UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACION
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL
RIOHACHA LA GUAJIRA
2014
1. PROBLEMA DE INVESTIGACIN
1.1
PLANTEAMIENTO
Las actividades ldicas, son una necesidad en el ser humano. Cuando juega, vive
experiencias que lo preparan para enfrentar responsabilidades en la sociedad de la que
formar parte y se favorece la comunicacin y la creacin, por ser una forma de
expresin espontnea y motivadora. En este elemento existe la alternancia entre la
seriedad, que implica el compromiso y la que se asume, y el goce de la actividad
misma a travs de un proceso de aprendizaje. Ambos aspectos son tanto de
importancia social como acadmica y, si la actividad ldica se realiza tomando estos en
consideracin, con miras a lograr una simbiosis entre ambos (seriedad-goce), se
dotar al nio y nia de herramientas que le proporcionaran un equilibrio emocional y lo
prepararn para enfrentar con criterios slidos su trnsito por la vida, convertidos en
adultos bien adaptados.
La teora pedaggica moderna enfatiza la necesidad de utilizar la actividad ldica como
elemento fundamental para el desarrollo y adquisicin de habilidades motoras que
forman parte del proceso educativo y desarrollo integral de los nios en
la
Educacin Primaria.
Desde el nacimiento el ser humano pasa por periodos de gran importancia donde
existen momentos en que el aprendizaje es ms rpido y es all donde se
desarrollan actitudes y se forman los modelos a seguir. Los nios por naturaleza son
indagadores y estn deseosos de aprender del medio que les rodea. Toda
su recreacin en los aos preescolares gira en torno a las actividades ldicas, como
una experiencia de aprendizaje, no obstante la mayora parte de las veces los docentes
no utilizan esta actividad para estimularles a descubrir y explorar ese entorno que lo
rodea limitando el uso de esta herramienta natural y su valioso valor pedaggico para
ejercitar las capacidades tanto fsicas como intelectuales y a la vez favorecer su
proceso de maduracin. Por este motivo en la Educacin Primaria se precisa la
necesidad de utilizar el juego como una herramienta ldica de aprendizaje, ya que el
2 WALLON, (2000), Revista Internacional de la Infancia del Preescolar Como la Induccin del Acto por
un Modelo Exterior. Herst (Gran Bretaa). Organizacin Mundial para la Educacin Preescolar, 1983
(pg. 5).
aprendizaje sino que permite que unos adultos perspicaces e instruidos adquieren
conocimientos, respecto a los nios y sus necesidades.
De otra parte se indica que la funcin del docente es la de estimular a descubrir y
probar el mundo en todas sus dimensiones y nada ms ajustado a ese criterio que el
uso adecuado de las estrategias ldicas que sin ser impositivas, despiertan el mundo
en una realidad ms espontnea y clara sin tantos misterios y de manera divertida. Lo
expresado por Brown (2000)4, en afinidad con el enunciado, que: Los nios y nias
tienen gran parte de su vida dedicada a las actividades ldicas cuyas actitudes a la vez
permiten descargar sus energas, de igual forma las condiciones neuromusculares, as
como educan las manos y la vista enfatizando el desarrollo social e intelectual porque
los mismos toman parte con otros del grupo.
En trminos generales, las actividades ldicas son una parte de la vida infantil
aceptadas como algo natural y es as como en este campo ha habido un cambio radical
en cuanto a las actitudes relativas a su importancia para las adaptaciones sociales y
personales de los nios tanto en su desarrollo como en el aspecto de la pedagoga,
porque es travs de ella que los educandos conocen su entorno y recogen
experiencias, ejercitan sus propias capacidades fsicas e intelectuales y educan sus
emociones, emplean adecuadamente sus energas y al realizarlas con plena libertad
favorecen su proceso de maduracin psicolgica, afectiva y somtica.
Es evidente que la actividad ldica proporcionar una descarga que pone en manifiesto
una cantidad de emociones como: la risa, la euforia, el inters, la alegra y la actividad
motora, puede ser la imitacin, la repeticin o ritmo, en carreras de saltos, en danza o
en la expresin dramtica. Es necesario brindarles a los nios la oportunidad de jugar
con expresiones ldicas autnticas y propias del medio porque le ayudar a resolver
problemas, adquirir competencias, descubrir reglas, ser dinmico e interesante. De
igual manera influir en su desarrollo mental al crear y conectar sus fantasas como
una fuerza socializadora.
Todas las propuestas expresadas en el tenor del trabajo no se alcanzan a visualizar ni
realizar en el proyecto educativo del Centro de Integracin Popular - IPC de la ciudad
de Riohacha, muchas veces los docentes al planificar sus actividades acadmicas lo
hacen de una forma rutinaria y magistral, donde impera la monotona, el cansancio y no
generan inters ni dinmica en las clases impartidas a sus alumnos dentro de los
diferentes grupos del grado cuarto de primaria en dicha institucin educativa,
principalmente en la enseanza de las ciencias naturales (botnica, biologa, zoologa,
ecologa, geografa, entre otras).
Indica lo anterior que los 98 alumnos del grado 4, repartidos en tres grupos en la
jornada de la tarde de esta institucin, no alcanzan a desarrollar sus potencialidades al
mximo, debido a que no se explota a plenitud el recurso de la ldica que influye en el
proceso de aprendizaje de los nios, tornndolos ms pensantes, creativos y generar el
verdadero inters en acudir a clases y que esta se torne ms alegre y emotiva para los
fines que persigue la educacin.
En verdad no se observa ningn tipo de dinmica o juego que estimule la participacin
de los alumnos, solo es algo rutinario y memorstico, donde la evaluacin est centrada
en la recordacin de datos y repeticin de los mismos en orden secuencial,
perdindose mucho del objetivo de la fluidez y aprehensin del conocimiento a travs
del juego. Lo que se observa son grupos de nios realizando algunos juegos violentos
y algunos temerosos debido a que al ocurrir algn golpe o cada de algn estudiante
este se queja en la direccin y muchas veces lo sancionan con algn castigo o el
desmejoramiento de su nota acadmica. En realidad no existe una estrategia ldica
que involucre un sano juego para estimular el desarrollo fsico emocional y todo se
circunscribe dentro de la monotona.
5 PIAGET, Jean. (1973): La formacin del smbolo en el nio. Fondo de Cultura Econmica,
Mxico
ciencias naturales en los nios del 4 grado de la Institucin Educativa IPC de la ciudad
de Riohacha?
1.3
OBJETIVOS
1.3.2 ESPECIFICOS
Determinar las estrategias ldicas ms adecuadas que se pueden implementar para
mejorar el proceso enseanza aprendizaje en el rea de las ciencias naturales, de la
Institucin Educativa IPC de la ciudad de Riohacha.
