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CURSO 2015-16

I.E.S. LA SENDA

PROFESOR: OVIDIO GUERRERO


EDUCACIN FSICA

- CUADERNO DEL ALUMNO


MATERIAL DIDCTICO
2 EVALUACIN

CURSO 2015-16
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PROFESOR: OVIDIO GUERRERO


EDUCACIN FSICA

UNIDAD DIDCTICA 6 FRISBEE


EL DISCO VOLADOR -

1. EL FRISBEE
-

ORIGEN E HISTORIA

FUNDAMENTACIN DEL VUELO

TIPOS DE AGARRES

TIPOS DE LANZAMIENTOS
DE DERECHA
DE REVS

RECEPCIONES

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1. ORIGEN E HISTORIA

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Esta modalidad se inici cuando unos chicos comenzaron a jugar, lanzndose unos a otros, los
moldes metlicos de las tartas de un confitero, W. Russel Frisbie, de
Estados Unidos, dueo de la fbrica de pasteles y tartas Frisbie Pie
Company. Esto ocurra en el primer tercio del siglo XX. Pronto se
convierte en una actividad practicada por muchos jvenes del todo el pas.
En 1.948 F. Morrison, mejora el diseo para que sea ms aerodinmico y patenta el primer
disco volador con el nombre de Pluto Platter. Sin embargo, los discos que fabricaba estaban
hechos de baquelita por lo que se rompan con facilidad.
Una fbrica de juguetes WhamO- compr los derechos, le cambi el nombre por el de
Frisbee, y comenzaron a construirlo en plstico. A principios de los aos 60 crearon un modelo
profesional como artculo dedicado al deporte, al que le haban aadido unas estras en su parte
superior para estabilizar su vuelo.
Ante el aumento del nmero de practicantes se fund la Asociacin Internacional de Frisbee en
1.967, que edit un Reglamento. De forma que desde California se extendi por todo Estados
Unidos. En 1.968 Joel Silver y Buzzy Hellring crean un deporte colectivo con el frisbee, es el
Ultimate, que enseguida practican en muchos institutos y colegios del pas. El primer partido de
esta modalidad, con un reglamento establecido, se jug en 1.972.
En 1.974 se celebran los primeros campeonatos del mundo y el frisbee se extiende a Europa y
a otros pases asiticos.

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2. FUNDAMENTACIN DEL VUELO DEL DISCO
El disco volador es un objeto diseado para que planee al ser lanzado girando. Cuanto
ms rpido gire, generar el mismo efecto que un ala de avin, creando una corriente de aire que
lo sustenta, de modo que se mantendr ms tiempo planeando en el aire. Con ese movimiento de
giro, el disco penetra en las capas de aire con un vuelo estable, a lo que tambin contribuyen las
estras de su parte superior, que favorecen la circulacin del aire por su superficie.

El disco se desliza en el aire describiendo diversas trayectorias, que dependen de la forma de


lanzamiento, del tipo de agarre, de la colocacin del disco respecto al suelo y de la fuerza y giro
con que lo lancemos. Se fabrican en polipropileno y otros plsticos, pesan entre 100 y 180 g. y su
dimetro oscila entre 21 y 40 cm.
3. TIPOS DE AGARRES
1.- Normal. Es el tipo de agarre ms corriente, con l se efectan la prctica totalidad de
los lanzamientos de revs. El dedo ndice se coloca a lo largo del borde externo del disco, con el
pulgar en la parte superior y el resto de los dedos en la inferior.

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2.- En uve. Se colocan los dedos ndice y corazn en la parte inferior del disco. El dedo
corazn se apoya en el borde interno y el ndice se coloca hacia el centro del disco. El pulgar se
coloca en la parte superior para sujetar el disco.

3.- De pulgar. Se coge el disco como si fuese un abanico, el dedo pulgar se apoya en el
borde interno y el resto de los dedos en la parte superior.

4.- Invertido. Igual que el agarre normal pero el disco se coge al revs, de modo que el
pulgar est en la parte inferior, el ndice se dispone en el borde externo y los dems dedos en la
parte superior.

5.- Pinza. Se forma una pinza con el pulgar por un lado y el ndice y el corazn por el otro,
agarrando el borde del disco. El dedo pulgar se apoya en el borde interno y los otros dos en el
externo.

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Generalmente en los lanzamientos de derecha, el cuerpo se coloca frente a la direccin de


lanzamiento. La variedad de este tipo de lanzamientos estriba en los distintos agarres empleados.

4 - TIPOS DE LANZAMIENTOS
DE DERECHA
De pulgar
El disco se coge como si fuese un abanico, colocando el pulgar sobre
el borde interno; extendemos el brazo hacia fuera, al mismo tiempo que
giramos la mueca para que el disco quede paralelo al suelo, y lo
lanzamos con un movimiento corto rpido de atrs adelante. Si el brazo
se extiende al mximo el disco puede salir inclinado. Para colocar el disco
paralelo al suelo podemos ayudarnos flexionando lateralmente el tronco.
Con dos dedos
Colocados lateralmente a la direccin del lanzamiento, con el agarre
en uve y llevamos el disco a la altura del abdomen, despus
extendemos el brazo y hacemos un movimiento rpido, de atrs hacia
delante, acompaado de otro movimiento de mueca. Es conveniente
flexionar el tronco lateralmente para que el disco se disponga paralelo
al suelo.

