DEDICATORIA
A Dios todo Poderoso, gua indispensable en el recorrido de
mi vida. Pieza fundamental en el logro de esta meta.
AGRADECIMIENTO
A mis padres, grandes ejemplos de perseverancia y dedicacin.
Su vocacin intachable en el rea de la
enseanza ha sido
UNIVERSIDAD DE LOS
ANDES NCLEO UNIVERSITARIO
RAFAEL RANGEL
DEPARTAMENTO DE FSICA Y
MATEMTICA
TRUJILLO ESTADO TRUJILLO
ACTIVIDADES LDICAS COMO ESTRATEGIA DIDCTICA PARA
EL MEJORAMIENTO DE LAS COMPETENCIAS OPERACIONALES
EN E-A DE LAS MATEMTICAS BSICAS
Descriptores: actividades
competencias operacionales.
ldicas,
estrategias
didcticas,
INTRODUCCIN
Las actividades ldicas son actividades comunes dentro del
proceso de enseanza aprendizaje, buscando siempre mejorar el
rendimiento de los estudiantes, por ello, son normales en el rea de
lengua y matemtica por ser asignatura con grado de dificultad, sin
embargo, estas actividades deben ser planificadas y orientadas para
alcanzar las competencias bsicas que permitan a los estudiantes
desenvolverse con eficacia en cualquier situacin de aprendizaje que
requiera.
Particularmente las actividades ldicas en el rea de
matemtica, han de contribuir para que los estudiantes adquieran
las habilidades y destrezas al momento de formular y resolver
problemas; modelar procesos y fenmenos de la realidad; comunicar;
razonar, y formular, comparar y ejercitar procedimientos y
algoritmos. Por lo tanto, se sealan que existen unos estndares
identificados en las competencias que se requieren del estudiante
de secundaria.
Estos estndares estn presentes en los siguientes enunciados:
El pensamiento numrico que incluye la comprensin del uso y de
los significados de los nmeros y de la numeracin los cuales son
esenciales para formular resolver problemas; el pensamiento
espacial y sistema geomtrico, para el manejo de informacin
espacial, resolver problemas de ubicacin, orientacin y distribucin
de espacios, as como - resolver y formular problemas usando
modelos geomtricos.
Otro estndar es el pensamiento mtrico y sistemas de
medidas, donde se requiere que el estudiante adquiera las
competencias para realizar medidas que les permiten resolver y
formular problemas que involucren factores escalares, de estimacin
y construccin de figuras y cuerpos entre otros.
Tambin est el pensamiento aleatorio y sistemas de datos,
donde se aspira que el estudiante obtenga las competencias para
analizar e interpretar datos a travs de una recoleccin de los
mismos para ser presentada en forma grfica y explique sucesos que
no son predecibles o de los que no se conoce la causa. Finalmente
est el pensamiento variacional y sistemas algebraicos y analticos,
donde se requiere que el estudiante tenga las competencias para la
comprensin de patrones, relaciones y funciones, as como
desarrollar su capacidad de representar y
NDICE GENERAL
ACTA VEREDICTO
II
DEDICATORIA
III
AGRADECIMIENTO
IV
RESUMEN
INTRODUCCIN
VI
CAPITULOS
I EL PROBLEMA......................................................................................... 1
Planteamiento del
Problema..........................................................
Objetivos de la Investigacin.................................................................. 10
Justificacin............................................................................................ 11
Delimitacin.
14
IIMARCO TERICO.................................................................................... 15
Antecedentes de la Investigacin...........................................................15
Bases Tericas
18
operacionales
en
las
Matemticas
Bsicas.............................................................................................. 22
Estrategias Didcticas para la enseanza de las
matemticas...
36
Bases Legales......................................................................................... 54
Cuadro de Operacionalizacin de Variables...........................................57
III MARCO METODOLGICO....................................................................59
Diseo de la Investigacin.....................................................................60
Poblacin y Muestra..............................................................................61
Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos...............................62
Validez y Confiabilidad..........................................................................63
Tcnicas de Anlisis de los resultados...................................................64
IV DESARROLLO DE LA
66
INVESTIGACIN
Anlisis e interpretacin de resultados
VCONCLUSIONES
75
Y RECOMENDACIONES.....................................................100
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.......................................................................104
ANEXOS............................................................................................................................108
CAPITULO I
EL PROBLEMA
social,
pensamiento
etapa
bingos
entorno
se
para
que
razonen
justifiquen
los
resultados,
porque
que
el
juego
de
las
2002),
seala que:
La planificacin es la accin que tiene por finalidad disear las
actividades educativas que estimulen logro del aprendizaje. La
planificacin cumplir con el fin de garantizar un mnimo de xito en la
labor educativa, afianza el espritu de responsabilidad y elimina la
improvisacin. (p. 8)
al
alumno
e
que
cantidades,
comprar,
comunicarse,
seala
Asensio (2010):
El desarrollo de la competencia matemtica se lograr en la
medida en que los conocimientos matemticos se apliquen de manera
espontnea a una variedad de situaciones provenientes de otros
campos del conocimiento y la vida cotidiana. Un conocimiento
aspectos,
docente
con
poca
Objetivos de la Investigacin.