Precisar qu tipo de actividades ldicas desarrollan los profesores con sus estudiantes en
la Institucin Educativa IPC de la ciudad de Riohacha para mejorar el aprendizaje de
ciencias naturales.
Disear tcnicas didcticas que incorporen las TIC en la aplicacin de las
estrategias ldicas para hacer ms atractivo el proceso de aprehensin del conocimiento
en las ciencias naturales.
Realizar una serie de talleres y seminarios que incorporen a los padres de familias y
profesores en la aplicacin de esas estrategias.
1.4 JUSTIFICACION
1.5
DELIMITACION
2. MARCO TEORICO
MARCO HISTORICO
Para Huizinga, citado por Dvila (2003) 7, el juego es una accin o actividad voluntaria
que se desarrolla sin inters material, realizada dentro de ciertos lmites fijos de tiempo
y espacio, segn una regla libremente consentida pero completamente imperiosa,
provista de un fin en s misma y acompaada de un sentimiento de tensin y alegra.
En trminos histricos, se puede sealar con Chateau 8, que s existen en primer lugar
ciertos juegos infantiles que no son ms que antiguos juegos abandonados por los
7 DVILA S. Jos Ral. (2003). El juego y la ludoteca. Talleres Grficos Universitarios 1 impresin.
Mrida: Venezuela. Pgina 7.
8 CHATEAU, J. (1958): Psicologa de los juegos infantiles. Ed. Kapelusz, Buenos Aires.
Argentina.
adultos, pues en el siglo XIV la corte de Isabel de Baviera se diverta con los palillos.
Ms tarde entre los aos 1745 y 1755, la nobleza estaba encaprichada con los tteres y
se pagaba hasta 1500 libras por un ttere de Boucher 9.
Asimismo, el juego de "Diablo", importado de china estuvo en gran boga a principios
del siglo XIX y volvi a estar de moda ms recientemente. El juego de los policas y los
ladrones era practicado en el siglo XVIII, por los medios ms aristocrticos de Italia.
En cuanto al origen de algunos juegos el autor precitado, seala que el sonajero, el
boliche y el trompo han sido considerados como juegos que se remontan hasta los
primitivos. De la misma forma, los esquimales practicaban el juego mgico del boliche
sin ninguna significacin mgica, mientras que la prohibicin de cazar al da siguiente
constituye testimonio de la persistencia de un tab cuyo sentido, an hoy da, se ignora
constituyendo estudio de los etnlogos su determinacin, de donde se desprende que
los juegos nos permiten a veces sondear la historia ignorada de algunas civilizaciones.
De all que Dvila (2003). Indica que el juego como expresin de las estrategias
visuales haba sido ya usado en el siglo XVIII, dando origen a las obras hbridas o
Cadavre Exquis10 de los surrealistas, una versin del juego de saln llamado cabeza,
cuerpo y piernas; para su realizacin, cada artista dibujaba objetos, paisajes y detalles
de figuras humanas y animales, en una parte del lienzo o cartn. Una vez terminada su
parte, se cubra con papel, para que el siguiente pintor no sufriera la influencia de la
obra anterior. Igual ocurre en el juego cabeza, cuerpo y piernas, cada jugador dibuja en
un papel una parte del cuerpo y despus se dobla para que el siguiente no vea lo que
ha hecho el anterior.
9 Francois Boucher, Pintor y grabador francs.
10 Cadver exquisito es un juego de palabras por medio del cual se crean maneras de
procrear, es decir, sacar de una imagen muchas ms. El resultado es conocido como un
cadver exquisito o cadavre exquis en francs. Es una tcnica usada por los surrealistas en
1925, y se basa en un viejo juego de mesa llamado "consecuencias" en el cual los jugadores
escriban por turno en una hoja de papel, la doblaban para cubrir parte de la escritura, y
despus la pasaban al siguiente jugador para otra colaboracin.
encontramos
que
el
juego
entre
las sociedades ms
primitivas
tena
una
15 BANDET Jeanne, SARAZANAS Rejane. (1972). El Nio y sus Juguetes. Editorial Casterman 18,
Paris, Francia
intuicin
y auto-actividad,
que
no
es
otra
cosa
que
respetar
las leyes naturales, el desarrollo del nio, fomentando su curiosidad por el entorno en
general. El juego se constituy as en elemento bsico de esta postura filosfica de la
educacin.
Dentro de ese mismo nivel, Montenegro 17 cita al filsofo ingls John Locke (16321704), quien defendi la necesidad de las experiencias sensoriales en el aprendizaje
natural del nio, para l, el nio es una tabla rala que va llenando cada momento de su
experiencia personal con todo aquello que le provee su medio. De esta forma, la
actividad ldica debe guiar ese proceso en la consecucin de un aprendizaje adecuado
de pautas y normas sociales acordes a su momento histrico, todo ello a travs de la
observacin y la experimentacin.
Por otra parte Montenegro (2000) 18, hace referencia a Jean Jacques Rousseau en el
siglo XVIII, el cual dice en su novela Emilio que a los nios se les debe permitir
desarrollarse naturalmente, sin restricciones y que la niez debe ser valorada como
una etapa importante en la vida. Pensando que el ser era bueno por naturaleza y que el
nio/nia aprenda ejercitando los sentidos. Instrumento del mismo (el juguete) eran
importantes en esa posicin filosfica de la educacin, como herramienta que
ejercitaban esos sentidos.
Pestalozzi, educador Suizo del siglo XIX citado por Montenegro (2000) 19, sugiri que el
nio debe experimentar con objetos concretos antes que pueda formar ideas
abstractas. Abre un nuevo rumbo a la educacin moderna; la escuela para l es una
verdadera sociedad generadora de pautas, normas, as como responsabilidad y
cooperacin. El juego es un elemento pedaggico que genera o enriquece esas pautas
sociales.
El norteamericano Sewey, citado por Nunez de Almeida. (2000) 20, con su obra impulsa
an ms esta posicin pedaggica. Para l los objetos slo tienen significado para el
nio, cuando han sido percibidos y experimentados. Dentro de este mismo orden de
ideas Dewey sostiene que "El juego crea un ambiente natural del nio, en tanto que las
referencias abstractas y remotas no corresponden a sus intereses"21.
18 Ibidem
19 Ibidem
20 Ibidem, Pg. 15
21 DEWEY, John (1951): La ciencia de la Educacion. Editorial Losada, Buenos Aires.
Al respecto Montessori y otros (1999) 22, hace referencia obligada en este recuento
histrico. Con su creacin de la "casa de los nios" en Roma, atiende a la poblacin
infantil, de 3 a 6 aos, de escasos recursos econmico. De all desarrolla todo
su modelo pedaggico que se hara famoso en casi todo el mundo. Exponiendo que el
nio aprende a ordenar las sensaciones.
