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Creatividad

Universidad de Deusto
Facultad de Psicologa y Educacin
Grado de Psicologa
Procesos Psicolgicos Bsicos IV (P. del Pensamiento Curso 2004-05 en adelante)
Profra. Edurne Goikoetxea

Traduccin resumida de: Gilhooly, K. J. (1996). Thinking. Directed, undirected, and


creative. New York: Academic Press.
[Chapter 7: Creative processes / Captulo 7: Procesos creativos]
7. Procesos creativos (Gilhooly, 2004)
7.1. Estudios de individuos creativos
7.1.1. Estudios sobre diferencias individuales
A. Cientficos
B. Artistas y escritores
C. Tendencias en la edad de la productividad
7.1.2. Explicaciones personales de la solucin creativa de problemas
A. Explicacin de Poincar
B. Explicacin de Helmholtz
C. Explicacin de Tchaikovsky
7.2. Anlisis de los estadios
7.2.1. Anlisis de los estadios de Wallas: preparacin, incubacin, iluminacin o
inspiracin y verificacin
7.2.2. Estudios de laboratorio sobre los estadios de Patrick
7.2.3. Estudios de laboratorio sobre la incubacin
7.3. El incremento de la produccin de ideas
7.3.1. Brainstorming
7.3.2. Checklist y sntesis morfolgicas
7.3.3. Synectics
7.3.4. Pensamiento lateral de De Bono
7.4. Enfoques tericos
7.4.1. Teoras asociativas
7.4.2. Enfoque de los sistemas de evolucin de Gruber

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7.4.3. El enfoque de procesamiento de la informacin


Resumen y conclusiones
Antes de discutir los procesos creativos, es necesario considerar brevemente qu
se quiere decir con el trmino creativo y su asociado la creatividad. Quiz lo ms
fcil sea empezar por definir los productos creativos. Los productos creativos, ya sean
poemas, teoras cientficas, pinturas o avances tecnolgicos, son originales y tambin
reconocidos por ser valiosos o tiles de alguna forma. Que un producto sea original o no
es relativamente fcil de determinar, aunque entre un elemento de juicio ya que algunos
productos son ms obviamente derivados de desarrollos previos que otros. La medida
objetivo de la originalidad es posible en mbitos de laboratorio, ya que la misma tarea
puede ser dada a un gran nmero de personas (e.g., pensar en formas de mejorar un
doorknob), y el grado de originalidad de las soluciones propuestas puede ser
fcilmente evaluada por conteo de la frecuencia de ocurrencia. En la vida real, sin
embargo, slo el creador puede estar trabajando en un problema creado por l mismo
(e.g., un autor que busque representar el flujo de consciencia de una persona de la Edad
de Piedra, como en The Inheritors de W. Golking [1955]), y con mucha frecuencia la
produccin no est siempre disponible como criterio. Cuando atendemos a la calidad del
producto, el juicio subjetivo parece todava mayor que en el caso del juicio sobre
originalidad. En ciencia y tecnologa el juicio sobre calidad es ms claro que en arte.
Una nueva teora o gadget puede funcionar si cubre ms fenmenos con no ms
asunciones que sus predecesoras (e.g., la teora de Einstein comparada con la de
Newton) o cumple las funciones para las que fue diseada (e.g., el primer telfono). Sin
lugar a dudas, usualmente hay menos consenso acerca de los mritos de las
producciones artsticas, tanto en el momento en que aparecen como a lo largo de la
historia. Las reacciones iniciales pueden muy bien ser negativas para los productos
artsticos que se distancia mucho de los estilos establecidos o, en el otro extremo, que
son muy convencionales. Las generaciones siguientes son ms proclives a apreciar la
bondad de desarrollados que sus ancestros decried como insanos, e.g., Surrealismo,
Cubismo, Expresionismo, etc..
Tambin se puede decir aqu que los juicios de originalidad o los de
inutilidad presumiblemente se relacionan con el grado en que los productos se pueden
adaptar al estilo establecido (en las artes) o paradigma (en las ciencias). Los productos

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altamente creativos significan y ejemplifican un nuevo estilo o paradigma. El trabajo


