-se inimigos dela, caso se unam a alguma das faces malignas do local, ou sendo contratados por
ela para sua campanha contra as foras do Subterrneo.
Guerrilheira de Nvel 5

Surina
Humanoide

natural (Mdio), draconato

Iniciativa +5

Sentidos

200 XP

Percepo +3

PV 65; Sangrando 32; veja tambm fria dos draconatos


CA 19; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 1 7
Descolamento
6
CDAdaga (padro; sem limite) Arma
+ 10 vs. CA (+ 11 enquanto estiver sangrando);
, ..Sopro de Drago (mnima; encontro)
Rajada contgua

1 d4+ 3 de dano.

Flamejante

3; + 7 vs. Reflexos (+8 enquanto

estiver sagrando);

1 d6+3 de dano flamejante.


Fria dos Draconatos

(enquanto

estiver sangrando)

5urina recebe + 1 de bnus racial nas jogadas de ataque.


@Rajada
Mstica (padro; sem limite)
distncia 10; +8 vs. Reflexos; 1 d1 0+3 de dano.

:r Raio

gneo (padro; recarrega IDJ) Flamejante


10; +8 vs. Reflexos; 3d6+3 de dano flamejante

distncia

e as cria-

turas adjacentes ao alvo sofrem 1 d6+3 de dano flamejante.


~Z.Erupo Avernal (padro; encontro) Flamejante
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados;
to estiver sangrando);

+8 vs. Reflexos (+9 enquan-

2d1 0+3 de dano flamejante

e 5 de dano fla-

mejante contnuo (TR encerra).


Travessia Etrea (movimento; encontro)
5urina se teleporta 3 quadrados e recebe + 2 de bnus de poder em
todas as defesas at o final do seu prximo turno.
Tendncia

Imparcial

Idiomas Comum, Dracnico

Percias Arcanismo +9, Histria +9, Intimidao + 10, Manha + 10


For 13 (+3)
Des 12 (+3)
Sab 10(+2)
Con 17 (+5)
Int 14 (+4)
Car 16 (+5)
Equipamento

armadura

de couro, adaga

TERRLEN
RASTREADOR

,~
SOMBRIO ~

Terrlen um homem de meia idade com um rosto marcado pelo tempo e maneirismos taciturnos. Ele sofre da maldio da licantropia, mas no est ciente disso. Na forma
humana, ele um explorador que lidera caravanas atravs
da Estrada do Vale. De tempos em tempos, ele usa sua experincia para guiar expedies Labirinto adentro. Terrlen renomado por sua competncia (Explorao + 1 O) e,
embora algumas de suas expedies tenham fracassado, as
pessoas no Salo sempre recomendam os servios dele.
Quando Terrlen desce muito profundamente
no Labirinto, ele se torna um assassino diablico. Muitos dos
viajantes de suas expedies morreram em suas mos. Ele
s tem lembranas vagas e nebulosas de suas aes assassinas. Se os jogadores o contratarem (10 PO por dia), ele
pode se voltar contra eles a qualquer momento (use um
lobisomem de nvel 8 do Manual dos Monstros).
Terrlen pode ser curado de sua maldio se conseguir
se lembrar onde a contraiu. Apesar de sua memria estar enevoada, ele se lembra de uma sala mortalmente silenciosa na parte oeste do Labirinto (a Casa do Silncio),
onde acidentalmente ativou uma armadilha mgica. Em
sua mente, a armadilha no teve efeito algum, mas ela a
origem da maldio. Se os PdJs puderem erradicar o mal
que est corrompendo a Casa do Silncio, possvel encontrar uma forma de remover a maldio.

VALDRIAR, O SBIO
Valdriar um humano baixo e magro com a cabea raspada. Ele veste um manto marrom simples e carrega uma
pesada mochila cheia de livros e pergaminhos.
Meses atrs, Valdriar encontrou um pequeno santurio dedicado a Torog, o deus maligno do Subterrneo. Os
trogloditas seguidores de Torog procuram um ritual que
os permita desmoronar os niveis superiores do Labirinto,
matando todos os habitantes do Salo dos Sete Pilares.
Valdriar escapou com essa informao, mas recebeu uma
maldio do troglodita xam que o impede de compartilhar seu conhecimento ou deixar a montanha.
Como resultado, ele est aprisionado em uma situao
interminvel e aterrorizante. Ele balbucia, tropel;a sozinho
e parece sempre preparado contra uma emboscada que
acredita poder surgir a qualquer momento. Apesar desses
inconvenientes, ele a pessoa mais sagaz do Salo. Se os
PdJs precisarem de informaes sobre a histria do Labirinto, todos indicam Valdriar. Ele pode ser encontrado na
Estalagem Meia-Lua, mas frequentemente
viaja sozinho
para o Labirinto em busca de novos conhecimentos e uma
forma de parar o culto a Torog.

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O
O

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ENCONTROS ALEATRIOS

2. ATAQUE DA ALCATEIA
Encontro

Na medida em que os aventureiros viajam atravs das


contorcidas passagens do Labirinto, eles podem encontrar
criaturas perambulando por seus confusos tneis e cmaras. Essa seo inclui encontros simples e orientaes para
determinar se os PdJs cruzam com esses monstros errantes.
Para cada hora que os PdJs viajam pelo Labirinto,jogue
Id20 e adicione os seguintes modificadores.
Situao
Nenhum encontro ainda

Modificador
+2 por hora
+2
-2
-2

Viajando ruidosamente
Viajando furtivamente (Furtividade CD 10)
Prximo a uma rea habitada do labirinto

Se o resultado for 20 ou maior, os aventureiros encontram um grupo de criaturas. Voc pode criar seus prprios
encontros ou usar os apresentados aqui. Independente de
sua escolha, decida se o encontro relacionado com a trama da aventura ou uma ocorrncia isolada.
Se voc utilizar os encontros apresentados aqui, jogue
1d 1 O e deixe o resultado determinar o encontro. O Manual
dos Monstros fornece blocos de estatsticas para as criaturas
deste livro. Cada encontro apresenta um nvel e um valor
de XP baseado num grupo de cinco PdJ s. Quando os jogadores superarem um determinado encontro, remova-o
da lista. Voc pode adicionar seus prprios encontros para
substitu-Ios, de acordo com sua campanha. Por exemplo,
se os gnolls Presas Negras do Poo dos Demnios desejam
se vingar dos personagens, eles poderiam enviar patrulhas
para ca-Ios.

1.

CAADOR DE TESOUROS

Encontro

de Nvel

4 (875

XP)

de Nvel

4 (875

XP)

7 hienas
Depois dos gnolls Presas Negras terem entrado no Labirinto, mas antes deles habitarem o Poo dos Demnios, essas
criaturas travaram uma srie de batalhas contra um grupo de trolls que vivia nas cavernas abaixo da Cmara dos
Olhos. Os gnolls perderam a batalha e algumas de suas
hienas ficaram espalhadas pelo Labirinto. Essa alcateia de
hienas ataca de diversas direes de uma s vez. Famintas
e desesperadas por comida, elas lutam at a morte.

3. PRETENSO REI
Encontro

de Nvel

4 (875

XP)

1 ano besteira
4 humanos enfurecidos
O ano Thain Cardanas foi exilado de seu cl por ter matado o irmo devido a uma dvida de jogo. Ganancioso, oportunista e tomado por iluses de grandeza, ele jurou estabelecer um novo cl ano debaixo da Espiral do Trovo. Ele
contratou quatro mercenrios e com o auxilio deles, vaga
ameaando a todos no Labirinto, procurando por tesouros e novos vassalos. Quando os jogadores o encontram,
ele est usando uma coroa prateada enferrujada e exige
que se ajoelhem em respeito. Enquanto os PdJs tratarem
Thain educadamente, ele e seus seguidores sero polidos
e respondem todas as perguntas. Ao menor sinal de insubordinao, Thain os ataca. Quando estiver sangrando, ele
tenta fugir, jurando vingana aos PdJs.

4. DEVORADOR
Encontro

de Nvel

5 (1.000

XP)

1 inumano eviterno
4 zumbis da asa ptrida

1 cubo gelatinoso
3 aparies

Um inumano evitemo chamado Az'Al'Bani lidera quatro


zumbis da asa ptrida pelo Labirinto procura da tumba de um minotauro necromante. A tumba chamada de
Corte dos Ossos e existem rumores que indicam sua localizao nas cisternas. O inumano possui uma chave de
prata no formato de um fmur; ele acredita estar de posse
da chave que abre a tumba.
Se confrontado, Az'Al'Bani emprega uma ttica de guerrilha, enviando os zumbis a frente em grupos de dois para
separar os aventureiros. Ele ento concentra seus ataques
no grupo menor e menos armado. Az'Al'Bani prontamente sacrifica os zumbis e, se estiver sangrando. rende-se e
oferece a chave para comprar sua liberdade.
Voc deve determinar que tesouros a Corte dos Ossos
contm e quais tipos de criaturas ela esconde.

Um cubo gelatinoso, seguido por trs aparies, desliza


pelas passagens do Labirinto. As aparies so o que sobrou dos aventureiros devorados pelo cubo e seus esqueletos ainda podem ser vistos no interior dele. Elas atacam
os PdJs para impedi-Ios de destruir o cubo e reivindicar
uma plaqueta de pedra que est nas mos de um dos esqueletos. A plaqueta um mapa de tesouro que retrata
uma profunda fenda com pouco mais de 1,2 m de largura,
que desce por 600 m at uma cmara cheia de estranhos
clices. A plaqueta descreve como esses clices foram preenchidos com o sangue de um imortal, provavelmente um
anjo ou um diabo e como esse sangue os direcionar a um
grandioso tesouro a ser revelado. A localizao da fenda,
seus itens maravilhosos e os monstros que a habitam, cabe
a voc determinar.

8. CULTISTAS DAS TREVAS

5. GANGUE DO
OLHO VERMELHO
Encontro

de Nvel

5 (1.000

XP)

1 dragonete raivoso
3 bugbears combatentes
1 ettercap fiandeiro de teias
A Gangue do Olho Vermelho wn pequeno grupo de
bandidos que ataca aventureiros e viajantes no Labirinto.
Eles empregam uma ttica simples: o ettercap se esconde
em uma fenda vigiando uma passagem. Quando os PdJs
passarem abaixo dessa passagem, o ettercap usa seu poder
de terreno com teias para obstruir a passagem enquanto os
bugbears partem para o ataque. Um dos bugbear cavalga o
dragonete raivoso. Se os personagens tentarem escapar ou
se um PdJ com pouca armadura estiver vulnervel na retaguarda, o ettercap pula da fenda para atacar. Voc pode
decidir que os residentes do Salo ou os Magos de Saruun
esto oferecendo uma recompensa para quem derrotar
essa gangue.

6. NUVEM DE MORCEGOS
Encontro

de Nvel

5 (1.000

XP)

5 morcegos de fogo
Um bando de morcegos de fogo ateou fogo em wna pilha
de lenha no Labirinto. Os PdJs notam o problema quando
uma espessa fumaa sai da passagem frente deles. Eles
percebem que contornar a fwnaa os custar no mnimo
uma hora. A rea esfumaada est muito escurecida e se
os personagens entrarem na fumaa, o bando de morcegos de fogo avana sobre eles. Todas as criaturas dentro
da fwnaa possuem ocultao, tanto os morcegos quanto
os PdJs. Uma vez que os personagens derrotem os morcegos, eles podem investigar a origem do fogo. A lenha est
prxima de equipamentos de minerao pertencentes
Companhia Gema Profunda. Os mineradores podem culpar os PdJs pela destruio da lenha ou recompens-Ios, se
os personagens conseguirem salvar parte do equipamento
do fogo.

1NINHO
Encontro

DE KRUTHIKS
de Nvel

6 (1.375

XP)

1 kruthik senhor da colmeia


5 kruthiks adultos
Os PdJs se deparam com wn ninho de kruthiks desalojados. Essas criaturas viviam abaixo do Labirinto, mas foram expulsas por wn drago vermelho que pretende usar
o covil dos kruthik como territrio de caa. Famintos e
desesperados, as criaturas atacam como uma turba, tentando subjugar os aventureiros quando eles se aproximam
demais do seu novo covil.Se os PdJs investigarem o ninho,
eles encontraro wn anel de sinete pertencente a wn
aventureiro que se perdeu no Labirinto h algwn tempo.
O nome desse aventureiro, sua histria e quaisquer recompensas pelas evidencias do seu fim cabem a voc decidir.

Encontro

de Nvel

6 (1.275

XP)

Vl

,o
~

.....

1 tiefling herege
2 diabos de espinhos
3 humanos enfurecidos

<t:
Vl

IZ
o:::

)
Martaros, wn tiefling a servio de Asmodeus, percorre z
o Labirinto a procura de gnolls para surpreender, captu- ..u
rar e questionar. Sendo wn sacerdote de Asmodeus, ele
se preocupa com as atividades demonacas no Labirinto,
desejando derrotar os gnolls e tomar para si qualquer poder que eles tenham encontrado no local. Martaros tenta
negociar com os PdJs enquanto seus aliados permanecem
escondidos. Se ele suspeitar que os aventureiros estejam
procurando os gnolls, ele pede para acompanh-Ios em
sua incurso no Labirinto. Quando seus aliados emboscarem os personagens, Martaros trai o grupo. Ele foge se
estiver sangrando, retomando depois com mais aliados
para tomar o controle do Poo dos Demnios ou caar os
personagens em busca de vingana.

9. CRUZADOS TROGLODITAS
Encontro

de Nvel

7 (1.500

XP)

1 troglodita praguejador
1 troglodita empalador
2 trogloditas espancadores
1 anjo da bravura
Um pequeno bando de trogloditas do Subterrneo se
aventurou no Labirinto em busca de pilhagens. O troglodita praguejador foi presenteado por Torog com um anjo da
bravura, que o defende, enquanto o resto de seus aliados
avana. Por estarem em uma cruzada em nome de Torog
eles preferem a morte ao fracasso. O praguejador tem wn
mapa que mostra fllocalizao do templo de Torog tatuado em seu brao. E possvel relacionar esse encontro ou o
mapa com Valdriar, o Sbio, e sua aflio (pg. 17).

10. GNOLLS SAQUEADORES


Encontro

de Nvel

8 (1.900

XP)

1 barlgura
1 gnoll flagelo demonaco
2 gnolls saqueadores
3 gnolls mestres da caa
1 goblin lmina negra
Os saque adores percorrem o Labirinto espalhando morte
e destruio. O goblin Modreg, wn escravo que os gnolls
capturaram. Se os PdJs derrotarem o flagelo demonaco,
o goblin se volta contra os gnolls. Se Modreg sobreviver,
ele implora por misericrdia e se oferece para servir aos
personagens. Se for bem tratado e alimentado, ele cuida
do acampamento do grupo, limpa suas roupas e carrega
seus equipamentos. Se mal tratado, ele foge na primeira
oportunidade. Ele luta se for atacado, mas foge se no estiver encurralado.

.-,_._._.-.-._,_._,_._-,_.--.-._.--,_.--<.~.
NOVOS MONSTROS

DUERGAR
Os duergar, parentes distantes dos anes, so uma raa
irritadia, gananciosa e corrompida por uma antiga associao com diabos e magia infernal. Conhecidos tambm
como anes cinzentos, eles compartilham do amor de seus
primos anes pela minerao e trabalhos em metal.
Baixos e com uma constituio forte, os duergar medem aproximadamente 1,25 m e pesam em torno de 110
kg. Suas peles normalmente vo do cinza ao negro fuligem. Todos os duergar possuem olhos flamejantes cor de
mbar. Suas barbas e cabelos escondem espinhos longos
e rgidos que carregam um veneno custico. Eles podem
arrancar e arremessar esses espinhos como adagas.

TTICAS DOS DUERGAR


Quaisquer os defeitos que se possa atribuir aos duergar,
poucos podem dizer que eles no tm coragem. Eles so
inimigos astutos, obstinados e ferozes com pouco senso de
honra. Normalmente usam veneno e fogo para confundir
seus oponentes.
Os duergar sentinelas comeam a batalha usando seus
espinhos da barba antes de entrarem em combate corpo a
corpo. Eles normalmente usam raiva infernal durante a primeira rodada de batalha, a no ser que no estejam sendo
diretamente ameaados.
Os duergar batedores comeam a batalha usando invisibilidade e movendo-se para posies vantajosas. Na
segunda rodada, eles atacam e ganham vantagem de combate por estarem invisveis. Eles preferem evitar combate
corpo a corpo, usando suas bestas enquanto esperam recarregar sua invisibilidade.
Os duergar soldados de choque lutam imprudentemente, mergulhando na batalha. Eles raramente se incomodam em usar seus espinhos da barba.
Os duergar teurgos comandam poderes malignos. Eles
procuram usar onda do desespero cedo na batalha e ento
atingem seus inimigos com vapores srdidos e tempestade sulfrica. Eles no se importam em atingir os aliados dentro
da rea de efeito desses dois poderes, j que os duergar so
resistentes a fogo e veneno.
Os duergar mineradores, considerados bucha de canho
pelos mais poderosos, so normalmente enviados s frentes
de batalha para testarem a fora do inimigo e causarem o
mximo de dano possvel antes de sua inevitvel queda.

CONHECIMENTO

SOBRE OS DUERGAR

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de Explorao bem-sucedido.
CD 15: Uma longa associao com os poderes infernais deu aos duergar uma forte resistncia a veneno e fogo.
Essas qualidades penetraram to profundamente em seus
corpos que a maior parte deles possui espinhos venenosos
que crescem junto de seus cabelos.
CD 20: H muito tempo, os duergar eram um grande
cl de anes que explorou muito profundamente o Subterrneo e foi influenciado pelos Devoradores de Mentes.
Eles sobreviveram incontveis anos como servos antes de

-.J
se rebelarem e conquistarem sua liberdade. Os duergar
agora habitam reas vulcnicas do Subterrneo.
CD 25: Os duergar acreditam que durante seus anos de
crcere Moradin os abandonou e isso fez com que eles adarassem as divindades infernais que lhes supriram de poder. Eles
selvagemmente fortaleceram sua raa procriando com demnios e a maioria tem Asmodeus como principal divindade.
Duergar Sentinela
Humanoide
Iniciativa

Soldado de Nvel 4

natural (Mdio - Diabo), ano


+5

Sentidos

Percepo

175 XP

+4; viso no escuro

PV 60; Sangrando 30
CA 21; Fortitude 1 8, Reflexos 1 5, Vontade
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5

16

10 vs. flamejante,

10 vs. venenoso

(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite) Arma
+ 11 vs. CA; 1 dl 0+3 de dano.
::y Espinhos da Barba (mnima; encontro) Venenoso
Alcance 3; +11 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano
venenoso

contnuo

e -2 de penalidade

nas jogadas

de ataque

(TR

encerra ambos).
Raiva Infernal (mnima; recarrega [;:;]IUJ) Flamejante
At o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela
dano flamejante

causa 4 de

adicional sempre que obtiver sucesso num ataque

corpo a corpo; alm disso, se um inimigo adjacente

a ele se mover

ou ajustar durante

pode ajustar 1

quadrado
Tendncia

esse perodo, o duergar sentinela

usando uma reao imediata.

Maligno

Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo

Percias Explorao + 1 1
For 17(+5)
Des 13 (+3)

Sab 14(+4)

Con20(+7)

Car 7 (+0)

IntlO(+2)

Equipamento

cota de malha, martelo de guerra

Duergar Batedor
Humanoide
Iniciativa

Espreitador de Nvel 4

natural (Mdio - Diabo), ano


+9

Sentidos

Percepo

PV 48; Sangrando 24
CA 19; Fortitude 1 7, Reflexos 17, Vontade
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5

175 XP

+9; viso no escuro


16

10 vs. flamejante,

10 vs. venenoso

(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite) Arma
+8 vs. CA; 1 dl 0+ 2 de dano.
::y Besta (padro; sem limite) Arma
+9 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano.
::y Espinhos da Barba (mnima; encontro).
Venenoso
Alcance 3; +11 vs. CA; ld8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano
venenoso contnuo
encerra ambos).
Vantagem

e -2 de penalidade

nas jogadas

de ataque

(TR

de Combate

O duergar batedor causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo


a corpo e distncia contra qualquer

alvo contra o qual tiver vanta-

gem de combate.
Invisibilidade (mnima; recarrega I:] [;:;]IUJ)
O duergar batedor fica invisvel at o final do seu prximo turno ou
at realizar uma ao padro.
Tendncia

Maligno

Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo

Percias Explorao + 1 1, Furtividade


For 15(+4)
Des 17(+5)
Con 18(+6)
Equipamento

Int 10(+2)

+ 10
Sab 14(+4)
Car 7 (+0)

cota de malha, martelo de guerra, besta, 10 virotes

Duergar Soldado de Choque


Humanoide

Bruto de Nvel 6

Vl

250 XP

~
rVl

natural (Mdio - Diabo), ano

Iniciativa +3
Sentidos Percepo +5; viso no escuro
PV 90; Sangrando 45
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 18
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5

10 vs. flamejante,

zO
~

V1

10 vs. venenoso

~
Z

(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite) . Arma
+9 vs. CA; 1 d1 0+4 e dano.

:r Espinhos

da Barba (mnima; encontro) . Venenoso


Alcance 3; +9 vs. CA; 1d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano venenoso

contnuo e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (fR encerra ambos).


Expandir (quando sangrar pela primeira vez; encontro)"
Metamorfose
O duergar soldado de choque se torna uma criatura Grande, ocupan
do 4 quadrados em vez de 1. As criaturas que estiverem dentro de um
quadrado que vier a ser ocupado pelo duergar soldado de choque so
empurradas 1 quadrado. Ele tambm adquire alcance 2 e recebe +5
de bnus nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo. O duergar
soldado de choque permanece Grande at o final do encontro.
Tendncia

Maligno

Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo

Percias Explorao + 12
For 19 (+7)
Des 11 (+3)

Sab 14 (+5)

Con20(+8)

Car7(+1)

Int10(+3)

Equipamento

cota de malha, martelo de guerra

Controlador de Nvel 5

Duergar Teurgo
Humanoide

natural (Mdio - Diabo), ano

200 XP

ENCONTROS COM DUERGAR

Iniciativa +4
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 64; Sangrando 32
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 17
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5

10 vs. flamejante,

10 vs. venenoso

(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite) . Arma
+10vs.CA;1d10+1
de dano.

:r Raio

de Fogo (padro; sem limite) . Flamejante

distncia

10; +9 vs. Reflexos; 1 d1 0+4 de dano flamejante.

~i- Tempestade

Sulfrica (padro; recarrega l8J[)J)" Flamejante

Exploso de rea 2 a at 1 5 quadrados;


dano flamejante

+9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de

e o alvo fica derrubado.

~i-Vapores Srdidos (padro; recarrega l8J[)J)" Venenoso


Exploso de rea 2 a at 1 5 quadrados; +9 vs. Fortitude;
dano venenoso

1 d8 de

e o alvo fica cego at o final do prximo turno do

duergar teurgo.
(.. Onda do Desespero
Exploso contgua

(padro; encontro)

. Psquico

5; +9 vs. Vontade; 1 d8+4 de dano psquico e o

alvo fica lento e pasmo (fR encerra ambos).


Tendncia

Maligno

Sab 14 (+4)
Car 11 (+2)

martelo de guerra

Lacaio de Nvel 5

Duergar Minerador
Humanoide
Iniciativa

natural (Mdio - Diabo), ano


+5

Sentidos

50 XP

Percepo +4; viso no escuro

PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.


CA 20; Fortitude 17, Reflexos 14, Vontade 15
Imunidades iluso; Resistncias
Deslocamento
5

10 vs. flamejante,

10 vs. venenoso

(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma


+8 vs. CA; 4 de dano.
Tendncia

Maligno

Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo

Percias Explorao + 11
For 17 (+5)
Des 13 (+3)

Sab 14 (+4)

Con 20 (+7)

Car 7 (+0)

Equipamento

Duergar Escravagistas, Encontro de Nvel 5 (950 XP)


3 duergar sentinelas (soldado de nvel 4)
1 duergar batedor (espreitador de nvel 4)
1 diabo de espinhos (guerrilheiro de nvel 6)
Duergar Defensores, Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
2 duergar batedores (espreitador de nvel 4)
1 duergar teurgo (controlador de nveIS)
4 duergar mineradores (lacaio de nvel S)

Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo

Percias Explorao + 11
For 13 (+3)
Des 15(+4)
Con 16 (+5)
Int 18 (+6)
Equipamento

OS duergar normalmente atacam estranhos que vagam


por seus territrios, buscando servos para trabalhar em
suas minas e encher suas fornalhas. Eles frequentemente invocam demnios e empregam outras raas, como os
trogloditas, orcs e ogros para ajudar na manuteno da ordem ou na conquista de seus adversrios.

Int 10(+2)

cota de malha, martelo de guerra

Duergar Exploradores, Encontro de Nvel 6 (1.275


XP)
3 duergar soldados de choque (bruto de nvel 6)
1 duergar batedor (espreitador de nvel 4)
1 duergar teurgo (controlador de nveIS)
3 duergar mineradores (lacaio de nvel ~)

GUARDIO DE BRONZE
Criados para servir e defender conjuradores.,os guardies
de bronze obedecem a qualquer ordem dada por seus
mestres. Um guardio de.bronze mede 2,7 m e aparenta
ser a esttua de um minotauro guerreiro feito de bronze.
Os membros do construto so articulados e um brilho flamejante queima nas rbitas vazias de seus olhos. Ele carrega um machado grande, tambm feito de bronze. Quando a criatura se move, seus membros guincham com um
som oco e metlico.

TTICAS DO GUARDIO

DE BRONZE

Assim como outros construtos, os guardies de bronze


podem ser comandados a montar guarda e a realizar trabalhos braais ou podem ser lanados ao combate por
aqueles que os controlam. No entanto, esses autmatos foram especificamente criados para servirem como guardacostas. Um guardio de bronze incansvel e audaz em
batalha, atacando com poderosos golpes de seu machado
grande. Eles ceifam facilmente atravs de oponentes menores e lutam at que eles ou seus inimigos encontrem seu
fim, ou at que seus mestres os mandem parar.

CONHECIMENTO

SOBRE OS
GUARDIES DE BRONZE

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Arcanismo CD 20: Um guardio de bronze criado
atravs de um ritual realizado sobre uma esttua articulada de bronze. Durante o ritual, um amuleto de comando
criado e ligado especificamente quele guardio.

Arcanismo CD 25: Para comandar um guardio, a


pessoa deve estar usando o amuleto de comando apropriado. Alguns guardies de bronze tambm exigem que o
novo mestre diga uma palavra secreta durante a colocao
do amuleto. Os guardies de bronze tambm podem ser
constru dos para seguir a ordem de qualquer pessoa que
estiver usando um amuleto de um conjunto especificado.
Manha CD 25: Os Magos de Saruun usam amuletos
similares: um pedao de bronze no formato de. diamante
marcado com runas. Cada amuleto possui uma palavra mgica diferente. Qualquer um que consiga um desses amuletos e diga a palavra secreta corretamente pode comandar
um guardio de bronze no lugar dos conjuradores.
Guardio de Bronze

Soldado de Elite de Nvel 7

Autmato

natural (Grande - Construto)

Iniciativa

+4

Sentidos

Percepo

600 XP
+2; viso no escuro

PV 168; Sangrando 84
CA 25; Fortitude 23, Reflexos 20, Vontade

21

Imunidades encanto, medo, venenoso; Resistncias


Testes de Resistncia +2
Deslocamento

5; veja tambm

5 contra todo dano

movimento inexorvel e denso

Pontos de Ao 1
(DMachado
Grande (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; +14 vs. CA; 1 d12+5 de dano.
+ Arremetida

(padro; recarrega

O guardio

IZJ IDJ)

de bronze se mover 3 quadrados.

Todas as criaturas

num espao por onde o guardio de bronze tenha passado so empurradas

1 quadrado

e ficam derrubadas.

No final do movimento,

guardio de bronze utiliza sua rasteira com machado.


Rasteira com Machado (ao livre, depois de arremetida;
limite) + Arma

<~

Exploso contgua 1; + 14 vs. CA; 1 d12+5


tnuo (TR encerra).
Defender

de danoe

sem

5 de dano con-

(reao imediata, quando o mestre do guardio de bronze est

a 2 quadrados

dele e atingido por um ataque; recarrega

O guardio de bronze sofre metade


sofre a outra metade.
Movimento

IZJ IDJ)

da dano do ataque e seu mestre

Inexorvel

O guardio de bronze pode ingressar em espaos ocupados


migos menores que ele, mas deve encerrar seu movimento

por iniem um

espao desocupado.
Denso
O guardio de bronze no pode ajustar.
Tendncia Imparcial
For 20 (+8)

Idiomas Des 9 (+2)

Sab 8 (+2)

Con 20 (+8)

Int 3 (-1)

Car 3 (-1)

ENCONTROS COM
GUARDIES

DE BRONZE

OSguardies de Bronze so encontrados onde conjuradores precisam de autmatos incansveis que se mantenham
vigilantes. Eles tambm podem ser encontrados entre os
ricos e poderosos que necessitem de guarda-costas absolutamente leais.
Guardies de Bronze Guarda-Costas, Encontro de
Nvel 8 (1.800 XP)
. 3 guardies de bronze (soldado de elite de nvel 7)

ENIGMA DE VECNA

CONHECIMENTO

Os enigmas de Vecna so suplicantes do deus Vecna transformados em cascas vazias por terem enfurecido a divindade ao compartilharem segredos ou por terem fracassado
com o deus dos segredos. Esses estranhos humanoides se
utilizam de magia arcana para atacar os inimigos de Vecna
distncia. Quando ferido, um enigma de Vecna se transforma em uma fera destoante e furiosa.
Em sua forma natural, um enigma de Vecna um humano sem cabelos e com feies vagas. Eles normalmente
usam mantos simples e carregam uma adaga. Quando ficam sangrando, eles passam por uma terrvel transformao, adquirindo longas presas e feies retorcidas enquanto sua pele se desfaz, deixando para trs somente uma
forma destroada.

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de Religio bem-sucedido.
CD 15: Muitos dos templos de Vecna so guardados
por magos de manto chamados de enigmas de Vecna.

Enigma de Vecna
Humanoide

Controlador de Nvel 6

natural (Mdio - Metamorfo)

250 XP

PV 68; Sangrando 34; veja tambm furor da carne


CA 2 O; Fortitude 1 7, Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento
6

::r Raio de Choque (padro; sem limite) . Eltrico


10; + 10 vs. Reflexos; 1 d6+5 de dano eltrico e o alvo

fica lento at o fim do seu prximo turno.

::r Despedaar
distncia

Memria (padro; sem limite) . Psquico


5; + 10 vs. Vontade; 1 d1 0+5 de dano psquico e o alvo

no pode utilizar poderes de ataque por encontro, poderes de ataque dirios ou poderes utilitrios (fR encerra). Efeito Posterior: O
alvo fica pasmo at o final do seu prximo turno.
~~Semblante

Horrfico (quando

. Psquico
Exploso contgua

sangrar pela primeira vez; encontro)

2; contra inimigos; +10 vs. Vontade;

dano psquico e o alvo empurrado


Furor da Carne

1 d8+ 3 de

3 quadrados.

Depois que sangrar pela primeira vez, o enigma de Vecna adquire


regenerao 5 e s pode usar o poder Dilacerar a Carne at o final
do encontro.
CDDilacerar a Carne (padro, depois de furor da carne; sem limite)
+9 vs. CA; 2d8 + 5 de dano.
Tendncia Maligno
Percias Arcanismo + 13

Idiomas Comum

For 12 (+4)

Des 15 (+5)

Sab 15 (+5)

Con 12 (+4)

Int 20 (+8)

Car 16 (+6)

Equipamento

robe, adaga

TTICAS DO ENIGMA DE VECNA


Em sua forma inicial, o enigma usa despedaar memria
para suprimir o conhecimento do alvo, deixando-o
com um arsenal limitado de poderes. Quando as
memrias do alvo retomam, o choque coloca o
alvo com dificuldades de agir por 1 rodada.
Eles se mantm longe do confronto
usando seus ataques distncia para derrotar seus inimigos. Quando um enigma
fica sangrando e se transforma, as testemunhas do horror dessa transformao
grotesca recuam, permitindo que ele
avance e ataque, enquanto seus aliados
continuam com os ataques distncia.

C3

~
~
~
V1

CD 20: Os enigmas de Vecna tm a capacidade de ~


atordoar um inimigo e deix-Io abalado demais para se z
mover rapidamente.
CD 25: Enigmas de Vecna so na verdade demnios
horrveis presos na forma humana. Se acuados em combate, eles se transformam em feras destoantes e furiosas.

ENCONTROS COM ENIGMAS


OS enigmas so encontrados guardando locais sagrados
para Vecna. Eles tambm viajam com seus servos honrados, agindo como guarda-costas. Suas habilidades os tornam ideais para essa funo porque eles podem conter
inimigos distncia e ento se transformarem em poderosos combatentes corpo a corpo.

Guarda-Costas de Vecna, Encontro de Nvel 6


(1.275 XP)
+ 3 enigmas de Vecna (controlador de nvel 6)

CDAdaga (padro; sem limite) . Arma


+ 12 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano.
distncia

SOBRE OS ENIGMAS

+ 2 humanos
+ 1humano

enfurecidos (bruto de nvel 4)


mago (artilheiro de nvel 4)

NORKER
Os norkers so goblinoides violentos cuj<\ pele grossa e
temperamento cruel os transforma em ferozes combatentes. Apesar dos norkers terem surgido do Caos Elemental,
sua raa persistiu e lent~ente
se espalharam pelo mundo. Os norkers so goblins deformados e retorcidos pela
exposio s energias do Caos Elemental. Devido a essa
exposio, suas almas foram corrompidas e seus corpos
transformados, fazendo deles verdadeiras feras de intelecto limitado, com pele grossa e enrugada, resistentes como
uma armadura de ao.
Sua mente inferior faz deles excelentes servos para magos e outros mestres, pois eles so facilmente controlveis,
dificeis de subjugar em batalha e muito tolos para se voltarem contra seus superiores.

ENCONTROS COM NORKERS


OS norkers so invariavelmente encontrados com mestres
que, em troca de comida e saques, comandam sua lealdade. Suas habilidades fazem deles excelentes soldados de
campo dando suporte a bruxos, magos e outros que usem
magia arcana. Os sacerdotes de Vecna procriaram e treinaram legies de norkers como buchas de canho.
Em reas selvagens, os norkers subsistem de incurses,
pilhagens e caa. Ocasionalmente um norker desenvolve
intelecto o suficiente para se tornar um lder de seu povo.
Norkers Salteadores, Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)
+ 2 norkers (soldado de nvel 3)
+ 1 norker atirador (artilheiro de nvel 3)
+ 1 norker enfurecido (bruto de elite de nvel 4)
+ 1 norker lmina sombria (espreitador de nvel 5)

TTICAS DOS NORKERS


OS norkers atacam em grande nmero, investindo como
uma turba sem medo. Suas peles grossas fornecem a eles
proteo e um senso de invulnerabilidade.
Quando diversos norkers cercam um inimigo, eles se
revezam marcando o oponente a cada rodada e usando
ferocidade raivosa para impedi-lo de atacar e matar facilmente um norker de cada vez. Eles so destemidos e dependem da tolerncia incansvel para continuarem lutando,
mesmo quando no h mais chances de sobrevivncia.
Se diferentes tipos de norkers estiverem presentes, os
soldados e os brutos se movem para a frente, investindo
contra o inimigo, enquanto os atiradores ficam distncia,
descarregando sua munio.Os espreitadores se escondem nas sombras para golpear sem aviso. Normalmente,
um norker enfurecido lidera grupos de norkers inferiores
devido a sua incomparvel fora e status de elite.

Ataque Norker, Encontro de Nvel 5 (1.025 XP)


+ 4 norkers (soldado de nvel 3)
+ 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)
+ 1 enigma de Vecna (controlador de nvel 6)
Norkers Defensores, Encontro de Nvel 6 (1.329 XP)
+ 3 norkers (soldado de nvel 3)
+ 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)
+ 8 norkers recrutas Oacaio de nvel 3)
+ 2 norkers lmina sombria (espreitador de nvel 5)

CONHECIMENTO
SOBRE OS NORKERS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste
de Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os norkers so combatentes ferozes que atacam implacavelmente qualquer um que
os enfrente em combate corpo a
corpo. Devido a essa ferocidade,
os norkers so oponentes que
no devem ser ignorados.
CD 20: Os norkers foram originalmente concebidos no Caos
Elemental e sua natureza mgica
os permitem canalizar energias elementais para curar seus ferimentos.
CD 25: Os templos de Vecna
preferem os norkers como guardas e lacaios, uma vez que eles so
incapazes de aprender, no conseguindo assim passar nenhum segredo adiante. Os norkers tambm
habitam locais prximos a templos
de Tharizdun, atrados par esses
locais horrveis, pela influncia maligna da entidade. Essa compulso
sugere alguma conexo entre eles.

,.

Norkers Saqueadores, Encontro de Nvel 6 (1.390 XP)


2 norkers enfurecidos (bruto de elite de nvel 4)
5 norkers recrutas (lacaio de nvel 3)
1 norker lmina sombria (espreitador de nvel 5)
2 norkers atiradores (artilheiro de nvel 3)
Norker

Soldado de Nvel

Humanoide
Iniciativa

natural (Pequeno)
+4

Sentidos

+ Arma

se ele estiver den-

Raivosa (mnima; sem limite)

Um inimigo atacado pelo norker durante este turno fica marcado.


Tolerncia Incansvel (mnima l/rodada;
quando estiver sangrando;

+ Cura
5 pontos de vida.

For 14 (+3)

Des 12 (+2)

Sab 11 (+1)

Con 17 (+4)

Int 6 (-1)

Car 7 (-1)

de couro, machado

Norker Atirador
Humanoide
Iniciativa

+4

Percepo + 1; viso na penumbra

13

O norker atirador recupera


Tendncia Maligno
Percias Furtividade +8
For 12 (+2)
Con 13 (+2)
Equipamento

corselete

l/rodada;

+ Arma

desfere dois ataques

com seu mangual contra


o alvo empur-

For 16 (+5)

Des 12 (+3)

Sab 11 (+2)

Con 18 (+6)

Int 5 (-1)

Car 5 (-1)

corselete

se ele

de couro, mangual

Espreitador de Nvel

natural (Pequeno)
+7

Sentidos

Percepo

CD Espada Curta (padro; sem limite)


+10 vs. CA; 1 d6+2 de dano.
(padro, recarrega

e torna-se

+3; viso na penumbra

15

Arma

[;::;J l8J

!l) + Arma
lmina sombria

ajusta 2

invisvel at o comeo do seu prximo turno.

Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque

corpo a corpo; sem limite)


O norker lmina sombria desfere uma mordida contra o atacante

se

ele estiver dentro do seu alcance; + 11 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.


Vantagem

contra o atacante
quando

200 XP

PV 50; Sangrando 25
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 16, Vontade
Deslocamento
6

Reprimenda

se ele

estiver dentro do seu alcance; + 10 vs. CA; 1 d6+ 1 de dano.


Tolerncia Incansvel (mnima
sem limite) + Cura

Z
+ Arma

Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo + 10, Tolerncia + 11

quadrados

Arma

uma mordida

Vl

+ 10 vs. CA; 2d6+ 2 de dano e o norker

Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque

corpo a corpo; sem limite)


O norker atirador desfere

:?

Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque

+ Golpe Sombrio

::y Funda (padro; sem limite) + Arma


distncia 10; + 10 vs. Reflexos; 1 d6+ 2 de dano.
Reprimenda

15

corpo a corpo; sem limite)


O norker enfurecido desfere uma mordida contra o atacante

Iniciativa

150 XP

CD Adaga (padro; sem limite)


+9 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano.

Reprimenda

Humanoide

Artilheiro de Nvel
Sentidos

/1
"7

Pontos de Ao 1

Norker Lmina Sombria

de batalha

natural (Pequeno)

PV 37; Sangrando 18
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 16, Sabedoria
Deslocamento
6

et:
...

Percepo +2; viso na penumbra

PV 136; Sangrando 68
CA 16; Fortitude 16, Reflexos 1 5, Vontade
Testes de Resistncia +2
Deslocamento
6

Equipamento

Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +8, Furtividade +7, Tolerncia +9

corselete

Sentidos

estiver dentro do seu alcance; + 7 vs. CA; 1 d6+3 de dano.

tro do seu alcance; + 10 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.

Equipamento

Vl

350 XP

o mesmo alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques,


rado 1 quadrado.

Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque

O norker recupera

+3

O norker enfurecido

corpo a corpo; sem limite)


O norker desfere uma mordida contra o atacante

sem limite)

Iniciativa

Bruto de Elite de Nvel 4

natural (Pequeno)

+ Golpe Duplo (padro; sem limite)

14

CD Machado de Batalha (padro; sem limite)


+9 vs. CA; 1 dl 0+ 2 de dano.

Ferocidade

Humanoide

CD Mangual (padro; sem limite)


+8 vs. CA; 1 dl 0+3 de dano.

Percepo + 1; viso na penumbra

PV 49; Sangrando 24
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 13, Vontade
Deslocamento
6

Reprimenda

150 XP

Norker Enfurecido

estiver sangrando;

de Combate

O norker lmina sombria causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tolerncia Incansvel (mnima l/rodada;
quando estiver sangrando;
sem limite) + Cura
O norker lmina sombria recupera

5 pontos de vida.

Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo + 10, Tolerncia + 11

5 pontos de vida.
Idiomas Comum, Goblin

Des14(+3)

Sabll

(+1)

Int 6 (-1)

Car 7 (-1)

de couro, funda, 20 balas, adaga

For 14 (+4)

Des 16 (+5)

Sab 12 (+3)

Con14(+4)

Int7(+1)

Car6(+1)

Equipamento

corselete

de couro, espada curta

Norker Recruta
Humanoide
Iniciativa

Lacaio de Nvel

natural (Pequeno)
+4

Sentidos

38 XP
Percepo

+ 1; viso de penumbra

PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.