El juego est presente en el ser humano durante toda su vida adoptando diferentes
formas. Cuando se es nio o adolescente, los juegos se caracterizan por ser impulsivos
y de gran movimiento; mientras que en la edad adulta se relaciona ms con actividades
ldicas como juegos de mesa, deportes o actividades artsticas; pero el fin del juego
sigue siendo el mismo: la superacin de obstculos sin la responsabilidad que esto
conlleva en la vida real, lo cual genera placer y satisfaccin que contribuyen a la
realizacin personal y social.
encontr
que
diferentes
manifestaciones
culturales
arcaicas
eran
Este trabajo fue ampliado por Roger Caillois 24 quin define el juego como una actividad
delimitada por el terreno mismo en el que se juega, con un tiempo definido y ante todo,
como una actividad libre, donde el jugador puede irse cuando quiera lo que le imprime
espontaneidad y gozo propio. Durante la actividad, los participantes deben seguir unas
reglas pactadas lo cual permite a los individuos encontrar las aptitudes que le permitan
ganar el juego y poner a prueba su valor tico en un juego limpio.
Qu mueve al ser humano a jugar? En primer lugar el deseo de competir con el nico
objetivo de triunfar, en un mundo donde puede simular ser una persona diferente
valindose de disfraces o mscaras, dejando al azar el resultado pues en cada jugada
se est arriesgando a ganar o perder lo cual le genera vrtigo y emocin. Adems
propone dos principios que dirigen la actividad ldica en el ser humano: la paidia que
representa las manifestaciones espontneas del instinto del juego y el ludus que pone
en manifiesto el espritu combativo del jugador, es decir, el placer de superar
obstculos.
Para Buytendijk25, las caractersticas antropolgicas que adquiere el juego en el ser
humano son:
24 ROGER, Caillois. Los juegos y los hombres. La mscara y el vrtigo, Mxico, D.F., Fondo de Cultura
Econmica, 1986
Todo juego tiene una finalidad y para lograrlo el jugador debe pensar y planear
su estrategia, lo que implica realizar una eleccin. La toma de decisiones
inmoral.
El juego le imprime un carcter juvenil y renovador a los participantes al
permitirles realizar sus sueos, saltar fronteras, correr riesgos y depender de la
suerte, en pocas palabras, atreverse a la aventura.
El siclogo Jean Piaget29, principal exponente del enfoque del desarrollo cognitivo y
uno de los primeros tericos del constructivismo al explicar cmo el nio interpreta el
mundo a diversas edades y cmo funciona la inteligencia; le da un papel relevante al
juego en ese desarrollo al considerarlo como la expresin afectiva para la asimilacin
que ayuda a consolidar estructuras intelectuales, adems de contribuir a la adquisicin
del lenguaje y al desarrollo de la creatividad 30.
Para este autor, el desarrollo de la inteligencia consta de dos procesos: la organizacin
y la adaptacin de conocimientos, que se realiza gracias a un conjunto de acciones
fsicas, operaciones mentales, conceptos o teoras que denomina esquemas. Estos
ltimos son aplicados directamente sobre el objeto o sobre su representacin despus
de ser interiorizado y es innato en el ser humano; tiene que ver con la capacidad para
organizar y adaptar sus estructuras mentales a las condiciones del entorno, gracias a la
asimilacin y
su vez tendr como objetivo modificar y transformar dichas estructuras para prepararlas
para nuevos y ms complejos aprendizajes, es as, que durante la etapa sensoriomotora, el nio adquiere estructuras simples que permiten acceder a una etapa
preoperatoria de inteligencia intuitiva, hasta llegar a la etapa de las operaciones
formales, en la que el sujeto llega a manejar el pensamiento cientfico 32.
Tal como se afirma en los espacios anteriores, la ldica es la expresin afectiva que
ayuda a consolidar este proceso. Piaget estableci tres tipos de juegos que se van
adquiriendo y trasformando segn los estadios y son: los juegos de ejercicios, smbolos
y reglas.
El juego de ejercicios comienza desde los primeros meses de existencia y son aquellos
que el nio realiza por el simple placer de dominarlos. El juego simblico aparece
alrededor del primer ao y se caracteriza por el smbolo ldico hacer como s, es
decir, el nio le coloca atributos diferentes a los objetos; estos juegos subsisten en los
jvenes y adultos cuando cuentan historias ideadas por ellos. Hacia los cuatro aos,
aparecen los juegos de reglas cuya prctica se prolonga hasta la edad adulta y se
caracterizan por ser sociales, pues obligan a los participantes como iguales que son, a
respetar normas33.
De los tres tipos, Piaget le concede mayor importancia al juego simblico porque su
esencia es la ficcin la cual estimula la fantasa y la imaginacin, establecindose una
relacin entre el juego y la creatividad, siendo esta ltima el motor del pensamiento
formal y por ende un factor clave para el desarrollo del pensamiento cientfico 34.
Durante el proceso creativo en ciencias se interrelacionan la comprensin, la
imaginacin y la crtica. La comprensin permite que el problema sea formulado en
32 Ibidem
33 Ibidem
34 Ibidem
trminos de una teora que cuente con los conceptos y leyes necesarias para construir
una posible solucin y es en este punto donde entra a prevalecer la imaginacin; uno
de los elementos ms importante y menos mencionado cuando se habla de
pensamiento cientfico en el momento de proponer soluciones a un problema 35 y es
que gracias a esta, que la persona puede distinguir entre lo posible y lo imposible,
establecer relaciones, es decir, formular hiptesis, establecer analogas y construir
modelos mentales; acciones que tienen punto de encuentro con las capacidades de
accin (competencias) relevantes para el desarrollo de pensamiento cientfico como
son identificar, indagar y explicar36.
2.1.3La ldica como recurso didctico
Dentro del marco conceptual para el rea de Ciencias Naturales, estas destrezas
forman parte de las competencias especficas importantes para desarrollar dentro del
aula de clase, aunque no puedan ser evaluables 37.
Para Vigotsky las funciones psicolgicas superiores son aquellos que ayudan al nio a
resolver tareas difciles, tiene que ver con la memoria, la adquisicin de conceptos. Por
otro lado, las funciones psicolgicas elementales es la capacidad humana para
desarrollar el lenguaje
40 PRRAGA GUTIRREZ, Mara Teresa. La significacin del juego en el arte moderno y sus
implicaciones en la Educacin Artstica. Memoria presentada para optar el ttulo de Doctor. Madrid 2004.
pp 57-58.
