Resumo
O presente trabalho tem como objetivo realizar relaes entre games e os processos de construo e
gesto do conhecimento (CGC) no contexto da inteligncia organizacional (IO). Prope-se games como
estratgia para as organizaes, visto que, a sociedade vem modificando o seu comportamento e
utilizando os games como algo alm do simples entretenimento. Os games so influenciados pelas
tecnologias, sendo que os mesmos so integrados a um grande nmero de dispositivos presentes nas
rotinas da sociedade. Com isso os sujeitos crescem sob a influencia dos games, fazendo com que
tenham maior receptividade a quaisquer atividades que possuem relaes com games. Nesse sentido,
torna-se necessrio compreender de maneira conceitual os games e, como os mesmos podem ser
utilizados nas organizaes, mais especificamente no contexto da CGC no contexto da IO. Por meio de
pesquisa bibliogrfica foi possvel buscar informaes que sustentam a relao citada, bem como foi
possvel identificar games reais para tais processos. Questionou-se quanto a eficcia da aplicao dos
games no contexto organizacional, uma vez que os games possuem seus pontos fortes e pontos fracos
quando relacionados as atividades de CGC e IO. Identificou-se tambm que, para uma melhor aderncia
nas organizaes, games organizacionais devem ir alm, criando atividades organizacionais com
elementos de games, ou seja, utilizando a gamificao. A pesquisa apontou a dificuldade da aplicao da
gamificao como estratgia e sugere a aplicao da gamificao como processo, proporcionando maior
aderncia no ambiente organizacional.
Palavras-Chave: Games. Inteligncia Competitiva. Gesto do Conhecimento. Gamificao. Organizaes.
Abstract
This study aims to conduct relations between games and construction processes and knowledge
management (CGC) in the context of organizational intelligence (IO). It is proposed games as a strategy
for organizations, since the company has been modifying their behavior and using the games as
something beyond simple entertainment. Games are influenced by the technology, and they are
integrated into a large number of devices present in the routines of society. Thus the subjects grow under
the influence of the games, causing them to have greater receptivity to any activities that have
relationships with games. Accordingly, it becomes necessary to understand conceptually the game and
how they may be used in organizations, more specifically in the context of GCC in the context of IO.
Through literature search it was possible to seek information that support the aforementioned
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http://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/pgc. ISSN: 2236-417X. Publicao sob Licena
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relationship, and it was possible to identify real games for such processes. Questioned how much the
effectiveness of the application of games in the organizational context, since the games have their
strengths and weaknesses as related activities of CGC and IO. It also identified that, for better grip in
organizations, organizational games must go beyond creating organizational activities with game
elements, that is, using gamification. The survey showed the difficulty of the application of gamification
as a strategy and suggests the application of gamification as a process, providing greater adherence to
the organizational environment.
Keywords: Games. Competitive Intelligence. knowledge management. Gamification. Organizations.
1 INTRODUO
O presente artigo visa proporcionar informaes quanto a relaes entre games e os
processos construo e gesto do conhecimento (CGC) e o processo de Inteligncia
Organizacional (IO). Nesse sentido o presente artigo buscou conceituar conceitos tericos
sobre games, CGC e IO, bem como a atuao dos mesmos no contexto organizacional.
A relao existente entre os temas buscou evidenciar os possveis benefcios que as
junes podem proporcionar para as organizaes. Considera-se que, a utilizao de games
como sistema pode conceder suporte a implementao de modelos de CGC e IO tornando-se
parte importante em seus processos.
Nesse sentido evidenciou-se que, a informao atua como elemento chave para tais
implementaes, tendo em vista que os games e, os modelos de CGC e IO so sistemas que
possuem entradas e sadas de informaes, e visam a construo de conhecimentos,
competncias e habilidades dos sujeitos organizacionais.
Outro ponto consiste nas vantagens e desvantagens quanto a aplicao de games nas
organizaes, bem como a possibilidade de implementao da aplicao de games integrado
ao ambiente organizacional. Nesse sentido, o trabalho sugere a aplicao do processo de
gamificao como processo e destaca suas vantagens em sua aplicao. Dessa maneira,
evidncia-se a gamificao como uma estratgia holstica, capaz de engajar os indivduos
organizacionais at fora dos limites do ambiente interno das organizaes.