CA 19; Fortitude 1 6, Reflexos 13, Vontade 14
Deslocamento
6
CD Mangual (padro; sem limite)
+9 vs. CA; 3 de dano.
Turba de Norkers

Arma

Para cada outro norker recruta que estiver atacando


aumente

o mesmo alvo,

em 1 o dano causado por este norker recruta.

Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +8, Furtividade + 7,.Tolerncia +9
For 14 (+3)
Des 12 (+2)
Sab 11 (+1)
Con17(+3)
Equipamento

Int6(-1)
crselete

de couro, mangual

Car7(-1)

FALAGAR
Os falagares so predadores do SubterrneQ que se arrastam por rachaduras e tneis estreitos para surpreender
suas presas, atacando com tentculos que arrancam a carne dos ossos. Eles so rar~s, mas seus ataques mortais ganharam uma reputao notvel.
Falagar

Controlador de Elite de Nvel 6

Animal mgico natural (Grande)


Iniciativa

+5

Sentidos

500 XP

Percepo

+9; sentido ssmico 10

PV 142; Sangrando 71
CA 19; Fortitude 19, Reflexos 17, Sabedoria
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento

15

6, escavar 6

Pontos de Ao 1
CD Tentculo

(padro; sem limite)

Alcance 4; +11 vs. CA; 2d6+5


escapar).

de dano e o alvo agarrado

(at

~~ Rajada de Tentculos (padro; recarrega IZJIDJ)


Exploso contgua 2; + 11 vs. CA; 2d6+5 de dano e o alvo agarrado
(at escapar).
Triturar com Tentculos + cido
No comeo do turno do falagar, qualquer
sofre 1 d8+ 2 de dano cido.

criatura agarrada

por ele

Alcance Ameaador
O falagar pode realizar ataques

de oportunidade

contra todos os

inimigos ao seu alcance (4 quadrados).


Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade + 10
For 20 (+8)

Des 15 (+5)

Con 15 (+5)

Int 8 (+2)

a terra enquanto aguarda sua presa. Os falagares so destemidos e conhecidos por atacar tanto grupos armados
como expedies comerciais. Um falagar normalmente
tenta matar um nico alvo e arrastar o cadver dele, mas
s vezes eles lutam at a morte.

CONHECIMENTO

SOBRE OS FALAGARES

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de Explorao bem-sucedido.
CD 15: Os falagares so predadores que se enterram
e usam seus longos tentculos para agarrar e triturar
seus inimigos. Os tentculos dos falagares so cobertos
com pequenas bocas que pingam cidos. A criatura usa
esse fluido custico para derreter suas vitimas enquanto
as agarra.

ENCONTROS COM FALAGARES


OS falagares espreitam em grandes rachaduras, em cavernas com paredes e pisos imundos ou em poos e leitos
que secaram.
Os falagares caam sozinhos, mas s vezes possvel
encontrar outras criaturas vivendo prximas de seus campos de caa, seja para recolher sobreviventes feridos ou
para roubar refeies das garras deles. Particularmente, os
estranguladores acham esse acordo bastante benfico, j
que podem escalar as paredes e os tetos e ficar longe do
alcance dos tentculos da criatura.
Emboscada Falagar, Encontro de Nvel 6 (1.350 XP)
2 falagares (controlador de elite de nvel 6)
2 estranguladores das cavernas (espreitador de nvel 4)

Sab 13 (+4)
Car10(+3)

TTICAS DO FALAGAR
Um falagar caa nos limites de passage~~ ~o,Sut>ter~neo,
espreitando em rachaduras estreits,''e.se;.ehtfirran1Josob
.

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...

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TIustrao do Salo dos Sete Pilares

Aproximando-se da Cmara dos Olhos

SOlHO Sop V.lVtu!':J vp op5v.l:/snU

nustrao do Forte do Chifre

Encontrando Murkelmor

vUJaA ar 0ldma.r 0r o.quaa

llustrao do Chicote Escarlate

llustrao dos Pilares Uivantes

_.-.-

--

._-

.-. -_.~'.-.

PARE!

-J

Voc deve comear pelo material apresentado no Livro de


Um antes de usar o contedo deste livro.

Aventura

No SALO

DOS SETE PILARES

Os aventureiros chegaram ao Salo dos Sete Pilares e conheceram alguns dos residentes e visitantes do local. Dependendo do gancho (ou ganchos) utilizado, eles j tm

pelo menos uma ideia de como prosseguir. Se os aventureiros ainda no foram chamados por Orontor, esse um
bom momento para que isso acontea (consulte o Livro de
Aventura Um,pg. 12). Eles certamente deveriam obter informaes sobre Paldemar antes de ingressar nas profundezas do Labirinto.
O restante deste livro apresenta as principais reas do
Labirinto: a Cmara dos Olhos, o Forte do Chifre, o Poo
dos Demnios e a Torre dos Mistrios. Essas reas so
apresentadas na ordem mais provvel de serem visitadas
pelos aventureiros.

.-"-_.-'._._'_-_I_.- __ "-"--'~.~.,.-.;
REA I: A CMARA DOS OLHOS (CI-C4)
No pice da grandiosidade de Saruun Khel, a Cmara dos
Olhos era um santurio dedicado ao deus Torog em sua
manifestao chamada O Paciente, uma criatura horrvel
com diversos olhos e bocas, que espreita nas trevas. Quando os minotauros se aventuraram nas grandiosas cavernas
abaixo da Montanha Espiral do Trovo,eles encontraram
altares rudimentares abandonados. As adivinhaes dos
sacerdotes revelaram que as cavernas mais profundas
eram consagradas a Torog.Desse modo, eles concordaram
em honr-Ia, mesmo sendo devotos do Lorde-Demnio
Bafom. Alguns dizem que a loucura e a violncia que afligiu Saruun Khel em seus ltimos dias foram causadas por
Bafom em sua vingana contra seu povo, que se atreveu a
oferecer sacrificios a outro patrono.
Os suplicantes de Torog se foram h muito tempo. H
alguns meses, os Saqueadores Sanguinrios, um bando de
escravagistas, descobriram o local e o transformaram em
sua principal fortaleza. Liderados por Krand, os Saqueadores agora tramam novas pilhagens e sequestras.

CHEGANDO AT A CMARA
Depois de terem derrotado o grupo de Saqueadores no Encontro AI-I: Dentro da Montanha (consulte Livro de Aventura Um, pg. 10), os aventureiros descobrem que a maioria dos escravagistas se esconde na Cmara dos Olhos,
nas profundezas do Labirinto. O halfling Rendil Meia-Lua
pode ensinar o caminho at a Cmara.
Saiam do Salo dos Sete Pilares pela Porta do Drago.
Sigam a rota marcada pelos garimpeiros e mineradores. Essa trilha atravessa um labirinto de cmaras, sales e passagens.
Quando passarem por uma entrada com cinco olhos
aberto cravados nela, virem esquerda no ptio que
leva Cmara dos Olhos.
A rota dos garimpeiros marcada por runas ans cinzeladas na parede a cada passagem bifurcada e em cada sala
com mltiplas sadas. Os PdJs podem facilmente seguir as
marcas para a rea 1 na Cmara dos Olhos.
Se os PdJs no quiserem ir sozinhos, Rendil os guia at
a cmara. No entanto, o halfling faz questo de ficar do
lado de fora enquanto os aventureiros atacam o covil dos
Saqueadores Sanguinrios.

,.)

Os SAQUEADORES
SANGUINRIOS
Com algumas excees (como o sequestro de Rendil), os
saque adores se mantm afastados dos Magos de Saruun e
do Salo dos Sete Pilares. Eles costumam deixar os mercadores e viajantes do Salo em paz.
O grupo dos Saqueadores inclui humanos e goblinoides. Em sua maioria eles so combatentes ferozes, mesmo
os que atuam como espies pelo Vale Nentir e alm.

VISO GERAL DA
CMARA DOS OLHOS
O piso de ardsia dessa rea nivelado, mas existem rachaduras em alguns pontos. A umidade escorre das paredes e do teto. Cada rea a seguir acompanhada por seu
nmero no mapa e pelo encontro correlacionado.
1. Ptio (Cl): Um pequeno lance de escadas conduz
a esta sala. O teto possui 7,5 m de altura e uma sacada se
encontra a 4,5 m acima do cho no fim da parte norte do
salo. Os sacerdotes de Torog permaneciam nesta sacada
durante seus pronunciamentos aos adoradores. A porta
dupla da rea 3 est trancada.
2. Sacada (Cl): A porta para a sacada est destrancada.
3. Corredor Central (C2): Os Saqueadores Sanguinrios protegem este corredor, mantendo vrios goblins de
guarda. A porta dupla para a rea 1 est trancada. A porta
dupla na rea 10 est destrancada; ela possui inscries
com imagens de um observador e o smbolo de Torog, o
Rei Rastejante.
4. Sala da Guarda (C2): Essa sala bagunada serve
como rea de descanso para os Saqueadores. Quatro goblins e um bugbear normalmente montam guarda aqui.
5. Cmara de Banho: Uma grande piscina de 1,5 m
de profundidade preenche a parte sul desta sala. De dentro dela, surge uma esttua de uma criatura meio mulher,
meio serpente do mar. Um leito subterrneo renova a
gua, fazendo com que ela sirva como reservatrio para os
escravagistas.

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11

6. Sala de Espera (C4): Esta era um pequena rea


de estudo para os sacerdotes que cuidavam do santurio.
Agora, os lderes dos Saqueadores usam algumas das saIas como aposentos. Dois representantes duergar do Cl
Grimmerzhul esto aqui para acertar o pagamento pela
recente compra de escravos.
7. Salas dos Aclitos (C4): Alguns saqueadores usam
estas salas como alojamentos pessoais. Um hobglobin
conjurador blico reside na sala oeste e dois humanos
bandidos (atualmente ocupando a rea 9) compartilham
a sala leste.
8. Alojamento
do Sumo Sacerdote (C4): Krand, o
lder dos Saqueadores Sanguinrios, tomou os aposentos
do sumo sacerdote para si. Ele mantm a maior parte do
saque do bando aqui, trancado em um grande ba.
9. Refeitrio (C3): Esta cmara serve como sala de
jantar e cozinha para os saque adores. Dois goblins residem no local, em colches prximos da despensa. Dois
humanos bandidos esto comendo quando os PdJs entram na sala.
10. Santurio a Torog (C4): Essa sala, antigamente
um santurio dedicado a Torog, agora serve como uma
jaula de escravos para os Saqueadores. No entanto, os saqueadores j venderam seus cativos aos duergar Grimmerzhul, logo no h escravos presentes. O animal de
estimao de Krand, um lobo atroz, dorme nesta sala enquanto dois hobgoblins preparam o local para o prximo
lote de escravos.
11. Passagens Secretas: Duas passagens secretas esto localizadas atrs do altar. Uma leva da despensa na
rea 9 at uma escada que sobe at um alapo secreto na
rea 10. A segtmda, liga a rea 8 rea 10.

CARACTERSTICAS GERAIS
As informaes abaixo se aplicam a toda a rea 1: A Cmara dos Olhos, exceto quando especificado o contrrio
no encontro.
Iluminao: Todas as reas so iluminadas por lanternas que fornecem luz plena.
Barris e Engradados:
Esses espaos bagunados so
considerados terreno acidentado e uma criatura localizada em um desses quadrados adquire cobertura. Os barris
contm farinha, mas secas e cerveja fraca. Os engradados contm frascos de leo de lanterna.
Camas: Uma cama concede cobertura a uma criatura
adjacente a ela. Subir numa cama exige 1 quadrado adicional de movimento.
Esttuas:
Ingressar num quadrado contendo uma
esttua exige 1 quadrado adicional de movimento. Um
personagem tem cobertura enquanto estiver num espao
ocupado por uma esttua.
Fogueiras: Elas fornecem calor para as salas. Qualquer
criatura que comear seu turno num quadrado ocupado
por uma fogueira sofre ld8 de dano flamejante.
Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o
bastante para que uma criatura Pequena possa se mover
sob ela e receber os beneficios de cobertura. Subir numa
mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando
uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que concede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada.
Portas: As portas esto destrancadas e so feitas de
madeira.
Portas Secretas: Um PdJ pode detectar uma porta secreta com um teste de Percepo CD 25. As portas abrem
facilmente e no esto trancadas. Uma vez dentro da passagem, no preiso um teste para encontrar sua sada.
Teto: Possui 4,5 m de altura.

OVl

~"J~

-.J

ENCONTRO CI: PT10


Encontro

de Nvel

1 (500

XP)

PREPARAO
Este salo era anteriormente o ptio para o santurio de Torog, um local onde os adoradores se reUIam. O primeiro desafio dos aventureiros passar dessa sala para o resto da rea
Se os aventureiros
entrarem nesta cmara, mostre a
eles ''Aproximando-se
da Cmara dos Olhos" na pgina 27 do Livro de Aventura Um e leia:
Esta uma enorme antecmara. Duas esttuas aterrorizantes
de
do
de
de

demnios alados 8uardam os dois lados da escadaria levana uma porta dupla. Desenhada sobre a porta est a ima8em
um 8rande olho, com olhos menores saindo dele e o smbolo
um crculo com uma barra em ''T'' sobre ele. Amontoados de

escombros esto espalhados


observa a sala.

no cho e, ao norte, uma sacada

ENTRANDO
O primeiro desafio dos PdJs entrar no resto do complexo.
Existem trs formas deles fazerem isso.
. Usar Ladinagem para abrir a fechadura da porta dupla
ou quebr-Ia com um teste de Fora.
. Alcanar a sacada e abrir a porta destrancada.
. Convencer os goblins na rea 3 (Encontro C2) a abrirem aparta.
Teste de Percepo
CD 10: Afrente da porta dupla voc escuta vozes altas e rspidas
e os passos de vrias criaturas.

CD 15 (e o ouvinte entende o idioma Goblin): Voc conseyue entender palavras pronunciadas em 80blin:
~Quando voc acha que Krand ir dividir o saque?"
"Fique quieto! Voc deveria estar de 8uarda," diz o outro.

CONVERSANDO
COM OS GOBLINS
Se os PdJs decidirem bater na porta ou chamar pelos goblins, eles atraem a ateno deles. Os personagens podem
persuadi-Ios a abrir a porta dupla se seus argumentos forem convincentes. As percias Blefe, Diplomacia e Intimidao so as melhores para resolver essa situao.
Para convencer os goblins a destrancar a porta, os PdJs
devem ser bem-sucedidos num desafio de percia de complexidade 1 (requer 4 sucessos antes de 2 fracassos). Um
PdJ tentando enganar ou subornar os goblins realiza um
teste de Diplomacia (CD 15). Um aventureiro tentando
enganar os goblins dizendo que eles no desejam machuc-Ias realiza um teste de Blefe (CD 20). Um PdJ tentando
amedrontar ou ameaar os goblins para que eles abram a
porta deve realizar um teste de Intimidao (CD 15).

A cada sucesso, os goblins parecem mais convencidos.


A no ser que eles sejam questionados em goblin, eles
falam em comum com os personagens e fazem algumas
perguntas (abaixo), Entre si eles conversam em seu prprio idioma.
"Quem so vocs? Ns no estvamos esperando nin8um."
"O que vocs trazem aos Saqueadores San8uinrios?"
"Quantos de vocs esto ai fora?"
"Vocs conhecem Krand?"

Se os personagens fracassarem nesse desafio de percias,


um dos goblins diz em seu idioma, "V avisar os outros que
temos intrusos."

CARACTERSTICAS DA REA
Escombros: So considerados terreno acidentado.
Portas Trancadas: A porta dupla que leva ao Encontro
C2 est trancada pelo lado de dentro. Abrir a porta gentilmente no alertar os goblins, mas eles sero alertados se
a porta for forada antes dos personagens checarem se ela
est trancada.
Um PdJ pode abrir a fechadura com um teste de Ladinagem CD 20 ou quebrar a porta com um teste Fora de
CD20.
Sacada: A sacada fica a 4,5 m de altura do ptio .
Escalar a parede para alcanar a varanda requer um teste
de Atletismo CD 20. A porta da sacada est destrancada.
Teto: Possui 7,5 m de altura.

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._. __ .

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ENCONTRO C2: SALA DA GUARDA


Encontro

de Nvel

3 (800

TTICAS

XP)

PREPARAO
4 goblins racha-crnios (G)
1 bugbear combatente (B)
Um pequeno bando de Salteadores formado por um bugbear comandando 4 goblins est montando guarda nesta
rea. O bugbear tem o raciocnio lento e preguioso. Ele
realiza sua funo enviando dois dos goblins para ficar de
guarda no salo enquanto cochila; Os outros dois goblins
tentam ficar fora do caminho do bugbear.
Se os PdJs entrarem pela porta dupla, leia:
A porta se abre em .um corredor de 3 m de comprimento. esquerda, h uma abertura que leva para outra sala e direita,
uma porta fechada. No fim do corredor h uma porta dupla de
pedra com smbolos desenhados. Dois Boblins montam Buarda.

Se os aventureiros entrarem pela porta dupla, qualquer


que tenha sido o meio, os goblins os reconhecem como
inimigos e atacam.
Se os goblins foram alertados sobre os PdJs devido a um
fracasso no desafio de percias ou se os personagens tentaram forar a porta, os dois goblins na sala 4 se dirigem
para a sacada e atacam com suas bestas.
Se os PdJs entrarem pela sacada e no forem notados,
eles recebem uma rodada surpresa.

Iniciativa

Bruto de Nvel 3

natural (Pequeno)
+3

Sentidos

150 XP cada
Percepo

CARACTERSTICAS DA REA
Braseiro: Este braseiro est cheio de carves incandescentes. Qualquer criatura que comear seu turno nesse
espao sofre ld4 de dano flamejante.
Tesouro: O bugbear usa um dnto do sacrifdo e um dos
goblins no salo carrega a chave para a porta dupla.
Cinto do Sacrifdo: Este cinto (que vale 2.600 PO) descrito no Livrodo JOBador.
Bugbear Combatente (B)
Iniciativa

sua direita, deBraus de pedra conduzem para uma cmara


contendo moveis rsticos. Dois Boblins entediados esto limpando seu equipamento enquanto uma criatura Boblinoide maior
respira pesada mente.

Humanoide

Os goblins usam ttica dos Boblins para ficar fora de alcance


e atrair os personagens para dentro do corredor enquanto
o bugbear espera a melhor oportunidade de usar sua vantagem de combate. Se o bugbear for derrotado, os goblins
restantes fogem em direo rea 8 para avisar Krand
(consulte Encontro C4).

Humanoide

Se os personagens entrarem pela sacada, leia:

4 Goblins Racha-Crnio (G)

-.J

+5

Sentidos

5; veja tambm

(enquanto

O goblin rachacrnio

+ Espanca-Crnio
Requer

O bugbear

combatente

Tendncia

Maligno

Percias Furtividade
For 10 (+7)

no atingido

por um

O goblin ajusta 1 quadrado.


Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin

Con 13 (+ 1)
Equipamento

+9, ladinagem +9
Des 14 (+3)
Int 8 (+0)

cota de malha, machado

Comum, Goblin

gibo de peles, maa-estrela

Sab 13 (+1)
Car 8 (+0)
de batalha

no prximo

Ele deve aplicar este

+9

Equipamento

ataque corpo a corpo; sem limite)

Percias Furtividade
For 18 (+5)

Idiomas
+ 11, Intimidao
Des 16 (+5)
Int 10(+1)

de usar tticas de Boblin e

+5 vs. Fortitude;

e fica pasmo (TR encerra).

causa 1 d6 de dano adicional

Con 16 (+5)

estiver sangrando)

quando

de combate;

ataque realizado com vantagem de combate.


bnus antes do final do seu prximo turno.

tticas dos Boblins

(reao imediata,

14

Arma

e vantagem

1 d11+6 de dano e o alvo fica derrubado


Olho do Predador (mnima; encontro)

no pode fazer nada alm de atacar o inimigo mais prximo, realizando uma investida sempre que possvel.
Tticas dos Goblins

(padro; encontro)

maa-estrela

+1; viso na penumbra

perde a capacidade

+4; viso na penumbra

CDMaa-Estrela (padro; sem limite) Arma


+ 7 vs. CA; 1 d11+6 de dano.

CDMachado de Batalha (padro; sem limite) Arma


+6 vs. CA; 1 d1 0+5 de dano (1d1 0+5 enquanto estiver sangrando).
Furor Sangrento

100 XP
Percepo

PV 76; Sangrando 38
CA 18; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade
Deslocamento
6

PV 53; Sangrando 16; veja tambm furor sanyrento


CA 16; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 11
Deslocamento

Bruto de Nvel 5

natural (Mdio)

Sab 14(+4)
Car10(+1)

U
~
iZ
O

u
z
u.J

Encontro

de Nv~l

5 (950

3 Hobgoblins Soldados (H)

XP)

Humanoide
Iniciativa

PREPARAO

+7

Percepo

+3; viso na penumbra

23

CA 20 (22 com so/dadodafalan8e); Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16


Deslocamento
5
CDMangual (padro; sem limite) Arma
+ 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o alvo fica marcado

Quando os Pd]s chegam a esta rea, eles encontram vrios hobgoblins, goblins e humanos relaxando em uma
cozinha e sala de jantar improvisada. Entre as refeies,
os escravagistas passam o tempo jogando dados ou cartas,
trocando saques, bebendo cerveja barata ou brigando.
A porta do lado oeste da sala est fechada. Os Pd]s podem realizar testes de Percepo enquanto estiverem do
lado de fora para conseguir alguma informao sobre o
que est acontecendo l dentro.
Teste de Percepo

Requer mangual;

Um ouvinte que entenda o idioma Goblin escuta o suficiente para determinar que vrios indivduos esto jogando.
Se os Pd]s forem bem-sucedidos em detectar os ocupantes da sala, eles recebem uma rodada surpresa. No
entanto, se os personagens fizerem barulho, como bater
na porta ou falar do lado de fora, os ocupantes da sala realizam um teste de Percepo (CD 10). Se os escravagistas
ouvirem os Pd]s, eles pegam suas armas e se posicionam
defensivamente. Se os personagens no tiverem realizado
nenhuma ao at esse momento, permita que eles realizem outro teste de Percepo (CD 10) para notar que a
sala ficou em silencio.
leia:

A sala parece ser uma combinao de cozinha, armazm e salo


desordenado. Vrios barris e uma pilha de lenha repousam na
rea da cozinha, enquanto um Brande fOBo a lenha est aceso.
HobBoblins, Boblins e dois humanos esto ao redor de uma mesa
velha e 8asta. Os ocupantes da sala olham alarmados e tentam
alcanar suas armas.

Resilincia

A sala parece ser uma combinao de cozinha, armazm e salo


desordenado. Vrios barris e uma pilha de lenha repousam na
rea da cozinha enquanto um Brande fOBo a lenha est aceso.
Os hobBoblins, Boblins e os dois humanos esto espalhados pela
sala com suas armas preparadas.

contanto

dos Hobgoblins

que fique adjacente

(reao imediata,

quando

solda-

a outro hobgosofre um efeito

que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)


O hobgoblin soldado realiza um teste de resistncia contra o efeito
em questo.
Soldado

da Falange
soldado

recebe + 2 de bnus na CA enquanto

estiver

a pelo menos um aliado hobgoblin.

Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo + 10, Histria +8
For19(+5)

Des14(+3)

Sab14(+3)

Con15(+3)

Int11

Car10(+1)

Equipamento

(+1)

brunea, escudo pesado, mangual

2 Goblins Atiradores Certeiros (G) Artilheiro de Nvel 2


Humanoide
Iniciativa

natural (Pequeno)

+5

Sentidos

125 XP cada
Percepo

+2; viso na penumbra

PV 31 ; Sangrando 1 5
CA 16; Fortitude 1 2, Reflexos 14, Vontade
Deslocamento

6; veja tambm

11

tticas dos 80blins

CDEspada Curta (padro; sem limite) Arma


+6 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.
@Besta de Mo (padro; sem limite) Arma
distncia 10/20; +9 vs. CA; 1 d6+4 de dano.
Franco-Atirador
Quando o goblin atirador certeiro est escondido
ataque distncia, ele permanece escondido.
Vantagem

e fracassa num

de Combate

O goblin atirador certeiro causa 1 d6 de dano adicional contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido
ataque

por um

corpo a corpo; sem limite)

O goblin ajusta 1 quadrado.


Tendncia

Se os ocupantes da sala no forem surpreendidos, leia:

+ 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o hobgoblin

do ajusta 1 quadrado,
blin.

adjacente

CD 10: Voc escuta um baixo som de tinir seBuido por uma


exploso de risadas Brosseiras e murmrios raivosos. Aps alBuns
momentos, voc escuta mais tinires e vozes baixas e Buturais.

e lento at o final

do prximo turno do hobgoblin soldado.


+ Golpe em Formao (padro; sem limite) Arma

O hobgoblin

Se os ocupantes da sala forem surpreendidos,

150 XP cada

Sentidos

PV 47; Sangrando

3 hobgoblins soldados (H)


2 goblins atiradores certeiros (G)
2 humanos bandidos (B)

Soldado de Nvel 3

natural (Mdio)

Maligno

Percias Furtividade
For 14 (+3)

Idiomas

Con 13 (+2)
Equipamento
20 virotes

Comum, Goblin

+ 1 2, Ladinagem + 12
Des 18 (+5)
Int 8 (+0)

corselete

de couro, espada

Sab 13 (+2)
Cal' 8 (+0)
curta, besta de mo com

2 Humanos Bandidos (B)


Humanoide

Guerrilheiro

natural (Mdio)

Iniciativa +6

Sentidos

de Nvel 2
125 XP cada

Percepo

+1

PV 37; Sangrando 18
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade
Deslocamento
6
CDMaa (padro; sem limite) + Arma
+4 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano e o humano

12

bandido ajusta 1 quadrado.

@Adaga (padro; sem limite) + Arma


distncia 5/10; +6 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano.
+ Golpe Ofuscante

(padro; encontro)

+ Arma

Requer maa; +4 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano, o alvo fica pasmo at o final
do prximo turno do humano bandido e este ajusta 1 quadrado.
Vantagem de Combate
O humano bandido causa 1 d6 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo e distncia contra qualquer

alvo contra o qual tiver vanta-

gem de combate.
Tendncia

Qualquer

Percias Furtividade
For 12 (+2)
Con 13 (+2)
Equipamento

uma

Idiomas

Comum

+9, Manha + 7, ladinagem +9


Des 17 (+4)
Sab 11 (+1)
. Int 10 (+1)
Car 12 (+2)

corselete

de couro, maa, 4 adagas

UMA APROXIMAO DIFERENTE


OSPdJs podem encontrar esta sala somente depois de terem lidado com o resto dos Salteadores Sanguinrios. Os
ocupantes do refeitrio so bbados barulhentos e por isso
no ouviram os sons das batalhas. Se os personagens completarem o Encontro C4, provavelmente vo descobrir a
porta com armadilha na rea 10 e entrar no refeitrio atravs da despensa. A maior parte do encontro permanece
da mesma forma: as criaturas continuam empregando a
mesma ttica, mas recuar agora mais fcil. Um dos bandidos imediatamente foge para avisar Krand, retomando
4 rodadas depois para informar o restante dos seus aliados
que os Salteadores Sanguinrios foram derrotados. Essa
noticia suficiente para desencorajar os hobgoblins e fazer todas as outras criaturas fugirem.

Os bandidos hwnanos se movem ao redor dos hobgo- O


blins e na extenso da parede para tentar obter vantagem ii:
de combate contra inimigos pegos na entrada estreita da '~
sala. Eles usam golpe ofuscante para acertar wn oponente e ::t
ento rapidamente recuam para fora de alcance dele, s o::
vezes usando aes de movimento para correr para trs O
dos hobgoblins se o perigo for muito grande. Se no hou- ~
ver oportunidade para obter vantagem de combate fian- ~
que ando wn inimigo, os bandidos viram wna das mesas e
usam a cobertura em seu favor.
z
Qualquer criatura que escape se dirige para a rea 8 e
informa a Krand dos intrusos (se Krand for alertado, veja o
Encontro C4).

8
LJ.J

CARACTERSTICAS DA REA
Porta Secreta: Qualquer personagem que se move
para frente da rea da cozinha e em direo da despensa
pode realizar um teste de Percepo CD 25 para notar a
porta secreta. Ela leva rea 10.
Tesouro: A maior parte do saque dessas criaturas est
sobre a mesa, sendo apostada em jogos. O tesouro inclui
wna cimitarra de drenar vitalidade +1,wna poo de cura, trs
gemas no valor de 100 PO cada e 72 PO.
Cimitarra de Drenar Vitalidade +1: Esta cimitarra (que
vale 1.000 PO) descrita no Livro do Jogador.

CONCLUSO
Os PdJs podem decidir fazer prisioneiros e question-Ios
sobre os cativos do Crrego (consulte o gancho "O Resgate dos Escravos" na pgina 4 do Livro de Aventura Um).
Os Sanguinrios sobreviventes revelam que venderam os
escravos para os duergar. Uma vez que os prprios duergar vieram colet-Ios,os Salteadores no sabem para onde
eles foram levados.

TTICAS
Mesmo se for surpreendido, esse grupo de Salteadores
luta com percia e tenacidade. Os hobgoblins so oponentes altamente disciplinados e rapidamente rechaam
qualquer ataque. Apesar de bbados, eles so inimigos
formidveis. Formando uma linha na parte oeste da sala,
eles protegem seus fiancos, assegurando a seus aliados humanos e goblins um espao seguro para usar seus ataques
distncia.
Os dois goblins atiradores certeiros se movem para
os quadrados prximos aos barris para adquirir cobertura e usam Furtividade para se esconder. Desse ponto,
os goblins atiram com suas bestas, obtendo vantagem de
combate contra qualquer personagem que no seja bemsucedido nwn teste de Percepo para not-Ios.

1.1']

~.~ ENCONTRO C4: SANTUR10 A TOROG


E li C o li t r o d e N ve.I 6

(1. 3 5 O

XP )

PREPARAO
3 hobgoblins arqueiros (A)
2 duergar sentinelas (S)
1 lobo atroz (L)
1 hobgoblin conjurador blico (C)
Krand, lder hobgoblin (K)
Os Salteadores Sanguinrios usam o santurio abandonado de Torog como cela para seus prisioneiros. No entanto,
Krand j havia enviado seu ltimo grupo de escravos aos
duergar antes dos PdJs chegarem.
Quando os personagens chegarem rea 6 ou 10, coloque o mapa-pster na mesa.
Este encontro inclui trs grupos de criaturas. O grupo 1
est na rea 10 (o altar), o grupo 2 est nas reas 7 (sala
dos aclitos) e 8 (alojamento do sumo sacerdote) e o grupo 3 est na rea 6 (sala de espera). Se alguma criatura
dos encontros anteriores escapar, inclua-as no grupo 2.
Dependendo do desenrolar do combate, uma luta contra
qualquer um desses trs grupos rapidamente chama a
ateno dos demais,.

GRUPO 1: CMARA DOS


OLHOS
rea 10: Trs hobgoblins preparam essa cmara para
os prximos prisioneiros enquanto o lobo atroz cochila.

3 Hobgoblins Arqueiros (A)


Humanoide
Iniciativa

+7

Sentidos

turaUm.

150 XP cada
Percepo +8; viso na penumbra

PV 39; Sangrando 19
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade
Deslocamento
6

13

(DEspada longa (padro; sem limite) Arma


+6 vs. CA; 1 d8+ 2 de dano.
@Arco longo (padro; sem limite) Arma
distncia 20/40; +9 vs. CA; 1d1 0+4 de dano e o hobgoblin
queiro concede a um aliado a at 5 quadrados

ar-

dele + 2 de bnus na

prxima jogada de ataque distncia contra o mesmo alvo.


Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito
que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
O hobgoblin

arqueiro realiza um teste de resistncia

contra o efeito

em questo.
Tendncia Maligno
Idiomas
Percias Atletismo +5, Histria +6

Comum, Goblin

For 14(+3)

Des19(+5)

Sab14(+3)

Con 15 (+3)

Int 11 (+1)

Car 10(+1)

Equipamento
corselete
30 flechas

de couro, espada longa, arco longo, aljava com

Lobo Atroz (L)

Guerrilheiro de Nvel 5

Animal natural (Grande - Montaria)


Iniciativa

+7

Sentidos

200 XP

Percepo +9; viso na penumbra

PV 67; Sangrando 33
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade
Deslocamento
8
(DMordida
(padro; sem limite)
+ 10 vs. CA; 1 d8+4 de dano (2d8+4
Vantagem

16

contra um alvo derrubado).

de Combate

O lobo atroz obtm vantagem

de combate

um ou mais de seus aliados estiverem


atroz deixa derrubado

Quando os PdJs entrarem, mostre a eles "Ilustrao


da Cmara dos Olhos" na pgina 28 do Livro de Aven-

Artilheiro de Nvel 3

natural (Mdio)

qualquer

contra uma criatura se

adjacentes

ao alvo. O lobo

alvo que atingir com um ataque e

contra o qual tiver vantagem de combate.


Caador da Matilha (enquanto estiver sendo montado

por um cavalei-

ro amigvel de nvel 5 ou superior; sem limite) Montaria


O cavaleiro do lobo atroz obtm vantagem

de combate

contra uma

criatura se pelo menos um outro aliado, alm de sua montaria, estiver adjacente

ao alvo.
Idiomas

Tendncia Imparcial
For 19 (+6)

Des 16 (+5)

Sab 14(+4)

Con 19 (+6)

Int 5 (-1)

Car 11 (+2)

Utilize suas prprias palavras ou leia a descrio abaixo para os jogadores:


Olhos em relevo cobrem as paredes, piso e teto dessa cmara. Um
dolo representando uma horrvel criatura na forma de sapo domina o ambiente. No centro da sala, correntes foram afixadas s
lajotas, apesar de no haver nenhum prisioneiro aqui. Um enorme lobo nearo cochila no piso prximo, enquanto um hobaoblin
est ocupado lubrificando as correntes.

GRUPO 2: ALOJAMENTO DO
SUMO SACERDOTE
Krand (rea 8) planeja sua prxima incurso por escravos
enquanto o conjurador blico (rea 7) medita.

Krand, Hobgoblin Chefe (K)


Humanoide

Soldado de Nvel 5

natural (Mdio)

Iniciativa +8

200 XP

Sentidos

Percepo

+5; viso na penumbra

Se os PdJs entrarem na rea 6, leia:


Dois anes de aparnda feroz com peles dnzentas e rgidas barbas
de cor vermelho ferm8em esto aqui apredando o calor do f080.

PV 64; Sangrando 32
CA 21 (23 com soldado da falan8e); Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento
5

Vendo vocs, eles se levantam rapidamente e sacam as armas.

CDlana (padro; sem limite) Arma


+12 vs. CA; 1 d8+5 de dano; veja tambm

Humanoide

obtiver sucesso num ataque

liderar da van8uarda.

de oportunidade,

o hobgoblin

Se

coman-

dante ajusta 1 quadrado.


,-+

Disposio

Ttica (mnima; recarrega ~ []I)

liderar da Vanguarda
Quando atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo, os aliados
do hobgoblin comandante
recebem +2 de bnus nas jogadas de
ataque e dano contra esse adversrio at o final do prximo turno
do hobgoblin comandante.
dos Hobgoblins

que pode ser encerrado


O hobgoblin

comandante

(reao imediata,

quando

sofre um efeito

por um teste de resistncia;

encontro)

realiza um teste de resistncia

Sentidos

comandante

recebe + 2 de bnus na CA enquanto

Percepo

175 XP cada

+4; viso no escuro

PV 60; Sangrando 30
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade

16

10 vs. flamejante,

10 vs. venenoso

CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma


+11 vs. CA; 1 d1 0+3 de dano.

:r Espinhos

da Barba (mnima; encontro) Venenoso


Alcance 3; +11 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano

venenoso contnuo
encerra ambos).

e -2 de penalidade

nas jogadas

de ataque

At o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela


dano flamejante

da Falange

O hobgoblin

+5

(TR

Raiva Infernal (mnima; recarrega ~ []I) + Flamejante

contra o

efeito em questo,
Soldado

Iniciativa

Soldado de Nvel 4

natural (Mdio - Diabo), ano

Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5

Exploso contgua 5; os aliados na exploso ajustam 3 quadrados.

Resilincia

2 Duergar Sentinelas (S)

es-

causa 4 de

adicional sempre que obtiver sucesso num ataque

corpo a corpo; alm disso, se um inimigo adjacente

a ele se mover

ou ajustar durante

pode ajustar 1

esse perodo, o duergar sentinela

tiver adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin.


Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin

quadrado usando uma reao imediata.


Tendncia Maligno
Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo

Percias Atletismo + 12, Histria + 10, Intimidao +7


For 20 (+7)
Des14(+4)
Sab16(+5)

Percias Explorao + 11
For17(+5)
Des 13 (+3)

Sab14(+4)

Con16(+5)

Con20(+7)

Car7(+0)

Int 12 (+3)

Equipamento

Car10(+2)

brunea, escudo pesado, lana

Equipamento

Hobgoblin Conjurador
Blico (C)
Humanoide
Iniciativa

Controlador de
Nvel 3 (Lder)

natural (Mdio)
+5

Sentidos

150 XP
Percepo

+4; viso na penumbra

PV 46; Sangrando 23
CA 1 7; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade
Deslocamento
6

14

CDBordo (padro; sem limite) Arma


+8 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano.
+ Cajado de Choque (padro; recarrega ~ ~ []I) Arma, Eltrico
Requer bordo; +8 vs. CA; 2d1 0+4 de dano eltrico e o alvo fica pas-

:r

mo at o final do prximo turno do hobgoblin conjurador blico.


Atrao Energtica (padro; recarrega ~ []I) Energtico
distncia

conduzido
,-+

5; + 7 vs. Fortitude; 2d6+4 de dano energtico

e o alvo

3 quadrados.

Pulso de Energia (padro; recarrega []I) Energtico


Rajada contgua 5; + 7 vs. Reflexos; 2d8+4 de dano energtico e o
alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Fracasso: Metade do
dano e o alvo no empurrado

Resilincia

dos Hobgoblins

nem fica derrubado.

(reao imediata,

quando

sofre um efeito

que pode ser encerrado

por um teste de resistncia;

O hobgoblin conjurador
tra o efeito em questo.

blico realiza um teste de resistncia

encontro)
con-

Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Arcanismo + 10, Atletismo +4, Histria + 12
For 13 (+2)

Des14(+3)

Sab16(+4)

Con14(+3)

Int19(+5)

Car13

Equipamento

(+2)

robes, bordo

GRUPO 3: SALA DE ESPERA


rea 6: Dois duergar do Cl Grimmerzhul descansam no
local aps terem trazido o pagamento referente ltima
negociao de prisioneiros do Crrego com os Salteadores
Sanguinrios.

Int10(+2)

cota de malha, martelo de guerra

TTICAS
Se os PdJs entrarem primeiro na rea 10: Eles encontram o grupo 1. O hobgoblin mais prximo porta
norte foge para avisar Krand. O grupo 2 joga a iniciativa
to logo o hobgoblin o alcance. O grupo 3 joga a iniciativa
quando o hobgoblin chegar at eles.
Se os PdJs entrarem primeiro na rea 6: Eles encontram primeiro o grupo 3 e os duergar lutam enquanto
chamam por ajuda. O grupo 2 joga a iniciativa se for bemsucedido num teste de Percepo (CD 10), mas o grupo 1
permanece na rea 10.

CARACTERSTICAS DA REA
Correntes:
Algemas presas a uma grande corrente
preenchem a rea 10. Esses quadrados so considerados
terreno acidentado.
Esttua: Este dolo representa um vassalo respeitado
de Torog.
Sacada: A sacada na rea 10 fica a 3 m acima do cho.
Tesouro: Um ba na rea 8 contm o tesouro dos Salteadores Sanguinrios. O ba est trancado (teste de Ladinagem CD 25 para abrir) e Krand carrega a chave. O ba contm uma cota de malha do explorador +2, uma poo de cura,
cinco gemas no valor de 100 PO cada, 450 PO e 500 PP.
Se os personagens realizarem uma busca no alojamento
de Krand, eles tambm encontram uma carta. Essa carta,
escrita em Comum, um contrato de compra de escravos
do Crrego no valor de 1.000 PO; ela est assinada por
Murkelmor Grimmerzhul, datada de dois dias atrs.

,''\~

lNTERLD10 I: ONDE F1CA O FORTE 00 CH1FRE?


Aps derrotarem os Salteadores Sanguinrios na Cmara
dos Olhos, os PdJs descobr'em que os cativos do Crrego
j foram vendidos. Trs pistas no covil dos Salteadores podem ajud-Ias a descobrir o que fazer em seguida.
A carta de Krand: A carta de Murkelmor encontrada
no alojamento de Krand descreve a compra dos prisioneiros pelo duergar, mas no informa para onde os escravos
foram levados.
Os Duergar: A presena de dois duergar na Cmara
dos Olhos sugere que eles esto de alguma forma envolvidos com o trfico de escravos.
Os Salteadores Sanguinrios: Qualquer Salteador interrogado revela rapidamente aos PdJs que os prisioneiros
foram vendidos aos duergar

Os JOGADORES
ESTO EMPACADOS?
Se os jogadores no souberem o que fazer em seguida,
voc pode dar um empurrozinho. Diga a eles algo como:
Enquanto descansam na Estalagem Meia-Lua, Rendi!, o ha!fling
resgatado por vocs, puxa uma cadeira. "Eu acabei de ouvir algo
estranho," ele diz em voz baixa. "Os duergar do Cl Grimmerzhul
compraram vrios suprimentos de Dreskin. Eles tm um posto
comercial aqui no salo, mas os rumores afirmam a existncia de
uma fortaleza em algum lugar nas projundezas do Labirinto."

