INTRODUCCIN
En un proceso imparable de estudio e investigacin, en la direccin de una
mejora exponencial, del uso de las capacidades de los distintos seres humanos,
que componen nuestras organizaciones. En un entorno en el que una buena
parte del lxico recientemente incorporado, "mentoring", "coaching", "gestin del
conocimiento", "e-learning", "capital intelectual", etc. tienen como objetivo
primordial, encauzar o mejorar la aplicacin de lo que el personal "sabe" - de
saber, no de conocer, de sabidura, no de conocimiento -, parece claro, que
existe una coincidencia generalizada en que los procesos de aprendizaje y
mejora, deben pasar por incorporar las distintas experiencias vividas y
asimilarlas como hbitos a la propia vida, de tal forma, que las capacidades
necesarias, para el desempeo de las distintas funciones del puesto que se
ocupa en la Organizacin, sean algo natural y propio del individuo.
Dicho de otra forma, el objetivo sera que el individuo sea capaz de tomar las
decisiones acertadas en todo momento de forma natural.
Sin embargo, es difcil, si no imposible, en un mundo cada vez ms complejo y
exigente, encontrar el punto ptimo, por muchos "assessment center" o estudios
de dinmica de grupos que se apliquen, por mucha especializacin que haya en
los procesos de seleccin y formacin internos. Y an, encontrado el ptimo de
hoy, tal vez no sea el ptimo de maana, con lo cual, todo el proceso se
convierte en algo que debe estar presente de forma permanente en la cultura de
la organizacin: la revisin, remodelacin, y reformulacin de las capacidades y
necesidades requeridas debe ser un proceso permanente.
Es evidente, que con este tipo de planteamiento no se puede ser ms que
pesimista. Pues, si slo se aprende realmente de la experiencia vivida, qu
riesgos estn dispuestos a asumir las organizaciones a la hora de aceptar que
los individuos son seres humanos y a menudo se equivocan. En la realidad, son
bien pocas las organizaciones que conceden un amplio margen.
Como ancdota, hay un frase que a menudo utilizaba un directivo de una
reputada compaa:
"En mi departamento siempre admitimos 2 errores, el primero y el ltimo"
Sabemos que sta es la mentalidad predominante.
Por ello, a nuestro modesto entender, las organizaciones que tendrn una
ventaja diferencial importante, sern nicamente aquellas que estn dispuestas
a soportar los errores de los individuos de su Organizacin, pues es de los
errores de lo que ms se aprende.
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mejorar su desempeo ante una situacin real, que exija respuestas y acciones
concretas.
Competencias;
Relacin empresa - proveedores;
Toma de decisiones con riesgo calculado;
Tercerizacin e implicaciones en el mercado
Asociacin empresa - proveedor;
Relacin proveedor - consumidor;
Encuestas de mercado;
Estrategias y expansin en el mercado;
Negociacin en gran escala.
Aprender haciendo
Motivacin
Entorno libre de riesgos
Trabajo en equipo
Compresin del tiempo
Realismo
Interaccin inteligente
Competencia entre participantes
Experiencia comprehensiva de aprendizaje
Aprendizaje acelerado
Escalabilidad
Atencin incrementada
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CONCLUSIONES
Hoy en da resulta necesario el conocer las diferencias culturales de los distintos
pases, porque frente a la globalizacin, estamos entrando a un solo mercado.
Conocer la forma en que se realizan las relaciones, permite realizar stas de
manera ms efectiva.
RECOMENDACIONES
En el mundo tan cambiante, muy pocos hombres de negocios no se percatan de
la necesidad de explotar los mercados y los recursos globales. Ya no es vlido
elegir entre competir en el mbito global o permanecer en el propio pas.
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Informacin de inters:
El juego en s: http://civitis.com
El conjunto de reglas y normas: http://reglas.civitis.com
El juego como herramienta de aprendizaje y capacitacin:
http://estrategia.civitis.com
Bibliografa empleada:
Artculos de referencia en internet:
- Avila, M. Procesos y tcnicas de aprendizaje
http://www.gestiopolis.com/recursos3/docs/rh/tecapren.htm
- Chiquisengo, R. Gestin del talento humano
http://www.monografias.com/trabajos16/gestion-del-talento/gestion-deltalento.shtml
- Civitis.com , Reglas y Normas
http://reglas.civitis.com
- Echevarra, G. La Formacin del Carcter y los Valores
http://www.liderazgoymercadeo.com/artic_detalle.asp?id_articulo=873
- enbuenasmanos.com . El Coaching
http://www.liderazgoymercadeo.com/artic_detalle.asp?id_articulo=1055
- Gramigna, M.R., Juegos de empresa herramientas para entrenar, desarrollar e
identificar potencialidades .
http://www.psicologiacientifica.com/publicaciones/biblioteca/articulos/argramigna02_1.htm
- Hauser, B. Modelo de Aprendizaje Facultativo
http://www.liderazgoymercadeo.com/artic_detalle.asp?id_articulo=23
- Lucas, R. Las Simulaciones de Empresa: una potente herramienta de
aprendizaje
http://www.rrhhmagazine.com/articulos.asp?id=282
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NDICE
JUEGO DE NEGOCIOS.........................................................................................1
INTRODUCCIN....................................................................................................2
De esta forma qu incentivos pueden encontrar los directivos para trabajar
para el futuro?......................................................................................................3
Concepto de juego simulado de empresa...........................................................3
Qu tipos de simulacin de empresa existen?.................................................5
1) Role-plays....................................................................................................6
2) Juegos de simulacin..................................................................................6
3) Simulaciones basadas en la realidad..........................................................6
4) Simulaciones "outdoor"................................................................................6
SEGN MARA RITA GRAMIGNA......................................................................6
1. JUEGOS COMPORTAMENTALES...........................................................6
2. JUEGOS DE PROCESO...........................................................................6
3. JUEGOS DE MERCADO..........................................................................7
QU CARACTERSTICAS DEBERA CUMPLIR UN JUEGO DE
SIMULACIN PARA UN USO MULTIFUNCIONAL?..........................................7
1) Respecto a lo que denominaramos juegos comportamentales.................7
2) Respecto a lo que denominaramos juegos de proceso.............................7
3) Respecto a lo que denominaramos juegos de mercado............................7
4) Respecto a lo que denominaramos juegos de Rol-play.............................8
5) Respecto a lo que denominaramos juegos de simulacin.........................8
6) Respecto a lo que denominaramos juegos de simulacin basadas en la
realidad.............................................................................................................8
7) Respecto a los que denominaramos simulaciones "outdoor"....................8
LAS SIMULACIONES DE EMPRESA SON EL MEDIO IDEAL PARA SUPERAR
BARRERAS DEL APRENDIZAJE.......................................................................8
DNDE EST EL JUEGO DE SIMULACIN DE LA REALIDAD PTIMO?...9
CONCLUSIONES.................................................................................................12
RECOMENDACIONES.........................................................................................12
Informacin de inters:.........................................................................................13
Bibliografa empleada:..........................................................................................13
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NDICE..................................................................................................................15
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