Resumen: La interfaz de una computadora utiliza la metfora de escritorio para lograr una mejor interaccin
entre los usuarios y la computadora, esto ha ocurrido por poco ms de treinta aos. Se plantea realizar un
cambio en el diseo de la interfaz visual de la computadora comenzando por los elementos interactivos
visuales (iconos), con base en el anlisis semitico de los elementos grficos, agregando ideas de diseo
emocional quienes juegan un papel importante en el proceso de toma de desciones del ser humano. El diseo
inclusivo o diseo para todos debera ser contemplado dentro de la interfaz grfica de usuario, pero el diseo
inclusivo tiene ventajas y desventajas como por ejemplo la cantidad de usuarios de una computadora personal
difiere en edades, habilidades e incluso tareas a realizar sobre la computadora.
Palabras clave: diseo emocional, diseo inclusivo, interfaz grfica de usuario, metfora de escritorio,
semitica, usabilidad.
Introduccin
La metfora de escritorio es utilizada en la interfaz grfica de usuario de una computadora, esta metfora ha
estado presente por ms de treinta aos en los sistemas operativos comerciales
instalados en las
fue facilitar la realizacin de algunas tareas, ser amigable para investigadores, oficinistas y
estudiantes. Para cierto tipo de usuarios la metfora de escritorio resulta ser funcional y para algunos expertos
en el tema de la interfaz grfica no lo es, se puede aseverar que la metfora de escritorio es un diseo inclusivo,
universal el cual persigue y pretende ser utilizado por la gran mayora de los usuarios. Pero la primer pregunta
aqu es: El diseo inclusivo debe ser contemplado en el diseo de la interfaz grfica de una computadora?
Lo anterior es bastante cuestionable ya que las computadoras son utilizadas por personas de: 1) distintas
edades (nios, jvenes, etc.), y 2) diversas habilidades, siendo contrario a lo que establece el diseo inclusivo:
disear para la mayora.
Sera posible realizar un cambio de diseo a la interfaz grfica de usuario?, puntalmente tomando en
consideracin algunos elementos de la metfora de escritorio, como son los iconos (elementos interactivos
visuales) de escritorio. Los cuales seran diseados incluyendo conceptos como: a) la ergonoma cognitiva,
b) diseo emocional, y c) la semitica. Pretendiendo a su vez la funcionalidad para usuarios que correspondan
a un determinado rango de edad, y en consecuencia cuentan con diferentes habilidades.
Realidad
Metfora de
escritorio
Escritorio
Interacta
Interacta
Metfora
Retorica Visual
Usuario
Traslada
Interfaz Grfica
Figura 1. La metfora del escritorio funge como interfaz entre el usuario y la computadora personal.
La metfora es la figura retrica por excelencia utilizada en el lenguaje visual, consiste en cambiar el sentido
directo por el figurado (Regalado, 2006:139). Y no solo se traslada el sentido de una palabra o el nombre,
tambin se transfieren las cualidades de una entidad a otra de forma comparativa, puede ser imgenes,
objetos y texto.
Como antecedente de la metfora de escritorio se presenta el esquema (Ver figura 2) elaborado por Tim Mott,
trabajador de Xerox, tal esquema no fue creado con la idea de realizar una metfora del escritorio, sino de
simplemente representar tareas como la de archivar, copiar, imprimir o tirar un documento; los documentos y
tareas deban ser representados grficamente en la pantalla de la computadora, la finalidad era facilitar el
trabajo de los usuarios con la simple accin de apuntar y dar clic sobre las representaciones grficas.
Es un dispositivo que realiza la funcin de apuntador en una interfaz grfica, su inventor fue Douglas Engelbart.
Despus de casi ms de treinta aos, la metfora de escritorio es el concepto principal de la interfaz amigable,
donde se ha puesto mayor atencin a la interaccin entre el usuario y el artefacto, as como el deseo de brindar
una interfaz transparente que desaparece cuando la computadora es utilizada por el usuario; un autor a favor
de esta ltima idea es Don Norman haciendo saber que para que el usuario pueda concentrarse en su trabajo
hay que eliminar la mquina y hacer desaparecer la interfaz (Scolari, 2004:24).
En la interaccin ocurren procesos cognitivos como: percepcin, aprendizaje y solucin a problemas; los
cuales deben ser considerados para explicar tareas cognitivas por mencionar algunas como: buscar e
interpretar informacin, toma de decisiones, solucin de problemas.