posterior dentro de un estilo dado o paradigma generalmente ser considerado como
menos creativo que el trabajo inicial que defini el estilo.
Los comentarios anteriores deberan de servir para indicar lo que se entiende
aqu por un producto creativo. Qu son los procesos creativos y qu es lo que las
personas bautizan como creatividad? Aunque este es el punto de inicio, no es muy
informativo decir que los procesos creativos son esos procesos que dan como resultado
los productos creativos. Ms adelante, revisar algunos intentos de ser ms especfico
acerca de tales procesos. En este momento, sin embargo, se puede sealar que los
psiclogos mantienen la creencia de que los procesos creativos estn compuestos de
ingredientes similares a otras formas menos exaltadas de pensamiento. Se asume que los
productos creativos dan lugar a multitud de pequeos pasos llevados adelante por
sistemas cognitivos que son de capacidad limitada y que sufren de todas las limitaciones
de la memoria de trabajo y de la imperfecta recuperacin de la memoria a largo plazo.
De hecho, la mayora de los enfoques de solucin de problemas a pequea escala
(e.g., conductismo, asociacionismo, y procesamiento de la informacin) tienen algo que
decir acerca del pensamiento creativo. Es un artculo de fe para las teoras de
pensamiento que los procesos creativos puedan ser explicados en trminos de sus
procesos bsicos (cualquiera sean los procesos bsicos para una teora en particular,
e.g., asociacionismo o produccin de reglas) y que se descartan las intervenciones
supranaturales en forma de demons (demonios) o divine sparks (criaturas divinas).
Volviendo ahora a la creatividad, es un atributo adscrito a aquellos individuos que
muestran una tendencia sostenida a generar productos originales que son tambin
influyentes (Albert, 1975). Con muy escasas excepciones (tales como Leonardo Da
Vinci) la mayora de los creativos despliegan sus caractersticas valiosas dentro de
una especialidad en particular pero dentro de esa especialidad ellos estn marcados
por su combinacin de productividad (e.g., Picasso) y alta calidad del trabajo (tal y
como indica su influencia). Por supuesto, en la vida real, para que se reconozca que
alguien manifiesta creatividad exige procesos sociales, como tambin procesos
cognitivos puramente individuales. Para llegar a ser conocido, los individuos creativos
deben promover sus productos y convencer a un nmero suficiente de aquellos que
controlan los medios de comunicacin de que estos productos deberan presentarse a
una audiencia mayor (Stein, 1974). Una vez dada una presentacin ms amplia, pueden

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empezar otros procesos sociales que conduzcan a ampliar la aceptacin e influencia o la


apata y el rechazo. Una visin similar tiene Simonton (1988) quien argumenta que la
creatividad es una forma de liderazgo que entraa la influencia personal sobre otros. As
como un lder debe tener seguidores para ser clasificado como lder, un creador debe
tener gente que aprecie su obra para ser clasificado como un creador efectivo.
En el resto de este captulo discutir algunos de los enfoques y temas principales
que han surgido en el estudio de los procesos creativos. Primero, est el enfoque de las
diferencias individuales que considera de qu formas personas que son reconocidas por
su creatividad pueden diferir en caractersticas cognitivas, de personalidad o biogrficas
unas de otras. Segundo, est el enfoque de las explicaciones personales hechas por
artistas y cientficos de cmo les parecen los procesos creativos, y esto nos lleva a los
modelos de etapas del pensamiento creativo basados en explicaciones personales.
Luego, nos ocupamos de enfoques de laboratorio que han examinado las formas de
estimular la produccin de ideas. Por ltimo, hay una discusin de los enfoques tericos
y finalmente un resumen.
1. Estudios de individuos creativos
1.1. Estudios de las diferencias individuales
1.1.1. Cientficos
Una de las primeras investigaciones de esta clase es la de Roe (1952) quien
estudio 64 cientficos americanos que haban sido evaluados como eminentes en sus
campos por otros expertos. Los 64 estaban repartidos de forma proporcional entre
fsicos, bilogos y cientficos sociales. Cada individuo fue entrevistado largamente, se le
aplicaron tests proyectivos de personalidad (TAT y Rorschach) y escalas convencionales
de inteligencia. En base a esta investigacin Roe dio el siguiente retrato del cientfico
medio eminente.
El cientfico eminente promedio fue un varn, el mayor de los hijos, nacido en
una familia protestante de clase media, con un varn profesional como padre. Muy
probablemente se trat de un nio enfermizo en su infancia o que perdi a uno de sus