Objetivo General.
Evaluar las actividades ldicas como estrategia didctica para el
mejoramiento de las competencias operacionales en matemticas de los
alumnos de primer ao A del Liceo Bolivariano Andrs Lomelli Rosario del
Municipio Bocon, del Estado Trujillo.
Objetivos Especficos.
Diagnosticar las competencias operacionales en matemticas de los
alumnos de primer ao A del Liceo Bolivariano Andrs Lomelli
Rosario del Municipio Bocon, del Estado Trujillo.
Disear estrategias didcticas ldicas para el mejoramiento de las
competencias operacionales en matemticas de los
alumnos
de
grafa
lo
que
mejoramiento
de
la
juegos
pedaggicos
en
la
alumnos
evaluar
actividades
Estado
bajo
la
el
rea
de
Delimitacin.
La presente investigacin se desarrollar con treinta y cinco (35) alumnos
de primer ao seccin A del Liceo Bolivariano Andrs Lomelli Rosario de
la parroquia El Carmen, Municipio Bocon del Estado Trujillo el cual cuenta
con una poblacin 803 alumnos de diferentes grados, en el periodo escolar
comprendido 2009 2010.
CAPITULO II
MARCO TERICO
Antecedentes.
Los antecedentes de una investigacin se refieren a los estudios e
investigaciones realizados con anterioridad y que tienen que ver con la
problemtica presentada, en este caso particular la aplicacin de las
actividades ldicas como estrategia para el mejoramiento de la comprensin
de competencias operacionales matemticas bsicas. Sobre
ello,
se
es
el
creatividad
iniciativa
para
modificar
las
estrategias
los
Pineda
(2008)
realizaron
una
investigacin
titulada
fundamentadas
en
el
desarrollo
del
Pensamiento Lgico
matemtica.
de
aprendizaje
con
otras
reas
los
presentan
integrar
Bases Tericas.
En las bases tericas se sealan las teoras, conceptos y definiciones que
tienen relacin con las variables del estudio y que sustentan la problemtica
expuesta,
en
este
caso:
actividades
ldicas,
estrategia
didctica
la
las
las
operaciones
cual
propositivo.
Pueden
evaluar
la
validez
lgica
de
las
se
parece al de los adultos, Piaget considera que an est lejos del nivel adulto.
As, los nios ms grandes, y en especial los adolescentes, suelen utilizar
sus nuevas capacidades de razonamiento para construir teoras generales
sobre la religin, la poltica o la tica. Aunque el razonamiento empleado
puede ser lgico, las teoras suelen ser ingenuas debidas simplemente a que
los individuos que las construyen no saben lo suficiente de la vida para hacer
un trabajo ms cuidadoso o sofisticado.
Aunque la gente que ha alcanzado la etapa de las operaciones formales
es capaz de involucrarse en el razonamiento hipottico-deductivo, el
una
la
maduracin,
la
experiencia
estrechamente
vinculadas
lgico-deductivo
y creativo, tan
El perfeccionamiento
aos
expresan
sensoriales
motoras
que
permiten
llevar
cabo
los
su
los
proceso
de
razonar
asociados a ella.
En este orden de ideas, Escamilla (2011) define las competencias
operacionales o bsicas en las matemticas:
Consiste en la habilidad para utilizar y relacionar los nmeros, sus
operaciones bsicas, los smbolos y las formas de expresin y
razonamiento matemtico, tanto para producir e interpretar distintos
tipos de informacin, como para ampliar el conocimiento sobre
aspectos cuantitativos y espaciales de la realidad, y para resolver
problemas relacionados con la vida cotidiana y con el mundo laboral.
(p. 73)
Las
competencias
matemticas
pretenden
la
utilizacin
el
matemticas
con
Finalidades:
Utilizacin,
de
forma
espontnea,
de
los
elementos
Conocimiento
comprensin
de
los
elementos
La
estructura
de
los
Estndares
Bsicos
de
Competencias
operacionales en Matemticas.
