Inteligencia artificial
investigacion
PRESENTA:
No. CONTROL
NOMBRE
SEMESTRE
121k0008
8A
CARRERA:
INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DOCENTE:
Ing. Placido Balam Can
FELIPE CARRILLO PUERTO, QUINTANA ROO, MXICO.
jueves, 25 de febrero de 2016
Contenido
Introduccin .................................................................................................................................... 3
Unidad 2.- Tcnicas de bsqueda. ...................................................................................................... 4
2.1 solucin de problemas con bsqueda. ............................................................................... 4
2.2 espacios de estado................................................................................................................ 5
2.2.1 Determinsticos. ................................................................................................................. 6
2.2.2 No determinsticos. ............................................................................................................ 7
2.3 Mtodos de bsqueda. ............................................................................................................. 8
2.3.1 Primero en anchura (breadth-first). ................................................................................... 9
2.3.3 Grafos O............................................................................................................................ 11
2.3.4 Grafos A. ........................................................................................................................... 13
2.4 Satisfaccin de restricciones. .................................................................................................. 14
2.5 Teora de juegos. ..................................................................................................................... 15
Conclusin ..................................................................................................................................... 17
Bibliografa .................................................................................................................................... 18
Introduccin
2.2.1 Determinsticos.
La representacin de los espacios de estados explcitos se puede dar o no
determinsticamente, esto es, que el espacio de estados determinsticos
contienen un nico estado inicial y seguir la secuencia de estados para la
solucin. Los espacios de estados determinsticos son usados por los
sistemas expertos.
2.2.2 No determinsticos.
Ejemplo con 8-puzzle: este juego consiste en, dada una matriz de 3x3
elementos, tenemos 8 nmeros que deben de ser ordenados dejando la
casilla central vaca.
Para resolverlo usaremos tcnicas de bsqueda:
El conjunto de estados son todas las combinaciones posibles de ordenacin
de las 9 piezas.
El estado inicial es el estado en el que nos dan el puzzle, en desorden.
El estado final es el puzzle ordenado.
Los operadores son mover una ficha en cualquier direccin: arriba,
abajo, izquierda o derecha.
2.3.3 Grafos O.
Este algoritmo, combina las ventajas de los algoritmos primero en
profundidad y primero en amplitud. Sigue un sendero a la vez, pero puede
cambiarse a otro sendero que parece ms prometedor que el que est
siguiendo.
En este sentido, puede considerarse que es un algoritmo que realiza su
proceso de bsqueda en un grafo de tipo O, ya que todos sus ramales
representan una alternativa de solucin. Para su operacin, el algoritmo
necesita dos listas de nodos y una funcin heurstica que estime los mritos
de cada nodo que se genere:
1. ABIERTOS - Es una variable que contiene los nodos que han sido
generados. La funcin heurstica ha sido aplicada a ellos, pero todava no han
sido examinados, es decir no se han generado sus sucesores. ABIERTOS
puede considerarse como una COLA DE PRIORIDADES en la que los
elementos con mayor prioridad son los que tienen los valores ms
prometedores, dados por la funcin heurstica.
2. CERRADOS - Es una variable que contiene los nodos que han sido
examinados. Es necesario tener esta informacin, para que la bsqueda sea
en un grafo y no en un rbol.
3. FUNCIN HEURSTICA - Permite que el algoritmo busque primero por
senderos que son o parecen ms prometedores.
Para muchas aplicaciones, es conveniente definir esta funcin f', como la
suma de dos, que se las llamar g y h'. La funcin g es una medida del costo
de llegar desde el nodo inicial al nodo actual. La funcin h' es una estimacin
del costo adicional para llegar desde el nodo actual al estado objetivo. Aqu
es donde se explota el conocimiento que se dispone sobre el dominio del
problema.
Es decir, la funcin combinada f' representa una estimacin del costo de
llegar desde el estado inicial hasta el estado objetivo, siguiendo el sendero
que ha generado el nodo actual. Si el nodo actual ha generado ms de un
sendero, el algoritmo deber dejar registrado slo el mejor.
2.3.4 Grafos A.
Metodologa: Ponderar a la vez lo cerca que estamos del nodo meta
y lo lejos que estamos del nodo inicial.
Tipo: tentativo.
Ventajas: soluciones ms cercanas a la raz.
Inconvenientes: la funcin de evaluacin se complica.
Conclusin
Bibliografa
http://karenjcs.wix.com/artifi-intelk#!unidad-2/c1oym
http://inteligenciaartificial-isc.blogspot.mx/p/unidad-2.html
https://prezi.com/anjyvldtxjfd/copy-of-21-solucion-de-problemas-con-busqueda/
http://es.slideshare.net/pakodiaz752/tipos-de-busquedas-ia