.-.-._--_.-.-.-.-._~---- -_._'-~"

ENCONTRO A2-1: POSTO COMERC1AL


GR1MMERZHUL
Encontro

de Nvel

4 (900

XP)

PREPARAO
4 duergar sentinelas (S)
Kedhira, duergar teurga (T)
Os PdJs podem decidir investigar o posto comercial duergar seguindo as pistas encontradas na Cmara dos Olhos.
Os duergar desse local no esto interessados em lutar,
mas dependendo das aes dos PdJs, o combate pode vir
a acontecer.
Se os personagens
entrarem
no Posto Comercial
Grimmerzhul,
mostre a eles "Dentro do Posto Comercial Grimmerzhul"
na pgina 28 do Livro de Aventura
Um e leia:
O posto comercial um prdio robusto de pedra cinzenta escavado na parede da caverna. Uma placa acima da porta mostra
o braso de um martelo e algemas. A porta da frente conduz a
um balco onde se encontram dois estranhos anes. Eles possuem
uma pele cor de ferrugem, no possuem cabelos e suas barbas
so longas e tambm da cor da ferrugem. "Vocs no parecem
mercadores ou magos," um deles diz em um Comum carregado.
"O que querem aqui?"

Enquanto os personagens permanecerem


na Sala 1, os
duergar preferem conversar a lutar. Eles no dizem muito,
respondendo quaisquer perguntas com poucas palavras e
sendo evasivos se questionados demais.
Se os PdJs se tornarem hostis, mal-educados, ou pressionarem sobre o trfico de escravos, os guardas ordenam que
eles saiam. Se os PdJs se recusarem a sair ou tentarem entrar
em outras partes do posto comercial, os duergar atacam.

TTICAS
Se o combate comear, os duergar tentam restringi-Ia a
Sala 1 enquanto chamam ajuda.
Os guardas na Sala 2 e 4 jogam a iniciativa na rodada
que a luta comear, chegando pela porta sudoeste da Sala

-J

.....

.J

~.

1 to logo eles a alcancem. Kedhira joga a iniciativa na rodada seguinte ao inicio do combate.
Quando sobrarem somente dois duergar, os sobreviventes tentam fugir, com a inteno de avisar seus aliados no
Forte do Chifre. Eles fogem pela porta dos fundos do posto
comercial ou pela porta ao sul. Escapando, eles seguem
para o leste pela da Estrada das Sombras.

CARACTERSTICAS

DA REA

Iluminao: Luz plena Oanternas).


Balco: O balco concede cobertura a quem estiver adjacente a ele. Subir no balco exige 1 quadrado adicional
de movimento.
Barris e Engradados: Esses quadrados repletos de caixas so considerados terreno acidentado. Ingressar neles
exige 1 quadrado adicional de movimento.
Cadeiras:
As cadeiras no limitam ou restringem
o movimento por seu quadrado. Uma cadeira leve o
bastante para ser manuseada e usada como uma arma
improvisada.
Camas: Uma cama concede cobertura a uma criatura
adjacente a ela. Subir numa cama exige 1 quadrado adicional de movimento. Um personagem pode usar uma
ao padro para virar a cama, que ento concede cobertura superior a uma criatura derrubada.
Janelas: Elas tm 50 em de largura e 1,5 m de altura e
possuem grades de ao na parte interna. necessria uma
ao de movimento para abrir ou fechar uma grade. Uma
criatura que estiver atacando por trs de uma grade fechada tem cobertura superior.
Lareiras: Elas geram calor para as salas. Qualquer criatura que comear seu turno em um quadrado ocupado
pelo fogo sofre 1d8 de dano flamejante.
Lenha: Esses quadrados so considerados terreno acidentado.
Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o
bastante para que uma criatura Pequena possa se mover
sob ela e receber os beneficias de cobertura. Subir numa
mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando
uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que con-

cede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada.


Portas Secretas: O posto comercial possui 2 passagens
secretas. Um PdJ pode detectar uma porta secreta se obtiver sucesso num teste de Percepo CD 25. As portas
abrem facilmente e no esto tranca das.
Teto: Possui 3 m de altura.
Tesouro: Um cofre sob o balco contm oito gemas no
valor de 25 PO cada, 20 PO e 100 PP. Uma caixa trancada
no quarto de Kedhira guarda 50 PO e um orbe mgico +2.

2. Sala de Jantar: Os duergar fazem suas refeies e conduzem negociaes com clientes importantes neste local.
3. Dormitrio:
Os duergar sentinelas dormem nessa rea.
4: Sala dos Fundos: Esta rea inclui um pequeno fogo e provises e serve como cozinha e despensa. A porta
sul bloqueada pelo lado de dentro.
5. Alojamento de Kedhira: Este o quarto privado de
Kedhira, a lder do posto comercial.
Kedhira, Duergar Teurga (T)

4 Duergar Sentinelas
Humanoide
Iniciativa

Soldado de Nvel 4

natural (Mdio - Diabo), ano


+5

Sentidos

Percepo

+4; viso no escuro

PV 60; Sangrando 30
CA 21; Fortitude 1 8, Reflexos 1 5, Vontade
Imunidades iluso; Resistncias
Deslocamento
5

175 XP cada

(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite)
+ 11 vs. CA; 1 d1 0+3 de dano.

e -2 de penalidade

10 vs. venenoso

nas jogadas

200 XP

Percepo +4; viso no escuro


17

10 vs. flamejante,

::y Raio de Fogo (padro; sem limite)

de ataque

10 vs. venenoso

(TR

distncia

+ Flamejante

10; +9 vs. Reflexos; 1 d1 0+ 4 de dano flamejante.

~~ Tempestade Sulfrica (padro; recarrega IZJ[j]) Flamejante


Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de
dano flamejante e o alvo fica derrubado.
~~ Vapores Srdidos (padro; recarrega IZJ[j]) Venenoso

At o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela


adicional sempre

Sentidos

(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite) + Arma
+ 10 vs. CA; 1 d1 0+ 1 de dano.

+ Arma

Raiva Infernal (mnima; recarrega IZJ[j]) Flamejante


dano flamejante

+4

Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5

::y Espinhos da Barba (mnima; encontro) + Venenoso


Alcance 3; + 11 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano
venenoso contnuo
encerra ambos).

Iniciativa

Controlador de NveiS

natural (Mdio - Diabo), ano

PV 64; Sangrando 32
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade

16

10 vs. flamejante,

Humanoide

Exploso de rea 2 a at 1 5 quadrados; +9 vs. Fortitude; 1 d8 de dano

causa 4 de

que obtiver sucesso num ataque

corpo a corpo; alm disso, se um inimigo adjacente

a ele se mover

ou ajustar durante esse perodo, o duergar sentinela

pode ajustar 1

<.-+

venenoso e o alvo fica cego at o final do prximo turno de Kedhira.


Onda do Desespero (padro; encontro) + Psquico
Exploso contgua 5; +9 vs. Vontade; 1 d8+4 de dano psquico e o
alvo fica lento e pasmo (TR encerra ambos).

quadrado usando uma reao imediata.


Tendncia Maligno
Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo

Tendncia

Percias Explorao + 11
For17 (+5)
Des13(+3)

Sab14(+4)

Percias Explorao + 11
For 13 (+3)
Des 15 (+4)

Sab 14 (+4)

Con20(+7)

Car7(+0)

Con 16 (+5)

Car 11 (+2)

Equipamento

Int10(+2)

cota de malha, martelo de guerra

VISO GERAL DO
POSTO COMERCIAL
1. Balco: Os duergar expem suas mercadorias aqui, incluindo trabalhos de metal como armas, ferramentas e utenslios. A porta da frente trancada e barrada durante a noite.

Maligno

Equipamento

Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo

Int 18 (+6)
martelo de guerra

CONCLUSO
Agora os PdJs devem encontrar o local onde os duergar esto mantendo os prisioneiros. Existem trs formas de eles
obterem essa informao.
Interrogando
um Duergar Capturado: Se os personagens capturarem um duergar, um teste bem-sucedido
de Intimidao (CD 25) o convence a falar. Ele conta aos
PdJs sobre um reduto chamado Forte do Chifre, localizado
nas profundezas do Labirinto. O duergar descreve com m
vontade como os personagens podem chegar ao local.
Pilhando o Posto Comercial: H um mapa rstico do
Labirinto sobre a mesa do quarto de Kedhira. Ele contm a
localizao do Forte do Chifre, junto com uma carta recente de Murkelmor, instruindo a teurga a comprar provises
adicionais para alimentar "nossas novas mercadorias".
Colhendo Informaes
no Salo: Se os PdJs perguntem sobre os duergar, eles ficam sabendo que Gendar, o
drow dono da loja Curiosidades e Reliquias, quem tem
esse tipo de informao. Gendar sabe sobre o Forte do
Chifre e como encontr-Ia, mas no ir fornecer essa informao de graa. Depois de questionar os aventureiros
sobre o que aconteceu na Cmara dos Olhos ele diz que
essa informao custa 200 PO, a menos que eles cumpram uma misso para ele (consulte pgina 14 do Livro de
Aventura Um).

_.-._.~

._~--.-.-.-._.

_._._-.----._.

__

.-.~

REA 2: O FORTE DO CH1FRE (FI-F8)


A segunda parte da aventura ocorre no Forte do Chifre,
mn reduto abandonado dos minotauros que o Cl duergar
Grimmerzhul tomou para si.
Este forte consiste em trs reas menores, situadas nos
dois lados de mn grande precipcio. Esse precipcio possui
90 m de profundidade e mn riacho raso atravessa seu fundo. O teto da caverna que abrange o Forte do Chifre fica
cerca de 7,5 m acima do topo de suas torres.

ENCONTRANDO O FORTE
O Forte do Chifre se localiza cerca de oitocentos metros
de distncia do Salo dos Sete Pilares. Os duergar tomam
a Estrada das Sombras para o sudeste, cruzando a parte
norte de mn abismo antes de virar ao sul, entrando por
mn tnel menor. Essa trilha emerge em mna salincia do
desfiladeiro que continua para o sul at alcanar a primeira das praas fortificadas. Os Grimmerzhul mantm essa
rota em segredo, deixando-a desprovida de lanternas ou sinais de trilha. Os PdJs podem encontrar o caminho para a
Fortaleza de trs maneiras diferentes (consulte Interldio
1 na pgina 10 deste livro).

Os GRIMMERZHUL
O Cl Grimmerzhul vem de mna pequena cidade duergar
nas profundezas do Subterrneo. Chegar at essa cidade
requer meia semana de viagem atravs de tneis perigosos. Consequentemente, o Cl Grimmerzhul, uma das
mais renomadas foras mercantis dessa cidade, decidiu
estabelecer mna base prxima ao Salo dos Sete Pilares
onde poderiam fazer negcios com os Magos de Saruun e
os Salteadores Sanguinrios. Eles escolheram ento o Forte do Chifre, nas rUnas de Saruun Khel.
O lder do Cl Grimmerzhul no Labirinto Murkelmor, mn paladino de Asmodeus. O covil de Murkelmor
no Forte do Chifre e ele raramente visto no Salo dos
Sete Pilares. Seus tenentes so Kedhira, a duergar teurga
encarregada do posto comercial no Salo dos Sete Pilares;
Rundarr, comandante da segunda praa fortificada do
Forte do Chifre; e Urwol, o mestre ferreiro do Forte. Duergar sentinelas e batedores, juntamente com orcs escravos,
tambm residem na Fortaleza.
Se os PdJs atacarem o Forte do Chifre e forem embora
sem derrotar Murkelmor, ele envia mensagens para a cidade dos duergar solicitando reforos. Em seis dias, mn
contingente de duergar em quantidade suficiente para
substituir os que foram derrotados em batalhas anteriores
chega ao Forte do Chifre. Voc pode reutilizar os encontros com esses reforos, ou criar novos se preferir.

VISO GERAL DO
FORTE DO CHIFRE
Os duergar mantm o Forte do Chifre conservado, apesar
de diversas salas ainda no terem recebido a devida ateno. O revestimento e a maior parte das paredes internas
descascaram, revelando alvenarias em mau estado. Os pisos e tetos esto conservados, porm poeira e rachaduras
revelam a idade do local.

.--=-('-":;:

.J

FORTE NORTE
1. Salincia: A trilha conduzindo ao sul da Estrada das
Sombras termina aqui. Uma parede baixa foi construda
nas bordas do precipcio.
2. Porto Corredio (FI): A entrada principal do forte
defendida por mn destacamento de guardas orcs e mn
resistente porto com grades.
3. Arsenal: Esta sala contm diversos suportes para
armas, alm de manequins onde so colocadas armaduras. No momento, trs bruneas, trs cotas de malha, cinco
bestas, dez lanas, cinco machados de batalha e cinco espadas curtas esto estocadas aqui.
4. AlojaIllento dos Orcs: Os orcs das reas 2 e 7 se
revezam em turnos para dormir no local.
5. Dormitrios dos Duergar (F2): Os duergar que
trabalham na rea 7 dormem aqui.
6. Poo: Esta sala contm o poo que fornece gua potvel para essa parte da fortaleza.
7. Oficina (F2): Uma grande fornalha alimentada por
orcs escravos preenche essa sala. Vrios duergar armeiros
trabalham aqui sob as ordens do mestre ferreiro, Urwol.
8. Quarto de Urwol: Este o quarto onde Urwoldorme.
9. Ponte Norte: Esta passagem estreita tem trilhos resistentes de ambos os lados. A porta conduzindo at a rea
18 est trancada e requer mn sucesso nmn teste de Ladinagem (CD 20) para ser aberta, ou de Fora (CD 20) para
ser quebrada.

FORTE SUL
10. Saguo Sul: As portas que conduzem para o norte
so resistentes e podem ser bloqueadas pelo lado sul, mas
normalmente esto desprotegidas. Seteiras se localizam
na parede oeste, voltadas para a rea 9.
11. Despensa: Esta sala est cheia de barris e engradados com comida, incluindo farinha, carne defumada,
rodas de queijo e cerveja. Este um local seguro para os
aventureiros descansarem, j que os ocupantes da Fortaleza raramente visitam essa sala.
12. Dormitrios dos Escravos: Os trs humanos
escravos que trabalham na cozinha (rea 14) dormem
no local.
13. Saguo Principal (F3): Este saguo serve como refeitrio e ponto de encontro para os duergar. Vrios duergar podem ser encontrados nessa rea ou nos alojamentos
prximos, incluindo Rundarr, o tenente que comanda o
forte sul.
14. Cozinha: Os escravos da rea 12 ficam a maior
parte do tempo trabalhando aqui. A sala ao sul serve como
mna grande despensa.
15. Sala de Trofus em Runas (F3): Esta sala contm vrios trofus caindo aos pedaos, feras perigosas e
monstros do Subterrneo empalhados, que foram caados
pelos nobres minotauros h muito tempo. Nenhum duergar monta guarda nesse local.
16. AlojaIllento dos Duergar: Os duergar que montam guarda na rea 15 dormem nessa sala, que tambm
apresenta mna fogueira, bas e sacos de dormir.

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o Forte do Chifre
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Um quadrado = j!,

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17. Ponte Sul (F4): Assim como a ponte norte, esta


passagem apresenta trilhos de ambos os lados. Os guardas
na rea 19 mantm vigilncia nessa ponte e disparam contra quaisquer inimigos que se aproximem.

FORTE OESTE
18. Salo Selado: Este velho salo raramente usado.
A porta que conduz ponte norte (rea 9) est trancada.
19. Posto de Guarda (F4): Alm dos duergar, balestreiros tambm montam guarda aqui.
20. Alojamento Norte (F4): Os duergar nesta sala esto prximos o suficiente da rea 19 para escutar combates ou pedidos de ajuda. Duas salas particulares se encontram na parede oeste (de Rundarr, ao norte, e da teurga, ao
sul). A sala grande e inclui uma fogueira, camas e bas.
21. Alojamento Sul: Os duergar que montam guarda
nos aposentos de Murkelmor (rea 28) e no fosso de escravos (rea 26) dormem aqui. Duas seteiras, cobertas por
grades de ferro, observam a rea 22 e se os aventureiros
abrirem as grades, eles podem visualizar as criaturas do
local. Assim como nos outros alojamentos, cada duergar
tem sua prpria cama e ba.
22. Porto Sul (F5): Diversos orcs e um ogro montam
guarda aqui, protegendo a entrada sul da Fortaleza.
23. Muralha: Uma parede com aberturas protege esta
sacada. Arqueiros podem facilmente acertar a trilha da
rea 1, mas os duergar no se incomodam em colocar
guardas aqui. No entanto, caso eles sejam alertados de
problemas, essa rea ter guardas.
24. Capela em Runas (F6): Antigamente este era um
santurio dedicado a Bafom, o lorde-demnio dos minotauros, mas ele foi abandonado h muito tempo. Agora.
os duergar evitam a rea, pois o local assombrado por
inumanos e espectros.
25. Criptas. Os restos mortais de cerca de uma dzia
de minotauros combatentes esto enterrados em alcovas
funerrias nas paredes. No corredor sul, encontra-se a esttua de um minotauro esqueleto de olhar sinistro portando um machado grande - a verso minotauro da Morte.
Uma porta de ferro que leva ao sul est trancada. Ela pode
ser destrancada com um teste de Ladinagem CD 29 ou
derrubada com um teste de Fora CD 25.
26. Fosso dos Escravos (F7): Esta grande cmara outrora abrigava trs cisternas que armazenavam gua para
a Fortaleza. Hoje, uma preenchida com gua e as outras
duas foram drenadas e convertidas em celas de deteno
para os escravos - inclusive para os prisioneiros do Crrego que os aventureiros talvez estejam procurando.
Uma porta secreta (teste de Percepo CD 25 para encontrar) leva aos aposentos de Murkelmor (rea 28), mas
ele o nico que sabe sobre ela.
27. Vestbulo: As paredes desta pequena sala mostram
imagens em relevo de minotauros e demnios destruindo
um exrcito de anes e saqueando uma cidadela. As portas de bronze para o norte tm como adorno uma imagem
representando a cabea de um minotauro.

28. Aposentos de Murkelmor (F8): Murkelmor, o


lder dos duergar Grimmerzhul, reside nesta sala. Duas
lareiras enormes, alimentadas por magia, queimam em
ambos os lados da sala. Uma porta secreta na lareira leva
para a rea 26, mas somente Murkelmor sabe sobre a existncia dela. A sala dividida em dois nveis por um pequeno lance de escadas.

CARACTERSTICAS GERAIS
Exceto quando especificado o contrrio em um encontro,
as informaes a seguir abrangem todas as reas do Forte
do Chifre.
Iluminao: As reas 3, 5, 6,11,21,23,24
e 25 esto
totalmente escuras. Todas as outras reas so iluminadas
por lanternas ou lareiras que fornecem luz plena.
Barris e Engradados: Esses quadrados repletos de caixas so considerados terreno acidentado. Ingressar neles
exige 1 quadrado adicional de movimento.
Caderas: As cadeiras no limHam ou restringem o movimento por seu quadrado. Uma cadeira leve o bastante
para ser manuseada e usada como lUna arma improvisada.
Camas: Uma cama concede cobertura a uma criatura
adjacente a ela. Subir numa cama exige 1 quadrado adicional de movimento. Um personagem pode usar uma
ao padro para virar a cama, que ento concede cobertura superior a uma criatura derrubada.
Destroos e Escombros: Muitas partes do Forte do
Chifre esto em runas, com destroos que cairam dos tetos, paredes ou que os duergar removeram de outras reas.
Os quadrados contendo destroos ou escombros so considerados terreno acidentado.
Esttuas: Ingressar num quadrado que contm uma
esttua exige 1 quadrado adicional de movimento. Qualquer criatura tem cobertura enquanto estiver em um espao ocupado por uma esttua
Lareras: Elas geram calor para as salas. Qualquer criatura que comear seu turno em um quadrado ocupado
pelo fogo sofre ld8 de dano flamejante.
Lenha: Esses quadrados so considerados terreno acidentado.
Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o
bastante para que uma criatura Pequena possa se mover
sob ela e receber os beneficias de cobertura. Subir numa
mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando
uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que concede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada.
Portas: As portas esto destrancadas e so feitas de madeira com faixas de ferro.
Teto: Possui 4,5 m de altura.

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ENCONTRO FI: PORTO CORRED1O
Encontro

de Nvel

4 (875

XP)

PREPARAO
5 ores enfurecidos (O)
Um grupo de cinco ores est montando guarda nesta
sala. A porta que anteriormente guardava esta entrada
foi destruda h muito tempo e os duergar temporariamente colocaram um porto com grades de madeira e
ferro em seu lugar.
Quando os Pd} s chegarem neste ponto, mostre "nustrao do Forte do Chifre" na pgina 29 do Livro de
Aventura Um e leia:
Por centenas de metros, a trilha os conduz pelas maraens de um
precipcio at que, depois de uma curva, ela revela trs basties
erauidos s beiras do abismo. Liaando os trs fortes, duas pontes
atravessam sobre as projundezas. A trilha acaba no forte mais
prxima, onde um porto bloqueia o caminho. Vocs avistam
dois orcs atrs das arades, montando auarda.

Cinco ores normalmente montam guarda nesta rea, sendo


que trs deles esto sempre observando a salincia (rea 1).
Se um duergar do posto comercial Grimmerzhul do Salo
dos Sete Pilares escapou de um eventual ataque dos PdJs
(consulte Encontro A21 na pgina 10 deste livro), os ores
do Encontro F2 tambm participaram deste encontro. Se os
personagens no estiverem tentando ser furtivos (Furtividade CD 13), os ores percebero sua aproximao.
5 Ores Enfurecidos (O)
Humanoide

-J

CARACTERSTICAS DA REA

Escarpa: Um personagem que estiver escalando (Atlex:


tismo CD 10) a parede baixa junto trilha lateral na rea C
Q.
1, entra nos quadrados da escarpa. Uma eventual queda
nessa rea de 9 m por rodada e causa ldl0 de dano a
cada 3 m devido irregularidade do terreno, podendo se
prolongar at o fundo do precipcio, que est a 90 m de
profundidade. Um personagem pode tentar realizar um
~
teste de Atletismo (CD 20) a cada 9 m para tentar se agarra a uma rocha.
Porto Corredio: O porto se abre para fora em vez
de se levantar ou baixar. Ele trancado pelo lado de dentro
e s pode ser destrancado por um personagem adjacente
que obtiver sucesso num teste de Ladinagem (CD 22). O
porto concede cobertura; que pode ser ignorada por criaturas adjacentes a ele que estiverem realizando ataques
distncia ou usando uma lana ou outra arma de haste
contra os adversrios do lado oposto. Uma criatura pode
tentar forar a abertura do porto com um teste de Fora
(CD 25) ou pode quebr-Io causando 60 de dano.
Teto: Possui 7,5 m de altura (somente as reas 1 e 9).

CONCLUSO
Se os aventureiros deixarem o Forte do Chifre antes de eliminarem todos os duergar, ao retornarem, eles encontraro o porto consertado e a rea guardada por dois duergar batedores e dois duergar soldados de choque.

Bruto de Nvel 4

natural (Mdio)

175 XP cada

Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 66; Sangrando 33; veja tambm pulso do Buerreiro
CA 15; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 12
Deslocamento

6 (8 quando realizar uma investida)

CDMachado Grande (padro; sem limite) Arma


+8 vs. CAi 1 d12+5 de dano (dec. 1 d12+17).
+ Pulso do Guerreiro
encontro).

(padro, somente

enquanto

estiver sangrando;

Arma, Cura

O orc enfurecido

realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera

16 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Tolerncia + 10, Intimidao +6
For 20 (+7)
Des 13 (+3)
Sab10(+2)
Con16(+5)
Equipamento

Int8(+1)

a:
O
~

Car9(+1)

corselete de couro, machado grande

TTICAS
Os ores se posicionam adjacentes ao porto e atacam com
suas bestas e lanas longas, adquirindo cobertura, mas ignorando a de seus inimigos.
Se trs ores carem, os dois restantes fogem para a rea
7 e avisam os duergar do local.

Encontro

de Nvel

4 (900

XP)

PREPARAO
2 orcs enfurecidos (O)
2 duergar batedores (D)
Urwol, mestre ferreiro (U)
Esta cmara enorme equipada corno urna fundio.
Urwol, o mestre ferreiro do Forte, trabalha no local, preparando armas' e armaduras para os Grirnrnerzhul vende
rem no Salo dos Sete Pilares, alm de projetos especiais
para os Magos de Saruun. Dois outros duergar tambm
trabalham aqui, junto de dois orcs escravos que mantm a
fornalha alimentada.

Quando os PdJs se aproximarem da porta que conduz


a esta rea, leia:
possvel ouvir

tinir

de martelos chocando-se contra bigornas e


rugido de chamas vindas da prxima sala.

Se os personagens abrirem a porta, leia:


Um grande forno produz um alto rugido em um dos lados da
sala, enquanto um orc abastece fogo. Um ano com a pele negra defuligem e longas barbas cor de ferrugem trabalha em uma
bigorna pr;\.'ima, moldando uma espada brilhante. Alinhados
na parede, e;\.'1stemsuportes de armas, repletos de lminas termi
nadas recentemente.

Urwol no tem pacincia para intermpes. Ele sente que


seu trabalho muito mais importante que esses contratempos. Por odiar os moradores da superfcie com fervor, ele vai
adorar a oportunidade de descontar sua raiva nos aventureiros que invadiram sua oficina. Se o grupo tiver aventureiros
anes, ele dar preferncia a atacar esses membros.
Apesar do desgosto de Urwol pelas raas da superficie,
ele tolera os Magos de Saruun e se curva perante o poder
deles - especialmente enquanto os magos pagarem bem
e continuarem encomendando criaes to espetaculares
para ele e seus assistentes.
2 Ores Enfurecidos (O)
Humanoide
Iniciativa

+3

INTERPRETANDO URWOL
O mestre ferreiro vaidoso, confiante e um verdadeiro
mestre em sua arte. Ele tambm um dspota que comanda a forja com mo de ferro. Ele ordena que os ores e os
duergar defendam a oficina, instnIindo-os a proteger sua
honra e propriedade. "No me desapontem," Urwol costuma
dizer, assim como "Se me fizerem passar vergonha, vou usar
seus crnios como bigorna."

175 XP cada

Sentidos

Percepo

+2; viso na penumbra

PV 66; Sangrando 33; veja tambm pulso do 8uerreiro


CA 15; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 12
Deslocamento

6 (8 quando

realizar uma investida)

(DMachado
Grande (padro; sem limite) Arma
+8 vs. CA; 1d12+5 de dano(dec.1d12+17).
+ Pulso do Guerreiro (padro, somente
encontro).
Arma, Cura

enquanto

estiver sangrando;

O orc enfurecido realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera


16 pontos de vida.
Tendncia

Catico e Maligno

Idiomas

Percias Tolerncia + 10, Intimidao


For 20 (+7)
Des 13 (+3)
Con16(+5)

Comum, Gigante

+6
Sab10(+2)

Int8(+1)

Equipamento

Se algum dos ores do Encontro FI chegar at esta rea e


avisar os duergar, as criaturas no ficaro surpresas em ver
os aventureiros. Da mesma forma, se um duergar do posto
comercial Grimmerzhul escapar de um eventual ataque
dos PdJs, os ores no estaro presentes (tendo sido movidos para a rea 2) e qualquer duergar que tenha escapado
do posto comercial estar aqui.
Se os ores na rea 2 no conseguirem avisar os duergar,
ento eles e seus escravos estaro facadas no trabalho e
podem ser surpreendidos. No entanto, quando eles entrarem na sala, voc s deve revelar (ou descrever) os duergar
que eles puderem enxergar. Dependendo da porta por
onde os personagens entrarem, eles podem ou no ver os
demais ocupantes da sala.

Bruto de Nvel 4

natural (Mdio)

corselete

Car9(+1)

de couro, machado grande

2 Duergar Batedores (D)


Humanoide
Iniciativa

Espreitador de Nvel 4

natural (Mdio - Diabo), ano


+9

Sentidos

Percepo

PV 48; Sangrando 24
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 17, Vontade
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5

175 XP cada

+9; viso no escuro


16

10 vs. flamejante,

10 vs. venenoso

(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite) Arma
+8 vs. CA; 1 d1 0+ 2 de dano.
::y Besta (padro; sem limite) Arma
+9 vs. CA; 1 d8+3 de dano.
::y Espinhos da Barba (mnima; encontro)
Alcance 3; +11 vs. CA; 1d8+3
venenoso contnuo
encerra ambos).
Vantagem

Venenoso

de dano e o aJvo sofre 2 de dano

e -2 de penalidade

nas jogadas de ataque (TR

de Combate

O duergar batedor

causa 2d6 de dano adicional nos ataques

a corpo e distncia contra qualquer


gem de combate.
Invisibilidade (mnima; recarrega ~

IZJ

corpo

alvo contra o qual tiver vanta-

IDI)

O duergar batedor fica invisvel at o final do seu prximo turno ou


at realizar uma ao padro.
Tendncia

Maligno

Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo

Percias Explorao + 11, Furtividade


For 15 (+4)
Des 17 (+5)
Con18(+6)
Equipamento

Int10(+2)

+ 10
Sab 14 (+4)
Car7(+0)

cota de malha, martelo de guerra, besta, 10 virotes

Urwol, Mestre Ferreiro (U)


Humanoide

Controlador

de Nvel 5

natural (Mdio - Diabo), ano

Iniciativa +4

Sentidos

Percepo

PV 64; Sangrando 32
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade
Imunidades iluso; Resistncias
Deslocamento
5

200 XP
c:::

+4; viso no escuro

L.U

::)

O
17

<C

10 vs. flamejante,

Z
U

10 vs. venenoso

w::

O
N
LJ..

(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma


+ 10 vs. CAi 1 d1 0+ 1 de dano.

:r Raio

de Fogo (padro; sem limite) Flamejante

distncia

:r Fogo da

~
IZ

10; +9 vs. Reflexos; 1 d 10+ 4 de dano flamejante.

Forja (padro; encontro) Flamejante


10; contra at 3 criaturas empunhando

distncia

te corpo a corpo a at 5 quadrados

u
Z

armas de comba-

L.U

umas das outras; +9 vs. Fortitude;

2d6 + 2 de dano flamejante e o alvo sofre 5 de dano flamejante contnuo e -2 penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).
~~ Tempestade
Sulfrica (padro; recarrega [;:;J []]) Flamejante
Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de
dano flamejante

e o alvo fica derrubado.

~~Vapores Srdidos (padro; recarrega [;:;J []]).


Venenoso
Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Fortitude; 1 d8 de dano
venenoso e o alvo fica cego at o final do prximo turno de Urwol.
~~ Tempestade Ferrosa (padro; sustentao padro; sem limite). Zona
Exploso de rea 1 a at 10; +9 vs. CAi 1 d1 0+3 de dano e o alvo
fica pasmo (TR encerra).
sustentar

Quando

Urwol usa uma ao padro para

a zona, ele repete o ataque

como parte da mesma

padro. Usando uma sua ao de movimento,

ao

Urwol pode mover a

zona para um novo espao dentro do alcance do poder.


Tendncia Maligno
Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Explorao + 11
For 13 (+3)
Des 15 (+4)

Sab14(+4)

Con 16 (+5)

Car 11 (+2)

Equipamento

Int 18 (+6)
martelo de guerra

TTICAS
Urwol e seus orcs escravos defendem a oficina ferozmente; os orcs realizam investi das para ingressar no combate
corpo a corpo enquanto Urwol fica para trs e usa seus
poderes de ataque distncia e de rea. Ele comea a batalha com f080 da forja e ento usa tempestade sulfrica e
tempestade ferrosa quando possvel.
Os duergar batedores usam invisibilidade assim que
puderem, colocando-se em posies que garantam a vantagem de combate.
Se os duergar forem derrotados, os orcs tentam fugir
para a rea 2, com a inteno de deixar a Fortaleza. Urwol
luta at o fim, mas se ele for derrotado, os batedores tentaro recuar em direo rea 13, onde podem juntar foras para o Encontro F3. Os duergar e os orcs sabem que a
porta para a rea 19, localizada na rea 18, est trancada e
por isso, no seguem nessa direo.

CARACTERSTICAS DA REA
Barris: Estes barris contm areia, lingotes de ferro, fios de
cobre, leo mineral, vinagre e outros materiais de fundio.
Bigorna: Cada uma das trs bigornas tem 1 metro de altura. Esses quadrados so considerados terreno acidentado.
Fornalha: Qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno num quadrado de fornalha sofre ld12 de
dano flamejante.

Poo: A rea 6 tem um poo cheio de gua com 1,5 m


de profundidade. A beirada do poo fica rente ao cho.
Suporte de Armas: Eles contm alabardas e martelos de guerra. Uma criatura que estiver adjacente a um
suporte de armas pode pegar uma arma usando uma
ao mnima.
,
Tesouro: A sala a noroeste (Area 8) a cmara de Urwol.
Na sala h um ba com 206 pp e 196 PO. Pendurado na
parede sobre a cama est um cetro no formato de crnio - a
relquia que Gendar pode ter solicitado que os PdJs recuperassem (consulte Livro de Aventura Um, pgina 14).
O suporte de armas da sala principal contm dez martelos de guerra e dez alabard,!s.
O dormitrio a noroeste (Area 5) pertence aos duergar
batedores que trabalham na forja. Um pequeno mvel contm roupas e outros itens mundanos. Alm disso, com um
teste de Percepo CD 25 possvel notar uma pedra solta
na lareira da sala, onde se encontra uma pequena bolsa de
dinheiro dos duergar batedores contendo 93 pp, 13 PO e
quatro pequenas esmeraldas no ,valor de 10 PO cada.

.---._----_.~-.--.--.__ .__ ._._-.-.-.--.----.---._-.

'--.--'"""\'-";

)"~~ ENCONTRO F3: SAGUO PRINCIPAL


E n c o n t r o de N v.e 1 5 (1.2 OO X P)

PREPARAO
2 duergar batedores (B)
2 duergar sentinelas (S)
Rundarr, duergar campeo (R)

O humano na rea 13 foge em direo cozinha (rea


14) para se juntar aos outros escravos. Eles ento correm
para seus dormitrios (rea 12), onde esperam conseguir
se esconder.
2 Duergar Sentinelas (S)
Humanoide
Iniciativa

Esta cmara serve como sala de jantar e ponto de encontro


para os duergar do Forte do Chifre. Daqui, Rundarr administra o forte sul, cuidando dos escravos da cozinha (E) e
mantendo seus soldados sempre em alerta.
Este encontro inclui um posto de guarda a oeste (rea
15) e os alojamentos entre as duas salas (rea 16). Qualquer luta que ocorrer em alguma dessas reas invariavelmente incluir as demais.
Se os PdJs entrarem na rea 13, leia:
Esta cmara enorme parece ser al8um tipode sala dejantar.

Soldado de Nvel 4

natural (Mdio - Diabo), ano


+5

Sentidos

Percepo

175 XP cada

+4; viso no escuro

PV 60; Sangrando 3 O
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5

16

10 vs. flamejante,

10 vs. venenoso

CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma


+ 11 vs. CA; 1 d1 0+ 3 de dano.
::y Espinhos da Barba (mnima; encontro)"
Venenoso
Alcance 3; +11 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano
venenoso contnuo
encerra ambos).
Raiva Infernal

e -2 de penalidade

nas jogadas de ataque

(mnima; recarrega ~ Ii]) . Flamejante

Trs
8randes mesas esto or8anizadas no local e contra a parede mais
distante, of080 crepita em uma wande lareira. Dois anes depele
cinzenta esto aqui, terminando suas refeies. Prximo a uma
pequena porta a leste est um humano vestindo roupas pudas e
carre8ando uma travessa de pratos sujos.

Tendncia

Caso os Personagens entrem na rea 15, leia:

Percias Explorao + 11
For 17 (+5)
Des 13 (+3)

Sab 14 (+4)

Con20(+7)

Car7(+0)

Este salo 8rande e em runas provavelmente j foi al8um tipo


de sala de trofus. Em um dos lados da porta ao norte, restou a
fi8ura empalhada de uma criatura com cabea de polvo usando
mantos newos. Do outro lado, um monstro tambm empalhado,
lembra um la8arto com oito pernas e 8randes olhos dourados. As
feies dos trofus mostram sinal de decadncia. Vrios outros
trofus mais mundanos se encontram em pedaos pelo cho. Dois
anes de pele cinzenta montam 8uarda aqui.

o encontro comea quando os PdJsentram na rea 13 ou 15.


Independente de onde a luta comear, o duergar batedor que se encontra nos alojamentos (rea 16) ouvir os
gritos de alarme e sons de combate. Ao investigar o barulho por trs da porta (o que pode ser notado por um teste
de Percepo CD 17), o duergar evita o combate e parte
em busca de ajuda na outra sala.
Os duergar na outra sala correm para o norte e tentam
cercar os personagens pelo grande corredor, tentando
flanque-Ios. Eles jogam a iniciativa e se juntam ao combate aps terem sido alertados.
Se algum duergar da rea 7 escapou para avisar seus
aliados no forte sul, todos os duergar daqui e quaisquer
sobreviventes do forte norte estaro reunidos na rea 13.
Atravs de uma porta rachada, um dos batedores observa a passagem norte, monitorando o progresso dos
PdJs. Se os personagens no entrarem pela Area 13, ento
os duergar se movero pela rea 16 at a rea 15 para
intercept-Ios. Um PdJ entrando pela passagem norte do
saguo principal pode perceber que est sendo espionado
com um sucesso num teste de Percepo CD 22.

(TR

At o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela


dano flamejante

causa 4 de

adicional sempre que obtiver sucesso num ataque

corpo a corpo; alm disso, se um inimigo adjacente

a ele se mover

ou ajustar durante esse perodo, o duergar sentinela

pode ajustar 1

quadrado

usando uma reao imediata.

Maligno

Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo

Int10(+2)

Equipamento

cota de malha, martelo de guerra

2 Duergar Batedores (B)


Humanoide
Iniciativa

Espreitador de Nvel4

natural (Mdio - Diabo), ano


+9

Sentidos

175 XP cada

Percepo +9; viso no escuro

PV 48; Sangrando 24
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 17, Vontade
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5

16

10 vs. flamejante.

10 vs. venenoso

CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma


+8 vs. CA; 1 d1 0+ 2 de dano.
::y Besta (padro; sem limite)"
+9 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano.

Arma

::y Espinhos da Barba (mnima; encontro)"


Venenoso
Alcance 3; +11 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano
venenoso contnuo
encerra ambos).
Vantagem

e -2 de penalidade

nas jogadas de ataque

(TR

de Combate

O duergar batedor
a corpo e distncia

causa 2d6 de dano adicional nos ataques


contra qualquer

corpo

alvo contra o qual tiver vanta-

gem de combate.
Invisibilidade

(mnima; recarrega [;] ~ Ii])

O duergar batedor fica invisvel at o final do seu prximo turno ou


at realizar uma ao padro.
Tendncia Maligno
Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Explorao + 11, Furtividade
For 15 (+4)
Des 17 (+5)
Con 18 (+6)
Equipamento

Int 10(+2)

+ 10
Sab 14 (+4)
Car 7 (+0)

cota de malha, martelo de guerra, besta, 10 virotes

Rundarr,Duergar Campeo (R) Bruto de Elite de Nvel 6


Humanoide

natural (Mdio - Diabo), ano

Iniciativa +3

Sentidos

Percepo

PV 180; Sangrando 90
CA 19; Fortitude 2 O, Reflexos 16, Vontade
Imunidades iluso; Resistncias
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento

500 XP

+5; viso no escuro


18

10 vs. flamejante,

10 vs. venenoso

M
u..
O

Pontos de Ao + 1
(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite) Arma
+9 vs. CA; 1 d1 0+4 e dano.

IZ
cx::

+ Ataque Duplo (padro; encontro) Arma

Rundarr desfere dois ataques com o martelo de guerra.

'Z
L.LI

::y Espinhos da Barba (mnima; encontro) Venenoso


Alcance 3; +9 vs. CA; 1 d8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano
venenoso contnuo
encerra ambos).

e -2 de penalidade

Grevas dos Anes (interrupo


ou conduzido; encontro)
Rundarr nega o movimento

nas jogadas

de ataque

(TR

imediata, quando puxado, empurrado


forado e fica imobilizado at o final do

seu prximo turno.


Expandir (quando sangrar pela primeira vez; encontro).

Metamorfose

Rundarr se torna uma criatura Grande, ocupando 4 quadrados em


vez de 1. As criaturas que estiverem dentro de um quadrado que
vier a ser ocupado
tambm

adquire

dano dos ataques


final do encontro.
Tendncia

Maligno

por Rundarr

Con20(+8)

1 quadrado.

corpo a corpo. Rundarr permanece

Ele
de

Grande at o

Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo

Percias Explorao + 12
For19(+7)
Des11
Equipamento

so empurradas

alcance 2 e recebe +5 de bnus nas jogadas

(+3)

Int10(+3)

Sab14(+5)
Car7(+1)

cota de malha, martelo de guerra, arevas dos anes

CARACTERSTICAS DA REA
Barris e Engradados: Eles contm carne curtida com
sal,biscoitos,farinha, cerveja,peixe defumado e frutas secas_
Teto: Possui 7,5 m de altura (somente na rea 13).
Trofus: Ingressar num quadrado contendo um trofu
exige 1 quadrado adicional de movimento_Um personagem
tem cobertura enquanto estiverno espao de um trofu.
Tesouro: Rundarr est equipado com uma arevas dos
anes. Um personagem que estiver examinando seu corpo
pode identific-Ias como sendo valiosa. Ele tambm carrega uma pequena chave de ferro que destranca o ba na
rea 20.

TTICAS
Os duergar sentinelas usam raiva infernal no comeo do
combate e novamente quando o poder for recarregado.
Eles investem contra os inimigos, dando aos batedores a
chance de usar invisibilidade para obter vantagem de combate. Os batedores tentam atacar os agressores e controladores mais vulnerveis.
O temperamento de Rundarr lendrio entre os Grimmerzhul, que j so mal-humorados por natureza. Ele se
entrega totalmente ao combate, dedicando-se a pulverizar
o primeiro inimigo que lhe causar algum mal. Ele constantemente grita promessas e insultos contra seus oponentes.
Os duergar no recuam, a no ser que Rundarr seja
derrotado. Ele permanece firme, lutando at o fim. Qualquer duergar sobrevivente foge para a rea 19, para se
juntar a seus aliados.

