Abstract
Una antigua afirmacin de Johan Huizinga, antroplogo pionero en el estudio de la dimensin cultural
del juego, retorna con especial resonancia ante la emergencia contempornea de los videojuegos:
todo juego significa algo (Homo Ludens: el elemento ldico de la cultura, 1938). En los ltimos
aos, el gran crecimiento industrial del videojuego ha favorecido el desarrollo y el perfeccionamiento
progresivo de teoras del videojuego orientadas al diseo en sus aspectos tcnicos (Game Design Studies)
o structuralesconceptuales (Ludologa); paralelamente, la preocupacin o inters social por los efectos
cognitivos y conductuales de los videojuegos (violencia, adiccin, educacin) especialmente respecto
a nios y adolescentes, ha favorecido tambin la progresin y proliferacin de teoras del videojuego
orientadas a la recepcin. Sin embargo, justo entre la produccin y la recepcin, entre el diseo y la
experiencia concreta del usuario, la antigua cuestin de Huizinga acerca de la significacin del juego
permanece todava, en buena parte, como un enigma por resolver. En qu consiste el videojuego como
medio de expresin? Cules son las estructuras diferenciales del videojuego como construccin semitica?
Se puede analizar un videojuego como una forma particular de mirar alguna cosa, de interpretar algn
tema?... Tradicionalmente, los juegos han sido considerados como un medio de entretenimiento, y lo
mismo sucede todava en buena medida con los videojuegos. Sin embargo, la convergencia del diseo del
juego con el medio audiovisual-digital en los videojuegos ha abierto un potencial extraordinario para el
diseo y el anlisis del videojuego (tambin) como medio de expresin o como discurso. En este paper
se propone la asuncin previa de que, efectivamente, existe un discurso videoldico con estructuras
particulares de significacin. Partiendo de esta premisa, se describen estructuras semnticas fundamentales
del videojuego como discurso ldico y se articulan en un modelo terico. Este paper deriva de una
Tesis Doctoral actualmente en desarrollo, titulada La significacin del videojuego: fundamentos del
diseo y anlisis del videojuego como discurso y medio de expresin e inscrita en el Departamento de
Comunicacin de la UPF.
Proceedings of the 10th World Congress of the International Association for Semiotic Studies (IASS/AIS)
Universidade da Corua (Espaa / Spain), 2012. ISBN: 978-84-9749-522-6
Pp. 1901-1910
1902
i, tal como afirm Johan Huizinga en Homo Ludens (1938), todo juego significa algo
(1998: 32), la investigacin sobre la significacin del juego cobra especial relevancia
en la cultura de masas contempornea, marcada por la emergencia del videojuego. La
cuestin de la significacin del juego enlaza con preguntas como en qu consiste el juego
como medio de expresin?, cules son las estructuras diferenciales del juego como construccin semitica?, se puede analizar un juego como una forma particular de interpretar algn
tema?...
Dentro de este mbito de investigacin, el objetivo especfico de este paper consiste
en delinear las estructuras semnticas fundamentales del videojuego como discurso ldico y
mostrar su posible articulacin en un modelo terico.
Esta contribucin deriva de una Tesis Doctoral actualmente en desarrollo, titulada La
significacin del videojuego: fundamentos tericos del anlisis del videojuego como discurso
y medio de expresin e inscrita en el Departamento de Comunicacin de la UPF.
Adems de la necesidad de modelos de anlisis especficos y precisos para el estudio de
la significacin del videojuego, el inters de la investigacin sobre estructuras semnticas del
juego se apoya en otros dos motivos fundamentales:
Por un lado, el gran potencial interpretativo de la metfora del juego. Cabe recordar que
si, desde tiempos inmemoriales, no estuviramos acostumbrados a interpretar muy distintos
tipos de realidades y de obras culturales como narraciones o como actos comunicativos,
las teoras del texto-como-narracin y del texto-como-enunciacin no tendran tanto potencial
explicativo como efectivamente poseen. En este sentido, aunque no exista una formalizacin
terica del anlisis del texto como juego, sabemos por experiencia que el juego constituye
una clave interpretativa de uso muy comn en nuestras vidas. El clsico ensayo de Huizinga
citado anteriormente ofrece muy diversos ejemplos de situaciones que solemos interpretar como
juegos: rituales, fiestas, debates polticos, juicios, etc., y lo mismo respecto a determinado
tipo de obras artsticas, como la poesa. Esto refuerza el inters del estudio del juego desde la
perspectiva de la Teora del Texto.