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Otros lanzamientos de derecha con agarre en uve
Trayectorias curvas. Como ya sabemos, para que el disco haga una
trayectoria curva debemos inclinarlo hacia la derecha o izquierda,
segn la trayectoria que busquemos. Si la trayectoria curva es hacia la
derecha, inclinaremos el disco, de modo que la cara inferior nos mire a
nosotros.
Vertical. Se agarra el disco en uve, lo llevamos hacia atrs, flexionamos el
antebrazo para extenderlo hacia delante y hacia arriba al tiempo que lo
lanzamos. Al principio el disco sale vertical, pero despus se coloca paralelo
al suelo, aunque de revs.

DE REVS
Los lanzamientos de revs se realizan con el agarre normal. Normalmente la posicin que adopta
el cuerpo respecto al lugar donde queremos lanzar es lateral, de forma que el hombro del brazo
que lanza nos indica la direccin del lanzamiento.
Normal. Llevamos el disco a la cadera ms retrasada y
desde all trazamos con el brazo un arco para terminar
con un golpe de mueca para que el disco gire.
Cuando soltamos el disco, el brazo est lo ms
extendido posible, el dedo ndice seala la direccin que seguir el disco. Es importante llevar el
disco paralelo al suelo, y a la misma altura sin elevar al final la mano.

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Flotante. El lanzamiento es igual que el anterior pero vara
la posicin de salida del disco; elevamos la parte delantera
del disco para que describa una trayectoria elevada, de
forma que al llegar a su punto ms alto, descienda
verticalmente.
Con rebote. El disco rebota en el
suelo y sigue su vuelo; para ello deber
ofrecer la menor resistencia posible, lo
que se consigue lanzando el disco
inclinado. Cuanto mayor sea la
inclinacin el rebote ser ms alto. El
El ascensor. Se lanza

disco saldr por debajo de la cadera y


cerca del suelo.
el disco contra el suelo, pero antes de
que lo alcance subir. Esto se

consigue elevando ligeramente la parte delantera del disco. El disco


saldr desde el hombro hacia la cadera, manteniendo elevada su
parte delantera para que el disco al encontrar la resistencia del aire
suba.
Alrededor de las piernas. El cuerpo se coloca de frente, mirando a lugar
donde queremos lanzar el disco. Al mismo tiempo que flexionamos el tronco
llevando la cabeza a las rodillas, echamos el brazo lo ms atrs posible
para despus llevarlo contra la parte posterior de las piernas; al chocar con
ellas soltamos el disco. Esto son los lanzamientos de revs ms conocidos.

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5 RECEPCIONES

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La recepcin se har con una sola mano, para lanzar con ella el disco sin perder tiempo.
Se debe mantener alejada del cuerpo para, si se falla en la captura del disco, evitar que el disco
nos golpee.
Hay dos modos de colocar la mano en la recepcin: con el pulgar hacia arriba o con el
pulgar hacia abajo. Con el pulgar hacia abajo se harn las recepciones altas, y las recepciones
bajas se realizarn con el pulgar hacia arriba.

Existen varios tipos de recepciones, algunas de ellas muy vistosas e incluso acrobticas.
Pueden destacarse las que se realizan entre las piernas, por detrs de la espalda, por detrs de
la cabeza,...

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UNIDAD 6 FRISBEE

*Tarea: Acude a un parque, o a la calle, o a la playa, o a la naturaleza, y fotografate con


compaeros de clase realizando diferentes tipos de lanzamientos y recepciones y aade el
material grfico a continuacin. Explica las reglas del Ultimate que se ha trabajado en clase.
Se te ha dado bien la prctica de estos contenidos? Qu nota te pondras? Qu es lo que
ms te ha gustado y lo que menos de las sesiones? Argumntalo en esta pgina en blanco.

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UNIDAD DIDCTICA 7 PILOTA VALENCIANA


VA DE BONA -

1. HISTORIA
2. MODALITATS
JOC DIRECTE
JOC INDIRECTE
3. EQUIPS I POSICIONS

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1 - HISTRIA DE LA PILOTA VALENCIANA
Nombroses cultures i civilitzacions darreu del mn shan significat per la prctica de
distintes modalitats de jocs de pilota a m. La investigaci arqueolgica i etnogrfica han revelat
que civilitzacions i pobles com els olmeques, els maies, els esquimals, els perses, els egipcis, els
japonesos, els grecs i els romans, van practicar jocs de pilota a m (Scrambler, 2005). Cada un
daquests pobles va crear estils de joc propis en els seus territoris, adaptats a la seua
idiosincrsia i a les seues particulars condicions naturals i culturals.
Aquests jocs eren tan sols una diversi i mai van donar lloc a competicions regulars (Le
Flochmoan, 1965). Tot i que, en la major part dels llocs, aquestes prctiques ldiques i culturals
shan perdut en la nit dels temps, encara subsisteixen en algunes regions jocs de pilota a m.
Aix, trobem la Pilota Basca, que gaudeix dun enorme arrelament a Euskal Herria (Pas Basc,
Iparralde i Navarra), La Rioja, Burgos, Sria i altres regions limtrofes i que es practica fins i tot en
altres pasos del mn, on ha estat portada per lemigraci (Toulet, 1979; Sabalo, 2003); el
pelotamano, una modalitat de joc directe que encara avui mant un centenar de jugadors a lilla
Canria de Lanzarote (Hernndez Auta, 1989), i la pilota valenciana, que es continua practicant a
les terres de lantic regne de Valncia (Almela i Vives, 1960; Millo i Casas, 1976).
Les primeres referncies del joc de pilota a les comarques valencianes les trobem a les
acaballes del segleXIII, en concret, la menci a la placeta del Jugador de Pilota a Alcoi, poc temps
desprs de latac dAl-Azraq a la vila, lany 1276. Des de llavors i fins al 1936, coincidint amb linici
de la Guerra Civil espanyola, el joc de pilota va gaudir de gran popularitat a les terres valencianes;
es van construir multitud de trinquets i aquesta transcendncia es va reflectir en nombroses
referncies periodstiques, literries i artstiques. El rgim de Franco va constituir un obstacle per
a la pervivncia del joc de pilota.

