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CLASE 1 - Cmo elaborar una buena tctica

A menudo veo partidos de torneos amateurs en donde se presenta una situacin muy
comn, en particular en categoras como sptima, sexta o quinta de damas y caballeros.
Observo con frecuencia a coordinadores, amigos o compaeros de equipo darles un
paquete de indicaciones tcticas, tcnicas o de posicin en la cancha a los jugadores
que disputan el partido como ser: "Tiren todo al revs del zurdo", "jueguen ms globos",
"pguense ms a la red", "no pierdan la red".
Creo que no existe jugador que no haya escuchado este tipo de indicaciones de boca
de algn espectador amigo. De ms est decir que quienes intentan elaborar una tctica
mientras miran nuestro partido tienen toda la intencin de ayudarnos, pero muchas veces
nos pueden perjudicar al pedirnos que hagamos cosas que no sabemos o no nos sentimos
seguros de poder llevar a cabo.
No es tan fcil saber plantear o saber aconsejar como se debe jugar un determinado
partido. Para ello recomiendo que tengan en cuenta algunos factores clave para
aprender a plantear una tctica y saber escuchar y filtrar lo que de afuera de la cancha
aportan nuestros pares.
Lo primero y fundamental es tener muy claro nuestro sistema de juego. Qu quiere decir
esto? Simplemente saber cules son nuestros mejores y peores golpes, cmo es nuestra
condicin fsica, si nos sentimos ms cmodos defendiendo o atacando, cul es la
potencia que podemos imprimirle a la pelota sin perder el control de la misma, etc.
En sntesis, implica hacer un relevamiento de mi juego y el de mi compaero para
conocer hasta donde manejamos la pelota con un alto porcentaje de xito y cules son
los puntos fuertes y dbiles de nuestra pareja.
Ahora bien, existen factores externos a nuestro juego a los que debemos prestarle mucha
atencin. Los ms importantes son:
Los rivales
1) Ver si son zurdos o diestros
2) Observar si emplean golpes planos o con efectos, en el caso de que los usen hay
que tratar de leerlos y resolverlos en el mismo peloteo
3) Mirar bien los golpes buenos y malos, generalmente encontramos en el golpe de
revs una debilidad en casi todos los jugadores
4) Qu condiciones fsicas poseen. Contar a primera vista con una idea en funcin
de la contextura fsica, altura, peso, edad y limitaciones de desplazamientos
5) Tratar de ver en dnde se sienten ms cmodos dentro de la cancha (si defienden
o atacan bien)
6) Elaborar un perfil del temperamento o actitud para prepararnos para un partido
con rivales aguerridos o complicados que gritan, discuten pelotas, con lo cual
tenemos que estar mentalizados a que nada nos debe llevar a perder la
concentracin y desviarnos de nuestro objetivo que es solamente ganar el partido.

La cancha.
Es aqu donde nos encontramos con otra variable que puede condicionar nuestro juego.
Tienen que estar muy atentos y reconocer al llegar al club lo siguiente:
A)
B)
C)
D)

Cancha techada descubierta


Tipo de iluminacin
Tipo de superficie
Alambres e irregularidades en las uniones con las paredes laterales

Cancha techada: Hay que tener en cuenta la altura del techo como tambin de las
vigas y parantes para ver si puedo ejecutar con tranquilidad mis globos. Es importante
ensayarlos en el peloteo, para usarlos con confianza en el partido.
Cancha descubierta: Ac dependemos directamente del factor climtico como ser el
viento y el sol. Con respecto al primero es importante tener un referente para ver la
intensidad y direccin, generalmente podemos observar alguna bandera de promocin o
rboles adyacentes a la cancha. En cuanto al sol debemos estar atentos a de qu lado
nos da de frente en la cara (en este caso es clave cambiar de lado en los games impares
o sea cada 2 games una vez jugado el primer game).Ya reconocidas estas variables
sabemos que tendremos que darle mayor velocidad a nuestros golpes cuando jugamos
con viento en contra y restarle velocidad a los mismos en el caso inverso. En el caso del sol
podemos ejecutar ms globos cuando mis rivales se encuentren de frente al mismo, como
tambin dejar pasar ms globos y resolverlos despus del rebote con la pared en el caso
que furamos nosotros los encandilados por el sol de frente.
Tipo de iluminacin: Si sta no es muy buena tendr que ser muy precavido a la hora de
atacar o entrar en duelos de volea, volear salidas de pared, smashear globos que vienen
muy altos y llovidos y en todo tipo de situaciones donde no tenga mucho tiempo de
reaccin o la posibilidad de no tener una buena lectura de la pelota. En estos casos les
aconsejo comenzar el partido sin apurarse, tratando de realizar golpes de armado y
recorrido corto, con mucho control hasta adaptarse completamente a la iluminacin y no
atraparse y perder confianza desde el arranque.
Tipo de superficie: Por lo general es cemento pero existen algunas canchas
(principalmente en Espaa y Mjico) con piso de csped sinttico o madera que hacen
que la pelota bote menos.
Existen distintos tipos de alambres que respondern al impacto de la pelota de distintas
maneras, por lo que tenemos que dirigir la pelota en esa direccin durante el peloteo, y
de esa manera prever su comportamiento. Tambin hay que observar muy bien las
uniones entre el alambre y las paredes laterales donde en la mayora de los casos estas
irregularidades son un blanco interesante a tener en cuenta para ganar muchos puntos.
Las Pelotas elegidas para disputar el partido son otro aspecto muy importante a tener en

cuenta. Existen las que se comercializan en un tubo presurizado o sueltas. Generalmente


las primeras vienen con mayor presin, lo que trae aparejado un mayor rebote o pique en
las paredes, el piso y hasta en nuestra paleta. El clima y la altura (sobre el nivel del mar)
afectan mucho al comportamiento de las mismas y hay que tener en cuenta:
1) El fro: Las pelotas estn ms pesadas y picarn menos.
2) El calor: Tendrn ms presin y por ende estarn ms ligeras y picarn
mucho ms.
3) La humedad: Estarn pesadas y picarn poco.
Analizando estos comportamientos sabremos si las pelotas ayudarn o no a ejecutar
golpes de definicin con nuestro smash o tendremos que adoptar otras variantes de
definicin para no vendernos con los mismos En cuanto a la altura, no ser lo mismo jugar
con las mismas pelotas en Buenos Aires que en La Paz (Bolivia), donde las mismas pelotas
picarn muchsimo y estarn ms livianas y ligeras.
Todos estos factores son importantes y nos ayudar mucho comenzar el partido habiendo
resuelto la mayor cantidad de elementos posibles, esto se logra reconociendo bien la
cancha al llegar al club, sabiendo con qu tipo de pelotas se juega, si conozco a mis
rivales recordar sus caractersticas, y si no los conocemos, invitando en el peloteo inicial a
que realicen todos los golpes, para que previo al inicio pueda conversar con mi
compaero e intercambiar caractersticas y prevenirnos sobre algunas virtudes que
posean. En ms de una oportunidad me encontr con alumnos que al terminar el partido
descubran que uno de los rivales era zurdo y que por eso no pudieron defender bien sus
pelotas.
En resumen y para terminar, mi consejo es que una buena tctica es cuando logramos
descubrir que la consecuencia de una virtud nuestra -como ser jugar buenos globoscoincide con un defecto de nuestro rival; que no tienen buenos smash. Es ah donde los
globos pasan a ser las mejores armas para ganar el partido. Ahora bien, si el globo no es
nuestro mejor golpe, no vamos a poder aprovechar la debilidad que tienen nuestros
rivales en sus smash. Es aqu donde muchas veces observo a jugadores que no tienen en
cuenta esto y terminan perdiendo un partido por haber jugado todos los globos mal. Lo
ms cmico de todo es que al perder y abandonar la cancha escuchamos a nuestros
compaeros y amigos espectadores decir:
-Bien igual, esa era la Tctica!!!

CLASE 2 - Jugar con el error del rival


En la primera comenzamos con una buena estrategia, ahora el ojo est puesto en las
debilidades de la pareja contraria.
El tema de hoy es aplicable a todas las categoras y fundamental para tener buenos
resultados. Ganar un punto jugando una pelota espectacular de difcil ejecucin y a un
lugar casi imposible, donde nadie la esperaba, vale exactamente lo mismo que un punto

ganado por una devolucin de saque a la red de mi rival. En ambos casos y suponiendo
que fuera el inicio del game, pasaramos a estar 15-0.
Ahora bien, el querer ganar los puntos por el camino ms vistoso y arriesgado va a traer
aparejada una gran cantidad de errores no forzados que en la mayora de las
oportunidades superarn ampliamente a los aciertos, con lo cual no tendremos buenos
resultados.
Es aqu donde me detengo muchas veces con los alumnos para conocer cul es el
objetivo y satisfactor real de ese jugador. Hay quienes terminan perdiendo un partido pero
se van contentos ya que jugaron y ganaron algunas pelotas espectaculares que hasta
pocos profesionales podran jugar, y que son felices o sienten el deporte jugando de esa
manera.
Claro est que este perfil de jugadores es el que menos abunda, ya que a quienes les
gusta competir (para quienes trabajo y escribo este consejo), les gusta GANAR. Es aqu
donde para ganar debemos tener un orden tctico, un patrn de juego, y
fundamentalmente la CONDUCTA para concretarlos.
De esta manera comenzarn seguramente a aparecer los resultados favorables. Algo que
es clave en este deporte y que debe ser el primer camino para intentar ganar un punto es
aprender a jugar con EL ERROR DEL RIVAL; y pensar que el buen negocio es cuando se
arriesga poco y se consigue mucho; ms an cuando un punto vale siempre lo mismo (no
me premiarn con puntos dobles o games por una linda y original jugada).
Reconozco que suena muy amarrete, pero debe ser el paso previo a presionar o intentar
la definicin, en lo que respecta al desarrollo de un punto.Quin no ha perdido un
partido habiendo hecho todos los puntos, los propios y los de los rivales?. Vale mencionar
que jugar con el error del rival no es poca cosa, ni significa pasar sea como fuera la pelota
del otro lado de la red.
La idea es jugar pelotas con alto porcentaje de seguridad, sin regalrsela a los rivales para
una fcil definicin, e intentando mantener siempre una buena posicin en la cancha
para poder responder con facilidad la prxima pelota de nuestros rivales con el mismo
concepto. Ojo! esto no les bastar para ganar todos los puntos y partidos pero si se
animan y concentran en jugar las primeras 10 o 15 primeras pelotas de cada punto con
esta intencin notarn que ganarn muchos puntos sin siquiera presionar ni jugar ningn
golpe de definicin.
Algo muy importante es que aprendan a disfrutar de esos puntos, reconocindolos como
propios, ya que les ayudar a emplear este consejo en todos los partidos sin sentirse poco
merecedores de dichos puntos por haberlos ganado especulando con un error del rival.
Espero que puedan aplicar con xito este consejo.

CLASE 3 - A qu vamos a la red?


El apuro por definir muchas veces termina dejando a la pareja mal parada. Ir a la red no
es obligatorio. Enterate por qu.
Esta es una muy buena pregunta, que creo que cada aficionado tendra que plantearse,
ya que a diario observo jugadores que no poseen un buen juego de red pero sin embargo
insisten sistemticamente en tomar esa posicin en la cancha.
Es importante saber que no es obligatorio ni primordial el juego en la red, menos an
cuando no poseemos los recursos para desenvolvernos de manera exitosa en dicha
posicin.
Desde ya que es recomendable subir a la red pero siempre y cuando no sea la causa por
la que pierda la mayora de mis puntos. Vamos ahora a analizar para qu sirve ir a la red a
fin de que puedan mejorar tcticamente el juego en esa posicin.
La mayora de los jugadores creen que subir a la red significa ir a buscar la definicin y
sienten la obligacin de presionar o jugar pelotas ganadoras , cometiendo gran cantidad
de errores. Lo que tienen que tener en cuenta es que estar en la red no significa estar
atacando, sino que solo estoy en una posicin de ataque.
Piensen esta situacin: -ustedes estn en la red y el rival juega una pelota con mucha
velocidad y bien colocada, o simplemente juega un globo pasado que los obliga a
smashear incmodos. Creo que coincidirn conmigo en que estn muy lejos de estar
atacando y si que estn casi por perder el punto.
El primer consejo es que no se apuren en la red, y se dediquen principalmente a cubrir
bien los espacios, bloqueando los golpes complicados o muy veloces de los rivales. De
esta manera voy a lograr presionarlos por el solo hecho de achicarles la cancha y de
resolver sus mejores golpes, llevando a que los fuercen hasta caer en el error. Piensen que
el solo hecho de estar en la red genera que los rivales tengan que jugar pelotas bajas o
globos pasados, es decir, pelotas con mayor posibilidad de error.
Por ltimo, siempre vayan a la red pensando en bloquear un golpe a mucha velocidad y
bien direccionado de mi rival, ya que son stos los que dan poco tiempo de reaccin,
pues si van a la red pensando que el rival jugar una pelota fcil para definir, no tendrn
tiempo para reaccionar y resolver los golpes antes mencionados.
Siempre suban a la red listos para resolver la peor situacin, que es la que menos tiempo
les brinda para resolverla. De esta manera les sobrar tiempo para definir en el caso de
que su rival juegue una pelota lenta y alta.
En resumen, suban pensando en resolver los golpes complicados del rival y de definir solo
los lentos.

CLASE 4 - La eleccin del golpe


Pegarle a la pelota en un partido no es un hecho de vida o muerte, pero tampoco es
comparable a andar pateando piedritas por ah. La eleccin de cada golpe tiene una
lgica y un argumento, y generalmente de eso depende gran parte del desempeo en
un partido.
Muchas veces cometemos errores en los partidos y normalmente se los atribuimos a un
mal uso de la tcnica, o simplemente no encontramos el por qu de ese error, y lo que es
ms grave an es que tampoco hallamos la solucin para no cometerlo nuevamente.
Es aqu donde debemos analizar si el golpe elegido fue el adecuado para esa situacin.
Para una buena eleccin del golpe tendramos que resolver algunas de estas preguntas:
Qu me permite hacer la pelota?
De dnde ejecuto mi golpe?
Estoy bien parado en la cancha?
Cules son mis mejores y peores golpes?
Cmo y dnde est parado mi compaero?
Dnde estn parados mis rivales?
La buena resolucin de estas preguntas es la clave para elegir el golpe correcto a fin de
tener un alto grado de eficacia en mi juego.
Este tema es vital para jugadores de todos los niveles, incluyendo profesionales. A menudo
ustedes ven jugadores que aparentemente poseen todos los recursos tcnicos y no tienen
buenos resultados, la explicacin es que no eligen el golpe adecuado para esa situacin
(toman mal las decisiones).
Este criterio tambin ayuda a desmitificar la creencia de que el buen jugador es aquel
que puede jugar la pelota donde y como quiere, cuando en realidad lo que hace un
jugador de primer nivel es leer primero lo que la pelota le deja hacer, elige dentro de esas
opciones el golpe ms conveniente y posee la conducta para no "tentarse" a jugar
pelotas a veces vistosas pero poco efectivas.
Un ejemplo obvio que sirve para entender la importancia de una buena eleccin del
golpe, y que demuestra que no podemos hacer lo que queremos con la pelota con
buenos resultados, es cuando estamos en la red y nuestro rival juega un globo.
Si ese globo fuera corto la pelota "nos dir" que podemos:
- sacarla de la cancha
- traerla a nuestro campo con un smash potente
- jugar un smash rpido al alambre o al rincn.

El buen jugador en este caso elegir sacar la pelota de la cancha asegurndose el


punto.
Ahora bien, si el globo del rival viene ms pasado, la pelota "nos dice" que no se puede
sacar de la cancha y por ms excelente que sea el jugador no va a poder lograrlo con
xito, dejando su smash seguramente en la red al intentarlo.
En este caso la decisin correcta ser jugar un smash de aproximacin que permita
mantener la red sin dar rebote ni dejando una pelota corta, para una fcil resolucin del
rival.
La tcnica ms apropiada para esa situacin es la del smash "bandeja"; el cual ser tema
de la prxima nota.
Hay errores de eleccin que son mucho ms sutiles y difciles de ver que este ejemplo,
pero el concepto fundamental es que aprendan a elegir el golpe a ejecutar; su direccin
y velocidad interpretando en primera medida lo que la pelota les deja hacer y no olviden
que siempre "ella" es la que manda.

