Anda di halaman 1dari 4

ARTEVELDEHOGESCHOOL Campus Brusselsepoortstraat, Brusselsepoortstraat 93 9000 Gent

Bachelor in het ONDERWIJS: LAGER ONDERWIJS

Naam
student:
Naam
mentor:
School:

Leergroe (V)OLO
p
3F
Aantal
33
lln.:

Jozefien Temmerman
Mevr. Vandenabeele Brenda

Klas

Gemeenteschool Landegem

WOENSDA 25/5/201 Handtekening mentor + datum:


G
6
Va

tot

Leergebied(onderd
eel):
Lesonderwerp:

Groepsbevorderende activiteit
Zeeklassen

Leerinhoud: Feiten, begrippen, relaties, methodes, attitudes.

Samen spelen op een eerlijke manier


Onderwijs VVKBaO
net:

Leerplandoelen:

BO SF 2.5 Met de andere(n) in relatie treden. De leerlingen nemen deel aan


bewegingsactiviteiten in een geest van fair play.
BO MC 6.18 De leerlingen lopen om ter vlugst om zo snel mogelijk ergens te
komen (loopspelen: bv. aflossingsloop, nummerloop).
BO MC 6.19 De leerlingen proberen in het spel te blijven door de leerlingen
die hen willen uitmaken, te ontwijken, te passeren of door tijdig van hen weg
te lopen (tikspelen).

Lesdoelen:
1. De spelen op een eerlijke en leuke manier uitvoeren. (BO SF 2.5)
2. Zo snel mogelijk lopen om eerst op het fluitje te kunnen blazen. (BO MC
6.18)
3. Zo snel mogelijk lopen om de tikker te ontwijken. (BO MC 6.19)
Beginsituatie specifiek voor deze les:
Situering in het
aanbreng
inoefening
leerproces:
Voorkennis van de klasgroep:
De kinderen kennen sommige spelletjes.
Leerling-specifieke gegevens:
Sienna, Stan: snelle lopers
Femke, Nina: traag
Bronnen: volgens de APA-normen

Bijlagen: bordschema, ingevulde werkbladen, teksten,

Zeediplomas

Jozefien Temmerman

herhaling

evaluatie

Materiaal/locatiewijziging:

Vlaggen
Bal
Fluitje
Materiaal om terrein af te bakenen

LESOPBOUW
1. Speluitleg
orintatie

instructie

verwerking

afronding

5 min.

Verloop
De lln worden door kapitein Haring opgeleid tot echte zeebonken. Om echte
zeebonken te worden, moeten ze eerst tonen dat ze sterk en actief genoeg zijn.
Een zeebonk is immers alle dagen op zee en daarvoor moet je sterke zeebenen
hebben. Als ze alle spelletjes tot een goed einde brengen, krijgen ze een
zeediploma.
2. Spelen
orintatie

instructie

40 min.

1, 2, 3

verwerking

afronding

Vlaggen, bal, fluitje, materiaal om terrein af te bakenen

Kruisvlag
Een zeebonk moet goed schuin kunnen lopen. Want op zee ligt de boot vaak schuin door golven.

Ploeg A en B staan tegenover elkaar aan n kant van het veld. Aan de overzijde
staan de beide vlaggen van de ploegen en wel zo dat de vlag van ploeg A
rechtover ploeg B staat en omgekeerd. De ploegen moeten dus diagonaal het
veld oversteken om hun vlag te bemachtigen.
Ploeg A begint : n speler van ploeg A rent het veld in en probeert bij zijn vlag te
komen. Tegelijkertijd mag de hele ploeg B de loper van ploeg A achternazitten.
Op de plaats waar hij aangetikt wordt (met of zonder de vlag in zijn bezit), moet
hij blijven staan. De rest keert terug naar de startlijn. Nu is het de beurt aan
ploeg B om n speler naar de vlag te laten lopen. Ploeg A (behalve de gevangen
speler) mag die loper dan achternazitten.
De bedoeling is dat de ploegen hun vlaggen om het snelst terug in hun kamp
brengen. Een speler die werd aangetikt, kan door de volgende loper van zijn
ploeg bevrijd worden, als die laatste de kans ziet hem aan te raken vooraleer
hijzelf gepakt wordt. Ze mogen ook de vlag aan elkaar doorgeven.
Het spel eindigt als n van de vlaggen binnen is, of als een ploeg geen spelers
meer vrij heeft om te lopen.
Blad-steen-schaarrace
De groep wordt in 2 ploegen verdeeld en staan elk aan een kegel. Op een signaal
van de leiding begint van elke ploeg iemand te lopen in de richting van de andere
ploeg (in een vierkant).
Op het moment dat ze elkaar ontmoeten spelen ze blad-steen-schaar. De
Uitgeprint op 28/05/2016