CONCLUSO
O nome dos escravos humanos so Arum, Bessa e Calder, antigos moradores de Queda Escarpada, uma cidade
a oeste da Espiral do Trovo. Eles foram capturados em
uma incurso dos Saque adores Sanguinrios cerca de
seis meses atrs e vendidos aos duergar. So escravos desde ento. Eles no fazem parte dos prisioneiros do Crrego que os aventureiros podem estar procurando, mas
sabem que mais escravos so mantidos no forte oeste
(rea 26), pois levam comida a eles uma vez por dia. Os
escravos s desejam escapar e imploram aos PdJs que os
escoltem at o Salo dos Sete Pilares, que eles conhecem
apenas pela reputao. Eles aceitam partir sem os PdJs se
receberem armas.

,IX

.-.-. _.-._- .-_.. -.-._. ~'-'-'--'-'-~'_.~'-.

~.~~,1)
ENCONTRO F4: POSTO DE GUARDA OESTE
E n c o n t r o d e N v.e 1 5

(1. O 7 5

XP)

Se os PdJs se aproximarem da rea 19 pela ponte, leia:


H mais uma fortaleza na outra extremidade da ponte. Ela termina em uma porta dupla de madeira reforada com tiras deferro.

PREPARAO
2 balestreiros (B)
3 duergar sentinelas (S)
1 duergar teurgo (T)

Se os PdJs se aproximarem pela ponte sul, eles sero surpreendidos a no ser que obtenham sucesso num teste de
Percepo.

Este posto de guarda protege o caminho entre um forte e


o outro. Este encontro inclui dois grupos de criaturas: um
duergar sentinela e um duergar teurgo nas barracas prximas (rea 20) e dois duergar sentinelas e dois balestreiros
no posto de guarda (rea 19).
Se os PdJs se aproximarem pelo salo selado (rea 18),
esse encontro s comea quando eles abrirem a porta que
leva para o posto de guarda (rea 19), alertando os duergar dessa sala.
Caso os PdJs se aproximarem pela ponte sul (rea 17),
os duergar que estiverem montando guarda conseguiro
v-Ios atravs de pequenas grades na porta dupla to logo
eles saiam da rea 15. Os duergar fazem com que os balestreiros fiquem adjacentes porta para dispararem por
essas mesmas aberturas. (Note que os balestreiros tm
cobertura superior atravs dessas aberturas). Enquanto os
balestreiros estiverem atacando os PdJs, os duergar renem seus aliados da rea 20.
Se os PdJs de alguma forma atravessarem a ponte sul
sem serem vistos ou se estiverem disfarados, eles alcanam a porta dupla na rea 19 sem maiores problemas. No
entanto, eles ainda devem lidar com a porta bloqueada,
ou convencer os guardas a desbloque-Ias (o personagem
que estiver falando deve realizar um teste resistido de Blefe contra Intuio) ou bolar algum outro mtodo (consulte
"Caractersticas da rea").
Se algum duergar escapou do Encontro F3 e veio nessa direo, ele alertou os demais e todos se encontram na
rea 19.

Teste de Percepo
CD 15: Voc percebe certa aBitao atravs de pequenas frestas
na porta dupla adiante. A luz do outro lado da porta revela uma
silhueta que lOBOrevela o formato de uma besta se erBuendo e
mirando em sua direo.

2 Balestreiros (B)
Autmato
Iniciativa

na rea 20 pelo salo selado

Esta Brande sala possui trs sacos de dormir e uma fOBueira.


Duas portas levam para o lado oeste e uma terceira leva para o
leste. Dois anes cinzentos esto aqui; um est lubrijicando uma
adaBa, o outro estudando um tomo.

Se os PdJs entrarem na rea 19 pela rea 18 ou 20, leia:


Um pequeno corredor seBue a parede externa do forte e ento se
abre em um vestbulo ao sul. Duas esttuas representando minotauros de rostos severos, vestindo batas ornadas, permanecem
no canto sudeste da sala. Dois duerBar esto ao lado da porta
dupla, acompanhados por um par de estranhos mecanismos que
lembram uma besta com pernas articuladas.

+6

Sentidos

Percepo

Homnculo)

175 XP cada

+9; viso no escuro

PV 43; Sangrando 21
CA 16; Fortitude 1 5, Reflexos 1 7, Vontade

15

Imunidades
doenas, venenoso
Deslocamento
6
(DPancada
(padro; sem limite)
+ 11 vs. CA; 1 d6 + 4 de dano.
@Dardo
(padro; sem limite)
distncia 20/40; + 11 vs. CA; 1 d1 0+ 4 de dano.

:r Tiro

Duplo (padro; recarrega ~ IZJIDJ)


O balestreiro desfere dois ataques com dardos contra alvos diferen-

tes. Os alvos devem estar a at 5 quadrados


Defender rea
No comeo do turno do balestreiro,
rea defendida

um do outro.

se um inimigo estiver dentro da

por ele (consulte as "Tticas", abaixo), ele recarrega

seu tiro duplo).


Idiomas

Tendncia Imparcial
For 15 (+4)

Des 18 (+6)

Sab 15 (+4)

Con 13 (+3)

Int 5 (-1)

Car8(+1)

3 Duergar Sentinelas (S)


Humanoide
Iniciativa

Se os PdJs entrarem
(rea 18), leia:

Artilheiro de Nvel4

natural (Mdio - Construto,

Soldado de Nvel4

natural (Mdio - Diabo), ano


+5

Sentidos

Percepo

PV 60; Sangrando 30
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5

175 XP cada

+4; viso no escuro


16

10 vs. flamejante,

(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite)
+ 11 vs. CA; 1 d1 0+ 3 de dano.

10 vs. venenoso

+ Arm~

:r Espinhos

da Barba (mnima; encontro) + Venenoso


Alcance 3; +11 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano

venenoso contnuo
encerra ambos).

e -2 de penalidade

nas jogadas de ataque

(TR

Raiva Infernal (mnima; recarrega IZJIDJ)+ Flamejante


At o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela

causa 4 de

dano flamejante adicion~1 sempre que obtiver sucesso num ataque


corpo a corpo; alm disso, Se um inimigo adjacente a ele se mover
ou ajustar durante
quadrado
Tendncia

esse perodo, o duergar sentinela

Maligno

Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo

Percias Explorao + 11
For 17 (+5)
Des 13 (+3)
Con 20 (+7)
Equipamento

pode ajustar 1

usando uma reao imediata.

Int 1 O (+ 2)

Sab 14 (+4)
Car 7 (+0)

cota de malha, martelo de guerra

Duergar Teurgo (T)


Humanoide
Iniciativa

Controlador

de Nvel 5

natural (Mdio - Diabo), ano


+4

Sentidos

200 XP

Percepo +4; viso no escuro

PV 64; Sangrando 32
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade
Imunidades iluso; Resistncias
Deslocamento
5

10 vs. flamejante,

10 vs. venenoso

de Fogo (padro; sem limite)" Flamejante


1 O; +9 vs. Reflexos; 1 d1 0+4 de dano flamejante.

distncia

~~Tempestade
Sulfrica (padro; recarrega'lZI iUI). Flamejante
Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de
dano flamejante

e o alvo fica derrubado.

~~Vapores Srdidos (padro; recarrega IZIiUI). Venenoso


Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Fortitude;
dano venenoso

1 da de

e o alvo fica cego at o final do prximo turno do

duergar teurgo.
, ...Onda do Desespero

(padro; encontro)

. Psquico

Exploso contgua 5; +9 vs. Vontade; 1 d8 + 4 de dano psquico e o


alvo fica lento e pasmo (IR encerra ambos).
Tendncia Maligno
Percias Explorao + 11
For 13 (+3)
Con 16 (+5)
Equipamento

Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo

Des 15(+4)
Int 18 (+6)

LJ.I

t;j
O
w

17

CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma


+10vs.CA;ld10+1
de dano.

:r Raio

Quando restar somente um duergar, ele tentar fugir


em direo rea 22 para avisar o ogro e os ores e depois
se juntar a Murkelmor na rea 28.
..:

Sab 14 (+4)
Car 11 (+2)

martelo de guerra

TTICAS
Os duergar nas reas 19 e 20 podem facilmente se ouvir.
Qualquer grupo que no estiver lutando contra os PdJs se
junta batalha, jogando a iniciativa to logo escute os sons
de combate ou os chamados de ajuda.
O lado oeste da ponte e a
rea 19 so oslocais defendidos pelos balestreiros e enquanto os PdJs estiverem em
qualquer urna dessas reas,
as criaturas podem se beneficiar da recarga do tiro duplo.
Os duergar esperam atrs
dos balestreiros, que recuam
assim que os PdJs entram na
sala, dando espao para a investida das sentinelas.
O duergar teurgo permanece na retaguarda e ataca
somente com seus poderes
de ataque distncia, esperando que diversos personagens passem pelos guardas
para usar onda do desespero.
Os balestreiros continuam
atirando contra os PdJs enquanto eles estiverem nas
Areas 17 ou 19, mas no os
perseguem fora dai.

CARACTERSTICAS DA REA
Lareiras: Elas geram calor para as salas. Qualquer criatura que comear seu turno em um quadrado ocupado
pelo fogo sofre ld8 de dano flamejante.
Porta Dupla Bloqueada: A porta dupla de ferro reforado entre as reas 17 e 19 est bloqueada pelo lado de
dentro. For-Iaexige um teste de Fora CD 20, enquanto
destranc-Ia, um teste de Ladinagem CD 25.
Cada metade da porta dupla possui uma fenda projetada para o ataque de projteis. Criaturas em um dos lados
da abertura tm cobertura superior contra ataques vindos
do outro lado. Algum que estiver adjacente porta pode
bloquear essa sada de projteis com um escudo, uma mochila ou outro item de tamanho similar.
Teto: Possui 7,5 m de altura (somente na rea 17).
Tesouro: Urna das pequenas salas adjacentes rea
20 pertence Rundarr (Encontro F3) e a outra pertence
ao teurgo desse encontro. Rundarr mantm um ba de
ferro trancado em seu alojamento. Esse ba pode ser aberto com a chave em posse de Rundarr ou com um sucesso
num teste de Ladinagem CD 20. Dentro do ba encontram-se 40 PO e trs rubis no valor de 100 PO cada.

o::
<C

::l
l:1
LJ.I

Cl

~
Vl

a.
.:t
u.

O
o::
to-

u
Z
LJ.I

Encontro

de Nvel

4 (950

4 Ores Salteadores

XP)

Iniciativa

PREPARAO

Deslocamento

Atravs da rea 22, um corredor conduz a oeste, voltando


ao Labirinto. Os duergar normalmente viajam atravs da
Estrada das Sombras entrando e saindo da Fortaleza, fazendo com que esse porto no seja muito utilizado. No
entanto, monstros perigosos s vezes perambulam pela
rea e por isso, os duergar deixam uma guarda posicionada no local. Os Grimmerzhul alocaram quatro orcs e um
ogro nessa posio.
,
As paredes e portas separando a Area 22 das demais
reas so grossas e os orcs e ogro no escutam o que acontece nas outras salas. No entanto, se um duergar escapar
do Encontro F4, ele passa por essa sala. Se isso acontecer,
os orcs e o ogro estaro prontos para o combate quando os
PdJs chegarem.
Este encontro comea quando os personagens abrem
a porta para a rea 22. Se eles antes tentarem ouvir pela
porta, permita que faam um teste de Percepo.
CD 15: Voc escuta vozes 8rosseiras conversando em uma lin8ua8em 8utural. Uma voz poderosa interrompe as outras; a primeira voz ri asperamente e ento continua conversando.

Se o ouvinte entender o idioma Gigante, ele escuta as duas


primeiras vozes contando histrias sobre pilhar uma cidade, enquanto outra voz parece no entender a histria.
Se os PdJs abrirem a porta, leia:
Uma porta dupla alta e de ferro slido est localizada no canto
sudoeste dessa sala. Quatro 8uerreiros ores esto andando de um
lado para o outro, conversando e montando 8uarda. Alm dos
ores, um pesado 08ro com uma coleira de feITO est a8achado no
canto da sala.

Ogro Selvagem (O)


Sentidos

::y Machadinha
distncia

(padro; sem limite)


5/10;

O orc salteador

+ Arma

+ 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano; veja tambm

olhar

realiza um ataque

enquanto

estiver sangrando;

bsico corpo a corpo e recupera

11 pontos de vida.
Olhar Homicida
Ao realizar um ataque

distncia, o orc salteador

e ocultao (mas no ocultao


drados de distncia.
Tendncia

Catico e Maligno

Percias Intimidao
For17 (+4)
Equipamento

Idiomas

Comum, Gigante

Int8(+0)
corselete

ignora cobertura

total) se o alvo estiver a at 5 qua-

+5, Tolerncia +8
Des15(+3)

Con14(+3)

de couro, machado

Sab10(+1)
Car9(+0)
grande, 4 machadinhas

Os orcs saqueadores deixam o ogro entrar primeiro na batalha, enquanto ficam para trs arremessando suas machadinhas e sacando seus machados grandes quando veem a
chance de derrotar um Pd].
O ogro no usa nenhuma ttica, atacando qualquer inimigo adjacente que o tenha ferido por ltimo. Se o ogro for
derrotado, um dos orcs sobreviventes corre para rea 17
para alertar Murkelmor que a Fortaleza est sob ataque.

CARACTERSTICAS DA REA
Porta Dupla de Ferro: Essa porta dupla de ferro resistente est barrada por uma barra localizada dentro
da sala.

+4
16

+ Soco Raivento (padro; recarrega []I) + Arma


desfere um ataque com sua clava grande, mas faz

duas jogadas de ataque e utiliza o melhor resultado.


Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
For 21 (+9)

Des 11 (+4)

Sab 11 (+4)

Con21

Int4(+1)

Car6(+2)

Equipamento

6 (8 quando realizar uma investida)

+ Pulso do Guerreiro (padro, somente


encontro) + Arma, Cura

(DClava Gr;;nde (padro; sem limite) + Arma


Alcance 2; + 11 vs. CA; 2d1 0+5 de dano.

(+9)

+ 1; viso na penumbra

homicida.

--- 350 XP

Percepo

PV 111 ; Sangrando 55
CA 19; Fortitude 21, Reflexos 16, Vontade
Deslocamento
8

O ogro selvagem

Percepo

(DMachado
Grande (padro; sem limite) + Arma
+8 vs. CA; 1 d12+3 de dano (dec. 1 d12+ 15).

Bruto de Nvel 8

natural (Grande)
+4

Sentidos

TTICAS

Teste de Percepo

Iniciativa

+5

3
150 XP cada

PV 46; Sangrando 23; veja tambm pulso do guerreiro


CA 17; Fortitude 1 5, Reflexos 14, Vontade 1 2

logro selvagem (O)


4 ores saqueadores (S)

Humanoide

Guerrilheiro de Nvel

(S)
natural (Mdio)

Humanoide

gibo de peles, clava grande

ti

.-._._-._-.---._.-_._.-_._-~._._--~--._._-_._.---<ENCONTRO F6: CAPELA EM RuNAS


Encontro

de Nvel

5 (1.000

->

Vl
.;:e
.<.:

'5
a::
~
LU

XP)

:5
LU

o-

PREPARAO

5 Inumanos

J:i
u..

(I)

a::
IZ

Esta rea assombrada por criaturas malignas derrotadas


h muito tempo. Os duergar evitam' essa velha capela e
suas criptas, deixando os mortos-vivos sua prpria sorte.
Cinco inumanos ocupam essa sala, entre os escombros.
A primeira vista, eles se parecem com corpos de guerreiros antigos. Os escombros no cho fornecem cobertura,
dificultando a identificao das criaturas. Quando um
aventureiro se move para um quadrado de onde ele consiga perceber o inumano claramente, o personagem realiza
um teste resistido de Percepo passiva contra a Furtividade da criatura. 'Se o PdJ fracassar, o inumano recebe
uma rodada surpresa ao atacar o Pd]. Ouvindo os sons da
batalha, os outros inumanos se levantam, juntando-se ao
combate na rodada seguinte rodada surpresa.
Como os duergar evitam esta rea, os PdJs podem utilizar a sala como local de descanso depois que tiverem derrotado os mortos-vivos.
Quando

os Pd}s abrirem

um inumano

se preparar

para atacar, leia:

Saindo dos escombros, voc v o corpo de um Buerreiro humano


aparentemente morto h muito tempo vestindo uma armadura
neBra destroa da. A pele estica da se aBarra aos ossos e seus lbios
so recuados, expondo dentes nesros. Ele levanta uma mo apodrecida, revelando Barras serrilhadas enquanto 111urmureia e se
prepara para atacar.

5 Inumanos (I)
Humanoide

Guerrilheiro de Nvel 5

natural (Mdio - Morto-vivo)

Iniciativa + 7

Sentidos

200 XP cada

Percepo +0; viso no escuro

PV 62; Sangrando 31
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade

16

Imunidades
doenas,
venenoso;
Resistncias
Vulnerabilidades
5 vs. radiante
Deslocamento

10 vs. necrtico;

(DGarra (padro; sem limite) Necrtico


+ 10 vs. CA; 1 d6+4 de dano necrtico, o alvo perde 1 pulso de cura
e o inumano ajusta 3 quadrados.
Tendncia Maligno
Percias Furtividade

LU

esta porta, leia:

Sombras inquietantes parecem se prender a esta capela antiBa e


em runas. No centro da sala est uma esttua destruda que se
parece com um minotauro furioso e demonaco. Um dos braos
est quebrado e em pedaos aos ps da esttua. Partes do teto
caram, enchendo parcialmente vrias salas menores atrs da esttua. Uma porta deferro rstica se encontra na parede oeste.

Quando

8z

Idiomas

Comum

+ 10

For 18 (+6)

Des 16 (+5)

Sab 6 (+0)

Con14(+4)

Int10(+2)

Car 15 (+4)

TTICAS
O primeiro inumano tenta conseguir uma rodada surpresa. Depois disso, as demais criaturas se juntam batalha,
movendo-se para atacar a criatura viva mais prxima. Se
os aventureiros recuarem dessa sala, os inumanos no os
perseguem.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Nenhuma.
Escombros: As reas de escombro so consideradas
terreno acidentado. Os escombros so bastante altos, podendo conceder cobertura a uma criatura derrubada.
Porta de Ferro: A porta do lado oeste est trancada e
emperrada. Um personagem pode realizar um teste de Ladinagem CD 20 para tentar destranc-Ia, mas ainda ser
preciso um teste de Fora CD 20 para abri-Ia.
Teto: Possui 6 m de altura.

~
'---'---'--~------'-----------

----<o ~

'-'~:'iENC9NTROF7:
FOSSO DOBSCRAVOS
.-

-d

::.:;.~

Encontro

de Nvel

6 (1.250

XP)

PREPARAO
2 duergar sentinelas (S)
2 diabos de espinhos (D)
Framarth, duergar teurgo (F)

Se osjogadores esto realizando a misso de Resgate de


Escravos, essas so as pessoas que eles vieram libertar. Se
no esto, os PdJs ainda podem ganhar experincia e re
putao salvando esses camponeses inocentes do cercado
de escravos dos duergar.
2 Duergar Sentinelas
Humanoide

Esta cmara continha trs grandes cisternas que forneciam


gua ao Forte do Chifre. Agora, duas esto vazias, convertidas em um cercado de escravos, onde os Grimmerzhul
mantm seus prisioneiros. Um duergar teurgo, Framarth,
dois duergar sentinelas e dois diabos de espinhos montam
guarda ao redor dos prisioneiros. Existem quatorze prisio
neiros ocupando os dois fossos, oito no que est localizado
a norte e seis no fosso ao sul.

Iniciativa

(S)

Soldado de Nvel 4

natural (Mdio - Diabo), ano


+5

Sentidos

Percepo

PV 60; Sangrando 30
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 15, Vontade
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5

175 XP cada

+4; viso no escuro


16

10 vs. flamejante,

10 vs. venenoso

(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite) Arma
+11 vs. CA; 1 d1 0+3 de dano.

:y Espinhos

da Barba (mnima; encontro).


Venenoso
Alcance 3; +11 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano

venenoso contnuo
encerra ambos).

Abra o mapa-pster, revelando somente a parte que


inclui a rea 26.

e 2 de penalidade

nas jogadas

de ataque

(TR

Raiva Infernal (mnima; recarrega ~ []]) + Flamejante

Os duergar montam guarda em silncio e os prisioneiros


aprenderam a ficar quietos para evitar problemas.
Se alguma criatura dos Encontros F4 e F5 sobreviver e
conseguir alertar Murkelmor sobre os intrusos, as criaturas desta rea estaro vigilantes e prontas para o combate.
Mas mesmo sem terem sido alertados, os guardas deste
encontro dificilmente sero surpreendidos. Se as criaturas
no receberam o aviso, os PdJs podem escutar os diabos
molestando os prisioneiros por trs da porta.
Teste de Percepo
CD 10: Voc escuta uma

8ar8alhada spera e sibilante. "Olhe


Durkkel," uma voz diz. "Essa coisa no 80sta de mim! Eu deveria
ficar assustado?"
'i\.clto que voc deve ensinar al8um respeito a ela Narshk," a
outra voz responde. "Se eu arrancar um dos olhos dela, ela vai
pensar duas vezes antes de te encarar de novo."

Os diabos esto falando em Supernal, fazendo com que os


ouvintes escutem essas palavras em sua lngua nativa.
Quando os PdJs entrarem nesta rea, leia:
Esta cmara espaosa contm trs arandes fossos. Um contm
uma piscina de 8ua, mas os outros dois so simples fossos profundos com escadas conduzindo ao seu interior. Um arande bra
seiro, cheio de carves est prximo de uma pilha de escombros na
parte sudeste das cmaras. Trs anes cinzentos montam 8uarda
aqui, assim como dois humanoides e duas criaturas com caudas
lacerantes e corpos cobertos de espinhos afiados.

At o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela


dano flamejante

corpo a corpo; alm disso, se um inimigo adjacente

a ele se mover

ou ajustar durante

pode ajustar 1

esse perodo, o duergar sentinela

quadrado usando uma reao imediata.


Tendncia Maligno
Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Explorao + 11
For17(+5)
Des13
Con20(+7)

(+3)

Sab14(+4)

Int10(+2)

Equipamento

Car 7 (+0)

cota de malha, martelo de guerra

Framarth, Duergar Teurgo (F) Controlador de Elite de Nvel 5


Humanoide
Iniciativa

natural (Mdio - Diabo), ano


+4

Sentidos

400 XP

Percepo +4; viso no escuro

PV 128; Sangrando 64
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade
Imunidades
iluso; Resistncias
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento
5

17

10 vs. flamejante,

10 vs. venenoso

Pontos de Ao 1
(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite) Arma
+10vs.CA;ld10+1
de dano.

:y Raio

de Fogo (padro; sem limite).

Flamejante

distncia

10; +9 vs. Reflexos; 1 d 10+4 de dano flamejante.

~:- Tempestade

Sulfrica (padro; recarrega ~ []]) Flamejante

Exploso de rea 2 a at 1 5 quadrados;


dano flamejante e o alvo fica derrubado.
~:-Vapores

Srdidos

dano venenoso
Framarth.

OS ESCRAVOS DE CRREGO

+9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de

(padro; recarrega ~ []]).

Exploso de rea 2 a at 15 quadrados;

<..Onda
Doze prisioneiros foram pegos no vilarejo de Crrego no
Campo Eufnico durante uma recente incurso dos Sal
teadores Sanguinrios naquela regio. Esses camponeses
so fazendeiros sem experincia real em combate nem
mesmo muitas habilidades.

causa 4 de

adicional sempre que obtiver sucesso num ataque

Venenoso

+9 vs. Fortitude;

1 d8 de

e o alvo fica cego at o final do prximo turno de

do Desespero

Exploso contgua

(padro; encontro)

Psquico

5; +9 vs. Vontade; 1 d8+4 de dano psquico e o

alvo fica lento e pasmo (TR encerra ambos).


Tendncia Maligno
Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Explorao + 11
For 13 (+3)
Des 15(+4)

Sab 14(+4)

Con 16 (+5)

Car 11 (+2)

Equipamento

rnt 18 (+6)
martelo de guerra

2 Diabos de Espinhos (D)


Humanoide

Guerrilheiro de Nvel 6

imortal (Mdio - Diabo)

250 XP cada

Iniciativa + 7
Sentidos Percepo + 10; viso no escuro
PV 70; Sangrando 35
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento
5, voo 7 (pairar)
CDGarras (padro; sem limite)
+11 vs. CAi 2d6+4 de dano.
;;Y

Chuva de Espinhos (padro; sem limite)


O diabo de espinhos

arremessa

+ Flamejante,

"

Venenoso

u..

dardos que pegam fogo ao cortar o

ar. distncia 10; +9 vs. Reflexos; 1 d1 Q de dano mais 1 d6 de dano


flamejante e o diabo de espinhos realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +9 vs. Fortitude; o alvo sofre 5
de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra).

cx:

fZ

8z
Ll.J

Tendncia Maligno
Idiomas 5upernal
Percias Blefe +27, Intimidao +27, Intuio +13, Religio +24
For18(+7)
Des15(+5)
Sab14(+5)
Con14(+5)
Int10(+3)
Carll
(+3)

TTICAS.
Os dois duergar sentinelas usam seus espinhos da barba
e ento partem para o combate corpo a corpo, enquanto
Framarth assola os aventureiros com tempestade sulfrica e
vapores srdidos. O teurgo se move pela beirada dos fossos,
usando a barreira natural para manter os PdJs distantes.
Framarth usa tempestade sulfrica mesmo quando os diabos e os duergar esto no caminho, conhecendo a resistncia de sua raa ao fogo.
Os diabos de espinhos evitam o combate corpo a corpo, preferindo usar chuva de espinhos. Como Framarth, eles
usam os fossos como obstculos; no entanto os diabos tm
a vantagem de poder voar.
Quando os diabos de espinhos so derrotados e somente um duergar fica vivo, este tenta fugir, passando pela
rea 27 e indo at a rea 28 para alertar Murkelmor.

CARACTERSTICAS DA REA
Braseiro: Este braseiro est cheio de carves incandescentes. Qualquer criatura que ingressar nesse espao sofre
1d4 de dano flamejante.
Cisterna com Agua: Este fosso tem 6 m de profundidade, mas o nvel da gua de apenas 1,5 m. As paredes
do fosso esto lisas por causa do musgo e necessrio um
sucesso num teste de Atletismo CD 20 para escal-Ias.
Escada de Ferro: Uma ngreme escada de ferro conduz ao fosso de escravos. Uma criatura que estiver descendo as escadas se move metade do seu deslocamento.
Fosso de Escravos: Cada fosso possui 4,5 m de profundidade e um piso de terra batida. Um personagem que
cair dentro de um fosso sofre 1d10 de dano de queda. Os
prisioneiros esto acorrentados s paredes e suas algemas
podem ser arrombadas com um sucesso num teste de Ladinagem CD 20 ou estouradas com um teste de Fora CD
20. Tambm possvel atacar as algemas (CA 8, Fortitude
8, Reflexos 8; PV 30).
Quatori:e prisioneiros ocupam os fossos.

Porta de Ferro: A porta de ferro do lado norte da sala


est trancada. Um personagem pode realizar um teste de
Ladinagem CD 20 para tentar destrancar a porta, ou um
teste de Fora CD 25 para derrub-Ia.
Porta Secreta: Um personagem pode localizar a porta
secreta na parede leste com um sucesso num teste de Percepo (CD 20). Essa passagem conduz parte de trs da
lareira na sala de Murkelmor.
Teto: Possui 6 m de altura.

CONCLUSO
Cada um dos duergar sentinela carrega uma chave que
destranca as algemas dos escravos. Dos quatorze prisioneiros, dez deles fazem parte do grupo de doze capturados
no Crrego. Os dois moradores que faltam foram vendidos
para os gnolls Presas Negras, que os levaram ao Poo dos
Demnios. Os escravos sabem somente que os gnolls vieram e levaram o casal embora.
Dos outro quatro prisioneiros, trs so garimpeiros humanos que foram capturados no Labirinto por patrulhas
Grimmerzhul. O ltimo deles Gru, um goblin que foi
vendido por seus companheiros Salteadores Sanguinrios
para os duergar. Ele est bastante irritado que os Salteadores o venderam como escravo e pode fornecer informaes
teis sobre o Forte do Chifre ou sobre o destino dos outros
dois escravos - ou tambm pode mentir se acreditar que
pode levar vantagem com isso.

Encontro

de Nvel

6 (1.300

XP)

2 Duergar Soldados de Choque (D)


Humanoide
Iniciativa

PREPARAO
2 duergar soldados de choque (D)
1 duergar teurgo (T)
Murkelmor (M)

o lder do Cl Grimmerzhul

e responsvel pelo Forte do


Chifre Murkelmor, um paladino de Asmodeus. A rea
28 mantm seus aposentos pessoais, assim como 2 guarda-costas leais e um servo teurgo.

+3

Sentidos

Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5

250 XP cada

+5; viso no escuro


18

10 vs. flamejante,

(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite)
+9 vs. CA; 1 d1 0+4 e dano.

10 vs. venenoso

+ Arma

~ Espinhos da Barba (mnima; encontro) + Venenoso


Alcance 3; +9 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano venenoso
contnuo e -1 de penalidade nas jogadas de ataque (fR encerra ambos).
Expandir (quando sangrar pela primeira vez; encontro)

+ Metamorfose

O duergar soldado de choque se torna uma criatura Grande, ocupando 4 quadrados

em vez de 1. As criaturas que estiverem dentro de um

quadrado que vier a ser ocupado pelo duergar soldado de choque so


empurradas 1 quadrado. Ele tambm adquire alcance 2 e recebe +5
de bnus nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo. O duergar
soldado de choque permanece Grande at o final do encontro.
Tendncia Maligno
Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Explorao + 11
For19 (+7)
Des11
Con 20 (+8)

Teste de Percepo

Percepo

PV 90; Sangrando 45
CA 19; Fortitude 10, Reflexos 16, Vontade

Abra o mapa-pster, revelando somente a seo que


contm esta sala.
Se qualquer criatura dos encontros F4, F5 e F7 sobreviver
e alertar Murkelmor sobre os intrusos, as criaturas nessa
rea estaro vigilantes e preparadas para problemas. Se
Murkelmor no for alertado, um personagem que estiver
ouvindo pela porta escuta o lder duergar falando.

Bruto de Nvel6

natural (Mdio - Diabo), ano

(+3)

Sab14(+s)

Int 10(+3)

Equipamento

Car 7 (+ 1)

cota de malha, martelo de guerra

CD 10: Voc escuta o crepitar de chamas de uma fogueira.

Duergar Teurgo(T)
CD 15:

Sob o som de uma fogueira,


gutural gritando vigorosamente.

voc identifica uma voz

Se o ouvinte falar Ano, ele pode decifrar as palavras de


Murkelmor. Ele est censurando outro aliado, usando palavras como preguioso, incapaz e fraco.Ele ainda diz que se
o cl no estivesse to entretido com suas dvidas e fraquezas, eles no estariam em dvida com os Magos de Saruun.
Se os PdJs entrarem nesta cmara, mostre a eles "Encontrando Murkelmor" na pgina 29 do Livro de Aventura Um e leia:
Duas grandes fogueiras - ambas emitindo chamas estrondosas
- ocupam os dois lados da sala. Uma pequena escada leva a uma
rea decorada e uma cama. Essa escada jIanqueada por esttuas de grgulas que retratam olhares maliciosos.
Diversos anes de olhar duro e com pele cinzenta e batas espetadas e laranjas olham em sua direo. Um permanece no topo
desses degraus, vestindo uma armadura de placas negra e carregando um enorme malho.
"Ento, vores acreditam que podem desafiar os Grimmerzhu1?"
ele rosna. "Esse ser seu ltimo erro seus tolos! Acho que vou vendlos para os devoradores de mentes ...e enquanto elesfazem um banquete com seus crebros, estarei contando meu ouro."

Humanoide
Iniciativa

Controlador de Nvel 5

natural (Mdio - Diabo), ano


+4

Sentidos

Percepo

PV 64; Sangrando 31
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade
Imunidades
iluso; Resistncias
Deslocamento
5

200 XP

+4; viso no escuro


17

10 vs. flamejante,

(DMartelo
de Guerra (padro; sem limite)
+ 10 vs. CA; 1 d1 0+ 1 de dano.

10 vs. venenoso

+ Arma

~ Raio de Fogo (padro; sem limite) + Flamejante


distncia 10; +9 vs. Reflexos; 1 d1 0+4 de dano flamejante.
-1~Tempestade

Sulfrica (padro; recarrega IZJiUJ)+ Flamejante

Exploso de rea 1 a at 15 quadrados;


dano flamejante

+9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de

e o alvo fica derrubado.

-1~Vapores Srdidos (padro; recarrega IZJiUJ)+ Venenoso


Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Fortitude;
dano venenoso

1 d8 de

e o alvo fica cego at o final do prximo turno do

duergar teurgo.
, .. Onda do Desespero
Exploso contgua

(padro; encontro)

+ Psquico

5; +9 vs. Vontade; 1 d8+4 de dano psquico e o

alvo fica lento e pasmo (TR encerra ambos).


Tendncia

Maligno

Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo

Percias Explorao + 11
For 13 (+3)
Des 15 (+4)
Con 16 (+5)
Int 18 (+6)
Equipamento

martelo de guerra

Sab 14(+4)
Car 11 (+2)

Murkelmor (M)
Humanoide

Exigncia do Duergar
+6

que estiverem

+ 2 de bnus nas jogadas de dano.

Sentidos

Percepo +6; viso no escuro

PV: 168; Sangrando 84


CA 23; Fortitude 23, Reflexos 20, Vontade
Imunidades iluso; Resistncias
Teste de Resistncia + 2
Deslocamento

600 XP

aura 5; os aliados de Murkelmor

dentro da aura recebem


Iniciativa

CARACTERSTICAS DA REA

Soldado de Elite de Nvel 7

natural (Mdio - Diabo), ano

21

10 vs. flamejante

e 10 vs. venenoso

Pontos de Ao 1
CDMalho (padro; sem limite) Arma, Flmejante
+ 14 vs. CA; 2d6+6 de dano flamejante.
+ Punio Temvel (padro; sem limite). Arma, Flamejante
+ 14 vs. CA; 2d6+6
quadrados.

de dano flamejante

Depois do ataque, Murkelmor pode ajustar 2 quadrados

para ficar adjacente


+ Punio

e o alvo empurrado

ao alvo.

gnea (padro; recarrega

+ 12 vs. Fortitude;
dano flamejante

:r Espinhos

2d6+6

contnuo

1;:;1

IUJ) Arma, Flamejante

de dano flamejante

e o alvo sofre 5 de

(TR encerra) e fica derrubado.

da Barba (mnima; encontro) Venenoso


Alcance 3; +12 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano
venenoso contnuo
encerra ambos).

e -2 de penalidade

nas jogadas

de ataque

(TR

Cura pelo Fogo (mnima, recarrega IUJ) Cura, Flamejante


Murkelmor

ou um de seus aliados adjacentes

recupera

25 pontos

de vida. At o final do prximo turno da criatura curada, qualquer


criatura que atac-Ia sofre 5 de dano flamejante.
Tendncia

Maligno

Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo

Percias Explorao + 13, Religio + 11


For19 (+7)
Des 13 (+4)

Sab17(+6)

Con 20 (+8)

Car 13 (+4)

Equipamento

Int 15(+5)
armadura

de placas, malho flamejante

+ 2.

TTICAS
Murkelmor se junta aos duergar soldados de choque, lutando no fim dos degraus. Os soldados de choque mantm
sua posio e empurram para longe qualquer PdJ que os
desafiar. A duergar teurga, ainda sentindo os efeitos da
bronca de Murkelmor, move-se para o topo da escada,
onde pode usar seus poderes distncia em segurana.
Ela conjura tempestade sulfUrica e vapores srdidos logo no
inicio do combate, tentando pegar o grupo unido antes
deles se dispersem.
Murkelmor aguarda uma oportunidade para usar punio temvel e empurrar um inimigo contra uma das grandes
labaredas localizadas nos dois lados da sala. Sendo resistente ao dano flamejante, ele segue o oponente para dentro das chamas, tentando barrar qualquer rota de fuga. Se
somente um dos aliados de Murkelmor sobreviver, ou se
ele ficar sangrando, o lder ajusta para longe e recua para
a lareira a oeste, onde uma porta secreta est escondida.
Ele foge para a rea 26, esperando encontrar o auxlio dos
aliados no local. Se esses tambm j tiverem sido derrotados, ele ruma para a rea 27 e depois para o sul, na rea
22, buscando a ajuda dos orcs e do ogro. Se ai ele tambm
no encontrar ajuda, Murkelmor se move para leste, procurando seus aliados em todas as salas.

Iluminao: A parte baixa da sala possui ilumipao


plena devido s lareiras. A parte superior da sala possui
pouca iluminao, ficando em penumbra.
Banheira: A banheira considerada terreno acidentado. Ela est cheia de gua e qualquer criatura que terminar seu turno num quadrado ocupado pela banheira
recebe um teste de resistncia adicional contra dano flamejante continuo.
Lareiras: Duas grandes lareiras esto localizadas na parte sul da sala e contm chamas perptuas alimentadas por
magia. Qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno no espao da lareira sofre 2d10 de dano flamejante.
Porta Secreta: Para detectar esta porta secreta preciso um sucesso num teste de Percepo CD 25. A passagem o final do corredor leva rea 26.
Tesouro: Murkelmor tem gostos requintados. Um
exemplo disso o dolo em uma caixa de ferro trancada
sob sua cama. A caixa pode ser aberta com a chave em poder do lder duergar, ou a fechadura pode ser arrombada
com um teste de Ladinagem CD 25. Essa caixa contm
261 PO, um demnio de nix com olhos de rubi no valor
de 250 PO e um amuleto da sade +2. Murkelmor tambm
usa um malho flamejante +2.

CONCLUSO
Aps a derrota de Murkelmor, qualquer duergar sobrevivente abandona o Forte do Chifre em poucas horas, recuando para a cidade dos duergar no Subterrneo. Se os
aventureiros ainda no resgataram os escravos na rea 26,
os duergar simplesmente os deixam para trs, j que no
querem ser atrasados por eles.
Depois de derrotarem Murkelmor e esvaziarem o Forte
do Chifre, os aventureiros provavelmente tero vrias pessoas para escoltar de volta para o Salo dos Sete Pilares.
Eles ento devem localizar os gnolls Presas Negras que levaram os dois prisioneiros remanescentes do Crrego.

Encontro

de NveIS

(1.100

o SALO DOS SEIT

XP)

PREPARAO

PILARES

Quando os aventureiros retomam ao Salo dos Sete Pilares depois de explorar a Cmara dos Olhos e o Forte do
Chifre, as noticias sobre suas faanhas se espalharam rapidamente. Paldemar, o membro desaparecido dos Magos
de Saruun, recebe informaes sobre tais faanhas e entende que os personagens podem se tomar uma ameaa
contra sua busca pelo poder. Ele envia dois de seus servos
tiefling e um guardio de bronze para elimin-Ios.
Os Tiefling entregam uma mensagem aos aventureiros
por intermdio do kobold Charrak (pgina 16 do Livro de
Aventura Um). Charrak no sabe nada sobre Paldemar e
o plano dos tiefling; tudo que ele sabe que uma figura
misteriosa de manto lhe deu 5 PP para que a mensagem
fosse entregue aos personagens.
A mensagem, que no est assinada, diz:
aes contra os duersar so louvveis. Detenho uma posio
de poder dentro da mesma orsanizao nuilisna que controla as
aes dos duersar e desEjo tqud-Ios a derrotar meus companheims de seita.. Tenho buscado uma maneira de abandonar a

S1UJS

OTSanizao e acredito que vores possam ser a resposta. Sisam o


mapa anexo a essa mensaSeJn. Ele indica um local onde poderemos nos encontrar em 5esredo.

O mapa mostra uma pequena sala na Estrada das Sombras, do lado de fora do Salo dos Sete Pilares. Os agentes
de Paldemar aguardam no local.
2 TiefIings Hereges (H)
Humanoide

Artilheiro de Nvel 6

natural (Mdio)

150 XP cada

1 guardio de bronze (G)


2 tiefling hereges (H)
Os tiefling hereges esto agachados dentro da caverna, enquanto um guardio de bronze se esconde atrs de uma
rocha. Os personagens precisam de um sucesso num teste
de Percepo CD 25 para notar os tieflings e um teste de
Percepo CD 20 para notar o guardio de bronze. Se os
PdJs no perceberem a emboscada, seus atacantes rece
bem uma rodada surpresa.
Quando os aventureiros se aproximarem da cmara,
leia:
Vocs chesam ao local indicado no mapa. Tratase de uma caverna natural com um parapeito de 6 m de altura que circunda o
permetro interior. AIsumas rochas enormes tomam a rea. Em
um primeiro momento, no existe sinal de ninsum esperando
para receb-Ios, mas subitamente as criaturas saem de seus esconderijos para atacar. uma armadilha!

Guardio de Bronze (G)


Autmato
Iniciativa

600 XP
+ 1; viso no escuro

Deslocamento

5; veja tambm

5 contra tudo

movimento inexorvel e denso

Pontos de Ao 1
(Dl't!achado.Grande
(padro; sem limite) + Arma
Alcance 1; + 14 vs. CA; 1 d11+5 de dano.
+ Arremetida

(padro; recarrega

IZJ

IUI)

de bronze se mover 3 quadrados.

Todas as criaturas

guardio de bronze utiliza sua rasteira com machado.


~ Rasteira

+ 10 vs. CA (+ 11 contra alvos sangrando);

e 5 de dano flamejante

1 d8+5

contnuo (TR encerra).

(padro; encontro).