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Amb els inicis del desarrollismo, les classes ms acomodades li van donar lesquena al joc
de pilota a m, en considerar-ho propi de gent de classe social baixa. Altres causes que van
contribuir a la prdua dimportncia de la Pilota Valenciana van ser el trnsit rodat, les noves
construccions amb finestres de vidre, lenllumenat i els ornaments, la televisi i la introducci
desports aliens i la manca dajudes i de protecci oficial.
Aix, la Generalitat Valenciana, mitjanant lOrdre de 2 de mar de 2000 de la Conselleria
de Cultura, Educaci i Cincia, va establir una srie de decisions amb lobjectiu dintroduir,
promocionar i facilitar que el joc de pilota pogus ser una realitat en els centres educatius
valencians amb la construcci dunes installacions especfiques (mduls de front, trinquet i
galotxeta) dins la zona docent gimns poliesportiu. Tamb diverses iniciatives han perms la
recuperaci de modalitats quasi desaparegudes i la incorporaci a la seua prctica de collectius,
com ara les dones o les persones amb algun tipus de discapacitat fsica o sensorial.

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2 MODALITATS

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El principal motiu de riquesa cultural de la pilota valenciana, sn lexistncia de diverses


modalitats repartides al llarg del territori valenci:
Estes modalitats les podem dividir en dos grans grups joc directe i joc indirecte:
JOC DIRECTE:
Aquell que s'enfronten 2 equips d'un o diversos components que ocupen camps oposats, tots
colpejant la pilota directament i alternativa els uns contra els altres, intentant aconseguir que la
falta es produsca en el camp contrari per obtenir els punts.

Este grup es divideix en dos altres grups, modalitats d'invasi i de canxa dividida:
Dinvasi:
Sn aquelles modalitats on el terreny de joc es pot envair per lequip contrari. En aquest grup
trobem les Modalitats a ratlles (Llargues, Palma i Perxa) i el Raspall:

Modalitats a Ratlles:

Llargues:
s la modalitat mare de la pilota valenciana, al ser la ms antiga de totes. Es juga al carrer,
encara que ja sha construt alguna canxa artificial com la de Benidorm. Est centralitzada a la
zona dAlacant i comarques properes, i s la modalitat que sutilitza en competicions
internacionals per la seua semblana amb modalitats daltres pasos.

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Partida de Llargues a Sella. Fotografia: FPV


Palma:
Variant de la modalitat de llargues amb lnica diferncia que la treta tan sols es pot realitzar amb
el colp de palma. Esta modalitat tamb s practicada principalment a la zona dAlacant i
comarques properes.

Partida de perxa. Fotografia: FPV


La perxa:
s laltra variant de la modalitat de llargues. La diferncia principal s la posada en joc de la
pilota, ja que ac sincorpora la ferida semblant a la modalitat de galotxa i desprs ja continua el
joc amb ratlles igual que en les llargues. Esta variant igual que les altres dues modalitats a ratlles
continua conservant-se a la zona dAlacant i comarques properes.

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Partida de perxa. Fotografia: FPV


El Raspall:
Juntament amb lescala i corda s lnica modalitat amb jugadors en nmina professional. Les
caracterstiques principals sn que la pilota pot anar pel terra i per tant existeix el colp de la
raspada, dac el seu nom. Es pot jugar per equips o de manera individual i es juga als trinquets o
tamb al carrer, don s originria. Principalment es juga a les comarques de la Safor, la Marina,
La Costera, la Ribera, la Vall dAlbaida i la Canal de Navarrs.

Raspall al Trinquet Vell d'Oliva. Fotografia: Jose Tom

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De canxa dividida:

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Sn aquelles modalitats que el terreny de joc est dividit per una xarxa divisria. Trobeml'Escala i
corda, la Galotxa, la Pilota grossa i les Galotxetes de Monver:

Escala i Corda:
Juntament amb el raspall s la modalitat ms estesa i es practica a la majoria dels trinquets. Es
juga individual o per equips, la regla ms important s que la pilota passe per damunt de la corda i
sols pot pegar un bot abans de jugar-la. Destaca la velocitat del joc i de la pilota i, sobretot que
fins i tot els espectadors participen dins del joc.

Partida d'Escala i corda a Massamagrell. Fotografia: David Sarasol


Galotxa:
Es juga als carrers naturals i carrers artificials. La forma de jugar s molt semblant a la descala i
corda, lnic que canviaria seria la forma de ferir. Esta modalitat est molt estesa a les comarques
centrals del Pas, sobretot a la comarca de lHorta.