CLASE 5 - Smash bandeja


El smash bandeja puede traer dolores de cabeza a la hora de aprenderlo, pero la idea es
que al aplicarlo bien, las jaquecas se trasladen al oponente. Molesto, incisivo y de
ablande, este golpe es -bien aplicado- uno de los ingredientes infaltables a la hora de un
planteo tctico que quiera mostrarse slido.
Introduccin
Es uno de los golpes que pertenecen a la tcnica propia del padel y que surge como
producto de una necesidad tctica. Es sin duda uno de los golpes de mayor importancia
en este aspecto. En un principio naci para resolver el problema del jugador diestro de
drive quien con el smash con slice o top del tenis daba mucho rebote en las dos paredes
por la consecuencia de ese efecto en la pared lateral. Luego el manejo de la pelota que
esta tcnica proporcionaba hizo que fuera adoptada por jugadores de ambos lados.
Cundo utilizarlo?
La bandeja es aconsejable siempre que deban resolverse globos pasados del rival, los que
obligan a ejecutar un smash desde una posicin incmoda, desde donde no podrn
buscar la definicin, ya que cometern ms errores que aciertos.
Aspectos tcticos
Los resultados tcticos que mnimamente nos deber garantizar la bandeja son los
siguientes:

-Bajo porcentaje de errores. Seguridad.


-Poco rebote de pared. Para lograr esto ser importante dirigir nuestras pelotas a los
rincones y asegurarnos que reboten en las paredes laterales, con lo que nos aseguraremos
complicar y no favorecer al contragolpe del rival.
-Profundidad. (Intentar que la pelota pique cerca de la lnea de saque para evitar un fcil
anticipo del rival). Este punto -junto con el anterior- nos ayudar a mantener a los rivales
en el fondo y conservar nuestra posicin de ataque en la red.
-Economa de movimientos para un menor desgaste fsico. (Golpe gasolero)
Estos cuatro puntos son los principios tcticos esenciales que todo smash bandeja debe
cumplir. Si sumado a esto, logramos incrementar la precisin, la velocidad y variamos las
direcciones, estaremos frente a un smash excelente que nos facilitar todo nuestro juego
de ataque.
Cmo ejecutarlo?
La tcnica es muy sencilla y amplia. Si observan este smash en los jugadores profesionales
se darn cuenta de que es muy difcil encontrar a dos jugadores que ejecuten este golpe
exactamente igual. Si bien -como les deca anteriormente- la tcnica es muy amplia,
todas las variantes y estilos poseen algunas cosas en comn que son las mas relevantes de
este golpe y que son las siguientes:
-El armado del golpe, y el recorrido de la paleta hasta el impacto con la pelota deben ser
cortos. Con esto se logra un mayor control de la velocidad y direccin.
-La paleta deber estar, o pasar en algn momento de su recorrido hacia la pelota, por
encima del punto de impacto intentando de esta forma un swing descendente para
imprimirle efecto de slice a la pelota (como cortndole las patas).
Este efecto ser el responsable de que la pelota rebote menos o tienda a salir hacia
abajo al impactar con la pared. Para poder imprimirle ese efecto es tambin fundamental
tener abierta la cara de la paleta.
Esto se logra recostando levemente la paleta de manera que el frente de la misma quede
mirando al cielo, y que la punta se encuentre retrasada con respecto a la mano (de aqu
se desprende el nombre de este golpe ya que la paleta queda presentada antes del
impacto, como una bandeja).
-Es importante no pasar la punta hacia adelante con la mueca ya que daremos mas
rebote en la pared y correremos el riesgo de dejar muchas pelotas en la red.

-La altura donde conviene impactar a la pelota es levemente por debajo del mximo
alcance que tengamos extendiendo nuestro brazo como para poder darle slice, pero
tratando de conectarla lo ms arriba posible para tener mejores ngulos para dirigir la
pelota, retroceder menos y poder regresar ms rpido a la red.
-El brazo izquierdo (o derecho en el caso de jugadores zurdos) deber estar extendido
sealando a la pelota. No slo ayudar a tener una mejor nocin de la distancia sino que
tambin al equilibrio y estabilidad del cuerpo.
-Si el globo es muy pasado ser necesario saltar; no para impactar ms arriba sino para
ponernos detrs de la pelota, pudiendo impactar y caer hacia adelante para llegar mas
rpido a la red.
Sintetizando recuerden:
1 - Armado rpido y corto casi al punto de impacto
2 - No sacarle la vista a la pelota
3 - No pensar en definir

CLASE 6 - Juego con un compaero que no va a la red


Esta situacin se presenta por lo general en las categoras de Damas y Caballeros de 7ma
y 6ta categora. De ms est decir que lo ideal es que ambos jugadores vayan a la red
para presionar ms a los rivales y para encontrar mayor cantidad de golpes de definicin;
o bien que jueguen en bloque para cubrir mejor los espacios y no dejar tantos huecos.
Ahora bien, si mi compaero no sabe jugar en la red prefiero que juegue atrs y no que
suba y pierda todas las pelotas. Es aqu donde me tendr que adaptar a esta manera de
jugar para no quedar desorientado y mal parado en la cancha.
Algo que tambin es importante tener en cuenta es nuestra condicin fsica, ya que
cuando no tenemos buena movilidad, el esquema ideal ya no ser ir los dos a la red ya
que no tendremos buena recuperacin de pelota si nos pasan, lo cual ser muy probable.
Es aqu donde jugar los dos en la base o bien uno atrs y el compaero adelantndose
segn la situacin, podra llegar a ser el esquema ms apropiado.
Vamos a analizar distintas situaciones de juego para ayudarlos a decidir qu hacer para
poder adaptase al compaero y optimizar los resultados. Sabiendo que mi compaero no
sube a la red, lo que condicionar mi posicin ser en primer trmino la posicin de los
rivales, por lo que tendr que observar si ambos estn en el fondo, uno en la red y otro
atrs o bien los dos en la red.
1-

Los rivales juegan atrs, o estn ocasionalmente en esa posicin


En principio no tendra problemas de jugar en la red ya que podr moverme con

2-

3-

4-

libertad sabiendo que mi compaero me cubre en el fondo, es ms, ante un


globo muy pasado podr cambiarme de lado y que mi compaero sea el que lo
devuelva para no correr de ms y no desordenarnos en la cancha.
Siempre juegan uno atrs y otro adelante, o estn ocasionalmente en esa
posicin
En este caso podr permanecer en la red slo si mi compaero me garantiza
poder dirigir sus pelotas al jugador que est en el fondo para no ser interceptada
de ninguna manera por el rival que juega en la red, tratando de exigir al que est
en la base para que yo pueda definir. Si no tengo la seguridad que mi
compaero pueda jugar sus pelotas en esa direccin, prefiero resignar mi juego
en la red subiendo puntualmente cuando mis rivales estn muy exigidos.
Ambos rivales juegan en la red Ser muy difcil permanecer all con mi
compaero en el fondo, y me convendr retroceder para no quedar expuesto
ante una pelota alta de mi compaero.
Todo esto es mucho ms difcil en la dinmica del punto por lo que tengo que
estar muy atento para tomar las decisiones adecuadas en el transcurso de la
jugada.

Ahora les voy a dar algunos ejemplos con distintas situaciones de partido.
A) Estoy en la red; mi compaero y los rivales atrs. Si me juegan a m seguir en esa
posicin intentando ganar el punto pero si luego de jugarle una pelota exigida a mi
compaero, ambos rivales suben a la red, lo mejor que puedo hacer es retroceder de
inmediato junto con la pelota jugada por el rival.
B) Nos toca sacar. Estar en la red cuando saca mi compaero, y subir a la red
detrs de mi saque para aprovechar la posibilidad de una devolucin alta y lenta del
rival, ahora si la devolucin es muy buena que presiona a mi compaero, y los rivales
suben a la red me convendr retroceder. Generalmente luego de un segundo saque
ser mejor quedarse en la base.
C) Sacan los rivales. Solo podr subir si uno de los dos rivales se queda en el fondo y
veo nuestra devolucin va con presin en esa direccin. En el caso que ambos estn
en la red luego de sacar, podr subir cuando:
-llevamos a los rivales al fondo por intermedio de un globo pasado que no pudieron
smashear;
-Los pasamos con una pelota baja y retroceden forzados a recuperarla, dejando
generalmente una pelota de fcil definicin si estoy en la red.
Se pueden enumerar ms ejemplos pero el concepto que les quiero dejar es que sepan
adaptarse al juego de su compaero y traten de formar un equipo de forma que se
puedan complementar tanto en lo tctico como tambin en lo anmico. Es realmente
muy difcil encontrar el compaero soado que juegue como quiero y que coincida con
mi forma de entender el juego; de modo que ser mucho ms fcil aprender a adaptarse

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a las distintas maneras de jugar de mis compaeros e intentar armar una pareja slida y
con buenos resultados.
Espero que puedan aplicar estos consejos y los invito a que me hagan llegar sus
inquietudes que con gusto tratar de aconsejarles de la mejor manera posible.

CLASE 7 - El globo
Para muchos, el globo suele ser la parte ms aburrida de un partido, y es "cosa de
veteranos". Sin embargo, a la hora de elegir un golpe clave todos los profesionales
coinciden en elegirlo como el ms importante de todos.
Sin duda el globo es uno de los golpes ms importantes
No es solo un golpe defensivo, ya que su buena ejecucin nos permitir:

del

padel.

-Manejar los ritmos del partido


-Generar espacios en el juego de red del adversario, (que me permitirn bajar la pelota y
subir a volear).
-Desanimar y cansar a nuestro rival
-La posibilidad de contragolpear tras un smash corto o con rebote del rival
-La posibilidad de ganar la red
-Tener tiempo para estar bien parado para la prxima pelota
La clave: Cmo ejecutarlo, la tcnica es muy sencilla y hay que tener en cuenta algunos
conceptos:
-El armado del golpe debe ser corto.
-la paleta deber iniciar su recorrido por debajo de la pelota.
-Impactar con un golpe plano de abajo hacia arriba.
-Darle mucha terminacin al golpe acompaando la trayectoria de la pelota.
-Darle a la paleta un recorrido recto desde el armado hasta el impacto con la pelota.
Deben evitar
- Ejecutar los globos con efecto.
-Los efectos laterales (sidespin) son los menos aconsejables ya que me quitaran control de
la pelota.
-El efecto de abajo hacia arriba (topspin) provocara un mayor rebote en la pared,
contribuyendo a la salida de pared del rival y el slice que si bien puede hacer que la

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pelota genere menos rebote de pared, nos restar consistencia en el manejo de la


direccin, altura y velocidad.
-Tampoco es aconsejable el excesivo uso de mueca. (podremos usarla solo para pelotas
muy bajas donde no tengamos otra opcin).
Dnde dirigirlo
Sobre la altura:
Lo ideal es tirar los globos bien altos para que desciendan lo mas vertical posible (llovidos)
con lo que lograremos menor rebote de la pared (en el caso que logre pasar a mis
rivales); y una mayor dificultad en la ejecucin del smash por parte de mi rival (en el caso
de globos no tan pasados).
Esto est directamente condicionado al tipo de cancha. Si la misma es techada la
limitacin estar dada por la altura del techo, y si es descubierta, si bien no tendr
limitaciones de altura, depender de las condiciones climticas ya que el viento impedir
que pueda ejecutar globos muy altos con alto porcentaje de acierto.
Sobre la direccin:
En general les puedo aconsejar que sean cruzados para aprovechar que la cancha es
ms larga en la diagonal por lo que tendrn la posibilidad de tener ms cancha y menor
cantidad de errores.
Algo fundamental para que adopten al globo como un golpe importante en su juego es
poseer o aprender una buena defensa, principalmente del smash. Esto es porque luego
de nuestro globo vendr un smash rival, o sea que si no nos tenemos confianza en su
defensa, difcilmente nos animaremos a jugar globos, o bien intentaremos jugarlos tan
pasados para asegurarnos que los rivales no puedan smashear que cometeremos muchos
errores.
Por ltimo, tengan en cuenta que una de las situaciones ms convenientes es cuando
jugamos un buen globo y nuestro rival intenta smashear incmodo de muy atrs ya que
cometer muchos errores o me dejar muchas pelotas regaladas, por lo que no jueguen
sus globos siempre con la intencin y presin de tener que pasar a los rivales, s asegrense
de que se encuentren incmodos a la hora de ejecutar su smash.

CLASE 8 - Cmo jugar los puntos importantes


En este caso, desafiando la lgica matemtica para intentar reemplazarla con lgica
deportiva. Conclusin: en el padel no siempre uno ms uno es dos.
Ms de una vez habrn jugado partidos en los que aun habiendo perdido hicieron ms
games y puntos que los rivales. Cmo es esto? Pueden perder un partido 6/0 5/7 6/7
donde el rival hizo 14 games y ustedes 17.

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Es ms, puede que los games que ustedes ganaron hayan sido en cero (15-0 / 30-0 / 40-0 /
game) y los rivales los ganaron en forma ms ajustada luego de disputar varias ventajas
(15-0 / 15-15 / 30-15 / 30-30 / 40-30 / 40 iguales / ventaja / y game). En este caso, ustedes
al final del partido habrn hecho mucho ms puntos que sus rivales. Ahora bien. Por qu
perdieron entonces?
Hay partidos que son muy parejos pero tanto el tie break como todas las ventajas en los
games las ganan los rivales. Una de las respuestas es que a menudo hay jugadores que
juegan muy mal con el score (tanteador). Es aqu donde hay que analizar que si bien
todos los puntos son importantes, no es lo mismo jugar un 15-0 del primer game que un set
point (punto para ganar el set), una ventaja a favor o en contra en un game, o los puntos
de una definicin por tie break.
Les voy a dar algunos consejos que los ayuden a jugar mejor esos puntos clave del
partido.
1- Sepan siempre como van. Hay jugadores que por distraccin no saben cmo es el
tanteador y al perder una pelota tonta se desayunan con que han perdido un set.
Permanezcan consientes del tanteador todo el tiempo, acentuando la concentracin al
llegar a la segunda mitad de los games (30 en adelante .ej 30 iguales).
2- Sean absolutamente fieles a su sistema de juego. Tengan la conducta para jugar como
ustedes saben, sin innovaciones y superando la tentacin de definir de cualquier manera
por el afn de ganar esos puntos.
3- Mantengan la tctica que les vena dando resultado.
4- Elijan golpes de alto porcentaje de efectividad. Jueguen con sus mejores tiros y no
experimenten golpes por querer cambiarle el juego al rival.
5- Intenten dirigir sus pelotas a los peores golpes del rival.
6- Jueguen con decisin sus mejores golpes y no duden en definir al tener la posibilidad.
7- Aprendan a canalizar el miedo y la presin que generan esos puntos para que los lleve
a estar ms atentos y concentrados:
Existen varias maneras de manifestar los errores en este aspecto.
-Querer desconocer el score (tanteador) para no ponerse nervioso en los puntos clave. En
este caso se trata de esquivar la responsabilidad para no sentir la presin.
-Encoger el brazo tratando de cuidar exageradamente la pelota por miedo a cometer
errores dejando las pelotas servidas y entregndole toda la iniciativa a los rivales.
-Apurarse y cometer errores de arrebatados o simplemente por jugar la pelota a matar o
morir. Este caso est popularmente mejor visto que el anterior por identificarlo como una
demostracin de garra y coraje pero generalmente no es ms que otra forma de miedo e
inseguridad en la disputa del punto en la que se intenta que esa presin dure lo menos
posible priorizando eso al resultado obtenido.