2 GAMES
A compreenso sobre games organizacionais passa pela compreenso dos
componentes bsicos e essenciais de qualquer tipo de games. Nesse sentido destacamos que
as regras e metas so os pilares de quaisquer tipo de game.
Games so definidos como um sistema em que os jogadores se envolvem em um
desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback, resultando em um resultado
quantitativo e, muitas vezes provoca uma reao emocional (KAAP (2014, p. 37, traduo
nossa).
Considerando a definio de Kapp (2014), evidencia-se que games so sistemas e que,
suas regras e metas so responsveis por dar complexidade aos mesmos. Na Figura 1 observase que os elementos regras e objetivos atuam como pilares para os games e responsveis
nortear os demais componentes que possam compor os games.
O resultado das regras e objetivos so os feedbacks proporcionados pelos games, uma
vez que, com a aplicao do game automaticamente o mesmo sustentado por suas regras e
objetivos, proporcionando automaticamente feedbacks em tempo real para os jogadores. Com
o feedback o jogador normalmente reage emocionalmente como citado por Kapp (2014) e
logo se engaja mais no game, pois o feedback d aos jogador a sua real situao no game.
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cones
Tecnolgicos
Gerao X
1965-1979
TV (56)
udio Cassete VCR (76)
(62)
Walkman (79)
Rdio Transistor IBM PC (81)
(55)
Gerao Y
1980-1994
Gerao Z
1995-2010
MacBook, iPad
Internet, Email,
Google,
SMS
Facebook,
DVD (95)
Twitter
Playstation,
Wii,
PS3,
XBox, iPod
Android
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games. Nesse sentido esses sujeitos quando tornam se sujeitos organizacionais passam a
aceitar mais facilmente mecanismos de games como atividade organizacional.
A aplicao de games no contexto organizacional vem crescendo nos ltimos anos,
principalmente para as necessidades de treinamentos que proporcione aos colaboradores
novas habilidades e competncias. Alinhado a necessidade do desenvolvimento de novas
habilidade e competncias a crescente utilizao de games pelas organizaes resultado da
mudana de comportamento da sociedade. Nessa perspectiva podemos destacar dois tipos de
games que vem sendo utilizados como excelentes ferramentas organizacionais, os games
srios e, os games simuladores.
2.2 Games Srios e games simuladores no contexto organizacional
Observa-se que os indivduos so rodeados de games como entretenimento desde a
infncia. Games Simuladores so encontrados em games de tabuleiros como, o game
imobilirio, game da vida, War entre outros games de tabuleiros que simulam situaes reais,
cada um em seu contexto.
Com o advento da internet vrios games simuladores foram replicados para o
ambiente virtual e outros inmeros games foram desenvolvidos, aumentando assim a
exposio e acesso a um nmero maior de pessoas. Destaca-se que os mesmos proporcionam
verdadeiros mundos paralelos, como o caso do Second Life, game responsvel por simular
uma vida virtual com todos os aspectos da vida real. Destaca-se que, o game foi capaz de criar
at um forte cenrio econmico virtual por meio de sua moeda virtual, criando uma
verdadeira economia na internet que reflete no mundo real, pois as pessoas compram e
vendem a moeda virtual com dinheiro real.
No contexto organizacional games simuladores organizacionais so ferramentas
responsveis por conceder simulaes de atividades e cenrios que acontecem no mundo
organizacional. Dessa forma possvel proporcionar por meio dos games maneiras para que as
pessoas sejam capazes de desenvolver habilidades e competncias voltadas diretamente ao
cenrio e atividades organizacionais. Ruohomki (1995, p. 202) define os games de simulao
no contexto organizacional como,
representao da realidade de trabalho; ele pode ser resumido, simplificado
ou o modelo do processo acelerado. Um game jogado quando um ou mais
jogadores competem ou cooperam de acordo com conjunto de regras. Os
games de simulaes combinam as caractersticas de um game com as
simulaes.
COTS a abreviao para Commercial off-the-shelf, cuja traduo em portugus : Comercial de Prateleira. No
texto a sigla se refere aos games comerciais.
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Observamos que uma das diferenas entre game de simulao e game srio est em
sua abrangncia. Zyda (2005) aponta que, game srio pode ter componentes de simulaes,
porm simulaes no pode ser considerado um game srio, conforme se observa na Figura 2.