Segn Acevedo et al. (2000) Los Estndares Bsicos de Competencias
en Matemticas seleccionan algunos de los niveles de avance en
el
entre
para
dar
contextos,
los
cuales
permiten
configurar
las
estructuras
Reconocer
argumentos
combinatorios
como
herramienta
para
mediante
y se manipulan
las
los
sobre
figuras
bidimensionales
en
situaciones
matemticas y en el arte.
-
relaciones
Calcular
reas
volmenes
travs
de
composicin
razonables
problemas en los que no hay una solucin clara y segura, abordndolos con
un espritu de exploracin y de investigacin mediante la construccin de
modelos de fenmenos fsicos, sociales o de juegos de azar y la utilizacin
de estrategias como la exploracin de sistemas de datos, la simulacin de
experimentos y la realizacin de conteos; por lo cual
es
importante
diversas
fuentes
Calcular
reas
volmenes
travs
de
composicin
el
de
geomtricos,
de
representaciones
(diagramas,
relacionando
expresiones
verbales
generalizadas y tablas).
-
conceptuales
entre
otros
que
se
encuentran
en
una
fase
de
aprendizaje
un
procedimiento
Por
calcular,
disponible
Por otra parte, las estrategias didcticas segn Benedito (2000, p. 112)
es un conjunto planificado de acciones y tcnicas que conducen a la
consecucin de objetivos procedimentales durante el proceso educativo.
Segn lo planteado por el autor, las estrategias didcticas representan un
mecanismo por medio del cual se logran los objetivos de aprendizaje,
considerando que las mismas proporcionan al docente pautas precisas para
la accin.
Una gran parte del xito del proceso docente depende de la utilizacin de
mtodos de enseanza racionales y productivos que se seleccionan tomando
en consideracin los objetivos y las peculiaridades del
proceso
de
que
su
prctica pedaggica sea efectiva, de all, que son los medios destinados para
desarrollar los contenidos programticos y van a depender de stos; es decir,
que se selecciona la estrategia en funcin del contenido a desarrollar.
As mismo, Bixio (1998), define las estrategias didcticas como Conjunto
de las acciones que realiza el docente con clara y explcita intencionalidad
pedaggica (p. 35). Por lo tanto, son aquellas que se planifican para lograr
de
Nivel:
Reproduccin,
el
estudiante
puede
reproducir
la
el
las
nivel:
Creacin,
El
estudiante
es
capaz
de
orientarse
en
las reglas del juego para producir de manera creativa las actividades pero
siendo original y proponiendo nuevos retos.
De acuerdo con los razonamientos que se han venido realizando la
metodologa que se planifique y ejecute en la enseanza de la matemtica
juega un rol fundamental en el proceso de construccin de los conocimientos
significativos de esa rea y que despierten el inters de los estudiantes, para
lograr que las competencias operativas sean efectiva, para ello el docente
tiene que valerse de varias actividades que ayuden a generar expectativas
de aprendizaje en los estudiantes.
La idea es encaminar la enseanza concreta de las matemticas
por
Se aprecia que la ldica es una herramienta eficaz para que los nios y
nias se sientan felices, puesto que la idea con los juegos es enriquecer el
desarrollo de los nios brindndoles mayores posibilidades de expresin y
satisfaccin en donde se mezclan el placer, el goce, la actividad creativa y el
conocimiento a travs de aprendizajes desarrollados bajo esta tcnica y a la
vez estrategia.
Se entiende como lo ldico est relacionado con el juego, y de
ste
trmino existen varias definiciones, ente ellas expuestas por Calero, (2003),
es una fuente inagotable de aprendizaje y ensayo de vida (p. 23).
Ello
implica, que a travs del juego el nio simula situaciones de la vida y de ello
aprender, porque a travs de l se puede aduear de representaciones que
ve y las realiza.
Segn la Universidad de Oviedo, (1998) seala que el recurso ldico
juega un papel vital en el proceso de construccin del operatorio as como la
consecuente apropiacin de todo lenguaje matemtico y desarrollo y
afianzamiento de las nociones matemticas bsicas (p. 27). Esto
confirma cuando se dice que la actividad matemtica ha tenido
se
desde
siempre una componente ldica que ha sido la que ha dado lugar a una
buena parte de las creaciones ms interesantes que en ella han surgido. La
matemtica, por su naturaleza misma, es tambin juego, si bien este juego
implica otros aspectos, como el cientfico, instrumental, filosfico, que juntos
hacen de la actividad matemtica uno de los verdaderos ejes de nuestra
cultura.