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Mi consejo es que no fuercen los tiros para definir ni que dependan de que el rival pueda
errar o ganar el punto. No se apuren ni se duerman.
8- La clave no est en la bsqueda de no sentir presin o miedo sino en aceptar estas
sensaciones, aprender a convivir con ellas, y dominarlas para lograr que jueguen a favor
nuestro.
Personalmente no creo en los jugadores que no sientan presin en partidos o situaciones.
S que la mentalidad ganadora y la confianza que tengan en s mismos hagan que
dominen esa presin y jueguen sus mejores puntos en los momentos clave.
La manera ms eficaz de fortalecer la mentalidad ganadora es con el entrenamiento
fsico, tcnico y tctico y con el llamado entrenamiento invisible que es bsicamente la
alimentacin, los descansos, y todo lo que hace a la conducta de un jugador fuera de la
cancha.
Por ejemplo: Imaginen que estn en la facultad y tienen que rendir un examen. La
tranquilidad y seguridad que tendrn depender de lo que se hayan preparado
estudiando y podrn resolver y manejar situaciones con la certeza de que saben, ms all
de su temperamento y audacia.
En un partido pasa lo mismo. Cuanto mejor hayan hecho los deberes menos nerviosismo
sentirn en esos momentos clave del partido y podrn apoyarse en eso para superar las
adversidades que se presenten.
ALGUNOS EJERCICIOS DE ENTRENAMIENTO
-Jueguen partidos slo de tie break -al mejor de 5, 7 , o 9 tie breaks
-Jueguen sus partidos de entrenamiento empezando 30 iguales.
-El sacador puede empezar siempre todos los games del partido 30-40 y con 1 solo saque;
como tambin puede empezar 40-30 con el pimer saque para transferirle ahora la presin
al jugador que resta.
-Jueguen partidos con parejas de menor nivel empezando (segn la diferencia de nivel
que exista) todos los games 0-30 , -15 +30 o 0-40
-Hagan ejercicio de control con una pelota y no tanto canasto para darle ms valor a
cada pelota.

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CLASE 9 - Saque y devolucin


Esta vez, Brea se mete con el sistema de saque y volea, la atractiva modificacin al
reglamento que hace dos aos fecund la idea del juego de ataque en un deporte que
hasta ese momento se basaba en la defensa desde el fondo. Desde el comienzo del
punto, consejos para armar una buena tctica desde el saque y antdotos desde una
buena devolucin.
Si bien hace ya ms de 2 aos que se implement en la Argentina el sistema de saque y
volea, (la posibilidad de poder volear la devolucin de saque del rival) todava hay
muchos jugadores con muchas dudas al respecto.
En primer trmino, no hay obligacin de subir a la red, o sea que si mi compaero o yo no
sabemos jugar en la red no tenemos por qu ir. (ver clase 3: "A que vamos a la red" y clase
6: "Como jugar con un compaero que no sube a la red"). Los siguientes son simplemente
algunos consejos para los jugadores que poseen un buen juego de red.
Si tiene que sacar
Es muy importante poseer un alto porcentaje de buenos primeros saques. A veces hay
jugadores que tienen un primer saque de gran velocidad y efecto que cuando entra es
casi punto, pero de 10 slo 2 entran, y terminan comenzando la mayora de los puntos
con un segundo saque muy dbil.
Sobre el primer saque
La tcnica debe ayudarte a salir hacia adelante luego de impactar la pelota. Deber ser:
-Seguro y que complique para aprovechar la condicin de sacador, permitindote luego
presionar con la primer volea o smash.
-Dirigido al golpe ms dbil del rival (revs, sobrepique o pared lateral).
-Ubicado al medio para tener ms tiempo de llegar a la red en el caso de no sacar de tu
lado y jugar con australiana (Volver a tu lado cuando sacas del lado de tu compaero).
- Jugado variando las direcciones si estas sacando de tu lado para que tu rival no se
acostumbre y vaya mejorando su devolucin.
-Sin top spin como variante ya que dara mucho rebote y no servira para tomar la red.
-Siempre con efecto de slice o plano.
Un segundo saque debe ser
-Seguro pero profundo para que me permita subir a la red.
-Englobado o ms lento en funcin de cul sea tu velocidad para llegar a la red; Esto
ltimo se acenta en el caso de que hagas australiana y saques del sector de tu
compaero.

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Qu hacer cuando los recursos tcnicos y la condicin no son los ideales Esto se presenta
mucho en categoras como 7ma-6ta-de damas y caballeros y fundamentalmente en
ladies y veteranos y es donde hay que empezar a jugar en forma inteligente en funcin
de las limitaciones que cada uno posea.
Es aqu donde podrn subir luego de su 1er saque y si el 2do es muy flojo convendr
quedarse atrs junto con el compaero para no quedar a merced de una buena
devolucin. En el caso que las limitaciones fsicas o el cansancio de un tercer set no les
permita llegar rpido a la red convendr quedarse atrs, y si la devolucin no es buena
jugar una pelota profunda a un rincn para luego subir y tratar de definir.
Si tiene que recibir
Cambia mucho el concepto de la devolucin donde ahora no tienen que salir corriendo
a la red, sino quedarse atrs preocupndose slo de lograr un buen golpe que les permita
nivelar el punto. La devolucin ideal ser bajarle la pelota al jugador que viene
avanzando tratando de esquivar en lo posible al que est en la red o bien jugar un buen
globo.
Si recibs un primer saque
-La intencin debe ser poner la pelota en juego y estar muy atentos para la tercer pelota.
-No quieran atacar porque en realidad son ustedes los que estn siendo atacados con el
saque del rival por lo que cometern infinidad de errores.
-Busquen nivelar el punto y tener el control de la pelota. A veces esto llega luego de varias
pelotas en las que no podrn hacer ms que defenderse.
-Devuelvan con el golpe que mayor control les proporcione. Hay quienes tienen facilidad
para
ejecutar
globos
o
bien
para
jugar
pelotas
por
abajo.
En general el globo requiere mayor precisin en su ejecucin y va a ser difcil usarlo
estando presionado por lo que les aconsejo devolver con pelotas bajas
Si reciben un segundo saque
-Ahora podrn elegir en jugar un globo o bajar la pelota pudiendo en alguna oportunidad
hasta atacar desde el fondo como una variante ms.
Importante El compaero del jugador que recibe el saque deber estar parado detrs de
la lnea de saque pensando en solucionar la volea o smash de los rivales en el caso de
que la devolucin no sea buena.

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CLASE 10 - La importancia de dirigir pelotas al medio


En este caso, un consejo ms tctico que tcnico, orientado a mejorar la estrategia
global del partido. Sintetizando estadstica y ecuaciones, Brea llega a un sencillo
resultado: jugar al medio es una muy buena eleccin (aunque no la nica posible).
Es una de las direcciones ms importantes hacia donde debemos dirigir la mayora de
nuestras pelotas. Ahora bien les propongo que se pregunten cuntas pelotas juegan en
esa direccin. Muy pocas no? Generalmente, muchos jugadores cometen gran
cantidad de errores por dirigir sus pelotas a los lugares ms difciles.
Son esos tiros que los alegran cuando entran pero son de bajo porcentaje de xito por lo
que van a perder ms puntos de los que ganen.
Ventajas de jugar al medio
- Bajo riesgo. Alto beneficio.
- Juego ms seguro y consistente.
- Es un hueco constante por lo que obligo a una mayor movilidad de los rivales
- Con los rivales en el fondo
aproximadamente 5 a 6 metros.

es donde

encuentro el

mayor

espacio libre,

- Generan confusin en los rivales, quienes dudan acerca de quin debe buscar la pelota.
- La reiteracin de pelotas al medio lograr que los rivales se junten ms y descuiden los
rincones, por lo que tendremos ms cancha para dirigir nuestras pelotas a los mismos con
mejor porcentaje de tiros exitosos.
Desventajas
-Poca sorpresa
-Si somos muy reiterativos nos anticiparn muy fcilmente.
Referencias sobre donde apuntar
La posicin de los rivales y el hueco en el medio entre ambos ir variando en funcin del
lugar desde donde ejecutemos nuestro tiro por lo que les voy a dar algunas pautas para
que tengan un punto de referencia fijo que les asegure una buena direccin y buenos
resultados con sus tiros al medio.
1-

2-

Cuando estn en el fondo y los rivales en la red


El medio ser la direccin que surja de trazar una lnea imaginaria desde el lugar
del impacto a la "T" (unin de las lneas que marcan el terreno de saque)
Cuando estn en la red y los rivales en el fondo
Ac la lnea imaginaria que debern seguir para apuntar bien es la que surge
de unir el lugar desde donde volean con la " T " pero ahora de la formada con la
lnea del medio y la pared de fondo:

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Sobre la precisin
Es importante tener un buen manejo de la direccin de la pelota para que realmente
estos tiros al medio molesten y obliguen a los rivales a desplazarse caso contrario
dejaremos pelotas muy francas y de fcil resolucin. Tengan en cuenta que la cancha es
muy chica y 1 metro de diferencia en la direccin es mucho (piensen que a lo ancho la
cancha mide 10 mts y hay 2 jugadores para cubrirla).
Sobre la velocidad
Desde la red: Las voleas debern ser lentas como para que no den rebote de pared, pero
con la velocidad suficiente como para no ser anticipadas fcilmente.
Desde el fondo: Ac si tenemos que darle velocidad para poder pasar a los rivales,
intentando darle efecto de slice para que la pelota baje luego del impacto con la pared,
o bien tiros con top pero rasantes a la red y a media velocidad para evitar rebotes
peligrosos.
Algunos aspectos tcticos de los tiros al medio
Seguramente se han encontrado con rivales que por no poseer un buen manejo de las
paredes o no tener por ej. un buen revs (En el caso de un jugador del lado del revs),
juegan 1 paso adelante de la lnea de saque y cerca del alambre: A simple vista
parecera que el juego es buscarle ese revs que no tiene o buscar tiros al alambre para
complicarlo.
Ahora bien, con este razonamiento no lograrn ms que achicarse la cancha y cometer
infinidad de errores ya que tendrn a su rival atrincherado en el rincn.
La solucin ser jugarle pelotas lentas al medio para sacarlo del la 'trinchera' para luego s
dirigir la prxima pelota al rincn o al revs que ahora va a estar desprotegido.
Como esta hay varias situaciones ms, pero mi consejo es que no slo hay que jugar
pelotas al medio. Me gustara que analicen esto y que incorporen esta direccin en su
juego para que obtengan mejores resultados.

CLASE 11 - Cmo cubrir la red


Subir a la red no es garanta de definicin. De hecho, la red debe cubrirse bien tanto para
atacar como para defender.
Distancia de la red
Lo ideal ser jugar aproximadamente a 3 metros de distancia de la red. De esta forma
tendrn tiempo para reaccionar y volear el tiro del rival como tambin de retroceder y
smashar en caso de un globo.

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Esta distancia es muy importante ya que si estn muy pegados podrn cerrar mejor los
espacios de pelotas que vienen bajas, pero abrirn mucho el espacio areo y perdern
fcilmente la posicin ante cualquier globo ejecutado por el rival, por lo que costar
mucho mantener la presin en la red.
Una buena posicin en la red significar tener ptima cobertura no solo de las pelotas
bajas sino tambin de los globos, achicndole de esta forma todos los espacios al rival.
ACHICANDO ESPACIOS
Lo primero que hay que tener en cuenta es que ser imposible cubrir toda la cancha. La
idea ser cubrir y resolver las direcciones fciles del rival y descuidar de alguna manera los
ngulos o direcciones ms arriesgadas y de menor porcentaje, achicando los lugares ms
seguros para forzarlos a jugar ms al lmite y cometer ms errores.
Posicin
Depender directamente del lugar de donde vaya a ejecutar su tiro el rival, que no es ni
ms ni menos que la direccin de nuestro golpe anterior. Vamos a trabajar sobre tres
posibles direcciones. Ah se ve la posicin a tomar y los espacios (zona amarilla) que
quedaran ms desprotegidos .No estn a mas de 4 metros del compaero, desplcense
tal como si estuvieran atados y movindose en bloque para cerrar los espacios.
IMPORTANTE: ambos jugadores debern estar de frente al rival que esta por jugar la
pelota.
Quin cubre el medio?
Es un tema de conflicto y muy importante. El jugador que est cruzado a la posicin de la
pelota es quien cierra el medio y por consiguiente el que tendr la mejor posibilidad de
interceptar esas pelotas, pero no podr volear todas las all dirigidas. Ac es donde quien
esta paralelo deber colaborar para no agrandarle tanto la cancha al compaero.
NO SE LIMITEN A CUBRIR SU QUINTA Piensen una situacin: Supongamos que deben perder
un punto. Qu les duele ms?, perder el punto siendo pasados espectacularmente por
una paralela o una pelota cruzada con mucho ngulo del rival; o por un tiro que pase por
el medio. Generalmente los jugadores tienden a cubrir mucho su quintita ya que sienten
que le han ganado el punto personalmente a ellos, en cambio con una pelota al medio
la sensacin es que la culpa es compartida con el compaero.
Piensen como equipo: "sean solidarios con su compaero"
Siguiendo el razonamiento anterior, cada jugador est pensando en su produccin
personal, sin pensar que sea quien sea que haya perdido el punto es la PAREJA quien lo
pierde y de nada servir que mi compaero haya sido el culpable de la derrota porque
ser la derrota de ambos. Piensen como equipo y traten de cubrir el medio que es la
direccin ms fcil del rival, y si el mismo gana el punto jugando una paralela pegada al
alambre tengan en cuenta que seguramente la prxima se le ir fuera y terminarn
haciendo un buen negocio. (Jueguen con los porcentajes).

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Cmo la orientacin para cubrir bien la red al subir luego de un saque o smash
La orientacin para cubrir la red estando fuera de esa posicin es fundamental porque
ese seguimiento de la jugada y la posibilidad de permanecer siempre bien parado en la
cancha ser clave para no generar huecos en la pareja.
Suban a la red siguiendo siempre la direccin de la pelota jugada por ustedes. Este
concepto es aplicable cuando suben luego de pasar a los rivales por abajo, con globos y
tambin al atacar desde el fondo al entrar a volear.