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Partida de Galotxa a Montserrat. Fotografia: CPV Montserrat


Galotxetes de Monver:
s una modalitat minoritria per que encara s practica a les Valls del Vinalop, sobretot a la
localitat de Monover. Grcies a les menudes installacions, anomenades galotxetes, i la pilota
grossa de major pes i poc viva, fan que siga una modalitat de les ms divertides i fcils de
practicar per a gent de totes les edats.
Pilota Grossa:
Modalitat que actualment sols es juga als trinquets de lAbdet (Marina Baixa) i Parcent (Marina
Alta), per fou molt popular durant el S XVIII. Esta modalitat fou el pas entremig de les llargues a
lEscala i Corda, segons sabem pel seu impulsor, Nel de Murla. En les comarques de la Marina
han perviscut trinquets semblants fins a temps recents. s molt similar al joc de les galotxetes
per compta amb ratlles que delimiten lespai. Es pot jugar de forma individual o per parelles.

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Partida de pilota grossa a Parcent. fotografia: CPV Parcent


JOC INDIRECTE:
Aquell en qu s'enfronten 2 equips d'un o diversos components que ocupen tots el mateix camp,
colpegen la pilota contra un mur anomenat frontis que retorna la pilota per rebot per tal que la
jugue l'equip contrari al que l'ha colpejada. Este grup compta amb dues modalitats elFront
Valenci i el Front amb Frares:
Front Valenci:
Modalitat tamb molt estesa en el mn amateur, es pot jugar individual o per parelles i consisteix
en qu la pilota colpege en el frontis. El recinte on es juga sanomen front i sol tenir una mida
de 25 metres de llargria i tamborins. La pilota utilitzada s la de tec, al voltant de 45 grams.

Partida de Front al Puig. Fotografia: CPV El Puig

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Front de Frares:
s laltra modalitat minoritria, es practicada encara en algunes localitats de la Plana Baixa i el
Maestrat, sobretot a Traiguera. Es practica en un front xicotet de 3 parets i amb dos tamborins
pegats als cantons i acabats en forma de caputx anomenats frares, qu el que fan es donar-li
incertesa a la pilota.

Front de Frares de Benlloch. Fotografia: PilotaVeu

El principal motiu de riquesa cultural de la pilota valenciana, sn lexistncia de diverses


modalitats repartides al llarg del territori valenci:
Estes modalitats les podem dividir en dos grans grups:

Modalitats o variants desaparegudes:

La pilota valenciana ha comptat amb moltes variants o modalitats que shan adaptat a cada
installaci o terreny de joc segons les seues caracterstiques. Per malauradament no han pogut
sobreviure i moltes delles han desaparegut.

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Sn algunes com:

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A Rebot:
practicada antigament en alguns trinquets que tenien la muralla de lescala baixa i impedia la
ferida descala i corda, com per exemple el trinquet de Castell. Per tant la ferida es feia cap a la
muralla del rest.

A Pilota blanca:
Modalitat que es practicava en la comarca de lHorta Nord, per dalt corda i sense ralles (abans de
la incorporaci de la galotxa), que rebia el nom pel color de la pilota utilitzada. El carrer on es
jugava tan sols tenia una marca per a traure i una lnia al mig del carrer que dividia els dos equips,
no tenia cap altra delimitaci. (Conca etc. al 2002).
A contram:
Modalitat que es diferenciava de les llargues per la forma de traure, que era a contram, s a dir
llanant la pilota contra la paret del carrer contrari a la m dominant del que trau. Este colpejar la
pilota sempre a laire. La resta era igual que la modalitat de llargues. Solia practicar-se a la
localitat de la Vila joiosa
A curtes:
Es diferenciava de la modalitat de llargues tamb en la forma de traure. Ja que en esta variant es
botava la pilota en un rotgle marcat al terra abans de colpejar-la i shavia de collocar la pilota
entre la lnia de falta i la lnia de quinze delimitades al carrer. En esta varietat sigualaven les
forces dels trauers dels equips.
Galotxa antiga:
Siniciava el joc botant la pilota damunt duna banqueta i desprs hi havia de passar per una
corda que dividia el carrer de 2,5m i no sobrepassar la lnia de quinze.

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Nyago:
No sha trobat cap referncia, per sanomena que s lantecessora de la modalitat a llargues, ja
que tractava de desplaar la pilota colpejant-la dun lloc a un altre amb dos equips enfrontats.

A pareteta:
Variant que sha jugat des dels seus inicis en qualsevol paret de qualsevol localitat, en la qual els
dos equips colpegen la pilota contra una paret i disputen el joc ocupant el mateix espai. Desta
variant actualment han sorgit modalitats com el One wall o el Frontball.

Modalitats nouvingudes:
La falta dinstallacions i la necessitat dadaptar-se a les installacions existents han fet aparixer
al mn de la pilota dues modalitats, aquestes sn:

Raspall adaptat:
Modalitat adaptada als discapacitats fsics. Practicada en en cadira de rodes.

Raspall adpatat. Carrer de Gandia. Fotografia Jose Tom

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El One wall:

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Similar al Handball (Irlanda) o Frontball ( Estats Units), s tracta duna modalitat que s juga
contra sols una paret i sense xapa. La pilota utilitzada s similar a la de frontennis. Ha tingut
promoci de la federaci durant els ltims anys, amb motiu del seu carcter internacional, i sha
incls en les ltimes edicions dels jocs escolars.