Esto es especialmente interesante cuando se planifican mtodos ms
adecuados para transmitir los estudiantes el profundo inters y el entusiasmo
que las matemticas pueden generar y para proporcionar una primera
familiarizacin con los procesos usuales de la actividad matemtica.
del
como:
ejercitar
habilidades
manuales,
de
educativo,
sin
las
la
la comunicacin, la
tres
Enseanza de la
tabla
de
multiplicar
travs
de
la
tabla
as
ir
colocando
los
descubra
que
todo
el
numero
unidad
da
como
resultado
el
mismo
nmero.
luego
se
descubrir
que todo
numero
multiplicado
por
la
unidad
tabla
un
nmero por s mismo (3*3=9, 4*4= 16, etc). los productos iguales se
disponen a lado y lado del diagonal, as se visualiza la propiedad
conmutativa.
Grafico N 2. Tabla
pitagrica.
en
darle
cada
alumno
una
resultados.
tabla
de
bingo
de
el
docente
los
alumnos
tabla
resultados
las
combinaciones
de
cartn ganador.
Grafico N 3. Bingo.
Enseanza a travs de juegos de memoria. Consiste en
colocar
25
100
5
20
1
50
10
50
30
40
+
2
120
10
en
blanco,
con
las
letras
que
conformen
rellenar
la
los
palabra
185
20
x2
205
125
4x
2
2x
2
5x
2
24
2
4+
2
Grafico N 7. Crucigrama matemtico.
Cada uno de estas actividades ldicas propuestas son juegos que los
propone el Manual del Docente de la II Etapa de Educacin
Bsica
los
alumnos
desarrollan
actividades
de
adicin,
sustraccin,
multiplicacin y divisin.
Los bingos, las tarjetas y memorias pueden ser aplicados
para
los
Bases Legales.
El estudio se basa en la Constitucin Bolivariana de Venezuela (1999)
establece en su artculo 103 que la educacin entre sus finalidades est el
... de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno
ejercicio de su personalidad en una sociedad democrtica basada en la
valoracin tica del trabajo y la participacin activa, consciente y solidaria...
El desarrollo creativo supone el desarrollo intelectual, cultural y social de
los alumnos, y en este proceso, la enseanza de la matemtica cumple esa
funcin esencial, porque con la enseanza de la misma, se le est dando al
alumno el conocimiento, las capacidades y las destrezas.
De igual manera, la Ley Orgnica de Educacin (1999), en su artculo 6,
literal d: Dentro de las competencias del estado docente, garantiza
El desarrollo socio cognitivo integral de ciudadanos y ciudadanas,
articulando de forma permanente el aprender a ser, a conocer, a hacer
y a convivir, para desarrollar armoniosamente los aspectos cognitivos,
afectivos, axiolgicos y prcticos y superar la fragmentacin, a la
atomizacin del saber y la separacin entre actividades manuales e
intelectuales. (p. 10)
matemticas
como modelo que va a garantizar que los nios, nias y jvenes puedan
adquirir las destrezas necesarias para desarrollar su capacidad de anlisis y
por ende de razonamiento matemtico, de manera contextualizado con la
realidad. De all, que la ludia se incluye dentro de esas estrategias para el
desarrollo socio cognitivo
La Ley Orgnica para la Proteccin del Nio y Adolescente (LOPNA,
2000) en su artculo 53, que entre otros aspectos plantea que es necesario
educar a los nios y jvenes con ... recursos pedaggicos para brindar una
educacin integral de la ms alta calidad... (p. 38). De all, la preocupacin
de estudios realizados por pedagogos y psiclogos donde aseguran que al
presentar juegos y ambientes adecuados para el aprendizaje del nio o
joven se estar contribuyendo a una educacin integral; es decir, atendiendo
todos los aspectos desde lo cognitivo, afectivo, psicomotor y social.
De igual manera es importante sealar que El Reglamento General de la
Ley Orgnica de Educacin Gaceta Oficial N 36.787 de fecha 15 de
septiembre de 1999 Decreto N 313 en su Captulo V. De la Evaluacin,
Seccin Primera, Disposiciones Generales, en su artculo orienta el proceso
de evaluacin de la siguiente manera:
Artculo 88
A los fines de lo dispuesto en el presente Captulo, la
evaluacin
media
Operacionalizacin de Variables
Evaluar las actividades ldicas como estrategia didctica para el mejoramiento de las competencias
operacionales en matemticas de los alumnos de primer ao A del Liceo Bolivariano Andrs Lomelli Rosario del
Municipio Bocon, del Estado Trujillo.