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padres muy pronto. Tena un CI muy alto y empez a leer vidamente a una edad
temprana. Se sinti solo y diferente de sus compaero de clase, no tuvo mucho inters
en el sexo opuesto y se cas tarde (27 aos de edad en promedio). Usualmente decide su
carrera como cientfico profesional como resultado de un proyecto estudiantil que
incluy una investigacin individual. Trabaja duro y con persistencia, con frecuencia 7
das a la semana con pocas vacaciones.
Este retrato general refleja mejor al fsico. El cientfico social es en promedio
ms extravertido, y mostr cierta preocupacin por las relaciones personales. Mostraron
ms agresin en los tests proyectivos que los miembros de otros grupos cientficos. Una
gran proporcin de cientficos sociales vinieron de hogares con una madre dominante y
mostraron una tasa de divorcio muy alta (41%). Aunque diferentes en estos aspectos,
tambin estaban totalmente absorbidos por su trabajo y trabajaron muchsimas horas, al
igual que los otros grupos de cientficos.
Evidencia semejante sobre las caractersticas de personalidad de personas
creativas fueron recogidas por Cattell y sus colegas. Antes de examinar a ningn
cientficos vivo, Cattell (1959) revis las biografas de muchos cientficos famosos y
observ que el cientfico tpico eminente pareca introvertido y estable. Aunque
introvertido, fueron generalmente independientes y autosuficientes. Tambin tendieron a
ser retrados y ms bien dominantes en las relaciones personales.
Cattell y Drevdahl (1955) seleccionaron grupos de cerca de 45 investigadores
eminentes en fsica, biologa y psicologa y les aplicaron el test 16 Factores de
Personalidad (16 PF- 16 Personality Factors). Comparados con la poblacin general, los
cientficos eminentes fueron ms introvertidos, inteligentes, dominantes e inhibidos;
fueron tambin ms sensibles emocionalmente y ms radicales. Estos hallazgos estn en
consonancia con lo sugerido por las biografas y con los resultados del estudio de Roe
(1952).
[...]
2. Artistas y escritores

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Un estudio de artistas y de escritores (Drevdahl y Cattell, 1958) usando el 16 PF


de Cattell arroj un perfil muy similar al de los cientficos (Cattell y Drevdahl, 1955). El
grupo de artistas fue emocionalmente ms sensible que los cientficos y exhibi ms
tensin interna, pero en otras cuestiones fue similar.
Estudios ms recientes han informado sobre el lado oscuro de la creatividad
artstica hallando una incidencia ms alta que lo normal de patologa maniaco-depresiva
y depresiva (Andreasen, 1987; Ludwig, 1992; Jamison, 1995). Jamison revis siete
estudios sobre escritores y artistas de reconocida creatividad, en los que se encontr
tasas de depresin 8-10 veces mayor, de mana depresiva 10-20 veces y de suicidio de
hasta 18 veces ms que en poblacin normal. Estos estudios incluyeron tanto a artistas
vivos como muertos. Para los ltimos, la patologa fue inferida de sus biografas o de
los registros de tratamiento mdico de cuando estaban vivos.
Aunque la asociacin no debera de ser sobreinterpretada no todos los artistas
y escritores muestran patologa y no todos los que sufren depresin o maniacodepresin son altamente creativos no hay duda de que existe una asociacin
estadsticamente significativa. Estos desrdenes emocionales puede ser de ayuda en los
esfuerzos artsticos? La mana y especialmente su forma media la hipomana tiene
caractersticas que posiblemente conducen al pensamiento creativo. De hecho, uno de
los criterios diagnsticos para la hipomana es pensamiento creativo inusual y
productividad aumentada. Las personas con hipomana tienden a usar rimas,
asociaciones de sonidos y palabras inusuales en su habla ms frecuentemente que las
personas normales. Adems, son muy rpidos para dar sinnimos y asociados de
palabras, en comparacin con normales. La condicin, entonces, parece envolver la
aceleracin del pensamiento y una tendencia a usar asociaciones e ideas infrecuentes.
Estas tendencias pueden ayudar a relacionar combinaciones de ideas inusuales de forma
creativa. Durante los periodos maniacos la persona tiende a ser extremadamente segura
y llena de energa, lo que tambin facilita la produccin de trabajo creativo. Mientras,
normalmente se hacen pequeos progresos durante los periodos de depresin
patolgica, pero es concebible que tales estados den lugar a un rango ms amplio de
experiencias de contraste de las que estaran disponible de otra forma.
3 Tendencias en productividad asociadas a la edad