Partida de One wall. Fotografia: FPV


El mdel:
Modalitat similar a les galotxetes de Monver, que ha sorgit davant la necessitat dadaptar
la pilota valenciana a les pistes de pdel existent. Es juga en una pilota especfica de
mdel un poc ms grossa i menys botadora que la de badana. www.madelpilota.com.

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3 EQUIPS I POSICIONS

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Una partida de pilota sempre es juga entre dos equips. Ara b el nombre dels jugadors de
cada equip varia fonamentalment segons la modalitat practicada.
A lescala i corda, raspall i galotxa, la partida estndard est formada per dos equips de
tres jugadors, encara que de vegades es juguen partides amb equips de diferent nombre
de jugadors: dos contra dos, dos contra tres, enfrontaments individuals, etc. En Front,
pilota grossa i frares poden jugar unicament dos contra dos o m a m, i en modalitats a
ratlles juguen un mnim de 3 i un mxim de 5 per cada equip.
Els jugadors porten pantal blanc llarg, excepte per a jugar a la modalitat de raspall on
porten pantal curt, la samarreta s blanca i faixa de color blau o roig, la samarreta tamb
pot ser blava o roja.
Els equips reben el nom de rojos o blaus segons el color de la faixa o samarreta que
porten. L'equip que prviament a la partida s considerat superior o amb una major
experincia du la faixa roja, mentre que l'altre la blava. De la mateixa manera, sempre que
jugue una parella contra un trio, la parella dur la faixa roja ja que per algun motiu s capa
de donar-li a l'altre equip un tercer jugador. En competicions de clubs lequip roig sol ser
lequip local.
1. Posicions
Els jugadors de pilota reben noms diferents que expressen la seua posici en el terreny de
joc dins del seu equip. Aquests noms sn: rest, mitger i punter.
2.1. Rest
El rest tamb rep altres noms com escaleter en escala i corda. Aquest jugador s el que,
normalment, porta el pes de la partida.

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Com que es tracta del jugador que ms enrere juga de tots tres que formen l'equip, ha
d'sser una persona, fonamentalment, de gran fora fsica, sense oblidar per aix l'habilitat
de saber buscar l'errada del contrari i castigar-lo en aquell punt on siga ms fluix.
2.2. Mitger
El mitger s el jugador que juga immediatament davant del rest.s un jugador que no
necessita tanta fora com l'anterior, per s ha de tindre una major rapidesa en els
desplaaments laterals i capacitat de reflexos per tal de pegar a la pilota per dalt, parant-la i
rematant els quinzes, que b ell mateix o el seu rest han preparat, llanant les pilotes a la
galeria o al palquet (Llopis, 1999).
2.3. Punter
s el jugador ms avanat de tots, el que juga ms prop de lequip contrari, per tant t
menys temps a lhora de reaccionar i preparar-se de la manera ms ofensiva a les pilotes
colpejades per ladversari. Per tant les caracterstiques daquest jugador, sn una gran
velocitat de reacci i en els desplaaments sumat a saber dirigir la pilota on ms coste als
contraris tornar-la, en contrast amb la fora i la profunditat en els colps dels jugadors mitger
i rest.
2.4. Altres posicions de joc
Un altre jugador a les modalitats de llargues, curtes i palma s el que sanomena banca o
traure, el qual sencarrega de fer la treta de bragueta, palma o per dalt bra per iniciar cada
quinze.
En altres modalitats tamb podem trobar la figura del feridor, jugador que nicament interv
al joc per realitzar la ferida mitjanant un llanament en modalitats com escala i corda,
galotxa i perxa.

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UNITAT 7 PILOTA VALENCIANA

*Tasca: Busca informaci i afegix-la en aquest espai en relaci a les tcniques de colpeig de la
pilota valenciana que shan practicat a clase. Se tha donat b la prctica destos continguts? Qu
nota et posaries? Qu s el que ms tha agradat i el que menys de les sesions? Argumenta-ho
en esta pgina en blanc.

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UNIDAD DIDCTICA 8 BADMINTON


EL PODER DE LA PLUMA -

1. ORIGEN Y DESARROLLO
2. ASPECTOS REGLAMENTARIOS
3. SISTEMA DE PUNTUACIN
2. TIPOS DE GOLPEOS Y DE SAQUES

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1- ORIGEN Y DESARROLLO DEL BDMINTON


El germen del moderno bdminton se origina en el juego indio de la "Poona", que oficiales del
ejrcito britnico importaron a Europa. En Europa, una tarde de 1873, un grupo de oficiales se
encontraban en la casa seorial de Bdminton House, residencia del Duque de Beafourt, en
Glonces- tershire. Llova y ante la imposibilidad de salir al exterior a practicar otros juegos
decidieron jugar con raquetas de tenis y con un corcho de una botella de champn en el que
clavaron varias plumas. El bdminton entr por primera vez en unos Juegos Olmpicos, como
deporte de exhibicin, en Munich (1972). Problemas internos de la I.B.F. lo apartaron del
escenario olmpico, hasta que de nuevo reaparecera en la Olimpiada de Sel, y ya
definitivamente, con pleno derecho, en Barcelona'92.
2 - ASPECTOS REGLAMENTARIOS
El terreno de juego tiene unas dimensiones de 13,40 m de largo por 6,10 m de ancho, para el
juego de dobles y 13,40 por 5,18 m para individuales. Est dividido en dos partes iguales
separadas por la red central, sujeta a dos postes metlicos de 1,55 m de altura.