41 Ibidem
mental no aprenden
igual
denominando esta diferencia zona de desarrollo prximo que no es otra cosa que la
distancia entre el nivel de desarrollo real y el nivel de desarrollo potencial 42.
Por lo tanto, la actividad escolar debe estar mediada por el profesor, que es el que
debe ayudar al estudiante a activar los conocimientos previos (a travs de
herramientas) y a estructurarlos mediante el uso de smbolos, para lo cual debe
proponerle experiencias de aprendizajes dentro de su zona de desarrollo prximo43
con el fin de ir ampliando y desarrollando sus estructuras cognitivas. Dichas actividades
deben captar y mantener el inters del nio y simplificar sus tareas siendo el juego una
actividad afectiva y motivadora que permite la interaccin entre el nio y el adulto o
entre los nios44.
2.2 LA LDICA Y EL APRENDIZAJE
Durante muchos aos, la investigacin en didctica de las ciencias ha identificado
numerosas dificultades cognitivas en los procesos de aprendizaje de las ciencias, entre
42 Ibdem
43 El concepto de zona de desarrollo prximo, introducido por Lev Vygotski desde 1931, es la distancia
entre el nivel de desarrollo efectivo del alumno (aquello que es capaz de hacer por s solo) y el nivel de
desarrollo potencial (aquello que sera capaz de hacer con la ayuda de un adulto o un compaero ms
capaz). Este concepto sirve para delimitar el margen de incidencia de la accin educativa.
44 Ibdem
45 CAMPANERO, Juan Miguel, MOYA, Aida. Cmo ensear ciencias? principales tendencias
y propuestas. Enseanza de las ciencias, 1999, 17 (2), 179-192
46 GARCA BACETE, Francisco J y DOMNECH BETORET, Fernando. Motivacin,
Aprendizaje y rendimiento escolar. Revista electrnica de Motivacin y Emocin. Volumen 1,
nmero 6. http://reme.uji.es/. Mayo 2002. pp 24-36.
juegos
de
presentacin,
afirmacin,
conocimiento,
comunicacin,
50 Ibidem
51 VELSQUEZ NAVARRO, Jos de Jess. Ambientes Ldicos de Aprendizaje. Diseo y
operacin. Ed Trillas. 2008.
52 INSTITUTO COLOMBIANO PARA EL FOMENTO DE LA EDUCACIN SUPERIORICFES-. Fundamentacin Conceptual rea de Ciencias Naturales. Bogot, mayo, 2007
que toda persona pueda relacionarse asertivamente con su medio y ser el ciudadano
que necesita la sociedad actual, a saber: Identificar, indagar y explicar que pueden ser
evaluadas. Las otras cuatro competencias: Comunicar, trabajar en equipo, disposicin
para reconocer la dimensin social del conocimiento y disposicin para aceptar la
naturaleza cambiante del conocimiento, deben desarrollarse en el aula, aunque no se
puedan evaluar.
2.5BASES TEORICAS
2.5.1 Teora del exceso de energa (Evolucionistas)
Herbert Spencer, fue un naturalista, filsofo, psiclogo, antroplogo y socilogo
britnico. Spencer aplic la teora de la evolucin a las manifestaciones del espritu y a
los problemas sociales, entre ellos el de la educacin, con su obra Educacin:
intelectual, moral, fsica54.
Para estructurar sus ideas acercad de este enunciado bas sus estudios, en los
escritos filosficos de Friedrich y Schiller. Esta teora entiende que el juego se usa
como una especie de liberacin o canalizacin del exceso de energa que acumulamos
en un momento dado, y que no ha sido usada para ninguna otra actividad productiva o
concreta. El juego sirve, para gastar el sobrante de energa que todo organismo joven
tiene y que no necesita, pues sus necesidades estn satisfechas por otros.
En cierta medida, es seguro que cuando practicamos deporte sentimos que estamos
desesperados por consumir esas energas, y no vemos la hora de empezar a
movernos o a divertirnos fsicamente con lo que nos apasiona. Esto se relaciona
directamente, de forma indudable, con las endorfinas y aquellas sustancias que
generan placer al ejecutar una actividad fsica. Pero tambin es cierto que si esta
teora fuera aplicable no slo a los deportistas, no existiran las personas obesas o con
54 SPENCEr, Herbert. Education: Intellectual, Moral, and Physical (1891). Editorial Appleton, 1866,
Londres, 283 pp.
56 HALL, G, Stanley. (1904). [Adolescencia] Adolescence, vol. I, Nueva York, Ayer Company
Publishers, pp. VIII-XIX. Primera edicin
Es cierto que existen muchos juegos que pueden enmarcarse dentro de esta
categorizacin, como ocurre con el antiguo juego de pelota maya, que era un ritual a la
vez que un juego, y donde el equipo perdedor era sacrificado de una forma
simblica.
Sin embargo, hay muchos otros, tambin llamados juegos, que fueron creados
recientemente, y aunque probablemente pueden ser movidos por instintos humanos,
nada parece indicar que se relacionen con nuestros antepasados de forma directa.
Stanley Hall, dice que los nios reproducen en sus juegos los actos que nuestros
antepasados nos dejaron. Los nios mediante sus juegos evolucionan del mismo modo
como lo hicieron en el proceso histrico de la humanidad.
Hay autores que dicen que no es correcta, porque muchos tradicionales de los cuales
nos habla esta teora deberan desaparecido por solo recordar algunas cosas o partes
del juego, para lo que podemos rescatar de esta teora los elementos que eran
utilizados por nuestros antepasados en la actualidad siguen utilizados como por
ejemplo: bolitas, pelotas, carreras, luchas, etc.
2.5.3 Teora del ejercicio preparatorio o funcionalista
Para este filsofo y psiclogo alemn, quien propuso un proceso evolutivo
instrumentista teora del juego en su libro El juego de los animales sugiere que el
juego es una preparacin para la vida adulta. La interpretacin de Gross (1901)57 hace
del juego un ejercicio de entrenamiento en las acciones propias del adulto. Al igual que
un gatito salta sobre un ovillo de lana en la forma en que lo har un gato adulto sobre
un ratn, as el pequeo, durante el juego simblico, imita al hombre o a la mujer en
muchas de sus acciones. El juego es un aprendizaje para la vida.
57 GROOS, Karl. Die Spiele der Menschen (Jena 1899); traducido por El Baldwin como El
Juego del Hombre (Nueva York 1901) (varias ediciones)
Groos concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de que
stos estn completamente desarrollados. El juego consistira en un ejercicio
preparatorio para el desarrollo de funciones que son necesarias para la poca adulta.