Para Norman los artefactos cognitivos son aquellos que mantienen, presentan y operan sobre la informacin
para cumplir una funcin representacional y afectan la actividad cognitiva humana. Para el caso de esta
investigacin la interfaz grfica de usuario es considerada un artefacto cognitivo. De acuerdo a Caas existe
un nivel de percepcin individual y un nivel anterior llamado sensoriomotor estos dos son importantes cuando
los usuarios trabajan con interfaces grficas. Se utilizan acciones naturales, que implican al nivel sensorio
motor, sin requerir la percepcin individual; pero es difcil utilizar un nico nivel para tratar artefactos complejos
como una GUI (graphic user interface), que tambin precisa de bsquedas perceptuales o conceptuales
(tareas cognitivas); por las razones anteriores se propone que el diseo emocional sea contraparte en el diseo
de elementos interactivos visuales correspondientes a la interfaz grfica ya que las emociones pueden hacer
el balance con los procesos cognitivos.
Diseo emocional
Los ms recientes descubrimientos cientficos demuestran que las emociones juegan un papel esencial en: 1)
la toma racional de decisiones, 2) la percepcin, 3) el aprendizaje y varias funciones cognitivas.
La evidencia muestra que un equilibrio emocional sano es primordial para la inteligencia y para la solucin
creativa y flexible de problemas (Laureano-Cruces, Hegmann-Gonzlez, 2011).
De acuerdo a Rosalind Picard (1998), si se pretende? desarrollar sistemas que en verdad sean capaces de
simular comportamientos inteligentes y que en consecuencia se adapten y se relacionen naturalmente con los
seres humanos, estos deben contar con la capacidad de: reconocer, expresar y tener emociones. En esencia
tener, lo que se ha llegado a conocer cmo inteligencia emocional.
Cytowyc (citado en Picard, 1998), hace notar que las personas con frecuencia dicen; lo siento, no estaba
pensando pero nunca dicen, lo siento, no estaba sintiendo.
El objetivo del diseo emocional es hacer que la vida de las personas sea ms placentera al utilizar objetos
que cumplen con el modelo de este diseo. Tambin nombrado como diseo afectivo se define como el estudio
de la relacin entre las caractersticas fsicas y racionales de los productos y los efectos emocionales o
subconscientes que causan en las personas que interaccionan con ellos, y el uso de ese conocimiento para
lograr disear productos ms satisfactorios (PRODINTEC, 2001). Tal es el caso del diseo de los agentes
pedaggicos que incluyen emociones con el fin de contar con una interaccin ms efectiva durante el proceso
de enseanza-aprendizaje. (Laureano-Cruces, Mora-Torres, Ramrez-Rodrguez, De Arriaga-Gmez, 2011),
(Laureano-Cruces, Mora-Torres, Ramrez-Rodrguez, Gamboa-Rodrguez, 2010), (Mora-Torres, LaureanoCruces, Gamboa-Rodrguez, Ramrez-Rodrguez, Snchez-Guerrero, 2014).
Un ejemplo de diseo emocional es el siguiente: en la dcada de los 90, Masaaki Kurosu y Kaori Kashimura
investigadores japoneses afirmaron que los objetos atractivos funcionan mejor, afirmaron esto por medio de
experimentos realizados sobre el diseo de los botones en los cajeros automticos, descubriendo que los
diseos ms atractivos eran ms fciles de usar por los usuarios. Norman interpreta lo anterior as: las cosas
atractivas hacen que las personas nos sintamos mejor, lo que nos lleva a pensar de forma ms creativa.
Cmo se traduce eso en mejor usabilidad? Muy simple, haciendo que las personas puedan encontrar
soluciones a sus problemas ms fcilmente. (Caada & Van Hout, 2005).
En el diseo emocional existen varios modelos conocidos, entre estos se encuentra el de Peter Desmet,
Patrick Jordan, Rafaeli y Vilnai y el ms sobresaliente pertenece a Donald Norman; para este trabajo de
investigacin el modelo de diseo emocional a seguir ser el de Rafaeli y Vilnai ya que solo involucra tres
dimensiones (Ver figura 3) que tienen cierta relacin con las reas de investigacin que se proponen incluir en
el diseo de los elementos interactivos visuales.
Instrumental, donde la emocin generada es propia de la funcin prctica del producto y guarda
relacin con la ergonoma cognitiva e usabilidad.