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Los encuentros pueden ser individuales o dobles. Se disputan a dos juegos de 15 tantos
para los hombres y 11 tantos para las mujeres. Cuando se empata a un juego se disputa
un tercer juego.
Si durante un juego se va empatando a 13 tantos, el jugador que llegue primero puede pedir un
desempate a cinco tantos y si llegan empatados a 14 tantos pueden hacer un desempate a 4
tantos. En las mujeres las opciones de desempate son a partir del empate a 9 tantos.
El partido comienza con el saque, que se hace desde el rea de servicio del lado derecho,
en diagonal al rea de servicio opuesta. Se sigue sacando, cambiando cada vez de rea,
de derecha a izquierda, hasta que se comete falta, momento en que le corresponder
sacar al adversario. Los saques se hacen teniendo en cuenta el tanteo propio, en los
tanteos pares se sacarn desde el lado derecho y en los impares desde el lado izquierdo.
En dobles cada equipo tiene derecho a dos saques, uno por jugador, menos en el inicio del juego.
Si el que saca comete falta, deber sacar su compaero. Si cometen falta realizarn cambio de
servicio y sacar la pareja contraria.
El agarre de la raqueta. Para coger bien la raqueta se debe hacer esta sencilla operacin:
se coloca la empuadura con el cordaje perpendicular al suelo. En esa posicin se agarra
la raqueta, colocando el pulgar entre el dedo ndice y los dems. Esta es la llamada presa
o agarre Universal.
Se deben tener estas consideraciones:
a) no coger la raqueta con los dedos juntos.
b) cogerla firmemente, pero no demasiado apretada.
c) debe ser extensin del brazo.

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El juego de mueca. Los golpes al volante deben hacerse con movimientos bruscos de
mueca, coordinados con movimientos cortos y rpidos del brazo, para poder variar la
velocidad y/o direccin del volante en el ltimo momento antes de golpearlo.
Presa de derecha o universal: cogemos la raqueta en la mano con la cara vertical respecto al
suelo, adelantamos el dedo ndice por el mango de la raqueta y lo cogemos como si fuera un
bolgrafo. El dedo ndice por tanto marcar la direccin del golpe.

Presa de revs: al igual que de derecha salvo que el mango de la raqueta se gira hacia la
derecha par diestros y hacia la izquierda para zurdos. El pulgar se apoya en la parte ancha del
mango y dirige el golpe.

3 - SISTEMA DE PUNTUACIN
El partido se jugar al mejor de tres juegos, con la excepcin de que se haya acordado de otra
manera.
El lado que gane primero 21 puntos ganar un juego.
El lado que consiga un tanto directo sumar un punto a su tanteo.
Si el tanteo se empata a 20, el lado que primero consiga dos puntos consecutivos ganar el
juego, o el primero que llegue a 30.

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4 - TIPOS DE GOLPEOS

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Golpeos a mano alta


Clear o golpe de fondo de pista: Puede ser defensivo u ofensivo. El defensivo tiene como fin
desplazar al adversario al fondo de la pista aunque cedindole la iniciativa debido a la altura del
volante. Por otro lado, el ofensivo busca el fondo del campo contrario pero intentando que el
golpeo no le sea cmodo.

Drop o dejada desde el fondo: golpeo que tiene como fin sorprender al rival, realizando una
dejada desde el fondo de la pista. Su ejecucin es anloga al clear salvo que el golpeo se realiza
mucho ms lento.

Remate o smash: es el golpe ofensivo por excelencia y de carcter definitivo. Lo utilizaremos


cuando el rival cometa un error y deje un volante con trayectoria alta y corto en la pista

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Golpeos a media altura

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Juego tenso o drive: golpe habitual en el juego de dobles. Se utiliza al inicio de las jugadas
para procurar que el contrario levante el volante. En el caso del individual se utiliza para cambiar
el ritmo de juego y aumentar la velocidad del volante.

Golpeos a mano baja


Saque corto: tiene como objetivo acercar a la red al contrario, sin darle oportunidad a atacar.
La trayectoria va justo a la altura de la red. Como variante, encontramos el saque corto de
revs, de manera que cogeremos la raqueta con presa de revs. til en el juego de dobles y
como variante en el juego individual. De aprendizaje ms fcil que el saque alto en iniciacin.

Saque alto: golpe utilizado para poner en juego el volante, alejando al contrario lo mximo
posible de nuestra pista, describiendo una trayectoria parablica alta.

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Lob: lo podemos clasificar en ofensivo y defensivo. El primero trata de coger desprevenido al


contrario, para que no le d tiempo a colocarse y golpearlo correctamente. En cambio el
defensivo, nace como respuesta a desplazar una accin de peligro de ataque y poder recuperar la
posicin. Ambos se caracterizan por describir una trayectoria alta.

Golpes en la red
Kill: es un golpe ofensivo que sirve para terminar la jugada cuando el rival falle y deje un
volante ms o menos alto cerca de la red.