Objetico Especfico
Variable
Dimensin
Sub-dimensin
Sistemas
numricos
Sistemas
geomtricos
Sistemas de
medidas
Competencias
operacionales
Tipos de
pensamiento
Sistemas de datos
Sistemas
algebraicos
y analticos
Disear estrategias didcticas ldicas para el
mejoramiento
de
las
competencias
operacionales en matemticas de los
alumnos de primer ao A del Liceo
Bolivariano Andrs Lomelli Rosario del
Municipio Bocon del Estado Trujillo.
Estrategia
didctica ldica
Indicador
Operaciones
aritmticas
bsicas
Operaciones
usando
modelos
geomtricos
Uso de
factores
escalares y
reas y
volmenes
Manejo de
datos y su
representacin
grfica
Relacin entre
variables y su
representacin
grfica
Revisin bibliogrfica
Instrumento
tems
1,2
3,4
5,6
Cuestionario
7,8
9,10
Clase
tradicional
Estrategia
didctica ldica
Competencias
operacionales
Clase con
estrategia
ldica
Tipos de
pensamiento
Prueba N 1
Competencias
operacionales
Sistemas
numricos
Prueba N 2
Sistemas
numricos
1,2,3
Parmetros
evaluacin
Prueba N 1 y
Prueba N 2
1,2,3
CAPITULO III
MARCO METODOLGICO
Tipo de Investigacin.
El tipo de estudio de sta investigacin responde a la modalidad de
proyecto de aplicacin, que segn La Universidad Pedaggica Experimental
Libertador (UPEL) (2008), ste consiste en:
Es el que permite la detencin de una situacin que demanda una
mejora, la planificacin de las acciones pertinentes y su ejecucin;
concluyendo con la evaluacin de todo el proceso. As mismo, el
proyecto debe dar cumplimiento con las siguientes fases que lo
conforman: Planificacin, ejecucin y evaluacin para el logro de los
objetivos o metas propuestas. (p.56)
extensa
Diseo de la investigacin.
Una vez definido el tipo de estudio a realizar y establecidos
los
Muestra.
Los mismos autores Hernndez et al. (1997) seala que la muestra es
Una parte de la poblacin, o sea, un nmero de individuos u objetos
seleccionados cientficamente, cada uno de los cuales es un elemento del
universo (p. 141).
De igual manera, Sabino (2000) la define como un grupo relativamente
pequeo de una poblacin que representa caractersticas semejantes a la
misma. (p. 91). De all, que se selecciona la muestra de los estudiantes del
er
71
cuatro
de
tcnicas
sobre
los
Validez y confiabilidad.
En relacin a la validez y confiabilidad del cuestionario, Hurtado, (ob.cit)
seala la validez se refiere al grado en que un instrumento realmente mide lo
que se pretende medir, mide todo lo que el investigador quiere medir, y se
mide todo lo que se quiere medir (p. 493).
En cuanto a la validacin del cuestionario se consultar a tres (3) expertos
en la materia con amplia experiencia en el tema de estudio, quienes se
encargaran de revisar los tems a fin de determinar la validez de contenido, la
cual segn Hurtado, (ob.cit); la define como El grado en que un instrumento
abarca realmente toda una gran parte de los contenidos o los contextos
donde se manifiesta el evento que se pretende medir, en lugar de explorar
una sola parte de stos (p. 433). En tal sentido, ellos revisaron los tems en
cuanto a su correspondencia con la dimensin a medir, coherencia,
pertinencia, claridad y redaccin.
73
1
n1
S 2t
St 2
constituye
un
proceso
que
la
Objetivo
Identificar las
Instrumento
competencias
Cuestionario de 10
operacionales en
tems
Periodo
Octubre 2010
matemticas
Diseo
Revisin
bibliogrfica y
diseo de
Junio 2010 a
Revisin bibliogrfica
estrategias
Diciembre
2010
ldicas.
Ejecucin
Clases Tradicional
Aplicacin de
Prueba piloto
(Prueba N 1)
Clase aplicando la
Enero 2011
estrategia ldica
(Prueba N 2)
Evaluacin
Comparacin de
Clases Tradicional
parmetros (Clase
(Prueba N 1)
tradicional con
Clase aplicando la
Clase aplicando
estrategia ldica
estrategia ldica)
(Prueba N 2)
Enero 2011
CAPTULO IV
DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN
en
matemticas
en
la
cuestionario
que
segn
de
los
preguntas
los
conjunto numricos
(nmeros
con
enteros
la
que
79
pertenecen a Z
- Conmutativa:
- Asociativa:
- Elemento neutro o identidad: Existe el nmero entero 1, tal que:
80
entero
- Distributiva:
Es importante saber que a la hora de resolver operaciones bsicas con
nmeros enteros, la ley de los signos tanto para la suma como para la
multiplicacin es consecuencia de las propiedades mencionadas. Asi por
ejemplo, podemos probar de forma sencilla utilizando las propiedades que:
Demostracin:
Si
(Pues 0 es neutro)
(Propiedad distributiva)
Luego.