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Un asunto interesante surge de los estudios sobre a qu edad suelen ocurrir los
logros creativos. Los datos recogidos por Lehman (1953) revelaron que en muchos
campos las contribuciones ms altamente recompensadas ocurren entre los 30 y los 40
aos de edad. La edad promedio es menor en ciertos campos, e.g., en qumica est entre
los 25 y 30 aos, y es mayor en otros como la psicologa, la filosofa, la arquitectura y la
escritura de novelas. Aunque se detectaron estas tendencias en edad hay que decir que el
buen trabajo se observ en un rango muy amplio de edades. Un qumico de 32 aos no
est acabado en lo que al trabajo creativo concierne. El declive a partir del pico de
creatividad suele ser gradual y permanece cerca de los niveles iniciales incluso en
edades avanzadas (NOTA DE LA TRADUCTORA GOIKOETXEA: os recomiendo leer
el trabajo de Schaie sobre cambios en el rendimiento intelectual a lo largo de la edad,
varios de sus libros estn en nuestra biblioteca, en ingls; para quienes este dato os
desaliente sealo aqu que con unas diez pginas ayudados en el diccionario, la pgina
11 podr ser leda con bastante comprensin y sin apenas diccionario.)
B. Explicaciones personales de la solucin creativa de problemas
Muchos cientficos y artistas han ofrecido relatos de sus experiencias en la
solucin de problemas complejos (ver e.g., Ghiselin, 1952; Koestler, 1964; Vernon,
1970). Estos relatos personales tienen inters por la evidencia que contienen acerca de
las caractersticas comunes de los procesos creativos en un amplio rango de tareas
difciles. Se observan patrones muy consistentes y estos patrones han servido de base
para varios anlisis de las etapas tanto del pensamiento creativo como de la solucin de
problemas ms rutinaria.
Es importante decir que pensadores bien conocidos han mostrado no tener
habilidad para contarnos cmo resuelven problemas o piensan creativamente. [...]
1. Explicacin de Poincar
Henri Poincar fue un destacado matemtico francs del siglo XIX.
En 1908 peleaba con un teorema sin resultados. Una noche tom caf negro y vio cmo se
combinaban y recombinaban las ideas antes de caer dormido. A la maana siguiente, vio

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claramente cmo se resolva y tras 2 horas haba completado la solucin. La solucin al


problema inicial dio lugar a ms problemas y Poincar observ cmo estos problemas fueron
resueltos mientras no estaba activamente ocupado en ellos, sino mientras iba en autobs,
caminaba o nadaba en la playa.

[...]
2. Explicacin de Helmholtz
Cientfico destacado del siglo XIX
En su fiesta de 70 cumpleaos (1896) dijo: ideas felices nunca llegan a una mente cansada y
nunca en el escritorio. Primero es necesario haber visto el problemas desde todo ngulo posible.
Llevar el tema hasta este punto es casi imposible sin un trabajo preliminar muy largo. Luego,
despus de que la fatiga haya pasado, debe venir una hora de descanso antes de que las ideas
lleguen. Con frecuencia es cuando me levanto, como dice Goethe y tambin Gauss. Muchas
veces tambin caminando.

[...]
3. Explicacin de Tchaikovsky
Peter Ilich Tchaikovsky, msico destacado del siglo XIX
Componer no es un ejercicio fro del intelecto. Claro que tambin hay que trabajar sin inspiracin.
Debemos trabajar siempre. Debemos ser pacientes y con confiar en que la inspiracin llegar.
En general, el germen de una composicin aparece repentina e inesperadamente.

[...]
2. ANLISIS DE ETAPAS
A. Anlisis de etapas de Wallas
En base a los reportes de personas como Poincar, Helmholtz y otros, y en base
a sus propias experiencias como profesor universitario, administrador y escritor,
Graham Wallis (1926) propuso un anlisis de cuatro etapas de la solucin de problemas

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creativos en su libro titulado The art of thought. En este libro Wallas se ocup del
curso natural del pensamiento y de cmo hacer ms efectivo el pensamiento. As,
adems de proponer ciertas etapas tpicas, tambin ofreci consejo sobre cmo podan
hacerse ms productivas estas etapas. Las etapas pensadas por Wallas fueron las
siguientes.
1 Preparacin
En esta fase el que resuelve el problema se familiariza con el problema y se
realiza un trabajo consciente, esforzado, sistemtico y usualmente infructuoso sobre el
problema. Aunque esta etapa no suele conducir en s misma a la solucin, es
ampliamente credo que es muy importante para influir en la probabilidad de que la
siguiente etapa resulte en una idea til. Muchos testimonios personales indican que la
inspiracin no llega si no hay esta fase de trabajo preliminar o, como Edison, el
prolfico inventor, se dice que dijo no hay inspiracin sin transpiracin (sudor).
2. Incubacin
Este es el periodo durante el cual se pone de lado la tarea. Durante esta etapa se
hace un trabajo no consciente sobre el problema. Poincar y otros han supuesto que se
hace un trabajo insconciente durante esta etapa. Por otra parte, puede ser que slo sea un
periodo de descanso necesario que posibilita que un periodo posterior de trabajo puede
ser ms efectivo que si no hubiera habido este descanso. Wallas sugiri que esta fase
puede ser ms o menos efectiva segn la actividad que interviene. Trabajo ligero sobre
problemas menores u obligaciones puede beneficiar. Mejor an, pens, era un descanso
mental completo junto a ejercicio fsico moderado. Crey que el hbito de llenar cada
minuto del tiempo con la lectura era especialmente perjudicial [Nota traductora: se
entiende aqu que se refiere al periodo de incubacin exclusivamente].
3. Iluminacin o inspiracin
Este es el punto cuando una idea fructrfera, o idea feliz segn expresin de
Helmholtz, nos ocurre. Generalmente, la inspiracin no es una solucin completa del

