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IMPLEMENTACION DE LA LUDICA COMO ESTRATEGIA METODOLOGICA PARA

EL APRENDIZAJE COOPERATIVO EN CIENCIAS NATURALES EN NIOS DEL 4


GRADO EN LA IE IPC DE RIOHACHA

MAIRA SUAREZ DE LUQUE


PAOLA BERMUDEZ ROMERO
Propuesta de Investigacin presentada como requisito para optar el ttulo de
Licenciadas en Educacin Infantil

UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACION
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL
RIOHACHA LA GUAJIRA
2014

1. PROBLEMA DE INVESTIGACIN

1.1

PLANTEAMIENTO

Las actividades ldicas, son una necesidad en el ser humano. Cuando juega, vive
experiencias que lo preparan para enfrentar responsabilidades en la sociedad de la que
formar parte y se favorece la comunicacin y la creacin, por ser una forma de
expresin espontnea y motivadora. En este elemento existe la alternancia entre la
seriedad, que implica el compromiso y la que se asume, y el goce de la actividad
misma a travs de un proceso de aprendizaje. Ambos aspectos son tanto de
importancia social como acadmica y, si la actividad ldica se realiza tomando estos en
consideracin, con miras a lograr una simbiosis entre ambos (seriedad-goce), se
dotar al nio y nia de herramientas que le proporcionaran un equilibrio emocional y lo
prepararn para enfrentar con criterios slidos su trnsito por la vida, convertidos en
adultos bien adaptados.
La teora pedaggica moderna enfatiza la necesidad de utilizar la actividad ldica como
elemento fundamental para el desarrollo y adquisicin de habilidades motoras que
forman parte del proceso educativo y desarrollo integral de los nios en

la

Educacin Primaria.
Desde el nacimiento el ser humano pasa por periodos de gran importancia donde
existen momentos en que el aprendizaje es ms rpido y es all donde se
desarrollan actitudes y se forman los modelos a seguir. Los nios por naturaleza son
indagadores y estn deseosos de aprender del medio que les rodea. Toda
su recreacin en los aos preescolares gira en torno a las actividades ldicas, como
una experiencia de aprendizaje, no obstante la mayora parte de las veces los docentes
no utilizan esta actividad para estimularles a descubrir y explorar ese entorno que lo
rodea limitando el uso de esta herramienta natural y su valioso valor pedaggico para
ejercitar las capacidades tanto fsicas como intelectuales y a la vez favorecer su
proceso de maduracin. Por este motivo en la Educacin Primaria se precisa la
necesidad de utilizar el juego como una herramienta ldica de aprendizaje, ya que el

mismo le suministra al nio la oportunidad de establecer su propio concepto mediante


el proceso de asimilacin y acomodacin y en este sentido es importante usar los
juguetes, el juego, la ldica y la ludoteca como elementos formales del proceso
educativo. En este sentido, Dvila (2003) 1, indica que: Todo nio tiene derecho a
dominar aquellos conocimientos y destrezas que probablemente utilizara en la vida;
tiene derecho a vivir naturalmente, felizmente y plenamente; el progreso humano
depende del desarrollo de cada uno a su plena capacidad; el bienestar de la sociedad
humana requiere del desenvolvimiento de una fuerte conciencia social en cada
individuo. Es destacable que el juguete en s no encierra enseanza por si mismos
sino que el aprendizaje derivado de l depende del diseo y aplicacin adecuada de las
estrategias ldicas desarrolladas por los profesores.
Por su parte Wallon2 estima que: La actividad ldica infantil es una ocupacin que no
tiene otra finalidad que ella misma porque promueve momentos de alegra y le permite
divertirse aunque no sea esto lo que busque, motivado a que el nio debe disponer de
tiempo y espacio suficiente para la misma segn su edad y necesidades.
Con el advenimiento de nuevas tecnologas y el avance de mtodos ms centrados en
el ser humano, se ha generado un cambio radical, como resultado de estudios
cientficos sobre cmo estas tecnologas y estrategias pueden contribuir al desarrollo
de los nios y su proceso de aprendizaje. La ldica como estrategia ha tenido gran
preponderancia y al respecto Moyles (2002) 3, explica que: Dentro de situaciones
educativas, y en su menor forma, el juego no solo proporciona un autntico medio de
1 DVILA, J. (2003). El juego y la ludoteca. Talleres grficos universitarios 1 impresin. Mrida:
Venezuela. (pg. 18)

2 WALLON, (2000), Revista Internacional de la Infancia del Preescolar Como la Induccin del Acto por
un Modelo Exterior. Herst (Gran Bretaa). Organizacin Mundial para la Educacin Preescolar, 1983
(pg. 5).

3 MOYLES, J. (2002) El juego en la educacin infantil y primaria. Ediciones Morales S.A.


Madrid: Espaa (Pg. 13).

aprendizaje sino que permite que unos adultos perspicaces e instruidos adquieren
conocimientos, respecto a los nios y sus necesidades.
De otra parte se indica que la funcin del docente es la de estimular a descubrir y
probar el mundo en todas sus dimensiones y nada ms ajustado a ese criterio que el
uso adecuado de las estrategias ldicas que sin ser impositivas, despiertan el mundo
en una realidad ms espontnea y clara sin tantos misterios y de manera divertida. Lo
expresado por Brown (2000)4, en afinidad con el enunciado, que: Los nios y nias
tienen gran parte de su vida dedicada a las actividades ldicas cuyas actitudes a la vez
permiten descargar sus energas, de igual forma las condiciones neuromusculares, as
como educan las manos y la vista enfatizando el desarrollo social e intelectual porque
los mismos toman parte con otros del grupo.
En trminos generales, las actividades ldicas son una parte de la vida infantil
aceptadas como algo natural y es as como en este campo ha habido un cambio radical
en cuanto a las actitudes relativas a su importancia para las adaptaciones sociales y
personales de los nios tanto en su desarrollo como en el aspecto de la pedagoga,
porque es travs de ella que los educandos conocen su entorno y recogen
experiencias, ejercitan sus propias capacidades fsicas e intelectuales y educan sus
emociones, emplean adecuadamente sus energas y al realizarlas con plena libertad
favorecen su proceso de maduracin psicolgica, afectiva y somtica.
Es evidente que la actividad ldica proporcionar una descarga que pone en manifiesto
una cantidad de emociones como: la risa, la euforia, el inters, la alegra y la actividad
motora, puede ser la imitacin, la repeticin o ritmo, en carreras de saltos, en danza o
en la expresin dramtica. Es necesario brindarles a los nios la oportunidad de jugar
con expresiones ldicas autnticas y propias del medio porque le ayudar a resolver
problemas, adquirir competencias, descubrir reglas, ser dinmico e interesante. De

4 BROWN, G. (1990). Qu tal si jugamos? Editorial Guarura. Venezuela.

igual manera influir en su desarrollo mental al crear y conectar sus fantasas como
una fuerza socializadora.
Todas las propuestas expresadas en el tenor del trabajo no se alcanzan a visualizar ni
realizar en el proyecto educativo del Centro de Integracin Popular - IPC de la ciudad
de Riohacha, muchas veces los docentes al planificar sus actividades acadmicas lo
hacen de una forma rutinaria y magistral, donde impera la monotona, el cansancio y no
generan inters ni dinmica en las clases impartidas a sus alumnos dentro de los
diferentes grupos del grado cuarto de primaria en dicha institucin educativa,
principalmente en la enseanza de las ciencias naturales (botnica, biologa, zoologa,
ecologa, geografa, entre otras).
Indica lo anterior que los 98 alumnos del grado 4, repartidos en tres grupos en la
jornada de la tarde de esta institucin, no alcanzan a desarrollar sus potencialidades al
mximo, debido a que no se explota a plenitud el recurso de la ldica que influye en el
proceso de aprendizaje de los nios, tornndolos ms pensantes, creativos y generar el
verdadero inters en acudir a clases y que esta se torne ms alegre y emotiva para los
fines que persigue la educacin.
En verdad no se observa ningn tipo de dinmica o juego que estimule la participacin
de los alumnos, solo es algo rutinario y memorstico, donde la evaluacin est centrada
en la recordacin de datos y repeticin de los mismos en orden secuencial,
perdindose mucho del objetivo de la fluidez y aprehensin del conocimiento a travs
del juego. Lo que se observa son grupos de nios realizando algunos juegos violentos
y algunos temerosos debido a que al ocurrir algn golpe o cada de algn estudiante
este se queja en la direccin y muchas veces lo sancionan con algn castigo o el
desmejoramiento de su nota acadmica. En realidad no existe una estrategia ldica
que involucre un sano juego para estimular el desarrollo fsico emocional y todo se
circunscribe dentro de la monotona.

Efectivamente en esta institucin educativa no se implementa ninguna actividad ldica


como una herramienta para mejorar el aprendizaje significativo en las ciencias
naturales y de esa manera no pueden construir por si mismos su propio concepto, lo
que Jean Piaget denomin: el desarrollo preoperacional es donde se debe al mismo
tiempo proporcionar ambientes de aprendizaje por medio de actividades ldicas 5. Sin
embargo esta institucin educativa tampoco posee el material didctico que despierte
el inters de los estudiantes.
Por esta razn los profesores se conforman con lo poco que poseen y algunos
manifiestan no tener el control sobre los estudiantes con problemas de conducta, pero
esto es imposible de controlar si ellos no desarrollan actividades que les sean
placenteras y adecuadas para los estudiantes. El grupo investigador ha observado
estas situaciones y expone que si se emplearan actividades ldicas en gran parte de
los grupos, la actividad docente sera ms agradable y llamativa. Similarmente los
padres de familia y algunos tutores han manifestado no poder tener control sobre sus
hijos en el hogar porque no poseen actividades ldicas que les brinden distraccin y
ocupacin del tiempo libre o desconocen algunas tcnicas de juego. El Centro de
Integracin Popular naci como una respuesta a las necesidades de la comunidad de
los habitantes del barrio Las Tunas y de sectores aledaos que no disponan de ningn
tipo de institucin para la formacin de sus jvenes y adultos. Es as como el SENA
implementa sus talleres de confeccin, ebanistera, soldadura y construccin,
convirtindose ms tarde en la institucin educativa para el creciente nmero de nios
y nias que no disponan de ambientes para la formacin primaria.
1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA
Analizada toda la problemtica esbozada en el planteamiento se puede preguntar:
Cules son las estrategias metodolgicas de carcter ldico que pueden generar
contribuciones significativas al proceso de enseanza aprendizaje cooperativo de las

5 PIAGET, Jean. (1973): La formacin del smbolo en el nio. Fondo de Cultura Econmica,
Mxico

ciencias naturales en los nios del 4 grado de la Institucin Educativa IPC de la ciudad
de Riohacha?
1.3

OBJETIVOS

1.3.1 OBJETIVO GENERAL

Implementar la ldica como estrategia metodolgica para el aprendizaje cooperativo en


ciencias naturales en nios del 4 grado en la institucin educativa IPC de Riohacha

1.3.2 ESPECIFICOS
Determinar las estrategias ldicas ms adecuadas que se pueden implementar para
mejorar el proceso enseanza aprendizaje en el rea de las ciencias naturales, de la
Institucin Educativa IPC de la ciudad de Riohacha.
Precisar qu tipo de actividades ldicas desarrollan los profesores con sus estudiantes en
la Institucin Educativa IPC de la ciudad de Riohacha para mejorar el aprendizaje de
ciencias naturales.
Disear tcnicas didcticas que incorporen las TIC en la aplicacin de las
estrategias ldicas para hacer ms atractivo el proceso de aprehensin del conocimiento
en las ciencias naturales.

Realizar una serie de talleres y seminarios que incorporen a los padres de familias y
profesores en la aplicacin de esas estrategias.

1.4 JUSTIFICACION

En la reciente Cumbre Lderes por la Educacin, un evento organizado por la revista


Semana y llevado a cabo este martes 29 de abril del presente ao en el Centro Cultural

del Gimnasio Moderno de Bogot, el neurocientfico colombiano Rodolfo Llins Angulo


hizo su intervencin en dicha cumbre donde expuso el nuevo paradigma que debe regir
en la educacin nacional, buscando con ello brindar nuevas alternativas al viejo
sistema6
De acuerdo con el cientfico existen algunos conceptos bsicos que deben
implementarse son los siguientes:
1. "No hay misterios, slo desconocidos". Segn Llins existen muchos mitos que
pueden "daar el cerebro" y obstaculizar el deseo de aprendizaje y la vocacin innata
del descubrimiento de los pequeos.
2. "Todo lo que existe tiene una causa previa". Este principio tiene que ver con el
llamado por la "educacin en contexto". Todas las enseanzas, dice Llins, deben
regirse por la causalidad. "No existen hechos aislados, pero el modelo educativo
vigente tiende a mostrarlos como si estuvieran aislados de la complejidad en la que en
realidad se inscriben".
3. "La induccin es clave". Vale la pena rescatar el valor de los sentidos, ensear a
aprender a travs de ellos. A veces esta dimensin queda rezagada", dijo el cientfico
durante la conferencia.
4. Deduccin. Para Llins hace falta estimular la construccin de conocimiento, el
pensamiento de los estudiantes. "Construye haciendo uso de tu mente".
5. Parsimonia. En la educacin hay que hacer todo a travs del mtodo ms sencillo.
Dentro de la justificacin del grupo investigador est la necesidad de incorporar la
ldica como proceso de construccin del pensamiento crtico, elemento que permite
diversificar y profundizar en las nuevas estrategias ldicas de aprendizaje de las
ciencias y nadie ms indicado para justificar este proceso que esta figura de las
ciencias en Colombia y es que efectivamente se requiere un cambio estructural en el
sistema de enseanza que viene demostrando que no est a la altura de las mejores
6 EL ESPECTADOR. Los maestros siguen pensando que son dueos del conocimiento: Rodolfo Llins.
29 de abril de 2014; Seccin Educacin

del mundo ni de un economa emergente como la colombiana que requiere de nuevos


elementos pensantes que la dinamicen y la pongan en consonancia con los pases con
mejores condiciones socioeconmicas.
Otro factor justificativo es el de vincular a los profesionales del rea de educacin en la
solucin de este tipo de problemtica en la enseanza, pues la preparacin y
exposicin de las clases tiene que

congregar los elementos ldicos que permitan

volverlas ms explicitas y asimilables con los nuevos ingredientes de la formacin


educativa. Otro aspecto es que La Guajira y su capital, Riohacha, tienen que empezar
a dejar de ocupar el ltimo lugar en cuanto a desarrollo acadmico en el mbito
nacional, mediante la renovacin curricular, mejoramiento continuo en la educacin y la
formacin apropiada de profesores y maestros con vocacin de servicio y no solo por
tener un ttulo universitario.
De otra parte las ciencias naturales en su conjunto permiten la aplicacin de una serie
de estrategias de carcter ldico para su cabal aprendizaje y hacerlas ms apetecibles
por el gusto y el intelecto de los estudiantes del cuarto grado de primaria de la IE IPC.
Ejemplo de ellos las qumica, la fsica, la geografa, la biologa, entre otras, que con sus
distintas modalidades permiten el diseo de muchos experimentos en laboratorio y
fuera de l y alcanzar altos estndares de asimilacin de los conocimientos y hacerlos
ms digeribles y un fortalecimiento cognitivo de las distintas reas que la conforman.

