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La entrevista fue realizada el lunes 19 de Mayo de 08 en el ámbito de

la sala de profesores del colegio ORT Yatay. Estuvieron presentes


Nicole Guivisdalsky, Uriel Libster, Pablo Siber, Sacha Lifszyc y
Sebastián Palatnik. El objetivo de esta reunión fue continuar con el
concepto y la idea del simulador focalizándonos en los proyectos. Se
llegaron a las siguientes conclusiones:

El objetivo y resultado del proyecto es realizar un simulador de


finanzas corporativas. Cada partida tendrá un solo usuario que jugará
en su computadora únicamente. Es decir, la simulación no se
realizará en red, ni por Internet; no será una competencia y sólo
incluirá a un usuario que, al finalizar la simulación, habrá aprendido a
tomar decisiones corporativas más fácilmente. Para esto deberá
lograr que la corporación gane dinero y lograr un buen desempeño
como manager. Esto lo logrará tomando decisiones en base a los tres
Estados Contables (estado de situación patrimonial, estado de
resultados y estado de flujo de dinero), las cuales, a lo largo de la
partida, tendrán repercusiones en factores que modificarán los
Estados Contables nuevamente para que la próxima decisión sea
tomada en base a estos últimos.
Antes de dar comienzo a la simulación, el usuario deberá ingresar sus
datos en el sistema para dejar registro de los resultados obtenidos a
lo largo del tiempo. Por lo tanto, al volver a jugar, deberá ingresar
sólo una identificación para que se pueda almacenar sus resultados
en su historial.
Una vez ingresado al sistema, el usuario deberá elegir el nivel de
dificultad para la simulación:
· Fácil
· Medio
· Difícil
· Predeterminado
El nivel Predeterminado constará de varios subniveles, o estados
iniciales que serán siempre los mismos. Los proyectos que surjan
dentro de cada uno de ellos serán estáticos, es decir, siempre
surgirán los mismos (en base a estos proyectos se obtendrán nuevos
proyectos modificando sus variables).
Este tipo de simulación tiene como finalidad comparar los estados
contables de cada subnivel jugado por diferentes usuarios, o por el
mismo en más de una ocasión.
En los otros niveles (fácil, medio y difícil), se le asignará una empresa
al usuario (aleatoriamente) con una situación inicial parametrizada.
Adicionalmente, se mostrará una breve reseña histórica de la
empresa, incluyendo algunos datos y una presentación. En otras
palabras, la empresa no comenzará desde cero: tendrá algo de
capital, podrá estar debiendo dinero, constará de alguna cantidad de
sucursales; en definitiva, activos y pasivos. Además, sus Estados
Contables ya tendrán valores iniciales para que pueda comenzar a
jugar (tomar decisiones).
La diferencia entre los niveles de dificultad reside en los siguientes
factores:
· Límite de tolerancia de deuda con el proveedor (eso dependerá de la
“confianza” que se tenga con el mismo)
· Deuda inicial con el banco
· Demanda de acuerdo al precio establecido (en el nivel difícil hay
menos demanda por un producto que está al mismo precio que en el
nivel fácil)
· Dinero inicial en caja
· Relación con los empleados
· Mayor probabilidad de un evento negativo/positivo