Esttica, la emocin es creada por el gusto propio de las personas hacia ciertas particularidades del
diseo, en este caso el de los elementos interactivos visuales.
Simblica que est conexa a lo que el objeto comunica y la asociacin realizada por las personas,
esta dimensin tiene correspondencia con el rea de la semitica.
Figura 3. Modelo terico de Rafaeli y Vilnai sobre diseo emocional (Yaez, 2014)
Figura 4. Modelo terico de Donald Norman sobre diseo emocional (Yaez, 2014)
Fernandind de Saussure, enfocado al rea de la lingstica tiene una concepcin de un signo lingstico,
conformado por una entidad binaria o didica (significante y significado).
El significante se refiere al aspecto material y el significado al concepto mental; lo que une al significante con
el significado es una convencin entre un grupo de personas. Dentro de la semiologa de Saussure, un mismo
significante puede tener diferentes significados o varios significantes con el mismo significado.
Con base en la teora de Peirce, Saussure y Hjelmslev se propone un esquema (Ver figura 6) de como los
elementos de la semitica estn involucrados en la realidad externa (objetos/referente), representada por
signos, smbolos, iconos (representamen/significante); evocando (interpretante/significado) un concepto
mental, pensamientos u emociones que dependen de la realidad propia de cada individuo.
Figura 6. Elementos de la semitica con base en la teora de Peirce, Saussure y Hjelmslev (Yaez, 2013)
de acuerdo en un elemento interactivo visual para desechar los archivos generados en la computadora podra
ser una simple caja de cartn (ver figura 7) u otro signo, algo que funcionar de forma similar a los dos iconos
anteriores, solo bastara que este representamen le evocar algn significado en la memoria del usuario y lo
comprendiera con el simple hecho de verlo.
Diseo inclusivo
Conocido tambin como diseo universal o diseo para todos, establece que se deben disear y crear
productos y servicios para la mayor parte de los usuarios, sin importar su edad, habilidades o si tiene o no
discapacidades. Pero cada persona tiene habilidades, aptitudes y emociones diferentes, esto resulta en
segmentos de personas con varias diferencias entre ellas. Resultara complicado disear una interfaz grfica
de usuario para todos los que utilizan una computadora, tal es el caso de las actuales interfaces en los sistemas
operativos y es por eso que la diversidad de usuarios repercute en la propuesta de esta investigacin. Si en
esta investigacin se logran disear elementos interactivos visuales que resulten intuitivos, emocionales y con
una idea en la mente del segmento de usuarios propuesto se dara un paso hacia un verdadero diseo inclusivo
en la interfaz grfica de la computadora.
Conclusiones
Es posible disear nuevos elementos interactivos visuales (iconos) para un cierto segmento de usuarios, estos
facilitaran la migracin hacia el uso de las nuevas tecnologas, pero se estara apuntando en contra del diseo
inclusivo ya que nuestro segmento de usuarios no considera a todos los usuarios en este momento.
Difcilmente en el rea de la interfaz grfica de usuario es difcil mantener el diseo inclusivo, ya que cada
usuario tiene diferentes habilidades y diversas concepciones de los iconos en la computadora.
La semitica realiza una funcin terica, es decir, y es difcil tomar tales teoras para integrarlas al diseo de
iconos funcionales, si se lograran aplicar se pueden obtener buenos resultados; por ejemplo: realizar una
personalizacin de la interfaz grfica que mejore el uso de las nuevas tecnologas.
Al diseo emocional le ocurre lo mismo que a la semitica, tiene teoras sobre cmo debe funcionar y verse el
objeto, pero no como aplicar esos conocimientos al diseo de una interfaz grfica. Tendra que adoptarse una
metodologa como es la ingeniera kansei para traducir la teora, la investigacin y los conocimientos a una
evidencia operativa.
No se pretende modificar la metfora de escritorio, sino disear otro paradigma de interfaz grfica de usuario
basado en la semitica y diseo emocional podra facilitar el uso de la computadora a usuarios que la han
abandonado, o a quienes les cuesta trabajo su uso debido a que pertenecen a generaciones que no tuvieron
una participacin activa.
Agradecimientos: Este proyecto forma parte de la investigacin desarrollada por Jos Alberto Yaez-Castillo
para obtener el grado de Maestro en Diseo (Nuevas Tecnologas) por la Universidad Autnoma
Metropolitana-Azcapotzalco. Forma parte del proyecto de investigacin: 1) consciencia artificial y emociones
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