1.5

DELIMITACION

1.5.1Delimitacin Temtica: La temtica especfica del tema en


investigacin est relacionada con la implementacin de estrategias ldicas para
el aprendizaje cooperativo de las ciencias naturales en la Institucin Educativa
IPC de Riohacha.
1.5.2

Delimitacin Temporal: La temporalidad de la investigacin actual

cobijar un espacio de seis meses calendarios. El inicio de la investigacin se

dar en mes de julio del presente ao y su culminacin se prev para el mes de


febrero del ao 2015.
1.5.3

Geogrfica o Espacial: El proceso de investigacin se efectuar

en Suramrica, la Repblica de Colombia, Departamento de La Guajira, ciudad de


Riohacha, en la Institucin Educativa Centro de Integracin Popular, IPC
1.5.4

Delimitacin Demogrfica: La delimitacin demogrfica est

circunscrita a los estudiantes del grado cuarto de primaria de la Institucin


Educativa IPC, jornada de la maana y de la tarde.

2. MARCO TEORICO

El marco terico o referencial: Es una de las fases ms importantes de un trabajo de


investigacin, consiste en desarrollar la teora que va a fundamentar el proyecto con
base al planteamiento del problema que se ha realizado. Existen numerosas
posibilidades para elaborarlo, la cual depende de la creatividad del investigador. Una
vez que se ha seleccionado el tema objeto de estudio y se han formulado las preguntas
que guen la investigacin, el siguiente paso consiste en realizar una revisin de la
literatura sobre el tema. Esto consiste en buscar las fuentes documentales que
permitan detectar, extraer y recopilar la informacin de inters para construir el marco
terico pertinente al problema de investigacin planteado. Fundamentalmente, estas
teoras y criterios estn basadas en las investigaciones realizadas por expertos en la
materia, investigadores y cientficos de todo el mundo, que ejemplifican con sus
trabajos los conceptos y temas relacionados.
El marco de referencias puede estar compuesto por los siguientes: antecedentes,
conceptual, situacional, legal, histrico y bases tericas
2.1

MARCO HISTORICO

Para Huizinga, citado por Dvila (2003) 7, el juego es una accin o actividad voluntaria
que se desarrolla sin inters material, realizada dentro de ciertos lmites fijos de tiempo
y espacio, segn una regla libremente consentida pero completamente imperiosa,
provista de un fin en s misma y acompaada de un sentimiento de tensin y alegra.
En trminos histricos, se puede sealar con Chateau 8, que s existen en primer lugar
ciertos juegos infantiles que no son ms que antiguos juegos abandonados por los
7 DVILA S. Jos Ral. (2003). El juego y la ludoteca. Talleres Grficos Universitarios 1 impresin.
Mrida: Venezuela. Pgina 7.

8 CHATEAU, J. (1958): Psicologa de los juegos infantiles. Ed. Kapelusz, Buenos Aires.
Argentina.

adultos, pues en el siglo XIV la corte de Isabel de Baviera se diverta con los palillos.
Ms tarde entre los aos 1745 y 1755, la nobleza estaba encaprichada con los tteres y
se pagaba hasta 1500 libras por un ttere de Boucher 9.
Asimismo, el juego de "Diablo", importado de china estuvo en gran boga a principios
del siglo XIX y volvi a estar de moda ms recientemente. El juego de los policas y los
ladrones era practicado en el siglo XVIII, por los medios ms aristocrticos de Italia.
En cuanto al origen de algunos juegos el autor precitado, seala que el sonajero, el
boliche y el trompo han sido considerados como juegos que se remontan hasta los
primitivos. De la misma forma, los esquimales practicaban el juego mgico del boliche
sin ninguna significacin mgica, mientras que la prohibicin de cazar al da siguiente
constituye testimonio de la persistencia de un tab cuyo sentido, an hoy da, se ignora
constituyendo estudio de los etnlogos su determinacin, de donde se desprende que
los juegos nos permiten a veces sondear la historia ignorada de algunas civilizaciones.
De all que Dvila (2003). Indica que el juego como expresin de las estrategias
visuales haba sido ya usado en el siglo XVIII, dando origen a las obras hbridas o
Cadavre Exquis10 de los surrealistas, una versin del juego de saln llamado cabeza,
cuerpo y piernas; para su realizacin, cada artista dibujaba objetos, paisajes y detalles
de figuras humanas y animales, en una parte del lienzo o cartn. Una vez terminada su
parte, se cubra con papel, para que el siguiente pintor no sufriera la influencia de la
obra anterior. Igual ocurre en el juego cabeza, cuerpo y piernas, cada jugador dibuja en
un papel una parte del cuerpo y despus se dobla para que el siguiente no vea lo que
ha hecho el anterior.
9 Francois Boucher, Pintor y grabador francs.
10 Cadver exquisito es un juego de palabras por medio del cual se crean maneras de
procrear, es decir, sacar de una imagen muchas ms. El resultado es conocido como un
cadver exquisito o cadavre exquis en francs. Es una tcnica usada por los surrealistas en
1925, y se basa en un viejo juego de mesa llamado "consecuencias" en el cual los jugadores
escriban por turno en una hoja de papel, la doblaban para cubrir parte de la escritura, y
despus la pasaban al siguiente jugador para otra colaboracin.

Es as como el ejemplo ms primitivo de este juego, data de 1778, y es una


complicada imagen plegadiza de Lzaro y Epuln, con un esqueleto.
Histricamente la especie humana ha parado de la actividad ldica a la esttica. En el
caso de las danzas, stas antes de constituir manifestacin artstica, constituyeron sin
duda un juego, esto lo revela el hecho del origen ldico del arte, ya que este nace por
el juego.
Segn Dvila (2003)11, Mara Montessori fue una de las primeras en utilizar juegos
bsicos y ejercicios ldicos para desarrollar la discriminacin perceptiva y tctil. Para
ella, el juego es "una actividad libre, ordenada de tal manera que conduzca a una
finalidad definida".
El autor Pavey (1999)12, ha llegado a determinar que "el trmino game en ingls, juego
en espaol, viene de la raz indoeuropea ghem, que significa saltar de alegra, de
donde se desprende que el juego en esencia debe brindar la oportunidad de divertirse
y disfrutar".
Basados en los juegos y actividades artsticas como medio educativo eficaz, se ha
llegado a realizar propuestas educativas para la enseanza existiendo en Gran Bretaa
escuelas pblicas que llevan ms de 10 aos funcionando sobre esta base, habiendo
las autoridades escolares introduciendo planes de estudios centrados en conceptos,
formados por ideas fundamentales que abarcan todas las disciplinas acadmicas como
por ejemplo, jerarqua y complementariedad, simetra y asimetra.
Por otra parte, algunas investigaciones se han abocado al estudio de la historia del
pensamiento filosfico y pedaggico en relacin con las actividades ldicas. As
11 DVILA S. Jos Ral. (2003). El juego y la ludoteca. Talleres Grficos Universitarios 1
impresin. Mrida: Venezuela. Pgina 9
12 PAVEY, Don. (1999) Juegos de Expresin Plstica. Ediciones CAE. 2da edicin. Barcelona,
Espaa

encontramos

que

el

juego

entre

las sociedades ms

primitivas

tena

una

caracterizacin propia de las culturas de esas agrupaciones: se luchaba ms por la


supervivencia que por la recreacin y diversas como placer natural segn Nunez de
Almeida13. (2000), afirma que el juego no era una actividad de esparcimiento y relax
como lo es actualmente sino competitivo.
Sin embargo, Platn (427- 348)14, plantea ya varios postulados de lo que hoy en da es
educar a travs de la actividad ldica. Deca Platn que la educacin deba comenzar a
los siete aos de edad, y que los primeros aos de vida del nio deban estar ocupados
en juegos educativos mixtos, bajo vigilancia del adulto y en jardines infantiles.
Asimismo, Platn indica que preferan darle al juego un valor pedaggico netamente
educativo y recreativo ms que competitivo. Pensaba que esto produca dao en la
formacin del nio y el joven. En cuanto al pensamiento matemtico ya Platn
introduce la enseanza de esta ciencia a travs de actividades ldicas y aplicaciones
educativas.
Ms tarde los Egipcios romanos, mayor y otras comunidades de la antigedad,
utilizaban el juego como herramienta de enseanza a las generaciones ms jvenes y
como instrumento de recreacin. Las primeras muecas de trapo conocidas proceden
del alto Egipto. De igual forma Sarazanas y Bandet, (1972) 15, acotan que la arcilla ha
servido para moldear muecos y carritos cuyo origen se remonta al mundo griego y
romano. Igualmente se ha encontrado figuritas de soldados, caballos y canicas
(metras) que se cree tengan la misma procedencia.
13 NUNEZ de Almeida, Paulo. (2000). Educacin Ldica, Tcnicas y Juegos Pedaggicos.
Editorial Sociedad de San Pablo. Bogot, Colombia
14 PLATN: La Repblica. Captulo VII. Madrid Espasa-Calpe S.A. 1973.

15 BANDET Jeanne, SARAZANAS Rejane. (1972). El Nio y sus Juguetes. Editorial Casterman 18,
Paris, Francia

En la Grecia antigua, los primeros aos de su vida se dedicaban al juego y a la


recreacin. El juego se poda imaginar como una actividad ldica que ensea al nio a
manejar su energa vital, descubrir y disciplinar sus reacciones motrices e imitar lo que
el adulto haca. Los autores precitados expresan sin embargo, que la actividad ldica
era considerada banal y poca seria.
Del mismo modo, con el cristianismo, el juego adopta la consideracin de profano e
inmoral y desprovisto de todo significado. Es despus del siglo XVI que el juego
educativo adquiere importancia y es retomado por humanistas y, bsicamente,
colegios Jesuitas, quienes advierten el valor educativo del juego en el quehacer
pedaggico. Se comienza a ver el juego como herramienta en la enseanza de
la lectura, el dibujo, la geometra y la aritmtica. Comenio (1592-1671) citado por
Montenegro (2000)16, resume su mtodo de enseanza en la que llam mtodo natural:
naturalidad,

intuicin

y auto-actividad,

que

no

es

otra

cosa

que

respetar

las leyes naturales, el desarrollo del nio, fomentando su curiosidad por el entorno en
general. El juego se constituy as en elemento bsico de esta postura filosfica de la
educacin.
Dentro de ese mismo nivel, Montenegro 17 cita al filsofo ingls John Locke (16321704), quien defendi la necesidad de las experiencias sensoriales en el aprendizaje
natural del nio, para l, el nio es una tabla rala que va llenando cada momento de su
experiencia personal con todo aquello que le provee su medio. De esta forma, la
actividad ldica debe guiar ese proceso en la consecucin de un aprendizaje adecuado
de pautas y normas sociales acordes a su momento histrico, todo ello a travs de la
observacin y la experimentacin.

16 MONTENEGRO, L. (2000) El juego como actividad pedaggica para el nio de 12 meses a


5 aos. Universidad Nacional Abierta. Caracas
17 Ibidem

Por otra parte Montenegro (2000) 18, hace referencia a Jean Jacques Rousseau en el
siglo XVIII, el cual dice en su novela Emilio que a los nios se les debe permitir
desarrollarse naturalmente, sin restricciones y que la niez debe ser valorada como
una etapa importante en la vida. Pensando que el ser era bueno por naturaleza y que el
nio/nia aprenda ejercitando los sentidos. Instrumento del mismo (el juguete) eran
importantes en esa posicin filosfica de la educacin, como herramienta que
ejercitaban esos sentidos.
Pestalozzi, educador Suizo del siglo XIX citado por Montenegro (2000) 19, sugiri que el
nio debe experimentar con objetos concretos antes que pueda formar ideas
abstractas. Abre un nuevo rumbo a la educacin moderna; la escuela para l es una
verdadera sociedad generadora de pautas, normas, as como responsabilidad y
cooperacin. El juego es un elemento pedaggico que genera o enriquece esas pautas
sociales.
El norteamericano Sewey, citado por Nunez de Almeida. (2000) 20, con su obra impulsa
an ms esta posicin pedaggica. Para l los objetos slo tienen significado para el
nio, cuando han sido percibidos y experimentados. Dentro de este mismo orden de
ideas Dewey sostiene que "El juego crea un ambiente natural del nio, en tanto que las
referencias abstractas y remotas no corresponden a sus intereses"21.

18 Ibidem
19 Ibidem
20 Ibidem, Pg. 15
21 DEWEY, John (1951): La ciencia de la Educacion. Editorial Losada, Buenos Aires.

Al respecto Montessori y otros (1999) 22, hace referencia obligada en este recuento
histrico. Con su creacin de la "casa de los nios" en Roma, atiende a la poblacin
infantil, de 3 a 6 aos, de escasos recursos econmico. De all desarrolla todo
su modelo pedaggico que se hara famoso en casi todo el mundo. Exponiendo que el
nio aprende a ordenar las sensaciones.
El juego est presente en el ser humano durante toda su vida adoptando diferentes
formas. Cuando se es nio o adolescente, los juegos se caracterizan por ser impulsivos
y de gran movimiento; mientras que en la edad adulta se relaciona ms con actividades
ldicas como juegos de mesa, deportes o actividades artsticas; pero el fin del juego
sigue siendo el mismo: la superacin de obstculos sin la responsabilidad que esto
conlleva en la vida real, lo cual genera placer y satisfaccin que contribuyen a la
realizacin personal y social.

Johan Huizinga23 es un historiador que le ha dado gran relevancia a este tema al


exponer su tesis de que del juego surge la civilizacin y con ella la cultura; tesis central
de su libro Homo Ludens. Para este autor, durante la actividad ldica, los individuos
crean su propio mundo, con un orden propio y alejado de las preocupaciones
cotidianas por lo tanto sus fines no son materiales sino espirituales o sagrados. El
juego es una lucha por algo o una representacin de algo y al estudiar el origen de la
cultura,

encontr

que

diferentes

manifestaciones

culturales

arcaicas

eran

representaciones sagradas que estaban ntimamente ligadas al juego.

22 MONTESSORi, Dimitrios Yaglis (1999).Serie Grandes Educadores. Volumen 4. Editorial


Trillas, Mxico
2321HUIZINGA, Johan. 1988. Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, editorial
Gallimard. Paris

Este trabajo fue ampliado por Roger Caillois 24 quin define el juego como una actividad
delimitada por el terreno mismo en el que se juega, con un tiempo definido y ante todo,
como una actividad libre, donde el jugador puede irse cuando quiera lo que le imprime
espontaneidad y gozo propio. Durante la actividad, los participantes deben seguir unas
reglas pactadas lo cual permite a los individuos encontrar las aptitudes que le permitan
ganar el juego y poner a prueba su valor tico en un juego limpio.
Qu mueve al ser humano a jugar? En primer lugar el deseo de competir con el nico
objetivo de triunfar, en un mundo donde puede simular ser una persona diferente
valindose de disfraces o mscaras, dejando al azar el resultado pues en cada jugada
se est arriesgando a ganar o perder lo cual le genera vrtigo y emocin. Adems
propone dos principios que dirigen la actividad ldica en el ser humano: la paidia que
representa las manifestaciones espontneas del instinto del juego y el ludus que pone
en manifiesto el espritu combativo del jugador, es decir, el placer de superar
obstculos.
Para Buytendijk25, las caractersticas antropolgicas que adquiere el juego en el ser
humano son:

La aptitud que tiene el ser humano para diferenciar entre la realidad y la


fantasa. Cabe recordar que el juego es una actividad paralela a la vida
cotidiana y el ser humano desde temprana edad adquiere la capacidad para

fluctuar entre la realidad y la imaginacin.


El hecho de que en el juego se pacten unas reglas

las cuales se deben

respetar durante su desarrollo hace que entre los participantes se establezcan


vnculos de compromiso consigo mismo y con los otros jugadores.