CLASE 12 - Cmo atacar desde el fondo


En la mayora de las notas anteriores los consejos estuvieron enfocados a la parte
defensiva y a la preocupacin por no regalar puntos ni oportunidades a los rivales. Ahora
bien, hay partidos en los que con slo defender y esperar el error del rival no basta, y es
donde no se deben desaprovechar las posibilidades de atacar. Lo que veremos ahora
son las maneras de atacar desde el fondo de la cancha. Esto es importante remarcarlo ya
que muchas veces los jugadores piensan que la nica posicin de ataque es en la red y
se desesperan por mantener o tomar esa posicin, cuando tienen muchas posibilidades
de lograrlo iniciando ese ataque desde el fondo.
Caractersticas de jugadores que puedan aplicar esta tctica
Ser aplicable para jugadores rpidos, que posean mejor volea que smash, y que se
sientan ms cmodos en la red que en el fondo por no tener quizs una buena defensa.
Por otra parte, esta manera de jugar podr ser la nica posibilidad de ataque para
jugadores que no posean un buen estado fsico o una edad en la que ya no tengan la
movilidad para mantener un buen juego de ataque en la red donde se requiere mayor
despliegue fsico. Con esta forma de jugar gastarn energa solo cuando estn atacando
y no la perdern en la red retrocediendo a smashar y haciendo todos los golpes previos
en la red hasta llegar a contactar un golpe de definicin. Se requiere tener una buena
volea de de cancha.
Contra que rivales conviene aplicar esta tctica
Ser fundamental para enfrentar a rivales que defienden muy bien, que nos desgastan
con sus globos y nos cuesta mucho ganarles un punto desde la red, es ms muchas veces
son rivales que juegan prcticamente de fondo y nos sacan de quicio con su juego
defensivo. Generalmente defienden mucho mejor que lo que atacan por lo que nos
convendr dejarlos venir a la red e iniciar nuestro ataque desde el fondo atacando sobre
sus voleas o sus smash que son justamente sus debilidades.
Cmo atacamos de fondo. Bsicamente tenemos tres formas de intentarlo.
1- JUGAR PELOTAS A MUCHA VELOCIDAD
2- SUBIR CON UNA VOLCADITA O TONTITA
3- SUBIR A VOLEAR EL SMASH PASADO DEL RIVAL

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Jugando pelotas a mucha velocidad


La intencin ser la de pasarlos y ganar la red o bien esperar una mala respuesta del rival
para entrar a volear. Esta situacin se podr generar con estos golpes: DRIVE O REVES
FIRMES DESDE EL FONDO. Podrn ser planos o con top variando las direcciones o al cuerpo
del rival.
A- Salida de pared alta
Nos queda despus de un globo que nos super o luego de un smash que da rebote alto
de pared, donde podremos hacer un golpe de mucha velocidad plano o con slice que
obligue a una mala volea del rival. En ambos casos no debo entrar a volear detrs de
nuestra pelota ya que la velocidad de la misma dejara que lleguemos como mucho a
mitad de cancha con lo que no podremos cerrar rpido la red . Es por eso que luego de
ejecutar nuestro golpe hay que hacer una pequea pausa atentos a la respuesta del
rival.
Se pueden dar tres posibilidades.
1- El rival ejecuta una buena volea.
Ac es donde valoramos el hecho de no haber subido detrs de nuestra bola ya que, al
quedar muy mal parados seguramente habramos perdido el punto. Al estar bien parados
en el fondo recuperaremos la pelota y el punto seguir normalmente. No lo pude definir
pero no lo perd.
2- El rival ejecuta una mala volea y deja alta la bola.
Es ac donde debemos aprovechar esa situacin y no dejar de atacar a la pelota con
una volea de de cancha cambiando el ritmo y evitando que el rival se reincorpore
echando a perder toda la presin ejercida con la anterior pelota.
Esa volea de de cancha es la que se hace partiendo de la lnea de saque, dando un
paso adelante, anticipando la pelota y se la usa como golpe intermedio para luego subir
a la red (siempre que sido una buena volea).
En realidad vamos a subir a la red en dos tiempos pues la velocidad de nuestra pelota
previa no nos da la posibilidad de subir y llegar a la red detrs de la misma como antes
mencionaba.
Esta volea de es clave y ser para todo tipo de jugador, desde el ms rpido al ms
lento ya que no depende de la velocidad de uno, sino del tiempo que me da la pelota
jugada anteriormente.3-Los rivales no puedan volear nuestra pelota y tienen que correr a
recuperar la pelota despus de la pared.
Ac es importante que tanto el que ejecut ese golpe como el compaero suban a la
red para atacar una recuperacin que en la mayora de los casos nos dejar una pelota
entregada. Es aqu donde se valora la importancia de la salida de pared con slice ya que
no permitir una fcil recuperacin de pared .

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B-Jugando una volcadita o tontita


Llamo de esa manera a esos tiros bajos y lentos que caen delante de los rivales. La
caractersticas que deben tener son las siguientes.
-Que pasen al ras de la red para asegurarnos que el rival no podr volear la pelota por
encima de la altura de la misma evitando toda posibilidad de que juegue una volea
ofensiva.
-Que sean tiros lentos como para darnos tiempo a salir corriendo detrs de nuestra pelota
hacia la red y lleguemos a una buena posicin de ataque para cuando el rival ejecute su
golpe, en pocas palabras para poder entrar a la red.
En esta jugada s debemos correr a la red detrs de nuestro golpe ya que la velocidad de
nuestra pelota nos dar tiempo para llegar a pegarnos ms a la red.
En el caso de jugadores lentos o ya cansados debern realizar una volea de de cancha
y subir a la red en 2 tiempos.
C-Subiendo a volear el smash incomodo del rival
Es una de las ms complejas ya que requiere:
-DECISIN
-VELOCIDAD PARA LLEGAR A LA RED
-BUENA VOLEA Y REFLEJOS
-ELEGIR MUY BIEN AL RIVAL Y EL MOMENTO INDICADO
Tcticamente se podr usar cuando juguemos contra rivales que no posean un smash
con mucha potencia y variantes ante globos pasados. Generalmente son jugadores que
tienen un smash tipo bandeja muy seguro, cruzado y con una buena direccin como
para tenernos controlados en el fondo sin dar rebotes que nos puedan facilitar el
contragolpe, es decir nos tienen en el fondo y ante el primer error nuestro aprovechan
bien la posibilidad de definir.
Es aqu donde conviene subir a volear el smash pero slo cuando ejecutamos un buen
globo logrando que el rival deba ejecutar su smash muy incomodo y donde previamente
hemos observado a lo largo del partido que es muy reiterativo con el smash desde esa
posicin con lo que podemos anticipar la pelota que jugar y de esa manera acotar
parte de la cancha que tenemos por cubrir. Lo importante, como deca anteriormente, es
la decisin para subir detrs de nuestro globo ya que tengo que llegar a estar a
aproximadamente a 1 metro de la red en el momento que me toque volear. Anmense a
practicarlas porque son situaciones importantes y divertidas de aplicar.

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CLASE 13 - El contragolpe
Quin dijo que el que pega primero pega dos veces? Bueno, quizs sea cierto, pero
tambin es verdad que el que est frente a l puede pegar tres veces, o pegar ms
fuerte. El contragolpe es el arma clave de muchos jugadores de primer nivel y es un
cambio de ritmo fundamental en el juego, ya que la mayora de las veces desemboca en
una definicin.
Las paredes, alambres, y la posibilidad de recuperacin de pelotas hacen del padel un
deporte en donde a menudo golpes que impriman mucha velocidad a una pelota
puedan ser usados por el rival para capitalizarlo en su beneficio. Jugar de contragolpe es
cuando atacamos en respuesta a un ataque del rival, o cuando aprovechamos un
rebote alto de la pelota jugada por l. La situacin ms comn es cuando el rival ejecuta
un smash, por ser el golpe que ms probabilidades tiene de generar rebotes altos de
pared.
Caractersticas necesarias para ser un buen contragolpeador
TENER UNA BUENA DEFENSA
POSEER UNA BUENA SALIDA DE PARED
SABER ESPERAR EL MOMENTO ADECUADO
INTUICIN Y ANTICIPO DEFENSIVO
BUENA UBICACIN Y ORIENTACIN
DESPLIEGUE FISICO PARA SITUACIONES EXTREMAS
Ser la base fundamental para sustentar esta tctica, ya que proporcionar la seguridad
para permanecer sin inconvenientes en el fondo de la cancha. Este dominio de la
defensa traer aparejado un buen manejo del globo; que ser clave ya que para que el
rival juegue un smash nuestra pelota previa debe ser indefectiblemente un globo
Poseer una buena salida de pared
Sin duda es el golpe ms importante a desarrollar. Traten de tomar a la pelota a la altura
del pecho, lo que les asegurar buen control, ngulo; as como la posibilidad de darle
efecto de slice y velocidad a la pelota.
Saber esperar el momento adecuado
Jugar al contragolpe implicar defender hasta esperar a que el rival se apure en definir o
bien se equivoque y genere un rebote alto de pared que permita aprovecharlo con la
salida de pared.
Intuicin y anticipo defensivo

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Sin duda es la herramienta ms importante para ser un gran contragolpeador.


Que significa esto?. Es la capacidad de leer lo que el rival pueda jugar segn sus
caractersticas y la posicin de donde ejecuta su smash. Deber preguntarme:
1) El rival tiene un smash potente?
2) Mi globo fue pasado o quedo corto?
3) En qu situaciones ha intentado un smash potente el rival?Sera prcticamente
imposible contragolpear sin el previo estudio del rival y sin tener en cuenta que pelota
tiene por jugar ya que la posicin a tomar en la cancha para resolver esa situacin
depender directamente de la profundidad del globo que hayamos jugado
previamente, y como les deca anteriormente de las caractersticas de los rivales.
1 Los rivales no tienen un smash potente. Esta es una situacin bastante positiva ya que
sabemos que ninguno de los rivales cuenta con un smash ganador por lo que en un
principio no estar tan presionado a la hora de jugar un globo y tendremos como se suele
decir "el respiro " en el juego areo. Esto tambin significar que no va hacer falta
adelantarnos en la cancha cuando estn por smashar cmodos sino que seguramente
tendremos que cubrir el alambre, la unin del mismo con la pared lateral y los rincones
que sern seguramente sus opciones de definicin al carecer de ese smash potente.
1b) Los rivales tienen un smash pontente. Ac el panorama es ms complicado ya que no
podemos dejar globos cortos ya que nos encontraremos con el golpe de definicin de
nuestros rivales. Es en esta situacin en donde nuestra posicin en la cancha depender
directamente del globo que hubiramos jugado previamente, como ser.
2a) Cuando nuestro globo es pasado. Es ac donde tenemos todas las de ganar. Si el rival
ejecuta un smash violento de esa posicin retrasada de la cancha, el mayor recorrido de
la pelota y la prdida de velocidad durante su trayecto nos dar tiempo para poder
llegar con facilidad sin necesidad de haber tomado una posicin adelantada en la
cancha al momento que dicho rival estaba por ejecutar su smash. Solamente tendremos
que estar siempre atentos sin relajarnos y pendientes de que siempre est la posibilidad de
que el rival nos quiera sorprender con un smash violento.
2b) Cuando nuestro globo es corto. Sin duda es nuestra peor situacin y donde ser
imposible llegar a la pelota sin tomar una posicin mas adelantada en la cancha , por lo
que tendr que salir para adelante cerca de los alambres, que es el lugar menos
probable por donde entrar la pelota, intentando en principio tocar la pelota para seguir
con chances, y de definir en el caso que un error en el impacto del rival nos lo permitiera.
Piensen que toda la responsabilidad de ganar el punto recae sobre el rival ,por lo que
pongan todo su empeo en recuperar o ganar esta pelota pues tendr un valor
psicolgico importantsimo y le metern mucha presin al rival para las futuras jugadas
similares. Nunca bajen los brazos ni se depriman al ver que su globo qued corto, y luchen
el punto hasta el final.
3) Es aqu donde la intuicin y el estudio de la manera que el rival ha resuelto esa pelota
en situaciones similares de puntos pasados, cobran gran importancia. Tambin es

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importante haber observado si se apuran en definir en momentos claves, como estn


fsicamente, emocionalmente, y todo lo que me pueda dar algn indicio de lo que pueda
llegar a jugar.
Buena ubicacin y orientacin
La buena ubicacin har que podamos llegar a todos los smash del rival. Esta depender
como vimos antes del anticipo defensivo. La orientacin es lo que dar la posibilidad de
jugar la pelota adecuada en funcin del lugar de donde se ejecuta, teniendo en cuenta
que al correr el smash del rival estaremos dejando la nuestra posicin habitual de fondo
de la cancha.
Primero es importante aprender a resolver esas situaciones en las que el rival juega esos
smash a mucha velocidad para evitar perder el punto por no llegar a impactar la pelota,
es decir en primer trmino es fundamental defender esas pelotas. Una vez resuelta esa
instancia trataremos de llegar a la pelota pero ahora capitalizando esa situacin para
ganar el punto y transformar lo que anteriormente era un atributo del rival (la posibilidad
de jugar smash a mucha velocidad y con gran rebote de pared) en un defecto con el
que pierde ms puntos de los que gana.
Despliegue fsico para situaciones extremas. La condicin fsica ser clave para llegar a
smash de mucha velocidad de los rivales. La reaccin y los recursos para recuperar
pelotas complicadas metern mucha presin al rival logrando forzarlo a cometer errores.
Ac no tenemos ms para inventar, tendremos que correr para llegar a esas pelotas y
nuestro fsico ser el mayor protagonista.

CLASE 14 - Cmo jugar con rivales muy superiores


Suele afirmarse que es slo a partir de la excepcin que puede confirmarse la regla, y la
excepcin, en este caso, es el planteo de un partido desordenado y al choque.
Enloqueci Nito Brea? Sufri un lavado de cerebro? En esta clase nmero 14, el
entrenador que hace del orden tctico una religin, explica cmo enfrentar a jugadores
muy
superiores,
embarrando
la
cancha
con
audacia
y
decisin.
Puede pasar que nos encontremos con rivales con un nivel de juego que nos supera
ampliamente. Es habitual verlo hasta en los torneos profesionales donde jugadores que
pasan la primer ronda se encuentran con Nerone-Reca, o cualquier otra pareja
candidata a ganar el torneo.
Lo mismo ocurre en torneos amateurs donde no estn bien diferenciadas las categoras
donde puedan enfrentarse a parejas que los superan ampliamente en todos los aspectos
(fsico, tcnico, mental). Obviamente son situaciones que generalmente son difciles de
sobrellevar y donde les aconsejo:
- No fastidiarse y desconcentrarse en reclamo de un veedor para que expulse a los rivales
del torneo. En todo caso es algo que debern hacer luego de terminado el partido,
donde sabrn realmente si eran tan buenos como parecan. Si de entrada estn

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pensando que los rivales no son de la categora jugaran con una mentalidad perdedora
donde en general el inconsciente los traiciona ya que la manera de justificar su reclamo
ser perdiendo el partido, y si es por robo mejor.
-Intenten alcanzar una mxima concentracin, jugando cada pelota como la ltima con
actitud ganadora. El rival deber sentir que no estn entregados y que lucharan hasta el
final.
-Jueguen sueltos y sin presin, en todo caso los que debern sentirla son los rivales que en
teora son los candidatos. En los papeles tendran la derrota firmada, o sea que no tienen
nada que perder y toda la gloria en el caso de ganar. Que esto juegue a su favor!
-En lo que respecta a la parte tctica, intenten dividir todas las pelotas. Esto significa ir ms
al choque de voleas, pegar ms fuerte el smash, y jugar ms al lmite las pelotas con la
intencin de presionar ms. No dejen entrar en ritmo al rival.
Propongan un partido ms cortado, con ms sorpresa. Esto aumentar los errores, pero a
la vez les dar la posibilidad de ganar puntos. En definitiva, planteen un partido ms
desordenado que pueda desorientar y sorprender a los rivales.
Si por el contrario plantean un partido ordenado (que es habitualmente lo ms
conveniente en otras circunstancias), terminarn perdiendo con una nica diferencia: el
tiempo de duracin del partido, lo que en definitiva ser solo una manera de prolongar la
agona.
-Intenten desde el inicio del partido mantener el score (tanteador) parejo y ajustado,
como para que los rivales se sientan presionados a ganar y todo lo visto anteriormente les
pueda jugar en contra. Si ellos arrancan el partido muy cmodos ser muy difcil cambiar
la historia. Si esto ocurriera y estn muy abajo en el score, la nica esperanza consistir en
esperar el momento en que los rivales tiendan a relajarse para intentar una reaccin que
empareje el partido y aprovechar el posible fastidio de los rivales por haberse confiado
anteriormente.
No se desanimen an en esos momentos que sientan que los estn pasando por encima
ya que siempre puede haber una posibilidad.
-Por ultimo tengan como nico objetivo 'GANAR'.
-No se CONFORMEN ni jueguen para hacer 'UN BUEN PAPEL'.

CLASE 15 - Date un gusto


Brea es un entrenador que nos tiene acostumbrados a exigir concentracin y cuidado por
los golpes elegidos. Sin embargo, en esta clase nmero 15 explica cmo y cuando se
deben tomar ciertas licencias, y como si se tratara de una gambeta a una dieta,
encontrar el momento para darse el gusto, y disfrutarlo.

