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Algoritmos e Programao I

Aula 1
- Apresentao alunos
- Discusso do plano de ensino
Objetivo

- Objetivo: usar a lgica na resoluo de problemas; Desenvolver o


raciocnio lgico para a programao de computadores.
- Usar o raciocnio lgico requer: calma, conhecimento, experincia,
versatilidade, criatividade, responsabilidade
- Uso do raciocnio lgico necessrio aos profissionais da Computao
(programao, anlise de sistemas, analista de rede, pesquisas...)
- Objetivo: aperfeioar o raciocnio!

Prtica constante
Persistncia

At a exausto, se necessrio!!

- Passos para a resoluo de problemas (verificar o que aconteceria nas decises;


resolver casos particulares e generalizar).
Levantamento do problema
Anlise
Resoluo lgica
Implementao (programao)
Teste
Definies

- Algoritmo: seqncia finita de instrues ou operaes bsicas (simples e


no ambguas) cuja execuo, em tempo finito, resolve um problema
computacional. A definio dos passos e sua ordenao apoiam-se na
lgica. So regras formais para obteno de um resultado ou da soluo de
um problema.
Problema

Algoritmo

Soluo

Exemplo de um algoritmo para um problema no computacional: ENTRADA


NA SALA; DESCER AO TRREO; TOMAR BANHO; IR PARA CASA (exerccio).
Outros algoritmos de nosso cotidiano: Receita de bolo; sequencia para
orientao em uma cidade.

- Programa: codificao das instrues do algoritmo. Um programa uma


seqncia de instrues codificadas em uma linguagem de programao
para ser executada pelo computador.
- Linguagem de Programao: conjunto de instrues que podem ser
compiladas/interpretadas, gerando assim a linguagem de mquina e
tornando possvel a execuo das instrues pelo computador.

- Exerccios: Desenvolva as etapas de resoluo dos problemas a seguir (algoritmo)


1) Um senhor, bastante gordo, est numa das margens de um rio com 1 rapoza, 1
galinha e 1 saco de milho. Ele pretende atravessar o rio com suas cargas, em uma
canoa que comporta apenas o Sr. e 1 das cargas. Ele no pode deixar sozinho, em uma
das margens do rio, a rapoza e a galinha, nem a galinha e o milho. Como ele dever
fazer a travessia?
2) Como obter exatamente 4 litros de gua, dispondo de 2 recipientes com
capacidades de 3 litros e 5 litros de gua?
3 ) Como somar n nmeros?

- Organizao do computador

Entrada

Memria

Sada

CPU (ULA e UC)

Armazenamento

- Variveis: tudo o que sujeito a variaes.


Imagine a memria de um computador como um grande arquivo, com vrias gavetas onde
possvel guardar em cada gaveta, apenas um nico valor por vez e que, estas gavetas,
devero como em um arquivo, estar identificadas com uma etiqueta, contendo um nome.
O nome de uma varivel usado para sua identificao e uso em um programa.
Exemplo: soma de 2 nmeros; mdia de 3 nmeros; trocar 2 valores.

1 Tipos de dados e Instrues primitivas


Um computadores uma ferramenta para resoluo de problemas que manipulam
informaes. H dois tipos de informao manipuladas pelo computador: dados e instrues.
Dados so os valores a serem processados e instrues so as operaes que definem o
processamento.
No princpio, os computadores eram dedicados quase exclusivamente ao tratamento de dados
numricos. Mas aplicaes envolvendo dados no numricos cresceram bastante. O
computador armazena os dados de tipos diferentes de formas diferentes e os manipula com
instrues diferentes. Por isso, importante identificar e diferenciar os trs tipos bsicos de
dados:
1. Numricos
Os dados numricos podem ser inteiros, caracterizando nmeros inteiros (no fracionrios)
tanto positivos quanto negativos (por exemplo 0, 35, -56) ou de ponto flutuante ou reais,
caracterizando os nmeros inteiros mais os nmeros fracionrios. Por motivos de preciso e
limites de representao, no correto afirmar que os conjuntos representados pelos dados
inteiros e ponto flutuante sejam equivalentes aos conjuntos matemticos dos inteiros e dos
reais, respectivamente.
2. Caracteres (alfanumricos)
So todas as informaes representadas por letras, dgitos numricos ou smbolos especiais
(quebras de linha, retorno de carro, pontuao). importante salientar que no caso de dgitos
numricos identificados como do tipo caractere, eles no so interpretados pelo computador
como representantes de quantidades, mas sim como uma letra como qualquer smbolo do
alfabeto.
3. Booleanos (lgicos).
So dados que tem apenas os valores verdadeiro ou falso.

Variveis
Num algoritmo, varivel uma entidade que possui um valor, sendo identificada por um nome
(identificador). O conceito de varivel na matemtica bastante familiar, por isso interessante
que se faa uma analogia. Por exemplo, a frmula para o clculo da rea do quadrado:
A = lado x lado
possui uma varivel lado que permite que a frmula seja genrica, isto , possa ser usada para
calcular a rea de qualquer quadrado.
No computador, todo dado que ser manipulado por um programa deve ser identificado, e
armazenado na memria durante a execuo. Isto feito atravs de variveis.
As variveis em algoritmos devem ser declaradas de forma a definir seu NOME e TIPO.
A declarao de variveis acontece no incio do programa, antes de ser utilizada.
Regras para os nomes de variveis:

Contm um ou mais caracteres


Primeiro caracter do nome da varivel no pode ser um nmero (sempre uma letra)
No pode conter espaos em branco
Constitudo por letras e nmeros, excluem-se os demais smbolos exceto o underline.

Linguagem de Programao C

uma linguagem compilada (cdigo fonte cdigo objeto executvel).


Estrutura de um programa em C:
main(){

main(){

//algoritmo
}

printf(Ol! Este o primeiro programa em C);


}

main(){
int a=10, b=5, c;
c = a+b;
}

ATRIBUIO
a operao de fazer uma varivel assumir um novo valor (atribuir um valor varivel).
Qualquer valor da varivel anterior atribuio destrudo. Utilizaremos o operador =
Exerccio: Considere os problemas a seguir. Defina as variveis do problema (nome e
tipo) e as operaes necessrias para sua resoluo.
1) Calcular a rea do crculo: Pi x raio ao quadrado.
2) Calcular o permetro e a rea de um retngulo.
3) Calcular o % de frequncia do estudante, sabendo a carga horria da disciplina e a
quantidade de faltas do aluno.
4) Calcular a mdia final do aluno, sabendo que haver no semestre 3 avaliaes e a
mdia final a mdia aritmtica das avaliaes.

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