24 ROGER, Caillois. Los juegos y los hombres. La mscara y el vrtigo, Mxico, D.F., Fondo de Cultura
Econmica, 1986

25 BUYTENDIJK , Frederik Jacobus Johannes. (1952). Fenomenologa del juego. Paris :


Descle de Brouwer

Todo juego tiene una finalidad y para lograrlo el jugador debe pensar y planear
su estrategia, lo que implica realizar una eleccin. La toma de decisiones

implica una relacin con el mundo.


El aceptar las reglas del juego y someterse a ellas genera un compromiso tico,
pues el desconocerlas

durante el juego se considera un acto tramposo e

inmoral.
El juego le imprime un carcter juvenil y renovador a los participantes al
permitirles realizar sus sueos, saltar fronteras, correr riesgos y depender de la
suerte, en pocas palabras, atreverse a la aventura.

En conclusin, el juego moviliza todo un conjunto de ideales para transformar la


realidad integrando a los jugadores para que se enfrenten al riesgo y a la experiencia
social; lo que lo hace significativo para el ser humano a lo largo de toda su existencia,
acciones que se pueden relacionar con el trabajo de los cientficos.
2.1.1Las ciencias naturales como factor de aprendizaje ldico
Para la realizacin de su trabajo, el cientfico se aleja del mundo cotidiano pues es all
donde estn los problemas y se retira al mundo de las ideas cientficas en donde
gracias a su habilidad para distinguir entre lo posible y lo imposible, hace un despliegue
completo y ordenado de posibles soluciones a sus inquietudes, volviendo al punto de
partida el mundo cotidiano para establecer si sus planteamientos adems de ser
posibles son reales, tal como sucede con el juego, el cientfico est en un vaivn entre
el mundo cotidiano y el mundo cientfico. Estos dos mundos se contraponen, mientras
que en el mundo cotidiano cada quien tiene su propia perspectiva, en el mundo
cientfico se buscan acuerdos sin olvidar que stos buscan explicar el mundo cotidiano,
generndose relaciones ticas y morales que invitan al goce de la vida. Esta mediacin
entre los dos mundos le da a la ciencia su carcter de construccin humana 26.

26 MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL. Ciencias Naturales y Educacin Ambiental.


Lineamientos curriculares. Ed magisterio. 1998

El ser humano, por su misma naturaleza construye conocimientos partiendo de su


mundo cotidiano y a travs de la comunicacin con sus pares, superando la opinin
individual y llegando a consensos en un juego en el que se le apuesta a un
acercamiento a la verdad siendo las reglas de juego, las buenas razones y los
mejores argumentos. La ciencia da la posibilidad de confrontar la propia perspectiva de
mundo con la de los otros, generando mundos posibles, gracias a la confrontacin de
ideas y a la vez a su consolidacin; tal como lo hace el juego moviliza, transforma,
enfrenta y por ello rene: inspira comunidad, convirtindose as, en una autntica
infraestructura social27.
El juego de la ciencia tiene unas caractersticas muy especiales: es un juego que
nunca termina, en el que la regla ms importante dice que: quin crea que algn da
se acaba, sale del juego y como nunca se acaba, su fin es acercarse indefinidamente
a la verdad eliminando errores gracias al espritu crtico de sus jugadores que someten
sus juicios a la crtica conceptual y la contrastan con la realidad siendo la refutacin la
aventura que le imprime vrtigo y emocin al juego. Quin toma parte en el juego de la
ciencia debe ser consciente de que la autocrtica y la crtica de los dems jugadores
son las nicas estrategias de juego que garantizan el premio: la aproximacin a la
verdad28
2.1.2 Perspectiva psicogentica
Desde temprana edad, el ser humano a travs del juego estimula su pensamiento,
pues es a travs de ste que entra en contacto con el mundo fsico incitando su
imaginacin; y si se tiene en cuenta que muchas acciones humanas tienen como fin
alcanzar la mxima satisfaccin, las acciones ldicas estarn presentes a lo largo de
toda su vida.

27 MORILLAS GONZLEZ, Carlos. Huizinga-Caillois: Variaciones sobre una visin


antropolgica del juego. Enrahonar 16, 1990. pp 11-39.
28MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL. Ciencias Naturales y Educacin Ambiental.
Lineamientos curriculares. Ed magisterio. 1998

El siclogo Jean Piaget29, principal exponente del enfoque del desarrollo cognitivo y
uno de los primeros tericos del constructivismo al explicar cmo el nio interpreta el
mundo a diversas edades y cmo funciona la inteligencia; le da un papel relevante al
juego en ese desarrollo al considerarlo como la expresin afectiva para la asimilacin
que ayuda a consolidar estructuras intelectuales, adems de contribuir a la adquisicin
del lenguaje y al desarrollo de la creatividad 30.
Para este autor, el desarrollo de la inteligencia consta de dos procesos: la organizacin
y la adaptacin de conocimientos, que se realiza gracias a un conjunto de acciones
fsicas, operaciones mentales, conceptos o teoras que denomina esquemas. Estos
ltimos son aplicados directamente sobre el objeto o sobre su representacin despus
de ser interiorizado y es innato en el ser humano; tiene que ver con la capacidad para
organizar y adaptar sus estructuras mentales a las condiciones del entorno, gracias a la
asimilacin y

la acomodacin. Ante una situacin problemtica, el nio utiliza el

esquema que posee para incorporar la nueva informacin (asimilacin) y encontrar la


solucin; de no lograrlo, debe modificar y ampliar su esquema (acomodacin), es decir,
realizar una adaptacin entre las ideas previas y el nuevo conocimiento haciendo que
su pensamiento cambie y avance; en conclusin, la inteligencia se desarrolla por la
asimilacin de la realidad y la acomodacin de la misma; por su parte, la organizacin
da estructura a la informacin en unidades que van a configurar los esquemas de
conocimiento31. A medida que el nio pasa por diferentes estadios evolutivos mejora su
capacidad para utilizar dichos esquemas con el fin de organizar y adaptar los
aprendizajes nuevos, modificando as continuamente su estructura cognitiva. De esta
manera, el proceso de aprendizaje estar condicionado por las estructuras previas y a
29 Ibidem
30 DAZ MEJA, Hctor ngel. La funcin ldica del sujeto. Una interpretacin terica de la
ldica para transformar las prcticas pedaggicas. Cooperativa Editorial Magisterio. 2006.
Bogot.
31 VELSQUEZ NAVARRO, Jos de Jess. Ambientes Ldicos de Aprendizaje. Diseo y Operacin. Ed
Trillas. 2008. Mxico

su vez tendr como objetivo modificar y transformar dichas estructuras para prepararlas
para nuevos y ms complejos aprendizajes, es as, que durante la etapa sensoriomotora, el nio adquiere estructuras simples que permiten acceder a una etapa
preoperatoria de inteligencia intuitiva, hasta llegar a la etapa de las operaciones
formales, en la que el sujeto llega a manejar el pensamiento cientfico 32.
Tal como se afirma en los espacios anteriores, la ldica es la expresin afectiva que
ayuda a consolidar este proceso. Piaget estableci tres tipos de juegos que se van
adquiriendo y trasformando segn los estadios y son: los juegos de ejercicios, smbolos
y reglas.
El juego de ejercicios comienza desde los primeros meses de existencia y son aquellos
que el nio realiza por el simple placer de dominarlos. El juego simblico aparece
alrededor del primer ao y se caracteriza por el smbolo ldico hacer como s, es
decir, el nio le coloca atributos diferentes a los objetos; estos juegos subsisten en los
jvenes y adultos cuando cuentan historias ideadas por ellos. Hacia los cuatro aos,
aparecen los juegos de reglas cuya prctica se prolonga hasta la edad adulta y se
caracterizan por ser sociales, pues obligan a los participantes como iguales que son, a
respetar normas33.
De los tres tipos, Piaget le concede mayor importancia al juego simblico porque su
esencia es la ficcin la cual estimula la fantasa y la imaginacin, establecindose una
relacin entre el juego y la creatividad, siendo esta ltima el motor del pensamiento
formal y por ende un factor clave para el desarrollo del pensamiento cientfico 34.
Durante el proceso creativo en ciencias se interrelacionan la comprensin, la
imaginacin y la crtica. La comprensin permite que el problema sea formulado en
32 Ibidem
33 Ibidem
34 Ibidem

trminos de una teora que cuente con los conceptos y leyes necesarias para construir
una posible solucin y es en este punto donde entra a prevalecer la imaginacin; uno
de los elementos ms importante y menos mencionado cuando se habla de
pensamiento cientfico en el momento de proponer soluciones a un problema 35 y es
que gracias a esta, que la persona puede distinguir entre lo posible y lo imposible,
establecer relaciones, es decir, formular hiptesis, establecer analogas y construir
modelos mentales; acciones que tienen punto de encuentro con las capacidades de
accin (competencias) relevantes para el desarrollo de pensamiento cientfico como
son identificar, indagar y explicar36.
2.1.3La ldica como recurso didctico
Dentro del marco conceptual para el rea de Ciencias Naturales, estas destrezas
forman parte de las competencias especficas importantes para desarrollar dentro del
aula de clase, aunque no puedan ser evaluables 37.
Para Vigotsky las funciones psicolgicas superiores son aquellos que ayudan al nio a
resolver tareas difciles, tiene que ver con la memoria, la adquisicin de conceptos. Por
otro lado, las funciones psicolgicas elementales es la capacidad humana para
desarrollar el lenguaje

el cual le sirve para el contacto social y proveerse del os

instrumentos necesarios para las funciones superiores 38 relacionada con la crtica,


ejercicio que permite reconocer que productos de la imaginacin son valiosos y cuales
intiles, lo que exige por parte de la persona destrezas para comunicar, trabajar en
35MORILLAS GONZLEZ, Carlos. Huizinga-Caillois: Variaciones sobre una visin
antropolgica del juego. Enrahonar 16, 1990. pp 11-39.
36 INSTITUTO COLOMBIANO PARA EL FOMENTO DE LA EDUCACIN SUPERIORICFES-. Fundamentacin Conceptual rea de Ciencias Naturales. Bogot, mayo, 2007.
37 Ibidem
38 PRRAGA GUTIRREZ, Mara Teresa. La significacin del juego en el arte moderno y sus
implicaciones en la Educacin Artstica. Memoria presentada para optar el ttulo de Doctor. Madrid 2004.
pp 57-58.

equipo y disposicin para aceptar la naturaleza cambiante y social del conocimiento. El


desarrollo de la creatividad es un proceso largo y continuo donde lo ms importante es
el placer de la creacin, la cual puede fomentarse a travs de la ldica y potenciar as
competencias cientficas al interior de las aulas.
2.1.4 Perspectiva sociocultural
La teora socio-cultural de Vigosky39 analiza el desarrollo de los procesos psicolgicos
superiores como parte de la participacin social del nio, es decir, que el desarrollo
como el aprendizaje interacta entre s.
Cuando el nio llega a la escuela cuenta ya con un legado cultural adquirido gracias al
lenguaje, por lo tanto su aprendizaje est ligado desde sus primeros aos de vida y su
desarrollo se efectuar a travs de un progresivo autocontrol de su conducta ayudado
por el apoyo social que le ofrece los padres, profesores y el entorno, mediante el uso
de instrumentos mediadores como son las herramientas y los smbolos 40.
Las herramientas son las expectativas y conocimientos previos de la persona que le
permiten transformar los estmulos del contexto (funciones psicolgicas elementales);
mientras que los smbolos son el conjunto de signos que utiliza el mismo sujeto para
hacer propios los estmulos, modificando sus estructuras cognitivas, en otras palabras
la accin pasa del contexto social al individual, permitindole una interpretacin y un
control de la accin social para empezar a formar parte de su conducta personal
(funciones psicolgicas superiores)41.

39 VELSQUEZ NAVARRO, Jos de Jess. Ambientes Ldicos de Aprendizaje. Diseo y Operacin. Ed


Trillas. 2008.

40 PRRAGA GUTIRREZ, Mara Teresa. La significacin del juego en el arte moderno y sus
implicaciones en la Educacin Artstica. Memoria presentada para optar el ttulo de Doctor. Madrid 2004.
pp 57-58.

41 Ibidem

Todo este proceso recibe el nombre de ley de la doble formacin: el conocimiento se


adquiere inicialmente procesndolo con las herramientas y se reestructura a travs de
los smbolos, generando en el individuo un nivel evolutivo potencial que le permite
acceder a nuevos conocimientos bien sea por s mismo, o con la ayuda de un adulto.
Vigotsky hace referencia a dos niveles evolutivos: el nivel evolutivo real que comprende
las capacidades de un nio para realizar por si solo una tarea y el nivel evolutivo
potencial capacidades que adquiere un nio bajo la orientacin y ayuda de un adulto.
Sin embargo, nios del mismo nivel de desarrollo

mental no aprenden

igual

denominando esta diferencia zona de desarrollo prximo que no es otra cosa que la
distancia entre el nivel de desarrollo real y el nivel de desarrollo potencial 42.
Por lo tanto, la actividad escolar debe estar mediada por el profesor, que es el que
debe ayudar al estudiante a activar los conocimientos previos (a travs de
herramientas) y a estructurarlos mediante el uso de smbolos, para lo cual debe
proponerle experiencias de aprendizajes dentro de su zona de desarrollo prximo43
con el fin de ir ampliando y desarrollando sus estructuras cognitivas. Dichas actividades
deben captar y mantener el inters del nio y simplificar sus tareas siendo el juego una
actividad afectiva y motivadora que permite la interaccin entre el nio y el adulto o
entre los nios44.
2.2 LA LDICA Y EL APRENDIZAJE
Durante muchos aos, la investigacin en didctica de las ciencias ha identificado
numerosas dificultades cognitivas en los procesos de aprendizaje de las ciencias, entre
42 Ibdem
43 El concepto de zona de desarrollo prximo, introducido por Lev Vygotski desde 1931, es la distancia
entre el nivel de desarrollo efectivo del alumno (aquello que es capaz de hacer por s solo) y el nivel de
desarrollo potencial (aquello que sera capaz de hacer con la ayuda de un adulto o un compaero ms
capaz). Este concepto sirve para delimitar el margen de incidencia de la accin educativa.

44 Ibdem

los que se encuentran la estructura lgica de los contenidos conceptuales, la influencia


de los conocimientos previos, preconcepciones, concepciones epistemolgicas de los
alumnos y sus estrategias de razonamiento 45 ; por otro lado, los enfoques psicolgicos
plantean que la parte motivacional tambin afectan dicho proceso: para aprender es
necesario poder hacerlo, es decir, contar con los conocimientos, estrategias y
destrezas a nivel cognitivo, pero adems es importante querer hacerlo, en otras
palabras, tener la disposicin, la intencin y la motivacin 46. . En conclusin, durante el
proceso de aprendizaje tanto los factores cognitivos, como los afectivos afectan el
rendimiento acadmico de un aprendiz.
Bajo este panorama, la labor del docente en ciencias parece ser utpica con los
mtodos tradicionales puesto que estos no tienen en cuenta la interaccin cognitivaafectiva que se presentan durante el proceso de enseanza-aprendizaje, solo se basan
en impartir instrucciones. Para que un material resulte motivador y los estudiantes
quieran aprender, debe partir de una planificacin sistemtica de las situaciones de
enseanza teniendo como base la naturaleza de los contenidos, los conocimientos de
partida y los diferentes enfoques metodolgicos como es la ldica, que le hagan posible
presentar en forma agradable la situacin de aprendizaje.
En la prctica, el estudiante se enfrenta a problemas propios de su contexto y para
solucionarlos tiene que desarrollar competencias y construir un conocimiento que a su
vez es un entramado de conceptos y/o teoras que van a conformar su nivel de dominio
en un campo especfico del saber y el nivel de desarrollo de la competencia, y que no
necesariamente se ajusta al conocimiento escolar ni a las competencias exigidas por la
escuela.