El fin del juego es el juego mismo, realizar la actividad que produce placer. Es ms
cercana al concepto actual que tenemos sobre el juego. Sostiene que el juego es
necesario para la maduracin psicofisiolgica y que es un fenmeno que est ligado al
crecimiento.
Esta teora del juego consiste en una preparacin para la vida, ya que el nio desarrolla
las funciones vitales, entendiendo que el adulto es un ejemplo a imitar por los menores.
Groos, ha
definido
el
juego
como
El
agente empleado
para
desarrollar
60 BUYTENDIJK. Frederick. El juego en el hombre y en los animales. Broch; Edicin: Gallimard (1965)
Paris
Para Buytendijk la infancia explica el juego: el mismo nio juega porque es nio.
Condiciones para posibilitar el juego en la infancia:
estmulos externos.
Timidez y presteza a avergonzarse,
63 BHLER, Karl. (1934). El desarrollo espiritual del nio. Editorial Espasa-Calpe, Espaa, 460
pginas
otros
nios
mayores,
que
le
ayudan
desarrollarse.
el
instinto
guerrero
se
descarga
en
el
juego
de
peleas.
Defiende que aquellos impulsos que pudieran ser nocivos en el nio por causas
preexistentes, obtienen, en el juego, una salida inocente, al actuar ste como medio
purificador de las tendencias antisociales.
Immanuel Kant69, el conocido filsofo, tambin pronunci su opinin sobre el juego,
desarrollando una teora acorde con su visin moralista y conservadora del mundo, que
lo entiende como un mecanismo de liberacin de los instintos que pueden ser nocivos
para el ser humano.
Debemos decir a este respecto, que esta teora sirve an hoy para justificar en boca de
68 LAZARUS y STEINHAL. (1860): Revista de Psicologa Cultural y Filologa, Berlin
69 KANT. Inmanuel. Crtica de la razn pura: esttica transcendental y analtica transcendental. Vol 1.
Editorial Losada. Buenos Aires, 1967, 367 pginas
algunos irresponsables, los actos brbaros y violentos que llevan a cabo los jugadores
de determinados deportes, sobre todo jugadores amateurs, dirigidos contra el rival, el
adversario, el pblico de la hinchada contraria o los rbitros.
Por otra parte, esta teora es la que sustenta el llamado pan y circo. Es decir, darle al
pueblo deporte o espectculo, lo mantiene tranquilo (catarsis) y aleja con su
catarsis a su mente de temas que los polticos consideran ms importantes (poder y
dinero).
Aunque aceptar esta teora diramos que todo juego es como una fuerza nociva que
tiende a liberarse.
2.6MARCO SITUACIONAL70
El Centro de Integracin Popular IPC, nace como una iniciativa del programa
Integracin de Participacin Comunitaria, de all sus siglas y con el apoyo del gobierno
norteamericano. Fue construido en 1981e inaugurado el 20 de julio de 1983 y en esta
misma fecha se present un proyecto comunal para realizar en sus instalaciones las
celebraciones anuales de integracin de las distintas comunidades aledaas, ya que no
exista estos sectores ninguna construccin que tuviese las condiciones para albergar
este tipo de evento y adems los recursos de las comunidades eran precarios.
Observando la comunidad que no exista un colegio para darle formacin a un
sinnmero de jvenes y nios de la zona se propuso ante la administracin municipal
de ese entonces, la creacin de un colegio de primaria. El primer director del IPC fue el
seor Guillermo Peralta y cuyo nombramiento dependa directamente de Bogot.
Adems del colegio tambin se estableci un rea cedida al Servicio Nacional de
Aprendizaje, SENA Regional Guajira en la cual se impartan clase de corte y
confeccin, ebanistera. Adjunto se dedic otra seccin a un centro mdico para
atender consultas gratuitas a la comunidad del sector.
70 Informacin suministrada por la Coordinacin acadmica de la institucin educativa
Bajo el liderazgo del seor Luis Carlos Guerrero Pealver se empezaron a realizar
conferencias, foros y eventos comunitarios con personajes civiles, alcalde, gobernador
y con participacin activas de las distintas comunidades para debatir y encontrar
acuerdos de solucin para las distintas problemticas que los quejaban.
En el periodo 1991 1993 fue descentralizado totalmente, pasando su administracin
directa al Municipio de Riohacha. Por fsica negligencia de la administracin municipal y
la poca visin de algunos dirigentes comunitarios, la seccin destinada al SENA y las
capacitaciones impartidas fueron dejadas por esa institucin debido a la escasez de
estudiantes y de su adecuada motivacin para que se inscribieran en las distintas
modalidades implementadas. Solo qued la seccin de educacin bsica primaria y el
consultorio mdico. Ya en manos del municipio se procedi a formalizar la institucin
educativa y de esa manera se nombr al primer rector acadmico recayendo el
nombramiento en la persona de Jos Luis Meza, en el ao de 1983. Actualmente el IPC
est ubicado en la siguiente direccin postal: Calle 27 N 23 105 del barrio Las
Tunas y es la sede ncleo y dependen del mismo dos subsedes: las instituciones
educativas Nuevo Horizonte y 12 de Octubre. Posee una poblacin estudiantil de 1098
alumnos en las distintas jornadas.
En cuanto a la aplicacin de los proceso ldicos en el desarrollo del plan de rea para
Ciencias Naturales del grado cuarto bsica primaria se observa que este proceso no
aparece en ninguna parte del documento que mide el estndar, competencia, temas y
subtemas, indicadores de logros, actividades, recursos y mecanismo de evaluacin.
Fundamentalmente las actividades que se tienen dentro del mencionado plan son:
conocimientos previos del estudiante, lecturas de textos relacionadas con el grupo
temtico desarrollo de clase orientada por el docente motivando la participacin del
grupo, lminas, consignaciones, talleres, observacin y discusin de los observado,
conversatorios. En cuanto a los recursos utilizados para soportar las clases se detecta
el uso de fotocopias, libros, lecturas, cuadernos, block, cartulina y marcadores, pero no
se observa que se utilice ningn tipo de estrategia ldica para el aprendizaje de las
ciencias naturales en el cuarto grado de educacin bsica primaria.
En relacin con la delimitacin del barrio las Tunas, este forma parte de la comuna
nmero cinco (5), junto con los barrios La Paz, Troncal del Caribe, Nazaret y
Aeropuerto.