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problema, pero apunta hacia la direccin en la que se puede encontrar la solucin


completa del problema.
Esta fase puede ser precedida por una sensacin vaga de insinuacin, una
sensacin de que la solucin est cerca. Wallas seala que si los pensadores pueden
reconocer esta sensacin, deberan relajarse, evitar cualquier distraccin y esperar a que
llegue la inspiracin. Si la sensacin de insinuacin no se reconoce, entonces cabe la
posibilidad de que se pierda la inspiracin como si de un estmulo distractor ms se
tratara.
4. Verificacin
Esta etapa es muy parecida a la de preparacin, en que el trabajo consciente debe ser
desarrollado y se debe evaluar la inspiracin.
Estas cuatro etapas son visibles en los reportes personales de Helmholtz,
Poincar y Tchaikovsky. Estos reportes, sin embargo, no acentan la insinuacin y
ms bien sugieren que la inspiracin llega repentinamente y sin esperarla. Wallas
sugiere que la experiencia de insinuacin es olvidada fcilmente en la excitacin de la
inspiracin. Tambin hay que destacar que Poincar propuso una visi nde cuatro etapas
como Wallas, pero omitiendo la insinuacin.
El anlisis de etapas de Wallas podra interpretarse como una propuesta con un
orden estricto 1, 2, 3, 4 y que ocurren slo uno a uno en la solucin de problemas. Esta
formulacin est abierta a la crtica por ser evidentemente rgida. Sin embargo, Wallas
(1926, p. 81) no ofreci una interpretacin as de rgida. l escribi:
En la corriente diaria del pensamiento estas 4 etapas constantemente se
entrelazan una con otra a medida que nosotros exploramos problemas diferentes.
Un economista que lee el Blue Book, un fisilogo que observa un
experimento, o un-a hombre-mujer de negocios que est ocupado en su correo de
la maana, pueden estar al mismo tiempo incubando un problema que ellos
mismo se plantearon unos das atrs, estar acumulando conocimiento durante la
fase de preparacin para un segundo problema, y pueden estar verificando

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sus conclusiones a un tercer problema. Incluso al explorar el mismo problema, la


mente puede estar incubando inconscientemente un aspecto del mismo, mientras
que ests preparndose conscientemente para resolverlo o verificando otro
aspecto.
Se han hecho algunos intentos de llevar las etapas de Wallas al laboratorio, de
forma notable por Patrick (1935, 1937) cuyos experimentos se revisan ms adelante. La
etapa de incubacin ha sido elegida como el foco especfico de algunos estudios de
laboratorio que tambin se discutirn en una seccin posterior.
B Estudios de laboratorio de Patrick sobre las etapas
[...]
C. Estudios de laboratorio sobre la incubacin
[...]
III Aumentando la produccin de ideas
[...]
A. Brainstorming
Alex Osborn,hombre de negocios, entre 1940 y 1950 desarroll las recomendaciones para lo que
se conoce como Brainstorming.
Reglas: 1) fuera la crtica; 2) rueda libre; 3) se busca cantidad; 4) se buscar combinar y mejorar.

[...]

B. Checklist y sntesis morfolgica


Para mejorar generacin de ideas: checklists cortas y sntesis morfolgica (combinar ideas que
mejoran dos aspectos, p.e.g, fuentes energa y medio de transporte).

[...]

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C. Sinctica
Hacer familiar lo extrao y hacer extrao lo familiar usando analogas.
Analoga personal: uno se identifica con parte del problema cmo hacerme ms rpida?
Analoga directa: se encuentra un modelo en otros campos: considerar ejemplos biolgicos
Analoga simblica: descripcin resumida verbal o en imagen.
Analoga fantasiosa: algo fantasioso que ciertos microorganismos impulsen

[...]
D. Pensamiento lateral
De Bono (1983)
Programa CoRT (estudio venezolano; vase Tema 12)

[...]
E. Ambientes para la creatividad
Segn
Csikszentmihalyi (1988) la creatividad depende de:

Individuo creativo

Un ambiente social que determina qu es valioso

Un dominio cultural estable que preserva las ideas seleccionadas por el ambiente

IV. Enfoques tericos


Hasta aqu hemos discutido los procesos creativos de una forma algo aterica.
En esta seccin, considerar algunos intentos de explicar los procesos creativos dentro
de los marcos tericos establecidos en otras reas. Los enfoques que presento aqu son
la teora asociativa, la piagetiano y la teora del procesamiento de la informacin.
A. Teoras asociativas
1 Mednick