Iluso, Psquico

1 O; cobras ilusrias surgem e atacam o alvo; +9 vs:Von-

tade (+ 10 contra alvos sangrando);

1 d6+5 de dano psquico e 5 de

dano psquico contnuo (TR encerra).


Mant; da Fuga (reao imediata, qua'ndo

com Machado

(ao livre, depois

l!!!Jite) Arma
Exploso contgua 1; + 14 vs. CA; 1 d11+5

1 d4+ 1 de dano.

@Fogueira
(padro; sem limite) Flamejante
distncia 10; +9 vs. Reflexos (+ 10 contra alvos sangrando);

distncia

Percepo

num espao por onde o guardio de bronze tenha passado so empurradas 1 quadrado e ficam derrubadas. No final do movimento, o

(padro; sem limite) Arma

~ Maldio da Serpente

Sentidos

O guardio

Resistncias 11 vs. flamejante


Deslocamento
6

de dano flamejante

+4

PV 168; Sangrando 84
CA 15; Fortitude 13, Reflexos 10, Vontade 11
Imunidades
encanto, medo, venenoso; Resistncias
Testes de Resistncia +1

Iniciativa +8
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 60; Sangrando 30
CA 10; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 18

(DAdaga

Soldado de Elite de Nvel 7

natural (Grande - Construto)

atingidon por um ataquJ

c2!l'() a_corpo; sem limite) Teleport~


O tiefling herege se teleporta 5 quadrados.
Clera Infernal (mnima; encontro)

de arremetida;

de dano e 5 de dano con

tnuo (TR encerra):


.
Defender (reao imediata, quando o mestre do guardio de bronze est,'
_a'

1 quadrados dele e atingido por um ataque; recarrega IZJ IUI)


O guardio de bronze sofre metade do dano do ataque e seu mestre
sofre a outra metade.

M,!'vl['en!o Inex_orvel
O guardio de bronze pode ingressar em espaos ocupados
migos menores

que ele, mas deve encerrar

seu movimento

espao desocupado.
Denso

de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde seu ltimo

O guardio de bronze no pode ajustar.


Tendncia Imparcial
Idiomas ::.
For 10 (+8)
Des 9 (+1)

Sab 8 (+1)

turno. Se obtiver sucesso e causar dano, o tiefling herege causa 5 de


dano adicional.

Con 10 (+8)

Car 3 (-1)

O tiefling herege recebe +1 de bnus de poder na prxima jogada

Tendncia

Qualquer

uma

Idiomas Comum

Percias Blefe + 15, Furtividade + 15, Intuio + 11


Fo"'5 (+5)
Des 10 (+8)
Sab 16 (+6)
C~ 1 (+7)
Equipamento

Int 13 (+4)
adaga

Car 10 (+8)

sem

Int 3 (-1)

por iniem um

TTICAS
o guardio de bronze

<t:

tenta empurrar o pedregulho prximo para a entrada, tanto para esmagar os PdJs quanto
para prend-Ios na sala. Enquanto isso, os tieflings hereges
usam seus poderes para atacar os personagens distncia.
O guardio de bronze luta para manter os PdJs ocupados,
investindo em combate corpo a corpo contra mais de um
inimigo, se possvel.
Os hereges e o guardio de bronze lutam at a morte,
pois sabem que se no derrotarem os PdJs, encontraro
um destino terrvel nas mos de Paldemar.

CARACTERSTICAS DA REA
Escombros: Esta rea considerada terreno acidentado.
Parapeito: Esta elevao possui 3 m de altura e requer
um teste de Atletismo (CD 15) para ser escalada.
Pedregulhos:
Os trs pedregulhos possuem 2,5 m de
altura. Usando uma ao padro, uma criatura pode realizar um teste de Fora (CD 17) para mover o pedregulho
por metade de seu deslocamento. Ela deve se mover junto
com o pedregulho, terminando o movimento na mesma
posio em relao a ele. Qualquer personagem preso entre a parede e um pedregulho sofre 2d6 + 6 de dano e
fica impedida at obter sucesso num teste de Fora (CD
17) para mover a rocha, ou um teste de Atletismo (CD 15)
para escapar.
Tesouro: Quando os PdJs tiverem derrotado os atacantes, eles conseguem recuperar uma pequena bolsa de couro de um dos tiefling. A bolsa contm um estojo com trs
pergaminhos dentro. L-se no primeiro pergaminho:
No me importa como, mas d um jeito nesses aventureiros. Leve
um dos meus auardies de bronze se achar necessrio. Se eles
permanecerem no Labirinto, eles podem perturbar meus planos.
Quando vocs terminarem com eles, entreauem seus corpos para
nossos amiaos anoIls,junto com o peraaminho selado.
Paldemar

Um dos pergaminhos tem um sinete de cera com a letra


"P" adornada. L-se nesse pergaminho:
Para Maldrick Corta-Pele, exaltado Lder dos Presas Nearas e
escolhido de Yeenoahu: Paldemar oferece a voc os corpos desses
campees como um presente de vossa amizade contnua e que
nosso acordo possa permanecer sendo mutuamente
benfico.
OJ-te voc possa saborear o sanaue deles.
Seu amiao e aliado, Paldemar

O ltimo pergaminho traz um mapa do Labirinto e tem as


indicaes para o Poo dos Demnios, que est circulado
e marcado com a palavra "Presas Negras".
Um dos tieflings tambm estava usando um amuleto de
comando. Mesmo se o guardio de bronze tivesse sobrevivido batalha, um PdJ que estiver usando o colar tambm
precisa saber a palavra de comando correta para ter o controle sobre o guardio e esse um conhecimento que somente Paldemar e seus servos de confiana possuem.

DE VOLTA AO
SALO DOS SETE PILARES
Aps o atentado contra suas vidas, os PdJs provavelmente
retomaro ao Salo dos Sete Pilares procurando por respostas para as questes levantadas pelos pergaminhos.
Apresente interaes especificas entre os PdJs e os PdMs
da escolha deles. Segue abaixo algumas perguntas e respostas simples.
QJumt Pa1demar?
"Paldemar um membro dos Maaos de Saruun. Ele est desaparecido e no tem contado os Maaos h semanas."

Orontor, o nico mago atualmente presente no Salo oferece uma recompensa por informaes sobre as atividades de
Paldemar e pela interrupo dessa agenda no autorizada.
Quem so os Presas Nesras?
'i\.h eles so um arupo srdido de anoIls que espreita as partes
mais profundas do Labirinto. Vocs vo querer distncia deles.
Eles normalmente capturam mineradores e exploradores e, como
os adoradores de demnios que so, no osso nem imaainar as
coisas horrveis que eles fazem com seus prisioneiros."

Existe alguma conexo entre Paldemar

e os gnolls?

"Os anolls s apareceram recentemente no Labirinto e Paldemar desapareceu muitas semanas depois. Eu no posso imaainar
o que um maao e os anolls possam ter em comum, mas suponho
que essa lia ao seja possvel."

Voc j ouviu also sobre MaIdrick Corta-Pele?


"No, no posso dizer que j tenha ouvido, mas se ele um anoIl especialmente o lder deles - pode ter a certeza que ele periaoso."

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o Poo

dos Demnios j foi um monastrio dedicado a


Bafom, lorde-demnio da ira, destruio e fria primitiva.
Os minotauros do Labirinto serviam a Bafom acima dos

outros deuses, diabos e demnios. O Poo dos Demnios


era um complexo isolado, usado pelos sacerdotes do Deus
para testar aqueles que desejavam ganhar as bnos do
lorde-demnio.
Muito tempo atrs, essa srie de cmaras foi projetada
para desafiar as habilidades dos suplicantes. Aqueles que
sobrevivessem aos testes eram introduzidos aos mistrios
ocultos de Bafom. Vrios sumos sacerdotes viviam nesse
local e muitos dos maiores tesouros do culto foram reunidos e selados dentro do santurio interno.
Quando o Labirinto caiu em runas, o Poo dos Demnios permaneceu um centro ativo de adorao a Bafom
por muitas dcadas. Por fim, um bando de seguidores de
Demogrgone saqueou o local e expulsou os fiis, mas
muitos dos tesouros do culto permaneceram
intocados
dentro do santurio interno.
Agora, Maldrick Corta-Pele, um seguidor de Yeenoghu,
e seus gnolls Presas Negras ocupam o Poo dos Demnios,
procurando por artefatos e itens, a servio de Paldemar.
Alguns gnolls conseguiram at mesmo superar os testes de
Bafom obtiveram acesso ao santurio interno.
Se os aventureiros desejam impedir os gnolls e resgatar os dois outros prisioneiros do Crrego de um destino
terrvel, eles tambm devem superar os testes de Bafom
para alcanar o santurio interno. Ali, eles devem enfrentar Maldrick e acabar com os planos do gnoll de dedicar o
santurio a Yeenoghu. Os PdJs tambm podem descobrir
a verdade sobre Paldemar, resgatar os dois prisioneiros e
recuperar a chave de prata, um item necessrio para entrar
na Torre dos Mistrios - a fortaleza de Paldemar.

o OBJETIVO
Os aventureiros vo descobrir que devem recuperar quatro
itens - O Livro da Fria Revelada, a face de Bafom, a lmina
do chifre sangrento e o sino do chamado dafria - se quiserem
abrir a porta para o santurio interno.
Trs dos itens esto nas cmaras que testavam os fiis
de Bafom. Juntos eles completam um ritual que liberta o
Guardio, ulll drago verde. Se os aventureiros derrotarem
o Guardio, eles podem entrar no santurio.

Os GNOLLS PRESAS NEGRAS


Os gnolls Presas Negras e seus aliados demonacos infestam o Poo dos Demnios. Maldrick est isolado de seus
lacaios, o que os deixa sem um lder. Se os PdJs entrarem
no Poo dos Demnios, derrotarem os gnolls e partirem,
voc deve determinar a ao dos gnolls sobreviventes. Essas criaturas no tm disciplina e mesmo que tentem se
organizar para defender o local, sua capacidade de resposta ser desprovida de organizao.

O ritual de Maldrick para renovar a dedicao do santurio interno a Yeenoghu est quase completo. Se os PdJs no
atrarem sua ateno, Maldrick ficar trancado no santurio
interno e os prisioneiros levados do Crrego, que sero sacrificados no final do ritual, permanecem vivos. Se o ritual
for completado, ele ressurge e organiza os gnolls, levando a
luta at os PdJs. Nesse caso, voc pode determinar os eventos
a se seguir, incluindo os efeitos da dedicao do santurio a
Yeenoghu. Independente disso, Maldrick anda sempre com
a chave de prata e ele caar pessoalmente os PdJs.

VISO GERAL DO
POO DOS DEMNIOS
O Poo dos Demnios era um monastrio dedicado a Bafom e suas paredes foram cobertas com imagens e smbolos do culto ao lorde-demnio.
1. Cmara do Poo (PI): Os gnolls deixam diversos
predadores do Subterrneo guardando essa cmara, que
a entrada do Poo dos Demnios.
2. Alojamento dos Gnolls (P2): Os gnolls, sob o comando de Maldrick, vivem nesse local junto de suas hienas.
3. Sala de Treino: (P3): Esta sala utilizada para o
treinamento com arco. Os caadores de Maldrick so encontrados neste local.
4. Santurio a Bafom (P4): Esta rea servia como
um santurio a Bafom. Atualmente ela usada como
quartel-general. O Livro da Fria Revelada pode ser encontrado aqui.
5. Antessala dos Campos de Provao (P5): Esta sala
ensanguentada conduz aos Campos de Provao. Nela, os
personagens encontram espritos de diversos aventureiros
que podem lhes fornecer pistas importantes.
6. Salo da Introspeco
Forada (P6): As armadilhas nesta estranha sala foram criadas para testar a resistncia mental dos suplicantes de Bafom. Os PdJs devem
superar os desafios apresentados para conquistar a mscara chamada face de Bafom.
7. Salo do Chicote Escarlate (P7): Duas esttuas demonacas foram projetadas para testar a capacidade fisica
dos seguidores de Bafom. Os PdJs devem enfrentar as esttuas para recuperar a lmina do chifre sangrento.
S. Salo dos Pilares Uivantes (PS): O sino do chamado
da fria, outro item necessrio para chegar ao santurio,
est guardado por estranhos pilares, esculpidos das almas
de criaturas amaldioadas.
9. Campos de Provao: (P9): Com os quatro itens
em mos, os PdJs devem retomar aos Campos de Provao
para completar o ritual. Esse ritual abre a porta para o santurio interno, convoca 'o Guardio e ativa as armadilhas
do local.
10. Santurio Interno (PIO): Nesta sala se encontra
Maldrick, seus aliados demonacos, os prisioneiros do
Crrego e os componentes que o lder dos Presas Negras
precisa para dedicar o templo a Yeenoghu.

EVENTOS

ALEATRIOS

A barreira entre o mundo e o Abismo fraca no Poo dos


Demnios. Sempre que os aventureiros realizarem um
descanso breve ou um descanso prolongado, jogue ld20
e consulte a tabela abaixo.
1-10
11-12

Nada acontece
Fantasma do Passado

13-14

Morto Vingativo
Ataque de Demnios
Vislumbre do Abismo
O Emissrio

15-16
17-18
19-20

Se nenhum evento ocorrer, adicione 2 ao prximo teste.


Esse valor cumulativo at que algum evento ocorra.
Cada um dos eventos acima ocorre somente uma vez.
Se obtiver o valor de um evento que j aconteceu, jogue
novamente (a no ser que tenha obtido um valor de 1 a
10). Esses eventos interrompem o descanso dos aventureiros e, portanto, eles no recebero os beneficios do descanso interrompido.

FANTASMA DO PASSADO
Quando os adoradores de Bafom foram expulsos do Poo
dos Demnios, eles fugiram pelo Labirinto, onde foram
derrotados por trogloditas habitantes da rea. Depois de
mortos, os espritos dos sacerdotes de Bafom retomaram
ao monastrio e continuaram a vagar por seus sales.
A figura espectral de um minotauro aparece entre os
PdJs e emite um lamento de fria e angstia. Se os PdJs
estiverem descansando a at 10 quadrados de uma rea
de encontro, as criaturas desse encontro sairo para investigar o som perturbador.

MORTO VINGATIVO
a esprito inquieto de um minotauro sacerdote tenta possuir um PdJ e espalhar o caos. a esprito est muito fraco
para tomar controle total do personagem e por esse motivo, aguarda um momento crtico para fazer sua investida.
a PdJ com a defesa de Vontade mais baixa (escolha aleatoriamente em caso de empate) atacado pelo sacerdote.
a esprito realiza um ataque de +7 contra a defesa de Vontade do alvo. Se o esprito obtiver sucesso, na prxima vez
que o personagem ficar sangrando, ele desfere um ataque
bsico contra um aliado aleatrio no turno seguinte ao que
ele alcanou a condio.
No diga ao jogador do personagem o que aconteceu
quando seu PdJ for atacado pelo esprito. Quando o sacerdote for-Io a atacar um aliado, o personagem impulsivamente grita um brado de guerra em Gigante, louvando
Bafom. a esprito est muito fraco para tomar qualquer
outra ao atravs do personagem e desaparece depois de
for-Ioa realizar um nico ataque.

ATAQUE DE DEMNIOS
A barreira entre o Poo dos Demnios e o Abismo se parte, permitindo a fuga de um barlgura. Ele surge entre os
PdJs, adjacente a um personagem aleatrio e ento ataca.
a barlgura luta at ser derrotado.
Barlgura
Animal elemental
Iniciativa

Bruto de Nvel
(Grande - Demnio)

+7

Sentidos

350 XP

Percepo + 1 2; viso na penumbra

PV 108; Sangrando 54; veja tambm uivo selvQ8em


CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 17
Resistncias
10 vs. varivel (l/encontro;
Deslocamento
8, escalar 8

consulte o glossrio)

(DPancada
(padro; sem limite)
Alcance 2; +10 vs. CA; 1 d8+6 de dano (2d8+6

enquanto

estiver

sangrando).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O barlgura desfere duas pancadas.
Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
O barlgura e todos os aliados a at 5 quadrados
cebem +2 de bnus nas jogadas de ataque

de distncia

re-

at o final do prximo

turno do barlgura.
Tendncia Catico e Maligno
Percias Atletismo + 1 5

Idiomas Abissal

For 22 (+10)

Des16(+7)

Sab 16 (+7)

Con 18 (+8)

Int 6 (+ 2)

Car 12 (+5)

VISLUMBRE

DO ABISMO

Por um instante, a trama da realidade se desfaz e os PdJs


tm um horrvel vislumbre do Abismo. Cada personagem alvo de um ataque de +8 contra sua defesa de Vontade. Se o ataque obtiver sucesso, o personagem sofre -2
de penalidade na defesa de Vontade at completar um
descanso breve.

o EMISSRIO
a esprito de um quasit - um demnio menor - surge
diante dos PdJs. Ele um emissrio da corte de Demogrgone. Desejoso em ver Yeenoghu e Bafom sofrerem, o
quasit oferece aos PdJs conselhos, mas no de graa.
a quasit se oferece para responder a trs perguntas
sobre o Poo dos Demnios, mas em troca exige 100 pa
ou um pulso de cura para cada pergunta respondida. a
quasit fornece poucas informaes e somente respostas
que encorajem os PdJs a continuarem em frente, apesar
dos perigos.
A forma do quasit intangvel e por isso, ele no sofre
ferimentos se for atacado. Apesar disso, ele ainda recua
para longe do alcance dos personagens se isso acontecer.
as personagens que entregarem seu dinheiro ao demnio
percebero que elas desaparecem diante de seus olhos.
Um PdJ que oferecer um pulso de cura sente lUna fora
sobrenatural sugando a vida de seu corpo. Quando as negociaes foram completadas e as trs perguntas respondidas, o quasit desapar,ece.

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I~.I~ENCONTRO PI: CMARA DO POO


Encontro

de Nv.el

5 (1.050

XP)

PREPARAO
2 estranguladores
1 carnial (C)
1 [alagar (F)

das cavernas (E)

No posicione nenhum dos monstros quando os PdJs chegarem ao local. Todas as criaturas comeam o combate se
escondendo, como descrito abaixo.
A cmara era o local de entrada para todos que buscavam se iniciar no culto a Bafom. Atualmente, Maldrick e
seus aliados Presas Negras contam com diversos predadores do Subterrneo para guardar o local.
O poo desta sala esconde um falagar, uma criatura semelhante a uma lula que escava e usa seus tentculos para
agarrar e dilacerar suas vtimas. Ela normalmente permanece no poo,j que os gnolls fornecem seu alimento, mas
se uma vtima potencial entrar na sala, o falagar se enterra
rapidamente e surge do cho para atac-Ia.
Um carnial solitrio espreita atrs de uma coluna, esperando para se alimentar das carcaas das vitimas do falagar. O falagar ignora o carnial, preferindo presas vivas.
Dois estranguladores se escondem no teto da sala, prximos ao topo de duas colunas, tambm esperando para
pegar alguns pedaos de carnia das presas do falagar.
Todos os predadores aprenderam a reconhecer os gnolls
como provedores de alimento, mas eles rapidamente atacam qualquer outra criatura que entrar pela sala.
As colunas na sala so imbudas com uma magia que
faz com que a face de um minotauro em relevo cumprimente todos que entrarem na sala. Os monstros usam essa
distrao para emboscar os inimigos.

-J

Os monstros atacam enquanto essa mensagem proferida. Os PdJs devem realizar testes de Percepo para evitar
serem surpreendidos.
Teste de Percepo
CD 21: Voc nota uma

fiBUTa encurvada espreitando atrs de


uma das colunas. Percebendo que foi avistada, ela ataca.
CD 27: Um par de criaturas com lon80s braos se a8arra ao
teto, escondendo-se nas estreitas rachaduras no topo das colunas
e observando o 8rupo intensamente. Percebendo que foram avistadas, elas atacam.

Humanoide
Iniciativa

natural (Pequeno)
+9

Sentidos

Vocs che8am a uma 8rande sala quadrada com cinco colunas


que se elevam 4.5 m at o teto. Trs delas esto prximas aos
cantos da sala e duas no meio. Cada coluna apresenta em relevo a face de um desconfiado minotauro com wandes presas.
Vocs notam um poo no conto sudeste da sala e duas passa8ens
conduzindo para lon8e, uma parece seBuir para leste e a outra
para o sul.

Alguns segundos aps uma criatura entrar na sala, as


faces de minotauros esculpidas nas colunas comeam a
falar. Todos escutam a seguinte mensagem em seu idioma nativo, dita em um tom profundo soando como um
minotauro poderoso:
Saudaes a todos que buscam a 8lria sem limites de Bafom.
Aqueles que provarem ser indi8nos de sua ateno
Sero tomados como escravos para todo o sempre
Aqueles que se provarem di8nos
Recebero poderes alm dos limites de meros mortais
Mscara, sino, lmina e tomo.

175 XP cada
Percepo

+ 3; viso no escuro

PV 42; Sangrando 21
CA 17 (veja tambm pele de eamaleo);
Vontade 13
Deslocamento

Fortitude

15, Reflexos

15,

6, escalar 6 (patas de aranha)

()Garra Tentacular (padro; sem limite)


Alcance 2; +9 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo agarrado (at escapar). O alvo sofre -4 de penalidade

nos testes para tentar escapar.

+ Estrangular (padro; sem limite)


Contra um alvo agarrado pelo estrangulador
Fortitude; 1 d8+ 3 de dano.

das cavernas;

+9 vs.

Eswdo Vivo (interrupo imediata, quando alvo de um ataque corpo a corpo ou distncia contra a CA ou a defesa de Reflexos; recarrega quando
obtm sucesso num ataque com Barra tentacu/ar
O estrangulador

ver agarrando.
Pele de Camaleo

ou estranBu/ar)

das cavernas faz com que sua vtima agarrada

o alvo do ataque
para redirecionar

seja

em seu lugar. Ele no consegue usar esse poder


os ataques realizados por uma criatura que esti-

(mnima; sem limite)

O estrangulador das cavernas adquire ocultao at o comeo do


seu prximo turno. Ele no pode usar esse poder enquanto estiver
agarrando

Quando os PdJs entrarem nesta sala, leia:

Espreitador de Nvel 4

2 Estranguladores das Cavernas (E)

ou sendo agarrado

Tendncia Imparcial
Percias Furtividade + 10

por uma criatura.


Idiomas Comum

For 17 (+5)

Des 17 (+5)

Sab 13 (+3)

Con 12 (+3)

Int 6 (+0)

Car 6 (+0)

Carnial (C)
Humanoide
Iniciativa

Soldado de Nvel 5

natural (Mdio - Morto"vivo)


+8

Sentidos

PV 63; Sangrando 31
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 2 O, Vontade
Imunidades
doenas,
venenoso;
Vulnerabilidades
5 vs. radiante
Deslocamento

200 XP

Percepo + 2; viso n"o escuro


17

Resistncias

10 vs. necrtico;

8, escalar 4

()Garras (padro; sem limite)


+ 12 vs. CA; 1 d6+4 de dano e o alvo fica imobilizado

(TR encerra)

+ Mordida do Carnial (padro; sem limite)


Contra um alvo imobilizado, atordoado ou inconsciente;
3d6+4 de dano e o alvo fica atordoado (TR encerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade + 11
For 14(+4)

Des 19 (+6)

Sab 11 (+2)

Con15

Int10(+2)

Car 12 (+3)

(+4)

+ 10 vs. CA;

Falagar (F)
Controlador
Animal mgico natural (Grande)
Iniciativa +5

Sentidos

Percepo

500 XP

+9; sentido ssmico 10

PV 142; Sangrando 71
CA 19; Fortitude 19, Reflexos 17, Sabedoria
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento

de Elite de Nvel 6

15

6, escavar 6

Pontos de Ao 1
CD Tentculo (padro; sem limite)
Alcance 4; + 11 vs. CA; 2d6+5
escapar).
~~Rajada

de Tentculos

,.....

o-

de dano e o alvo agarrado

~
f0Z

(padro; recarreg'lZI IUJ)

Exploso contgua 2; + 11 vs. CA; 2d6+5


(at escapar).
Triturar com Tentculos.

(at

8Z

de dano e o alvo agarrado

..u

cido

No comeo do turno do falagar, qualquer


sofre 1 d8 + 2 de dano cido.

criatura agarrada

por ele

Alcance Ameaador
O falagar pode realizar ataques

de oportunidade

contra todos os

inimigos ao seu alcance (4 quadrados).


Tendncia Imparcial.
Idiomas Percias Furtividade + 10
For 20 (+8)

Des 15 (+5)

Sab 13 (+4)

Con 15 (+5)

Int 8 (+2)

Car10(+3)

TTICAS
Apesar dos monstros lutarem efetivamente como um grupo, isso s ocorre porque eles ter objetivos em comum e
suas tticas serem similares.
O falagar detecta a aproximao dos PdJs com o seu
sentido ssmico e comea a escavar na direo deles.
Quando a voz inicia seu discurso, o monstro ataca e tenta
agarrar o personagem mais prximo. Apesar de o piso ser
de pedra, seus apndices no encontram dificuldade em
atravessar os pontos onde as pedras esto soltas. Ele permanece enterrado, mas os tentculos podem ser atacados
como se a criatura estivesse ocupando o espao acima.
O carnial se esconde atrs da coluna sudoeste. Exceto
se percebido pelos aventureiros, ele s ataca depois do falagar, sempre em direo ao personagem mais prximo.
Os estranguladores, assim como o carnial, so combatentes oportunistas. No comeo do combate eles esto
aglomerados nas rachaduras prximas ao topo da coluna
norte e, quando a voz localizada nessa coluna comea seu
discurso, eles se movem paralelos ao teto. Eles atacam
junto com o falagar, potencialmente recebendo lUna rodada surpresa. Se os PdJs os perceberem antes disso, os
estranguladores atacam imediatamente. No combate corpo a corpo, eles tentam usar as colunas como obstculos,
adquirindo cobertura enquanto estiverem se aproveitando
de seu alcance superior.
Devido ao seu alcance, os estranguladores podem permanecer prximos do teto, sendo atingidos s por ataques
distncia ou ataques de criaturas com alcance longo. Se
ficarem sangrando, eles tentam fugir, gastando uma ao
de movimento para se espreitar pelas rachaduras do teto.

CARACTERSTICAS DA REA
numinao: Nenhuma. Quando os personagens chegam a esta cmara, ela est completamente escura.
Teto: Possui 4,5 m de altura.
Poo: Este poo tem 3 m de comprimento e 9 m de
altura. Ele se conectada a um leito subterrneo, mas a fon
te de gua secou h muito tempo. As laterais do poo so
naturais, exigindo um sucesso num teste de Atletismo (CD
15) para serem escaladas.
Rachaduras: Estas fendas percorrem dezenas de metros pelo teto e conectam a sala a diversas reas do Labirinto, fora do Poo dos Demnios. Os estranguladores se
movem por elas para caar pela montanha.
Uma criatura mdia ou pequena pode at se mover
atravs das rachaduras (usando metade do seu deslocamento ou velocidade de escalada), mas a forma emaranhada que a rachadura adquire faz com que a linha de
viso seja limitada a 4 quadrados de distncia.

l~ ENCONTRO P2:
ALOJAMENTO DOS GNOLLS
. -_ ... _--

-.J

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Encontro

de Nvel

6 (1.200

XP)

Quando a batalha comear, leia:


Das trevas adiante,Jormas grandes de olhos vermelhos e presas
brilhantes, investem em sua direo. Correndo em quatro patas,
com garras se chocando contra o piso de pedra, essas criaturas
gargalham e latem enquanto avanam, soando ao mesmo tempo
felizes e enlouquecidas.

PREPARAO
4menas (H)
1 gnoll mestre da caa (G)
2 gnolls saqueadores (8)

Quando o mestre da caa atacar, leia:


As trs salas deste encontro servem como quartel-general
para os combatentes gnolls do Poo dos Demnios. A rea
do encontro inclui um salo desarrumado onde os gnolls
bebem e passam o tempo quando no esto de guarda, um
canil que acomoda diversas hienas e um alojamento.
Os gnolls desta rea no esto preparados para um
ataque. Confiantes na fora dos guardies da Area 1 e
presunosos pela assustadora reputao e terror que o
Poo dos Demnios inspira, eles no esperam uma invaso em seu territrio.
As hienas so mantidas famintas de propsito e no
limite da violncia. Elas esto sempre ansiosas por uma
refeio. Mantendo vigilncia constante no corredor, elas
latem, uivam e correm dentro do canil ao primeiro sinal
de criaturas diferentes dos gnolls da rea. Quando isso
acontece, eles ficam ansiosos para serem libertadas e poderem atacar os intrusos.
No comeo do encontro, o gnoll mestre da caa descansa em sua cama, localizada no lado oeste do alojamento. Os gnolls saque adores esto sentados no salo
desarrumado, bebendo e planejando futuras incurses.
As hienas montam guarda no canil, observando o corredor. Ao ouvir as hienas, os gnolls correm para investigar
os motivos do distrbio.
Quando os aventureiros entrarem na rea, leia:
O fedor de comida podre - ou pior - se espalha pelo corredor.
Vrias tachas iluminam o local e, enquanto vocs caminham, latidos semelhantes a gargalhadas ecoam pelo corredor, vindos de
alm das tachas.

Um grande humanoide com feies caninas surge atrs das hienas, com um arco poderoso preparado. Ao lanar uma flecha contra vocs ele grita em uma voz que lembra o latido e gargalhada
das hienas. "Destruam todos - Au! Aif mj! Au! - e matem sua
fome com suas entranhas, meus queridos animais!"

Gnoll Mestre da Caa (G)


Humanoide
Iniciativa

+6

Guerrilheiro de Nvel 2

Animal natural (Mdio)


Iniciativa

+5

125 XP cada

Sentidos

Percepo

+7; viso na penumbra

PV 37; Sangrando 18
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade
Deslocamento
8

12

(DMordida
(padro; sem limite)
+ 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano; veja tambm
Ataque em Matilha

ataque em matilha.

veja tambm

:y Arco

a um inimigo, todas as demais cria-

+ 11; viso na penumbra


14

estiver sangrando);

ataque em matilha.

Longo (padro; sem limite) + Arma


20/40; + 10 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano (1 d1 0+6 enquan-

distncia

to estiver sangrando);
Ataque em Matilha

veja tambm

ataque em matilha.

O mestre da caa causa 5 de dano adicional


corpo e distncia

nos ataques

contra um inimigo que estiver adjacente

corpo a
a dois

ou mais dos aliados do gnoll.


Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Furtividade
For 16 (+5)

+ 11, Intimidao
Des 19 (+6)

Con 14 (+4)

+7
Sab 14 (+4)

Int 8 (+1)

Equipamento
corselete
30 flechas

Car 7 (+0)

de couro, machadinha,

2 Gnolls 5aqueadores (5)


Humanoide

arco longo, aljava com

Bruto de Nvel 6

natural (Mdio)
+5

Sentidos

250 XP cada
Percepo +7; viso na penumbra

PV 84; Sangrando 42
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade
Deslocamento
7

15

(DLana (padro; sem limite) Arma


+ 10 vs. CA; 1 d8+6 de dano (1 d8+8 enquanto
+ Mordida

turas obtm vantagem de combate contra este inimigo ao realizar


ataques corpo a corpo.
IdiomasTendncia Imparcial

200 XP
Percepo

(DMachadinha
(padro; sem limite). Arma
+9 vs. CA; 1 d6+3 de dano (1 d6+5 enquanto

veja tambm

Uma hiena causa 1 d6 de dano adicional contra um inimigo adjacente a dois ou mais de seus aliados.
Acuar
Se uma hiena estiver adjacente

Sentidos

PV 50; Sangrando 25
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 1 7, Vontade
Deslocamento
7

Iniciativa

4 Hienas (H)

Artilheiro de Nvel 5

natural (Mdio)

estiver sangrando);

mordida rpida e ataque em matilha.

Rpida (livre, atinge um inimigo sangrando

com um ata-

que corpo a corpo; sem limite)


O gnoll saqueador morde o mesmo alvo: + 7 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano
(1 d6+4 enquanto

estiver sangrando).

Ataque em Matilha
O saqueador causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e
distncia

contra um inimigo que estiver adjacente

dos aliados do gnoll.


Tendncia Catico e Maligno

For 16 (+4)

Des15(+3)

Sab 12 (+2)

Percias Furtividade
For 20 (+8)

Con 13 (+2)

Int 2 (-3)

Car 5 (-2)

Con14(+5)
Equipamento

Idiomas

+ 10, Intimidao
Des 14 (+5)
Int9(+2)

corselete

a dois ou mais

Abissal, Comum
+8
Sab 14 (+5)
Car7(+1)

de couro, escudo leve, lana

TTICAS
Os gnolls no possuem tticas eficazes, mas no podem ser
considerados combatentes incompetentes. O mestre da
caa descansa no alojamento, mas mantm a porta aberta
para poder vigiar as hienas. Ao primeiro sinal de problema, ele pega suas armas, dirige-se at o canil e abre o cercado. As hienas aguardam at que possam atacar juntas.
O mestre da caa permanece atrs delas, usando-as como
obstculo, enquanto usa seu arco contra os invasores.
Os saque adores se apressam para lutar lado a lado com
as hienas, algo que j fizeram antes. Todos tentam emboscar os aventureiros em uma das interseces do salo, para
se beneficiar do ataque em matilha.
O mestre da caa prepara seus ataques distncia
contra os aventureiros que se moverem para uma posio
onde ele possa usar seu ataque em matilha, a fim de causar
dano adicional. Se isso no for possvel, ele concentra seus
ataques em magos ou outros conjuradores.
As hienas e os- saqueadores lutam at o fim. O mestre
da caa tenta fugir para a rea 3 quando ficar sangrando
ou se somente um de seus aliados estiver vivo (seja um
gnoll ou uma hiena).

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Luz plena no corredor e no salo desarrumado, gerada por trs tochas eternas localizadas nas paredes. O canil est escuro.
Cadeiras: As cadeiras no limitam ou restringem o movimento por seu quadrado. Uma cadeira leve o bastante
para ser manuseada e usada como uma arma improvisada.
Camas: Uma cama concede cobertura a uma criatura
adjacente a ela. Subir numa cama exige 1 quadrado de
movimento. Um personagem pode usar uma ao padro
para virar a cama, que ento concede cobertura superior a
uma criatura derrubada.
Cercado: O cercado do canil foi construido com barras de
metal para conter as hienas. A porta mantida fechada, mas
no trancada. possvel abri-Ia usando uma ao mnima.
Lixo: Restos de comida estragada e outros dejetos que
exalam um cheiro terrvel esto espalhados pelo piso do
canil das hienas. Esses quadrados no afetam o movimento, mas qualquer personagem que entrar no cercado sofre
-2 de penalidade em todas as suas defesas (IR encerra). Os
gnolls e hienas so imunes a esse efeito.
Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o
bastante para que uma criatura Pequena possa se mover
sob ela e receber os beneficios de cobertura. Subir numa
mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando
uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que concede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada.

N
Cl.

O
c::

fZ

8z
w

Tesouro: No salo desarrumado, ao lado de um conjunto de dados sobre a mesa onde os gnolls saque adores estavam sentados, encontram-se 3 pequenas pilhas de moedas
totalizando 42 PO. Um sucesso num teste de Percepo
CD 20, revela um pequeno esconderijo embaixo da cama
ao oeste do alojamento. No esconderijo, os aventureiros
encontram 76 PO e um topzio no valor de 150 po. Um
sucesso num teste de Percepo CD 25 realizado no canil
revela um manto da resistncia +2 escondido na palha.

.- .. -.-.-._.~.~.-.

,.'t~ENCONTRO
Encontro

--.-._

.. -_.-._.

de N-vel

6 (1.300

Quando

XP)

Esta sala j foi utilizada para o estudo das artes blicas cruis praticadas pelos minotauros discpulos de Bafom. Os
monges lutavam at a morte neste local durante os treinos,
aperfeioando suas habilidades, enquanto eliminavam
os fracos de suas fileiras. Aqueles que caam em batalha
eram embalsamados e reanimados, tornando-se mmias
guardis das tumbas dos sumos sacerdotes de Bafom.
Essas tumbas se encontram em algum lugar do Labirinto,
esperando para serem descobertas pelos ocupantes atuais
da Montanha Espiral do Trovo.
Atualmente, os gnolls dessa sala usam um javali atroz
capturado como alvo de treino. As hienas ficam ao redor
do cercado, provocando o javali e incitando sua fria.
Se um gnoll escapar da rea 2, ele se dirige para esta
sala. Se isso acontecer, os gnolls daqui ficaro cientes dos
intrusos e estaro preparados para lutar. Eles se escondem
atrs dos fardos de feno, preparados para atacar o primeiro
personagem que entrar na cmara com seus arcos longos.
Um PdJ que estiver entrando por qualquer uma das portas
ao norte deve obter sucesso num teste de Percepo (CD
21) para notar os gnolls escondidos ou ser pego desprevenido, concedendo uma rodada surpresa s criaturas. Os
personagens que entrarem pela porta sul estaro automaticamente cientes dos gnolls.

4 Gnolls Mestres da Caa (G)

Artilheiro de Nvel 5

natural (Mdio)
+6

Sentidos

200 XP cada
Percepo

+ 11; viso na penumbra

PV 50; Sangrando 25
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 17, Vontade
Deslocamento
7

14

(!)Machadinha
(padro; sem limite) Arma
+9 vs. CA; 1 d6+3 de dano (1 d6+5 enquanto
veja tambm

estiver sangrando);

ataque em matilha.

::r Arco Longo (padro; sem limite) Arma


distncia

20/40;

+ 10 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano (1 d1 0+6 enquan-

to estiver sangrando);
Ataque

veja tambm

ataque em matilha.

em Matilha

O mestre da caa causa 5 de dano adicional


corpo e distncia

+ 11, Intimidao
Des19(+6)

Con 14 (+4)
Equipamento
corselete
30 flechas

nos ataques

contra um inimigo que estiver adjacente

ou mais dos aliados do gnoll.


Tendncia Catico e Maligno Idiomas
Percias Furtividade
For16 (+5)

os aventureiros

entrarem

nesta sala, leia:

As paredes desta sala esto cobertas com murais 8astos pela


passa8em do tempo. As ima8ens mostram minotauros lutando
entre si e combatendo demnios, anes, humanos e draconatos.

4 hienas (H)
4 gnolls mestres da caa (G)
1 javali atroz O)

Iniciativa

.J

P3: SALA DE TREINO

PREPARAO

Humanoide

'~-'_.----<. ..-

Int 8 (+1)

corpo a
a dois

Abissal, Comum

+7
Sab14(+4)
Car 7 (+0)

de couro, machadinha,

arco longo, aljava com

Em todas as pinturas, os minotauros possuem pouco armamento


e armadura. Eles usam seus chifres, dentes e mos vazias para
sobrepujar os oponentes.
Uma barreira de fardos de feno divide a sala. Ao norte, um
javali arande est acorrentado ao piso dentro de um cercado. flechas perfuram a criatura enjaulada e o piso ao seu redor est coberto com poas de san8ue. Hienas rodeiam o cercado, tentando
morder o javali. Uma a uma, as hienas percebem sua presena e
diredonam a ateno a vocs.

4 Hienas (H)

Guerrilheiro de Nvel 2

Animal natural (Mdio)


Iniciativa

+5

125 XP cada

Sentidos

Percepo +7; viso na penumbra

PV 37; Sangrando 18
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade
Deslocamento
8
(!)Mordida
(padro; sem limite)
+ 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano; veja tambm

12

ataque em matilha.

Ataque em Matilha
Uma hiena causa 1 d6 de dano adicional contra um inimigo adjacente a dois ou mais de seus aliados.
Acuar
Se uma hiena estiver adjacente

a um inimigo, todas as demais cria-

turas obtm vantagem de combate contra este inimigo ao realizar


ataques corpo a corpo.
IdiomasTendncia Imparcial
For 16 (+4)

Des 15 (+3)

Sab 12 (+2)

Con 13 (+2)

Int 2 (-3)

Car 5 (-2)

o JAVALI ATROZ
O javali atroz o valioso animal de estimao de Ulthand
Gema Profunda. Ele foi capturado pelos gnolls durante
uma incurso contra um grupo de mineradores. Se libertado, o javali pode tanto ser um aliado para os aventureiros,
quanto um inimigo, dependendo das aes que os personagens tomarem.
Quando os PdJs entram na sala, o javali est reduzido
a 42 PV Se for libertado do cercado, ele ataca a criatura
mais prxima, seja um gnoll, uma hiena ou um personagem. No entanto, um aventureiro pode iniciar um desafio
de percias (consulte a seguir) para convencer o javali a
aceitar os PdJs como amigos.
Usando uma ao padro, um personagem pode realizar um teste de Fora (CD 15) para desenterrar o prego
que mantm o javali acorrentado ao cho, ou a corrente
pode ser destruda (CA 8, Reflexos 8, Fortitude 8; PV 30).
Se for libertado da corrente, o javali atroz derruba facilmente as paredes do cercado e escapa. Essa parede pode
ser derrubada com um teste de Fora CD 18.
Uma vez livre, o javali luta at a morte, a no ser que
seja acalmado. Use o mesmo desafio de percias para conseguir isso se os personagens dos jogadores desejarem salvar o animal e mant-Io vivo.

Os PdJs no recebem XP por dar fim ao javali atroz,


mas se eles estiverem realizando a misso para Ulthand
Gema Profunda, (consulte pgina 12 no Livro de Aventura
Um) eles recebem o XP por resgatar o animal e retom-Io
ao Salo dos Sete Pilares.
Javali Atroz (J)

Bruto de Nvel 6

Animal natural (Grande - Montaria)


Iniciativa

+3

Sentidos

250 XP

Percepo + 2

PV 85; Sangrando 42; veja tambm 80/pe mortuoso


CA 17; Fortitude 21, Reflexos 17, Vontade 16
Deslocamento
8

CDChifres (padro; sem limite)


+9 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano (1 d1 0+9 contra um alvo derrubado).
+ Golpe Mortuoso

(quando

reduzido a O ponto de vida)

O javali atroz desfere um ataque com os chifres.