Sus lmites son los siguientes:
Norte: Calle 27, Va Panamericana, en una extensin de 128 metros lineales
Sur: Barrio Nazaret, en una extensin de 102 metros lineales
Este: Las Tunas Arriba, con una medida de 102 metros
Oeste: Las Tunas Abajo, con una cavidad de 108 metros
2.7MARCO LEGAL
Ley 115 de 1994 o Ley General de Educacin
En su artculo 5, numeral 12, determina que La formacin para la promocin y
preservacin de la salud y la higiene, la prevencin integral de problemas socialmente
relevantes, la educacin fsica, la recreacin, el deporte y la utilizacin adecuada del
tiempo libre.
Decreto 2247 de 1997 (septiembre 11)
Por el cual se establecen normas relativas a la prestacin del servicio educativo del
nivel preescolar y se dictan otras disposiciones.
El Captulo II, del citado Decreto, Artculo 11, Literal C, expresa que la
Ldica Reconoce el juego como dinamizador de la vida del educando mediante el cual
construye conocimientos, se encuentra consigo mismo, con el mundo fsico y social,
desarrolla iniciativas propias, comparte sus intereses, desarrolla habilidades de
comunicacin, construye y se apropia de normas. As mismo, reconoce que el gozo, el
entusiasmo, el placer de crear, recrear y de generar significados, afectos, visiones de
futuro y nuevas formas de accin y convivencia deben constituir el centro de toda
accin realizada por y para el educando, en sus entornos familiar natural, social, tnico,
cultural y escolar.
Reconocimiento Como Necesidad y Derecho
Reconocimiento de la Recreacin como:
Necesidad
Bsica del ser humano: La Asamblea General de las Naciones Unidas declara en 1980
que para el hombre, despus de la nutricin, salud, educacin, vivienda, trabajo y
seguridad social, la recreacin debe considerarse como una necesidad bsica,
fundamental para su desarrollo..
Fundamental de Ser Humano: La conferencia de las Naciones Unidas sobre
asentamiento Humanos, Hbitat y Medio Ambiente, declar por unanimidad, ... que la
recreacin es necesidad fundamental del hombre contemporneo.
Derecho
Individual Inalienable: La declaracin Universal de los derechos Humanos, artculo 24:
Toda persona tiene derecho al descanso, al disfrute del tiempo libre.
Individual: La Declaracin Americana de los Derechos y Deberes del hombre, Artculo
15, que: Toda persona tiene derecho a descanso, a honesta recreacin y a la
oportunidad de emplear tilmente el tiempo libre, en beneficio de su mejoramiento
espiritual, cultural y fsico
Social: Ley 181 de 1995, Artculo 4, Derecho social, El deporte, la recreacin y el
aprovechamiento del tiempo libre, son elementos fundamentales de la educacin y
factor bsico en la formacin integral de la persona. Su fomento, desarrollo y prctica
son parte integrante del servicio pblico educativo y constituyen gasto pblico social.
La Constitucin Poltica de Colombia, en su Ttulo II, De los derechos, las garantas y
los deberes; Captulo II, De los derechos sociales, econmicos y culturales, Artculo
44 Son derechos fundamentales de los NIOS: la vida.... la educacin y la cultura, la
recreacin y la libre expresin de su opinin.
Leyes
Ley 136, Art. 3. Corresponde al Municipio solucionar las necesidades insatisfechas de
educacin,... y recreacin y deporte.
Ley 60 de 1.993, Art. 21. Las participaciones a los municipios de que trata el artculo
357. De la Constitucin, se destinarn a las siguientes actividades: ... 10. En
educacin, fsica, recreacin y deporte 11. en cultura.
Ley 60, Art. 22. Las participaciones para sectores sociales se asignarn por los
municipios a las actividades indicadas... 4. En educacin fsica, recreacin deporte,
cultura y aprovechamiento del tiempo libre, el 5%... 5. En libre inversin conforme a los
sectores sealados el 20%.
Responsabilidades: Ley 181 de 1995
Sistema Nacional del Deporte
Los objetivos generales y rectores de la ley 181, as como en el conjunto de su
contenido, dan lugar al diseo de estrategias de planeacin y gestin en recreacin y
aprovechamiento del tiempo libre. Si bien el ejercicio de esa responsabilidad encuentra
el referente programtico en el Plan Nacional de Recreacin, el institucional lo
encuentra en el Sistema Nacional del Deporte.
Art. 46. El sistema nacional del deporte es el conjunto de organismos, articulados
entre s, para permitir el acceso de la comunidad al deporte, a la recreacin, el
aprovechamiento del tiempo libre, la educacin extraescolar y la educacin fsica.
Art. 47 El sistema nacional del deporte tiene como objetivo generar y brindar a la
comunidad oportunidades de participacin en procesos de iniciacin, formacin,
fomento y prctica del deporte, la recreacin y el aprovechamiento del tiempo libre,
como contribucin al desarrollo integral del individuo y a la creacin de una cultura
fsica para el mejoramiento de la calidad de vida de los colombianos.
Art. 49 El sistema nacional del deporte desarrolla su objeto a travs de actividades del
deporte formativo, el deporte social comunitario, el deporte universitario, el deporte
competitivo, el deporte de alto rendimiento, el deporte aficionado, el deporte
profesional, la recreacin y el aprovechamiento del tiempo libre, mediante las entidades
pblicas y privadas que hacen parte del sistema.
Art. 50. Hacen parte del sistema nacional del deporte, el Ministerio de Educacin
Nacional,
el
Institucin
Colombiano
del
Deporte,
Coldeportes,
los
entes
724
(Diciembre
de
2001).
Da
de
la
niez
de
la
recreacin
del
Sistema
Nacional
del
Deporte,
organizaciones
deportivas,
ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS
de la
En los nios y nias de este ciclo, los aprendizajes deben estar orientados por la
Indagacin y la experimentacin, debido a que en esta etapa comienzan a dominar las
relaciones de proporcionalidad y conservacin, sistematizan operaciones concretas, las
cuales no slo se refieren a objetos reales sino que inician un camino hacia la fantasa
y la construccin de mundos posibles; esto requiere de espacios de aprendizaje donde
la interaccin con el otro les permita cuestionar situaciones de su entorno con el fin de
comprender y explicar el mundo y el desarrollo de habilidades para
acceder al
pensamiento abstracto.
En este trabajo se propone una estrategia metodolgica basada en la ldica que
fomente competencias cientficas a travs de la comprensin de la naturaleza de la
materia por parte de estudiantes del grado 601 del Colegio Las Amricas I.E.D. de
Bogot. La propuesta tiene como premisa que el aprendizaje no slo es un proceso
cognitivo, tambin es un proceso afectivo que se puede apoyar en la ldica como
generadora de motivacin intelectual teniendo como base, que los estudiantes de
este nivel estn ya en capacidad de construir esquemas explicativos cientficos.
