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Pseudocdigos

Urbaez (2005), es la mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingls o


cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programacin estructurada,
para realizar el diseo de un programa. En esencial, el Pseudocdigo se puede
definir

como

un

lenguaje

de

especificaciones

de

algoritmos.

Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar
solucin a un problema determinado. El Pseudocdigo utiliza palabras que indican
el proceso a realizar.
Es decir, que el pseudocdigo no es programable sino que facilita la
programacin. Adems, el pseudocdigo representa la solucin a un algoritmo de
la forma ms detallada posible, y a su vez lo ms parecida posible al lenguaje que
posteriormente se utilizar para la codificacin del mismo.
Diagrama de flujo
Un diagrama de flujo es la representacin grfica del flujo o secuencia de rutinas
simples. Tiene la ventaja de indicar la secuencia del proceso en cuestin, las
unidades involucradas y los responsables de su ejecucin, es decir, viene a ser la
representacin simblica o pictrica de un procedimiento administrativo. Manene
(2011)
En efecto, un diagrama de flujo estimula el pensamiento analtico en el momento
de estudiar un proceso, haciendo ms factible generar alternativas tiles que
permiten definir los lmites de un proceso.
Programacin
Es el proceso de escribir en un lenguaje de programacin el cdigo fuente de un
software. Un trmino ms amplio de programacin puede incluir no slo a escribir,
sino a analizar, probar, depurar y mantener el cdigo programado.
El fin ltimo de la programacin es crear programas o software, que luego ser
ejecutado por otro programa o directamente por el hardware de la computadora.

La programacin es una parte del ciclo de vida del software. Los modelos de
anlisis y desarrollo general de software son estudiados por la ingeniera del
software, Alegsa (2009)
El autor plantea que es el proceso de escribir el lenguaje de una programacin con
cdigos de fuentes, es decir, la programacin es la creacin de programas con el
fin de analizar, probar, depurar y mantener cdigos programados.
Programacin Orientada a Objeto (POO)
Para Booch (1993), la programacin Orientada a Objetos es una metodologa que
basa la estructura de los programas en torno a los objetos. Los lenguajes de POO
ofrecen medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un
programa. Ms que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen
una construccin (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las
mismas propiedades.
Es decir, que la programacin orientada a los objetos no es ms que una
estructura de programas tiles que describen un conjunto de propiedades por
objetos manipulados.
Blog
Un blog es una pgina web que conste de entradas (o posts) en orden cronolgico
inverso, compuestas por texto, imgenes o incluso videos y audios, que
normalmente permite a los visitantes dejar comentarios, y que, por ltimo, se
realiza mediante algn programa gratuito directamente desde la Web. Desde su
difusin y prctica masiva se han convertido en uno de los elementos
constituyentes de la llamada Web 2.0. caracterizada por las aportaciones de sus
usuarios, Milln (2001).
En este contexto, se puede decir que el blog es una herramienta que sirve de
ayuda a varios usuarios para publicar informacin de diversos temas que orienten
a los lectores en su bsqueda o investigacin.

Variable
Alegsa (2009), en programacin, una variable es un espacio de memoria
reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado
por el lenguaje de programacin. Una variable es representada y usada a travs
de una etiqueta (un nombre) que le asigna un programador o que ya viene
predefinida.
Por ejemplo, en la variable de nombre "num", se almacena el nmero 8 (de tipo
entero). De forma genrica, para utilizarla y sumarle un uno se debera programar:
num = num + 1.
Una variable puede ser del tipo boleano, entero, decimal de coma flotante,
carcter, cadena de texto, arreglo, matriz, tipo definido por el usuario, etc. Estos
son tipos de datos.
Una variable, por lo general, como su nombre lo indica, puede variar su valor
durante la ejecucin del programa. Dependiendo del lenguaje de programacin
usado, tambin puede cambiar el tipo de dato que almacena.
Entonces, se puede decir, que una variable en programacin representa un valor
soportado por un lenguaje que asigna un programador y su contenido puede
cambiar durante la ejecucin del programa. Para poder reconocer una variable en
la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos
identificarla dentro de un algoritmo.
Constantes
Para Gonzlez (2013), una constante es una variable cuyo valor puede determinar
el compilador durante la compilacin y puede aplicar optimizaciones derivadas de
ello. Para que esto sea posible se ha de cumplir que el valor de una constante no
pueda cambiar durante la ejecucin, por lo que el compilador informar con un
error de todo intento de modificar el valor inicial de una constante. Las constantes
se definen como variables normales pero precediendo el nombre de su tipo del

modificador const y dndoles siempre un valor inicial al declararlas. O sea, con


esta sintaxis: const <tipoConstante> <nombreConstante> = <valor>
Se entiende, que las constantes es una cantidad que tiene un valor fijo en un
determinado clculo, proceso o ecuacin, que corresponde a un rea reservada
en la memoria principal del ordenador.
Fuentes consultadas
Wilder Urbaez, (2005). Psecdocdicos. Pseudocdigo, diagramas estructurados y
estructuras algortmicas
Luis Miguel Manene (2011), Blog "La Comunicacn cataliza el Conocimiento
creando Competitividad".
Alegsa Leandro (2009) - DICCIONARIO DE INFORMTICA Y TECNOLOGA,
Programacin
BOOCH, Grady. "Object-oriented Analysis and Design with Applications". 2da.
edicin, Benjamn/Cummings Publishing, 1993.
Milln Jo Antonio febrero del 2001.blog-creacin de blog
Alegsa Leandro (2009) - Contactar al autor - Fecha publicacin-DICCIONARIO DE
INFORMTICA Y TECNOLOGA, variables
Gonzlez Seco. Constante. datos eficaz para programacin. Bibliografa.Gonzlez
Seco,
J.
A.
(2013).
Constante.
Disponible:
http://www.devjoker.com/contenidos/articulos/147/Constantes.aspx.

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