(Por inverso aditivo)
(Por
inverso
aditivo)
Como se quera probar
de
nmeros
+
+
-
x
x
x
x
+
+
81
=
=
=
=
+
+
-
+
+
+
-
+
+
+
-
=
=
=
=
82
los
incluso
muchos
pasaron
al
pizarrn
ejecutarlas;
dicha
planificacin se ejecut de 8:00 a.m. a 9:45 a.m. Una vez culminada dicha
actividad se invit a los alumnos a desarrollar individualmente una prueba
(ver anexo N 8), con la finalidad de medir los alcances logrados en la clase
ejecutada.
En esta primera etapa de la prueba piloto, se desarroll como tema de
estudio los nmeros enteros y sus operaciones, as como la aplicacin de la
ley de signos para su resolucin, con miras ha suministrar herramientas que
impulsen el pensamiento numrico, y as contribuir al desarrollo de las
competencias operacionales en matemticas.
nmeros
la
(10)
tems
que
1.
Sabes
resolver
ejercicios
de
adicin,
sustraccin,
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
6
3
11
15
17,14
8,57
31,43
42,86
Total
35
100,00
86
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
4
6
10
15
11,43
17,14
28,57
42,86
Total
35
100,00
Por lo tanto, se
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
6
9
10
10
17,14
25,71
28,57
28,57
Total
35
100,00
88
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
10
5
13
7
28,57
14,29
37,14
20,00
Total
35
100,00
89
que
involucren
relaciones,
propiedades
de
semejanza
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
5
5
10
15
14,29
14,29
28,57
42,86
Total
35
100,00
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
5
5
15
10
14,29
14,29
42,86
28,57
Total
35
100,00
las
en
diferentes situaciones.
En el caso especifico del pensamiento mtrico, es una nocin necesaria
en nuestro da a da, ya que a cada momento se nos presentan situaciones
que ameritan manejar someramente el sistema de medicin, para saber la
altura de un pizarrn, el ancho y alto de una mesa todo cuanto a medidas se
refiera.
92
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
5
6
10
14
14,29
17,14
28,57
40,00
Total
35
100,00
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
0
5
10
20
0,00
14,29
28,57
57,14
Total
35
100,00
representar
grficamente
datos,
de
de
94
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
0
4
5
26
0,00
11,42
14,29
74,29
Total
35
100,00
95
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
0
5
8
22
0,00
14,28
22,86
62,86
Total
35
100,00
las
herramientas
un
sus
informal
de
los
estudiantes
en
de
de
97
una
escala valorativa de cuatro (04) alternativas (Muy bien, bien, regular, malo)
Parmetro N 1. Reconoce los nmeros primos dentro de los nmeros
enteros.
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Muy bien
Bien
Regular
Malo
10
5
5
15
28,57
14,29
14,29
42,86
Total
35
100,00
98
Frecuencia
Porcentaje (%)
Muy bien
Bien
Regular
Malo
8
9
6
12
22,86
25,71
17,14
34,29
Total
35
100,00
99
Parmetro N 3.
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Muy bien
Bien
Regular
Malo
5
10
4
16
14,29
28,57
11,43
45,71
Total
35
100,00
100
las
herramientas
necesarias para lograr un mayor estimulo de los conocimientos preadquiridos, as como tampoco generar nuevos conocimientos.
una
escala valorativa de cuatro (04) alternativas (Muy bien, bien, regular, malo)
101
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Muy bien
Bien
Regular
Malo
16
8
2
9
45,71
22,86
5,71
25,71
Total
35
100,00
102
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Muy bien
Bien
Regular
Malo
10
13
7
5
28,57
37,14
20,00
14,29
Total
35
100,00
Grfic
o N 23. Manejo de las operaciones bsicas.
Parmetro N 3.
Frecuencia
Porcentaje (%)
Muy bien
Bien
Regular
Malo
11
10
8
6
31,43
28,57
22,86
17,14
Total
35
100,00
103
de
los
estudiantes
cumplieron
efectivamente
con
la
actividad
104
matemticas,
en
objetivos
educativos
no
como
Fase de evaluacin.