Secuencialmente se analiz la investigacin denominada Estrategia pedaggica
basada en la ldica y psicomotricidad aplicada en las reas de castellano y
ciencias naturales para centrar la atencin de nios y nias con TDAH de
preescolar y bsica primaria de la Institucin educativa Ciudadela Cuba
desarrollada por Fanny Elena Mena Rodrguez, Andrea Patricia Salgado Muoz y Paula
Andrea Tamayo Marn, de la Universidad Tecnolgica de Pereira, en el ao 2008.
El objetivo de la citada investigacin es aplicar la estrategia basada en la ldica y
psicomotricidad como un instrumento al cual el maestro puede recurrir para optimizar
en los nios con Dficit de Atencin con Hiperactividad, TDAH y el empleo de su
cuerpo y captar su atencin, canalizando toda su energa. Para tal efecto se trabaj con
11 nios y 2 nias con TDAH y se plantearon 2 talleres enfocados en el rea de
castellano y ciencias naturales que pretende crear un ambiente motivante que
proporcione al nio con TDAH en un mundo lleno de emociones, las cuales no son
solo impulsos sino a travs de la liberacin de las endorfinas. Se logra tambin que el
nio interiorice el aprendizaje, estos tienen estrecha relacin con el mundo de la ldica
Funcin: Es una tarea que una persona debe de cumplir y lograr el mejor resultado
posible.
Infancia: Es un trmino amplio aplicado a los seres humanos que se encuentran en
fases de desarrollo comprendidas entre el nacimiento y la adolescencia o pubertad.
Juego de ejercicios: Actividad en la que el juego sirve para ejercitar algn rgano del
cuerpo, ya sea de carcter ldico o competitivo.
Juego de la ciencia: En este caso la ciencia hace parte de un proceso de aprendizaje
de manera ldica, como por ejemplo el disco de Newton, la descomposicin de la luz a
travs de un prisma
Juego limpio: Una expresin muy utilizada para denominar el comportamiento leal y
sincero adems de correcto en el deporte.
Juego: Es toda aquella actividad divertida que se realiza con un objetivo recreativo y/o
competitivo.
Juegos de mesa: Un juego de mesa es un juego que se practica generalmente sobre
una mesa o un soporte similar y que es jugado por una o, ms personas.
Juegos: Actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en la
que se ejercita alguna capacidad o destreza
Ley de la doble formacin: Vigotsky piensa que los procesos psicolgicos del ser
humano tienen un origen social. Segn esta ley, todo proceso psicolgico superior
aparece dos veces en el desarrollo del ser humano, en el mbito interpsicolgico (entre
personas), en el mbito intrapsicolgico (individual), y entre estos mbitos se encuentra
la interiorizacin.
Liberacin o eliminacin de los recuerdos que alteran la mente o el equilibrio nervioso.
Ldica: Es toda aquella accin que produce diversin, placer y que se identifique con
la recreacin y con una serie de expresiones que pueden ser deportivas, culturales,
danza, la msica, etc. Las cuales nos dejan una enseanza.
nos
ayudan
transmitir
una
enseanza.
Material Ldico: Son los elementos o implementos que se utilizan para mantener la
atencin del nio, por lo general son juguetes con los que ellos se divierten jugando.
Mtodo natural: El mtodo natural basa sus planteamientos en la conviccin de que el
proceso de aprendizaje de una segunda lengua es similar al proceso de adquisicin de
la primera lengua.
Motivacin intelectual: La motivacin es, en sntesis, lo que hace que un individuo
acte y se comporte de una determinada manera. Es una combinacin de procesos
intelectuales, fisiolgicos y psicolgicos que decide, en una situacin dada, con qu
vigor se acta y en qu direccin se encauza la energa.
Nivel evolutivo potencial: Hace referencia al nivel que podra alcanzar el sujeto con la
colaboracin y gua de otras personas, es decir, en interaccin con los otros.
Nivel evolutivo real: Se corresponde con el momento evolutivo del nio y lo define
como el conjunto de actividades que el sujeto puede hacer por s mismo, de un modo
autnomo, sin la ayuda de los dems.
Placentero: Estado satisfactorio derivado de la consecucin de un deseo, la
eliminacin/reduccin de una necesidad o el logro de un objetivo. El placer suele ir
unido al alivio de la tensin y a la tendencia a conservar ese estado.
Potencialidades congnitas: Son las posibilidades de desarrollo que puede generar
un ser humano desde la perspectiva de alcanzar metas mayores a las realizadas hasta
el momento presente
3DISEO METODOLOGICO
Producir
datos
ms
ricos
variados
mediante
la
multiplicidad
de
observaciones.
-
Enriquecimiento de la muestra.
Mayor fidelidad del instrumento (certificando que ste sea adecuado y til, as
como que se mejoren las herramientas).
3.3 POBLACIN
La poblacin est constituida por 98 estudiantes de la Institucin Educativa IPC de la
ciudad de Riohacha, en la jornada de la tarde, repartidos en tres grupos, ms los tres
profesores del rea de ciencias naturales, que en su conjunto conforman la poblacin.
3.4 MUESTRA
Para el diseo de la muestra se utiliza la siguiente formula:
no =
z 2. p . q
no
; n = 1+ no/ N
e2
Donde:
no = Poblacin base
n = Muestra
z = Nivel de confianza del 90% = 1,65
p = Probabilidad de xito del 50% = 0.5
q = Probabilidad de fracaso del 50% = 0.5
e = Margen de error del 9% = 0.09
N = 98
Reemplazando en la ecuacin original los nuevos valores, tenemos:
no = (1,65)2.(0.5).(0.5)/(0.09)2
no = 2,722222x0.25/0.0081
no = 0,6806251/0.0081
no = 84,722222
Al reemplazar este valor en la ecuacin
no
n = 1+ no/ N
tenemos
n = 84,722222/1+84,722222/98
n = 84,722222/1,8645124
n = 45,439344 45 estudiantes + 3 profesores de rea = 48
n = 48, dato que representa el nmero encuestas por aplicar
3.5
3.6.2.
e internet, los cuales brindarn herramientas para investigar la temtica a realizar los
conceptos acerca del tema expuesto.
3.6.3 Tcnicas de Procesamiento y Anlisis de Datos:
En este proceso se calificar las entrevistas por las respuestas graficando los
resultados. Uno de los elementos definitorios de la investigacin cualitativa es la
bsqueda de cercana y comunicacin con las personas objeto de estudio como nico
medio de conocer a profundidad sus acciones, percepciones y representaciones por
esta razn en el presente estudio se trabajara directamente con los actores incluidos
dentro del tema de investigacin. Para este proceso se utilizar la hoja electrnica de
clculo en Excel, la cual permite el procesamiento de los datos obtenidos as como su
graficacin y presentacin tabular de los principales logros y datos obtenidos en la
investigacin y a la vez que ofrecer la informacin para realizar la inferencia
estadstica de los principales hallazgos.