Arrancada Rbida (enquanto estiver sendo montado

por um cavaleiro

amigvel de nvel 6 ou superior; sem limite) Montaria


Quando realizar uma investida, o javali atroz desfere um ataque
com os chifres alm do ataque

realizado

pelo cavaleiro; veja tam-

bm investido furiosa.
Investida Furiosa
Quando

realizar uma investida, se obtiver sucesso, o ataque

de chi-

fres do javali atroz causa 5 de dano adicional e o alvo empurrado


2 quadrados e fica derrubado.
Tendncia Imparcial
For 19 (+7)

Idiomas
Des 10(+3)

Con 15 (+5)

Int 2 (-1)

Sab 9 (+2)
Car 8 (+2)

TTICAS
Os gnolls empregam tticas diferentes, dependendo de
como os PdJs entrarem na sala. Se os personagens utilizarem as duas portas ao norte da sala, os mestres da caa
usam a cobertura fornecida pelos fardos de feno e comeam a disparar flechas contra os intrusos. As hienas correm ao redor do cercado do javali (indicado pela linha
pontilhada) e atacam os intrusos, atrasando a aproximao
deles em direo aos mestres da caa.
Se os PdJ s entrarem pela porta sul, os gnolls pulam para
trs da barreira e ordenam que as hienas ataquem.
Caso os personagens ingressem pelas portas norte e
sul, os gnolls disparam contra eles enquanto recuam para
o oeste, na tentativa de oferecer uma ltima resistncia.

Se obtiverem sucesso neste desafio de percias, o javali


luta a favor dos PdJs contra as hienas e os gnolls. Ele os segue enquanto for alimentado e bem tratado, mas se.u verdadeiro desejo deixar esse lugar e retornar ao seu dono
de direito. Enquanto o javali atroz segue os PdJs, ele pode
ser usado como uma montaria ou animal de carga, mas
no lutar outra batalha alm dessa a no ser que seja atacado diretamente por uma criatura inimiga.
Um fracasso indica que o javali atroz ir atacar quem
quer que esteja prximo dele, seja amigo ou inimigo. Ele
tenta escapar para longe do Poo dos Demnios na primeira oportunidade.
Teste de Natureza CD 22: Voc usa seu conhecimento sobre animais para acalmar o javali.
Teste de Cura CD 17: Voc tenta aliviar a dor da criatura.
Somente o primeiro sucesso nessa percia considerado
para o desafio.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao:
Luz plena. Quatro lanternas foram dispostas na extenso das paredes.
Armas: Dentro do barril existem seis lanas. Alm
disso, trs arcos longos esto jogados no cho prximo do
barril, assim como quarenta e trs flechas espalhadas para
todos os lados.
Fardos de Feno: Uma rstica barreira construda de fardos de feno divide a sala. Os fardos tm em cerca de 1 m de
altura. Esses quadrados so considerados terreno acidentado
e podem fornecer cobertura a uma criatura em p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada atrs do fardo.

DESAFIO DE PERCIA:
ACALMANDO O
ANIMAL SELVAGEM
Os PdJs podem tentar acalmar o javali selvagem e fazer
com que ele os aceite como amigos. Como o javali atroz
uma criatura treinada, ele predisposto a ser amigvel em
relao a humanos e anes no hostis. Infelizmente, o tratamento cruel recebido pelos gnolls o abalou, deixando-o
irritadio e com medo.
Os personagens devem obter quatro sucessos antes de
dois fracassos para convencer o javali que eles no so
seus inimigos.

J
L.

III

._--.---.----._.-._-.--_.--.--_.

,,1~ENCONTRO
Encontro

__ -~.~-._------._._-._-_.---..;,~
..J
.

....

-,s,:\

P4: SANTURIO A BAFOM

de Nvel

6 (1.300

XP)

PREPARAO
1 gnoll flagelo demonaco (G)
1 barlgura (B)
2 tieflings lminas negras (T)
Estas trs salas eram usadas como um santurio a Bafom.
Os gnolls ocupam a rea e a usam como quartel-general.
No coloque nenhuma criatura no mapa quando os PdJs
entrarem pela primeira vez nesse corredor; o barlgura ainda no apareceu e a gnoll e os tieflings no esto visveis
do ponto de vista dos personagens.
Uma gnoll flagelo demonaco est atualmente permutando com dois tieflings, que por sua vez esto tentando
negociar com os gnolls os itens e conhecimentos encontrados no local.
Os tieflings s esto neste local para tentar enganar os
gnolls e faz-Iosentregar seus tesouros e conhecimentos. Os
dois irmos so chamados Azkelak e Katal.Ambos vestem
roupas negras e carregam equipamento de aventureiro.
A gnoll flagelo demonaco descansa em sua sala, supostamente considerando a oferta dos tieflings, mas na
realidade est decidindo a melhor maneira de lidar com
eles. Ela deseja sacrific-Ios para Yeenoghu, mas est
preocupada que eles talvez tenham conhecimentos que
ainda no compartilharam. Ela percebeu que eles planejam tra-Ia, ento mantm suas armas prximas enquanto
veste sua armadura.
Os tieflings permanecem na sala da guarda, esperando
pela resposta da gnoll sobre a oferta de uma aliana. O
barlgura no inicia o encontro na rea, mas aparece logo,
como descrito em "Tticas".

Gnoll Flagelo Demonaco (G)


Humanoide

Iniciativa +6
Lder da Matilha

Este corredor, construdo com pedras ne8ras, conecta trs reas diferentes. frente, a passa8em conduz a uma sala, enquanto portas
fechadas podem ser vistas paralelas parede leste. As portas so
feitas de madeira ne8ra e cada uma possui uma aldrava deferro esculpida como aface de um minotauro rosnando. A primeira delas
uma porta simples, enquanto a outra consiste de uma porta dupla.
Cada uma das lajotas no cho possui o smbolo de um crnio chifrudo de touro, trabalhado em pedra vermelha-san8ue.

350 XP

Sentidos Percepo +7; viso na penumbra


aura 5; os aliados dentro da aura recebem + 1 de b-

nus (+ 2 enquanto

estiver sangrando)

nas jogadas de ataque.

PV 106; Sangrando 53
CA 20; Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade
Deslocamento
5

18

CDMangual Pesado (padro; sem limite) Arma


+ 13 vs. CA; 2d6+5 de dano (2d6+ 7 enquanto estiver sangrando)
se o alvo estiver sangrando,
em matilha.

ele fica derrubado;

veja tambm

ataque

Sede de Sangue
Se o gnoll f1agelo demonaco fizer um inimigo sangrar com um ataque
corpo a corpo, um aliado adjacente

a esse adversrio

pode realizar

um ataque corpo a corpo contra ele usando uma reao imediata.


Ataque Avassalador (livre; encontro)
O gnoll f1agelo demonaco

usa o poder sede de san8ue em dois alia-

dos, em vez de apenas um.


Ataque em Matilha
causa 5 de dano adicional nos ataques

corpo

a corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente

O f1agelo demonaco

a dois

ou mais dos aliados do gnoll.


Tendncia

Catico e Maligno

Percias Intimidao
For 20 (+9)

Idiomas Abissal, Comum

+ 13, Intuio + 10, Religio + 10


Des 14 (+6)
Sab 12 (+5)

Con 16 (+ 7)

Int 13 (+5)

Equipamento

Car 15(+6)

gibo de peles, mangual pesado

2 Tieflings Lmina Negra (T)


Humanoide
Iniciativa

Espreitador de Nvel 7

natural (Mdio)
+ 12

Sentidos

300 XP cada
Percepo +5; viso na penumbra

PV 64; Sangrando 32
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade
Resistncias
CDEspada

17

1 2 vs. flamejante

Deslocamento

Se os PdJs entrarem no corredor que conecta as salas, leia:

Bruto de Nvel 8 (Lder)

natural (Mdio)

6; veja tambm

Curta Envenenada

manto da toca ia
(padro; sem limite) Arma, Venenoso

+ 12 vs. CA (+ 13 contra alvos sangrando); 1d6+5 de dano e o tief1ing lmina negra realiza um ataque secundrio contra o mesmo
alvo. Ataque Secundrio: + 10 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso
tnuo (TR encerra).
Manto da Tocaia (movimento;

con-

recarrega IUJ) Teleporte

O tiefling lmina negra se teleporta

5 quadrados

e fica invisvel at

o final do seu prximo turno.


Clera Infernal (mnima; encontro)
O tiefling lmina negra recebe +1 de bnus de poder na prxima
jogada

de ataque

contra um inimigo que o tenha

atingido desde

seu ltimo turno. Se obtiver sucesso e causar dano, o tiefling lmina

Quando o barlgura surgir, leia:


Com uma nuvem sulfurosa e o som de um estalar de chicote, uma
criatura pesada, coberta de plos, sur8e diante do altar de Bafom. Ela rosna, jlexionando 8arras mortais e revelando presas
terrveis, antes defixar seus olhos vermelhos em vocs.

negra causa 3 de dano adicional.


Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
Percias Blefe + 13, Furtividade + 1 5
For 13 (+4)
Con 16 (+6)
Equipamento

,/

Des 20 (+8)

Sab 14 (+5)

!nt 13 (+4)
Car 16 (+6)
corselete de couro, espada curta envenenada

Barlgura (B)
Animal elemental

Bruto de Nvel 8
(Grande - Demnio)

350 XP

Iniciativa + 7
Sentidos Percepo + 11; viso na penumbra
PV 108; Sangrando 54; veja tambm uivo se/vQ8em
CA 19; Fortitude 10, Reflexos 17, Vontade 17
Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro;
Deslocamento
8, escalar 8

CARACTERSTICAS DA REA

consulte o glossrio)

CDPancada (padro; sem limite)


Alcance 1; + 10 vs. CA; 1 d8+6 de dano (1d8+6

Iluminao:
chas eternas.
enquanto

estiver

sangrando).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O barlgura desfere duas pancadas.
Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
O barlgura e todos os aliados a at 5 quadrados de distncia
cebem +1 de bnus nas jogadas de ataque

re-

at o final do prximo

turno do barlgura.
Tendncia Catico e Maligno
Percias Atletismo + 1 5

Idiomas Abissal

For 11 (+10)

Des16(+7)

Sab 16 (+7)

Con18(+8)

Int6(+1)

Car 11 (+5)

TTICAS
Se os PdJs entrarem na sala da gnoll, ela os ataca, gritando
uma prece a Yeenoghu. No comeo do prximo turno dela,
um barlgura surge no santurio, diretamente em frente ao
altar. A criatura se move para atacar os PdJs.
Quando os personagens entram na rea do encontro,
os tieflings tentam se esconder na sala da guarda. Eles
entendem que se os PdJs so poderosos o suficiente para
chegar to longe no complexo gnoll, so uma ameaa
real. Azkelak e Katal observam da sala da guarda. Se dois
ou mais personagens estiverem sangrando, eles os atacam esperando obter a simpatia da gnoll. Do contrrio,
continuam apenas observando. Quando a luta acaba, eles
sadam os PdJs.
Se os personagens evitarem a sala da gnoll e o altar e
entrarem na sala da guarda, os tieflings abandonam qualquer inteno de se aliar com os gnolls e tentam se aliar
aos aventureiros.

Os

quanto eles estiverem dormindo. Se qualquer um deles for


reduzido a um quarto de seu mximo de pontos de vida ou
menos, eles fogem e tentam emboscar os PdJs depois.-.

TIEFLINGS

A resoluo deste encontro depende parcialmente de


como os PdJs reagem aos tiellings. Azkelak tenta aparentar que ele e seu irmo so simples aventureiros que encontraram o Poo dos Demnios acidentalmente em uma
busca por tesouros. Ele tenta se aproveitar sem remorso
da simpatia de qualquer personagem bondoso ou leal e
bondoso. O tiefling tenta evitar perguntas usando outras
perguntas e tenta invalidar qualquer afirmao que deixe
um dos dois em uma posio desvantajosa Se os irmos
forem atacados, Azkelak enfatiza que eles so assassinos.
Katal permanece quieto. Se qualquer questo for direcionada a ele, ele mantm as respostas curtas e diretas.
Desde que os tieflings no ataquem os personagens durante o encontro com a gnoll e o barlgura, eles tentaro se
aliar com os PdJs. Se os aventureiros permitirem que os
tieflings deixem o local, eles montam uma emboscada na
rea 1 e atacam os personagens depois do grupo ter recuperado os tesouros da masmorra.
Se os PdJs se aliarem com os tiellings, Azkelak e Katal sero muito teis durante os encontros. No entanto, da prxima
vez que os personagens acamparem, eles atacam o grupo en-

Luz plena. Esta rea iluminada

por to-

Cadeiras: As cadeiras no limitam ou restringem o movimento por seu quadrado. Uma cadeira leve o bastante
para ser manuseada e usada como uma arma improvisada.
Mesas; Uma mesa ou pea similar de moblia alta o
bastante para que uma criatura Pequena possa se mover
sob ela e receber os beneficios de cobertura. Subir numa
mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando
uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que concede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada.
Santurio: Dois candelabros altos esto posicionados
nos dois lados da entrada do santurio, cada um com um
conjunto de velas negras encaixadas. O altar feito de ossos de humanoides amarrados com fios e agrupados na
forma de uma mesa de quatro pernas. Um pequeno livro,
encadernado em couro negro repousa sobre o altar: Esse
O Livro da Fria Revelada, um dos tesouros do culto de
Bafom. Esse item necessrio para entrar no santurio
interno, como ser descrito nos encontros a seguir.
Tesouro: O quarto da gnoll contm um ba trancado.
Abri-Io exige um sucesso num teste de Ladinagem CD 25
ou a chave carregada pela gnoll. Dentro do ba, h um par
de luvas do Pendor das Sombras (estgio heroico), um colar
de ouro incrustado com diamantes e rubis no valor de 400
PO, um bracelete de jade no valor de 100 PO e 62 PO.

"'"

o-

~
f0Z
O

u
z
UJ

..

Encontro

de Nvel

5 (1.000XP)

PREPARAO
Este desafio de percias envolve os espritos de um trio de
aventureiros que foram mortos anos atrs enquanto tentavam eliminar desse local a influncia demonaca de Bafom. Eles conseguiram recuperar os itens necessrios para
abrir a porta do santurio interno, mas foram mortos pelo
Guardio (Encontro P9).
Os espritos conseguem falar, mas so incapazes de afetar o mundo ao seu redor. Eles permanecem escondidos
dos gnolls, mas quando os PdJs entram na rea 5, eles se
manifestam e tentam determinar a inteno dos aventureiros. Se os espritos se convencerem de que os personagens
no so malignos, eles fornecem informaes sobre o que
os PdJs devem fazer para alcanar o santurio interno. Se
no forem bem-sucedidos nesse desafio, os personagens
devero encontrar o caminho para o santurio interno e os
desafios nos encontros subsequentes sem qualquer ajuda.
Quando

os PdJs entrarem

nesta rea, leia:

O piso deste local est manchado de sanBue. Trilhas escarlates


traam um caminho do conjunto de portas duplas a leste, passando pelo corredor e dentro da porta a oeste. Vocs sentem calafrios
percorrerem seus corpos inteiros, causando tremores involuntrios.
TrsfiBuras difanas surBem diante de vocs, elevando-se das manchas de sanBue. Os fantasmas erBuem as mos em saudao.

Os

FINADOS AVENTUREIROS

Os espritos de trs finados aventureiros cumprimentam o


grupo; so eles um clrigo, um paladino e uma maga.
Valdrog, o Bruto: Valdrog aparece como um humano, com uma grossa barba negra e vestindo uma cota de
malha. Sua armadura espectral est em pedaos porque o
Guardio o matou rasgando-o ao meio.
Valdrog era um clrigo de Kord e possui uma voz estrondosa. Ele rude, agressivo e rpido em desafiar a bravura dos PdJ s; ele respeita demonstraes de fora e deseja ajudar um grupo valoroso.
Sir Terris: Esse ano era um paladino de Pelor e atuava como o enrgico defensor do grupo. Terris veste uma
armadura completa e mantm a viseira do seu elmo fechada. Ele foi morto quando o Guardio mastigou seu crnio
com uma nica mordida.
Sir Terris sbio e gentil, mas julga muito rapidamente.
Ele faz muitas perguntas, tentando fazer os PdJs mentirem
ou carem em contradio. Sir Terris acusa os PdJ s com
facilidade e demora para confiar. Os personagens devem
provar suas boas intenes para receber sua ajuda.
Mendara, a Mstica: A maga do grupo, Mendara
uma elfa que morreu pelo sopro do drago. Ela veste mantos verdes e carrega um bordo.

A elfa est ansiosa para recrutar algum com inteligncia e perspiccia para superar os desafios dos Encontros P6,
P7 e P8. Ela mente para os PdJs, esperando expor seu lado
ganancioso. Mendara altiva e a mas falante dos trs.

FALANDO COM OS MORTOS


Este desafio de percias representa a tentativa dos PdJs de
obter informaes dos trs espritos. Quando os personagens entram na rea 5, so saudados pelos espritos em
Comum, que questionam as intenes deles no Poo dos
Demnios.
Para receberem a ajuda dos fantasmas, os aventureiros
tm que convenc-Ios que so sinceros e sua causa justa.
Complexidade:
Para completar esse desafio, so necessrios doze sucessos antes de seis fracassos, embora os
PdJs recebam algumas informaes mesmo se falharem
no desafio (veja abaxo).
Percias Principais: Arcanismo, Atletismo, Diplomacia e Explorao.
Arcanismo ou Explorao: Os personagens podem impressionar Mendara com seu conhecimento mstico ou de
masmorras. Um PdJ obtm sucesso com um teste de CD
22 usando qualquer uma das duas percias e o grupo pode
acumular qualquer nmero de sucessos dessa forma.
Atletismo: Sendo um clrigo de Kord, Valdrog valoriza
grandes feitos e proezas atlticas. A Classe de Dificuldade
do teste de Atletismo de 22, mas o grupo no pode alcanar mas que dois sucessos dessa forma.
Diplomacia: Um PdJ pode usar de Diplomacia para convencer os PdMs de suas boas intenes. No entanto, os espritos acreditam que aes falam mais que palavras, portanto uma CD 26 precisa ser superada a fim de convencer
os espritos. O grupo pode alcanar qualquer nmero de
sucessos dessa forma.
Outras Percias: Blefe, Intimidao e Intuio.
Blefe: Um personagem
mal-intencionado
pode usar
Blefe em invs de Diplomacia para tentar convencer os
espritos que suas intenes so boas.
Intimidao: Os espritos no podem ser intimidados, j
que esto alm de qualquer mal. A utilizao dessa percia
resulta num fracasso automtico e o PdJ que fez o teste
sofre -2 de penalidade em todos os outros testes de percia
durante desafio.
Intuio: Durante o dilogo, Mendara faz afirmaes ultrajantes sobre as faanhas do trio. Se um personagem for
bem-sucedido num teste de Intuio CD 22, ele percebe
que ela est mentindo. Se o personagem questionar Mendara sobre a mentira, buscando a verdade, ele obtm um
sucesso. S um sucesso pode ser alcanado dessa forma.

"

CONCLUSO
Os PdJs descobrem informaes de acordo com o nmero total de sucessos alcanados. Independente do sucesso
do grupo, os finados aventureiros agora podem descansar
em paz, pois tentaram ajudar o grupo para compensar a
derrota que tiveram. No final do desafio os PdMs dizem
adeus (ou ridicularizam os personagens, alertando-os sobre a morte certa, se o encontro no ocorreu de maneira
satisfatria) e desaparecem de vista.
Recompensa: Quando os PdJs alcanam doze sucessos, os aventureiros os sadam como aliados e fornece todas as informaes a seguir.
Fracasso: Se os PdJs acumularem seis fracassos, determine o nmero total de sucessos alcanados at aquele
ponto. Os espritos fornecem informaes de acordo com
o nmero total de sucessos alcanados pelos personagens,
como mostrado abaixo.

VISO GERAL DOS


CAMPOS DE PROVAO

OS Campos de Provao esto calmos no momento em


que os aventureiros chegam pela primeira vez ao local.
Quando os PdJs colocarem os quatro itens dentro das
quatro reas marcadas com runas, armadilhas se ativam
e o Guardio surge do fosso para atacar. Enquanto isso
no ocorre, os PdJs podem explorar este local com relativa segurana. Essa seo fornece um panorama do que ~
Ios personagens encontram nos Campos de Provao. Um Z
O
mapa e descries detalhadas das reas so fornecidos u
z. J
no Encontro P9.
Se os PdJs comearem a explorar a rea, posicione o
mapa-pster para que eles possam ver os arredores. As salas descritas abaixo no esto numeradas no mapa.
lluminao: Luzplena. Estarea iluminada por magia.
9A. Cmara Central: Esta cmara central possui dois
altares e um fosso de 30 m de profundidade.
RECOMPENSA
9B. Corredor Interno: O corredor ao redor da cmara
As seguintes informaes so fornecidas pelos espritos e
central
est coberto de marcas de sangue, alm de dar a
relatadas aos PdJs na concluso do desafio de percias.
0-1 Sucesso: Aqui o Campo de Provao, um local de tes- impresso que algo grande arranhou o piso e as paredes
ao se mover pelo local.
tes para os adoradores do lorde-demnio Bafom. Vocs devem
9C. Templo de Bafom: leste da cmara central se
encontrar quatro itens:uma faca, uma mscara, um sino e um
encontra
um pequeno templo de Bafom. H uma pequelivro. Elesdevem ser colocados, ao mesmo tempo, cada um emum
na arca de metal enterrada sob o altar. Ela contm 600 PO
dos quatro crculosde runas encontrados no complexo.
2-3 Sucessos: Trs dos itens so mantidos dentro das salas
e trs gemas no valor de 200 PO cada.
9D. Estaturio: A oeste da cmara central encontraconstrudas para testar os adoradores de Bafom. Vocs podem
se
uma
sala repleta de esttuas de minotauros guerreiros.
encontrar essas salas ao norte, oeste e sul daqui, seauindo pelas
Duas das esttuas foram derrubadas e destrui das.
portas duplas ao leste e ento passando por outro conjunto de
9E. Celas do Sacrificio: Na seo sudeste dos Camportas duplas que levam para o oeste.
pos
de Provao ficam as celas onde os minotauros man4-5 Sucessos: O quarto item um livro e est em um altar
tinham
os prisioneiros que eram sacrificados em nome
no pequeno santurio a leste daqui.
de Bafom. Os esqueletos de algumas vtimas ainda esto
6-7 Sucessos: Seauindo a leste dos Campos de Provao
acorrentados s paredes. Quando os Campos de Provaest o Santurio Interno. A porta do santurio s abrir quano
forem ativados, vrios esqueletos comeam a se modo a cerimnia correta for completada. Os itens utilizados na
ver
e
atacam qualquer criatura que passar por eles. O
cerimnia desaparecem se voc tentar remov-los do Poo dos
porto da grade que anteriormente selava esta rea est
Demnios. Aps a cerimnia, eles retomam aos locais onde esenferrujado e aberto.
tavam anteriormente.
9F. Sala dos Tanques: H uma sala a sudoeste da c8-9 Sucessos: Concluir essa cerimnia invocao terrvel
mara central com quatro pequenos tanques cheios d'gua,
Guardio e ativa as diversas armadilhas da rea. O Guardio
sendo que cada gua causa um efeito diferente. Um perso um draao verde aprisionado no local. Elepode sobrevoar suas
nagem pode determinar o efeito da gua de um determipresas e atacar, suraindodoarande fosso no centro do complexo.
nado tanque com um sucesso num teste de Arcanismo CD
10-11 Sucessos: Cada uma das salas deste complexo tem
25. Se qualquer um desses lquidos for removido do Poo
uma armadilha maica contra intrusos. O corredor central aforma mais rpida de se mover pelo local, mas ele tambm possui dos Demnios, ele perde o seu efeito.
Amarelo: Um personagem que beber desta piscina sofre
suas prprias armadilhas; uma eifera defora maica esmaaado5
de
dano venenoso contnuo (IR encerra).
ra, que percorre toda sua extenso.
Verde:
Um personagem que beber desta piscina adqui12 Sucessos: Existeum tesouro escondido no complexo. Ele
re resistncia 5 vs. venenoso por 1 hora.
est escondido sob um altar na sala ao sul daqui.
Vermelho: Um personagem que beber desta piscina fica
enfurecido durante o prximo combate, recebendo + 1 de
bnus nas jogadas de ataque e sofrendo -2 de penalidade
na CA e na defesa de Reflexos.
Azul:A gua desta piscina no causa nenhum efeito.
Porta para o Santurio Interno: Somente o ato de
colocar os objetos sagrados de Bafom dentro do crculo
de runas pode abrir a porta dupla que conduz ao santurio interno.

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ENCONTRO P6: SALO DA lNTROSPECO


Encontro

de Nvel

6 (1.250

XP)

fome e o isolamento. Ele ataca qualquer um que for aprisionado no Crcere e luta at a morte.

PREPARAO

2 esqueletos de estilhas (E)


3 conjuntos de espelhos sorve dores (S)
2 conjuntos de espelhos do teleporte (T)
4 conjuntos de espelhos aprisionadores
(A)
1 gnoll saqueador (G)

o Salo da

Introspeco Forada foi construdo para testar


os aclitos de Bafom e permanece ativo at hoje. Esse teste
exige uma combinao de fora de vontade, esperteza e resistncia. O salo composto por nove pilares quadrados, cada
um com conjuntos de espelhos nos quatro lados. Aqueles
que olham para os espelhos sofrem seus efeitos mgicos.
Para recuperar a face de Bafom, um dos itens que os Pd] s
precisam para alcanar o santurio interno, os personagens
devem encontrar o cannho atravs da cortina, passar pelos
espelhos e combater os esqueletos montando guarda do outro lado de uma segunda cortina mais grossa.
Quando

os PdJs entrarem

FORADA

nesta sala, leia:

FACE DE BAFOM

A face de Bafom uma mscara esculpida em bano. Ela


repousa sobre o altar da sala a oeste.
Qualquer um que coloque a mscara adquire viso no
escuro. Alm disso, qualquer criatura no-minotauro que
estiver usando a mscara enquanto estiver sangrando deve
escolher aleatoriamente os alvos (entre aliados e inimigos)
de seus ataques corpo a corpo e distncia durante um
combate. Esse efeito persiste at o final do encontro ou at
que o personagem no esteja mais sangrando.
Gnoll Saqueador (G)
Humanoide
Iniciativa

+5

veja tambm
+ Mordida

!f.,

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Rpida (livre, atinge um inimigo sangrando

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-1.:'

morde o mesmo alvo: + 7 vs. CAi 1 d6+ 2 de dano


estiver sangrando).

causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e


contra um inimigo que estiver adjacente

Tendncia

Catico e Maligno

Percias Furtividade
For 20 (+8)
Con14(+5)

corselete

Car7(+1)

de couro, escudo leve, lana

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Sab 14 (+5)

Int9(+2)

Equipamento

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+8

A,

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a dois ou mais

Idiomas Abissal, Comum

+ 10, Intimidao
Des 14 (+5)

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com um ata

dos aliados do gnoll.

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O saqueador
distncia

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estiver sangrando);

mordida rpida e ataque em matilha.

O gnoll saqueador

Dois esqueletos de estilhas guardam o altar e esto escondi


dos atrs da cortina que separa o altar do resto da sala. Eles
aguardam at que um oponente se mova dentro de sua linha
de viso antes de atacarem. Os esqueletos esto cientes dos
Pd] s assim que eles entrarem na sala, mas esperam at que os
personagens se movam para dentro de seu campo de viso.
Um gnoll trancado em um dos espelhos aprisionadores
est no Crcere da Mente Vazia. A criatura est louca devido

~ '

15

que corpo a corpo; sem limite)

TTICAS

Percepo + 7; viso na penumbra

CDLana (padro; sem limite) + Arma


+ 10 vs. CAi 1 d8+6 de dano (1 d8+8 enquanto

(1 d6+4 enquanto
Ataque em Matilha

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250 XP

Sentidos

PV 84; Sangrando 42
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade
Deslocamento
7

A porta abre revelando uma sala de cerca de 3 m de comprimento. Cortinas ne8ras, presas por 8anchos distribudos no teto,Jormam uma barreira adiante.

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Bruto de Nvel 6

natural (Mdio)

~_~

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2 Esqueleto de Estilhas

Bruto de Nvel

(E)

Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)


200 XP cada
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 77; Sangrando 38; veja tambm exploso de lascas
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 15
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 6
(DCimitarra (padro; sem limite)" Arma, Necrtico
+9 vs. CA;1d8+ 3 de dano (dec. 1d8+ 11) mais 5 de dano necrtico.
(DEstilha de Osso (padro; sem limite) . Necrtico
+9 vs.CA;1d4+3 de dano e 5 de dano neccticocontnuo (fR encerra).
<..Exploso de Estilhas (livre, quando sangrar pela primeira vez e novamente quando reduzido a O ponto de vida) . Necrtico
Exploso contgua 3; +8 vs. Reflexos;2d6+3 de dano necrtico.
Tendncia Imparcial
Idiomas Sab 14 (+4)
For 16 (+5)
Des 16 (+5)
Con 17 (+5)
Int 3 (-2)
Car 3 (-2)
Equipamento cimitarra

Os

ESPELHOS

Um conjunto de espelhos est pendurado


em cada um dos
pilares da sala. Os espelhos so reativos e seus efeitos so
ativados quando algum olha para eles.
Gatilho:
No turno de um personagem,
antes dele realizar qualquer
ao, localize o pilar mais prximo a at
5 quadrados
dele e faa com que o espelho naquele pilar
ataque o personagem.
O PdJ pode fechar seus olhos para evitar o ataque, mas
considerado
cego enquanto permanecer
assim.
Aparncia:
Os espelhos possuem molduras
de lato,
com rostos demonacos
e sorridentes
esculpidas no topo.
Os espelhos sorve dores refletem uma imagem esqueltica e doente de qualquer criatura viva que olhar para ele.
Os espelhos do teleporte vibram com energia mgica. Eles
revelam a imagem refletida pelo outro pilar do conjunto.
Os espelhos aprisionadores
mostram somente trevas.

2 Conjuntos de
Espelhos do Teleporte (T)

Obstculo de Nvel 5

Armadilha
Gatilho

200 XP cada

Os espelhos tm um gatilho compartilhado


Espelhos" , acima)
Ataque . Teleporte
distncia 5
Ao livre
Alvo: Uma criatura

(consulte "Os

Ataque: + 1 3 vs. Vontade


Sucesso: 1 d8 de dano e o alvo teleportado para um espao
adjacente ao outro espelho do teleporte. Se o outro espelho
do teleporte no estiver funcionando, o alvo sofre 2d8 de
dano e fica pasmo (TR encerra).
Contramedidas
. O espelho fracassa automaticamente
ou morto-vivo.

contra um alvo cego

. Uma cortina ou qualquer outro obstculo sobre o espelho


bloqueia o ataque.
. Um personagem pode atacar um espelho (CA 5, Fortitude 10,
Reflexos 5; 20 PV), provocando um ataque de oportunidade
do mesmo. Esse ataque pode atingir o personagem mesmo
se ele estiver cego ou for um morto-vivo. A destruio de um
espelho desabilita os outros espelhos no mesmo pilar.

3 Conjuntos de

Obstculo de Nvel 5

Espelhos 50rvedores (5)

Armadilha
Gatilho

200 XP cada

Os espelhos tm um gatilho compartilhado


pelhos", acima)
Ataque"
Necrtico
Ao livre
distncia 5
Alvo: Uma criatura

(consulte "Os Es-

o.
Vl
O
c::

Z
<C

. O espelho fracassa automaticamente


contra um alvo cego
ou morto-vivo.
. Uma cortina ou qualquer outro obstculo sobre o espelho
bloqueia o ataque.
. Um personagem pode atacar um espelho (CA 5, Fortitude 10,
Reflexos 5; 20 PV), provocando um ataque de oportunidade
do mesmo. Esse ataque pode atingir o personagem mesmo
se ele estiver cego ou for um morto-vivo. A destruio de um
espelho desabilita os outros espelhos no mesmo pilar.

Obstculo de Nvel 5

Armadilha
Gatilho

200 XP cada

Os espelhos tm um gatilho compartilhado


Espelhos" , acima)
Ataque . Teleporte
Ao livre
distncia 5
Alvo: Uma criatura

(consulte "Os

Ataque: + 1 3 vs. Reflexos


Sucesso: O alvo teleportado
Contramedidas

O
u..
O
'<C
U'
hl

Ataque: + 11 vs. Fortitude


Sucesso: 2d8 + 3 de dano necrtico.
Contra medidas

4 Conjuntos de
Espelhos Aprisionadores (A)

para o Crcere da Mente Vazia.

. O espelho fracassa automaticamente


contra um alvo cego
ou morto-vivo.
. Uma cortina ou qualquer outro obstculo sobre o espelho
bloqueia o ataque.
. Um personagem pode atacar um espelho (CA 5, Fortitude 10,
Reflexos 5; 20 PV), provocando um ataque de oportunidade
do mesmo. Esse ataque pode atingir o personagem mesmo
se ele estiver cego ou for um morto-vivo. A destruio de um
espelho desabilita os outros espelhos no mesmo pilar.
Especial
Se todos os PdJs forem aprisionados no Crcere eles tm uma
possibilidade de escapar. Um grupo de gnolls vem ao Salo da
Introspeco Forada dentro de alguns dias e um deles olha
para o espelho e teleportado para o Crcere com os personagens. Os outros gnolls ento o libertam, assim como aos
aventureiros, mas tentam transformar os PdJs em prisioneiros.
Os gnolls, incitados por Maldrick Corta-Pele, esto ansiosos
para questionar os cativos e depois oferec-Ios a Yeenoghu.

CARACTERSTICAS DA REA
iluminao:
Luz plena Esta rea iluminada por magia.
Altar: O altar esculpido em lato e cercado por um
par de esttuas de minotauros
de pedra cinzenta. Um sucesso num teste de Percepo
CD 15 revela um sulco do
tamanho
de uma mo de minotauro
no altar. Um personagem pode pressionar
a mo contra o sulco para libertar
qualquer criatura aprisionada
no Crcere da Mente Vazia.
As criaturas libertadas retornam para a entrada da cmara
ou para o espao desocupado
mais prximo.
Cortinas:
As cortinas bloqueiam
a linha de viso, mas
no tm nenhum
efeito sobre o movimento.
Uma segunda cortina est localizada antes do altar para permitir aos
adoradores
de Bfom evitarem os efeitos dos espelhos.

~
<C

Vl

oo.
O
c::

zO
u
zw

Encontro

de Nvel

6 (1.250

XP)

PREPARAO
3 evistros (demnios da carnificina) (D)
2 esttuas de minotauros sangradores

o Salo do Chicote Escarlate foi construdo para testar os


minotauros aclitos de Bafom. Duas esttuas na sala foram fundidas com a essncia de demnios capturados e
atacam aqueles que entrarem na sala, testando suas resistncias e coragem.
Alm disso, trs evistros (ou demnios da carnificina)
espreitam nas piscinas de sangue. A profundidade dessas
piscinas no passa da altura dos joelhos de um humano,
portanto, os demnios esto deitados, escondendo-se sob
a superficie do sangue. Enquanto estiverem ali, eles recebem +5 de bnus nos testes de Furtividade O includo
nas CDs dos teste de Percepo para perceb-Ios). Os demnios, assim como o sangue, so remanescentes de um
encantamento feito no local. Eles esto presos na sala h
sculos e esto ansiosos para consumir sangue fresco.
Quando os aventureiros entrarem nesta sala, mostre a
eles a "Ilustrao do Chicote Escarlate" na pgina 31
do Livro de Aventura Um e leia:
Diante de vocs, encontra-se uma cena tirada do Abismo. Duas
pequenas plataformas de pedra esto localizadas na parede leste
da sala, pouco acima de uma enorme piscina de sanBue. Uma

passarela de pedra divide a sala, tambm acima da superfcie da


piscina, que continua do outro lado. Em lados opostos, enormes
esttuas de bronze representando minotauros em fria se encaram. Cada esttua seBura um lonBo chicote farpado, pronto para
Bolpear. A esttua de um minotauro pequeno se localiza ao lado
de cada uma das portas que levam ao local. Flanqueando a esttua maior, no canto mais distante da sala, existem dois pedestais
erBuidos sob a piscina de sanBue. Em um dos pedestais repousa
uma lmina do tamanho de uma adaBa. No outro repousa o cabo
da mesma lmina.

Teste de Percepo
CD 27: Vrias formas sombrias se escondem abaixo da superfcie das piscinas de sanBue.

ARMADILHA

Se os aventureiros entrarem na piscina de sangue ou na


passarela de pedra que divide a sala, as duas esttuas se
movem e atacam, usando seus chicotes longos e farpados
para forar os PdJs a entrarem nas piscinas de sangue ou
mente-Ios nela. O sangue venenoso para criaturas que
no so demnios (consulte "Caractersticas da rea"para
maiores detalhes). Os demnios da carnificina se tornam
raivosos ao avistarem os alvos encharcados de sangue.
As esttuas grandes no deixam o espao onde elas
esto. Em vez disso, elas rodam seus torsos e usam seus
braos para realizar ataques giratrios com seus chicotes
farpados. A cada rodada elas atacam cada criatura dentro
de seu alcance.

ti

OBJETIVO

TTICAS

Os PdJs devem avanar cruzando a sala e recuperar as


duas metades da lmina do chifre sanwento, um dos itens
necessrios para completar o ritual e chegar at o santurio interno.
Assim que os personagens recuperarem as duas partes da
adaga, a magia das esttuas gera uma forte corrente de energia, empurrado todas as criaturas dentro das piscinas 1 quadrados para o oeste, para longe das sadas. No meio tempo,
as esttuas continuam a atacar, realizando dois ataques por
rodada agora que os PdJs tm as duas metades da adaga.

Os trs demnios da carnificina permanecem escol}9.idos


abaixo da superficie da piscina de sangue nas posies marcadas no mapa. Eles tentam evitar o ataque dos minotauros
sangradores enquanto combatem os PdJs. Os Evistros se
mantm paralelos s paredes e permanecem abaixo da superficie das piscinas para evitar o alcance das esttuas.
Eles focam seus ataques nos personagens que estiverem
sangrando, mesmo que tenham que sofrer ataques de oportunidade e os golpes dos minotauros sangradores para isso.
Quando os personagens recuperarem as metades da lmina do chifre sanwento, os demnios tambm so alvo do
efeito da corrente de energia das esttuas (consulte "Objetivo" para maiores informaes).

3 Evistros (Demnio da Carnificina) (D) Bruto de Nvel 6


Animal mgico elemental (Mdio - Demnio)
250 XP cada
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +4
PV 90; Sangrando 45
CA 16; Fortitude 18, Reflexos 14, Vontade 14
Resistncias 10 vs. varivel (1/encontro; consulte o glossrio)
Deslocamento 6
(DGarras (padro; sem limite)
+9 vs. CA; 1d12+5 de dano.
+ Mordida Destruidora (mnima; sem limite)
Contra um alvo sangrando; +8 vs. CA;1d6+5 de dano.
Carnificina
O demnio da carnificina recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque corpo a corpo se tiver um ou mais aliados adjacentes ao alvo
(+3 se um destes aliados for outro evistro). Este bnus cumulativo
com a vantagem de combate.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 21 (+8)
Des 12 (+4)
Sab 12 (+4)
Con 20 (+8)
Int 5 (+0)
Car 7 (+1)

2 Esttuas de
Minotauros Sangradores
Armadilha

Detonador de Nvel 6
250 XP cada

Percepo
CD 18: O personagem observa manchas de sangue no chicote das esttuas.
CD 22: O aventureiro percebe que as esttuas so construdas para mover seus braos e torsos.
Iniciativa: + 7
Gatilho
Quando um personagem entrar pela primeira vez em qualquer uma das piscinas de sangue, ou pisar pela primeira vez
na passarela de pedra que divide a sala, a armadilha determina iniciativa.
Ataque
Ao Padro
Exploso contgua 7
Alvo: As criaturas dentro da exploso.
Ataque: + 1 3 vs. CA
Sucesso: 1 d8 + 3 de dano e o alvo conduzido 1 quadrado e
fica derrubado.
Contramedidas

Um personagem adjacente a uma esttua pode desabilit-Ia


com quatro sucessos em teste de Ladinagem (CD 20) antes
de acumular dois fracassos. Se o personagem obtiver um sucesso, a esttua realiza um ataque imediatamente.
As esttuas tm CA 18, Fortitude 1 9, Reflexos 16 e Vontade
18. Cada uma tem 68 PV. Se for reduzida a O PV, a esttua
destruda. A magia da rea reconstri a esttua destruda
em 24 horas.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao:
Luz plena. Esta cmara iluminada por
magia.
Piscinas de Sangue: Essas duas piscinas de sangue
tm 1,8 m de profundidade. Cada uma considerada terreno acidentado para criaturas pequenas e mdias. Alm
disso, o sangue concede dois beneficios aos demnios que
esto escondidos nele: regenerao 5 e +2 de bnus nas
jogadas de dano dos ataques corpo a corpo.
Uma criatura sob a superficie da piscina de sangue adquire cobertura.
O sangue tambm causa um efeito adverso em qualquer
criatura que no seja um demnio. Qualquer criatura nodemnio que ingressar ou comear seu turno dentro da
piscina de sangue sofre 1d10 de dano venenoso, 5 de dano
venenoso contnuo e -2 de penalidade em todas as defesas
contra ataques realizados por demnios (IR encerra).
Plataformas:
As plataformas, assim como a passarela no centro da sala, esto localizadas a 1,5 m acima da
superficie do sangue. preciso um sucesso num teste de
Atletismo CD 20 para escalar para fora das piscinas de
sangue at as beiras de uma plataforma.
Escadas: As escadas na sala so consideradas terreno
normal e levam para dentro das piscinas de sangue.