Dessa maneira, evidencia-se que, enquanto games simulao trabalha com aspectos
mais pontuais treinando atividades do dia a dia para desenvolver habilidades e competncias
voltadas para atividades e cenrios fechados, enquanto que, games srios proporcionam uma
viso mais ampla do cenrio, desencadeando consequncias globais, mais holstica e no
somente na atividade da deciso.
Figura 3 - A Interseco de Games, Aprendizagem e Simulaes
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Facilmente estruturado;
Facilmente
obtido
Conhecimento
Informaes valiosas da mente
humana. Inclui reflexo, sntese,
contexto
Compreende-se que, o conhecimento um objeto que necessita de relaes e interrelaes para que seja construdo. Valentim e Gelinski (2007, p. 116) apontam que, o processo
de construo de conhecimento no contexto organizacional pode ser explicado como:
[...] uma atividade inerente ao ser humano. Todos os indivduos, no mbito
organizacional, tm diferentes necessidades informacionais para
desenvolverem suas atividades cotidianas, assim como para a tomada de
deciso.
Figura 4 - Inter-relao entre dados, informao e conhecimento.
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Valentim (2002) prope um modelo (Figura 5) que mostra de forma geral o processo
da inteligncia competitiva em organizaes, aonde possvel observar os elementos que a
organizao deve gerenciar para obter competitividade.
Figura 5: Modelo de Inteligncia Competitiva
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situaes que podem ser encontradas nas organizaes, desenvolvendo aspectos para que as
pessoas sejam capazes de trabalhar com projetos de GC.
4.2 Game Mind's Lie como ferramenta no desenvolvimento do processo de Inteligncia
Competitiva
Mind's Lie um game de cartas desenvolvido pela Universidade de Mercyhurst dos
Estados Unidos da Amrica. O game foi desenvolvido para ensinar aos jogadores sobre
ferramentas e estratgias voltadas para o processo de anlise de inteligncia.
A proposta do game fornecer ensinamentos para os jogadores, tornando-os capazes
de detectar seis vieses cognitivos especficos em situaes do mundo real. Desse modo os
jogadores podem empregar estratgias eficazes para limitar os efeitos de suas tomada de
deciso.
O jogador destaca as metas, reconhece e considera bases informacionais do seu dia a
dia, e faz com que o mesmo encontre equilbrio para as tomadas de decises utilizando
informaes do processo de Inteligncia Competitiva (IC). Dessa forma, o game trabalha com
cenrios que simulam situaes reais, possibilitando a personalizao de cenrio, tornado o
game mais perto do cenrio em que a organizao atua.
A dinmica do game consiste no recebimento de seis cartes (para cada jogador), tais
cartes tem uma funo e representa um vis cognitivo: vis de confirmao, ancorando vis,
o erro fundamental de atribuio, o vis ponto cego, espelho de imagens e esteretipos.
Com as cartas em mos, os jogadores votam sobre o que eles acham mais apropriado
e que se encaixa melhor em um determinados cenrios proposto pelo game. O jogador tenta
convencer os outros de que ele est correto quanto as suas decises aplicadas no cenrio.
Quanto mais jogadores ele convence com a suas ideias sobre suas decises, mais
pontos ele (o jogador) ganha. O game possui alm da verso em cartes, um aplicativo para
telefone celular que esta disponvel desde 2013.
5 CONSIDERAES PARCIAIS
Ao analisarmos a mutao social dos sujeitos com o passar dos anos, passamos a
considerar os games como ferramentas estratgicas para a realizao dos processos de
Construo e Gesto do Conhecimento (CGC) no contexto da Inteligncia Organizacional (IO).
Os indivduos so diretamente afetados pelo meio ambiente, logo suas preferncias e
motivaes so levados para seus locais de trabalhos e com isso acontece o processo de
mudana de cultura organizacional. Considera-se que a cultura organizacional composta por
inmeros fatores e, fator humano um dos principais influenciadores.
Nesse sentido, alguns pontos necessitam ser analisados com cautela, tendo em vista
que os games no podem ser considerados de maneira isolada como soluo para os processo
de CGC e IO. No mesmo sentido que os games podem ser excelentes ferramentas para a
realizao de CGC e IO, os mesmo possuem suas limitaes que podem afetar as atividades e
estratgias das organizaes.
