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Matemticas Aplicadas

para Diseo de Videojuegos

5. Cinemtica y motores de fsica

Por qu la fsica en los


videojuegos?

Necesitamos movimientos
realistas !!!

Newton

Leyes de Newton
1. Ley de inercia, Los objetos tienden a seguir a la misma
velocidad y en la misma direccin.
2. F = ma
3. Ley de accin y reaccin, si un objeto A ejerce una
fuerza sobre un objeto B, entonces el objeto B ejerce
exactamente la misma fuerza sobre el objeto A, pero en
sentido contrario.

Cinemtica
Descripcin del movimiento a partir de las magnitudes
fsicas:
Posicin.
Velocidad.
Aceleracin.

Se dice que un cuerpo se mueve cuando cambia su


posicin respecto a la de otros
El movimiento es relativo del observador.

Velocidad

Aceleracin

Tipos de movimientos
Movimiento Rectilneo Uniforme.
Movimiento Rectilneo Uniforme Acelerado.
Cada Libre.

Movimiento Rectilneo Uniforme.


Galileo:

Es un movimiento con velocidad constante.

Movimiento Rectilneo Uniforme.

Movimiento Rectilneo Uniforme Acelerado.


Movimiento en una direccin y con aceleracin
constante:
En cada intervalo de tiempo la velocidad aumenta
constantemente.

Cada Libre
Es un caso particular del movimiento uniforme acelerado,
donde la aceleracin corresponde a la gravedad.

La aceleracin es negativa, ya que la atraccin es hacia


abajo, y por lo mismo la altura inicial desde que es lanzada
es positiva. Adems, la velocidad a la que es lanzada es 0,
ya que el cuerpo se suelta.

Composicin del movimiento

El vector de velocidad, en 2 dimensiones, se compone de


una velocidad en x y una velocidad en y, as utilizando
trigonometra podemos determinar estas velocidades.

Movimiento parablico

Si observamos el movimiento parablico, ste tiene un


movimiento de cada libre en la vertical, y un movimiento
rectilneo uniforme en la horizontal.

Movimiento parablico

Motor de Fsica

Simula modelos de fsica, utilizando variables de tipo


velocidad, masa, etc.

Motor de fsica
Los motores de fsica utilizan cuerpos rgidos para simular
la fsica. Estos presentan como propiedades: masa, densidad
y las propiedades geomtricas de la malla.
Estos cuerpos rgidos se dividen en 2 tipos:
Estticos
Dinmicos

Motor de Fsica
Como se requiere mucho procesamiento trabajar con cada
uno de los polgonos de una malla 3D, lo que se hace es
representarlo como una primitiva 3D:
Box
Sphere
Capsule

As la matemtica es mucho ms simples.

Motor de Fsica
Pero como cada vez queremos ms realismo: por ejemplo si
una malla es impactada en un punto, en ese punto debera
haber una deformacin, entonces los motores de fsica
modernos tambin traen la caracterstica de trabajarlo como
malla.

Motor de Fsica
Para unir una malla con otra, lo que se utiliza son los
llamados joins.
Imaginemos los amortiguadores de un automvil, o la unin
en un balancn.

Motor de Fsica
Para unir una malla con otra, lo que se utiliza son los
llamados joins.
Imaginemos los amortiguadores de un automvil, la unin en
un balancn o una bisagra de una puerta.

Motor de Fsica
Como tenemos distintos tipos de uniones en el mundo real,
podemos diferenciarlos en:

Motor de Fsica
Como tenemos distintos tipos de uniones en el mundo real,
podemos diferenciarlos en:

Motor de Fsica
Como dijimos anteriormente entre los cuerpos rgidos contamos con
los cuerpos que tienen dinmica, estos son cuerpos que se les
puede aplicar una fuerza, y segn la forma ste va a reaccionar de
distinta manera:

Una pelota rebotar de distinta manera que una caja.

Tarea
Utilizando los movimientos vistos en clases, modelen el
movimiento de una pelota. Para esto utilicen el llamado
coeficiente de rebote, el cual es un valor entre 0.0 y 1.0
que indica cuanto rebotar la pelota tomando en cuenta
el rebote anterior.
Analicen distintos tipos de rebotes de pelotas en
videojuegos 2D, y cmo debera cambiar el coeficiente
de rebote. Revisen videojuegos de basquetball, tennis,
futbol, etc.

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