Por otro lado, y en relacin con lo anterior, el conocimiento sobre las estructuras discursivas del juego puede contribuir no slo al anlisis del videojuego sino tambin, eventualmente,
al anlisis de lo que podramos llamar textos semi-ldicos: por ejemplo, obras de literatura
experimental o postmoderna ( la Calvino, Borges o Cortzar), cierto tipo de hipertextos e
interactivos multimedia, cierto tipo de ficcin serial y de mundos narrativos, el cine interactivo,
instalaciones artsticas, concursos y debates televisivos, los populares reality game-shows, etc.
De hecho, algunos autores destacan el juego como uno de los rasgos identitarios fundamentales
de la cultura postmoderna (McHale, 1987; Ryan, 2001).
1903
Un estudio con detenimiento sobre la definicin del concepto de juego en distintas perspectivas tericas, como la Antropologa, las Matemticas, la Teora del Cibertexto, la moderna
Ludologa, etc., permite destacar cuatro ejes semnticos esenciales, que conforman lo que
podramos llamar una estructura cannica del juego (cuya articulacin en un modelo terico
se abordar posteriormente):
1) Sujeto vs. Entorno
2) Medio vs. Experiencia
3) Experiencia vs. Objetivo
4) Orden vs. Variabilidad
1) Sujeto vs. Entorno
Desde la Antropologa, la definicin sobre el juego de Huizinga (1998: 73) se centra en una
determinada tensin interna del juego: la tensin entre la libre voluntad del Sujeto/jugador y
la necesidad de adaptarse a un Entorno, aceptando unas reglas.
Esta tensin remite a la dialctica entre asimilacin vs. acomodacin que J. Piaget
estableci en su psicologa del aprendizaje. Las tensiones para encontrar una justa proporcin
entre la voluntad del yo y la adaptacin al medio externo constituyen una experiencia psicolgica y social fundamental para todo tipo de personas, y dichas tensiones estn presentes
en la estructura profunda de todos los juegos[1].
En lo esencial, la figura del Sujeto/jugador se concreta como entidad semitica a travs
del diseo de reglas de juego relativas a competencias de actuacin (Greimas y Courts, 2006:
262) y vnculos transformacionales de accin-efecto (Salen y Zimmerman, 2004: 34). Por su
parte, el Entorno del juego se compone de personajes y/o jugadores rivales, escenarios, objetos,
fuerzas naturales y socio-culturales, lmites espacio-temporales, etc., ms sus propiedades y
relaciones especficas, que al cabo permiten la proyeccin del texto como mundo.
Un ejemplo significativo sobre el potencial de significacin del eje Sujeto-Entorno en
los videojuegos son los dos grandes modelos de diseo de la dificultad:
Por un lado, el modelo convencional, donde el jugador se enfrenta a una dificultad en
crescendo (que remite al arco narrativo cannico), a la que debe adaptarse (acomodacin).
ste es un modelo caracterstico, por ejemplo, de los videojuegos de accin picos (Call of
Duty, Half-Life, etc.). Por otro lado, el modelo del ajuste dinmico de la dificultad, donde
no es el jugador quien debe adaptarse al nivel de dificultad del Entorno, sino que el nivel de
dificultad se amolda en cada momento a la situacin/apetencias del jugador (asimilacin).
ste es el modelo del videojuego on-line Flow y tambin del famoso Super Mario Kart, donde
las bonificaciones recibidas por el jugador resultan ms o menos valiosas en funcin de su
posicin actual en la carrera.
[] Nota: ms all de los juegos y videojuegos, la importancia de las tensiones psicolgicas entre sujeto
y entorno exterior resulta de gran inters tambin en el anlisis del arte visual. El principal ejemplo de ello es la
teora de R. Arnheim (2001) sobre sistemas de composicin visual cntricos vs. excntricos, que remiten a los
polos semnticos de asimilacin vs. acomodacin, respectivamente.