Uma das limitaes dos games esta em suas atividades, os games necessitam de
tempo para serem jogados, o que pode inviabilizar a sua aplicao em muitas organizaes,
afinal, muitos gestores no conseguem visualizar retornos quanto a aplicao dos mesmos. Os
gestores analisam que o tempo parado para a prtica do game considerado como tempo
perdido no mbito dos recursos humanos. Tal apontamento no est totalmente errado,
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tendo em vista que, ao se praticar o game no se pode garantir que todos os envolvidos tero
o mesmo envolvimento e dedicao.
Outro ponto que merece ateno consiste no envolvimento temporrio, afinal, muitos
jogadores esto engajados apenas no momento de prtica do game e, no dia a dia dificilmente
conseguem relacionar os conhecimentos adquiridos ao jogar em suas atividades. A falta de
engajamento de toda organizao nos games merece ser destaque, afinal, normalmente os
games so aplicados a sujeitos que possuem atividades especficas nos processos de CGC e IO,
desconsiderando assim outros sujeitos que independente de suas atividades so capazes de
gerar conhecimentos e realizar tarefas de IO.
Destaca-se tambm que, os games normalmente so utilizados para o
desenvolvimento de habilidades e competncias e seus resultados no resultam em efetiva
incorporao dos aprendizados e desenvolvimento de competncias. Analisando os
apontamentos sobre games e, alinhado a tendncia social dos sujeitos organizacionais tornase necessrio repensar estratgias para as novas geraes de sujeitos organizacionais, e isso
independe de sua posio dentro da organizao. Acreditamos que o game no deve se
restringir em uma ao e nem praticado por apenas um grupo de pessoas, e sim deve ser
integrado como um processo para a realizao das atividades em todos os nveis
organizacionais.
Nesse sentido a gamificao torna-se uma excelente estratgia para a situao
mencionada. A gamificao visa conceder aspectos de games para ambientes. Existem
inmeras definies para gamificao, e as mesmas apontam para um conjunto de elementos
e aspectos de games como metas, regras, pontuao, feedback entre outros elementos de
games aplicados a ambientes que no possuem tais elementos, transformando assim o
ambiente em um ambiente gamificado.
Kapp (2014, p.54, traduo nossa) aponta o uso de gamificao sendo utilizado como,
mecanismo baseado em game, projetado e pensado em games com o intuito de envolver
pessoas, gerar ao, motivar, promover aprendizagem e, resolver problemas. O autor (Kapp,
2014) ainda cita seis situaes e atividades em que pode ser utilizado a gamificao como
estratgia: Incentivar; Analisar o Progresso por meio dos contedos; Motivar aes; Influenciar
Comportamento; Conduzir a inovao; e, Desenvolvimento de habilidades e aquisio de
conhecimento.
Observando os apontamento e utilizao da gamificao, possvel constatar que a
mesma utilizada como uma estratgia pontual a atividades especficas. Dentro do que foi
abordado no presente artigo, sugere-se uma abordagem maior para gamificao, sendo a
mesma utilizada como um processo pelas organizaes.
A aplicao de gamificao como processo citada por Huotari e Hamari (2012) onde
os estes atribuem a gamificao como um processo, tendo como perspectiva o ambiente e
atividades de Marketing de uma organizao. Assim, Gamificao refere-se a: um processo de
reforo, um servio com varias possibilidades para experincias cheias de games, a fim de dar
suporte a criao de valor global do usurio (HUOTARI; HAMARI 2012, p. 19, traduo nossa).
Gamificao considera aspectos de games e sua aplicao ocorre mediante a algum
suporte, nesse sentido para que gamificao torne-se um processo efetivo, o mesmo deve ser
parte do ambiente. Sendo assim os elementos devem ser simples para que os mesmos possam
ser incorporados como processo tendo como suporte o ambiente organizacional.
Com a incorporao da gamificao como processo possvel proporcionar a aplicao
do ambiente gamificado a todos os nveis da organizao e consequentemente envolver todos
os indivduos organizacionais nos processos de CGC e IO. Para tanto refora-se a necessidade
de elementos simples que proporcionem a implementao de um ambiente divertido gerando
o engajamento das pessoas nas atividades de CGC e IO.
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Feedback
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