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En varios mails me han consultado sobre aquellas jugadas lujosas observadas en


jugadores profesionales. Las mismas sern de bajo porcentaje para el comn de
jugadores amateurs por lo que arriesgaran mucho al intentarlas. En contrapartida, divierte
y da mucha satisfaccin realizarlas con xito. Muchos percibieron en notas anteriores que
no las recomiendo y que en pos de un juego eficaz las desestimo.
Cabe considerar que dichas notas estn dirigidas a jugadores que compiten y quieren
mejorar su juego y donde el principal factor es GANAR; es por eso que me interesa
transmitirles consejos para que aprendan a elegir golpes con alto porcentaje de xito.
Jugar con los porcentajes no significa empujar la pelota al otro lado ya que sera un error
jugar a buena una pelota regalada que estaba para definir, como tambin privarse de
jugar un golpe de riesgo cuando ese jugador posee en el mismo un alto porcentaje de
aciertos.
No todos los jugadores poseen las mismas habilidades por lo que para un jugador es una
jugada de alto riesgo para otro es la ms segura. Es aqu donde se diferencian los
jugadores y en donde esos atributos o valores agregados de un jugador marcan una
diferencia con el resto y hay que explotarlos al mximo en el caso de poseerlos. El
concepto ser siempre jugar pelotas con responsabilidad y bajo margen de error sea cual
fuere la situacin o golpe a realizar, ya que esto va desde un globo, sacarla de la cancha
o jugar un toque.
La excepcin que confirma la regla
Ahora bien relajndonos de la estricta rigidez tctica competitiva voy a dirigirme al
jugador amateur quien si bien compite para ganar tambin quiere divertirse y jugar
pelotas ilgicas y lujosas, a quienes la alegra de ver que lograron satisfacer la ilusin de
concretar una determinada jugada a veces es mayor a la bronca de haber fallado las 5 o
6 anteriores. El tema es que a nivel amateur a veces "es bueno darse un gusto".
Lo nico importante es saber que generalmente esos gustos o lujos no son efectivos por lo
que no se debe exagerar su uso, ni tampoco en caso de fallar les debe afectar
psicolgicamente para la siguiente pelota (ni a ustedes ni a su compaero). En otras
palabras, sean conscientes de que esos tiros a la larga no suman y que no pueden abusar
en la bsqueda de jugadas vistosas ya que los llevara seguramente a perder el partido.
Tambin es importante elegir el momento adecuado para hacerlo. Dems estar decir
que no son golpes para jugar en un match point, set point o en cualquier game en donde
estemos por encima del 30. (30 iguales; 30-15; 40-30; etc.) En sntesis, no experimenten en
los puntos importantes.
Ser fundamental que tengan un patrn de juego slido y consistente en el cual apoyarse
como para poder darse un gusto sin culpa. Cuando ese sistema de juego es slido es
donde toda la habilidad y atributos de un jugador son valores agregados y hacen que
marque una diferencia con el resto, caso contrario ser solo un jugador hbil, con quien
nadie quiere jugar.
Tampoco hay que confundirse al ver jugar a los mejores jugadores profesionales donde
todas las jugadas, golpes y situaciones (lujosas o no) estn entrenadas y son de alto

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porcentaje de acierto. Lo que para un Reca o Nerone es un golpe ms, con bajo margen
de error, es un golpe de alto riesgo y no recomendado para un amateur.
Es ms, la caracterstica ms importante que poseen los mejores es la conducta para
elegir golpes con mnimo margen de error.

CLASE 16 - Cmo jugar contra una pareja que defiende muy bien
"No vas a creer contra quien perdimos", suele escucharse por ah, en la barra de cualquier
club. La vctima justificando una derrota increble, cuenta que los rivales no hicieron otra
cosa que tirar la pelota para arriba, y an siendo tcnicamente menos vistosos, se
quedaron con los puntos. Tranquilos, el embrujo aparente no es tal, y adems tiene
antdoto.
Es comn encontrarse con parejas que no tienen golpes de definicin pero que
defienden muy bien. Hasta es posible que jueguen la mayor parte del partido desde el
fondo de la cancha.
Generalmente poseen un buen dominio de pared y no arriesgan a jugar tiros ganadores
sino que por el contrario se nutren de los errores de los rivales.
Son los tpicos partidos que ustedes pueden perder a pesar de haber hecho todos los
puntos, propios y ajenos, considerando hasta injusto el triunfo de los rivales por no haber
hecho nada, ni un punto siquiera para merecerlo.
Ahora bien, veamos como debern plantear tcticamente ese partido en el caso de que,
queriendo imponer su juego, no encuentren buenos resultados.
1- Bajen al mnimo la cantidad de errores no forzados
2- Jueguen pelotas con menor margen de error
3- Tengan paciencia
4- Esperen el momento adecuado para definir
5- Usen el drop shot (toque suave) desde la red.
6- Si estn cmodos sorprendan con smash rpidos
7- No se maten por mantener la red
8- Intenten ganar los puntos de atrs para adelante.
9- No subestimen al rival.
1- Considerando que los rivales se nutren principalmente de sus errores, si no se apuran y
no regalan puntos obligarn de alguna manera a que los rivales deban salir a buscar el
partido, que es lo que menos saben hacer, llevndolos al terreno que menos dominan.

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2- A veces pasa que uno juega una pelota al lmite, rpida, bien colocada, con efecto y
el rival la devuelve igual que la menos riesgosa. Entre asumir mucho riesgo y que vuelva, y
no asumir riesgo alguno y que tambin vuelva opten por esta segunda opcin. Es ms, si
ellos juegan de fondo dejarn ms espacios y podrn jugar con mas cancha y margen.
3- La necesitarn para mantener el equilibrio y quebrar a los rivales. Preprense para
trabajar mucho cada punto.
4- No se precipiten, sean eficaces en definir con sus mejores tiros. No pierdan confianza al
querer definir de cualquier lado de la cancha y cometer muchos errores.
5- Les ayudar a sacar a los rivales del fondo (su hbitat), desordenndolos para generar
espacios y poder definir.
6- El concepto es similar al anterior pero luego de un globo del rival.
7- Creo que es lo ms importante. Si dichos rivales lo que mejor hacen es defender,
ustedes no harn muchos puntos desde la red, se cansarn, se equivocarn mucho y
seguramente darn posibilidades de contragolpe. Ante un globo pasado donde puedan
perder el control de la pelota opten por dejarla entrar, pierdan la red y empiecen de
nuevo
8- Habr que aprovechar que si son tan buenos defensivamente seguramente no lo sern
voleando y smashando desde la red por lo que convendr atacar de atrs para adelante
bajando la pelota y entrando a volear o bien subiendo a volear sus smash.
9- No desestimen ese juego poco vistoso de los rivales y crean que es un partido fcil, ya
que por el contrario suelen ser los ms complicados. No bajen nunca los brazos e intenten
buscarle la vuelta al partido.
Estos son algunos consejos para que tengan en cuenta ante un partido con rivales de esa
caracterstica pero lo importante es que siempre que planteen un partido comiencen por
lo que ustedes hacen bien e intentando imponer su juego, conservando su identidad para
lograr que sean los rivales los que tengan que atenerse a su juego.

CLASE 17 - Peloteo inicial y entrada en calor


Aunque no suene muy lgico, el partido no comienza con el primer saque, ni siquiera con
el sorteo, y tampoco con el peloteo previo. Entonces empieza con una entrada en
calor? Tampoco. El partido comienza cuando llegan a la cancha. Hay que observar y
evaluar todas las condiciones que puedan afectar nuestro juego para que nada nos
sorprenda, y entonces s, preparar los motores y recin arrancar. En esta clase nro 17,
claves para una buena puesta a punto.
El peloteo inicial es importante para el posterior desarrollo del partido por lo que
aprovechar esa previa al inicio del partido les ayudar a obtener mejores resultados.

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Generalmente se dispone de 5 minutos y es mal llamado como "entrada en calor" ya que


la misma debe ser de no menos de 10 a 15 minutos previos a entrar a la cancha. En dicha
entrada en calor debern trotar, mover las articulaciones y estirar los msculos para
acondicionar y preparar el cuerpo para la exigencia del partido. Pasado el
calentamiento fsico entraran a la cancha para recin comenzar el peloteo donde les
recomiendo:
1- Familiarizarse con la cancha
Presten atencin a la superficie, los alambres y si es techada o descubierta. En Argentina,
Chile, Uruguay, Paraguay, Brasil predominan las canchas con piso de cemento y
techadas mientras que en Europa y Mxico las de csped sinttico y descubiertas.
Superficies
En la canchas con piso de cemento recin pintado la pelota botara lenta y alta
copiando en mayor medida el efecto de top por lo que levantar ms de lo normal. En
cambio si la pintura esta mas gastada la pelota resbalar siendo ms rpida e
incrementando la incidencia del efecto de slice haciendo que la pelota no levante casi
nada. Las canchas con piso de csped sinttico en cambio son ms lentas y la pelota
botar menos en relacin al cemento siendo la nica variable la cantidad de arena que
tenga (esta se utiliza para ayudar a un mejor deslizamiento de los jugadores en la
cancha). Cuanto mayor sea su cantidad la pelota y ustedes resbalarn ms.
Los alambres
El tipo de alambre y su tensin tambin influirn en la salida de la pelota luego del
contacto con el mismo. Estn aqullos ms blandos, flexibles y poco tensados donde la
pelota amortigua su velocidad siendo fcil su resolucin. Por el contrario si el alambre es
duro y est ms tenso, el mismo complicar la recuperacin de la pelota. Esto los
mantendr atentos a tratar de cubrir y evitar que las pelotas del rival lleguen al alambre y
por otro lado ustedes debern intentar dirigir sus tiros en esa direccin para complicar su
devolucin. La altura en los laterales puede variar de 3 a 4 metros por lo que jugadores
avanzados podrn tenerlo en cuenta para sacar pelotas con su smash por encima de los
3 mts luego de pared de fondo.
Cancha techada o descubierta
La diferencia entre ambos tipos de canchas creo que es una de la ms importantes ya
que el juego cambia mucho y es donde muchos jugadores acostumbrados a canchas
cubiertas debern adaptar o ajustar su tcnica (principalmente en el smash y los globos)
para adaptarse a jugar en canchas sin techo. Esto es a causa de la incidencia del viento
y el clculo de la distancia para todos los golpes. Generalmente ser ms fcil pasar de la
costumbre de una cancha descubierta a una techada que al revs. En la primera lo
nico a considerar ser la altura del techo que va a incidir directamente en la libertad y
espacio que tengan para jugar globos y contraparedes.

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En el caso de existir tensores o cables muy bajos ser oportuno convenir con los rivales que
pelota se juega de vuelta ya que en un principio la bola que toca cualquier cosa se
considera mala. En las canchas descubiertas habr que tener en cuenta principalmente
el viento y sol. Para el primero les sugiero tener una referencia tal como banderas o
plantas para determinar la direccin del viento, testeando a menudo atentos a un posible
cambio en el mismo. En caso de mucho viento debern hacer ms corto el armado de
algunos golpes como el smash donde perdern la posibilidad de presionar y en donde en
muchos casos hasta es aconsejable dejar picar la pelota y perder la red en globos que en
otras circunstancias hubieran jugado un smash con tranquilidad. El viento les molestar
tambin al ejecutar globos, es por eso que les recomiendo que los jueguen mas por el
medio de la cancha y con bastante margen del fondo como para que la desviacin que
pudiera provocar el viento no lleve la pelota fuera de los lmites de la cancha. Igualmente
piensen que el rival en la red no podr aprovechar por la misma incomodidad sus globos
malos. Con el sol pasa lo mismo ya que a veces la orientacin de la cancha hace que de
un lado tengan el sol de frente y un posible enceguecimiento a la hora de smashar.
NOTA: Piensen que todos estos detalles podrn verlos antes de entrar a la cancha con
solo prestar atencin al llegar al club de cmo son las instalaciones. Si es posible vean un
poco del partido previo al de ustedes para observar en la prctica la incidencia de todos
esos factores.
2- Acostumbrarse a las pelotas
Ms all de la marca, el calor hace que la pelota bote mas, as como el fro las endurece
y las pone ms pesadas. Atencin los jugadores con un smash potente a este punto ya
que con la suma del fro y cancha lenta, sentirn que perdieron potencia y que los rivales
pueden llegar a todos sus smash, por lo tengan ms paciencia a la hora de definir para no
"venderse" en todos los tiros. El impacto con una superficie de cemento pelar el pao y
se pondrn ms rpidas (esto se incrementa con pisos recin pintados) mientras que el
csped y arena las ponen ms peludas y pesadas.
3- Tomar confianza en sus golpes
Propongan un peloteo continuo jugando sus golpes de menor a mayor velocidad
sacndose presin e intentando empezar el partido con confianza.
4- Estudiar a los rivales
Si no los conocen es el momento de tener una idea de sus golpes, para luego de
finalizado el peloteo intercambiar con el compaero datos que les permitan entrar al
partido con ms informacin sobre los mismos. Observen principalmente su condicin
fsica, si son zurdos o diestros, si juegan con mucho o poco efecto, si tienen mucha o poca
potencia en sus golpes, etc.
Por ltimo y antes de iniciar el partido tmense su tiempo para empezar concentrados,
comprometidos y con mentalidad ganadora. Les deseo suerte y espero les sirva.

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CLASE 18 - Salida de pared


Despus de un buen globo (del rival) nada mejor para hacer justicia por mano propia,
que una efectiva salida de pared que enve un mensaje claro: no me tires ms globos o te
puede pasar ESTO. En esta nueva clase de Nito Brea, como salir bien desde el fondo sin
morir en el intento.
Es sin duda uno de los golpes ms importantes no solo como para defender sino como
para contragolpear y atacar. En esta nota me dedicar a la salida alta de pared como
golpe de definicin.
Cmo ejecutarlo
Los puntos ms importantes a tener en cuenta son:
- La posicin del cuerpo deber ser de costado, perfilados a la pelota y bien afirmados al
suelo, con las piernas ligeramente flexionadas y la cintura apenas doblada.
- Impactar a la pelota a la altura del pecho y adelante. Para esto ser fundamental estar
bien separados de la pelota y cerca de la pared de fondo dejando que la pelota los pase
llegando a sentir casi como si se les fuera a escapar.
- Armar el golpe con la paleta atrs y por encima del punto de impacto. Esto les permitir
realizar un golpe con slice y bajar mejor la pelota.
- Acompaar al movimiento del brazo con el cuerpo balanceando el mismo de arriba
hacia abajo, flexionando y apoyando todo el cuerpo sobre la pierna contraria al golpe
(Ej. izquierda para la salida de pared de drive de un diestro).
- Traten de darle efecto de slice a la pelota pero no se excedan en este aspecto ya que
perdern la posibilidad de acelerar el golpe y corrern el riesgo de que la pelota flote
mucho y sea un tiro lento y de fcil resolucin de los rivales. Recuerden tambin que el
slice es bueno para que luego de la pared la pelota baje, pero la idea es que la pelota
viaje rpido para que pueda llegar a la pared y que no la voleen antes que eso suceda.
IMPORTANTE La salida alta de pared es un golpe donde ser fundamental la coordinacin
del movimiento del brazo y el cuerpo por lo que en un comienzo busquen control de la
direccin, tratando de bajar bien la pelota y de a poco vayan subiendo la velocidad.
Recuerden siempre que el lmite de velocidad se los dar el control de la pelota, sin esto
ningn golpe terminar siendo eficaz.
Cundo ejecutarlo
Hay bsicamente dos situaciones en las que ustedes tendrn la posibilidad de ejecutar
este golpe:
- LUEGO DE UN GLOBO PASADO O UN SMASH CON REBOTE DEL RIVAL.
Una vez que ustedes tengan este golpe bien practicado tcnicamente solamente les
faltar que tcticamente busquen dentro de su juego la posibilidad de ejecutarlo. Esto

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ser dejando entrar ms globos para luego salir de pared, o bien jugando globos desde el
fondo esperando un mal smash con rebote del rival para poder contragolpear.

