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Fecha de envo: 8/07/2014

Fecha de aceptacin: 12/0972014

La ergonoma cognitiva, diseo emocional y semitica en el diseo inclusivo


de la interfaz grfica de usuario para computadoras.
Jose Alberto Yaez-Castillo1, Ana Lilia Laureano-Cruces1, 2, Ivn Garmendia-Ramrez1, 3
1Posgrado

en Diseo, Lnea: Nuevas Tecnologas - Hipermedios.


2Departamento de Sistemas,
3Departamento de Investigacin y Conocimiento para el Diseo
1,2,3 Universidad Autnoma Metropolitana Azcapotzalco

alberto_uam@hotmail.com, clc@azc.uam.mx, gigr@correo.azc.uam.mx

Resumen: La interfaz de una computadora utiliza la metfora de escritorio para lograr una mejor interaccin
entre los usuarios y la computadora, esto ha ocurrido por poco ms de treinta aos. Se plantea realizar un
cambio en el diseo de la interfaz visual de la computadora comenzando por los elementos interactivos
visuales (iconos), con base en el anlisis semitico de los elementos grficos, agregando ideas de diseo
emocional quienes juegan un papel importante en el proceso de toma de desciones del ser humano. El diseo
inclusivo o diseo para todos debera ser contemplado dentro de la interfaz grfica de usuario, pero el diseo
inclusivo tiene ventajas y desventajas como por ejemplo la cantidad de usuarios de una computadora personal
difiere en edades, habilidades e incluso tareas a realizar sobre la computadora.

Palabras clave: diseo emocional, diseo inclusivo, interfaz grfica de usuario, metfora de escritorio,
semitica, usabilidad.

Introduccin
La metfora de escritorio es utilizada en la interfaz grfica de usuario de una computadora, esta metfora ha
estado presente por ms de treinta aos en los sistemas operativos comerciales

instalados en las

computadoras personales, porttiles, entre otras variantes de computadoras,. El propsito de utilizar la


metfora

fue facilitar la realizacin de algunas tareas, ser amigable para investigadores, oficinistas y

estudiantes. Para cierto tipo de usuarios la metfora de escritorio resulta ser funcional y para algunos expertos
en el tema de la interfaz grfica no lo es, se puede aseverar que la metfora de escritorio es un diseo inclusivo,
universal el cual persigue y pretende ser utilizado por la gran mayora de los usuarios. Pero la primer pregunta
aqu es: El diseo inclusivo debe ser contemplado en el diseo de la interfaz grfica de una computadora?
Lo anterior es bastante cuestionable ya que las computadoras son utilizadas por personas de: 1) distintas
edades (nios, jvenes, etc.), y 2) diversas habilidades, siendo contrario a lo que establece el diseo inclusivo:
disear para la mayora.

Sera posible realizar un cambio de diseo a la interfaz grfica de usuario?, puntalmente tomando en
consideracin algunos elementos de la metfora de escritorio, como son los iconos (elementos interactivos
visuales) de escritorio. Los cuales seran diseados incluyendo conceptos como: a) la ergonoma cognitiva,
b) diseo emocional, y c) la semitica. Pretendiendo a su vez la funcionalidad para usuarios que correspondan
a un determinado rango de edad, y en consecuencia cuentan con diferentes habilidades.

En este trabajo se presenta un avance de la investigacin sobre la metfora de escritorio, el objetivo de la


investigacin es analizar los elementos representativos de la metfora visual utilizada en una computadora
personal. Este anlisis se realiza desde el enfoque tradicional de la interaccin humano computadora (HCI,
por sus siglas en ingls), la semitica y semntica, as como un acercamiento de las ideas del diseo
emocional aplicado a la creacin de la interfaz grfica de usuario. De entre los elementos que comprenden la
metfora de escritorio se pretende analizar los iconos, con la finalidad de disear un conjunto de elementos
interactivos visuales que puedan funcionar adecuadamente para un segmento de usuarios que interactan
con la computadora y se puedan realizar tareas bsicas (leer noticias, abrir un documento, enviar mensajes y
navegar por internet) por parte del usuario.

Interfaz fsica y visual de la computadora personal


Un elemento imprescindible en los artefactos tanto tangibles como intangibles es la interfaz, esta permite que
se logre la interaccin entre una persona y un artefacto (objeto o mquina), estableciendo una comunicacin
y retroalimentacin entre el usuario y el artefacto. La interfaz visual o interfaz grfica de usuario (GUI, por sus
siglas en ingles) de la computadora personal es una metfora de escritorio.