45 CAMPANERO, Juan Miguel, MOYA, Aida. Cmo ensear ciencias? principales tendencias
y propuestas. Enseanza de las ciencias, 1999, 17 (2), 179-192
46 GARCA BACETE, Francisco J y DOMNECH BETORET, Fernando. Motivacin,
Aprendizaje y rendimiento escolar. Revista electrnica de Motivacin y Emocin. Volumen 1,
nmero 6. http://reme.uji.es/. Mayo 2002. pp 24-36.

2.3LA LDICA COMO RECURSO DIDCTICO


Por lo tanto, en la construccin de un nuevo aprendizaje escolar, el nivel de dominio
inicial debe ser modificado, es decir, las estructuras cognitivas desde los cuales se
procesa y se selecciona la informacin deben ser estructuradas lo que se logra a partir
de un desequilibrio cognitivo. Daz Meja 47 en su investigacin concluye que la accin
ldica no genera desarrollo de pensamiento por ser un asunto de la razn; pero s
puede apoyar los procesos de aprendizaje y modelar procesos didcticos alternativos a
los tradicionales al generar motivacin intelectual y favorecer la relacin maestroalumno48. Cabe recordar que el aprendizaje no slo es un proceso cognitivo, tambin
es un proceso afectivo.
Daz Meja49 concibe la motivacin intelectual como resultado de la interaccin de
variables como: la curiosidad, el inters por el conocimiento, el discurso y la
argumentacin del maestro y la relacin con los estudiantes. En cuanto a la curiosidad,
esta constituye un problema es s debido a que la escuela ha perdido la capacidad para
generar y motivar el asombro debido a la influencia de los medios audiovisuales y a la
descontextualizacin de los contenidos, y es en este ltimo aspecto que el discurso y la
argumentacin del docente pueden contribuir a fomentar el inters por el conocimiento
creando expectativa sobre lo que se va a aprender y su utilidad en la vida del
estudiante lo que generara placer ante la tarea a realizar.
Si se tiene en cuenta, que la esencia de la ldica est en el establecimiento de
afectividad y emocionalidad entre los participantes, su aplicacin en el aula de clase
implica un cambio de rol del docente el cual deja de ser un instructor y pasa a ser un
orientador y acompaante del aprendiz en su proceso de aprendizaje teniendo cuenta
sus intereses, necesidades, fortalezas y debilidades. Esta relacin maestro-alumno es
47 DAZ MEJA, Hctor ngel. La funcin ldica del sujeto. Una interpretacin terica de la
ldica para transformar las prcticas pedaggicas. Cooperativa Editorial Magisterio. 2006
48 Ibidem
49 Ibidem

fundamental en la formacin y cambio del autoconcepto acadmico y social de los


estudiantes, pues si l considera que no puede realizar una tarea pierde toda
motivacin para realizarla.
2.3.1 Ambientes ldicos de aprendizaje
Los ambientes ldicos de aprendizaje tienen incidencia en los procesos de enseanzaaprendizaje y se conciben como espacios de interaccin ldicos y de aprendizaje
motivados por la imaginacin y la fantasa en donde los sujetos participantes
encuentran condiciones para la identidad con la escuela y los saberes 50 Como la
motivacin intelectual est determinada por las caractersticas propias de la tarea, el
contenido de la misma y la estrategia metodolgica diseada por el profesor,
Velsquez51 sugiere los siguientes pasos metodolgicos:
Activacin afectiva: A la par con las variables cognitivas, la dimensin afectiva
condiciona la asimilacin del conocimiento en el proceso de enseanza aprendizaje.
Un clima afectivo y clido donde el estudiante se libere de tensiones, genera al interior
del aula situaciones asertivas de relaciones interpersonales favoreciendo el desarrollo
de competencias sociales y creando contextos ms favorables y motivadores para el
aprendizaje. La ldica como experiencia de clase puede ser aprovechada para crear
mecanismos para estimular valores y fomentar situaciones emotivas. Se puede
encontrar

juegos

de

presentacin,

afirmacin,

conocimiento,

comunicacin,

cooperacin que segn el criterio del docente contribuyen a activar el proceso de


aprendizaje52.

50 Ibidem
51 VELSQUEZ NAVARRO, Jos de Jess. Ambientes Ldicos de Aprendizaje. Diseo y
operacin. Ed Trillas. 2008.
52 INSTITUTO COLOMBIANO PARA EL FOMENTO DE LA EDUCACIN SUPERIORICFES-. Fundamentacin Conceptual rea de Ciencias Naturales. Bogot, mayo, 2007

Indagar conocimientos previos: numerosas investigaciones en didctica de las


ciencias considera que una de las principales dificultades para su aprendizaje son las
ideas previas que los alumnos poseen sobre un saber especifico; pues son estos
marcos tericos desde los cuales leen y explican la realidad por lo cual le son tiles y
coherentes.
Para que un estudiante est motivado a aprender significativamente requiere que el
nuevo contenido sea significativo; es decir, que le pueda atribuir sentido. Si el contenido
est en un lenguaje poco comprensible se desmotivar al creer que no tiene posibilidad
de asimilarlo, lo cual generar ansiedad. Por otro lado, si ya conoce el material, se
aburrir.
El hecho de que los alumnos expongan sus ideas previas les permitir ser conscientes
de sus propias ideas y de su poder explicativo y al docente ofrecerle experiencias que
le permitan comentar, comparar y decidir la utilidad, plausibilidad y consistencia de las
nuevas ideas con las ya establecidas; es decir, confrontar lo que sabe y lo que necesita
saber para solucionar un problema escolar o cotidiano.
Como el conocer las expectativas, las necesidades, posibilidades y limitaciones de los
estudiantes permite generar estrategias motivadoras en el aula, que mejor que
realizarla con actividades ldicas, donde los estudiantes puedan expresar sus ideas en
un ambiente libre de tensiones y sin temor a ser censurado.
Organizar las actividades de clase. Las actividades que el docente propone, deben ir
encaminadas a favorecer el aprender a aprender; deben ofrecer retos y desafos
razonables por su novedad, variedad y diversidad, adems contribuir a fomentar
actitudes de responsabilidad, autonoma y autocontrol.
El programar las actividades de apropiacin de contenidos, de retroalimentacin,
evaluacin y de transferencia garantiza las probabilidades de xito en el proceso de
enseanza-aprendizaje y deben contemplar por lo menos las caractersticas de los

contenidos objeto de enseanza y los objetivos correspondientes, el nivel evolutivo y


los conocimientos previos y la presentacin de forma atractiva de la situacin de
aprendizaje con el fin de facilitar la atribucin de sentido y significado a las tareas y
contenidos de aprendizaje.
2.3.2La ldica como recurso didctico
La ldica nos ofrece diversas alternativas que contribuyen tanto al desarrollo del
aprendizaje individual como colaborativo a travs de momentos de interactividad
grupal. No debemos olvidar que la interaccin entre pares adems de favorecer el
aprendizaje de destrezas sociales como la autonoma e independencia respecto al
adulto; tambin ofrece un contexto rico en informacin que le servir de referencia para
mantener o modificar sus esquemas conceptuales.
2.4 COMPETENCIAS CIENTFICAS.
Actualmente el mundo est en continuo movimiento debido a los avances vertiginosos
de la tecnologa y a diario sus habitantes tienen que enfrentarse a mquinas basadas
en el conocimiento cientfico y tomar decisiones que exige la comprensin del cdigo
elaborado de la ciencia, lo cual requiere que tengan que establecer una relacin con las
ciencias y con el mundo a travs de la ciencia.
La escuela debe formar ciudadanos y ciudadanas responsables, capaces de tomar
decisiones en un mundo real que se mueve al ritmo del desarrollo de la ciencia y la
tecnologa; es decir, se debe lograr una alfabetizacin cientfica: Las personas se
deben apropiar de una ciencia til tanto para el que decide seguir una vida profesional
en esta rama como para el de otras profesiones.
Con el fin de lograr esa alfabetizacin cientfica, el documento Fundamentacin
Conceptual rea de Ciencias Naturales53 define siete competencias especficas para el
rea que corresponden a capacidades de accin que se consideraran relevantes para
53 INSTITUTO COLOMBIANO PARA EL FOMENTO DE LA EDUCACIN SUPERIORICFES-. Fundamentacin Conceptual rea de Ciencias Naturales. Bogot, mayo, 2007.

que toda persona pueda relacionarse asertivamente con su medio y ser el ciudadano
que necesita la sociedad actual, a saber: Identificar, indagar y explicar que pueden ser
evaluadas. Las otras cuatro competencias: Comunicar, trabajar en equipo, disposicin
para reconocer la dimensin social del conocimiento y disposicin para aceptar la
naturaleza cambiante del conocimiento, deben desarrollarse en el aula, aunque no se
puedan evaluar.

2.5BASES TEORICAS
2.5.1 Teora del exceso de energa (Evolucionistas)
Herbert Spencer, fue un naturalista, filsofo, psiclogo, antroplogo y socilogo
britnico. Spencer aplic la teora de la evolucin a las manifestaciones del espritu y a
los problemas sociales, entre ellos el de la educacin, con su obra Educacin:
intelectual, moral, fsica54.
Para estructurar sus ideas acercad de este enunciado bas sus estudios, en los
escritos filosficos de Friedrich y Schiller. Esta teora entiende que el juego se usa
como una especie de liberacin o canalizacin del exceso de energa que acumulamos
en un momento dado, y que no ha sido usada para ninguna otra actividad productiva o
concreta. El juego sirve, para gastar el sobrante de energa que todo organismo joven
tiene y que no necesita, pues sus necesidades estn satisfechas por otros.
En cierta medida, es seguro que cuando practicamos deporte sentimos que estamos
desesperados por consumir esas energas, y no vemos la hora de empezar a
movernos o a divertirnos fsicamente con lo que nos apasiona. Esto se relaciona
directamente, de forma indudable, con las endorfinas y aquellas sustancias que
generan placer al ejecutar una actividad fsica. Pero tambin es cierto que si esta
teora fuera aplicable no slo a los deportistas, no existiran las personas obesas o con

54 SPENCEr, Herbert. Education: Intellectual, Moral, and Physical (1891). Editorial Appleton, 1866,
Londres, 283 pp.

exceso de peso o, en definitiva, las personas sedentarias que no juegan ni hacen


deporte alguno.
Formulada por Schiller y desarrollada posteriormente por Hebert Spencer. El juego es
la descarga agradable y sin formalidad de un exceso de energas. Spencer busc la
razn del juego en la existencia de un excedente de energa, que pugnando por
evadirse del organismo infantil se desplegara por los centros nerviosos 55.
Esta teora ha tenido sus crticas ya que el juego no siempre es para gastar energas,
sino parar reponerse.
Los nios no solo imitan a los adultos, sino tambin ellos tienen su propia actividad
creadora.
2.5.2Teora del juego como atavismo o recapitulacin:
El pedagogo y psiclogo norteamericano, Granville Stanley Hall (1904) 56, afirma que el
nio, desde que nace, va haciendo a travs de su juego una especie de recapitulacin
de la evolucin del hombre. De este modo aparecen las distintas actividades humanas,
ms o menos en el mismo orden en que se han sucedido en la historia. Al principio se
comporta como un animal (juegos de trepar), luego, como un salvaje (el escondite
reproduce la bsqueda de la presa) y as sucesivamente, hasta llegar a realizar
actividades ms complejas y superiores.
Estas dos teoras dan un enfoque evolucionista a la explicacin de la naturaleza del
juego infantil y, aunque desfasadas respecto a la perspectiva con que se aborda la
educacin infantil en la actualidad, han servido para hacer reflexionar sobre la
importancia del juego en la vida del nio.
55 SPENCER, Herbert. (1855). Principios de Psicologa. Editorial La Espaa Moderna, Madrid

56 HALL, G, Stanley. (1904). [Adolescencia] Adolescence, vol. I, Nueva York, Ayer Company
Publishers, pp. VIII-XIX. Primera edicin

Es cierto que existen muchos juegos que pueden enmarcarse dentro de esta
categorizacin, como ocurre con el antiguo juego de pelota maya, que era un ritual a la
vez que un juego, y donde el equipo perdedor era sacrificado de una forma
simblica.
Sin embargo, hay muchos otros, tambin llamados juegos, que fueron creados
recientemente, y aunque probablemente pueden ser movidos por instintos humanos,
nada parece indicar que se relacionen con nuestros antepasados de forma directa.
Stanley Hall, dice que los nios reproducen en sus juegos los actos que nuestros
antepasados nos dejaron. Los nios mediante sus juegos evolucionan del mismo modo
como lo hicieron en el proceso histrico de la humanidad.
Hay autores que dicen que no es correcta, porque muchos tradicionales de los cuales
nos habla esta teora deberan desaparecido por solo recordar algunas cosas o partes
del juego, para lo que podemos rescatar de esta teora los elementos que eran
utilizados por nuestros antepasados en la actualidad siguen utilizados como por
ejemplo: bolitas, pelotas, carreras, luchas, etc.
2.5.3 Teora del ejercicio preparatorio o funcionalista
Para este filsofo y psiclogo alemn, quien propuso un proceso evolutivo
instrumentista teora del juego en su libro El juego de los animales sugiere que el
juego es una preparacin para la vida adulta. La interpretacin de Gross (1901)57 hace
del juego un ejercicio de entrenamiento en las acciones propias del adulto. Al igual que
un gatito salta sobre un ovillo de lana en la forma en que lo har un gato adulto sobre
un ratn, as el pequeo, durante el juego simblico, imita al hombre o a la mujer en
muchas de sus acciones. El juego es un aprendizaje para la vida.