CLASE 19 - Cmo buscar los golpes dbiles del rival sin achicarse la cancha
Bastantes veces se ha dicho, incluso en esta seccin, que no alcanza con aprender y pulir
los golpes para lograr buenos resultados en el padel. La estrategia se lleva un buen
porcentaje a la hora de definir un partido, y en esta clase intentaremos explicar cmo
pueden explotarse los puntos dbiles del rival, sin que la tctica se nos vuelva en contra.
Es normal y lgico el tratar de buscar de dirigir nuestras pelotas a los golpes ms dbiles de
los rivales, pero muchas veces esta tctica bsica y elemental nos puede llevar a cometer
muchos errores. Piensen lo siguiente:
Hasta el jugador ms limitado tratar de esconder su defecto y golpe dbil por lo que
dejar poco espacio como para que nosotros juguemos ah nuestra pelota.
Esto generalmente les har cometer errores ya que es muy pequeo el lugar que van a
tener para colocar sus pelotas llevndolos tambin a perder confianza y precisin en sus
tiros.
La solucin que les propongo es que piensen que si el rival achica o cubre en exceso una
parte de la cancha, seguramente agrand o dejar desprotegida otra. Es all donde
debern jugar su bola para mover y sacar al rival de su trinchera para agrandar
justamente su lugar ms dbil.
Un ejemplo es cuando juegan contra un jugador que no posee un buen revs y se pega a
la pared lateral para cubrirlo, esto llevar a que deje el medio ms abierto. Jueguen su
pelota al medio suave para moverlo de su posicin para luego jugarle la bola a su revs
pero con mucho menos margen de error.
Otro ejemplo de similar concepto es cuando se enfrentan a jugadores que no volean
bien, a quienes las pelotas bajas a los pies los complica mucho a punto tal de perder casi
todos esos puntos. Seguramente ese tipo de jugador al subir a la red se pegar mucho
para asegurarse de impactar todas sus voleas por encima de la red y cubrir o esconder su
incapacidad o defecto tcnico.
Piensen ac que si tienen poco espacio para bajar la bola, tendrn mucha cancha para
poder tirar globos ya que el rival dejar muy descuidado el espacio areo, por lo tanto al
buscar la pelota para smashar, les abrir la cancha para las pelotas bajas que es lo que
ms le cuesta y as podrn jugar sin errar tanto y lograrn conseguir dirigir sus pelotas
donde menos sabe el adversario.
Del mismo modo existen otros tantos ejemplos en los que se comparte este concepto, solo
debern analizar un poco ms a la hora de planear una estrategia de juego.

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CLASE 20 - Cmo jugar cuando le tiran todo a mi compaero


Esta debe ser unas de las peores situaciones dentro del juego ya que a nivel amateur
desanima al jugador a quien no le juegan y su desgano lleva a perder el partido. En la
mayora de los casos quien soporta todo el juego termina jugando mejor y el partido lo
pierde el que en teora es mejor ya que por eso no le juegan.
Ac hay que analizar algunas cosas. Generalmente quien recibe todo el juego tiene la
ventaja de que sabe que debe estar atento todo el tiempo ya que le juegan todo a el,
tambin la continuidad del juego har que tome confianza con sus tiros, y otra cosa a su
favor es la motivacin y el orgullo de ganar el partido prcticamente solo. La nica
desventaja ser su estado fsico como para aguantar tanta carga, y la presin que les
pueda ejercer el propio compaero.
Ahora vayamos a la posicin de quien no recibe una bola.
Este deber intentar mantener la concentracin ya que recibe una de cada diez bolas y
se ir enfriando fsica y mentalmente, lo que lo llevar a cometer errores por falta de
conexin con el partido.
Para tener mejores resultados le voy a dar unos consejos para que jueguen bien sin recibir
juego.
1- Analicen cmo va el partido
Si la tctica de los rivales no les perjudica, es decir si no reciben una bola pero van
ganando y su compaero est en buenas condiciones fsicas como para liquidar solo el
encuentro, no se vuelvan locos y acompaen a su compaero tratando de que nada
cambie. Es aqu donde debern dejar el orgullo de lado y estar satisfechos, ms all de no
haber sido protagonistas. Es un equipo y ambos son siempre responsables de las victorias o
fracasos.
Si anteponen sus victorias personales a este concepto seguramente no podrn superar
esta situacin.
2- Discutan y decidan la tctica con su compaero
Esto es clave ya que si notan que le estn jugando todo a su compaero y el no lo
percibe, o si piensan que ser ms ventajoso recibir ms bolas y entrar ms en juego pero
su compaero no quiere sacarse de encima juego estn ante un problema de difcil
resolucin. Los dos debern analizar y compartir la manera de dar vuelta la situacin.
Si no hay acuerdo sobre cmo jugar, empiecen por un planteo y cambien al otro en el
caso de no ver resultados favorables.
3- Permanezcan conectados todo el tiempo a la jugada y al partido
No pierdan la concentracin en ningn momento, para esto les servir hablar mucho
durante el punto (avisarse quien est en la red y quien no, como todo lo referido al
complemento de la pareja) y estar siempre comunicados.

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4- No pierdan la calma.
Seguramente tocarn una de cada diez bolas, por eso muchos jugadores intentan en esa
que tocan ganar el punto sin pensar si estaban en condiciones de hacerlo. Esto los llevar
a forzar todos sus tiros y seguramente terminarn sin confianza y perdiendo cada bola que
tocan.
5- Mantnganse activos y positivos
Esto significa que deben intentar buscar ms pelotas, interceptar ms las bolas del medio
de manera de achicarle la cancha al rival y hacer que su compaero tenga que cubrir
menos espacio.
No estn estticos.
No demuestren ansiedad, desinters, ni fastidio ya que no harn ms que darle el gusto a
los rivales que buscan justamente eso.
6- Cmo recibir juego si su compaero est jugando mal y estn perdiendo
En principio como les deca antes es importante que tambin su compaero advierta esto
y quiera pasarles juego.
Siempre como todos saben es ms fcil jugar pelotas cruzadas ya que la cancha es ms
larga y esto ayudar a no cometer muchos errores.
Si quien recibe todo el juego puede jugar pelotas paralelas, en principio lograr que el
rival dirija su tiro cruzado en direccin de quien pretende recibir ms juego.
Otra forma de recibir ms juego es jugando ms retrasado que el compaero.
Si su compaero se pega a la red y ustedes se quedan atrs por lo general los rivales
tendern a jugar la bola siempre al que se queda atrs.
Si an as persisten en jugarle a su compaero, las pelotas bajas no deberan complicarle
por su cercana a la red que lo har ms agresivo para volear, si en cambio le juegan
globos cortos su compaero puede definir y si son pasados podrn buscarlos ustedes
cambiando de lado y manteniendo a su compaero en la red. Esto como ven es posible
si su compaero est dispuesto a no tocar tantas bolas en pos de un resultado favorable.
Ahora bien es ac donde quien se queda atrs debe jugar bien sus pelotas, siempre
cruzadas al jugador que est delante de su compaero para no dejar libre el callejn del
medio, y atacar cuando vean la posibilidad de subir a la red cuando tengan chances de
definir.
7- Jueguen tambin 2 (dos) contra 1 (uno)
En resumen si los dos rivales estn jugando contra su compaero, hagan lo mismo y
jueguen ustedes dos contra uno de ellos, si es posible por todo lo dicho anteriormente
contra el que est cruzado al jugador que no recibe juego y pretende hacerlo.

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Por ltimo no se fastidien y si juegan con rivales que tienen mucha conducta tctica
jueguen con el desafo de romper esa tctica y quedarse con el resultado favorable.

CLASE 21 - La definicin del punto con el smash


Existen jugadores que por desconfianza o por no tener potencia en este golpe, se
desaniman y al tener la bola regalada se limitan solamente a pasarla como para no
cometer errores; ni darle al rival la posibilidad de contragolpear desde el fondo. Tambin
estn los que naturalmente poseen un golpe potente y que ganan muchos puntos de
esta manera pero que tambin cometen errores de eleccin ya que intentan definir de
cualquier parte de la cancha por un abuso de confianza en este golpe y a la vez por una
gran inseguridad en otros. En esta y otras notas sucesivas tratar de explicarles la manera
de definir el punto con el Smash.
Algo fundamental que tendrn que trabajar para tener un buen juego es la tcnica para
definir cuando tienen la oportunidad de hacerlo. As como es un error grave intentar
definir desde un lugar incmodo o con un golpe inapropiado, tambin lo es cuando
teniendo la bola para definir se limitan solamente a meterla a buena.
Si no definen en el momento adecuado, seguramente terminarn forzando alguna otra
situacin con la intencin de ganar el punto. Tambin es muy comn que si ustedes no
definen desde el lugar y el momento que tuvieron la posibilidad, generarn en su
compaero una ansiedad por la definicin que lo llevar a apurarse, queriendo
concretarla sin estar cmodo para ello, perdiendo de este modo muchas pelotas. De la
misma forma los rivales se sentirn poco presionados y podrn jugar con la tranquilidad de
poder dejar globos cortos sin el riesgo de perder el punto.
Lo primero que deben tener en cuenta es ver cmo les queda la pelota. Partiendo de la
posicin en la red (a 3 metros de distancia de la misma) debern intentar la definicin en
todos los globos del rival que queden delante de ustedes y que no les obligue a
retroceder para impactar a la bola. En funcin a la facilidad del globo del rival, cmo y
dnde estn parados ustedes y a las caractersticas fsicas y tcnicas que posean
debern elegir entre estas opciones para poder ser ms eficaces en la definicin.
1- Sacar la pelota de la cancha
2- Traer la pelota con potencia de nuevo para su campo
3- Dejar bajar la bola para que vuelva rpida y baja sin riesgo de contragolpe (viborita)
4- Colocar la pelota firme contra el alambre o amagar y jugar una bola lenta al medio.
En cada una de las prximas notas ir desarrollando cada una de estas variantes a fin de
que puedan evaluar cual es la manera que ms se adapta a su juego o caracterstica
personal en funcin a como les quede la bola.
Recuerden: no dejen de trabajar en la prctica de un golpe de definicin, es preferible
errarla por intentarlo que seguir el punto por haber dudado y solo poner la bola a buena.
Sepan distinguir tambin si el error que cometieron fue de eleccin (ya que la pelota no
estaba para definir), o de ejecucin, por un mal impacto a la pelota. Esto les servir para
saber en donde tendrn que trabajar en los entrenamientos para mejorar esta situacin
de partido.

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CLASE 22 - El smash de definicin


Ya les he hablado sobre el smash para sacar la pelota de la cancha como la mejor
opcin para definir el punto; pero si la bola no queda tan fcil y cerca de la red como
para sacarla es donde deberemos intentar ejecutar un smash con potencia para que
rebote en la pared de fondo del rival y vuelva a nuestro campo. Este es sin duda uno de
los golpes ms difciles de ejecutar por la tcnica y potencia requerida para hacerlo
correctamente.
Intentarn este golpe cuando estando en la red, la pelota quede delante de ustedes o
sea que no tengan que retroceder para buscarla. La idea es que estn bien parados
(cmodos) y prximos a la red para intentar la definicin.
Si estn retrocediendo o incmodos, no podrn darle la precisin y potencia necesarias
para ejecutar este golpe correctamente y ser un error de eleccin y no de ejecucin, ya
que no estaba la bola para intentar la definicin.
LA DIRECCIN
Deben apuntar a la pared de fondo del rival y si es posible en lnea recta desde su
posicin como para tener el menor recorrido de la bola y de esa forma traerla a su
campo de manera ms eficaz.
COMO EJECUTARLO
Este es un golpe en el cual debern tener coordinacin, potencia y un perfecto clculo
de la distancia de la pelota para tener un impacto ptimo.
LA PREPARACIN DEL GOLPE
LA POSICIN DEL CUERPO
Debern estar de costado a la pelota con los pies separados no ms de 30 cm uno del
otro y en lnea a la direccin por la que viene la pelota. Esta les deber quedar adelante
y arriba de ustedes.
LOS BRAZOS
Al mismo tiempo en el que se perfilan a la pelota, debern llevar la paleta arriba de la
cabeza con el codo levemente flexionado y el brazo libre extendido sealando hacia
arriba y adelante, indicando el punto de impacto en donde buscarn la pelota.
LAS PIERNAS
Como les deca anteriormente los pies juntos, alineados a la direccin de la bola. Las
piernas ligeramente flexionadas como para extenderlas y buscar la bola arriba.
EL PUNTO DE IMPACTO
Este deber ser arriba y delante de ustedes (en la lnea entre su cabeza y el lugar a donde
intentarn dirigir la bola), de esta forma podrn extender totalmente el brazo lo que les
dar mayor potencia y por impactar en el punto ms alto obtendrn el mayor ngulo
posible para que la bola entre a la pared de fondo del rival y tienda a levantar.
Recuerden que no solo tendrn que impactar con potencia como para que la pelota
vuelva a su campo sino que tambin deber pasar alta de la red (no menos de 2 metros

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por encima de la misma) como para evitar que el rival llegue en el caso de haber salido
para adelante anticipando la jugada.
EL MOVIMIENTO PARA IMPACTAR LA BOLA
Una vez realizados los pasos de preparacin previos al impacto, debern ajustar la
distancia con algunos pasos de ajuste para llegar a la pelota en el lugar y momento
indicado. Estos pasos son cortos y de costado, manteniendo en todo momento la posicin
que tenan una vez preparado el golpe.
EL IMPACTO
Ahora solo

queda

iniciar

el

movimiento

del

brazo

para

impactar

la

bola.

Bajen la paleta pasando la misma por detrs de la cabeza como si se estuvieran


peinando, y luego extiendan el brazo hacia arriba y adelante por encima de la cabeza
llegando al punto de impacto. Este movimiento del brazo es a mxima velocidad, desde
el momento que bajan la paleta dndole terminacin hacia adelante, girando los
hombros para quedar de frente al impactar y prcticamente de espaldas en la
terminacin del movimiento.
En este golpe necesitan que la pelota salga con velocidad, por lo que no se pongan
duros, ni hagan fuerza, ya que solo obtendrn un movimiento lento que no le dar
velocidad a la bola. La mejor forma de sentir de alguna manera la representacin de la
velocidad del brazo es intentando el gesto de este movimiento sin pelota y escuchando el
sonido que hace la paleta al atravesar el aire. Cuanto mayor sea el sonido que perciban,
mayor hubiera sido la velocidad que hubiera tomado la bola en el caso haberla
impactado.
Las piernas debern trabajar coordinadas junto con el movimiento del brazo, es decir
debern flexionarlas al comenzar el movimiento descendiente del mismo por detrs de la
cabeza, y extenderlas al sacar el brazo para arriba logrando llegar a impactar a la bola
en el punto ms alto.
La mueca juega un papel importante ya que la debern soltar y acompaar al
movimiento del brazo soltndola hacia abajo y girando (pronacin) como para quedar
con su superficie bien perpendicular a la pelota.
ERRORES COMUNES
Hacer fuerza en vez de darle velocidad al movimiento, esto ocurre a menudo ya que
comnmente se lo llama smash fuerte, y se lo asocia con fuerza, cuando es un tema de
potencia. La potencia estara compuesta por la fuerza para mantener el brazo y la paleta
firmes en el recorrido e impacto y por la velocidad que le den al movimiento.
Impactar muy adelante a la pelota: seguramente les pasar que dejarn muchas bolas
en la red ya que terminan pegndole muy adelante a la bola y esta sale muy para abajo.
Impactar muy atrs (pasarse). La sensacin que tendrn es que la pelota es ms
pesada, se perder velocidad y har que la bola pique muy profunda y no levante
mucho o bien que la jueguen fuera de la cancha contra la pared de fondo. Este error se
puede producir por una mala lectura de la bola o por pensar en pasar el cuerpo para
adelante para darle ms velocidad. Con asegurarse de que la pelota les quede bien
adelante, el peso del cuerpo acompaar al movimiento ayudando a un mejor impacto;
si piensan en el cuerpo seguramente se pasarn.

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No impactar de lleno a la bola: Esto se puede dar por no estar con el cuerpo y los
hombros alineados con la pelota, es decir por impactar ms alejado del cuerpo sobre los
costados , lo que har que le peguen mordido a la bola y salga con efecto de slice, sin
mucha velocidad y ms baja.
Otro factor que hace que no impacten de lleno es el no haber efectuado la pronacin
de la mueca en el momento justo del impacto.
- Fallar en la direccin que eligieron: en general es por no estar bien de costado o por no
hacer un movimiento bien recto del brazo en el recorrido hacia la pelota.
Sin duda la ejecucin de este golpe es muy difcil y es muy duro el castigo que tendrn
por no haberlo hecho correctamente ya que o la jugarn afuera o dejarn una bola
entregada al adversario para que de contragolpe gane el punto. Busquen ayuda con
algn profesor y comiencen a practicar sacar la bola de la cancha cada vez con ms
potencia como una etapa previa al aprendizaje del golpe.