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Mednick (1962, p. 221) defini el pensamiento creativo como el proceso de


formacin de elementos asociativas en nuevas combinaciones y que cumplen con
ciertos requisitos o son tiles de algn modo. En esta perspectiva, entonces, el
pensamiento creativo aparece con combinaciones tiles de ideas que ya estaban en el
repertorio del pensador pero que no haban sido previamente unidas (e.g., Salvador Dali
combina la idea de un reloj con el de la blandura produciendo una nueva
combinacin un reloj blando). De acuerdo con el enfoque asociativo estndar, se
asume que las ideas estn unidas unas a otras, ms o menos directamente y con varios
grados de fuerza, en una vasta red asociativa. As, reloj y despertador tienen a ser
asociados fuertes, mientras que reloj y blando no. Mednick sugiere que mientras
ms dbil o indirectamente estn asociadas dos ideas ms original es su combinacin.
Como lo dice l mismo mientras ms remotos los elementos de una nueva
combinacin, ms creativo es el proceso de solucin (1962, p. 221). Se han sugerido 3
formas en las que las ideas mutuamente remotas se pueden unir.
Serendipity. Esta es una ocurrencia accidental de estmulos ambientales que
evoca las ideas requeridas en estrecha proximidad. Los eventos accidentales parecen
haber jugado un rol en un nmero de descubrimientos cientficos e invenciones, e.g., en
el descubrimiendo de la vulcanizacin de la goma, en los rayos X y en la penicilina.
El uso deliberado de la serendipity no es desconocido en artes y ciencias.
Mednick cita a un fsico que mantiene en una pecera a un gran nmero de pedazos de
papel, cada uno con algn data fsico escrito en l. Cada cierto tiempo, saca
aleatoriamente pares de datos de la pecera con la esperanza de hallar nuevas y tiles
combinaciones. [...]
Semejanza. Los elementos requeridos se puede evocar muy cercanos gracias a la
similitud en alguna dimensin. Los ejemplos incluyen rimas, aliteraciones y
homnimos.
Mediacin. Las ideas requeridas se pueden evocar a travs de la mediacin de
asociados que se tengan en comn. Por ejemplo, la idea de usar una aspiradora por el

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techo para quitar las telaraas es una idea creativa suscitada por la mediacin
aspiradora-suelo-techo.
Mednick sugiere que los individuos creativos se caracterizan por jerarquas
asociativas relativamente planas que permiten conectar ideas remotas ms fcilmente
que a personas con jerarquas de pendiente pronunciada. Sobre la base de esta teora
Mednick diseo el Remote Associates Test (RAT). En este test cada uno de los 30 tems
incluye 3 palabras que son mutuamente remotas. La tarea del sujeto es producir una
cuarta palabras que sea un asociado comn a las 3 palabras remotas. Un tem de ejemplo
es sorpresa, fecha, cumpleaos y la respuesta es fiesta. Las personas con jerarquas
planas deberan encontrar el test ms fcil que las personas con jerarquas pronunciadas.
El test tiene una fiabilidad satisfactoria (cerca de 0,91) y los estudios de validez se han
mostrado bastante alentadores. Mednick report una correlacin de 0,7 entre las
puntuaciones del RAT y las puntuaciones en creatividad de estudiantes de Psicologa,
las evaluaciones sobre originalidad de arquitectos eminentes y las tendencias a la noconformidad en los estudiantes. Ms an, se ha encontrado que los que puntan alto en
el RAT detectan y usan informacin incidentalmente presentada en mayor grado que
quienes puntan bajo en el test (Mendelsohn y Griswold, 1964; Laughlin et al., 1968).
Esto sugiere que un estilo atencional ms bien amplio, poco focalizado puede subyacer
al desarrollo de jerarquas planas que presumiblemente dan lugar a altas puntuaciones
en el RAT.
A pesar de la plausibilidad de la teora de Mednick y de la promesa temprana del
RAT, poco desarrollo ulterior ha habido de este enfoque desde finales de los aos 1960.
Esto puede reflejar una desatencin general hacia las teoras asociativas simples de la
memoria y el pensamiento. Antes de movernos a considerar algunos enfoques que
permiten una organizacin mental mayor que los lazos puramente asociativos, vamos a
discutir muy brevemente una teora asociativa bastante influyente que es la de Koestler
(1964).
2. Koestler
Arthur Koestler (1964) ha desarrollado una teora asociativa algo ms
sofisticadas que la de Mednick. Sin embargo, quiz porque se deriva en gran parte de