1904
1905
1906
En este esquema, el Medio ldico representa una dimensin sistmica y virtual del
texto ldico, mientras la Experiencia de juego remite a la dimensin procesual del texto
(gameplay).
Como se puede observar, el Medio ldico engloba las figuras discursivas de Sujeto/jugador y Entorno en su condicin virtual (trascendente a determinadas actualizaciones posibles:
partidas concretas, quests especficas, etc.).
Se debe recordar que el diseo de las reglas de juego supone el medio fundamental en la
construccin semitica tanto del Sujeto-jugador (reglas de competencias de actuacin, reglas
de accin-efecto vinculadas a dichas competencias, etc.) como del Entorno de juego (reglas
sobre el comportamiento de personajes no-jugador PNJs, sobre dinmicas de fenmenos
naturales en el mundo del juego, etc.). En el fondo, se podra considerar que las reglas de juego
son el signo emblemtico y singular del diseo de videojuegos.
A diferencia de los tradicionales textos narrativos (novelas, pelculas, etc.), que son
analizados habitualmente en su dimensin procesual, los juegos y videojuegos demandan (tambin) el anlisis de su dimensin sistmica/virtual (el Medio ldico) como una parte sustancial
de su textualidad. Esto ltimo enlaza el estudio de la textualidad ldica con el estudio de la
textualidad de los mundos narrativos. Una pista interesante al respecto: el concepto de mundo
ficcional ha sido definido por L. Dolezel (1999: 54) como una macro-estructura generativa
de historias, y esto constituye una definicin perfectamente vlida para la nocin de Medio
ldico, segn ha sido introducida aqu.
1907
El juego se desarrolla en una ciudad similar a Bagdad donde se pueden apreciar enseguida dos tipos de habitantes, en funcin de su vestuario: civiles y terroristas. La visin del
jugador se limita a una porcin muy limitada de la ciudad; apenas se puede desplazar un poco
la imagen lateralmente, hacia izquierda o derecha. El jugador controla una mira telescpica
que enseguida se descubre como interficie grfica de un lanzamisiles. ste puede mover la mira
telescpica por donde quiera, apuntar hacia zonas de la ciudad donde se agrupan los terroristas
y disparar misiles. No es posible realizar ningn otro tipo de accin en el juego. El objetivo
que el jugador-tipo se plantea tiende a ser el de seleccionar los terroristas como objetivo de
los misiles. Esto tiene el efecto en el juego de matar terroristas, pero es imposible evitar que
se produzcan tambin vctimas civiles en los bombardeos.
A medida que sigue jugando (en cuestin de minutos puede comprenderse el discurso
implcito del juego), el jugador empieza a notar que el nmero de terroristas no disminuye sino
que, por el contrario, aumenta. Una observacin ms atenta tras el lanzamiento de los misiles le
revela al jugador que, por cada vctima causada, un nmero igual o mayor de civiles cambian
automticamente de vestuario en el juego: se convierten en terroristas. El jugador no puede
ganar en September 12th, pero s puede comprender un discurso implcito en el diseo del
juego: el uso de la violencia slo genera ms violencia.
Segn el modelo planteado anteriormente, la organizacin discursiva de September 12th
responde, en esencia, a lo siguiente:
Es evidente que la idea de fondo que declar Frasca sobre su juego (el uso de la violencia genera ms violencia) est encarnada en una regla de accin-efecto del Entorno de
juego, enunciada aqu como la muerte de terroristas genera ms terroristas. Pero hay algo
ms en el discurso del juego:
Resulta fundamental atender al hecho de que la regla de juego que vincula las vctimas
propiciadas por bombardeos con la multiplicacin de terroristas permanece oculta hasta el
final, su descubrimiento es el final del juego. No se trata de una regla explcita sino todo lo
contrario: secreta. Se remite as, implcitamente, a las ocultaciones interesadas de los polticos
que urdieron la supuesta necesidad de la guerra preventiva.
1908
Bibliografa
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1909