Interaccin a traves de la metafora de escritorio


La metfora de escritorio tiene la idea de lograr una interaccin anloga a la realidad (Ver figura 1) persiguiendo
el objetivo de persuadir y atraer el sentido de la vista del propio usuario. Basada en la interaccin persona
ordenador (IPO), la retrica visual y la intuicin del usuario; aunque para algunos investigadores de la IPO
debera ser evitada ya que no es considerada un buen modelo.

Realidad
Metfora de
escritorio

Escritorio

Interacta

Interacta

Metfora
Retorica Visual

Usuario
Traslada

Interfaz Grfica

Figura 1. La metfora del escritorio funge como interfaz entre el usuario y la computadora personal.

La metfora es la figura retrica por excelencia utilizada en el lenguaje visual, consiste en cambiar el sentido
directo por el figurado (Regalado, 2006:139). Y no solo se traslada el sentido de una palabra o el nombre,
tambin se transfieren las cualidades de una entidad a otra de forma comparativa, puede ser imgenes,
objetos y texto.
Como antecedente de la metfora de escritorio se presenta el esquema (Ver figura 2) elaborado por Tim Mott,
trabajador de Xerox, tal esquema no fue creado con la idea de realizar una metfora del escritorio, sino de
simplemente representar tareas como la de archivar, copiar, imprimir o tirar un documento; los documentos y
tareas deban ser representados grficamente en la pantalla de la computadora, la finalidad era facilitar el
trabajo de los usuarios con la simple accin de apuntar y dar clic sobre las representaciones grficas.

Figura 2. Esquema de Tim Mott (Moggride, 2006)

Primer enfoque de la interfaz grafica de usuario


Xerox inicia con su primera estacin de trabajo llamada Xerox Alto, aunque solo era un experimento, inicio el
paradigma WIMP. Posteriormente llego Xerox Star8010 la cual ya manejaba la metfora de escritorio, otras
compaas comenzaron a integrar la interfaz grfica de usuario y con ello la metfora de escritorio.
La compaa Apple con su modelo Apple Lisa introdujo de forma comercial las computadoras, al poco tiempo
incursiono Microsoft al negocio de las computadoras realizando su propia versin de interfaz grfica para su
sistema operativo Windows 1.0.
La compaa Apple presenta en 1984, Macintosh una computadora que contaba con una interfaz tangible
(teclado, mouse1) y una interfaz amigable, sta deba logra que el usuario se sintiera cmodo usando los
programas de una computadora y a su vez facilitarle el uso en una forma general.

Es un dispositivo que realiza la funcin de apuntador en una interfaz grfica, su inventor fue Douglas Engelbart.

Despus de casi ms de treinta aos, la metfora de escritorio es el concepto principal de la interfaz amigable,
donde se ha puesto mayor atencin a la interaccin entre el usuario y el artefacto, as como el deseo de brindar
una interfaz transparente que desaparece cuando la computadora es utilizada por el usuario; un autor a favor
de esta ltima idea es Don Norman haciendo saber que para que el usuario pueda concentrarse en su trabajo
hay que eliminar la mquina y hacer desaparecer la interfaz (Scolari, 2004:24).

reas dentro de la investigacin proyectadas al diseo de elementos interactivos visuales

Ergonoma cognitiva, interaccin y sentidos.


El trmino de ergonoma cognitiva (EC) de acuerdo a Jos Caas (2011), puede definirse como: la disciplina
que estudia los aspectos cognitivos de la interaccin entre las personas, el sistema de trabajo y los artefactos
con el objeto de disearlos para que la interaccin sea eficaz.
As tambin de acuerdo con el autor del libro ergonoma cognitiva, la computadora se ha convertido en el
principal artefacto de nuestras vidas, esto es una razn por la cual se sustituye en el trmino ergonoma por
interaccin persona ordenador. Parte de la interaccin con una computadora se realiza a travs los sentidos
de la vista y el odo, y el 80% del aprendizaje general se realiza a travs del sentido de la vista, es importante
poner especial atencin al diseo de elementos interactivos visuales correspondientes a la interfaz grfica de
usuario.