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estudios de casos de numerosos actos de creacin y no ha sido evaluada en el


laboratorio, esta teora ha tenido poco impacto en la Psicologa y ha sido mucho mejor
recibida por el pblico lego. La teora biasociativa de Koestler afirma que un acto
creativo envuelve la unin de dos marcos de referencia previamente no conectados
(tambin conocidos como contextos asociativos, universos de discurso o
matrices). Koestler propone que, en un contexto asociativo dado, las ideas estn
conectadas por reglas fijas, y que la solucin de problemas normal envuelve trabajar con
las reglas establecidas en un contexto (e.g., aplicando reglas del ajedrez, explorando
movimientos permitidos en un problema de puzzles de 8 piezas, etc.). El caso de
Arqumedas (posiblemente apcrifo) resolviendo el problema de medir el volumen de
un objeto irregular (una corona) sirve para ilustrar la biasociacin de contextos
asociativos diferentes. Ninguna de las reglas del habitual marco de referencia de
Arqumedes para medir el volumen arrojara el volumen de una corona valiosa sin
daarla (e.g., rompindola para hacerla de una forma regular). Presumiblemente, todo el
tiempo, Arqumedes tambin tuvo reglas relacionadas con el contexto bao. Una de
las reglas del bao es que si uno se da un bao en la baera, el agua se derrama. El
marco de referencia de la medida del volumen y el del bao fueron repentinamente
unidos por Arqumedes cuando se dio cuenta de que el nivel del agua aumentaba cuando
l entraba en la baera tras haber estado pensado durante mucho tiempo en el problema
del volumen. Se hizo claro que la inmersin de un cuerpo en un contenedor lleno (como
es la baera) desplaza lquido cuyo volumen puede entonces ser medido por las reglas
ya bien establecidas del marco de referencia de la medida del volumen.
Koestler interpret como casos de biasociacin muchos otros ejemplos de
creatividad cientfica (e.g., el descubrimiento o invencin de la vacuna, la imprenta, las
nociones de las rbitas elpticas de los planetas y la teora de la seleccin natural). Sin
embargo, esta teora no ha dado lugar a hacer predicciones que se puedan evaluar en el
laboratorio, o a medidas de las diferencias individuales que puedan ser relevantes para
predecir la creatividad. De hecho, Perkins (1981) ha argumentado que la teora de la
biasociacin de Koestler es esencialmente una redescripcin de productos creativos ms
que una explicacin del proceso. El punto de vista de Perkins es que el producto
creativo envuelve una combinacin nueva de ideas y as puede ser descrito como
biasociativo. Por tanto, no es til decir que hay un proceso especial de biasociacin

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que da lugar a productos biasociativos. Con este argumento, la teora de Koestler no es


una teora comprobable.
[...]
B. Enfoque de los sistemas en desarrollo de Gruber
Gruber (1980) ha analizado el caso del desarrollo de la teora de la evolucin de
Charles Darwin en trminos del desarrollo de sistemas de ideas. Para comprender la
evolucin de las ideas, Gruber se ha basado en la teora piagetiana, que est, por
supuesto, centrada principalmente en el desarrollo de los conceptos (e.g., el de la
conservacin de la masa) en nios; sin embargo, Gruber muestra que el enfoque puede
ser tilmente aplicado al desarrollo conceptual en adultos. Gruber apunta al largo
periodo de tiempo que exige el desarrollo de nuevas ideas significativas. El nfasis en
los actos de creacin y en los momentos de insight quiz ha confundido y desviado
la atencin de los procesos a largo plazo de desarrollo de ideas en los que estn
incluidos los momentos de insight. El anlisis de las anotaciones realizadas por Darwin
indica una serie de cambios en su sistema de ideas respecto a la relacin de los
fenmenos biolgicos y geolgicos.

[...]
Gruber da nfasis a la lentitud de los cambios del sistema de ideas de Darwin e
interpreta el proceso de cambio en trminos de las nociones piagetiana de asimilacin
y de acomodacin. La asimilacin incluye la incorporacin de nueva informacin en
las estructuras conceptuales existentes, mientras que la acomodacin incluye los
cambios en la estructura conceptual que tienen lugar debido a la nueva informacin.
Gruber argumenta que lo que parecen ser dramticas separaciones con el pasado
tambin pueden ser vistos como la culminacin de numerosos cambios pequeos. Este
enfoque, pues, coloca los momentos de insight dentro de un contexto a ms largo
plazo y sugiere que poca comprensin puede surgir de la creatividad de alto nivel de los
estudios de laboratorio sobre la solucin de problemas a pequea escala.