CLASE 23 - Cmo sacarla de la cancha


Es el golpe ms seguro de definicin ya que bien ejecutado, no da chance de
recuperacin a los rivales, es decir que -si estn dadas- las condiciones para elegir este
golpe sern prcticamente independientes de la posicin que tomen los rivales en el
momento
de
la
ejecucin
y
solamente
depender
de
ustedes.
En este tema es muy importante la tcnica, la lectura correcta de la pelota y la decisin
para hacerlo en el momento exacto.
CUANDO HACERLO
El golpe lo podrn utilizar siempre que el globo del rival haya quedado muy corto. Esto les
dar la posibilidad de pegarle para abajo y contar con el ngulo suficiente como para
que la pelota salga por detrs del alambre.
En el caso que el globo sea un poco mas pasado ya no podrn ejecutar este golpe ya
que la dejarn en la red o impactar en el alambre de arriba de la pared de fondo del
rival.
LA TCNICA
Es un golpe para el que no se necesita potencia sino que la clave estar en impactar bien
y en el momento exacto a la pelota.
Girar los hombros y armar la paleta detrs de la cabeza , sealando con el brazo librea la
pelota. Esto ltimo les ayudar para el clculo de la distancia y para mantener el cuerpo
en un perfecto equilibrio. Es importante que este brazo se encuentre extendido.
Acomodar el cuerpo debajo de la pelota, en la lnea de la misma de manera que les
quede delante de ustedes.
Al ver que la pelota ya est casi sobre ustedes comiencen el movimiento de brazo para
arriba, intentando estirarlo y llegar al punto ms alto posible.

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El punto de impacto deber ser arriba y bien delante de manera que les permita pasar el
brazo y la mueca para adelante y abajo.
La clave en este golpe es que la pelota levante luego del pique con el ngulo y
velocidad suficiente como para que llegue a salir de la cancha . Para esto hay que
pegarle para abajo y hacerla picar a no ms de 2 metros de la red pasando el campo
contrario.
Les recomiendo tambin que busquen sacar la pelota recta desde su posicin a la pared
de fondo del rival para que la pelota haga el menor recorrido posible evitando riesgos de
que la pelota no llegue a salir por falta de velocidad.
La mueca es clave ya que solamente con ella podrn sacarla. Intenten ejercicios de
pronacin y aceleracin de la misma.
LA IMPORTANCIA DE LA LECTURA Y LA RAPIDA DECISIN
La posicin de ustedes ser aproximadamente a 3 metros de la red y para sacarla
debern estar a 1.5 metros aproximadamente, por lo que ser fundamental que lean
rpidamente que el globo del rival es corto como para ir a buscar la pelota antes que
pierda altura. Si no llegan a tiempo no la podrn sacar y muchas veces la dejarn en la
red perdiendo una oportunidad clara de conseguir el punto.
Por eso es que la si decisin se demora no tendrn chances.
NO SE CONFIEN
Muchas veces se pierde esta pelota o no se llega a sacar por un exceso de confianza y
por creer que el punto ya est ganado al ver el globo corto del rival.
No se confen y estn alertas hasta ver que la sacaron por detrs del alambre.

CLASE 24 - Smash de definicin (parte II): La Viborita


No todos los jugadores poseen la potencia y la tcnica para ejecutar un smash y traer la
pelota de vuelta a su campo. No tener este golpe es una desventaja pero saber que uno
no lo tiene pasa a ser una ventaja si uno se concentra en trabajar en el desarrollo de otra
variante de definicin.
Hasta los mejores jugadores poseen algunas limitaciones pero lo que hace que sean los
mejores no es solo tener prcticamente todos los golpes, sino ser consientes de lo que
hacen bien y mal como para que estas ltimas no jueguen en contra y pasen
desapercibidas.
La viborita puede ser una variante de smash para definir o para presionar segn de que
parte de la cancha se ejecute.
Como golpe de definicin lo utilizarn aquellos jugadores que no tienen potencia para
traer la bola a su campo; o bien para jugadores que s la tienen pero que algunas
condiciones hacen que se los complique desarrollar ese golpe con efectividad; como ser:

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Canchas (pistas) de csped sinttico (hierba) donde el pique (bote) de la bola es menor.
Bolas pesadas. Esto se puede presentar por una caracterstica de una marca en especial
o bien por condiciones climticas; como bajas temperaturas o mucha humedad lo que
genera este fenmeno en las bolas llevndolos a venderse (darle la posibilidad de
contragolpe al rival por un rebote muy alto y franco en su pared) al intentar traerla bola a
sus campos.
Como golpe de presin se podr usar cuando estn bien parados pero alejados de la red
siendo una especie de golpe intermedio entre el smash de definicin y la bandeja.
Se lo llam viborita (vbora) ya que la idea es que la bola salga al ras del piso luego de
impactar con la pared del rival.
Con este golpe no tendrn la seguridad de ganar el punto pero la ventaja es que si los
rivales llegaran a resolver esta bola, la misma les quedar por debajo de la altura de la
red y de la cintura impidindoles jugar un golpe ganador; quedarn mal parados y
ustedes podrn definir con una volea. Ac es importante que estn atentos y siempre
esperando que la bola vuelva evitando pensar que el rival no la podr resolver.
COMO EJECUTARLO
Pueden impactar a la bola plana o con slice (cortado). Les aconsejo esta ltima ya que el
efecto hace que la pelota se aplaste ms al piso luego del impacto con la pared, y
tendrn mayor control que con un golpe plano en el que la bola sale muy rpido y con
poca sensibilidad de sus paletas. Para los jugadores que vienen del tenis sera muy similar
a un saque con slice (cortado) que juegan abierto desde el drive.
LA TECNICA
1- Colocar el cuerpo de costado, perfilados a la pelota, llevando al mismo tiempo la
paleta justo detrs de la cabeza y sealando la pelota con el brazo libre totalmente
extendido hacia arriba y adelante.
2- Los pasos de ajuste para llegar a la pelota debern ser de costado manteniendo la
posicin del cuerpo.
Es importante que los pies estn separados un poco ms que el ancho de los hombros
como para estar bien afirmados.
3- El punto de impacto est al costado y separado de la lnea del cuerpo y a la altura de
la cabeza. El objetivo es dejar bajar un poco la pelota para que entre con menos ngulo
al piso de manera que el pique (bote) sea ms bajo.
4- El movimiento del brazo es de adentro hacia fuera separndose del cuerpo e
impactando a la pelota por la derecha de la misma para jugadores diestros o por la
izquierda en el caso de zurdos. La idea es hacer rotar a la pelota como para frenar un
poco la velocidad y conseguir que la bola salga de pared al ras del piso. Algo importante
es que la pelota debera salir girando como si fuera un trompo y no girando hacia atrs.
5- Para la terminacin del golpe no debern pasar la punta de la paleta hacia abajo y
adelante ya que si lo hicieran le estaran dando efecto de top y la bola levantara luego

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del rebote en la pared. Por lo tanto el brazo debe seguir ms recto hacia delante detrs
de la direccin de la pelota. El fin del movimiento seria casi en el hombro contrario.
6- Las piernas debern estar levemente flexionadas y en el momento del impacto
terminarn apoyando todo el peso del cuerpo en la pierna que est por delante
(izquierda para jugadores diestros).
Para corregir un posible error en el clculo de la distancia o para ejecutar este golpe ante
globos que vienen muy altos y llovidos del rival, les ayudar afirmarse en el pie de atrs y
buscar a la pelota con el pie que tienen adelante justo antes de impactar la bola.
DONDE DIRIGIRLO
La direccin ser siempre a la pared de fondo y deber picar (botar) entre la lnea de
saque y la pared de fondo del rival.
Pueden jugarlo cruzado, paralelo o al medio buscando en este ltimo caso que la bola
salga de pared justo por el medio de la cancha (por encima de la lnea de saque del
medio).
LA VELOCIDAD
La intencin es jugar una bola rpida y que salga baja para dificultar su devolucin, el
lmite de la velocidad se los dar el control que tengan de la pelota y del lugar de la
cancha desde donde estn as como tambin la finalidad con la que lo jugaron; ya sea
para presionar o para definir.
Entrenen e intenten tenerlo como una variante ms como para definir o presionar.

CLASE 25 - El buen uso de la mueca


Revoleo de mueca o yeso inmovilizador? Efecto o golpe plano? Como en todo, la
respuesta est en el equilibrio. En esta nota, como tratar bien a una mueca y sacarle el
mejor jugo posible.
Son muchos los jugadores que piensan que no se debe usar la mueca para ejecutar
golpes ya que no seran seguros y piensan que cometern muchos errores.
Coincido en que no se la puede usar en forma indiscriminada, y que hay que tener
cuidado ya que con la mueca se logra una aceleracin mayor de la pelota que puede
provocar una perdida importante del control de la misma, pero existen golpes que seran
imposibles de ejecutar sin su uso.
Algunos ejemplos son:
Sacar la pelota de la cancha con el smash. (clase 23).
Voleas bajas, en donde ms all de la tcnica necesitarn tener mano ( mueca )
como para poder manejar la pelota lentamente y dejarle la bola baja al rival.
Recuperacin de pelotas bajas.

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Esta les dira que es la ms importante y es clave el uso de la mueca.


La posibilidad que brinda jugar con la mueca es que se logra una aceleracin mayor de
la bola en espacios reducidos que les ayudar a resolver aquellas bolas que quedan muy
bajas o cercanas a la pared de fondo; ya que si quieren utilizar todo el brazo en un
recorrido muy corto no tendrn la fuerza como para que llegue a pasar al otro campo.
Contrapared. En este golpe la mueca juega un papel clave ya que habr que impactar
la bola hacia arriba y tambin en muchos casos conseguir acelerarla en espacio muy
reducido y muy cerca de la pared de fondo. Si no usan la mueca y quieren conseguir la
misma potencia en el golpe romperan la paleta contra la pared en la terminacin del
golpe. Este movimiento de la mueca es inverso al de sacar la bola de la cancha (pista)
Corregir la direccin de la pelota en posiciones de donde perderan el punto. Esto suele
ocurrir en salidas de pared en donde la pelota les queda muy atrs porque no pudieron
anticiparse y que con la ayuda de un muecazo podrn lograr corregir y alterar la
direccin lgica que hubiese tomado la bola impactada desde esa posicin.
Esconder golpes o cambiar en el ltimo tramo de la terminacin la direccin y
aceleracin de la bola. Esto es recomendado y lo podrn hacer los jugadores muy
avanzados y que posean mucho talento (mucha mano) como para ir en contra de las
direcciones lgicas que uno pueda anticipar en relacin a como le qued la bola en el
instante previo al impacto.
Esta es una caracterstica que diferencia y distingue a algunos jugadores del resto.
Ejemplos actuales de esto son jugadores como Christian Gutierrez, Juan Martn Daz,
Gabriel Reca, Roby Gattiker. De la primer poca no puedo dejar de nombrar a Alejandro
Sanz, Luis Pozzoni, Alejandro Novillo. Quienes hayan tenido la posibilidad de haberlos visto
o sufrido como fue mi caso podrn valorar ms an la importancia de la mueca.
Ahora bien este uso de la mueca no es solo para los hbiles y talentosos sino que ms
all de esos a quienes esta aplicacin les brota naturalmente es un golpe que se puede y
debe practicar en todos los niveles.
Es ms, ayudar a jugadores con poca movilidad a recuperar pelotas a las que su fsico
no les hubiera permitido haber llegado a colocarse detrs de la misma para poder
resolverla.
Esto lo pueden entrenar solos; dejando caer la bola un poco detrs y tratando de jugar la
bola solo con la mueca modificando la direccin lgica que esta tomara sin la misma.
Existen otros ejercicios como para empezar a conseguir movilidad, control y aceleracin
de la mueca los cuales les aconsejo para seguir mejorando cada da ms su juego.

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CLASE 26 - Smash de definicin III


Tercera entrega del golpe ms buscado, la puntada final con la que todos quieren cerrar
un punto. Potente, veloz, contundente, el smash de definicin (remate) es sin duda uno de
los preferidos, nio mimado del abanico de posibilidades que brinda el padel.
No todo es potencia
Ya vistas todas las variantes de definicin con el smash, quedara solo trabajar la tcnica
como para ser cada da ms eficaces al realizar este golpe y dar pocas chances de
recuperacin a los rivales. Pero tambin existen jugadores limitados en cuanto a potencia
fsica quienes estarn frustrados al no poder definir con el smash dando una ventaja
importante a sus rivales. Para este tipo de jugadores que no tienen la suficiente potencia
en el smash que los haga independientes de la posicin o anticipo de los rivales a la hora
de decidir la definicin les recomiendo las siguientes variantes.
- Desarrollar la puntera como para jugar pelotas a la unin de la pared lateral y el
alambre, donde siempre existe una irregularidad (pico) que les permitir ganar el punto.
- Amagar a pegar un smash como para traerla y jugar la bola firme en direccin al
alambre o lenta al medio. El rival en teora se estar adelantando pensando que ustedes
intentarn traer la bola a su campo, pudiendo aprovechar ustedes esa posicin como
para tomarlos mal parados y ganar el punto.
- No dejen de pegar algunos smash con potencia. Si ustedes solamente amagan pegar y
juegan una bola lenta al medio, llegar un momento en que ningn rival saldr hacia
adelante ya que no les creern ms el engao. Para que s lo hagan debern pegar
algunos con potencia, an con el riesgo de generar un contragolpe que pueda hacerles
perder el punto. Esta ser la inversin como para ganar un punto posterior (mas
importante) con un amague.
Teniendo potencia no necesitan pensar tanto, pero al no tenerla se vern obligados a
utilizar estos recursos, varindolos como para no ser anticipados fcilmente por los rivales.
La clave para el xito estar en los momentos en los que decidan jugar una u otra bola.
Para esto ser fundamental jugar con el score (tanteador). Les recomiendo jugar los
golpes ms eficaces y seguros en los puntos importantes (ventajas, 40/30, 30/40 o del 30
iguales en adelante).
- Sigan el punto y no se confen de haberlo ganado hasta el final. Con los amagues a los
alambres o al medio no tendrn la certeza de que definirn el punto pero lograrn que el
rival llegue forzado con chances de dejarles la bola regalada como para poder sacarla
de la cancha , el cual como ya hemos visto en otra nota no es un golpe donde necesiten
potencia .
Seguramente se vern obligados a tener que realizar ms de un golpe para definir pero lo
importante es que lleguen a lograrlo.
A fin de cuentas todos los puntos valen lo mismo, sea como fuere la forma en la que los
consiguieron.

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CLASE 27 - Otro tipo de viborita


El smash para "traerla" no es la nica opcin para lastimar al rival cuando una bola queda
al alcance del jugador que ataca. En esta entrega, la viborita combinada con la
bandeja, una especialidad de Cutu Prez Milln.
Una variante ms para el smash
Siempre recomiendo no tener una gran variedad de golpes y variantes para una misma
situacin ya que perdern consistencia y seguridad. Habitualmente lo que ganen en
sorpresa lo perdern en seguridad y regularidad.
Si ejecutan un golpe de la misma manera, ser cada vez ms seguro y no dudarn a la
hora de tener que usarlo; sin importar el tanteador o la presin que pudieran tener.
La tcnica de la viborita es bastante distinta a la de una bandeja, lo que hace que a
veces sea difcil de insertar en un sistema de juego.
Para los jugadores que siempre utilizan la bandeja mas plana les ser muy difcil combinar
los dos golpes. Es por eso que recomiendo practicar tambin la viborita pero con la
tcnica de la bandeja.
En esta tcnica no debern quebrar el codo sino tener el brazo extendido; usando la
tcnica de la bandeja con la diferencia que dejarn bajar ms la bola buscando
profundidad en el pique como para que la bola no levante mucho.
El punto de impacto (altura de la pelota), movimiento y posicin de los pies, as como el
acompaar el movimiento del brazo con el cuerpo son exactamente iguales que para la
tcnica antes vista, solo cambia la tcnica de cmo mover el brazo.
Un ejemplo actual es el de Cutu Perez Millan quien usa esta tcnica con muy buenos
resultados.
De esta manera usarn la misma tcnica para resolver globos pasados y globos cortos,
pudiendo jugar una bandeja segura o presionando mas en funcin del tipo de globo del
rival.
Intenten practicar ambas variantes de viboritas, mezclando la resolucin de globos cortos
y pasados; intercalando bandejas y vboras.
Definan la tcnica que les brinde una mayor seguridad y sean fieles a ese sistema de
juego que eligieron. Siempre entrenen los golpes que se animarn a usar.