Objetivos
Actividad
Fecha
Tareas
Responsable
Grupo
investigador
enseanza aprendizaje en
el rea de las ciencias
naturales, de la Institucin
Educativa IPC de la ciudad
de Riohacha
Precisar
qu tipo de
actividades ldicas desarrollan
los profesores con sus
estudiantes en la Institucin
Educativa IPC de la ciudad de
Riohacha para mejorar el
aprendizaje
de
ciencias
naturales.
este
fin,
analizar si se
aplican o no
estrategias
ldicas
Aplicacin de Junio de
encuestas a
2015
los profesores
del grupo en
estudio para
comprobar si
se aplican las
actividades
ldicas
Disear
tcnicas
didcticas que incorporen
las TIC en la aplicacin de las
estrategias ldicas para hacer
ms atractivo el proceso de
aprehensin del conocimiento
en las ciencias naturales.
Establecer las
tcnicas
adecuadas
para
que
sean incluidas
en las TIC
para
mejoramiento
del proceso
formativo
Aplicar
los
talleres
de
manera
especfica al
grupo
de
profesores y
padres
de
familia.
estrategias
ldicas
aplicadas
por
los profesores
Averiguar si los
profesores
estn aplicando
estas
actividades
ldicas para el
aprendizaje de
las
ciencias
naturales
Grupo
investigador
Luego
de
aplicar
la
encuesta
al
grupo, entra a
disear tcnicas
didcticas que
incluyan la TIC
en el proceso
de formacin de
la Institucin.
Junio de Verificar, si los
2015
padres
de
familia
y
profesores
aplican
algn
tipo
de
estrategias
ldicas con los
estudiantes.
Grupo
investigador
Junio de
2015
Grupo
investigador
como elemento formativo de primer orden y tu colaboracin es de mucha importancia para el estudio que
realizamos, por ello te agradecemos nos respondas el siguiente cuestionario de manera amplia y segura.
I
ACTIVIDADES LUDICAS
1. Qu actividades de juegos se aplican en las clases de Ciencias Naturales?
Se hacen herbarios (1) __ Visitas museos o lugares de fauna y flora (2) __
Realizan concursos de ciencias (3)__ Se hacen ensayos en laboratorio (4) __
Campeonatos deportivos (5) __ Actividades recreativas (6)____
Ninguna de las anteriores.(7) __ Otra (8) ___ Cual? _________________________________
2. En el IPC disponen de...
Canchas de futbol (1) __ Canchas de basquetbol (2)____ Aula mltiple (3) __ Laboratorio de
fsica y qumica (4) __ Lminas didcticas (5) __ Zonas exclusivas para juegos (6) ___
3. Consideras que las clases impartidas por el profesor de ciencias naturales son dinmicas y
creativas, es decir te generan ganas de aprender?
Si (1) ___
No (2) ___
4. Cuando tu profesor de ciencias naturales dicta su clase, qu elementos utiliza para que
aprendas mejor?
Computador (1) __ Lminas (2) __Proyector (3) __ Pelculas (4) __ Videos (5) __
Solo tablero y tiza (6) __ Otro (7) __ Cual _________________________________
5. Las clases las dicta tu profesor siempre en
El saln de clases (1) __ En otro lugar (2) __
6. En el momento de realizar sus clases el profesor les cuenta
Alguna historia (1) __ Un chiste (2) __ Una reflexin (3)__ Una ancdota (4) __
No les manifiesta nada (5)___
7. Te gustara que las clases que recibes fueran ms alegres y ms divertidas?
Si (1) __
No (2)___
Si (1) ___
No (2) ____
3. Est de acuerdo en que aulas de clases se conviertan en salones ldicos?
Si (1) ___
No (2) ____
4. Aplica las estrategias ldicas en sus sesiones de clases con sus alumnos?
Siempre (1) __ Casi siempre (2) __ Eventualmente (3)
5. Favor anote las principales estrategias ldicas que aplica en sus clases actualmente?
__________________,_______________________,____________________________
6. De las siguientes tcnicas didcticas, cules considera que se ajustan mejor para
incorporar las TIC en la aplicacin de las estrategias ldicas?
Clases tericas (1) ___
Clases de Resolucin de problemas (2) __
Clases de realizacin de experimentos (3) __ Tratamiento estadstico de datos (4) ___
Tratamiento matemtico Calculo- (5) __ Representacin grfica (6) __
Realizacin de prcticas (7) __ Creacin de blog en ciencias (8) __
Realizacin de ejercicios (9) __ Trabajos de investigacin (10) __ Todas (11) ___
Otros (12) __ Cuales: _______________________________________________
7. De acuerdo al cuadro siguiente, cules son las estrategias ldicas ms adecuadas que
se pueden implementar en la Institucin para mejorar el proceso enseanzaaprendizaje? (Marque con un X, el tipo de estrategia, segn su criterio)
ESTRATEGIAS DIRECTAS:
Crear asociaciones mentales
-Agrupar
-Relacionar con lo conocido
-Contextualizar
Repasar
-Usar una respuesta fsica o
relacionar con una sensacin
-Usar tcnicas mecnicas (por
ejemplo: seguir un orden, etc.)
Practicar
COGNITIVAS
Analizar y razonar
Organizar la informacin
recibida para poder utilizar
COMPENSATORIAS
Superar carencias
-Repetir
-Prctica formal con sonidos y sistemas
de escritura
-Reconocer y usar estructuras y
modelos
-Ensayar
-Prctica natural
-Extraer la idea principal
-Usar distintas fuentes o recursos para
enviar o recibir mensajes
-Razonar deductivamente
-Analizar expresiones
-Contrastar lenguas
-Traducir
-Transferir
-Tomar notas
-Resumir
-Subrayar
-Usar claves lingsticas o
extralingsticas
-Cambiar a la lengua materna
-Pedir ayuda
-Usar gestos o mmica
-Evitar o abandonar la comunicacin
-Seleccionar el tema
-Ajustar o cambiar el mensaje
-Inventar palabras
-Usar sinnimos o perfrasis
ESTRATEGIAS INDIRECTAS:
Enfocar y delimitar el
aprendizaje
Ordenar y planear el
aprendizaje
METACOGNITIVAS
Evaluar el aprendizaje
Reducir la ansiedad
Controlarse las
emociones
Hacer preguntas
Cooperar con otros
SOCIALES
Empatizar con los dems
BIBLIOGRAFIA
Yaglis
(1999).Serie
Grandes
Educadores. Volumen 4.