En la interaccin ocurren procesos cognitivos como: percepcin, aprendizaje y solucin a problemas; los
cuales deben ser considerados para explicar tareas cognitivas por mencionar algunas como: buscar e
interpretar informacin, toma de decisiones, solucin de problemas.

Para Norman los artefactos cognitivos son aquellos que mantienen, presentan y operan sobre la informacin
para cumplir una funcin representacional y afectan la actividad cognitiva humana. Para el caso de esta
investigacin la interfaz grfica de usuario es considerada un artefacto cognitivo. De acuerdo a Caas existe
un nivel de percepcin individual y un nivel anterior llamado sensoriomotor estos dos son importantes cuando
los usuarios trabajan con interfaces grficas. Se utilizan acciones naturales, que implican al nivel sensorio
motor, sin requerir la percepcin individual; pero es difcil utilizar un nico nivel para tratar artefactos complejos
como una GUI (graphic user interface), que tambin precisa de bsquedas perceptuales o conceptuales
(tareas cognitivas); por las razones anteriores se propone que el diseo emocional sea contraparte en el diseo
de elementos interactivos visuales correspondientes a la interfaz grfica ya que las emociones pueden hacer
el balance con los procesos cognitivos.

Diseo emocional
Los ms recientes descubrimientos cientficos demuestran que las emociones juegan un papel esencial en: 1)
la toma racional de decisiones, 2) la percepcin, 3) el aprendizaje y varias funciones cognitivas.
La evidencia muestra que un equilibrio emocional sano es primordial para la inteligencia y para la solucin
creativa y flexible de problemas (Laureano-Cruces, Hegmann-Gonzlez, 2011).

De acuerdo a Rosalind Picard (1998), si se pretende? desarrollar sistemas que en verdad sean capaces de
simular comportamientos inteligentes y que en consecuencia se adapten y se relacionen naturalmente con los
seres humanos, estos deben contar con la capacidad de: reconocer, expresar y tener emociones. En esencia
tener, lo que se ha llegado a conocer cmo inteligencia emocional.

Cytowyc (citado en Picard, 1998), hace notar que las personas con frecuencia dicen; lo siento, no estaba
pensando pero nunca dicen, lo siento, no estaba sintiendo.

El objetivo del diseo emocional es hacer que la vida de las personas sea ms placentera al utilizar objetos
que cumplen con el modelo de este diseo. Tambin nombrado como diseo afectivo se define como el estudio
de la relacin entre las caractersticas fsicas y racionales de los productos y los efectos emocionales o
subconscientes que causan en las personas que interaccionan con ellos, y el uso de ese conocimiento para
lograr disear productos ms satisfactorios (PRODINTEC, 2001). Tal es el caso del diseo de los agentes
pedaggicos que incluyen emociones con el fin de contar con una interaccin ms efectiva durante el proceso
de enseanza-aprendizaje. (Laureano-Cruces, Mora-Torres, Ramrez-Rodrguez, De Arriaga-Gmez, 2011),
(Laureano-Cruces, Mora-Torres, Ramrez-Rodrguez, Gamboa-Rodrguez, 2010), (Mora-Torres, LaureanoCruces, Gamboa-Rodrguez, Ramrez-Rodrguez, Snchez-Guerrero, 2014).

Un ejemplo de diseo emocional es el siguiente: en la dcada de los 90, Masaaki Kurosu y Kaori Kashimura
investigadores japoneses afirmaron que los objetos atractivos funcionan mejor, afirmaron esto por medio de
experimentos realizados sobre el diseo de los botones en los cajeros automticos, descubriendo que los
diseos ms atractivos eran ms fciles de usar por los usuarios. Norman interpreta lo anterior as: las cosas
atractivas hacen que las personas nos sintamos mejor, lo que nos lleva a pensar de forma ms creativa.
Cmo se traduce eso en mejor usabilidad? Muy simple, haciendo que las personas puedan encontrar
soluciones a sus problemas ms fcilmente. (Caada & Van Hout, 2005).

En el diseo emocional existen varios modelos conocidos, entre estos se encuentra el de Peter Desmet,
Patrick Jordan, Rafaeli y Vilnai y el ms sobresaliente pertenece a Donald Norman; para este trabajo de
investigacin el modelo de diseo emocional a seguir ser el de Rafaeli y Vilnai ya que solo involucra tres
dimensiones (Ver figura 3) que tienen cierta relacin con las reas de investigacin que se proponen incluir en
el diseo de los elementos interactivos visuales.