57 GROOS, Karl. Die Spiele der Menschen (Jena 1899); traducido por El Baldwin como El
Juego del Hombre (Nueva York 1901) (varias ediciones)

Groos concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de que
stos estn completamente desarrollados. El juego consistira en un ejercicio
preparatorio para el desarrollo de funciones que son necesarias para la poca adulta.
El fin del juego es el juego mismo, realizar la actividad que produce placer. Es ms
cercana al concepto actual que tenemos sobre el juego. Sostiene que el juego es
necesario para la maduracin psicofisiolgica y que es un fenmeno que est ligado al
crecimiento.
Esta teora del juego consiste en una preparacin para la vida, ya que el nio desarrolla
las funciones vitales, entendiendo que el adulto es un ejemplo a imitar por los menores.
Groos, ha

definido

el

juego

como

El

agente empleado

para

desarrollar

potencialidades congnitas y prepararlas para su ejercicio en la vida 58. Con el juego


se logra que los instintos que estn incipientes, se motiven, se perfeccionen y se
activen las ocupaciones que realizaron cuando mayores. Considera al juego como un
ejercicio de preparacin para la vida y cada especie desarrolla, mediante l, algunas
virtudes especficas que luego le ayudarn a subsistir.
La crtica dice que interpretar lo que dice Groos al pie de letra es absurdo, significara
aceptar que el mundo estara lleno de soldados, jinetes, pilotos, ya que estos son los
juegos que representan los nios.
2.5.4Teora de la autoexpresin (Psicoanaltica)
El juego se considera como el medio para expresar las necesidades y satisfacerlas.
Para Freud (1905)59 el juego es la expresin de las pulsiones, fundamentalmente de la
pulsin del placer, y por medio de l se expresa lo que resulta conflictivo.
Mientras se juega, se expresan los instintos; Freud vincula el juego al instinto de placer.
Por medio de las acciones ldicas el nio manifiesta sus deseos inconscientes y puede
58 Ibidem
59 FREUD, Sigmund (1920). Ms all del principio del placer. 2a ed., 15a reimp. Amorrortu,
Editores. Buenos Aires.

revivir sus experiencias traumticas, canalizando la angustia de las experiencias reales,


reconstruyendo lo sucedido; as puede dominar los acontecimientos y dar solucin a
estos conflictos.
Es desarrollada por Freud que concibe al juego como la manifestacin de tendencias y
deseos ocultos. El juego sera segn puede interpretarse (ya no como una teora
perfectamente definida, sino como una especie de definicin derivada) como el
resultado del intentar satisfacer los impulsos erticos y/o agresivos, algo que se
conjugara con la necesidad innata al hombre de expresar y comunicar. El que
desarroll e impuls esta teora a travs del psicoanlisis no poda ser otro que Freud.
Actualmente al psicoanlisis se lo ve, en la mayora de las universidades del mundo
donde se lo estudia, como una de las fases histricas de la psicologa en su avance
hacia un mtodo ms fiable, ya que el mismo est absolutamente desacreditado sobre
todo por los flagrantes errores metodolgicos que cometi Freud al crear esta teora.
2.5.5Teora de Buytendijk
El Doctor en Medicina por la Universidad de msterdam, Fredrick J.J. Buytendijk
(1935)60, explica el juego como una consecuencia de las propias caractersticas de la
infancia, que se diferencia substancialmente de la edad adulta en la forma de expresar
esas caractersticas, satisfaciendo el deseo de autonoma. Otorga gran importancia a la
funcin del objeto con el que se juega.
Buytendijk es opuesto a Gross formulando a la teora de ste, dos objeciones:

La actividad psicomotora no necesita ser ensayada para que pueda funcionar.


Buytenfijk opina que los mecanismos nerviosos en que se basan esas conductas
maduran independientemente del ejercicio realizado.

60 BUYTENDIJK. Frederick. El juego en el hombre y en los animales. Broch; Edicin: Gallimard (1965)
Paris

Los ejercicios preoperatorios constituyen el juego. Cuando el nio aprende a


andar, sus pinitos son reales pero imperfectos, slo cuando ya sabe caminar
puede jugar a andar.

Para Buytendijk la infancia explica el juego: el mismo nio juega porque es nio.
Condiciones para posibilitar el juego en la infancia:

Ambigedad de los movimientos, cuando los nios juegan no se observa una

finalidad clara en sus movimientos.


El carcter impulsivo de los movimientos; el nio nunca para quieto.
La actitud emotiva ante la realidad: facilidad para distraerse y dejarse llevar por

estmulos externos.
Timidez y presteza a avergonzarse,

2.5.6Teora de Claparede o Teora de La Derivacin por ficcin


Para el pedagogo y psiclogo suizo, Edouard Claparede (1934) 61, el juego se define por
la forma de interactuar de quien juega. Es una actitud del organismo ante la realidad.
La clave del juego es la ficcin: Es una sntesis de todos sus estudios en torno al juego.
"El juego es para el nio un substituto de la actividad que realiza el adulto. Mediante el
juego, el nio afirma su yo, su personalidad. El juego es una actividad dinmica que se
adapta a los cambios de conducta del nio, es decir, el juego y la conducta del nio
evolucionan paralelamente.
2.5.7Teora De Piaget (Cognitivista) O Intelectual

Piaget considera que el juego refleja las estructuras cognitivas y contribuye al


establecimiento de nuevas estructuras. Constituye la asimilacin de lo real al yo.
Adapta la realidad al sujeto, que as se puede relacionar con realidades que, por ser

61 CLAPAREDE, Edouard. (2007). La educacin Funcional. Biblioteca Nueva, Madrid,

muy complejas, desbordaran al nio. El educador suizo Jean Piaget62 a la cabeza, ha


definido el juego con relacin a las etapas evolutivas de los nios como una parte
importante e imprescindible de dicha evolucin o maduracin social e intelectual. Para
Piaget, los tipo de juego que utilizamos de chicos estn definidos en funcin de una
etapas de desarrollo cognitiva concretas que atravesamos. A una etapa cognitiva
determinada, un tipo de juego que la refleja.
Considera el juego como un camino para adquirir conocimientos sobre nuevos y ms
complejos objetos y acontecimientos, como una manera de ampliar la formacin de
conceptos e integrar el pensamiento con el acto. Piaget, expresa que el juego aparece
como una consecuencia directa del nivel de desarrollo del nio, es decir, de su
estructura mental.
Durante los distintos estadios los nios desarrollan sucesivamente la capacidad de
generalizacin, diferenciacin y coordinacin, convirtindose los reflejos en seales
dirigidas por la voluntad. Los movimientos del nio son cada vez ms exactos,
aprendiendo a travs de repeticiones a influenciar el medio circundante, a gatear y a
caminar.
2.5.8Teora de Bhler
Bhler (1935)63 contempla el juego como una actividad que se lleva a cabo por el placer
que produce el ejercicio de una funcin, la realizacin de la actividad. Este placer
refuerza la propia actividad.
2.5.9Teora Socio-Histrica De Vygotsky Y Elkonin
Estos autores consideran que lo ms importante en el juego es la naturaleza social de
los papeles representados por el nio.
62 PIAGET, Jean. (1961). Formacin del smbolo en el nio: imitacin, juego y sueo. Editorial: Fondo de
Cultura Econmica, Mxico

63 BHLER, Karl. (1934). El desarrollo espiritual del nio. Editorial Espasa-Calpe, Espaa, 460
pginas

En una primera fase, el juego simblico es individual, ms tarde el nio desarrolla el


juego protagonizado, que consiste en una reconstruccin de las interacciones de los
adultos que el nio comprende de forma fraccionada. Para ello necesita a otros nios
que asuman papeles que complementen el suyo.
Teora de L.S.Vigotsky64: este autor se centra en el pensamiento, el lenguaje, la
memoria y el juego. Para l los juegos tiene un fondo social y su objetivo es el de
comprender el mundo de los adultos, de sus relaciones, transacciones y sistemas de
organizacin y comunicacin.
El juego es un factor bsico de desarrollo, mediante el cual se adquieren habilidades
especficas y conocimientos concretos. Considera que el ncleo est en los roles
representados por los nios en la interaccin social.
A travs del juego el nio puede explorar qu es un mdico, un camionero
Vigotsky se interesa menos por el apego y ms de cmo adquieren los nios las
nuevas capacidades sociales y cognoscitivas a travs de actividades compartidas con
adultos

otros

nios

mayores,

que

le

ayudan

desarrollarse.

En resumen para Vigotsky el origen del juego es la accin y el sentido social de la


accin es lo que caracteriza la actividad ldica y los juegos siempre tienen un fondo
social.
Teora de D.B. Elkonin65: investig la naturaleza social del juego protagonizado, donde
se reconstruyen sin fines utilitarios directos las relaciones, destacando las normas,
tareas y las relaciones de contenido social.
64 VYGOTSKY, Lev S. El juego y su papel en el desarrollo psquico del nio", publicado por
primera vez en la revista "Cuestiones de Psicologa" en 1966 (N 6, pginas 62-75).
65 ELKONIN, D. B. (1985). Psicologa del Juego. S.L. Visor Libros, Espaa

Elkonin que el juego es producto de la complejificacin del trabajo a lo largo de la


historia, con la consecuencia de la separacin de los nios del contexto especfico de
los adultos.
Establece tres elementos bsicos del comportamiento: accin, smbolo y regla.
La accin es considerada el origen y fundamento del comportamiento. El simbolismo
proporciona el significado a la accin .La regla cohesiona en un todo lgico el
resultado.
Elkonin indica que el origen del juego simblico est relacionado con la formacin
cultural del nio, que est guiada por los adultos.
En general la escuela sovitica considera que todo aprendizaje es instrumental y
representativo, pues a la vez que adquieren habilidades se producen conocimientos.
2.5.10Teora de la enculturacin
La teora de la enculturacin de Sutton-Smith y Roberts 66 defiende que cada cultura
fomenta un tipo de juego para inculcar los valores predominantes de la comunidad en
cuestin. Es una manera muy eficaz de asegurarse la transmisin de la ideologa
dominante de la sociedad.
2.5.11Teora ecolgica
Expuesta y sostenida por Urie Bronfenbrenner 67. Segn esta teora cada persona es
afectada de modo significativo por las interacciones de una serie de sistemas que se
superponen:

66 SUTTON-SMITH, B. y ROBERTS, J. M. (1981) Play, games and sports. En H.C. Triandis y


A. Herron. Handbook of Cross-Cultural Psichology4. Boston. Allyn y Bacon Inc.
67 BRONFENBRENNER, Urie. (1987). La ecologa del desarrollo humano. Editorial Paids,
Barcelona.

Microsistemas: configuran en forma ntima e inmediata el desarrollo humano. En el


caso de los nios, los microsistemas primarios incluyen a la familia, el grupo de los
pares, el aula, el vecindario, es decir el mbito ms prximo del individuo.
Mesosistemas: se refieren a las interacciones entre los microsistemas, como cuando,
por ejemplo, los padres coordinan sus esfuerzos con los docentes para educar a los
nios.
Exosistemas: incluyen todas las redes externas mayores que las anteriores como las
estructuras del barrio, la localidad, la urbe.
Macrosistema: lo configuran los valores culturales y polticos de una sociedad, los
modelos econmicos y condiciones sociales.
Cronosistema: la poca histrica en la que vive el individuo.
Globosistema: hace referencia la condicin ambiental.
Estos niveles ambientales o sistemas que condicionan el juego conciben a la persona
como un organismo activo, como un sistema que encaja dentro de otro, y as
sucesivamente, establecindose relaciones recprocas entre ellos, de tal forma que, al
cambiar un elemento, todo el conjunto lo hace en su medida.
Adems Bronfenbrenner (1987), por su parte, opina que existen motivos para creer que
el juego puede utilizarse con la misma eficacia para desarrollar la iniciativa, la
independencia y el igualitarismo. Adems considera que varios aspectos del juego no
slo se relacionan con el desarrollo de la conformidad o la autonoma, sino tambin con
la evolucin de formas determinadas de la funcin cognitiva. En este sentido, ha
comprobado que las operaciones cognitivas ms complejas se producan en el terreno
del juego fantstico.
Pero no slo es importante el papel del juego porque desarrolla la capacidad
intelectual, sino tambin porque potencia otros valores humanos como son la
afectividad, sociabilidad, motricidad entre otros. El conocimiento no puede adquirirse
realmente si no es a partir de una vivencia global en la que se comprometa toda la
personalidad del que aprende.
2.5.12Teora del descanso o del recreo

Su principal representante Sherithel; sostuvo que el cambio de actividad u ocupacin


proporciona la posibilidad de recrear las partes fatigadas del sistema nervioso, en tanto
que otras partes entran en actividad. Este criterio hizo establecer los recreos en las
escuelas.
Lazarus y Steinthal68, definieron al juego como descanso, basndose en que en la
recreacin se hace posible el equilibrio entre una parte fatigada del sistema nervioso,
causada por el trabajo.
La crtica es que en este planteamiento se sostiene que el nio juega para cansarse y
no para descansar.
2.5.13Teora catrtica
Planteada por Kant, defiende al juego como un acicate, que sirve al organismo para
impulsar su crecimiento y desalojar las proposiciones antisociales con los que el nio
llega al mundo. El juego sirve como un acto purificador de los instintos nocivos:
Ejemplo,

el

instinto

guerrero

se

descarga

en

el

juego

de

peleas.

Defiende que aquellos impulsos que pudieran ser nocivos en el nio por causas
preexistentes, obtienen, en el juego, una salida inocente, al actuar ste como medio
purificador de las tendencias antisociales.
Immanuel Kant69, el conocido filsofo, tambin pronunci su opinin sobre el juego,
desarrollando una teora acorde con su visin moralista y conservadora del mundo, que
lo entiende como un mecanismo de liberacin de los instintos que pueden ser nocivos
para el ser humano.
Debemos decir a este respecto, que esta teora sirve an hoy para justificar en boca de
68 LAZARUS y STEINHAL. (1860): Revista de Psicologa Cultural y Filologa, Berlin
69 KANT. Inmanuel. Crtica de la razn pura: esttica transcendental y analtica transcendental. Vol 1.
Editorial Losada. Buenos Aires, 1967, 367 pginas

algunos irresponsables, los actos brbaros y violentos que llevan a cabo los jugadores
de determinados deportes, sobre todo jugadores amateurs, dirigidos contra el rival, el
adversario, el pblico de la hinchada contraria o los rbitros.
Por otra parte, esta teora es la que sustenta el llamado pan y circo. Es decir, darle al
pueblo deporte o espectculo, lo mantiene tranquilo (catarsis) y aleja con su
catarsis a su mente de temas que los polticos consideran ms importantes (poder y
dinero).
Aunque aceptar esta teora diramos que todo juego es como una fuerza nociva que
tiende a liberarse.

2.6MARCO SITUACIONAL70
El Centro de Integracin Popular IPC, nace como una iniciativa del programa
Integracin de Participacin Comunitaria, de all sus siglas y con el apoyo del gobierno
norteamericano. Fue construido en 1981e inaugurado el 20 de julio de 1983 y en esta
misma fecha se present un proyecto comunal para realizar en sus instalaciones las
celebraciones anuales de integracin de las distintas comunidades aledaas, ya que no
exista estos sectores ninguna construccin que tuviese las condiciones para albergar
este tipo de evento y adems los recursos de las comunidades eran precarios.
Observando la comunidad que no exista un colegio para darle formacin a un
sinnmero de jvenes y nios de la zona se propuso ante la administracin municipal
de ese entonces, la creacin de un colegio de primaria. El primer director del IPC fue el
seor Guillermo Peralta y cuyo nombramiento dependa directamente de Bogot.
Adems del colegio tambin se estableci un rea cedida al Servicio Nacional de
Aprendizaje, SENA Regional Guajira en la cual se impartan clase de corte y
confeccin, ebanistera. Adjunto se dedic otra seccin a un centro mdico para
atender consultas gratuitas a la comunidad del sector.
70 Informacin suministrada por la Coordinacin acadmica de la institucin educativa

Bajo el liderazgo del seor Luis Carlos Guerrero Pealver se empezaron a realizar
conferencias, foros y eventos comunitarios con personajes civiles, alcalde, gobernador
y con participacin activas de las distintas comunidades para debatir y encontrar
acuerdos de solucin para las distintas problemticas que los quejaban.
En el periodo 1991 1993 fue descentralizado totalmente, pasando su administracin
directa al Municipio de Riohacha. Por fsica negligencia de la administracin municipal y
la poca visin de algunos dirigentes comunitarios, la seccin destinada al SENA y las
capacitaciones impartidas fueron dejadas por esa institucin debido a la escasez de
estudiantes y de su adecuada motivacin para que se inscribieran en las distintas
modalidades implementadas. Solo qued la seccin de educacin bsica primaria y el
consultorio mdico. Ya en manos del municipio se procedi a formalizar la institucin
educativa y de esa manera se nombr al primer rector acadmico recayendo el
nombramiento en la persona de Jos Luis Meza, en el ao de 1983. Actualmente el IPC
est ubicado en la siguiente direccin postal: Calle 27 N 23 105 del barrio Las
Tunas y es la sede ncleo y dependen del mismo dos subsedes: las instituciones
educativas Nuevo Horizonte y 12 de Octubre. Posee una poblacin estudiantil de 1098
alumnos en las distintas jornadas.
En cuanto a la aplicacin de los proceso ldicos en el desarrollo del plan de rea para
Ciencias Naturales del grado cuarto bsica primaria se observa que este proceso no
aparece en ninguna parte del documento que mide el estndar, competencia, temas y
subtemas, indicadores de logros, actividades, recursos y mecanismo de evaluacin.
Fundamentalmente las actividades que se tienen dentro del mencionado plan son:
conocimientos previos del estudiante, lecturas de textos relacionadas con el grupo
temtico desarrollo de clase orientada por el docente motivando la participacin del
grupo, lminas, consignaciones, talleres, observacin y discusin de los observado,
conversatorios. En cuanto a los recursos utilizados para soportar las clases se detecta
el uso de fotocopias, libros, lecturas, cuadernos, block, cartulina y marcadores, pero no
se observa que se utilice ningn tipo de estrategia ldica para el aprendizaje de las
ciencias naturales en el cuarto grado de educacin bsica primaria.