En esta fase se ejecut un proceso de comparacin entre los parmetros
que se utilizaron para medir los estndares que fomentan las competencias
bsicas en cuanto a sistemas numricos, aplicados en una clase tradicional y
una clase usando estrategias ldicas, con la finalidad de determinar alguna
diferencia en cuanto al rendimiento y desarrollo de las competencias bsicas
en sistemas numricos en los alumnos objetos de estudio.
105
Frecuencia
Dimensin
Muy
Bien
Bien
Regular
Malo
Total
Clase tradicional
Clase aplicando la
estrategia ldica
10
15
35
16
35
106
Frecuencia
Dimensin
Muy
Bien
Bien
Regular
Malo
Clase tradicional
Clase aplicando la
estrategia ldica
12
35
10
13
35
107
Parmetro N 3.
Frecuencia
Dimensin
Muy
Bien
Bien
Regular
Malo
Clase tradicional
Clase aplicando la
estrategia ldica
10
16
35
11
10
35
competencias
109
CAPTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1. Conclusiones.
Una vez culminadas las fases de ejecucin y evaluacin de las estrategias
diseadas, se pudo obtener los siguientes resultados, a saber:
-
aprendizajes
deseables,
ms
los
obligatoria,
se
alcanza
en
la
medida
en
que
los
estrategias
111
5.2. Recomendaciones.
Hechas las consideraciones anteriores, es importante sealar
las
Estimular
el
desarrollo
de
las
competencias
operacionales
en
desarrollo
de
destrezas y habilidades.
-
del
presente
siglo,
requiere
cada
vez
ms
de
112
A los alumnos:
-
113
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
investigacin
social.
Editorial
la
Arvalo, L., Hernndez, M., y Tafur, C. (2006). Los Juegos Didcticos. Una
estrategia en innovacin educativa. Editorial Epistame. Colombia.
Asensio, J. (2010). La intervencin de la inspeccin en trabajo por
competencias en el aula. Elementos para la observacin de la
competencia lingstica: la expresin escrita. I Congreso de
Inspecciones de Andaluca: Competencias bsicas y modelo de
intervencin en el aula. Espaa.
Barrientos, R. (2002). Una escuela nueva. Sociedad Periodstica Aurocana,
Chile.
Bavaresco. A. (1997). Proceso metodolgico en la investigacin. (Cmo
hacer un diseo de investigacin). Editorial de la Universidad del Zulia.
Venezuela.
Benedito, E (2000). Didctica de la matemtica moderna. Editorial.
Mxico.
Trillas.
331.
era
edic).
Educacin
Trillas.
117
ANEXOS
118
en
contestar
sinceramente
el
siguiente cuestionario y para ello, necesitamos que preste atencin a las siguientes
instrucciones:
-
Marque con una equis (X), en la categora que ms se ajuste a su criterio (Siempre, casi
siempre, casi nunca o nunca).
tems
Siempre
Comprendes
ejercicios
de
sustraccin,
multiplicacin
y
aplicando la ley de los signos?
Comprendes
problemas
modelos geomtricos?
Identificas
figuras
tridimensionales?
Sabes construir
medidas dadas?
Sabes
representar
conjunto de datos?
10
adicin,
divisin
utilizando
objetos
un
datos
119
Casi
siempre
Casi
nunca
Nunca
Anexo N 5.
Anlisis de Coeficiente de Cronbach
tems 1
Parametri
c
1
10 tot
al
2
1 14 17 10 13 17 17 13 11
0
ST
3.
2
2
S1
6.
2
2.
8
1.
4
9.
2
3.
4
1.
8
3.
2
2
1
= N [1 - S1]
N 1 [ ST]
5.
4
2.
6
1.
3
9.
2
3.
4
1.
8
9.
2
3.
4
1.
8
5.
4
2.
6
1.
3
3.
9
2.
2
1
1.
6
0.
6
12
0.4
25.
7
=
20 [25.7]
20-1 [120.4] 19
20
[1 - 0,213]
= 0,83
120
= 1,05 x 0,79
ANEXO N 6
CONTENIDO PROGRAMTICO
CLASE N 1 TRADICIONAL
Planificacin N 1
OBJETIVO
ESPECFIC
O
Afianzar
los
conceptos ya
adquiridos
sobre
nmeros
enteros,
primos
y
sus
operaciones
CONTENIDO
Nmeros
enteros
121
RECURS
OS
Pizarrn
Evaluacin
Participacin.