LMINA DO
CHIFRE SANGRENTO

O objetivo dos personagens nessa sala recuperar as partes da lmina do chifre sanarento, uma adaga mgica usada
nos rituais do culto a Bafom.
A lmina e a cabo da lmina do chifre sanwento esto
marcadas no mapa. Assim que um personagem estiver
com as duas metades da adaga, ele pode uni-Ias usando
uma ao mnima.
Esta uma adaaa maica +3 que quando atinge o alvo,
alm de quaisquer outros efeitos, empurra o alvo 3 quadrados. Se o ataque j causa um efeito de empurrar, utilize o maior dos dois efeitos. Quando a adaga empurra um
alvo, ela emite o rugido furioso de um minotauro.
Contudo, a lmina do chifre sanwento tambm possui um
inconveniente. Qualquer criatura que no for um minotauro
e atacar um alvo usando esta arma deve realizar um teste de
resistncia no final do seu turno. Se fracassar, o portador da lmina entra num frenesi de sangue insano, atacando a criatura
mais prxima, amigo ou inimigo, a cada rodada (IR encerra).

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ENCONTRO P8: SALO DOS PILARES UIVANTES~
L_
Encontro

de Nvel

8 (1.75

O XP)

2. Bocas Fanntas
As imaaens dentro do pilar mordem as criaturas prximas.

PREPARAO
5 evistros (demnios
1 barlgura (B)
6 pilares uivantes

da canficina)

(D)

Os minotauros derrotados no Salo do Chicote Escarlate


ou no Salo da Introspeco Forada tiveram suas almas
aprisionadas para sempre nessa cmara, forados a servirem como guardies.
Cada evistro comea este encontro fundido a um dos pilares da sala, assim como o barlgura. No coloque os monstros no mapa at eles surgirem e atacarem os aventureiros.
Esta sala costumava ser usada para guardar os muitos
tesouros do culto a Bafom. Agora ela contm um objeto
que no pde ser removido do Poo dos Demnios: o sino
do chamado dafria. Os PdJs precisam desse item para entrar no santurio interno do Poo dos Demnios.

Exploso contgua 1; +13 vs. CA; ld6 + 2 de dano e


todas as criaturas recebem +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo at o final do prximo turno
dos pilares.
.
3. Braos Aderentes
As imaaens dentro do pilar se esticam e aaarram as criaturas prximas.

Exploso contgua 2; + 13 vs. Reflexos; o alvo agarrado


(at escapar). Considere as defesas de Fortitude e de Reflexos da coluna como 18.
4. Olhar Profano.

Os olhos das imaaens dentro dos pilares brilham com uma


eneraia aterrorizante.

distncia 5; + 11 vs. Vontade; o alvo empurrado


quadrados.
5. Exploso

Quando os aventureiros entrarem nesta sala, mostre a


eles "Ilustrao dos Pilares Uivantes" na pgina 31 do
Livro de Aventura Um e leia:
Uma lufada quente e mida de ar os atinae quando as portas
duplas dessa cmara so abertas. A sala adiante esculpida em
rocha neara. Aqui e ali, pilares formados de corpos empilhados
se estendem do piso ao teto. Bocas contorddas, olhos vidrados e
braos inquietos que terminam em mos emformato de aarras se
movem dentro do estranho pilar de carne. Soando como uma s,
as formas dentro dos pilares deixam escapar um uivo desolado.

OBJETIVO
Os PdJs devem avanar
das, sobrepujar o efeito
demnios que protegem
itens que eles precisam
o santurio interno.

por entre essas cmaras conectados pilares uivantes e derrotar os


o sino do chamado da fria, um dos
para completar o ritual e adentrar

Os PILARES UIVANTES
To logo os PdJs entrem nessa sala, determine a iniciativa.
Os pilares possuem um valor de iniciativa de 1. No turno
deles, jogue ld6 e determine as aes que os pilares iro
realizar. Todos eles realizam a mesma ao.
1. Balbuciar

Enlouquecedor

As imaaens dentro dos pilares abrem suas bocas e liberam um


coro de uivos e aritos perturbadores.

Exploso contgua 3; + 11 vs. Vontade; o alvo sofre -2 de


penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas
at o final do seu prximo turno.

Medo

cida.

cido

As imaaens dentro do pilar abrem suas bocas liberando cido


em abundncia.

Exploso contgua 3; + 11 vs. Reflexos; 2d6 de dano cido.


6. Gritos Distorcidos

Teleporte

O ar ao redor do pilar se distorce e as imaaens dentro dele


aritam furiosamente.

Exploso contgua 3; + 11 vs. Vontade; o alvo teleportado para um espao desocupado adjacente a um pilar determinado aleatoriamente. Jogue ld6 para determinar o
pilar e ld8 para determinar o quadrado.
Os personagens podem atacar os pilares (CA 6, Fortitude 18, Reflexos 16), mas eles se regeneram instantaneamente. Essas so criaes de Bafom e no podem ser
destru das.

TTICAS
Os pilares causam uma grande diversidade de efeitos que
mesmo no sendo uma ameaa direta aos aventureiros podem provar ser uma interferncia fatal durante o combate
contra os cinco demnios da carnificina e o barlgura que
saem dos pilares.
Os demnios, que no comeo do encontro esto fundidos aos pilares, esto cientes de seus arredores e podem
emergir usando uma ao mnima. Contudo, eles aguardam at que um dos personagem se aproxime a at 5 quadrados do pilar mais prximo ao altar. Nesse momento,
todos surgem para atacar. Disponha-os conforme descrito
no mapa do encontro.
Os demnios da carnificina atacam os inimigos mais
prximos e lutam at a morte.
Seguindo a mesma ttica, o barlgura lutam selvagemmente, mas permanece prximo ao altar para proteger o
sino do chamado da fria.

,/

Embora os demnios e os pilares partilharem de uma


conexo mgica com o Poo dos Demnios, eles no lutam
como um grupo. Os efeitos dos pilares afetam tanto os demnios quanto os aventureiros.
5 Evistros (Demnio

da Carnificina) (D)

Animal mgico elemental

(Mdio - Demnio)

Iniciativa

+4

Sentidos

Percepo

5
V'l

w
c::

Bruto de Nvel 6

:5

250 XP cada

V'l

+4

PV 90; Sangrando 45
CA 16; Fortitude 1 8, Reflexos 14, Vontade
Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro;
Deslocamento
6

z
~

O
O
O

14

':5

consulte o glossrio)

V'l

ci

(DGarras (padro; sem limite)


+9 vs. CA; 1 d12+5 de dano.
+ Mordida

Destruidora

O
c::

IZ

(mnima; sem limite)

Contra um alvo sangrando;


Carnificina
O demnio

o..

da carnificina

+8 vs. CA; 1 d6+5 de dano.

8z
w

recebe + 1 de bnus nas jogadas de ata-

que corpo a corpo se tiver um ou mais aliados adjacentes ao alvo


(+3 se um destes aliados for outro evstro). Este bnus cumulativo
com a vantagem

de combate.

Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal


For 21 (+8)
Des 12 (+4)
Sab 12 (+4)
Con 20 (+8)

Int 5 (+0)

Car 7 (+ 1)

Barlgura (B)
Animal elemental
Iniciativa

+7

Bruto de Nvel 8
(Grande - Demnio)
Sentidos

350 XP

Percepo + 12; viso na penumbra

PV 108; Sangrando 54; veja tambm uivo se/vQ8em


CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 17
Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro;
Deslocamento
8, escalar 8
(DPancada
(padro; sem limite)
Alcance 2; + 10 vs. CA; 1d8+6

consulte o glossrio)

de dano (2d8+6

enquanto

estiver

sangrando).
+ Ataque

o SINO

Duplo (padro; sem limite)

O barlgura desfere duas pancadas.


Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
O barlgura e todos os aliados a at 5 quadrados de distncia
cebem +2 de bnus nas jogadas de ataque

re-

at o final do prximo

turno do barlgura.
Tendncia Catico e Maligno
Percias Atletismo + 1 5

Tesouro: Os personagens que procurarem ao redor do


altar podem encontrar um azulejo solto no piso com um
sucesso num teste de Percepo (CD 26). Sob o azulejo, os
PdJs descobrem um conjunto de braadeiras da defesa (estgio heroico). Esse item descrito no Livro do JO!Jador.

Idiomas Abissal

For 22 (+10)

Des 16 (+7)

Sab 16 (+7)

Con 18 (+8)

Int 6 (+2)

Car 12 (+5)

CARACTERSTICAS DA REA
lluminao: Luz plena. Esta rea iluminada por magia.
Altar: No canto sudeste desta sala se encontra um altar
de pedra lisa. Tudo o que restou do fantstico tesouro que
preenchia esta cmara ao redor do altar o sino do chamado
da fria. Esse item repousa no topo do altar, bem a vista.
Pilares: Preenchidos com a essncia daqueles que fracassaram nos testes de Bafom, os pilares simulam uma
grande variedade de efeitos mgicos. Os personagens no
podem ocupar o mesmo quadrado que um pilar, mas ainda
podem recebem cobertura se estiverem adjacentes a ele.

DO
CHAMADO DA FRIA

O sino do chamado da fria coberto por glifos e seu sino


dourado no possui badalo. Sua ala feita de ossos com
espinhos de ao afiados espalhados em sua extenso. Se
uma criatura segurar essa ala, o sino enfia os espinhos
na mo da criatura, causando 2dlO de dano. Ele forma
ento um badalo provisrio que pode ser tocado somente
uma vez.
Quando tocado, o sino libera uma exploso de energia
escarlate. A criatura que tocou o sino e todas as criaturas
a at 5 quadrados dela ficam fora de controle e totalmente enfurecidas: elas sofrem -4 de penalidade em todas as
defesas (minotauros sofrem apenas -2 de penalidade), mas
recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano corpo
a corpo. Esses modificadores persistem at o final do prximo turno da criatura que tocou o sino.

Encontro

de Nvel

8 (1.800

XP)

Dois altares dedicados a Bafom ficam em lados opostos a


um grande fosso, que possui 30 m de profundidade. Quando os aventureiros colocarem os quatro itens nos crculos
com runas ao mesmo tempo, o Guardio, um drago verde
jovem, sai voando do fosso e ataca.

PREPARAO
1
1
2
2
5
1

guardio (G)
esfera da perdio (P)
terrores estrondosos (T)
torres com bestas (B)
mortos aderentes (A)
vrtice elemental (V)

colocarem

Guerrilheiro Solitrio de Nvel 5

Drago Verde Jovem

Animal mgico natural (Grande - Drago)

Este encontro comea quando os PdJs colocarem os quatro itens que recuperaram - o sino do chamado da fria, a
lmina do chifre sangrento, a face de Bafom e o Livro da Fria
Revelada - sobre os quatro crculos com runas nos Campos de Provao. Os personagens podem colocar qualquer
item em qualquer uma das runas, mas todos devem ser colocados simultaneamente. Se forem colocados um de cada
vez, a porta para o santurio interno permanece fechada e
os Campos de Provao no so ativado.
Se os personagens deixarem as portas das interseces
abertas, eles podem gritar entre si para coordenar a ativao das runas. Quando os PdJs colocarem os itens nos quatro crculos ao mesmo tempo, os objetos brilham com uma
luz mgica e ento desaparecem. Depois que eles somem,
as runas comeam a brilhar e um rugido monstruoso ecoa
do fosso no centro dos Campos de Provao, indicando o
despertar do Guardio.
A mgica das runas flui para as salas da rea, fazendo
com que elas manifestem ameaas mortais.
Enquanto isso, a porta para o santurio interno permanece fechada. A magia que preenche os Campos de Provao far com que ela se abra, mas esse processo leva 1
minuto. Os aventureiros devem ento sobreviver aos Campos de Provao por 10 rodadas antes de poderem escapar
para o santurio interno.
Quando os aventureiros
ao mesmo tempo, leia:

9A. CMARA CENTRAL

os itens nas runas

Todas as portas da rea se abrem com um estrondo. De um lugar


distante ecoa um rugido que pode ser ouvido por todo o complexo.

COMEANDO O ENCONTRO
O encontro se inicia quando os aventureiros colocam todos os itens nos crculos com runas. Todas as ameaas da
rea se ativam imediatamente, o Guardio voa para fora
do fosso e a esfera da perdio se materializa e comea
a circular incansavelmente pelo corredor interno. Nenhuma das armadilhas afeta ou so disparadas pelo Guardio,
exceto a esfera da perdio. No entanto, o Guardio intuitivamente sabe a localizao da esfera e como evit-Ia.

1000

XP

Iniciativa + 7
Sentidos Percepo + 10; viso no escuro
PV 260; Sangrando 130; veja tambm sopro sanwento
CA 21; Fortitude 1 7, Reflexos 1 9, Vontade 1 7
Resistncias
1 5 vs. venenoso
Testes de Resistncia
Deslocamento

+5

8, voo 10 (pairar), voo prolongado

1 5; veja tambm

ata-

(DMordida
(padro; sem limite) + Venenoso
Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 d8+5 de dano e 5 de dano venenoso

con-

que areo de passa8em


Pontos de Ao 2

tnuo (TR encerra).


(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 d6+5 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras.
+ Ataque Areo de Passagem (padro; recarrega lZIIDJ)
O drago voa 10 quadrados e desfere uma mordida
ponto dessa trajetria
do alvo.

sem provocar um ataque

em qualquer

de oportunidade

+ Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adjacente no se desloca durante seu turno; sem limfte)
+8 vs. Reflexos; 1 d8+5 de dano e o alvo fica derrubado.

;r Olhar

Atraente
Encanto

distncia

(mnima

l/rodada;

sem limite)

+ Ataque

10; +8 vs. Vontade; o alvo conduzido

Visual,

2 quadrados.

~ Sopro (padro; recarrega lZIIDJ) + Venenoso


Rajada contgua 5; +8 vs. Fortitude; 1 d1 0+3 de dano venenoso e
o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra
ambos). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).
0(..

Sopro Sangrento

+ Venenoso

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.


0(..

Presena Assustadora (padro; encontro) + Medo


Exploso contgua 5; contra inimigos; +8 vs. Vontade; o alvo fica

atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O


alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe + 15, Diplomacia + 10, Intimidao + 10, Intuio + 15
For 15 (+4)
Des 20 (+ 7)
Sab 16 (+5)
Con 17 (+5)

Int 1 5 (+4)

Car 17 (+5)

TTICAS DO GUARDIO
O nico monstro desse encontro o Guardio. Ele aparece
voando diretamente sbre o fosso, soltando um rugido feroz.
O Guardio segue um conjunto de tticas simples. Ele
utiliza sua investida area para perseguir os aventureiros,
disparando seus poderes de ataque distncia e de rea
enquanto os PdJs esquivam das diversas ameaas espalhadas pelo complexo. O Guardio usa seu sopro somente se
puder atingir dois ou mais aventureiros juntos ou se tiver a
chance de finalizar distncia um aventureiro ferido.

A criatura evita ficar parado prximo a um personagem


exceto se o PdJ estiver usando uma armadura leve ou estiver
sem armadura e isolado do resto do grupo. Nesse caso o drago avana contra ele para finaliz-lo. Se isso no acontecer,
o drago continua se movendo. Existe uma chance de que
os personagens queiram se reagrupar o mais rpido possvel
depois de se separarem para completar o ritual. O drago
est ciente disso j que atacou muitos grupos que tentaram
entrar no santurio interno. Devido a esse conhecimento,
ele se esfora para manter os aventureiros separados e atralos a outras reas perigosas do local.
Nenhuma das armadilhas ataca ou sequer afeta o drago, exceto a esfera da perdio. Ele evita o corredor interno sabendo que esse o caminho que a esfera percorre,
mas tenta forar os PdJs a essa seo mortal do complexo.

2 Terrores Estrondosos (T)

Esfera da Perdio (P)


Armadilha

Espreitador de NveiS

200 XP

Armadilha: A esfera da perdio tem o tamanho de uma criatura Grande. A cada rodada ela se move no sentido horrio,
viajando em um circuito sem fim ao redor do corredor interno.
Iniciativa: +9
Deslocamento 12
Gatilho
Quando os quatro itens forem colocados nos crculos com
runas, a armadilha joga a iniciativa. A esfera da perdio realiza uma ao de movimento dobrado no seu turno, podendo se mover por quadrados ocupados por criaturas. Ela ataca
qualquer criatura num espao que ingressar.
Ataque
Ao de Movimento
Corpo a corpo
Alvos: Qualquer criatura cujo espao a esfera da perdio entre
Ataque: +9 vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + 5 de dano e a esfera da perdio realiza um
ataque secundrio contra o mesmo alvo.
Ataque Secundrio: + 11 vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica derrubado.
Se a esfera da perdio terminar seu movimento num espao ocupado por uma criatura, essa criatura conduzida para
o prximo espao desocupado.

9C. TEMPLO DE BAFOM


Este pequeno templo de Bafom era usado pelos suplicantes que rezavam ao seu lorde pavoroso antes de comearem os testes. Quando os Campos de Provao forem
ativa dos, este local preenchido com uma energia divina
que faz com que um rugido horrvel seja emitido pelos
dois dolos atrs do altar. Os dolos so representaes do
terrvel Bafom.

150 XP cada

Iniciativa +3
Gatilho
Quando os quatro itens forem colocados nos crculos com
runas, a armadilha joga a iniciativa. Ela ataca qualquer criatura que chegar a at 5 quadrados dela.
Ataque.
Medo
distncia 5
Reao Imediata
Alvo: Uma criatura
Ataque: + 7 vs. Vontade
Sucesso: O alvo usa quaisquer aes restantes para correr em
direo porta oeste, entrar no corredor interno e seguir em
direo ao sul.
Contra medidas

9B.CORREDORINTERNO
A esfera da perdio feita de uma energia negra com
espinhos energticos protuberantes em todas as direes.
Ela surge no lado norte do corredor interno que cerca a
cmara central e comea a se mover.

Obstculo de Nvel 3

Armadilha

Uma criatura adjacente ao altar pode desarmar a armadilha


com um sucesso num teste de Religio CD 20, onde ele realiza um breve ritual usando uma ao padro.
Os dolos podem ser destrudos (CA 5, Fortitude 10, Reflexos 5, 40 PV).

9D. GALERIA DE ESTTUAS


Esta cmara j guardou uma variedade de esttuas ricamente detalhadas e incrustadas com gemas e outras joias.
Os tesouros foram saqueados h muito tempo, mas uma
armadilha de bestas que defende a sala volta a funcionar
quando os quatro itens so colocados nos crculos com
runas. Duas plataformas com bestas descem do teto nos
quadrados indicados no mapa.
2 Torres com Bestas (B)

Detonador de Nvel 3

Armadilha

150 XP cada

Percepo
CD 25: Parecem haver frestas no teto.
Iniciativa +3
Gatilho
Quando os quatro itens forem colocados nos crculos com
runas, a armadilha joga a iniciativa. Quando uma criatura
entrar na sala, as plataformas surgem do teto usando uma
ao livre. Elas voltam a se retrair quando no houverem
mais criaturas na sala.
Ataque
distncia 15/30
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: + 1 O vs. CA
Sucesso: 2d8 + 3 de dano
Contramedidas

Um personagem adjacente plataforma


com um sucesso num teste de ladinagem

pode desarm-Ia
CD 25.

9E. CELAS DE SACRIFCIO


Quando os PdJs se aproximarem dessa sala, mostre a
eles "Porta para o Santurio Interno" na pgina 30 do

Livro de Aventura Um.

Na parte sudeste dos Campos de Provao, os restos esquelticos de vrias vitimas de sacrifico ainda esto acorrentadas s paredes. Quando os Campos de Provao
despertarem, vrios esqueletos se levantam para atacar.
Um por to com grade que antes selava a rea est enferrujado e aberto .
Este encontro continua na prxima p8ina.

)
c:

)
u
:z
LJ

5 Mortos Aderentes (A)


Armadilha

Obstculo de Nvel 3
1 50 XP cada

Armadilha: Cada quadrado nessa sala marcado com um "A"


possui um esqueleto pronto para agarrar um transeunte.
Percepo
CD 18: Os esqueletos espalhados pelo piso parecem se agitar levemente quando o personagem se aproxima.
Gatilho
Quando uma criatura ingressar ou comear seu turno num
quadrado adjacente a um esqueleto, ele ataca.
Ataque
Ao de Oportunidade
Corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: + 1 O vs. CA
Sucesso: 1 d8 + 2 de dano e o alvo agarrado (at escapar).
Contra medidas

Considere que os esqueletos tm uma defesa de Reflexos e


Fortitude de 15. Use esse valor se os PdJs tentarem escapar
do agarro.
Um ataque contra um esqueleto enfraquece todos eles.
Cada esqueleto possui CA 16 e resistncia 9 contra todos
os tipos de dano. Um ataque que cause pelo menos 1 de
dano impe aos esqueletos -1 de penalidade nas jogadas de
ataque. Essa penalidade cumulativa.
Se um esqueleto for atingido por um ataque com a palavra-chave radiante, o prximo ataque do monstro fracassa
automaticamente.
Um teste de Religio CD 24 (usando uma ao padro) permite que o personagem realize um breve ritual para acabar com
o sofrimento dos mortos inquietos. Cada sucesso impe -1 de
penalidade nas jogadas de ataque dos esqueletos (cumulativo). Quatro sucessos neutralizam a armadilha, contanto que
sejam obtidos antes de dois fracassos. Num fracasso, todos os
esqueletos realizam imediatamente um ataque de exploso
contgua 1 (usando os valores de ataque e dano acima).

9F. SALA DOS TANQUES


As piscinas nesta sala concedem beneficios ou maleficios
aos aventureiros que beberem de suas guas. Beber um
pouco do lquido das piscinas requer uma ao mnima.
Um personagem pode determinar o efeito da gua de um
determinado tanque com um sucesso num teste de Arcanismo CD 25. Se qualquer um desses lquidos for removido do Poo dos Demnios, ele perde o seu efeito.
Tanque Amarelo: Um personagem que beber desta piscina sofre 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra).
Tanque Verde: Um personagem que beber desta piscina
adquire resistncia 5 vs. venenoso por 1 hora.
Tanque Vermelho: Um personagem que beber desta piscina fica enfurecido durante o prximo combate, recebendo + 1 de bnus nas jogadas de ataque e sofrendo -2 de
penalidade na CA e na defesa de Reflexos.
Tanque Azul: A gua desta piscina no causa nenhum
efeito antes dos itens serem colocados nos crculos com
runas. No momento em que os objetos forem colocados
nos crculos e o complexo for ativado, o tanque azul revela
sua verdadeira natureza, transformando-se em um vrtice elemental, uma espcie de elemental da gua maligno
que chicoteia e agarras as criaturas dentro da cmara.

Vrtice Elemental (V)


Armadilha

Obstculo de Nvel 3
150 XP

Iniciativa +6
Gatilho
Quando os quatro itens forem colocados nos crculos com
runas, a armadilha joga a iniciativa.
Ataque
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: + 1 O vs. CA
Sucesso: 1 d1 O + 3 de dano e o alvo puxado 5 quadrados.
Uma criatura que for puxada a uma posio adjacente piscina azul agarrada (at escapar). A armadilha pode agarrar
qualquer nmero de criaturas.
Contra medidas
O vrtice tem 16 em todas as defesas, mas imune a dano.
Se o vrtice for atingido por um ataque com a palavra-chave
gelo, ele no pode atacar durante seu prximo turno.
Um sucesso num teste de Arcanismo CD 18 (usando uma
ao padro) permite que o personagem desarme as runas
que mantm essa armadilha. Um personagem deve estar adjacente ao vrtice para desarmar as runas e precisa obter 4
sucessos antes de dois fracassos para neutralizar a armadilha.
Quando uma criatura fracassa nesse teste, o vrtice realiza um
ataque contra ele (usando o ataque e dano descritos acima).

PORTA PARA O
SANTURIO INTERNO
A porta para o santurio interno, na parede leste alm do
porto enferrujado, comea lentamente a se abrir enquanto
os aventureiros lidam com as armadilhas e o Guardio nos
Campos de Provao. Ela se move um pouco a cada rodada,
nunca tendo uma abertura grande o bastante para que uma
criatura maior que um rato possa passar. No final da dcima
rodada, a porta dupla se abre com um grande estardalhao.
Se o Guardio ainda estiver vivo, ele voa para defender a
entrada, evitando a passagem de qualquer criatura.
Nesse ponto, as armadilhas lentamente encerram suas
atividades. No final do turno do Guardio, jogue 1d20
para cada uma das armadilhas. Num resultado de 15 ou
mais, a armadilha desativada.
Quando as portas se abrem, os aventureiros veem somente uma nvoa espessa e cinzenta que bloqueia a linha
de viso para o santurio interno e todos os sons. Essa nvoa no causa nenhum efeito especial s criaturas que a
atravessam. A nvoa era o teste final dos seguidores de Bafom, para garantir que eles tivessem a f necessria para
dar um passo adiante e abraar seus destinos.

SEQUNCIA
Os aventureiros podem ter que partir daqui para retomar depois. Talvez eles precisem descansar depois de terem sofrido
muitos ferimentos l1asbatalhas ocorridas no complexo.
A porta permanece aberta por 24 horas. Depois desse perodo, ela se fecha mais uma vez e os quatro itens
mgicos necessrios para abri-Ia devem ser recuperados e
colocados novamente no local.
Por sorte, Maldrick est muito concentrado em terminar o ritual e no perseguir os personagens. Em vez disso,
ele continua rezando e confia em seus guarda-costas para
proteg-lo. O lder dos gnolls no atacar at que os PdJs
entrem no santurio interno.

o
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L.L.I

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Encontro

de N.vel

9 (2.100

XP)

3 Evistros (Demnio da Carnificina) (D)


Animal mgico elemental
Iniciativa

PREPARAO
3 evistros (demnios da carnificina)
1 esqueleto esmaga-ossos (E)
1 barlgura (B)
Maldrick Corta-Pele (M)

(D)

250 XP cada

Percepo +4

PV 90; Sangrando 45
CA 16; Fortitude 18, Reflexos 14, Vontade

14

consulte o glossrio)

(DGarras (padro; sem limite)


+9 vs. CA; 1 d12+5 de dano.

interno o corao do poder de Bafom sobre


o Poo dos Demnios. Maldrick Corta-Pele est tentando
subverter esse poder e oferec-Io a Yeenoghu, o lorde-demnio dos gnolls e arquiinimigo de Bafom. Maldrick est
acompanhado por seus servos demonacos, lentamente
completando o ritual para transformar o local em um novo
bastio do mal.
alcanarem

Sentidos

Resistncias 10 vs. varivel (1 /encontro;


Deslocamento
6

o santurio

Quando os aventureiros

+4

Bruto de Nvel 6

(Mdio - Demnio)

esta cmara, leia:

O ambiente dominado por um dolo maliano representando


um auerreiro minotauro uivando, armado com um arande machado. Diante desse dolo h um caldeiro preenchido com um
lquido borbulhante de onde surae uma espessa nvoa. Um pequeno lance de escadas conduz a uma rea mais elevada. Trs
outros caldeires esto localizados na rea superior, assim como
um altar de pedra. leste do altar, vrias runas de brilho verde
fantasmaarico esto inscritas no piso.
Dois humanos permanecem dentro das runas brilhantes. Eles
parecem estar em alaum tipo de transe.
Um anoll com arandes asas de morceao e chifres curvados permanece atrs do altar. Ele seaura um basto em uma mo e uma
folha de peraaminho na outra. Um enorme demnio semelhante
a um aorila permanece ao seu lado, enquanto um pequeno arupo
de demnios da carnificina rosna em sua direo do topo da plataforma elevada. Maior que todos eles est um enorme esqueleto
de um minotauro portando um machado arande. Com um uivo
estridente do anoll, os monstros se movem para atacar.

TTICAS
Os monstros nesta sala usam tticas relativamente simples. Eles so totalmente devotos a Maldrick e faro tudo
para preservar a vida dele.
O esqueleto desce a escada de forma desajeitada para
evitar que os PdJs alcancem Maldrick com facilidade.
O barlgura pula para a rea mais baixa e investe contra
os personagens. Ele realiza um teste de Atletismo (CD 10)
para pular para a frente do caldeiro prximo do dolo e tenta flanquear os aventureiros com o auxilio do esqueleto.
Os demnios da carnificina se espalham para atacar
os PdJ s de vrias direes. Como o barlgura, eles pulam
para a rea mais baixa e atacam. Eles ignoram os PdJ s que
estiverem usando armaduras pesadas, buscando os personagens da retaguarda, mesmo que sofram ataques de
oportunidade no percurso.
Maldrick permanece no altar, disparando seus poderes
de bruxo contra os PdJs. Ele procura atrasar os personagens, dando a seus seguidores tempo para derrot-Ios. Ele
continua o ritual usando uma ao mnima a cada rodada
(veja abaixo).

+ Mordida

Destruidora

(mnima; sem limite)

Contra um alvo sangrando;


Carnificina
O demnio

da carnificina

+8 vs. CA; 1 d6+5 de dano.


recebe + 1 de bnus nas jogadas de ata-

que corpo a corpo se tiver um ou mais aliados adjacentes ao alvo


(+ 3 se um destes aliados for outro evistro). Este bnus cumulativo
com a vantagem de combate.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 21 (+8)
Des 12 (+4)
Sab 12 (+4)
Con20(+8)

Int5(+0)

Car7(+1)

Esqueleto Esmaga-Ossos
Autmato

(E)
natural (Grande - Morto-vivo)

Iniciativa

+ 1O

Sentidos

Soldado de Nvel 7
300 XP

Percepo +6; viso no escuro

PV: 80; Sangrando 40


CA 23; Fortitude 19, Reflexos 20, Vontade

18

Imunidades doenas, venenoso; Resistncias


Vulnerabilidades
5 vs. radiante
Deslocamento

10 vs. necrtico;

(DClava Grande (padro; sem limite) + Arma


Alcance 2; + 14 vs. CA; 1 d1 0+ 5 de dano.
(DGolpe Esmagador (padro; recarrega I!JJ)+ Arma
Alcance 2; + 14 vs. CA; 2d1 O + 5 de dano e o alvo empurrado
quadrado e fica derrubado.
Alcance Ameaador
O esqueleto esmaga-ossos

pode realizar ataques

de oportunidade

contra todos os inimigos ao seu alcance (2 quadrados).


Tendncia Imparcial
For 20 (+8)

Idiomas Des 21 (+,8)

Sab 16 (+6)

Con 16 (+6)

Int 3 (-1)

Car 3 (-1)

Equipamento

clava grande

Barlgura (B)
Animal elemental
Iniciativa

+7

Bruto de Nvel 8
(Grande - Demnio)
Sentidos

Percepo

350 XP
+ 12; viso na penumbra

PV 108; Sangrando 54; veja tambm uivo sefvQaem


CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 17
Resistncias 10 vs. varivel (1 /encontro;
Deslocamento
8, escalar 8
(DPancada
(padro; sem limite)
Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 d8+6

consulte o glossrio)

de dano (2d8+6

enquanto

estiver

sangrando).
+ Ataque

Duplo (padro; sem limite)

O barlgura desfere d\las pancadas.


Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
O barlgura e todos os aliados a at 5 quadrados
cebem +2 de bnus nas jogadas de ataque
turno do barlgura.
Tendncia Catico e Maligno
Percias Atletismo + 1 5

de distncia

Idiomas Abissal

For 22 (+10)

Des16(+7)

Sab 16 (+7)

Con 18 (+8)

Int 6 (+2)

Car 12 (+5)

re-

at o final do prximo

Maldrick Corta-Pele (M)


Humanoide
Iniciativa

Artilheiro de Elite de Nvel 8

natural (Mdio), gnoll


+8

Sentidos

700 XP

Percepo

+ 5; viso na penumbra

Aura da Majestade Abissal aura 5; os demnios dentro da aura adquirem


regenerao 5.
PV 148; Sangrando 74
CA 22; Fortitude 22, Reflexos 21, Vontade
Resistncias 10 vs. radiante
Testes de Resistncia
Deslocamento

21

+2

7, voo 9

CDMaa (padro; sem limite) Arma


+ 1 5 vs. CA; 1 d 1 O + 3 de dano.
@Rajada
Mstica (padro; sem limite) Arcano, Implemento
distncia 10; + 13 vs. Reflexos; 1 d 19 + 8 de dano.
Cauda de Espinhos

te para abastecer o ritual maligno de Maldrick. Quando


os PdJs entram no santurio, o ritual est quase completo.
Se os prisioneiros forem removidos das runas, o ritual
interrompido.
Tesouro: Maldrick veste um manto lfico +2 e possui a chave de prata que abre o caminho para a Torre dos Mistrios.

Pontos de Ao 1

-I-

Runas: Os dois humanos so os ltimos prisioneiros do


Crre80' A energia vital deles est sendo sugada lentamen-

(reao imediata,

quando

um inimigo ingressa

num quadrado adjacente)


+13 vs. CA; 1d10 + 8 de dano.

::r Radincia Atroz (padro; sem limite) Arcano, Implemento


distncia 10; + 1 3 vs. Fortitude; 1 d6 + 8 de dano e se o alvo se aproxi-

mar de Maldrick durante seu prximo turno ele sofre 1d6 + 8 de dano.

::r Maldio da Lua Infernal (padro; encontro).

Arcano,lmplemento,

MENSAGEM

Maldrick carrega uma srie de cartas enviadas por Paldemar. Nessas cartas, o mago promete a Maldrick uma aliana. Usando uma variedade de itens demoIacos encontrados no Poo dos Demnios, Paldemar lentamente reuniu
o poder que tanto almeja. Ele busca derrubar os Magos de
Saruun e espalhar sua influncia para o vale e at alm da
montanha. Ele tem sacrificado esses objetos a Vecna e, em
retorno, o deus dos segredos lhe concedeu grandes conhecimentos e o domnio de uma fortaleza secreta dedicada a
Vecna: a Torre dos Mistrios.

Venenoso
distncia

10; +1 3 vs. Fortitude; 2d8 + 8 de dano venenoso

alvo fica imobilizado


turno de Maldrick.

e o

a 1,5 m acima do cho at o final do prximo

Entregue Sorte do Obscuro (livre; encontro).


Arcano
Maldrick pode refazer uma jogada de ataque ou um teste de percia,
de atributo ou de resistncia e utilizar o maior dos dois resultados.
Maldio

do Bruxo (mnima l/rodada;

sem limite)

Maldrick roga uma maldio sobre o inimigo mais prximo em sua


linha de viso que ainda no estiver amaldioado. Os ataques arcanos de Maldrick causam 1 d6 de dano adicional contra esse inimigo.
A maldio persiste at o final do encontro
reduzido a O ponto de vida ou menos.
Tendncia

Catico,e Maligno

ou at que o inimigo seja

CHAVE DE PRATA

Quando os aventureiros derrotarem Maldrick, eles podem reivindicar a chave de prata. O primeiro PdJ que tocar o item recebe uma viso de um tnel secreto ao norte
do Salo dos Sete Pilares. Esse tnel leva a um crculo de
teleporte que permite o acesso a Torre dos Mistrios, um
santurio escondido que era usado por minotauros magos
renegados que entregaram suas almas a Vecna. A chave
abre a porta que leva ao tnel secreto.

Idiomas Abissal, Comum

Percias Arcanismo +9, Furtividade + 10, Intimidao + 12,


Ladinagem + 13, Religio +9
For 11 (+4)
Des 18 (+ 8)
Sab 12 (+5)
Con 20 (+9)
Equipamento

Int 10(+4)

Car 13(+5)

corselete de couro, maa, basto, manto /fico + 2

CARACTERSTICAS DA REA
o santurio interno era o local onde os seguidores de Bafom
recebiam as bnos finais por superar os obstculos apresentados. Agora esse o local da batalha final entre os aventureiros e Maldrick, lder dos gnolls no Poo dos Demnios.
Caldeires: Cada caldeiro emite nuvens de fumaa
em todos os quadrados adjacentes. Essa fumaa concede
ocultao. Alm disso, qualquer criatura no-demnio ou
no-morto-vivo que encerrar seu turno num quadrado
adjacente a um caldeiro atacada por um tentculo de
fumaa que sai dele: + 10 vs. CA; ld6 + 4 de dano e o alvo
conduzido 1 quadrado.
Qualquer personagem tolo o bastante para escalar um
caldeiro queimado pelo estranho lquido fervendo dentro dele. Qualquer PdJ que ingressar ou comear seu turno no lquido fervente sofre 5dl0 de dano.
Ritual: Usando uma ao rrnima, Maldrick realiza um
teste de Arcanismo (CD 24) em todas as rodadas. Ele precisa de trs sucessos para completar o ritual. No segundo
sucesso, um dos prisioneiros consumido em um brilho
de luz intensa. O ltimo prisioneiro consumido no terceiro sucesso. Se Maldrick completar o ritual, o complexo
inteiro fica sobre o controle de Yeenoghu.

-._"_.-._-~._~.~-~ ._"_._._--.-._-,-~"--(REA 4: A TORRE DOS M1STR10S (TI-T3)


No santurio interno do Poo dos Demnios, os aventu~
reiros adquirem a chave de prata aps derrotar Maldrick.
Utilizando essa chave, eles podem destrancar a passagem
oculta prxima do Salo dos Sete Pilares que conduz ao
baluarte de Paldemar - a Torre dos Mistrios. O persona~
gem que estiver carregando a chave de prata sente uma fora o guiando at a torre. O caminho tem inicio na Estrada
das Lanternas e segue at um tnel sem demarcaes.
A chave leva o personagem a uma porta secreta, onde
ela comea a brilhar com uma fraca luz azul. O personagem sente uma fora magntica forando-o em direo a
uma parede e ele ter duas escolhas: guiar a chave at a
parede ou solt-Ia, deixando-a livre para se mover como
um dardo em direo parede de pedra. Quando a chave
se conecta com a parede, uma porta secreta se abre, revelando uma passagem. A chave pode ser removida da parede, o que faz com que a porta secreta se feche depois de
15 segundos.
Essa passagem escondida magicamente para que
os seguidores de Vecna que residem na torre possam ir
e vir tranquilamente, sem serem percebidos pelos Magos de Saruun. Sem a chave essa passagem impossvel
de ser detectada.
A passagem secreta tem 3 m de largura e avana por 15
m antes de chegar a uma sala de 12 m de lado. No meio da
sala est um crculo de teleporte com 3 m de largura.
Contudo, antes de entrarem na torre, os aventureiros
devem enfrentar um ltimo desafio. Paldemar criou uma
defesa que s permite que aqueles dispostos a pagar o preo de Vecna possam entrar na Torre dos Mistrios (consulte "O Desafio de Vecna", a seguir).

o OBJETIVO
Para completar esta seo da aventura, os aventureiros devem encontrar o caminho que conduz Torre dos Mistrios, confrontar Paldemar, descobrir o que o mago renegado est tramando e derrotar a ele e seus aliados.

TORRE SEM PORTAS

Por anos Paldemar tem seguido os ensinamentos de Vecna sem o conhecimento dos outros Magos de Saruun.
Ele estuda lentamente as runas antigas de Saruun Khel,
criando um plano que lhe permitir conquistar mais poder e trazer glria a Vecna. Incentivando os Saqueadores
Sanguinrios a novos nveis de depravao e formando
uma aliana com Maldrick e os gnolls Presas Negras, Paldemar semeia confuso e discrdia no Labirinto. Agora
que a maioria dos Magos de Saruun partiu da Espiral do
Trovopara desenvolverem seus estudos arcanos particulares, Paldemar soube que seu momento havia finalmente chegado. Ele cortou seus ltimos laos com a ordem,
pressionou Maldrick para destruir os ltimos vestgios da
presena de Bafom e ento adentrou seu santurio - a
Torre dos Mistrios.

-J

O propsito original desta torre oculta se perdeu com o


passar do tempo, mas Paldemar acredita que ela antecede
a civilizao dos minotauros. O que importa que ele descobriu o local, dominou seus segredos e atualmente o usa
como o quartel-general de onde pretende lanar seu plano
final e obter o poder supremo.

O PLANO DE PALDEMAR
Alm de estabelecer um templo e um culto a Vecna na Espiral do Trovo,Paldemar est acumulando poder arcano
para usar contra os Magos de Saruun. At esse momento,
ele teve um avano promissor para conquistar esse poder
supremo, incluindo o processo de finalizao de uma mquina infernal que, quando ativada, dar a ele o controle de todos os guardies de bronze dentro da montanha.
Sem seus protetores, Paldemar acredita que poder depor
os Magos de Saruun - o primeiro passo para tomar completamente o controle da Espiral do Trovoe as terras ao
redor da montanha.
Seus planos futuros - que os aventureiros podem descobrir se o derrotarem e fizerem uma busca em sua cmara pessoal no terceiro nvel da torre - incluem um ritual
maligno que canaliza o poder arcano de magos capturados
para ele e a localizao de um local de poder conhecido
como Pirmide das Sombras. Depois de tomar o controle do
Salo dos Sete Pilares, Paldemar planeja usar esse ritual
para tomar o controle da pirmide.

VISO GERAL DA
TORRE DOS MISTRIOS
O propsito original da Torre dos Mistrios de Vecna foi
esquecido, mas atualmente ela usada como a fortaleza
de Paldemar e base de operaes do culto de Vecna.
Nvel 1 da Torre (TI): Este nvel da torre foi projetado
como linha defensiva e guardado por norkers, enigmas
de Vecna e terrveis energias arcanas.
Nvel 2 da Torre (T2): Paldemar usa este nvel da
torre como rea de trabalho e local de experimentos arcanos. Nele existem celas de conteno para os prisioneiros, assim como uma biblioteca que Paldemar acumulou
durante anos e escondeu dentro de sua fortaleza secreta.
Um guardio de bronze controlado por Paldemar ajuda
a proteger este nvel da torre. A mquina infernal quase
completa est posicionada no laboratrio.
Nvel 3 da Torre (T3): O nvel mais alto da torre serve
como covil e quartel-general de Paldemar. Nele est localizado um grande templo dedicado a Vecna, deus dos mortos-vivose dos conhecimentos secretos. Aqui ir ocorrer a
batalha final entre Paldemar e os aventureiros.