Modelo terico de Rafaeli y Vilnai


Tres mecanismos o dimensiones que evocan emociones:

Instrumental, donde la emocin generada es propia de la funcin prctica del producto y guarda
relacin con la ergonoma cognitiva e usabilidad.

Esttica, la emocin es creada por el gusto propio de las personas hacia ciertas particularidades del
diseo, en este caso el de los elementos interactivos visuales.

Simblica que est conexa a lo que el objeto comunica y la asociacin realizada por las personas,
esta dimensin tiene correspondencia con el rea de la semitica.

Figura 3. Modelo terico de Rafaeli y Vilnai sobre diseo emocional (Yaez, 2014)

Modelo de Donald Norman 3 reacciones emocionales


Este modelo ser utilizado para realizar la evaluacin de los elementos interactivos visuales diseados en esta
investigacin. En el modelo de Norman operan tres niveles (Ver figura 4): visceral, conductual y reflexivo los
cuales van relacionados entre s y en cada nivel el usuario del artefacto tiene una reaccin; la hiptesis para
los elementos interactivos visuales diseados es: s se cumple con cada uno de los tres niveles del modelo
de Norman, entonces se estaran generando emociones a travs de los mismos.

Figura 4. Modelo terico de Donald Norman sobre diseo emocional (Yaez, 2014)

Comunicacin persona ordenador semitica


La manera en que un diseador y un usuario logran comunicarse es a travs de los diseos del propio
diseador, pero de qu forma es la comunicacin entre la persona y el ordenador (computadora). En el modelo
de comunicacin propuesto por Claude Shannon y Warren Weaver, se explica que la comunicacin se lleva
a cabo de la siguiente forma: un emisor produce un mensaje empleando un cdigo, dicho mensaje es enviado
por un canal hacia un receptor. Se establece un modelo de comunicacin entre persona y ordenador donde el
emisor/receptor es tanto la persona como ordenador en todo momento del proceso de comunicacin (Ver
figura 5), la interfaz grfica es el canal por el cual viajan los mensajes y estos ltimos conformados por un
conjunto de signos, estudiados desde la semitica.

Figura 5. Elementos de la comunicacin entre persona - ordenador (Yaez, 2014)

La semitica con base en la idea de Peirce y Saussure


El significado de los signos en diferentes contextos corresponde a los estudios de semitica. La palabra
semitica proviene del trmino griego semiotikos, lo cual significa: un interpretador de signos.
Para Peirce un signo es algo (dentro de el contexto de esta investigacin ese algo puede ser una imagn, una
grfica, los propios iconos de la metafora del escritorio) que est por otra cosa y que es entendido o tiene
algn significado para alguien; dicho signo tiene una teora tradica concebida por Peirce la cual est
conformada por: un objeto, un representamen (o signo propiamente dicho) y un interpretante (la
representacin, algo que se presenta); por lo tanto el representamen es el signo que sustituye a el objeto y el
interpretante es la idea que se transmite o percibe sobre dicho objeto.

Fernandind de Saussure, enfocado al rea de la lingstica tiene una concepcin de un signo lingstico,
conformado por una entidad binaria o didica (significante y significado).

El significante se refiere al aspecto material y el significado al concepto mental; lo que une al significante con
el significado es una convencin entre un grupo de personas. Dentro de la semiologa de Saussure, un mismo
significante puede tener diferentes significados o varios significantes con el mismo significado.
Con base en la teora de Peirce, Saussure y Hjelmslev se propone un esquema (Ver figura 6) de como los
elementos de la semitica estn involucrados en la realidad externa (objetos/referente), representada por
signos, smbolos, iconos (representamen/significante); evocando (interpretante/significado) un concepto
mental, pensamientos u emociones que dependen de la realidad propia de cada individuo.

Figura 6. Elementos de la semitica con base en la teora de Peirce, Saussure y Hjelmslev (Yaez, 2013)

Un icono es un signo. Del icono al elemento interactivo visual.