Una vez empezado el juego, se le presentará al usuario una


determinada cantidad de proyectos (los cuales se irán (ver método de
acumulación) acumulando a lo largo del transcurso del juego), de los
que se podrá elegir la cantidad que se desee (todos, algunos,
ninguno). Rechazar alguno de estos quiere decir no aceptarlo, no
significa que éste desaparecerá, ya que esto sucederá cuando venza
el plazo establecido para aceptarlo. En un mismo turno, no se
modificará la lista de proyectos disponibles. En caso de aceptar un
proyecto sin capital, el sistema informará que no se dispone del
dinero necesario y brindará la posibilidad de solicitar un préstamo con
el banco (y/o un crédito de parte del proveedor para así poder
aceptarlo)
Según las decisiones tomadas y los estados contables, se definirá qué
proyectos aparecen y cuáles desaparecen de la lista (VER).
Hay diferentes tipos de proyecto:
a. Proyectos destinados a la empresa (crear/cerrar sucursales)
b. Proyectos destinados al producto
c. Producción de línea: comenzar la venta de un producto
d. Modificación de línea: modificar la venta de un producto
e. Los proyectos pueden ser:
· Independientes: no necesitan de proyectos precedentes
· Dependientes: necesitan haber aceptado otro proyecto. Puede que
un proyecto sucesor necesite de tecnología superada a la de su
predecesor para llevarse a cabo.
Aceptar un proyecto de producción implica:
· Un gasto mensual proyectado (ejemplo: alquiler, insumos)
· Una inversión inicial y/o Activo fijo (ejemplo: infraestructura,
tecnología)
· Establecer un nivel de ventas
· Decidir la capacidad instalada (cantidad que se produce por mes),
que puede significar capacidad ociosa (producir menos de lo que se
puede), según la cantidad de producto que se pueda producir y
vender
· Dinámica con el proveedor: Es posible que un proyecto permita
elegir con que proveedor se trabajará, mostrando por ejemplo, que
cantidad de insumos produce y el precio de los mismos. El proveedor
brindará créditos y/o permitirá una deuda según la relación que tenga
con el usuario, proporcional al tiempo que “trabaja” con ese
proveedor, y al cumplimiento de los pagos. En consecuencia de no
pagar, podrá quitar el crédito o no venderle más.
· Estimación de flujos de fondo (proyección de los gastos mensuales
esperados)
Aceptar un proyecto de marketing (por proyecto) implica:
· Un gasto
· Modificar las probabilidades de ventas de otros proyectos
· Aumenta el valor medio.
· Modifica el riesgo
Aceptar un proyecto de investigación (por proyecto) implica:
· Un gasto
· Mostrar el riesgo de producción (ejemplo: 15% de vender 20
unidades, %50 de vender 60 unidades, 25% de vender 75 unidades,
%10 de vender 90 uni0dades)

La simulación continuará cuando el usuario pase el turno, esto implica


que ya no se podrá continuar tomando decisiones. Al pasar de turno
se modificarán los estados contables, en base a los proyectos
aceptados, a sus variables y a las variables que genera
aleatoriamente el sistema. También genera un balance sobre el
resultado obtenido durante ese turno de cada proyecto de
producción, en el cual se muestra: costos por venta, ganancias y/o
pérdidas, costo fijo, stock restante, capacidad ociosa, entre otros.
Además de esto podrá realizar modificaciones en los proyectos ya
aceptados y tomar decisiones a nivel corporativo.
En cada turno aparecerá nuevamente la lista de proyectos y el ciclo
se repite a lo largo de los turnos.

A principio de cada turno podrán o no aparecer eventos especiales o


avisos. Los primeros son modificaciones aleatorias de la situación de
la empresa o de elementos que influyen en ésta (tienen un carácter
negativo), mientras que los avisos son recomendaciones del sistema
en base a la situación de la empresa con relación a lo que sucede
(tienen un carácter positivo).
Eventos especiales:
· Externos:
Son eventos que no dependen de las decisiones del usuario; son
aleatorios. Por ejemplo: Paro de transporte, inflación, quiebra un
proveedor, etc.
· Internos:
Son eventos que dependen de las decisiones del usuario. Por ejemplo:
paro de empleados, ruptura de máquinas por bajo nivel de
mantenimiento, etc.
Avisos:
Podrá haber propuestas por parte del sistema, dependiendo de cómo
se esté manejando la empresa. Si a la empresa le está yendo mal, el
sistema le propondrá realizar una campaña de marketing; si le está
yendo bien, le propondrá un proyecto de investigación para ampliar
su producción y ventas.

Habrá un administrador que será el encargado de ingresar proyectos


nuevos, o modificar los ya existentes.
Mientras la empresa siga en pie el juego no finalizará.
Contrariamente, si la empresa quiebra se dará por finalizada la
partida