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UNIDAD 8 BADMINTON

* Tarea: Qu saque se te da mejor? Y qu golpeo se te resiste? Comntalo en un breve texto


de 3 o 4 lneas.
Se te ha dado bien la prctica de estos contenidos? Qu nota te pondras? Qu es lo que
ms te ha gustado y lo que menos de las sesiones? Argumntalo en esta pgina en blanco.

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UNIDAD DIDCTICA 9 INTERCROSSE


UN DEPORTE DIFERENTE -

1. BREVE HISTORIA
2. TERRENO DE JUEGO
3. DESARROLLO DEL JUEGO

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1 - BREVE HISTORIA DEL LACROSSE

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Se acostumbra a decir que el origen del lacrosse se encuentra en un juego practicado por
muchas de las tribus indias del Norte de Amrica como los Cherokees, Hurones, Iroqueses,
Mohawk... Puede aparecer bajo diferentes nombres: "Baggataway" (juego del Creador),
"Tewaarathon" (pequeo hijo de la guerra), "Dehuntshigwa'es" (hombre golpeando con un objeto
redondo), "Da-nah-wah'uwsdi" (pequeo juego de la guerra).
En todos ellos se empleaba un palo con una red en uno de sus extremos con el objeto de
recoger, desplazarse y lanzar una pequea pelota que sola ser de madera recubierta de cuero.
EL INTERCROSSE: es la versin escolar del Lacrosse, se juega con un bastn o (stick)
Crosse, se requiere una gran habilidad y movilidad. No requiere ningn elemento
protector. Los principios del juego actual se basan en un juego principalmente areo.
Siendo el objetivo conseguir gol en el campo de Balonmano.

2 - TERRENO DE JUEGO
Las medidas ptimas para equipos de 6 participantes son 40 X 20 metros, aunque se pueden
modificar segn la edad y el nivel de los practicantes. La portera es de 1,20 X 1,20 m. o la del
balonmano (3 X 2 m.) rodeada por un semicrculo de 6 m. de radio;

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A 9 m. de la portera se marca la lnea de penalti. El INTERCROSSE es la versin escolar del
Lacrosse, se juega con un bastn (stick) o Crosse, se requiere una gran habilidad y movilidad. No
requiere ningn elemento protector. Los principios del juego actual se basan en un juego
principalmente areo. Siendo el objetivo conseguir gol en el campo de Balonmano.
3 - DESARROLLO DEL JUEGO
PRINCIPALES REGLAS I -El equipo que tiene la posesin de la bola tiene 30" para tirar a la
portera contraria (realizar un ataque). -No se puede tocar la bola con la mano -Un jugador o
jugadora no puede retener la bola ms de 5 segundos sin jugar. Se tienen 5 segundos para sacar
de banda y para sacar la bola del territorio del porter@. El porter@ no puede recibir un pase de
un compaero o compaera si se encuentra en el interior de su zona
PRINCIPALES REGLAS II -Nunca est permitido caminar con la bola, debe desplazarse
corriendo, o pararse para efectuar un pase -Despus de un tiro de castigo, si no hay gol, el
jugador o jugadora que lo ha efectuado har un saque de esquina. -Si la bola queda libre en el
suelo, el jugador o jugadora que la cubra con la cesta de su bastn tomar posesin de ella. Los
jugadores del otro equipo deben dejarle espacio de 2 metros, y a continuacin podr hacer un
pase o correr con la bola.
PRINCIPALES REGLAS III -No se puede hacer defensa en zona. -No est permitido ningn
contacto fsico. Tampoco se pueden realizar obstrucciones, ni empujones. -Los jugadores
debern sujetar siempre con 2 manos el bastn defensivamente, salvo para cubrir la bola libre en
el suelo o interceptar un pase areo -Para hacerlo ms cooperativo, es recomendable exigir 3
pases antes de efectuar un tiro a gol. Un partido consta de tres periodos de quince minutos cada
uno, con 3 minutos de descanso entre cada uno de ellos. En cada periodo se cambia de campo.

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UNIDAD 9 INTERCROSSE

*Tarea: Se te ha dado bien la prctica de estos contenidos? Qu nota te pondras? Qu es lo


que ms te ha gustado y lo que menos de las sesiones? Argumntalo en esta pgina en blanco.

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UNIDAD DIDCTICA 10 ORIENTACIN


DE DNDE VENGO, A DNDE VOY -

1. BREVE HISTORIA
DEFINICIN
2. TIPOS DE ORIENTACIN
NATURAL
ARTIFICIAL

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1 - BREVE HISTORIA DE LA ORIENTACIN
Si analizamos un poco la historia de la Orientacin veremos cmo desde sus orgenes ha sufrido
una gran evolucin (de la utilizacin del Sol-sombras-estrellas como elemento fundamental de
referencia hasta llegar al G.P.S., de las cartas nuticas o mapas rudimentarios hasta llegar a las
fotografas por satlite, etc.), pero para llegar a la ORIENTACIN en las aulas, y concretamente
en el rea de Educacin Fsica, sta ha ido adaptndose a cada necesidad.
QU ES ORIENTARSE?
CONCEPTO: Si nos atenemos a la definicin que nos ofrecen los diccionarios, podemos
decir que el concepto de orientarse es reconocer la situacin del Norte Geogrfico y, por
consiguiente la de los dems puntos cardinales. Segn la enciclopedia Larousse, la
orientacin es la accin de determinar en un punto la direccin del Norte Geogrfico.
Aade, en cambio, otro concepto que nos avanza un poco ms uno de los objetivos
principales de esta actividad: es el proceso que permite a un animal determinar su
posicin relativa en relacin a los puntos de referencia
UTILIDADES:
- Necesidad en los hombres: desplazamientos por zonas desconocidas. Modificacin de
itinerarios, navegacin por mar y aire...
- Necesidad en los animales Navegacin de las aves, conductas migratorias (aves,
salmones...)
- Ocio: excursionismo, acampadas, bicicleta, vela...
- Educacin: Geografa, Matemticas, Dibujo, Educacin Fsica, Historia