Jozefien Temmerman

verliezer van het kamp gaat af de lijn (en gaat zitten) en de winnaar loopt door.
Op het moment dat de verliezer van de lijn stapt, mag iemand anders van zijn
ploeg beginnen te lopen, om de persoon van de andere ploeg te onderscheppen.
Je kan een punt scoren door over het einde van de lijn bij de andere ploeg binnen
te lopen.
Blad-steen-schaar: beide spelers houden 1 hand op de rug en een van hen telt tot
3. Op "3" tonen ze elkaar 1 van de volgende symbolen: respectievelijk blad, steen
of schaar.
Een blad verslaat de steen, een steen verslaat de schaar en een schaar verslaat
het blad. Bij gelijke symbolen wordt de kamp herhaald.
Tik tak boem
We staan in een kring. In het midden zit de klok. Die persoon zegt heel de tijd tik tak tik tak.
Ondertussen geeft de kring een bal door. Af en toe roept de klok wissel!. Dan gaat de bal de
andere richting uit. De klok kan ook BOEM! roepen. De persoon die dan de bal vast heeft, gaat
op de grond liggen. Het spel gaat verder. De kinderen die naast de persoon staan die neerligt,
springen nu over die persoon als ze de bal doorgeven.
Ren-je-rotrace

De groep wordt in 4 groepjes verdeeld. De groepjes staan achter een kegel. Op


het startsein lopen de lln die eerst staan rond de andere kegel. Als ze terug bij
hun groepje komen, nemen ze het hand vast van de volgende en lopen ze samen
rond de kegel. Als ze samen terug bij hun groepje komen, nemen ze de volgende
mee. Enz. tot iedereen rond de kegel gelopen heeft. De groep die als eerste
volledig terug bij de kegel is en neerzit, is gewonnen.
Kapitein
De groep wordt in 4 verdeeld. De 4 ploegen gaan in rijen staan en vormen zo een kruis. Ze kijken
allemaal naar binnen. 1 iemand is kapitein. De kapitein loopt rond het kruis en zegt heel de tijd
kapitein, kapitein Op een gegeven moment stopt de kapitein achter een rij. Die rij en de kapitein
lopen zo snel mogelijk rond het kruis en terug in hun rij. Degene die laatst in de rij staat, is nu
kapitein en gaat rond het kruis.
Vaktikkertje
Het veld is in 4 vakken verdeeld. In elk vak is een tikker. De andere kinderen worden verdeeld over
de 4 vakken. Op het startsignaal beginnen de tikkers te tikken. Wie getikt is, gaat over naar het
volgende vak. Het is de bedoeling om als tikker zo weinig mogelijk kinderen in je vak te hebben. En
als niet-tikker is het de bedoeling om zo weinig mogelijk getikt te worden.
Race tegen de klok

De groep wordt in 2 groepen verdeeld. 1 groep gaat in een kring staan met 1 bal.
De andere groep gaat een beetje verder aan een kegel staan. De eerste
leerlingen van de groep aan de kegel loopt rond de kring en terug. Dan vertrekt
de volgende. De groep in de kring geeft ondertussen de bal door. Ze tellen
hoeveel rondjes ze de bal kunnen doorgeven totdat iedereen van de andere
groep rond de kring gelopen heeft.
Paard en ruiter
De kinderen gaan per twee in een kring staan. 1 van de 2 is ruiter, de andere is paard. Het paard
gaat op zijn handen en knien zitten. De ruiter gaat op de rug van zijn paard zitten. In het midden
van kring ligt een fluitje. Op het signaal gaan de paarden en ruiters zo snel mogelijk rechtstaan. De
ruiters lopen een rondje rond hun paard en lopen dan zo snel mogelijk rond de kring. De paarden
zijn ondertussen met hun benen open gaan staan. Als de ruiter een rondje gelopen heeft, kruipt die
tussen de benen van zijn paard en fluit op het fluitje. De ruiter die eerst op het fluitje kan blazen,
is gewonnen.
Stoorzender
Uitgeprint op 28/05/2016

Jozefien Temmerman

De groep wordt in 3 groepen verdeeld. Ze gaan in 3 rijen staan. De eerste en


derde rij kijken naar elkaar en dan staat er nog een groep in het midden. De
eerste rij roept een zin naar de derde rij. De derde rij probeert te verstaan wat ze
roepen, want de groep in het midden speelt stoorzender. Zij zorgen ervoor dat de
anderen elkaar niet kunnen verstaan door luid te roepen.
3. Diploma-uitreiking
orintatie

instructie

5 min.

verwerking

afronding

Diploma

De kinderen krijgen hun diploma.


Evaluatie: Evalueer hier je eigen handelen (did., ped. en/of org.). Wat deed je goed en
waarom? Wat ging niet goed en waarom? (Denk aan voorbereiding en realisatie.) Doe een
verbetervoorstel.

Uitgeprint op 28/05/2016

Jozefien Temmerman

Anda mungkin juga menyukai