En relacin con la delimitacin del barrio las Tunas, este forma parte de la comuna
nmero cinco (5), junto con los barrios La Paz, Troncal del Caribe, Nazaret y
Aeropuerto.
Sus lmites son los siguientes:
Norte: Calle 27, Va Panamericana, en una extensin de 128 metros lineales
Sur: Barrio Nazaret, en una extensin de 102 metros lineales
Este: Las Tunas Arriba, con una medida de 102 metros
Oeste: Las Tunas Abajo, con una cavidad de 108 metros

2.7MARCO LEGAL
Ley 115 de 1994 o Ley General de Educacin
En su artculo 5, numeral 12, determina que La formacin para la promocin y
preservacin de la salud y la higiene, la prevencin integral de problemas socialmente
relevantes, la educacin fsica, la recreacin, el deporte y la utilizacin adecuada del
tiempo libre.
Decreto 2247 de 1997 (septiembre 11)
Por el cual se establecen normas relativas a la prestacin del servicio educativo del
nivel preescolar y se dictan otras disposiciones.
El Captulo II, del citado Decreto, Artculo 11, Literal C, expresa que la
Ldica Reconoce el juego como dinamizador de la vida del educando mediante el cual
construye conocimientos, se encuentra consigo mismo, con el mundo fsico y social,
desarrolla iniciativas propias, comparte sus intereses, desarrolla habilidades de
comunicacin, construye y se apropia de normas. As mismo, reconoce que el gozo, el
entusiasmo, el placer de crear, recrear y de generar significados, afectos, visiones de
futuro y nuevas formas de accin y convivencia deben constituir el centro de toda

accin realizada por y para el educando, en sus entornos familiar natural, social, tnico,
cultural y escolar.
Reconocimiento Como Necesidad y Derecho
Reconocimiento de la Recreacin como:
Necesidad
Bsica del ser humano: La Asamblea General de las Naciones Unidas declara en 1980
que para el hombre, despus de la nutricin, salud, educacin, vivienda, trabajo y
seguridad social, la recreacin debe considerarse como una necesidad bsica,
fundamental para su desarrollo..
Fundamental de Ser Humano: La conferencia de las Naciones Unidas sobre
asentamiento Humanos, Hbitat y Medio Ambiente, declar por unanimidad, ... que la
recreacin es necesidad fundamental del hombre contemporneo.
Derecho
Individual Inalienable: La declaracin Universal de los derechos Humanos, artculo 24:
Toda persona tiene derecho al descanso, al disfrute del tiempo libre.
Individual: La Declaracin Americana de los Derechos y Deberes del hombre, Artculo
15, que: Toda persona tiene derecho a descanso, a honesta recreacin y a la
oportunidad de emplear tilmente el tiempo libre, en beneficio de su mejoramiento
espiritual, cultural y fsico
Social: Ley 181 de 1995, Artculo 4, Derecho social, El deporte, la recreacin y el
aprovechamiento del tiempo libre, son elementos fundamentales de la educacin y
factor bsico en la formacin integral de la persona. Su fomento, desarrollo y prctica
son parte integrante del servicio pblico educativo y constituyen gasto pblico social.
La Constitucin Poltica de Colombia, en su Ttulo II, De los derechos, las garantas y
los deberes; Captulo II, De los derechos sociales, econmicos y culturales, Artculo
44 Son derechos fundamentales de los NIOS: la vida.... la educacin y la cultura, la
recreacin y la libre expresin de su opinin.

Asamblea General de las Naciones Unidas: ...Reconociendo que el NIO, para el


pleno y armonioso desarrollo de su personalidad, debe crecer en el seno de la familia,
en un ambiente de felicidad, amor y comprensin (...) Han convenido lo siguiente: (...)
Art. 31.

Los Estados Partes, reconocen el derecho del NIO al descanso y el


esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas apropiadas para su edad
y a participar libremente en la vida cultural y en las artes.

... respetarn y promovern el derecho del NIO a participar plenamente en la


vida cultural y artstica y propiciarn oportunidades apropiadas, en condiciones
de igualdad, de participar en la vida cultural, artstica, recreativa y de
esparcimiento...

Responsabilidad y Compromiso del Estado


Constitucin Poltica
Art. 52. Modificado Acto Legislativo del 2.000 El ejercicio del deporte sus
manifestaciones recreativas, competitivas y autctonas tiene como funcin la formacin
integral de las personas, preservar y desarrollar una mejor salud en el ser humano. El
deporte y la recreacin, forman parte de la educacin y constituyen gasto pblico
social. Se reconoce el derecho de todas las personas a la recreacin, la prctica del
deporte y el aprovechamiento de tiempo libre. El Estado fomentar estas actividades e
inspeccionar y controlar las organizaciones deportivas y recreativas cuya estructura y
propiedad debern ser democrticas.
Art. 67. La educacin es un servicio pblico que tiene una funcin social;...La
educacin formar al colombiano... en la prctica del trabajo y la recreacin, para el
mejoramiento cultural, cientfico, tecnolgico y para la proteccin del ambiente. El
Estado, la sociedad y la familia son responsables de la educacin...

Leyes
Ley 136, Art. 3. Corresponde al Municipio solucionar las necesidades insatisfechas de
educacin,... y recreacin y deporte.
Ley 60 de 1.993, Art. 21. Las participaciones a los municipios de que trata el artculo
357. De la Constitucin, se destinarn a las siguientes actividades: ... 10. En
educacin, fsica, recreacin y deporte 11. en cultura.
Ley 60, Art. 22. Las participaciones para sectores sociales se asignarn por los
municipios a las actividades indicadas... 4. En educacin fsica, recreacin deporte,
cultura y aprovechamiento del tiempo libre, el 5%... 5. En libre inversin conforme a los
sectores sealados el 20%.
Responsabilidades: Ley 181 de 1995
Sistema Nacional del Deporte
Los objetivos generales y rectores de la ley 181, as como en el conjunto de su
contenido, dan lugar al diseo de estrategias de planeacin y gestin en recreacin y
aprovechamiento del tiempo libre. Si bien el ejercicio de esa responsabilidad encuentra
el referente programtico en el Plan Nacional de Recreacin, el institucional lo
encuentra en el Sistema Nacional del Deporte.
Art. 46. El sistema nacional del deporte es el conjunto de organismos, articulados
entre s, para permitir el acceso de la comunidad al deporte, a la recreacin, el
aprovechamiento del tiempo libre, la educacin extraescolar y la educacin fsica.
Art. 47 El sistema nacional del deporte tiene como objetivo generar y brindar a la
comunidad oportunidades de participacin en procesos de iniciacin, formacin,
fomento y prctica del deporte, la recreacin y el aprovechamiento del tiempo libre,
como contribucin al desarrollo integral del individuo y a la creacin de una cultura
fsica para el mejoramiento de la calidad de vida de los colombianos.

Art. 49 El sistema nacional del deporte desarrolla su objeto a travs de actividades del
deporte formativo, el deporte social comunitario, el deporte universitario, el deporte
competitivo, el deporte de alto rendimiento, el deporte aficionado, el deporte
profesional, la recreacin y el aprovechamiento del tiempo libre, mediante las entidades
pblicas y privadas que hacen parte del sistema.
Art. 50. Hacen parte del sistema nacional del deporte, el Ministerio de Educacin
Nacional,

el

Institucin

Colombiano

del

Deporte,

Coldeportes,

los

entes

departamentales, municipales y distritales que ejerzan las funciones de fomento,


desarrollo y prctica del deporte, la recreacin y el aprovechamiento del tiempo libre,
los organismos privados, las entidades mixtas, as como todas aquellas entidades
pblicas y privadas de otros sectores sociales y econmicos en los aspectos que se
relacionen directamente con estas actividades.
Entes Departamentales y Municipales
La responsabilidad por la coordinacin y promocin de la ejecucin de programas
recreativos, de origen estatal, privado o mixto, est en cabeza de los entes deportivos y
recreativos, creados en los departamentos y municipios:
Art. 7. Los entes deportivos departamentales y municipales coordinarn y promovern
la ejecucin de programas recreativos para la comunidad, en asocio con entidades
pblicas o privadas, que adelanten esta clase de programas en su respectiva
jurisdiccin.
La coordinacin y promocin de los programas recreativos debe darse dentro del
marco que establezcan COLDEPORTES y el Gobierno Nacional, el que a nuestro
juicio es el dado en el Plan Nacional de Recreacin:
Art. 66. Los entes deportivos departamentales debern adoptar las polticas, planes y
programas que, en deporte, recreacin y aprovechamiento del tiempo libre, establezcan
el Instituto Colombiano del Deporte, Coldeportes, y el Gobierno Nacional. Adems,
tendrn entre otras, las siguientes funciones:

Estimular la participacin comunitaria y la integracin funcional en los trminos


de la Constitucin Poltica, la presente ley y las dems normas que lo regulen.

Coordinar y desarrollar programas y actividades que permitan fomentar la


prctica del deporte, la recreacin y el aprovechamiento del tiempo libre en el
territorio departamental.

Prestar asistencia tcnica y administrativa a los municipios y a las dems


entidades del sistema nacional del deporte en el territorio de su jurisdiccin.

Proponer y aprobar en lo de su competencia el plan departamental para el


desarrollo del deporte, la recreacin y el aprovechamiento del tiempo libre.

Promover, difundir y fomentar la prctica de la educacin fsica, el deporte y la


recreacin en el territorio departamental.

Cooperar con los municipios y las entidades deportivas y recreativas en la


promocin y difusin de la actividad fsica, el deporte y la recreacin y atender a
su financiamiento de acuerdo con los planes y programas que aquellos
presenten.

Responsabilidad Ejecucin de los Programas


Art. 8. Los organismos deportivos municipales ejecutarn los programas de recreacin
con sus comunidades, aplicando principios de participacin comunitaria. Para el efecto,
crearn un comit de recreacin con participacin interinstitucional y le asignarn
recursos especficos.
Art. 69. Los municipios, distritos y capitales de departamentos que no tengan ente
deportivo municipal contarn con un plazo mximo de un (1) ao a partir de la fecha de
promulgacin de esta ley, para su creacin y tendrn entre otras, las siguientes
funciones:

Proponer el plan local del deporte, la recreacin y el aprovechamiento del tiempo


libre efectuando su seguimiento y evaluacin con la participacin comunitaria
que establece la presente ley.

Programar la distribucin de los recursos en su respectivo territorio.

Proponer los planes y proyectos que deban incluirse en el plan sectorial


nacional.

Estimular la participacin comunitaria y la integracin funcional en los trminos


de la Constitucin Poltica, la presente ley y las dems normas que los regulen.

Cooperar con otros entes pblicos y privados para el cumplimiento de los


objetivos previstos en esta ley.

En consecuencia deben existir:


Plan Nacional De Recreacin
El Plan Departamental para el desarrollo del deporte, la recreacin y el
aprovechamiento del tiempo libre, propuesto y aprobado en lo de su competencia por el
organismo deportivo departamental, y el Plan Local del deporte, la recreacin y el
aprovechamiento del tiempo libre, propuesto por el ente deportivo municipal.
Normatividad Adicional Sobre la Recreacin en Colombia
Ley

724

(Diciembre

de

2001).

Da

de

la

niez

de

la

recreacin

ltimo sbado del mes de abril.


Objetivo: realizar un homenaje a la niez colombiana, Avanzar en la sensibilizacin de
la familia, la sociedad y el Estado sobre su obligacin de asistir y proteger a los nios y
nias para garantizarles su desarrollo armnico e integral.
Obligacin de las entidades pblicas: Desarrollar programas (fundamentados en una
metodologa ldica) que procuren el acceso de los nios y nias a opciones de salud,
educacin extraescolar, recreacin, bienestar y participacin adems de la generacin
de espacios de reflexin sobre la niez entre los adultos.
Ley 912 (Octubre de 2004). Da nacional del deporte, la recreacin y la educacin
fsica tercer domingo de septiembre
Objetivo: realizar un homenaje al deporte, la recreacin y la educacin fsica y en
reconocimiento a todos los deportistas de Colombia, donde podrn participar todos los
integrantes

del

Sistema

Nacional

del

Deporte,

organizaciones

deportivas,

patrocinadores deportivos, medios de comunicacin y dems colaboradores en el


fomento y prctica del deporte, la recreacin y la educacin fsica.
Ley 1029 (Junio de 2006). Enseanza obligatoria en niveles preescolar, bsica y
media de:
El estudio, la comprensin y la prctica del

aprovechamiento del tiempo libre, el

fomento de las diversas culturas, la prctica de la educacin fsica, la recreacin y el


deporte formativo, para lo cual el Gobierno promover y estimular su difusin o
desarrollo;
Ley 1098 (Diciembre de 2006). Cdigo de Infancia y Adolescencia
Artculo 30. Derecho a la recreacin, participacin en la vida cultural y en las artes. Los
nios, las nias y los adolescentes tienen derecho al descanso, esparcimiento, al juego
y dems actividades recreativas propias de su ciclo vital y a participar en la vida cultural
y las artes.
2.7

ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS

Dentro de los antecedente investigativos se encuentra el trabajo La ldica como


estrategia didctica para el desarrollo de competencias cientficas realizado por
Olga Patricia Ballesteros

de la

Universidad Nacional de Colombia Facultad de

Ciencias en Bogot en el ao 2011


El objetivo general de esta investigacin acadmica fue la de disear una propuesta
didctica-ldica para estudiantes de grado 6 que fomente el desarrollo de
competencias cientficas y permita un primer acercamiento a la qumica a travs de la
comprensin de la naturaleza corpuscular de la materia.
Para esta investigacin se eligi el grupo 601 (jornada maana) del Colegio Las
Amricas I.E.D. ubicado en la zona de Kennedy de la ciudad de Bogot, est
conformado por 38 nios entre los 10-12 aos (ciclo 3), que manifiestan gran inters y
motivacin por el estudio de las ciencias naturales, gracias a la labor de la docente
Stella Rodrguez. La docente trabaj con ellos en los grados 3, 4 y 5 bajo la ptica de
pequeos cientficos.