Los iconos son el dialecto de una interfaz grfica de usuario, los cuales pueden variar, tambin el conjunto y
manera de expresar de estas seales puede hacerlo (Caplin, 2001:26). As mismo dicho autor menciona que
para algunos el icono solo es una imagen grfica que servir para identificar el producto y para otros muestra
la funcin del producto de manera acertada, algo que, para alguien, representa o se refiere a algo en algn
aspecto (Pierce en Sosa, 2006). Por lo tanto ese algo, el icono en la metfora de escritorio puede ser
representado con otro algo, figura o imagen grfica, la cual puede expresar o significar otra relacin en la
mente del usuario y puede funcionar de manera adecuada para l mismo. Por otra parte es un elemento visual
en la pantalla del ordenador por medio del cual surge una interaccin entre el usuario y el ordenador, un
elemento interactivo visual es lo que se propone.
Un ejemplo de lo dicho anteriormente son los iconos de la papelera de reciclaje, el primer icono (Ver figura 7)
corresponde al sistema operativo (S.O.) Windows y el segundo icono al S.O. Macintosh, donde haciendo
referencia a la metfora estos dos iconos indican (botes de basura) en la realidad (mundo tangible, oficina)
que sirven para desechar los documentos, pero ciertamente en una computadora no se trabaja con
documentos tangibles que puedan desecharse por completo; por lo tanto si un grupo de usuarios se pusiera

de acuerdo en un elemento interactivo visual para desechar los archivos generados en la computadora podra
ser una simple caja de cartn (ver figura 7) u otro signo, algo que funcionar de forma similar a los dos iconos
anteriores, solo bastara que este representamen le evocar algn significado en la memoria del usuario y lo
comprendiera con el simple hecho de verlo.

Figura 7. Todo icono es un signo. Elementos interactivos visuales (Yaez, 2013)

Diseo inclusivo
Conocido tambin como diseo universal o diseo para todos, establece que se deben disear y crear
productos y servicios para la mayor parte de los usuarios, sin importar su edad, habilidades o si tiene o no
discapacidades. Pero cada persona tiene habilidades, aptitudes y emociones diferentes, esto resulta en
segmentos de personas con varias diferencias entre ellas. Resultara complicado disear una interfaz grfica
de usuario para todos los que utilizan una computadora, tal es el caso de las actuales interfaces en los sistemas
operativos y es por eso que la diversidad de usuarios repercute en la propuesta de esta investigacin. Si en
esta investigacin se logran disear elementos interactivos visuales que resulten intuitivos, emocionales y con
una idea en la mente del segmento de usuarios propuesto se dara un paso hacia un verdadero diseo inclusivo
en la interfaz grfica de la computadora.

Conclusiones
Es posible disear nuevos elementos interactivos visuales (iconos) para un cierto segmento de usuarios, estos
facilitaran la migracin hacia el uso de las nuevas tecnologas, pero se estara apuntando en contra del diseo
inclusivo ya que nuestro segmento de usuarios no considera a todos los usuarios en este momento.
Difcilmente en el rea de la interfaz grfica de usuario es difcil mantener el diseo inclusivo, ya que cada
usuario tiene diferentes habilidades y diversas concepciones de los iconos en la computadora.
La semitica realiza una funcin terica, es decir, y es difcil tomar tales teoras para integrarlas al diseo de
iconos funcionales, si se lograran aplicar se pueden obtener buenos resultados; por ejemplo: realizar una
personalizacin de la interfaz grfica que mejore el uso de las nuevas tecnologas.
Al diseo emocional le ocurre lo mismo que a la semitica, tiene teoras sobre cmo debe funcionar y verse el
objeto, pero no como aplicar esos conocimientos al diseo de una interfaz grfica. Tendra que adoptarse una
metodologa como es la ingeniera kansei para traducir la teora, la investigacin y los conocimientos a una
evidencia operativa.
No se pretende modificar la metfora de escritorio, sino disear otro paradigma de interfaz grfica de usuario
basado en la semitica y diseo emocional podra facilitar el uso de la computadora a usuarios que la han
abandonado, o a quienes les cuesta trabajo su uso debido a que pertenecen a generaciones que no tuvieron
una participacin activa.

Agradecimientos: Este proyecto forma parte de la investigacin desarrollada por Jos Alberto Yaez-Castillo
para obtener el grado de Maestro en Diseo (Nuevas Tecnologas) por la Universidad Autnoma
Metropolitana-Azcapotzalco. Forma parte del proyecto de investigacin: 1) consciencia artificial y emociones
de la misma Universidad.

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