CLASE 28 - De qu lado conviene que juegue un jugador zurdo


Esta clase, retrasada en los tiempos en que promet escribirla est dedicada para Piguy y
Rafa de la pea padelera Gaston Malacalza de la ciudad de Huelva, Espaa. En ella,
nos metemos en una cuestin estratgica de ubicacin de los jugadores cuando uno de
los dos es ms hbil con la mano izquierda. El asunto es fcil de resolver, pero veamos por
qu.
El zurdo a la derecha y el diestro a la izquierda: la pareja perfecta

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No hay dudas que la frmula perfecta de una pareja es la de un jugador zurdo y un


diestro. La posicin que debe tener un zurdo es en el lado del drive o a la derecha. Esto
hace que ambos jugadores tengan su derecha en el medio y se encuentren bien
perfilados para smashear con comodidad.
El ejemplo ms claro es el de la pareja N 1 del padel de la actualidad en la que Juan
Martn Daz -que es zurdo- juega del drive con Fernando Belasteguin.
Ambos jugadores poseen la potencia en sus smash como para traer la bola de vuelta a
su campo; pero la principal ventaja es que ambos cubren el 50 % del espacio areo (los
globos de los rivales) lo que les brinda la posibilidad de estar siempre bien perfilados como
para poder definir.
Esto no ocurre con dos jugadores diestros en donde el jugador de drive tiene el revs en el
medio limitndolo a jugar una bola sin presin en las mismas condiciones en la que un
zurdo la hubiera definido. En este caso de dos diestros los globos al medio debern ser
smasheados por el jugador de revs quien tiene la obligacin de cubrir el 70 % del
espacio areo, lo que ocasiona un mayor desgaste fsico y un desorden de la pareja que
puede ser aprovechado por los rivales.
Es decir un zurdo del lado del drive podr definir pelotas con el smash que un diestro no
podra, y logra que su compaero pueda jugar ms ordenado y sin hacer tanto desgaste
ya que la cancha la cubren ambos por igual. Si aparte, como pasa con la pareja 1,
ambos tienen potencia en el smash quedarn muy pocos lugares en donde uno puede
jugar globos con la tranquilidad de que no puedan ser definidos con un buen smash, lo
que comnmente se llama no tener respiros.
Considero que mas all de los atributos que tiene por dems Juan Martn Daz, el mayor
de ellos es ser zurdo lo que lo hace tener una ventaja importante contra otros grandes
jugadores de derecha como ser Gabriel Reca y Christian Gutierrez.
La desventaja para los jugadores amateurs es que los rincones y el saque los debern
resolver con el revs, pero les aseguro que esa incomodidad es mnima en relacin a lo
que ganan.
Por todo lo visto queda claro que si o si ser importante hacer australiana al sacar (volver
a su lado despus de ejecutar el saque como para quedar siempre parados en la misma
posicin) ; por lo que les aconsejo que practiquen tambin esa variante como para
aprovechar todas las ventajas que un zurdo puede brindar.

CLASE 29 - El anticipo
Ciertos jugadores parecen magos cuando desde afuera de la cancha uno los ve siempre
bien parados, y llegando a bolas increbles sin desplazamientos espectaculares. Ms all
de que sera ms interesante creer en la magia, este hecho casi sobrenatural tiene una
explicacin: el anticipo. Saber leer la jugada del rival puede ahorrar pasos y aire. Aqu un
pequeo manual sobre el mstico asunto de la adivinacin.
El anticipo

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Muchas veces habrn escuchado hablar sobre anticipar la jugada o bien vern
jugadores que sin ser muy rpidos en sus movimientos estn siempre bien parados en la
cancha y pareciera que la bola es quien los sigue y no ellos a la bola.
Esto es porque tienen un buen anticipo de lo que puede jugar el rival. Esta lectura de la
jugada es importante ya que les dar la posibilidad de acotar el lugar por donde vendr
la pelota, cubriendo mejor los espacios y teniendo mayores posibilidades de definicin.
Lo primero que hay que hacer es estudiar al rival: zurdo o diestro, cualidades fsicas,
capacidad de recuperacin de pelota, mueca o habilidad para levantar pelotas bajas
y complicadas, etc. Esto combinado con observar cmo le queda la bola en el momento
de impactar les dar la informacin necesaria para anticiparse a lo que en teora y en el
mayor de los casos este podr jugar.
Tomar como ejemplo un jugador diestro para la explicacin con lo cual debern invertir
las direcciones en el caso que se tratase de un zurdo. Lo ms bsico es ver si la pelota le
queda atrs o delante y baja o alta previo al impacto. Si le queda al drive atrs, la pelota
tendr la tendencia a salir dirigida para la derecha, es decir la izquierda de ustedes. Si
quedara por delante la tendencia ser de ir hacia la izquierda; o derecha de ustedes que
estn enfrentando al rival. Esto les dar la posibilidad de cubrir ms ese lado. Por otra
parte si la pelota le quedara muy baja podrn anticipar que le costar mucho jugar un
globo as que podrn pegarse ms a la red y quedar en una posicin ms cmoda para
definir o presionar ms.
Otras jugadas comunes y en donde hay una fcil lectura seran:
- Al ver que el rival jugar una contrapared, podremos anticipar que vendr un globo, por
lo tanto si la bola le qued para una contrapared cmoda al rival deberamos retroceder
para poder jugar un smash, y en cambio si vemos que llegar a una contrapared muy
forzado, podrn pegarse a la red para poder sacar la bola de la cancha porque
seguramente vendr un globo corto que apenas pasa la red.
- Cuando ustedes estn en el fondo y juegan una bola que pega en la faja y la bola pasa
del otro lado (casi muerta), debern correr hacia delante ya que el rival al estar tan
prximo a la red podr solamente entregar la bola un poco alta para que ustedes
puedan definir (en el caso que hubieran subido a la red) o bien podr jugar un toque
suave, por lo que si subieron tendrn la chance de llegar a esa bola sin ningn problema.
- Si ustedes estn en la red y al rival la pelota le queda alta por mitad de cancha o para
hacer una salida de pared cmoda, seguramente bajar la bola y tendr un mejor
ngulo para hacerlo por lo que debern pegarse un poco ms a la red (1.5 metros) de lo
normal (3 metros). En este caso se adelantan para achicar la cancha pero ser casi para
atajar el envo del rival ya que tiene todas las posibilidades de jugar un buen golpe.
- Si ustedes juegan desde el fondo de la cancha un globo corto estando los rivales en la
red y saben que tienen potencia en el smash, debern empezar a salir para adelante,
(siempre cerca del alambre y de espalda al mismo) para alcanzar la bola que
seguramente dar mucho rebote.
Como stas, existen muchas situaciones ms, lo importante es que vayan tratando de leer
un poco mas lo que puede venir y para esto les recomiendo este ejercicio:

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Al mirar un partido sigan a un jugador en un punto cualquiera y traten de anticipar donde


jugar la pelota justo antes de que este la impacte. Esto les ayudar mucho para ir
incorporndolo para cuando ustedes estn jugando. Si justo tienen la posibilidad de
estudiar de esta manera a un jugador que tienen que enfrentar, sentirn que pueden
leerle casi todos los golpes y ser como una pelcula a la cual ya vieron varias veces.

CLASE 30 - Compitan contra los rivales y no contra ustedes


Es muy comn ver jugadores que empiezan jugando el partido metiendo la pelota, sin
hacer grandes jugadas, con muy pocos errores no forzados. Un planteo sencillo pero que
est dando buen resultado, y de golpe empiezan a cambiar jugando pelotas al lmite,
complicndose
el
partido
y
en
muchas
oportunidades
perdindolo.
Compitan contra los rivales y no contra ustedes
Seguramente al terminar se den cuenta que era un partido fcil en el que haban resuelto
sin inconvenientes el primer set y que perdieron no saben cmo, ya que los rivales no
cambiaron nada y eran muy limitados tcnicamente.
Seguramente el juego de los rivales era muy discontinuo, con muchos errores o muy lento
y predecible lo cual haca que el partido fuera muy aburrido. Esto hace que muchos
jugadores piensen que el partido est ganado ya que no presenta ningn tipo de
complicaciones olvidando que nunca lo est hasta no haber ganado el ltimo punto.
Al sacarse de encima la preocupacin del resultado comienzan a practicar golpes o
situaciones de riesgo en busca de encontrar algn atractivo al partido. Generalmente se
ponen caprichosos en intentar definir de una determinada manera o de colocar la pelota
en el lugar ms difcil; en resumen empiezan a competir contra ellos mismos y a desafiar
sus lmites en cuanto a la eleccin o velocidad en la que juegan sus golpes.
Lo malo de todo esto es que muchas veces empiezan a errar, el rival se agranda al ver
que tiene chance de levantar el partido, se anima ms y quienes tenan todo bajo control
al ver que el partido se les da vuelta comienzan a perder confianza y terminan perdiendo
o ganando con un sufrimiento totalmente innecesario en un partido que estaba
controlado.
Es ac donde tienen que tener muy claro que si estn compitiendo es justamente para
ganarle al rival por lo que el objetivo y satisfactor mas importante ser GANAR y que la
diversin estar dada por el resultado y no por las jugadas o lo vistoso que sea el
encuentro.
Previo a entrar a la cancha deben tener un objetivo a cumplir, as como la conducta
tctica para hacer todo lo que sea necesario a fin de alcanzarlo de la manera ms eficaz
posible. Hasta a veces es bueno aburrirse ganando 6/0 6/0.
No se compliquen solos, y si van a perder pierdan contra los rivales y no contra ustedes
mismos ya que si compiten contra ustedes la carrera es interminable y nunca llegarn a
ganarse ya que siempre se puede mejorar un poco ms. Dejen eso solo para cuando
estn entrenando mejorar sus golpes.

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CLASE 31 - Lo difcil de proponer


Jugar bien contra los buenos y no tan bien contra los no tan buenos, es algo que les
sucede a muchos jugadores. Esto no es magia ni vud, y tiene una explicacin racional.
Lo difcil de proponer
A la mayora de los jugadores les pasa que juegan bien contra rivales buenos que le dan
velocidad a la pelota y se complican en los partidos en donde enfrentan a jugadores
limitados que no tienen buena tcnica y que juegan muy lento. Es comn escuchar
comentarios tales como que perdieron el partido porque se aburrieron y terminaron
jugando todas las bolas afuera.
Es verdad que uno se motiva ms en los partidos difciles; pero no se debera complicar en
los fciles.
Ahora les voy a dar una explicacin del por qu ese tipo de juego complica como para
que no subestimen ni minimicen lo que hacen los rivales y sepan cmo manejar esa
situacin para ganar esos partidos.
- Ese juego lento, es por lo general seguro y sin errores por lo que no tendrn la ventaja de
contar con puntos regalados de los rivales. Cada equivocacin se sentir mucho ms
porque no podrn compensar con errores de los rivales, y estarn obligados a tomar la
iniciativa y asumir riesgos para ganar el partido.
- Desde el punto de vista tcnico, es mucho ms difcil darle velocidad a la pelota que
aprovechar la fuerza que trae y jugar de contragolpe.
El golpe de la bola implica un clculo de cuando iniciar el movimiento para que en
relacin a la velocidad de la pelota se logre impactar en el momento exacto (timing). Ese
clculo es ms fcil en pelotas que vienen rpidas ya que no hay que hacerlo. En cambio
s lo precisarn para aquellas bolas que lleguen ms lentas.
- Las paredes y alambres otorgan siempre la posibilidad de recuperar todas las pelotas por
lo tanto es normal que quien ataca y toma la iniciativa juegue golpes de mayor riesgo y
cometa ms errores beneficiando a quien solo se limita a defender y pasar la bola del
otro lado.
- La tentacin de ver que todas las bolas vienen fciles hace que se apuren y quieran
definir de cualquier posicin y momento. Esto se suma a la presin que sentirn y casi la
obligacin de ganar el partido holgadamente.
Ante este tipo de partidos les propongo lo siguiente.
- No subestimen ese juego del rival. Parece un juego malo pero no lo es, no es vistoso, pero
casi siempre efectivo.
- Dado que las pelotas que ellos juegan son lentas y de fcil resolucin, podrn esperar el
momento adecuado para definir ya que saben que durante la espera no se vern
presionados ni corrern riesgos de perder el punto por los golpes que ellos realicen.
- No se tienten a definir con cualquier golpe. Debern ser fieles a su sistema de juego y
definan con los golpes en donde encuentran mayor eficacia.

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- No cometan errores. Piensen que la nica manera de conseguir puntos de los rivales ser
a travs de las propias equivocaciones.
- El padel no es por tiempo, y en este caso el rival tampoco los apura. Elijan los momentos
con tranquilidad.
- Quizs la nica presin que generen los rivales en ustedes es que se sientan con la
obligacin y responsabilidad de ganar. Esto muchas veces es lo que complica en los
partidos fciles, mientras que en los complicados no tienen nada que perder y pueden
jugar mucho mas sueltos.
Saber competir implica aprender a ganar todos los partidos que se deben ganar, y
jugar bien e intentar ganar la mayor parte de aquellos en donde en la teora tienen pocas
posibilidades.

CLASE 32 - Los golpes neutros


Un error clsico de cualquier jugador de padel es el considerar que todos los golpes
deben lastimar o definir, desembocando en un sin fin de errores no forzados hijos de esta
autopresin por ganar en todas las bolas. En esta clase conoceremos a quienes deberan
convertirse en nuestros muy buenos amigos, los golpes neutros.
Si quisiramos hacer una rpida clasificacin de golpes, los podramos dividir de esta
manera:
Golpes
defensivos, de armado del punto, de presin
A esta clasificacin me gustara agregar los golpes neutros.

de

definicin.

Estos son aqullos en los que no conseguirn nada positivo ni negativo para la siguiente
bola, por lo que es importante que sea un golpe que no presione pero tampoco que deje
la bola regalada para el prximo tiro del rival.
Lo cierto es que hay muchas situaciones en las que no se puede hacer otra cosa que
pasar la bola del otro lado ya que se encuentran incmodos como para querer
pretender mucho ms.
Un ejemplo muy evidente de esto es cuando ejecutan desde el drive una volea muy alta
de revs (smash de revs) en donde si ponen la bola en juego sin dejarla regalada ya
hacen un buen negocio.
Tambin sera bueno que transformen a neutros aquellos golpes en los cuales poseen
limitaciones tcnicas como para que no resten. Es comn ver jugadores que pretenden
conseguir puntos o presionar con golpes que no dominan.
Un concepto importante en este tema es que no siempre quieran ejecutar golpes con
intencin de colocarla en un lugar determinado, as como querer siempre proponer algo
distinto continuamente ya que perdern muchas pelotas y regalarn puntos.
No se olviden que tambin cabe siempre la posibilidad de que sea el rival quien se
equivoque en la siguiente bola, dndoles la posibilidad de ejecutar un golpe de presin o
de definicin.

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Simplifiquen su juego y permtanse jugar algunas bolas sin objetivos inmediatos tentando
al rival a que sea l quien proponga con el riesgo de errar o bien de darles la posibilidad
de contragolpear.
Esto a veces les servir para aquellos das o momentos del partido en donde estn sin
confianza y en donde a veces correr detrs de lo que propone el rival los ordena, los va
soltando y en muchos casos se encontrarn con la sorpresa de estar arriba en el score.

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