En los nios y nias de este ciclo, los aprendizajes deben estar orientados por la
Indagacin y la experimentacin, debido a que en esta etapa comienzan a dominar las
relaciones de proporcionalidad y conservacin, sistematizan operaciones concretas, las
cuales no slo se refieren a objetos reales sino que inician un camino hacia la fantasa
y la construccin de mundos posibles; esto requiere de espacios de aprendizaje donde
la interaccin con el otro les permita cuestionar situaciones de su entorno con el fin de
comprender y explicar el mundo y el desarrollo de habilidades para

acceder al

pensamiento abstracto.
En este trabajo se propone una estrategia metodolgica basada en la ldica que
fomente competencias cientficas a travs de la comprensin de la naturaleza de la
materia por parte de estudiantes del grado 601 del Colegio Las Amricas I.E.D. de
Bogot. La propuesta tiene como premisa que el aprendizaje no slo es un proceso
cognitivo, tambin es un proceso afectivo que se puede apoyar en la ldica como
generadora de motivacin intelectual teniendo como base, que los estudiantes de
este nivel estn ya en capacidad de construir esquemas explicativos cientficos.
Secuencialmente se analiz la investigacin denominada Estrategia pedaggica
basada en la ldica y psicomotricidad aplicada en las reas de castellano y
ciencias naturales para centrar la atencin de nios y nias con TDAH de
preescolar y bsica primaria de la Institucin educativa Ciudadela Cuba
desarrollada por Fanny Elena Mena Rodrguez, Andrea Patricia Salgado Muoz y Paula
Andrea Tamayo Marn, de la Universidad Tecnolgica de Pereira, en el ao 2008.
El objetivo de la citada investigacin es aplicar la estrategia basada en la ldica y
psicomotricidad como un instrumento al cual el maestro puede recurrir para optimizar
en los nios con Dficit de Atencin con Hiperactividad, TDAH y el empleo de su
cuerpo y captar su atencin, canalizando toda su energa. Para tal efecto se trabaj con
11 nios y 2 nias con TDAH y se plantearon 2 talleres enfocados en el rea de
castellano y ciencias naturales que pretende crear un ambiente motivante que
proporcione al nio con TDAH en un mundo lleno de emociones, las cuales no son
solo impulsos sino a travs de la liberacin de las endorfinas. Se logra tambin que el
nio interiorice el aprendizaje, estos tienen estrecha relacin con el mundo de la ldica

y la psicomotricidad, con esto no solo se pretende trabajar el rea acadmica sino


generar distencin, interaccin, entretenimiento, disfrute, goce y felicidad.
Como conclusin se determin que la escuela tiene que reactivar la educacin fsica y
los espacios de recreacin en zonas de descanso y a su vez el maestro debe ser
ldico, innovador, creativo y dejar a un lado la pasividad y monotona que se maneja a
veces en el aula educativa.
Tambin se concluy que la estrategia ldica y la psicomotricidad dio buenos
resultados al implementarla, pues se logr con esta centrar la atencin de los nios,
canalizando su alto nivel de inquietud motora, propias de los nios con TDAH.
Todo esto reflejado en los resultados de la prueba T 71, ya que el medio arroj en la
preprueba (61,62) y en la postprueba (24,54) evidenciando as los cambios positivos de
la estrategia con los resultados de la media en la postprueba.
Otra investigacin fue Enseanza-aprendizaje de las Ciencias Naturales en la
Educacin Inicial: Estrategias utilizadas, llevada a cabo por los profesionales
Johnmary Esis y Mara Jos Ros de la Universidad del Zulia, Facultad de
Humanidades y Educacin, en el ao 2011
La presente investigacin tuvo como objetivo describir las estrategias de enseanza y
aprendizaje empleadas por el/la docente para la enseanza de las Ciencias Naturales
en el Etapa Preescolar, sala de

4 aos de los Centros de Educacin Inicial

dependientes de la Secretara Regional de Educacin, Circuito Escolar N 2, Municipio


Maracaibo, Estado Zulia. El trabajo fue sustentado tericamente en los lineamientos
curriculares de la Etapa de Educacin Inicial (MED, 2005), en las estrategias de
enseanza planteadas por Daz y Hernndez (1998) y en las estrategias especficas
para el trabajo con las Ciencias Naturales (La Cueva, 1996). La investigacin fue
descriptiva, basada en el anlisis documental, las unidades de anlisis fueron 19
71 La prueba t-Student se utiliza para contrastar hiptesis sobre medias en poblaciones con
distribucin normal. Tambin proporciona resultados aproximados para los contrastes de
medias en muestras suficientemente grandes cuando estas poblaciones no se distribuyen
normalmente.

planificaciones de los/las docentes. Los datos se recolectaron en una matriz de anlisis


diseada por las investigadoras. El procesamiento estadstico se realiz a travs del
Programa Excel 2007. Los resultados mostraron que los/las docentes planifican
escasas estrategias de enseanza, entre ellas slo las ilustraciones, las preguntas de
interaccin verbal y las preguntas para la revisin de procesos. As mismo, se encontr
que tambin planifican escasamente las estrategias especficas para la enseanza y
aprendizaje de las ciencias naturales, slo se observaron: juegos, diseo de modelos,
bsqueda de informacin a travs de materiales impresos. Estos hallazgos permitieron
concluir que tanto las estrategias de enseanza, como las estrategias especficas para
la enseanza y aprendizaje de las ciencias naturales en el Etapa Preescolar son poco
variadas y de corte tradicional. En tal sentido como una de las recomendaciones ms
importantes de esta investigacin est disear una propuesta didctica dirigidos a
docentes del nivel, donde se especifique la diversidad de estrategias para trabajar con
las Ciencias Naturales en las aulas preescolares.
MARCO CONCEPTUAL
Acciones ldicas: Juegos y actividades diseados para estimular y desarrollar la
inteligencia y el aprendizaje de los nios de una manera sencilla y coherente
Activacin afectiva: Rasgos propio de la naturaleza humana y que tiene que ver con
la activacin de las emociones positivas y negativas de la persona.
Actividad psicomotora: Disciplina que, basndose en una concepcin integral del
sujeto, se ocupa de la interaccin que se establece entre el conocimiento, la emocin,
el movimiento y de su mayor validez para el desarrollo de la persona, de su
corporeidad, as como de su capacidad para expresarse y relacionarse en el mundo
que lo envuelve.
Acto Mima: Es el arte de poder expresar una infinidad de cosas sin utilizar el habla y
valindose de otras formas de expresin como las seas y las imitaciones.
Acto Payaso: Es el arte disfrazarse y expresar alegra a los dems, valindose de
chistes, parodias, comedias, trucos, etc.

Adolescencia: La adolescencia es un periodo en el desarrollo biolgico, psicolgico,


sexual y social inmediatamente posterior a la niez y que comienza con la pubertad. Su
rango de duracin vara segn las diferentes fuentes y opiniones mdicas, cientficas y
psicolgicas, pero generalmente se enmarca su inicio entre los 10 y 12 aos, y su
finalizacin a los 19 o 20
Boliche: se refiere exclusivamente a las bolitas de cristal que se utilizan en la costa
caribe para realizar juegos que en Venezuela se llaman Metra, en Mxico Canicas.
Carrera Recreativa: Es aquella que se realiza nicamente por diversin y por integrar
a un grupo.
Catarsis: Entre los antiguos griegos, purificacin de las pasiones del nimo mediante
las emociones que provoca la contemplacin de una situacin trgica.
Catrtico: Palabra con la que Aristteles designa el efecto de purificacin producido en
los espectadores por una representacin dramtica. Mtodo psicoteraputico que se
basa en la descarga emotiva, ligada a la exteriorizacin del recuerdo de
acontecimientos traumatizantes y reprimidos.
Conocimientos previos: Se entiende por conocimientos previos la informacin que
sobre una realidad tiene una persona almacenada en la memoria.
El juego simblico: El juego simblico es la capacidad de simbolizar, es decir, crear
situaciones mentales y combinar hechos reales con hechos imaginativos. Este tipo de
juegos es muy importante, debido a que el lenguaje tambin est presente en ellos.
Estrategias visuales: La estrategia visual, entendida como la coordinacin de los
movimientos de ojos y cabeza para realizar una tarea visual de una persona cuando
mira a su entorno, resulta ser una caracterstica tan personal como lo es nuestra forma
de andar o de escribir. La visualizacin de informacin permite crean un mapa visual
que hace rpidamente comprensible la forma de mirar de cada uno
Experiencia sensorial: Cualquier registro en la memoria que haya sido experimentado
mediante los sentidos.

Funcin: Es una tarea que una persona debe de cumplir y lograr el mejor resultado
posible.
Infancia: Es un trmino amplio aplicado a los seres humanos que se encuentran en
fases de desarrollo comprendidas entre el nacimiento y la adolescencia o pubertad.
Juego de ejercicios: Actividad en la que el juego sirve para ejercitar algn rgano del
cuerpo, ya sea de carcter ldico o competitivo.
Juego de la ciencia: En este caso la ciencia hace parte de un proceso de aprendizaje
de manera ldica, como por ejemplo el disco de Newton, la descomposicin de la luz a
travs de un prisma
Juego limpio: Una expresin muy utilizada para denominar el comportamiento leal y
sincero adems de correcto en el deporte.
Juego: Es toda aquella actividad divertida que se realiza con un objetivo recreativo y/o
competitivo.
Juegos de mesa: Un juego de mesa es un juego que se practica generalmente sobre
una mesa o un soporte similar y que es jugado por una o, ms personas.
Juegos: Actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en la
que se ejercita alguna capacidad o destreza
Ley de la doble formacin: Vigotsky piensa que los procesos psicolgicos del ser
humano tienen un origen social. Segn esta ley, todo proceso psicolgico superior
aparece dos veces en el desarrollo del ser humano, en el mbito interpsicolgico (entre
personas), en el mbito intrapsicolgico (individual), y entre estos mbitos se encuentra
la interiorizacin.
Liberacin o eliminacin de los recuerdos que alteran la mente o el equilibrio nervioso.
Ldica: Es toda aquella accin que produce diversin, placer y que se identifique con
la recreacin y con una serie de expresiones que pueden ser deportivas, culturales,
danza, la msica, etc. Las cuales nos dejan una enseanza.

Ludoteca: Lugar en el que se pueden obtener juguetes y otros materiales en rgimen


de prstamo y en donde se puede jugar por mediacin directa del jugote y con la
posibilidad de ayuda de un ludotecario u animador especializado. Las ludotecas
infantiles son instituciones recreativo-culturales especialmente pensadas para los nios
y adolescentes que tiene como primera misin desarrollar la personalidad a travs del
juego y del juguete
Material Didctico: Son aquellas ayudas instrumentales que contienen un mensaje
educativo

nos

ayudan

transmitir

una

enseanza.

Material Ldico: Son los elementos o implementos que se utilizan para mantener la
atencin del nio, por lo general son juguetes con los que ellos se divierten jugando.
Mtodo natural: El mtodo natural basa sus planteamientos en la conviccin de que el
proceso de aprendizaje de una segunda lengua es similar al proceso de adquisicin de
la primera lengua.
Motivacin intelectual: La motivacin es, en sntesis, lo que hace que un individuo
acte y se comporte de una determinada manera. Es una combinacin de procesos
intelectuales, fisiolgicos y psicolgicos que decide, en una situacin dada, con qu
vigor se acta y en qu direccin se encauza la energa.
Nivel evolutivo potencial: Hace referencia al nivel que podra alcanzar el sujeto con la
colaboracin y gua de otras personas, es decir, en interaccin con los otros.
Nivel evolutivo real: Se corresponde con el momento evolutivo del nio y lo define
como el conjunto de actividades que el sujeto puede hacer por s mismo, de un modo
autnomo, sin la ayuda de los dems.
Placentero: Estado satisfactorio derivado de la consecucin de un deseo, la
eliminacin/reduccin de una necesidad o el logro de un objetivo. El placer suele ir
unido al alivio de la tensin y a la tendencia a conservar ese estado.
Potencialidades congnitas: Son las posibilidades de desarrollo que puede generar
un ser humano desde la perspectiva de alcanzar metas mayores a las realizadas hasta
el momento presente

Rally De Observacin: Es una actividad en la cual se deben de ir superando pruebas


y se realiza con el fin de integrar el grupo y crear o aumentar los lasos e amistad.
Reaccin motriz: Es la capacidad de inducir y ejecutar rpidamente acciones motoras
breves, oportunas, y con la velocidad conveniente y adecuadas al estmulo que puede
ser visual, auditivo, tctil y kinestsico.
Recreacin: Es toda aquella accin que produce diversin, placer.
Recreacin: Se entiende por recreacin a todas aquellas actividades y situaciones en
las cuales est puesta en marcha la diversin, como as tambin a travs de ella la
relajacin y el entretenimiento.
Recrear: Es la funcin que cumple una persona cuando dirige un grupo con el objetivo
de realizarles juegos y actividades recreativas.
Recurso didctico: Un recurso didctico es cualquier material que se ha elaborado
con la intencin de facilitar al docente su funcin y a su vez la del alumno.
Reglas: Es una norma dirigida a la ordenacin del comportamiento humano, prescrita
por una autoridad, y cuyo incumplimiento puede conllevar una sancin.
Ronda: Es una clase de juego que se utiliza para integrar a los participantes y generar
mayor confianza entre ellos ya que existe un contacto fsico y emocional.
Sonajero: Juguete que sirve para entretener a los bebs y est formado por un mango
con cascabeles o sonajas que suenan al moverlo.
Tteres: Figura inanimada que cobra vida gracias al esfuerzo humano y lo hace ante un
pblico
Trompo: Un trompo o peonza o perinola o pirinola es un objeto que puede girar sobre
una punta, sobre la que sita su centro gravitatorio de forma perpendicular al eje de
giro, y se equilibra sobre un punto gracias a la velocidad angular, que permite el
desarrollo del efecto giroscpico. De mltiples formas y funcionamientos, los hay de
numerosos tipos: trompos, perinolas, spun, dreidel, snurra, levitrn, beyblade.

3DISEO METODOLOGICO

En este captulo se muestra el conjunto de acciones destinadas a describir y analizar el


problema planteado, que incluye el tipo de investigacin, los pasos a seguir para
abordar cada uno de los objetivos, las tcnicas (medios empleados para recolectar los

datos e informacin) e instrumentos que se utilizarn, las fuentes de informacin


(primarias y secundarias).
3.1 TIPO DE INVESTIGACION
La investigacin es de tipo descriptivo con enfoque mixto, de manera que la
informacin recopilada sea ms significativa y se pueda as mostrar una perspectiva
ms amplia y profunda del aspecto ldico que se viene dando en el grado cuarto de la
jornada de la tarde en la Institucin Educativa IPC del municipio de Riohacha.
De los estudios descriptivos, Roberto Hernndez Sampieri dice que ... buscan
especificar las propiedades importantes de personas, grupos, comunidades, o
cualquier otro fenmeno que sea sometido a anlisis, miden o evalan diversos
aspectos, dimensiones, componentes del fenmeno o fenmenos a investigar72.
La palabra describir la defini Hugo Cerda como ... el acto de representar, reproducir
o figurar a personas, animales o cosas por medio del lenguaje, de tal manera que al
leer o escuchar el lenguaje se evoque la cosa representada, reproducida o figurada...
la descripcin prepara el paso a la explicacin por medio de la cual se aclara y se hace
comprender la informacin recolectada73.
Los mtodos de investigacin mixta representan un conjunto. Es la integracin
sistemtica del mtodo cuantitativo y cualitativo en un solo estudio con el fin de obtener
una fotografa ms completa del fenmeno. Estos pueden ser conjuntados de tal
manera que las aproximaciones cuantitativa y cualitativa conserven sus estructuras y
procedimientos originales (forma pura de los mtodos mixtos). Alternativamente, estos

72 SAMPIERI HERNNDEZ, Roberto, Metodologa de la investigacin. Mxico: [s.n.], 1890. p.


60. Editorial Mc Graw-Hill, Mxico
73 CERDA GUTIRREZ, Hugo. Los elementos de la investigacin. Bogot: Editorial Bho,
1991. p. 48.

mtodos pueden ser adaptados, alterados o sintetizados para efectuar la investigacin


y lidiar con los costos del estudio (forma modificada de los mtodos mixtos) 74.
Los mtodos de investigacin mixta son la integracin sistemtica de los mtodos
cuantitativo y cualitativo en un solo estudio con el fin de obtener una fotografa ms
completa del fenmeno.
Caractersticas del tipo de investigacin mixta:
-

Lograr una perspectiva ms amplia y profunda del fenmeno.