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2 - TIPOS DE ORIENTACIN

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ORIENTACIN NATURAL
ORIENTACIN POR LAS ESTRELLAS: En el hemisferio norte del planeta, la estrella polar indica
siempre el norte. Este estrella es la ltima de la cola de la osa menor y, a pesar de que en casi
todas las ilustraciones se muestra como una estrella muy brillante, su luz es tan plida que con
frecuencia no es fcil de ver. No obstante, es sencillo guiarse por la Osa Mayor para localizar el
punto donde se encuentra la estrella polar. Para ello slo tenemos que prolongar cuatro veces la
distancia que separa las dos estrellas frontales de la Osa Mayor. Ten en cuenta que la ilustracin
no est realizada a escala.

ORIENTACIN POR EL SOL: La salida y la puesta del sol tambin son una referencia. A todos
nos han enseado que el sol sale por el este y se pone por el oeste. Sin embargo slo lo hace por
el punto exacto en los equinoccios, o sea, alrededor del 21 de marzo y del 23 de septiembre y si
nos encontramos en terreno llano. El resto del ao y rodeados de cadenas montaosas, la
referencia es slo aproximada.

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ORIENTACIN POR LA LUNA: La luna puede proporcionarnos tambin una aproximacin de los
puntos cardinales. Cuando est en creciente, las puntas sealan siempre hacia el este y cuando
est en menguante, hacia el oeste. Si tienes dudas para saber cundo est de una u otra forma,
piensa que la luna "miente". Cuando tiene forma de "C" de "creciente", en realidad est
menguando.

ORIENTACIN ARTIFICIAL
LA BRUJULA: Es, despus del mapa, el elemento ms importante para ser capaz de orientarse
en un territorio desconocido. Su funcionamiento se basa en la atraccin magntica que ejerce la
Tierra sobre los objetos imantados, de forma que la aguja (imantada), siempre indique la direccin
del norte magntico.
La precisin de la brjula es mayor en bajas altitudes que en alturas superiores. Existen varios
tipos de brjulas, aunque el habitual para las carreras de orientacin es el de limbo mvil y base
transparente. Estas brjulas constan de dos partes fundamentales:
Base: es una pieza normalmente rectangular, de plstico transparente, con reglas o escalas en
sus bordes, tanto en alguna escala habitual para mapas topogrficos (1:50.000), como en otra
ms comn en mapas de orientacin (1:15.000). De esta forma no resulta difcil calcular
distancias sobre el plano. En la base tambin puede haber una lupa y una flecha roja ("flecha de
direccin"), la cual marca el rumbo a seguir, si manipulamos la brjula con correccin.

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Limbo: Est colocado sobre la base, es una pieza circular giratoria. Est graduado en 360 grados
dentro de los cuales estn incluidos los cuatro puntos cardinales, tambin tiene lneas norte-sur,
una flecha para utilizar como norte, y por supuesto la aguja imantada que siempre seala al norte
(su parte roja).

POR GPS: El sistema GPS (Global Positioning System) o Sistema de Posicionamiento Global es
un sistema de posicionamiento terrestre, la posicin la calculan los receptores GPS gracias a la
informacin recibida desde satlites en rbita alrededor de la Tierra. Consiste en una red de 24
satlites, propiedad del Gobierno de los Estados Unidos de Amrica y gestionada por el
Departamento de Defensa, que proporciona un servicio de posicionamiento para todo el globo
terrestre.
Cada uno de estos 24 satlites, situados en una rbita geoestacionaria a unos 20.000 km. de la
Tierra y equipados con relojes atmicos, transmiten ininterrumpidamente la hora exacta y su
posicin en el espacio.
Esto es, a grandes rasgos, el sistema GPS. A partir de esto, los receptores GPS reciben esos
datos que, una vez procesados, nos muestran en el equipo.

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EDUCACIN FSICA

POR PLANO: Dobla el mapa de modo que quede de un tamao manejable y sigue, con ayuda
de tu dedo pulgar, tu progreso por el mapa. Orienta el mapa comparando lo que muestra el
mapa con lo que ves en el terreno, de modo que los elementos del mapa queden en el mismo
sentido y direccin que los elementos del terreno. Cuando el mapa est bien orientado, los
elementos que hay a la derecha en el terreno deben estar tambin a la derecha en el mapa;
los que veas enfrente tambin estarn enfrente en el mapa, etc. Cuando tu direccin de
movimiento cambie, gira el mapa hacia la direccin correcta. Cuando el mapa est bien
orientado, la parte superior del mapa apunta al norte.

UNIDAD 10 ORIENTACIN
* Tarea: Se te ha dado bien la prctica de estos contenidos? Qu nota te pondras? Qu es lo
que ms te ha gustado y lo que menos de las sesiones? Argumntalo en esta pgina en blanco.

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