Prctica
escrita
ANEXO N 7
Ejercicios realizados en la Clase Tradicional
Suma
(+ 5 ) + ( + 3 ) =
(-8)+(-5)=
(-3)+(+9)=
(- 2 ) + ( - 15) =
(-1)+(+7)=
(-5)+(+0)=
(-5)+(+5)=
(-4)+(-4)=
Resta
(+5)-(+3)=
(-8)-(-5)=
(-3)-(+9)=
( - 2 ) - ( - 15 ) =
(-1)-(+7)=
(-8)-(+0)=
(-5)-(+5)=
(-4)-(-4)=
Calcula los siguientes productos
( - 8 ).( - 3 ) =
( + 12 ) . (+ 2 ) =
(+ 13 ) . ( - 3 ) =
( - 25 ) . ( - 5 ) =
(-7).(+4)=
122
ANEXO N 8
Prueba N 1. Clase Tradicional
Instrucciones:
Resuelve los siguientes ejercicios sobre nmeros enteros, aplicando la Ley de los
Signos, y a su vez identificar la existencia de nmeros primos en las operaciones
planteadas o en el resultado de las mismas:
1.-
(-10) + (+6) =
4.-
(-8) + (-15) =
2.-
(-11) (+2) =
5.-
(-18) (+10) =
6.-
(-12) . (+3) =
123
ANEXO N 9
CONTENIDO PROGRAMTICO
CLASE N 2 APLICANDO LA ESTRATEGIA LUDICA
Planificacin N 2
OBJETIVO
ESPECFICO
Reafirmar los
conceptos
ya
adquiridos
sobre
enteros,
primos
y sus
operaciones.
CONTENIDO
ACTIVIDAD
ES
Grado: Primer Ao
PROCESOS
TCNICOS
Procedimiento:
Utilizando la tcnica de
la lluvia de ideas, se realizaron
preguntas referentes a los
nmeros enteros y a su vez
indagar si seria interesante para
ellos jugar y aprender a la vez.
Desarrollo:
Ya que el tema haba sido
reforzado la clase anterior, a lo
que teora se refiere, se procedi a
organizar en pareja a los alumnos.
Luego de organizados,
explicamos las instrucciones de
determinados juegos para
resolver nmeros enteros y as
solucionarlos con ayuda de los
alumnos.
Al culminar se aplico una actividad
referente al tema, la cual contaba
con ejercicios muy similares a los
desarrollados en clase
Cierre:
Conclusiones por los alumnos.
Recomendacin de
bibliografa.
124
Ejemplificacin
Observacin
Tcnicas:
Lluvia de ideas.
Estrategias ldicas.
RECURS
OS
Pizarrn
Actividades.
fotocopiadas
Juegos
Seccin: A
Evaluacin
Participacin.
Prctica escrita
ANEXO N 10
Actividades ldicas realizadas en clase
Actividad ldica N 1
Nombre del juego: Consigue al primo
Objetivo: Este juego permite que los estudiantes observen y establezcan el
concepto de los nmeros primos, es importante tener presente, la continuidad
numrica de los nmeros enteros.
Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
125
Actividad ldica N 2
Nombre del juego: El cuadro mgico
Objetivo: Permite al estudiante efectuar las operaciones de suma, resta y
multiplicacin de los nmeros enteros, reforzando las interacciones de los signos.
Instrucciones: Se le solicita a los estudiantes que piensen en un numero
cualquiera, al nmero pensado se le debe sumar, resta o multiplicar cada uno de
los nmeros de la tabla origen, colocando los resultados en los mismos lugares, el
cuadro que resulte tambin ser mgico, los estudiantes completaran los cuadros
que aparecen en blanco uno con suma, otro con resta y el ltimo
multiplicacin.
Numero
2-2
4-2
5-2
Luego
Pensado
8-2
1-2
9-2
El
-1
Es el (2)
7-2
6-2
3-2
Tabla Origen:
6
(x)
(-)
(+)
126
Resultado
es :
con
ANEXO N 11
Prueba N 2. Clase aplicando la estrategia ldica.
Explicacin
El juego se denomina El Recorrido de la Flecha, y consiste en completar el
siguiente cuadro siguiendo el sentido de la flecha lo cual le permite a los
estudiantes aplicar las operaciones bsicas de los nmeros enteros.
Instrucciones
1. Cada participante debe completar el cuadro siguiendo el sentido de la
flecha.
2. Debe realizar cada operacin bsica que se le presente.
3. Encierra en un crculo los nmeros primos existentes en el cuadro.
4. El que lo realice en menor tiempo es el ganador.
72
=
216+
220
40
3
=
X
20
=
X
114
5
3
=
X
46
14=
127
ANEXO N 12
Clase Tradicional
128
ANEXO N 13
Clase aplicando la estrategia ldica.
129
ANEXO N 13
Clase aplicando la estrategia ldica.
13
0