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Gruber y sus colegas (e.g., Gruber y Davis, 1988) han aplicado su enfoque de
evolucin de sistemas a estudios de casos del trabajo de un nmero de individuos
creativos adems de Darwin, en un amplio rango de dominios, incluyendo al cientfico
Benjamin Franklin, al psiclogo William James, al filsofo John Locke, a la novelista
Dorothy Richardson y al poeta William Wordsworth. En general, estos estudios han
apoyado que la visin del trabajo creativo en la vida real toma un largo tiempo meses,
aos e incluso dcadas. La extensin del trabajo a lo largo de un periodo largo de
tiempo significa que es necesaria una considerable organizacin del esfuerzo. Se deben
establecer submetas y sub-submetas e integrarlas en un esfuerzo general; los retrasos,
intentos y falsos comienzos proliferan. Los bosquejos iniciales, los borradores
incipientes y las primeras anotaciones juegan un rol crucial en modelar y guiar los
proyectos. Por ejemplo, el famoso cuadro de Picasso, el Guernica, empez como un
bosquejo que sufri innumerables elaboraciones sucesivas y transformaciones durante
un mes hasta el producto final (Arnheim, 1962). Con frecuencia, los individuos
creativos tienen una red de proyectos relacionados, algunos de los cuales estn
relativamente activos y otros dormidos durante un periodo de tiempo dado. Estos
proyectos interrelacionados se influyen unos a otros y pueden ofrecer analogas tiles de
un proyecto a otro y temas de unin general. Por ejemplo, Darwin trabaj en proyectos
botnicos, geolgicos, zoolgicos y psicolgicos; un tema comn que l desarroll en
todas las reas fue el gradualismo (la naturaleza no da saltos). Gruber y Davis (1988)
tambin argumentan que los proyectos mltiples permiten al individuo creativo
continuar con buen trabajo incluso cuando experimenta bloqueos en un proyecto; un
proyecto alternativo se puede abandonar hasta que quiz un estmulo accidental ofrece
una forma de luchar con el impasse en el primer proyecto. Finalmente, la motivacin
intrnseca hacia el trabajo en un dominio dado parece por s mismo ser esencial y
subyace a los niveles de actividad altos de los individuos creativos.
C. El enfoque del procesamiento de la informacin
1. Simon: creatividad y bsqueda
Simon (1966) indic cmo poda afrontar el enfoque del procesamiento de la
informacin el tema de la creatividad en ciencia. Seal que una alta creatividad en
ciencia es un evento raro y que el descubrimiento cientfico es un proceso muy lento

Creatividad

18

(como tambin ha argumentado Gruber). Una teora de la creatividad cientfica por


tanto debera explicar no slo la ocurrencia de avances conceptuales importantes sino
tambin la rareza de su ocurrencia.
Simon propuso que la teora del PI de la solucin de problemas a pequea escala
puede ser aplicada tilmente al pensamiento cientfico altamente creativo.La teora del
PI de la solucin de problemas se ha bosquejado bsicamente en los captulos 2 y 3 de
este libro. El pensamiento es visto como una organizacin jerrquica de procesos
elementales llevados a cabo uno por vez. Se ha postulado mucha investigacin, limitada
por los heursticos selectivos, tales como el anlisis medios-fines.
Las biografa cientficas generalmente revelan una bsqueda considerable con
ensayo-y-error a travs de un vasto espacio de hiptesis alternativas antes de que ocurra
algn hallazgo. La persistencia y una fuerte motivacin son caractersticas marcadas de
los cientficos exitosos. Algunos cientficos aparentemente tienen mejores heursticos
que otros y pueden alcanzar soluciones ms rpidamente por su cuenta. Una primera
fuente de heursticos son buenos mtodos de observacin y de representacin. Por
ejemplo, se siguieron muchos avances al descubrimiento de los telescopios y de los
microscopios. Estos instrumentos presumiblemente ayudaron a formular la naturaleza
de problemas relevantes ms claramente y a descartar posibles hiptesis alternativas
ms decisivamente que lo que haba sido posible antes.
[...]
Qu ocurre con la incubacin y con procesos inconscientes en el
descubrimiento y la invencin? Simon (1966) dice que la incubacin y la inspiracin
podra explicarse en trminos de dos mecanismos que denomin familiarizacin y
olvido selectivo. La familiarizacin es un proceso lento de construccin de una
representacin del problema y de los datos relevantes en la memoria a largo plazo. Se
asume que, al buscar informacin, la persona es guiada por un conjunto de metas que es
almacenado y desarrollado en la memoria de trabajo. En el curso de la bsqueda de
metas, la informacin es obtenida y aadida a la memoria a largo plazo. Esta
informacin se usa a su vez para construir nuevas metas y sub-metas. As hay una
continua interaccin entre la informacin sobre metas en la memoria de trabajo y la

Creatividad

19

informacin sobre el problema en la memoria a largo plazo. Cuando el problema se deja


de lado, la informacin sobre las metas se pierde y debe ser nuevamente reconstruida.
Sin embargo, cuando se retoma el problema nuevamente, hay ms informacin sobre el
problema en la memoria a largo plazo de lo que haba antes, as un conjunto diferente de
metas y de submetas podran ser probablemente erigidas y sto puede conducir a una
rpida solucin que no era posible con las metas previas.
[...]

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