Formular el planteamiento del problema con mayor claridad, as como las


maneras ms apropiadas para estudiar y teorizar los problemas de
investigacin.

Producir

datos

ms

ricos

variados

mediante

la

multiplicidad

de

observaciones.
-

Potenciar la creatividad terica por medio de suficientes procedimientos crticos


de valoracin.

Efectuar indagaciones ms dinmicas.

Apoyar con mayor solidez las inferencias cientficas, que se proponen de


manera aislada.

Permitir una mejor exploracin y explotacin de los datos.

Mayor posibilidad de tener xito al presentar resultados a una audiencia hostil.

74 CHEN, 2006 citado por Sampieri, 2010. Editorial Mc Graw-Hill, Mxico

Oportunidad para desarrollar nuevas destrezas o competencias en materia de


investigacin o reforzarlas.

Enriquecimiento de la muestra.

Mayor fidelidad del instrumento (certificando que ste sea adecuado y til, as
como que se mejoren las herramientas).

Integridad del tratamiento o intervencin (asegurando su confiabilidad).

Optimizar significados (facilitando mayor perspectiva de los datos, consolidando


interpretaciones y la utilidad de los descubrimientos).

3.2 DISEO DE LA INVESTIGACION


El diseo de la investigacin que se utiliza es No Experimental de tipo transeccional o
transversal, teniendo en cuenta que La investigacin no experimental es aquella que
se realiza sin manipular deliberadamente variables. Es decir, es investigacin donde
no se hace variar intencionalmente las variables independientes. Lo que se hace en la
investigacin no experimental es observar fenmenos tal y como se dan en su contexto
natural, para despus analizarlos.
Como seala Kerlinger (1979, p. 116) La investigacin no experimental o expos-facto
es cualquier investigacin en la que resulta imposible manipular variables o asignar
aleatoriamente a los sujetos o a las condiciones. De hecho, no hay condiciones o
estmulos a los cuales se expongan los sujetos del estudio. Los sujetos son observados
en su ambiente natural, en su realidad.

A su vez, los diseos transeccionales/

correlacionales/causales tienen como objetivo describir relaciones entre dos o ms


variables en un momento determinado.75

75 HERNNDEZ Sampieri Roberto. Metodologa de la Investigacin. Editorial MC GRAWHILL. Colombia 1997.

3.3 POBLACIN
La poblacin est constituida por 98 estudiantes de la Institucin Educativa IPC de la
ciudad de Riohacha, en la jornada de la tarde, repartidos en tres grupos, ms los tres
profesores del rea de ciencias naturales, que en su conjunto conforman la poblacin.
3.4 MUESTRA
Para el diseo de la muestra se utiliza la siguiente formula:

no =

z 2. p . q
no
; n = 1+ no/ N
e2

Donde:
no = Poblacin base
n = Muestra
z = Nivel de confianza del 90% = 1,65
p = Probabilidad de xito del 50% = 0.5
q = Probabilidad de fracaso del 50% = 0.5
e = Margen de error del 9% = 0.09
N = 98
Reemplazando en la ecuacin original los nuevos valores, tenemos:
no = (1,65)2.(0.5).(0.5)/(0.09)2
no = 2,722222x0.25/0.0081
no = 0,6806251/0.0081

no = 84,722222
Al reemplazar este valor en la ecuacin
no
n = 1+ no/ N

tenemos

n = 84,722222/1+84,722222/98
n = 84,722222/1,8645124
n = 45,439344 45 estudiantes + 3 profesores de rea = 48
n = 48, dato que representa el nmero encuestas por aplicar
3.5

TCNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIN DE INFORMACIN.

Las tcnicas a utilizar para recolectar la informacin sern las siguientes:


Entrevista Estructurada:
El instrumento aplicado es el cuestionario con las preguntas.

3.6 FUENTES DE INFORMACIN


3.6.1 Fuentes primarias: las fuentes primarias se basan en la encuesta originaria,
aplicada a un estudio en particular o proveniente de comunidades o personas que
tienen contacto directo con el fenmeno que se estudia porque lo han experimentado o
porque tienen conocimiento directo con l. Los estudiantes del cuarto grado grado,
jornada de la tarde, de la Institucin IPC de la ciudad de Riohacha, son fuentes
primarias de informacin de los hechos mismos debido a que la realidad que viven
como entes participativos de la investigacin puede contribuir como informacin directa
para el desarrollo de dicho proyecto.

3.6.2.

Fuentes secundarias: Entre las fuentes secundarias encuentran los libros

e internet, los cuales brindarn herramientas para investigar la temtica a realizar los
conceptos acerca del tema expuesto.
3.6.3 Tcnicas de Procesamiento y Anlisis de Datos:
En este proceso se calificar las entrevistas por las respuestas graficando los
resultados. Uno de los elementos definitorios de la investigacin cualitativa es la
bsqueda de cercana y comunicacin con las personas objeto de estudio como nico
medio de conocer a profundidad sus acciones, percepciones y representaciones por
esta razn en el presente estudio se trabajara directamente con los actores incluidos
dentro del tema de investigacin. Para este proceso se utilizar la hoja electrnica de
clculo en Excel, la cual permite el procesamiento de los datos obtenidos as como su
graficacin y presentacin tabular de los principales logros y datos obtenidos en la
investigacin y a la vez que ofrecer la informacin para realizar la inferencia
estadstica de los principales hallazgos.

3.7 Procesos y Actividades

Objetivos

Determinar las estrategias


ldicas ms adecuadas que
se pueden implementar para
mejorar
el
proceso

Actividad

Fecha

Tareas

Mediante el Junio de Precisar


qu
instrumento
2015
tanto
impacto
de medicin
causa en los
diseado para
estudiantes las

Responsable

Grupo
investigador

enseanza aprendizaje en
el rea de las ciencias
naturales, de la Institucin
Educativa IPC de la ciudad
de Riohacha
Precisar
qu tipo de
actividades ldicas desarrollan
los profesores con sus
estudiantes en la Institucin
Educativa IPC de la ciudad de
Riohacha para mejorar el
aprendizaje
de
ciencias
naturales.

este
fin,
analizar si se
aplican o no
estrategias
ldicas
Aplicacin de Junio de
encuestas a
2015
los profesores
del grupo en
estudio para
comprobar si
se aplican las
actividades
ldicas

Disear
tcnicas
didcticas que incorporen
las TIC en la aplicacin de las
estrategias ldicas para hacer
ms atractivo el proceso de
aprehensin del conocimiento
en las ciencias naturales.

Realizar una serie de talleres y


seminarios que incorporen a
los padres de familias y
profesores en la aplicacin de
esas estrategias.

Establecer las
tcnicas
adecuadas
para
que
sean incluidas
en las TIC
para
mejoramiento
del proceso
formativo
Aplicar
los
talleres
de
manera
especfica al
grupo
de
profesores y
padres
de
familia.

estrategias
ldicas
aplicadas
por
los profesores
Averiguar si los
profesores
estn aplicando
estas
actividades
ldicas para el
aprendizaje de
las
ciencias
naturales

Grupo
investigador

Luego
de
aplicar
la
encuesta
al
grupo, entra a
disear tcnicas
didcticas que
incluyan la TIC
en el proceso
de formacin de
la Institucin.
Junio de Verificar, si los
2015
padres
de
familia
y
profesores
aplican
algn
tipo
de
estrategias
ldicas con los
estudiantes.

Grupo
investigador

Junio de
2015

Grupo
investigador

IMPLEMENTACION DE LA LUDICA COMO ESTRATEGIA METODOLOGICA PARA EL APRENDIZAJE


COOPERATIVO EN CIENCIAS NATURALES EN NIOS DEL 4 GRADO EN LA IE IPC DE RIOHACHA
Encuesta N___
ESTUDIANTES
Apreciado Alumno: Con la presente investigacin buscamos dejar como legado a vuestra Institucin un
trabajo acadmico que redunde en la mejora de la calidad educativa con la implementacin de la ldica

como elemento formativo de primer orden y tu colaboracin es de mucha importancia para el estudio que
realizamos, por ello te agradecemos nos respondas el siguiente cuestionario de manera amplia y segura.
I

ACTIVIDADES LUDICAS
1. Qu actividades de juegos se aplican en las clases de Ciencias Naturales?
Se hacen herbarios (1) __ Visitas museos o lugares de fauna y flora (2) __
Realizan concursos de ciencias (3)__ Se hacen ensayos en laboratorio (4) __
Campeonatos deportivos (5) __ Actividades recreativas (6)____
Ninguna de las anteriores.(7) __ Otra (8) ___ Cual? _________________________________
2. En el IPC disponen de...
Canchas de futbol (1) __ Canchas de basquetbol (2)____ Aula mltiple (3) __ Laboratorio de
fsica y qumica (4) __ Lminas didcticas (5) __ Zonas exclusivas para juegos (6) ___
3. Consideras que las clases impartidas por el profesor de ciencias naturales son dinmicas y
creativas, es decir te generan ganas de aprender?
Si (1) ___

No (2) ___

4. Cuando tu profesor de ciencias naturales dicta su clase, qu elementos utiliza para que
aprendas mejor?
Computador (1) __ Lminas (2) __Proyector (3) __ Pelculas (4) __ Videos (5) __
Solo tablero y tiza (6) __ Otro (7) __ Cual _________________________________
5. Las clases las dicta tu profesor siempre en
El saln de clases (1) __ En otro lugar (2) __
6. En el momento de realizar sus clases el profesor les cuenta
Alguna historia (1) __ Un chiste (2) __ Una reflexin (3)__ Una ancdota (4) __
No les manifiesta nada (5)___
7. Te gustara que las clases que recibes fueran ms alegres y ms divertidas?
Si (1) __

No (2)___

8. Si se pone en marcha una modalidad de clases en la que el juego, concursos y campeonatos


culturales estn presentes, consideras que tu aprendizaje de las ciencias naturales, mejorara?
Si (1) ___
No (2) ___
Tal vez (3) ___
IMPLEMENTACION DE LA LUDICA COMO ESTRATEGIA METODOLOGICA PARA EL APRENDIZAJE
COOPERATIVO EN CIENCIAS NATURALES EN NIOS DEL 4 GRADO EN LA IE IPC DE RIOHACHA
Encuesta N___
PROFESORES
Estimado Profesor: El grupo investigador adelanta la investigacin con el fin que esta redunde
en la mejora de la calidad educativa con la implementacin de la ldica como elemento
formativo de primer orden. Las respuestas emitidas por usted servirn como fundamento para el
diseo de nuevas tcnicas y estrategias, razn por la que le agradecemos su colaboracin.

1. La calidad de los materiales didcticos, existentes en la Institucin es?


Buena (1) ___ Regular (2) ___ Mala (3) ___
2. Estima que los estudiantes puedan reaccionar de manera positiva ante el empleo del juego
como herramienta educativa?

Si (1) ___
No (2) ____
3. Est de acuerdo en que aulas de clases se conviertan en salones ldicos?
Si (1) ___

No (2) ____

4. Aplica las estrategias ldicas en sus sesiones de clases con sus alumnos?
Siempre (1) __ Casi siempre (2) __ Eventualmente (3)
5. Favor anote las principales estrategias ldicas que aplica en sus clases actualmente?
__________________,_______________________,____________________________
6. De las siguientes tcnicas didcticas, cules considera que se ajustan mejor para
incorporar las TIC en la aplicacin de las estrategias ldicas?
Clases tericas (1) ___
Clases de Resolucin de problemas (2) __
Clases de realizacin de experimentos (3) __ Tratamiento estadstico de datos (4) ___
Tratamiento matemtico Calculo- (5) __ Representacin grfica (6) __
Realizacin de prcticas (7) __ Creacin de blog en ciencias (8) __
Realizacin de ejercicios (9) __ Trabajos de investigacin (10) __ Todas (11) ___
Otros (12) __ Cuales: _______________________________________________

7. De acuerdo al cuadro siguiente, cules son las estrategias ldicas ms adecuadas que
se pueden implementar en la Institucin para mejorar el proceso enseanzaaprendizaje? (Marque con un X, el tipo de estrategia, segn su criterio)

ESTRATEGIAS DIRECTAS:
Crear asociaciones mentales

-Agrupar
-Relacionar con lo conocido
-Contextualizar

Asociar con imgenes o


sonidos
DE MEMORIA

-Usar imgenes o dibujos


-Realizar campos semnticos
-Usar palabras claves
-Relacionar con palabras
fonticamente parecidas

Repasar
-Usar una respuesta fsica o
relacionar con una sensacin
-Usar tcnicas mecnicas (por
ejemplo: seguir un orden, etc.)

Emplear una accin

Practicar

COGNITIVAS

Recibir y enviar mensajes

Analizar y razonar

Organizar la informacin
recibida para poder utilizar

Adivinar por el sentido

COMPENSATORIAS

Superar carencias

-Repetir
-Prctica formal con sonidos y sistemas
de escritura
-Reconocer y usar estructuras y
modelos
-Ensayar
-Prctica natural
-Extraer la idea principal
-Usar distintas fuentes o recursos para
enviar o recibir mensajes
-Razonar deductivamente
-Analizar expresiones
-Contrastar lenguas
-Traducir
-Transferir
-Tomar notas
-Resumir
-Subrayar
-Usar claves lingsticas o
extralingsticas
-Cambiar a la lengua materna
-Pedir ayuda
-Usar gestos o mmica
-Evitar o abandonar la comunicacin
-Seleccionar el tema
-Ajustar o cambiar el mensaje
-Inventar palabras
-Usar sinnimos o perfrasis

ESTRATEGIAS INDIRECTAS:
Enfocar y delimitar el
aprendizaje
Ordenar y planear el
aprendizaje
METACOGNITIVAS

Evaluar el aprendizaje

-Visin de conjunto, insercin en lo conocido


-Centrar la atencin
-Dar prioridad a la comprensin
-Descubrir cmo se aprende
-Organizar el estudio
-Formular los objetivos
-Identificar la finalidad de cada tarea
-Planear para realizar una tarea
-Buscar oportunidades para practicar
-Controlar los problemas y buscar soluciones
-Evaluar su propio progreso

Reducir la ansiedad

Animarse a uno mismo


AFECTIVAS

Controlarse las
emociones

-Usar tcnicas de relajacin


-Usar msica
-Recurrir al humor o la risa
-Pensar en los propios aspectos positivos
-Arriesgarse con prudencia
-Recompensarse
-Escuchar el propio cuerpo
-Realizar test para conocerse a s mismo
-Escribir un diario sobre el propio proceso de
aprendizaje de la lengua
-Compartir con otros los sentimientos acerca
del aprendizaje

Hacer preguntas
Cooperar con otros
SOCIALES
Empatizar con los dems

-Pedir aclaraciones, verificar


-Pedir correcciones
-Cooperar con los compaeros de
clase
-Interactuar con hablantes de nivel
superior o nativos
-Desarrollar el entendimiento cultural
-Ser consciente de los
pensamientos y sentimientos de los
dems

BIBLIOGRAFIA

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