'-'--'---'--'-'--'-'--'--~'-'---~--'-'--~'-'--'

ENCONTRO A2-2: O DESAFIO DE VECNA

-.J

v
U.J

>

oC-

U.J

Encontro

de Nvel

6 (1.250

XP)

PREPARAO
Este desafio de percias envolve os aventureiros e uma manifestao espectral de Vecna.
Depois de abrir a porta secreta com a chave de prata e
seguir pela passagem secreta. os aventureiros chegam a
uma cmara sem caractersticas definidas. Nela existe um
crculo desenhado de 3 m de largura no centro do piso.
O crculo brilha com uma luz incandescente e um fraco
pulsar de energia arcana.
Um sucesso num teste de Arcanismo CD 18 permite
que um personagem determine que se trata de um crculo
de teleporte.
Se os personagens

ficarem adjacentes

ao crculo, leia:
O crculo brilha com uma energia ofuscante por um momento.

Quando a luz comea a diminuir, uma figura espectral e esqueItica


aparece dentro dele. Ela est vestindo grossos mantos num escarlate
profUndo e no tem uma das mos. Um olho preenche a rbita direita, mas a esquerda est vazia.

A figura encara os personagens

e diz:

"Os segredos da torre vm com um preo. Cada um de vocs deve


pagar esse preo pelo direito de entrar nesse local. O que vocs
podem oferecer ao temido senhor dos segredos? Eu busco conhecimentos, poder e suas almas."

A manifestao de Vecna s se importa em obter poder e


aprender novos conhecimentos. Ela permite que qualquer
um que pague o preo entre na torre. Vecna uma divindade indiferente e no se importa em trair seus seguidores
pelo preo certo. Ele acredita que se seus adeptos so merecedores de suas bnos. devem ser capazes de derrotar
os aventureiros.
O esprito arrogante e intolerante. Ele no pode sofrer
nenhum dano e gargalha diante de qualquer tentativa de
destru-Io. A manifestao ridiculariza as habilidades dos
guerreiros e considera a utilizao de magias arcanas para
combate como um insulto magia.

o DESAFIO

Os aventureiros devem ser bem-sucedidos na negociao


com a manifestao de Vecna.
Complexidade:
Doze sucessos antes de seis fracassos,
embora os PdJs possam obter algumas informaes mesmo que fracassem (veja abaixo).
Percias Principais: Arcanismo, Diplomacia, Histria
e Religio.
Arcanismo, Histria ou Religio: Os personagens podem
oferecer conhecimento ao esprito, obtendo sucesso com
um teste de Arcanismo, Histria ou Religio (CD 22). Os
personagens podem obter qualquer nmero de sucessos
dessa forma.
Diplomacia: O esprito gosta de uma boa conversa e
aprecia elogios. Um PdJ pode obter um sucesso com um
teste de Diplomacia CD 22. No possvel obter mais que
quatro sucessos dessa forma.
Outras Percias: Blefe, Intimidao e Intuio.

Blefe: O esprito est ansioso por informaes

teis e
suscetvel a mentiras bem contadas. Um personagem
pode obter um sucesso com um teste de Blefe CD 18, mas
no pode acumular mais que quatro sucessos dessa forma.
Alm disso, no primeiro fracasso com essa percia, o grupo
no pode mais usar Blefe durante o desafio.
Intuio: Um sucesso num teste de Intuio (CD 18) revela ao personagem a fraqueza do esprito por elogios e a
possibilidade da utilizao do Blefe para obter sucessos.
Intimidao: O esprito no pode ser intimidado j que
no pode ser ferido. A utilizao dessa percia conta como
um fracasso.

CONCLUSO
As negociaes continuam at que os PdJs alcancem doze
sucessos ou seis fracassos, quando eles ento recebem as
informaes de acordo com o total de sucessos acumulados durante o desafio de percias. Depois que os sucessos e
fracassos forem determinados, o esprito fornece as informaes abaixo, recebe seu pagamento e desaparece.
Sucesso: Quando completarem o desafio, os PdJs ganham acesso ao crculo de teleporte. Se obtiverem os doze
sucessos, eles no tm que fazer nenhuma concesso
manifestao de Vecna.
Fracasso: Se os personagens acumulem seis fracassos,
determine o nmero total de sucessos at o momento. Eles
devem pagar ao esprito uma taxa para usar o crculo de
teleporte. Os sucessos que eles alcanaram determinam o
rigor da taxa.
Independente do nmero de sucessos, os personagens
podem ativar o crculo de teleporte usando uma ao padro. Todos dentro dele imediatamente se teleportam para
o crculo no primeiro nvel da Torre dos Mistrios.

RECOMPENSA
Em caso de fracasso no desafio de percias, o esprito impe
um pedgio aos personagens de acordo com o nmero de
sucessos alcanados. Os personagens que no puderem pagar esse pedgio, no tem permisso para entrar na torre e
devem retornar depois com os recursos exigidos pelo esprito para que ento recebam autorizao para usar o crculo.
0-3 Sucessos: O esprito zomba dos PdJs pela estupidez demonstrada e s permite que eles usem o crculo
por um valor exorbitante. Cada personagem deve oferecer
poder e energia vital na forma de dois pulsos de cura e a
utilizao de um poder por encontro e um poder dirio tudo isso pelo restante da aventura.
4-7 Sucessos: O esprito est parcialmente satisfeito.
Ele exige um pagamento pela utilizao do crculo de teleporte. Pelo restante da aventura, cada PdJ perde dois pulsos de cura e a utilizao de um poder por encontro.
8-11 Sucessos: O esprito est bastante satisfeito, mas
ainda exige um sacrificio. Cada PdJ perde um pulso de
cura pelo restante da aventura.
Quando os PdJs completarem
custo, leia:

o desafio

e pagarem

'\gora vocs po.dem entrar na Torre de Mistrios_ Que os segredos


nela encontrados os intrigue."

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Li:
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ENCONTRO TI: N1VEL DEFENSIVO


E n c o n t r o d e N -ve 1 7

(1. 5 5 4

XP)

Humanoide

5 norkers (N)
2 eIgmas de Vecna (E)
8 norkers recrutas (R)
Os norkers e os enigmas de Vecna comeam o encontro
nos espaos marcados no mapa. Os norkers recrutas chegam depois da batalha ter comeado, em duas ondas de
quatro, conforme descrito abaixo.
O primeiro Ivelda torre foi projetado como linha defensiva.Quando ativam o crculo de teleporte, os aventureiros surgem no crculo neste Ivele sua chegada ativa instantaneamente um alarme mgico. O alarme s reconhece
os adoradores de Vecna e enquanto estiver ativado, o andar
inteiro estar imobilizado contra os intrusos. Um pequeno
grupo de norkers e dois hediondos enigmas de Vecna saem
de seus alojamentos para investigar o distrbio.
Quando os aventureiros se teleportarem
do nvell da torre, leia:

para dentro

Com uma exploso de luz, o crculo de teleporte se ativa. Subitamente, vocs esto parados em uma sala de 6 m por 6 m, com
duas sadas, uma ao norte e outra a oeste. As paredes da sala
esto cobertas com entalhos que lembram faces humanas. Cada
uma das faces usa uma venda ou uma mordaa. Imediatamente
aps a chegada de vocs, as faces vendadas Banham vida e comeam a emitir um cntico, enquanto os olhos das faces amordaadas os encara com dio.
5 Norkers (N)

Soldado de Nvel 3

natural (Pequeno)

1 SO XP cada

Iniciativa +4
Sentidos Percepo + 1; viso na penumbra
PV 49; Sangrando 24
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 13, Vontade 14
Deslocamento
6
CD Machado de Batalha (padro; sem limite) . Arma
+9 vs. CA; 1 d1 0+ 2 de dano.
Reprimenda Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque
corpo a corpo; sem limite)
O norker desfere uma mordida contra o atacante se ele estiver dentro do seu alcance; + 10 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.
Ferocidade

Raivosa (mnima; sem limite)

Um inimigo atacado pelo norker durante este turno fica marcado.


Tolerncia Incansvel (mnima
sem limite) . Cura

1/rodada;

quando

Equipamento

Des12 (+2)
Int 6 (-1)
corselete

38 XP cada

de couro, machado

CD Mangual (padro; sem limite) . Arma


+9 vs. CA; 3 de dano.
Turba de Norkers
Para cada outro norker recruta que estiver atacando
aumente

o mesmo alvo,

em 1 o dano causado por este norker recruta.

Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +8, Furtividade + 7, Tolerncia +9
For 14(+3)

Des12(+2)

Sab11

Con 17 (+3)

Int 6 (-1)

Car 7 (-1)

Equipamento

corselete

(+1)

de couro, mangual

2 Enigmas de Vecna (E)


Humanoide natural (Mdio - Metamorfo)

Controlador de Nvel 6
2S0 XP cada

PV 68; Sangrando 34; veja tambm furor da carne


CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento
6
CDAdaga (padro; sem limite)"
+ 1 2 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano.

:y Raio

Arma

de Choque (padro; sem limite) . Eltrico


10; + 10 vs. Reflexos; 1 d6+S de dano eltrico e o alvo

distncia

fica lento at o fim do seu prximo turno.

:y Despedaar
distncia

Memria

(padro; sem limite) . Psquico

S; + 10 vs. Vontade; 1 d1 O+S de dano psquico e o alvo

no pode utilizar poderes


que dirios ou poderes

de ataque
utilitrios

por encontro,
(TR encerra).

poderes

de ata-

Efeito Posterior: O

alvo fica pasmo at o final do seu prximo turno.


~l-Semblante
Horrfico (quando sangrar pela primeira vez; encontro)
. Psquico
Exploso contgua 2; contra inimigos; + 10 vs. Vontade; 1 d8+ 3 de
dano psquico e o alvo empurrado 3 quadrados.
Furor da Carne
Depois que sangrar pela primeira vez, o enigma de Vecna adquire
regenerao S e s pode usar o poder Dilacerar a Carne at o final
do encontro.
CDDilacerar a Carne (padro, depois de furor da carne; sem limite)
+9 vs. CA; 2d8+S de dano.
Idiomas Comum
Tendncia Maligno
Percias Arcanismo

+ 13

For 12 (+4)

Des 1 S (+S)

Sab 1 S (+S)

Con 12 (+4)

Int 20 (+8)

Car 16 (+6)

Equipamento

robe, adaga

estiver sangrando;

TTICAS

O norker recupera S pontos de vida.


Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +8, Furtividade + 7, Tolerncia +9
For 14(+3)
Con 17 (+4)

Lacaio de Nvel 3

natural (Pequeno)

Iniciativa +4
Sentidos Percepo + 1; viso de penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 13, Vontade 14
Deslocamento
6

PREPARAO

Humanoide

8 Norkers Recrutas (R)

Sabll
(+1)
Car 7 (-1)
de batalha

Os norkers e os enigmas montam guarda nessa rea e


o som dos cnticos sinaliza a presena de intrusos. Os
norkers imediatamente se movem para bloquear o avano dos PdJs pelo corredor e evitar que eles alcancem as
runas para se teleportarem at o prximo nvel da torre.
Os norkers so escravos comprometidos com a causa de
Vecna e no se importam em entregar suas vidas em nome
do deus profano.

., ~I~1
~~I~

<~
t)
se dividem
,-< ..

',~f~
;~<r~;
~I~

/'
N

"

Dois Onorkers comeam o encontro prximos


do crculo
...l".
'./
..

Nvel]
/'N-t::-..
..-TORRE
I
de teleporte '..e Oo, restante
permanece
nos
alojamentos.
Eles
.---!; O~L ,;1),

em dois grupos, um formado Qpor dois e outro


1,3;m
por trs. O trio permanecer~uadrad0
perto das runas,=enquanto
o par
O]~L<
se movimenta procurando os intrusos. Quando os PdJs investirem contra um dos grupo, o outro se move para atacar.
Os norkers tentam usar os pilares em seu beneficio.
Consulte "Caractersticas da rea" para maiores detalhes
sobre os pilares.
Os enigmas de Vecna ficam afastados do combate corpo
a corpo e usam sua conexo psquica com os pilares para
obter linha de viso para os PdJs. Eles tm vantagem de
combate contra criaturas que no puderem enxerg-Ios.
Na segtmda rodada de combate, jogue a iniciativa dos
norkers recrutas. No turno deles, os primeiros quatro recrutas aparecem nos quadrados desocupados adjacentes s
runas. Na quarta rodada de combate, no mesmo valor de iniciativa, os outros quatro recrutas surgem. Imediatamente ao
chegarem, os recrutas se apressam para se juntar batalha.

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r- 2:

CARACTERSTICAS DA REA
lluminao: Luz plena. Esta rea iluminada por magia.
Camas: Uma cama concede cobertura a uma criatura
adjacente a ela. Subir numa cama exige 1 quadrado adicional de movimento. Um personagem pode usar uma
ao padro para virar a cama, que ento concede cobertura superior a uma criatura derrubada.
Crculo de Teleporte: As criaturas surgem nesse crculo, vindas de fora da torre pela cmara secreta aberta
pela chave de prata. Usando lUna ao de movimento, os
personagens podem se teleportar desse local para a cmara de onde vieram.
Pilares: Os pilares so cobertos com faces caolhas entalhadas na pedra. Uma criatura no pode ocupar o quadrado de um pilar e eles concedem cobertura. Os enigmas
de Vecna podem ver atravs dos pilares e os consideram
como seu prprio espao no que se refere a seus poderes
de ataque distncia. Por exemplo, um enigma dentro do
alojamento pode escolher qualquer pilar e consider-Io
como seu quadrado de origem para atacar os PdJ s com
seus ataques distncia.
Alm disso, os pilares so fatais para qualquer um que
no seja um seguidor santificado de Vecna. Qualquer criatura que no seja um norker ou um enigma que comear
seu turno numa posio adjacente a um pilar sofre 1d6 de
dano necrtico.

Runas: Um vu fino de nvoa brilhante ergue-se sobre


as runas inscritas no cho entre os pilares na parte mais ao
sul dessa rea. Ingressar na nvoa permite que uma criatura se teleporte para o prximo nvel da torre. Um personagem que estiver no quadrado das runas ou adjacente a
elas, sabe instintivamente que pode usar uma ao de movimento para se teleportar para o prximo nvel (Encontro
T2). Os personagens surgem no nvel 2 na mesma posio
em relao s runas que estavam no nvel!.
Tesouro: Os enigmas mantm seus tesouros escondidos sob as camas. Com um sucesso num teste de Percepo (CD 18), um personagem encontra um nix no valor
de 800 PO e um quartzo esculpido para parecer trm globo
ocular no valor de 500 PO.

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.~.l~ ENCONTRO T2: NlvEL DO CONHEC1MENTO SECRETO


Encontro

de Nvel

7 (1.550

XP)

2
2
1
1

2 Norkers (N)
Humanoide
Iniciativa

PREPARAO

+4

Sentidos

150 XP cada
Percepo + 1; viso na penumbra

o segundo Ivel da torre utilizado como a rea de trabalho


de Paldemar. sta rea inclui um laboratrio, uma biblioteca, uma cmara de invocao e uma cela de conteno.
Os personagens alcanam este Ivel utilizando as runas
localizadas no canto noroeste do nvel anterior. As runas
no canto sudeste desta sala permitem que os PdJs se teleportem para o topo da torre.
alcanarem

este nvel, leia:

Vocs aparecem ao lado de um conjunto de quatro pilares. Diferentes daqueles do nvel anterior, esses so lisos e sem adornos.
Portas duplas de metal esto localizadas a leste e um corredor de
3 m de lar8ura conduz ao sul.

Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque

corpo a corpo; sem limite)


O norker desfere uma mordida contra o atacante

Controlador de Nvel 6

natural (Mdio - Metamorfo)

250 XP cada

Ferocidade

Raivosa (mnima; sem limite)

Um inimigo atacado pelo norker durante


Tolerncia Incansvel (mnima
sem limite) . Cura
O norker recupera

1/rodada;

5 pontos de vida.

Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +8, Furtividade +7, Tolerncia +9
For 14(+3)

Des12

Con 17 (+4)

Int 6 (-1)

Equipamento

corselete

10; +10 vs. Reflexos; 1 d6+5 de dano eltrico e o alvo

fica lento at o fim do seu prximo turno.


distncia

Memria

Humanoide

(+2)

Iniciativa

alvo fica pasmo at o final do seu prximo turno.


sangrar pela primeira vez; encontro)

. Psquico
Exploso contgua

2; contra inimigos; +10 vs. Vontade;

Depois que sangrar pela primeira

1 d8+ 3 de

3 quadrados.
vez, o enigma de Vecna adquire

regenerao 5 e s pode usar o poder Dilacerar a Carne at o final


do encontro.

(DDilacerar
a Carne (padro, depois de furor da carne; sem limite)
+9 vs. CA; 2d8+5 de dano.
Idiomas Comum
Tendncia Maligno
Percias Arcanismo + 13
For 12 (+4)

Des 15 (+5)

Sab 15 (+5)

Con 12 (+4)

Int 20 (+8)

Car 16 (+6)

Equipamento

robe, adaga

+8

Sentidos

150 XP

Percepo +8; viso no escuro


15

(padro; sem limite)


+ 7 vs. CA; 1 d6+ 1 de dano.

O;

quando

utiliza sumir) .
realiza um ataque

secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +5 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e -2 de penalidade na
defesa de Vontade (TR encerra ambos).

5; + 10 vs. Vontade; 1 d1 0+5 de dano psquico e o alvo

dano psquico e o alvo empurrado


Furor da Carne

Espreitador de Nvel 3

Alcance O; +8 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o diabrete

(padro; sem limite) . Psquico

Horrfico (quando

(+1)

de couro, machado de batalha

+ Ferroada com a Cauda (padro; recarrega


Venenoso

no pode utilizar poderes de ataque por encontro, poderes de ataque dirios ou poderes utilitrios (TR encerra). Efeito Posterior: O
~~Semblante

Sab11

Car 7 (-1)

imortal (Mido - Diabo)

(DMordida
Alcance

::r Raio de Choque (padro; sem limite) . Eltrico

::r Despedaar

estiver sangrando;

Resistncias 1 5 vs. flamejante


Deslocamento
4, voo 6 (pairar)

(DAdaga (padro; sem limite) . Arma


+ 12 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano.
distncia

este turno fica marcado.


quando

PV 40; Sangrando 20
CA 17; Fortitude 1 5, Reflexos 15, Vontade

PV 68; Sangrando 34; veja tambm furor da carne


CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento
6

se ele estiver den-

tro do seu alcance; + 10 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.

Diabrete (D)
2 Enigmas de Vecna (E)
Humanoide

14

(D Machado de Batalha (padro; sem limite) . Arma


+9 vs. CA; 1 d1 0+ 2 de dano.
Reprimenda

os aventureiros

Soldado de Nvel 3

natural (Pequeno)

PV 49; Sangrando 24
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 1 3, Vontade
Deslocamento
6

norkers (N)
enigmas de Vecna (E)
guardio de bronze (G)
diabrete (D)

Quando

...J

Sumir (padro; sem limite) . Iluso


O diabrete torna-se invisvel at o final do seu prximo turno ou
at atacar .
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Supernal
Percias Arcanismo +9, Blefe +9, Furtividade +9
For 12 (+ 2)

Des 17 (+4)

Sab.14 (+3)

Con 16 (+4)

Int 16 (+4)

Car 16 (+4)

TTICAS
Enquanto um enigma de Vecna estuda na biblioteca, o outro d os toques finais mquina infernal localizada no
laboratrio. Cada um deles auxiliado por um norker e
todos surgem rapidamente ao ouvirem sons de combate.
Um guardio de bronze monta guarda entre as duas
runas de teleporte. Jogue a iniciativa dele e verifique seu
progresso at que ele encontre os PdJs. Ele se move metade do seu deslocamento a cada rodada. Assim que ele ver
os PdJs, ele ataca.
Quando ingressarem no combate, os enigmas usam
tticas de atacar e recuar, movendo-se de sala em sala enquanto o guardio de bronze e os norkers tentam manter
os personagens distncia.

Guardio de
...-.;,
~Bronze (G)
-I

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Deslocamento

~'
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~,

Imunidades encanto. medo. venenoso; Resistncias


Testes de Resistncia +1
5; veja tambm

---. .
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Autmato natural
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Iniciativa +4 ~
Sentidos
escuro
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PV 168; Sangrando 84
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I
CA 15; Fortitude 13. Reflexos 10. Vontade 11
.~

5 contra todo dano

movimento inexorvel e denso

"

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Si~~;
~4tiI'

\~

purradas

1 quadrado

e ficam derrubadas.

Todas as criaturas

No final do movimento.

de bronze utiliza sua rasteira com machado.


com Machado (ao livre. depois de arremetida;

>

I-

o::

I-

sem

Exploso contgua 1; + 14 vs. CA; 1dll+5


tnuo (TR encerra).

u
z

de dano e 5 de dano con-

(reao imediata. quando o mestre do guardio de bronze est

a 1 quadrados

'z

limite) Arma

Defender

O
Cl
-l
W

num espao por onde o guardio de bronze tenha passado so emguardio


, . Rasteira

(padro; recarrega [;;;][j])


de bronze se mover 3 quadrados.

Vl

(DMachado
Grande (padro; sem limite) Arma
Alcance 1; + 14 vs. CA; 1 d11+5 de dano.
O guardio

u
w

:c

Pontos de Ao 1

+ Arremetida

o::

dele e atingido por um ataque; recarrega [;;;][j])

O guardio de bronze sofre metade do dano do ataque e seu mestre


sofre a outra metade.
Movimento Inexorvel
O guardio de bronze pode ingressar em espaos ocupados

por ini-

migos menores

em um

que ele. mas deve encerrar seu movimento

espao desocupado.
Denso
O guardio de bronze no pode ajustar.
Tendncia Imparcial
For 10 (+8)

Idiomas Des 9 (+1)

Sab 8 (+1)

Con 10 (+8)

Int 3 (-1)

Cad (-1)

Se os personagens destrurem a mquna infernal, Paldemar se teleporta para a sala para verificar quem estragou seus planos. ''Ah, vou mat-Ios por isso!", ele diz e se
teleporta de volta para o nvel 3, preparando-se para a batalha final.

CARACTERSTICAS DA REA
Duminao: Luz plena. Esta rea iluminada por magia.
Cela de Conteno: Esta porta est trancada e exige
um sucesso num teste de Ladinagem CD 22 para ser aberta. A rea est vazia.
Laboratrio: Os adoradores de Vecna conduzem experimentos bizarros neste local.
Mesas: As mesas esto repletas de materiais alqumicos.
Um personagem que estiver adjacente a uma mesa e fracassar num ataque corpo a corpo atinge esses materiais e
sofre ld6 de dano cido.
A Mquina Infernal: Este grande recipiente de vidro
possui tubos e canos de metal. Ele est preenchido com
um lquido acre e brilhante e a cabea de um guardio de
bronze flutua na superficie. Esta a mquina arcana que
ir permitir a Paldemar controlar todos os guardies de
bronze espalhados pelo Labirinto. O enigma est prximo
de completar o ritual que ir ativar a mquina. Os PdJs
podem destruir a mquina se a atacarem (CA 16, outras
defesas 18,60 PV). Quando a mquina for destruda, o lquido acre entra em combusto e atinge todas as criaturas
na sala (exploso contgua 3, + 12 vs. Reflexos, 2d6 + 2 de
dano cido).

Biblioteca: A biblioteca contm diversos tomos cheios


de conhecimentos. No entanto, existe um encantamento
nos livros e pergaminhos que faz com que qualquer pessoa que no seja um cultista de Vecna enxergue as pginas
em branco.
Runas: As runas a sudeste permitem que as criaturas
se teleportem para o nvel mais alto da torre (Encontro
T3). Um personagem que estiver no quadrado das runas
ou adjacente a elas, sabe instintivamente que pode usar
uma ao de movimento para se teleportar para o prximo nvel (Encontro T3). Os personagens surgem no nvel
3 na mesma posio em relao s runas que estavam no
nvel 2. As runas na parte noroeste desta rea permitem
que, usando uma ao de movimento, os personagens retornem ao primeiro nvel.
Cmara de Invocao: A cmara de invocao permite que os cultistas de Vecna comunguem com deuses,
demnios e diabos. Um diabrete est atualmente aprisionado neste local.
Crculo de Invocao: Um simbolo mgico feito de giz e poeira de prata foi desenhado no piso. Um diabrete est preso
dentro dele e no pode escapar at obter sucesso num teste
de resistncia, mas ele s pode realizar esse teste depois que
algum abrir a porta da sala. O diabrete permanece invisvel enquanto estiver aprisionado, mas se ele conseguir se
libertar, ir causar o mximo de destruio possvel.

Encontro

de Nvel

10 (2.700

XP)

PREPARAO
Paldemar (P)
2 norkers atiradores (N)
1 norker enfurecido (N)
1 enigma de Vecna (E)
1 guardio de bronze (G)
Os aventureiros surgem em uma pequena sala entre quatro pilares sem adornos. Paldemar comea o combate em
seus aposentos, escondido atrs de uma cortina. O guardio de bronze aguarda dentro da sala ao leste. Os trs
norkers, dois atiradores e o enfurecido, esto posicionados
na rea do templo, junto a um enigma de Vecna. Escolha
um dos trs norkers para ser o enfurecido.
O Ivel mais alto da Torre dos Mistrios dominado
por um santurio dedicado a Vecna. Paldemar cuida do
santurio, realiza audincias com seguidores e trama subjugar os Magos de Saruun e expandir a influncia de Vecna para o Vale Nentir.

Paldemar (P)
Humanoide
Iniciativa

Artilheiro de Elite de Nvel 11

natural (Mdio - Humano)


+5

Sentidos

'.200

PV' 78; Sangrando 89


CA 25; Fortitude 23, Reflexos 24, Vontade
Testes de Resistncia +2
Deslocamento

XP

Percepo + 7
24

Pontos de Ao ,
(DCajado (padro; sem limite) Arma
+ 20 vs. CA; Dano' d8+8 de dano (mais 2d6 de dano adicional num
sucesso decisivo)
@Msseis
Mgicos (padro; sem limite) Arcano, Energtico
distncia 20; +, 6 vs. Reflexos; 2d4+9 de dano energtico.

::r Perfurar o Olho da Mente (interrupo


um ataque; sem limite) Iluso
distncia 20 ou Corpo a corpo';
invisvel para o atacante

imediata, quando alvo de

+, 6 vs. Vontade; Paldemar

fica

(TR encerra).

+ Raio lgido (padro; sem limite) Arcano, Congelante, Implemento


distncia'
O; +, 8 vs. Fortitude; , d6+9 de dano e o alvo fica lento
at o final do prximo turno de Paldemar.

::r Saquear

a Fortaleza Mental (padro; recarrega 181 IUJ) Arcano


O; +, 6 vs. Vontade; o alvo no pode usar poderes

distncia'

rios ou por encontro

(TR encerra).

Paldemar

recarrega

di-

um poder

que no seja saquear a fartaleza mental.

Quando os aventureiros chegarem neste nvel, leia:


Vocs suraem em uma pequena sala, cercados de quatro pilares
sem adornos. Para o norte, oeste e sul esto portas mostrando o
braso de lImalobo ocular.

Se os aventureiros no tiverem destrudo a mquina infernal no nvel anterior, os norkers e o enigma estaro distrados rezando para Vecna. Paldemar estar em seu quarto,
que est trancado, mas ouvir quaisquer sons de combate.
O guardio de bronze aguarda em sua sala.
Se os aventureiros destruram a mquina infernal, as
criaturas neste Ivel estaro prontas e aguardando a chegada deles.

TTICAS
Paldemar e seus servos rapidamente se renem para encarar os aventureiros. O mago um estrategista habilidoso. Quando o combate comea, ele aguarda at que o
guardio de bronze tenha engajado os intrusos antes de se
juntar batalha. Ele sempre usa quaisquer aes no utilizadas para absorver poder dos pilares de cristal (consulte
"Caractersticas da rea" na pgina 64) enquanto ataca os
aventureiros distncia.
O mago tenta atacar e recuar. Ele pode recuar sem problemas para seus aposentos, atravessando sua Tranca Arcana e assim impedindo a perseguio. Ele tenta cercar os
aventureiros pela retaguarda se possvel; no entanto, se a
luta estiver favorecendo os Pd}s, ele se aproveita de seu posicionamento prximo s runas para escapar. Nesse caso ele
segue para o segundo nvel, reorganizando quaisquer sobreviventes para o combate ou fugindo para um local seguro.

::r Relmpago (padro, recarrega


distncia'

mar realiza um ataque


, O quadrados

IUJ) Arcano, Eltrico, Implemento


de dano eltrico. Palde-

secundrio

do alvo primrio,

primeiro ataque.
dano eltrico.

contra dois outros alvos a at


mesmo

Ataque Secundrio:

~~Esfera
de Choque
Implemento

(padro,

Exploso de rea 2 a at'


dano eltrico.
Tendncia

181

O; +, 8 vs. Reflexos; 2d6+9

que tenha fracassado

no

+, 6 vs. Reflexos; , d6+9

de

recarrega
quadrados;

Maligno

181

Con , 7 (+8)

+, 8 vs. Reflexos; 2d6+9

+",

Iniciativa

de

Intuio +, 2, Religio +, 4
Sab , 8 (+9)

Int , 9 (+9)

Car , 3 (+6)

manto, cajado m8ico +2

2 Norkers Atiradores (N)


Humanoide

Eltrico,

Idiomas Abissal, Comum

Percias Arcanismo +, 4, Diplomacia


For' 2 (+6)
Des " (+5)
Equipamento

IUJ) Arcano,

Artilheiro de Nvel 3

natural (Pequeno)
+4

Sentidos

'50
Percepo

PV 37; Sangrando'
8
CA , 5; Fortitude , 5, Reflexos'
Deslocamento
6

XP cada

+, ; viso na penumbra

6, Sabedoria'

(D Adaga (padro; sem limite) Arma


+9 vs. CA; , d4+' de dano.

::r Funda (padro; sem limite) Arma


distncia'

Reprimenda

O;

+,

vs. Reflexos; , d6+ 2 de dano.

Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque

corpo a corpo; sem limite)


O norker atirador desfere

uma mordida

estiver dentro do seu alcance; +,


Tolerncia Incansvel (mnima'
sem limite).
Cura
O norker atirador recupera
Tendncia Maligno
Percias Furtividade

quando

Idiomas

estiver sangrando;

Comum, Goblin

+8
Des'4
Int 6 (-')

corselete

(+3)

Sab"

se ele

de dano.

5 pontos de vida.

For 12 (+2)

ti

contra o atacante

vs. CA; , d6+'

/rodada;

Con 13 (+ 2)
Equipamento

(+')

Car 7 (-')

de couro, funda, 20 balas, adaga

Norker Enfurecido (N)


Humanoide

Bruto de Elite de Nvel 4

natural (Pequeno)

Iniciativa +3

Sentidos

Percepo

Humanoide

+2; viso na penumbra

PV 136; Sangrando 68
CA 16; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento

Enigma de Vecna

350 XP

15

O norker enfurecido

distncia

::r Despedaar
distncia

com seu mangual contra

corpo a corpo; sem limite)


O norker enfurecido desfere uma mordida contra o atacante

se ele

estiver dentro do seu alcance; + 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano.

For16(+5)

Des12(+3)

Sab11

Con 18 (+6)

Int 5 (-1)

Car5(-1)

(G)
Soldado
natural (Grande - Construto)
Sentidos

(+2)

600 XP

5 contra todo dano

No final do movimento,

guardio de bronze utiliza sua rasteira com machado.


, ...Rasteira com Machado (ao livre, depois de arremetida;
limite) Arma

sem

Exploso contgua 1; + 14 vs. CA; 1 d12+5 de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
Defender

(reao imediata, quando o mestre do guardio de bronze est

a 2 quadrados

1 d8+ 3 de

Idiomas

Comum

For 12 (+4)

Des 15 (+5)

Sab 15 (+5)

Con 12 (+4)

Int 20 (+8)

Car 16 (+6)

Equipamento

robe, adaga

lluminao: Penumbra. Esta rea iluminada por magia.


Runas: As runas ao sul permitem que criaturas se teleportem para o segundo nvel da torre. Um personagem
que estiver no quadrado das runas ou adjacente a elas,
sabe instintivamente que pode usar uma ao de movimento para se teleportar para o prximo nvel (Encontro
T2). Os personagens surgem no nvel 2 na mesma posio
em relao s runas que estavam no Ivel 2.

dele e atingido por um ataque; recarrega IZJIl)

O guardio de bronze sofre metade do dano do ataque e seu mestre


sofre a outra metade.
Movimento

Horrfico (quando sangrar pela primeira vez; encontro)

ENTRADA

Todas as criaturas

num espao por onde o guardio de bronze tenha passado so eme ficam derrubadas.

de ata-

Cada sala neste IVelpossui sua prpria seo detalhando


suas caractersticas, como possvel ver abaixo.

(padro; recarrega IZJIl)

1 quadrado

poderes

CARACTERSTICAS DA REA

movimento inexorvel e denso

(DMachado
Grande (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; + 14 vs. CA; 1 d12+5 de dano.

purradas

~~Semblante
+ Psquico

Tendncia Maligno
Percias Arcanismo + 13

21

de bronze se mover 3 quadrados.

por encontro,

(DDilacerar
a Carne (padro, depois de furor da carne; sem limite)
+9 vs. CA; 2d8 + 5 de dano.

Pontos de Ao 1

O guardio

de ataque

regenerao 5 e s pode usar o poder Dilacerar a Carne at o final


do encontro.

de Elite de Nvel 7

Imunidades encanto, medo, venenoso; Resistncias


Testes de Resistncia + 2
5; veja tambm

Inexorvel

O guardio de bronze pode ingressar em espaos ocupados


migos menores que ele, mas deve encerrar seu movimento

por iniem um

SALA DO GUARDIO
Esta sala est totalmente vazia. Um guardio de bronze
aguarda nesse local, pronto para defender o nvel e partir
ao auxilio de Paldemar.

ApOSENTOS DO MESTRE

espao desocupado.
Denso

Estes so os aposentos pessoais de Paldemar, mestre do


santurio de Vecna.

O guardio de bronze no pode ajustar.


Tendncia Imparcial
Idiomas For 20 (+8)
Des 9 (+2)

Sab 8 (+2)

Con 20 (+8)

Car3(-1)

Int 3 (-1)

Vl

I-

Memria (padro; sem limite) + Psquico


5; + 10 vs. Vontade; 1 d1 0+5 de dano psquico e o alvo

Depois que sangrar pela primeira vez, o enigma de Vecna adquire

Percepo + 2; viso no escuro

PV 168; Sangrando 84
CA 25; Fortitude 23, Reflexos 20, Vontade

,
Iz
:::>

Exploso contgua 2; contra inimigos; +10 vs. Vontade;


dano psquico e o alvo empurrado 3 quadrados.
Furor da Carne

de couro, mangual

Guardio de Bronze

+ Arremetida

ii:

que dirios ou poderes utilitrios (TR encerra). Efeito Posterior: O


alvo fica pasmo at o final do seu prximo turno.

Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo + 10, Tolerncia + 11

Deslocamento

+ Eltrico
10; + 10 vs. Reflexos; 1 d6+5 de dano eltrico e o alvo

no pode utilizar poderes

Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque

+4

fica lento at o fim do seu prximo turno.

+ Arma

o mesmo alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo empurrado 1 quadrado.

Autmato

U
u.I

rt"\

desfere dois ataques

corselete

Z;
>

::r Raio de Choque (padro; sem limite)

+ Arma

+ Golpe Duplo (padro; sem limite)

Iniciativa

250 XP

(DAdaga (padro; sem limite) Arma


+ 12 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano.

Pontos de Ao 1

Equipamento

Controlador de Nvel 6

PV 68; Sangrando 34; veja tambm furor da carne


CA 2 O; Fortitude 1 7, Reflexos 1 8, Vontade 19
Deslocamento
6

(D Mangual (padro; sem limite)


+8 vs. CA; 1 d1 0+3 de dano.

Reprimenda

(E)
natural (Mdio - Metamorfo)

lluminao: Penumbra. Esta rea iluminada por magia.


Portas: As portas para esta sala esto seladas pelo ritual
de Tranca Arcana. Abri -Ias exige um sucesso num teste de
Ladinagem ou de Fora (CD 30).
Este encontro continua na prxima p[Jina.

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8z
u.I

O mapa mostra uma pirmide brilhante dentro de


uma floresta exuberante a mais ou menos uma semana
de viagem ao norte do Vale Nentir. na lateral da pgina
est escrito: "Local de Poder", "Magia poderosa para ser
dominada" e "Procurar Karavakos." Esse mapa pode servir
como gancho para levar os personagens para H3: Pirmide
das Sombras.

CAPELA DAS SOMBRAS


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Quando os aventureiros entrarem nessa cmara, mostre a eles "Dentro do Templo de Vecna" na pgina 30
do Livro de Aventura Um.

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Esta cmara um templo menor dedicado a Vecna. Ela


contm uma variedade de estranhos efeitos mgicos.

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Mesa: Esta mesa est disposta ordenadamente


com
materiais alqumicos e diversos tomos contendo conhecimentos ancestrais. Assim como os livros da biblioteca no
Nvel 2, suas pginas esto em branco para quaisquer criaturas que no adorem Vecna.
Orbe de Cristal: Este dispositivo permite que Paldemar espione o Salo dos Sete Pilares. Qualquer personagem pode olhar dentro do orbe usando uma ao padro e
realizar um teste de Sabedoria CD 20. Se obtiver sucesso,
ele pode ver qualquer lugar do Salo. Num fracasso, ele
tem uma viso de uma figura sombria envolta em mantos.
A figura balana a cabea e avana na direo do personagem, causando 2d6 de dano psquico. O orbe ento se
parte em vrios pedaos.
Cama e a Cortina: A cama uma moblia comum,
mas a cortina foi encantada para defender Paldemar. Enquanto estiver adjacente cortina, ele recebe +2 de bnus
em todas as defesas.
Tesouro: Paldemar usa um cajado m8ico +2. Ele tem
1.000 PO escondidas sob a cama. Se os aventureiros fizerem uma busca na mesa, (teste de Percepo CD 22)
eles encontram trs itens que ainda no foram submetidos
mesma magia que fez os outros livros ficarem com as
pginas em branco: um livro de rituais, um pergaminho
contendo um ritual incompleto e um mapa.
O livro contm trs rituais: Tranca Arcana, Preparar Poo e Ba Secreto de Leomund.
O pergaminho contm um ritual no terminado. Um
sucesso num teste de Arcanismo CD 26 permite que o
personagem perceba que o ritual ainda no foi finalizado,
mas trata-se de uma forma de canalizar o poder arcano de
um mago para outro. O processo claramente maligno e
necromntico.

lluminao: Penumbra. Esta rea iluminada por magia.


Pilares de Cristal: Estes pilares de rocha cristalina representam a primeira tentativa de Paldemar em criar formas
para absorver energias arcanas e utiliz-Ias em suas prprias
magias. Uma vez por rodada, usando uma ao IllIllma, Paldemar pode drenar a energia de um dos pilares para receber
+ 1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de bnus nas jogadas
de dano do prximo poder arcano que utilizar. Ele s pode
drenar o poder de um determinado pilar uma nica vez e
precisa estar a at 10 quadrados do pilar para faz-Io.
Esttua de Vecna: Esta esttua feita de ferro trabalhado e se assemelha a uma figura esqueltica em mantos
que no possui nem o olho nem a mo esquerda. Qualquer personagem que comear seu turno a at 3 quadrados da esttua alvo de um ataque: + 14 vs. Vontade; o alvo
fica pasmo (IR encerra).
Smbolo de Vecna: Um enorme mosaico da mo e do
olho de Vecna preenche o piso do local. Enquanto estiverem dentro desta sala, adoradores de Vecna recebem +2
de bnus nos testes de resistncia.
dolo de Vecna: Este dolo est repleto de magia maligna. Ele esculpido em pedra negra trabalhada, na forma de um crnio gigante, com um olho na rbita direita e
nenhum na esquerda. O dolo tem um modificador de Iniciativa de +5. No seu turno, ele lana um raio flamejante
contra o PdJ mais prximo: distncia 5; + 14 vs. Reflexos;
ldl0 de dano flamejante.

CONCLUSO
Se os personagens conseguirem atrapalhar os planos de Paldemar (tendo ele escapado ou no), eles recebem a gratido
dos Magos de Saruun. Apesar dos Magos no serem necessariamente bondosos, eles no so to malignos quanto Paldemar. Se os PdJs compartilharem tudo o que descobriram
com os Magos, estes oferecem uma recompensa adicional
se os PdJs aceitarem investigar a Pirmide das Sombras
(alm de quaisquer outras recompensas de misses).

PERIGOS MORTAIS
ESPREITAM

RUNAS
DOS

DA

NAS

CIDADE

MINOTAUROS

Perseguindo um grupo de escravagistas, os personagens


chegam a um grande Labirinto - uma cidade de minotauros h muito arruinada sob as montanhas conhecidas como
Espiral do Trovo. Nele, tanto os habitantes da superfcie
como do subterrneo se encontram em sales escuros sob
a proteo dos Magos de Saruun. O resgate de prisioneiros
escravizados leva os personagens a perigos ainda mais profundos e sombrios, como os malficos e demonacos gnolls,
que tramam em segredo com outros magos para dominar a
Espiral do Trovo.
Esta aventura de DUNGEONS & DRAGONS leva os personagens do nvel 4 ao 6. Nela voc encontra um guia de campanha de 32 pginas, descrevendo as vastas runas de Saruun Khel e as encruzilhadas conhecidas como Sales dos Sete
Pilares, e um livreto de aventura de 64 pginas que apresenta
mais de 3 O encontros prontos e empolgantes. Alm disso, um
mapa duplo abrange alguns dos encontros da aventura.

Jir
DEVIR LIVRARIA

www.dndinsider.com

NO
RECOMENDADO

DEV217417400
ISBN 978-857532-409-7

PARA MENORES
DE 14ANOS
Contm: Assassinato
Agresso

Fsica

III

788575324097

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