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DINAMICAS PAR FOMENTAR LA COMUNICACIN GRUPAL

Nombre: Pelotas preguntonas.


Finalidad: Ejercitar la memoria, distensin, relajacin.
Desarrollo: Los alumnos se colocan en crculo, quien inicia el juego se coloca en
el centro con una pelota de papel en las manos y hace una pregunta a la vez
que lanza la pelota a alguno de los crculos quien dar su respuesta, si es
acertada, quien est en el centro sigue lanzando la pelota a cualquiera, si no es
acertada, pasa a lanzar la pelota, para saber la respuesta correcta alguien del
crculo puede responder.
Material: Cuadernillo con las respuestas, pelota de papel.
Variantes: Que todos los alumnos tengan una pelota menos el del centro, si el
del centro se equivoca lanzarn sus pelotas al aire, quien se quede sin pelota
pasa al centro

Nombre: Bingo respuestas.


Finalidad: Memoria, mejorar la autonoma, decisin y autosuperacin el
desarrollo de diferentes tareas.
Desarrollo: Quien conduce el juego prepara 40 preguntas, que se pueden
responder con una sola palabra y las guarda en secreto en una tmbola. Las 40
respuestas se escriben en el pizarrn en distinto orden. Los jugadores dibujan
una tabla o cuadrcula con 25 casillas (un cuadrado de 5 casillas por lado) y
anotan 1 de las palabras de la pizarra o tablero en cada casilla con la respuesta
que consideren correcta. El conductor realiza las preguntas en voz alta y en
distinto orden al que ha dado a las respuestas. Los jugadores que tiene la
respuesta correcta levantan el brazo. El primero en levantar el brazo gana 5
puntos, todos los jugadores que tienen la respuesta correcta en su tabla deben
tachar la casilla correspondiente. El jugador que tacha 1 fila o 1 columna de su
cuadrcula grita: lnea! y se anota 5 puntos. El jugador que tacha todas las
casillas de su cuadrcula grita: bingo! y se anota 10 puntos. Gana el
participante que tras un determinado nmero de partidas consigue ms
puntos.
Material: Hoja con la cuadrcula de 25 casillas 5 por lado. Lpiz o crayola para
tachar respuestas. Si se quiere utilizar recipiente para la tmbola de las
respuestas.
Sugerencias: Al finalizar la dinmica es necesario reflexionar sobre cada
respuesta y el porqu de sus respuestas.

Nombre: Dialogar con la espalda.

Finalidad: Favorece un ambiente de aceptacin y confianza, estimula la


comunicacin entre pares.
Desarrollo: Todos los alumnos vendados de los ojos caminan lentamente y con
cuidado hacia atrs, cuando encuentran a otra persona, se mandan un
pequeo saludo con la espalda e inicia una charla sobre alguna temtica
(puede ser: Qu respuestas dieron a las preguntas del cuadernillo?...). El juego
contina intercambindose parejas.
Material: Hojas de preguntas y respuestas.
Variantes: Hacerlo por parejas y reunirse con otras, ayuda mucho un poco de
msica de fondo, que uno pregunte y el otro responda y deliberen y discutan
sobre la respuesta.

Nombre: Cuento motor.


Finalidad: Desarrollo de la corporeidad, mmica, habilidades motrices bsicas,
comprensin lectora, desarrollo de la inferencia.
Desarrollo: El facilitador escoge un cuento o lectura animada en donde existan
varios personajes, narra la historia y los alumnos van imitando y
desempeando cada una de las acciones que el relato indique vivenciando
estos actos. El docente decidir cundo detener la lectura y hacer preguntas
sobre el tema a modo de ir evaluando la comprensin del mismo, estas
preguntas pueden ser: De qu trata la historia?, Qu estn haciendo?, Cmo
se llaman quienes participan?, Cmo es cada uno de ellos?, Qu piensan?,
Qu sienten?, Qu ocurri primero y qu despus?, Qu final le daran?...
Material: Los alumnos pueden disfrazarse como los personajes del cuento o
relato.
Variantes: El docente puede asignar a cada alumno o a un grupo de alumnos,
ciertos sonidos ambientales del cuento o el papel de algn personaje que solo
cuando se mencione actuar. Ejemplo de cuento motor con asignacin de
papeles y sonidos ambientales:
El asalto al pueblo de chismolandia Actores
1.-La polica: de la ley nadie se burla, tiene derecho a permanecer callado. 2.Vocero (vende peridicos): extra, extra, las noticias del momento. 3.-Las
vecinas: hooola, si bien decamos que eran puros chismes. 4.-El ratero: la
cartera o la degooolllo!. 5.-La miss: auxilio, auxilio slvenme soy seorita! 6.-El
sonido ambiental: (cuando las frases se repitan), se dice cha, cha cha
channnnnn y se cambia uno de lugar. 7.-Vendedor: hay est la horchata fresca
marchante!
La historia comienza en un pueblo muy lejano Si muy lejano, llamado
chismolandia y primeramente chismolandia si chismolandia. Todo pareca
estar en orden, todo pareca estar en paz, la maana del domingo si la

maana del domingo, haba algaraba en el centro, el vocero daba muestras


de su habilidad para el voceo; y su voz saltaba en todo el pueblo si en todo el
pueblo, el vendedor ya temprano se haba puesto a vender. Las vecinas
reunidas, comentaban lo social y poco les interesaba el pasar de los policas,
que andaban comprando el diario con el vocero Si comprando el diario con el
vocero. Las vecinas no se cansaban de hablar de todo el mundo en especial de
la miss, bella dama que paseaba por el parque del poblado Si por el parque
del poblado, y con el vendedor parlante haba comprado, el vocero muy atento,
intent hablarle a la miss que con un desprecio inadvertido ignor al vocero
gentil, si ignor al vocero gentil. Las vecinas sin perder el tiempo hicieron un
comentario, al ver que el insista, con la miss que todos siempre admiraban
S que todos siempre admiraban. Cay la noche en chismolandia y los policas
vigilaban, a los posibles rateros que en algn lugar se esconden S que en
algn lugar se esconden.
La miss con su arrogante figura camina por lo oscurito Si camina por lo
oscurito, quien sabe de dnde sale el msero ratero que sin decir agua va
arrebata a la miss su monedero, corriendo entre los arbustos se pierde en la
oscuridad.
-Polica, polica! grita la miss desesperada Las vecinas se renen y comentan
lo pasado, el vocero se ha asomado y husmea alrededor Si husmea
alrededor, mientras esto lo aprovecha el listo vendedor que sigue ofreciendo a
todos su producto a consumir Si su producto a consumir todos ven con recelo
al vendedor pues ha salido de donde fue el atraco. Por lo que el pueblo entero
se rene en el zcalo Si se rene en el Zcalo.
La polica recorre los alrededores, mientras que la pobre miss Si la pobre miss
solloza desconsolada esperando ser interrogada por la leal polica, que ha
tomado al vocero, como si fuera el ratero, por andar husmeando en vano Si
por andar husmeando en vano: Eres t! Yo no soy! Quin soy yo? El vocero?
El ratero?
-Polica, polica!, llegan corriendo las vecinas, el vocero es inocente Si el
vocero es inocente, hemos visto donde ha andado, l no es ese ratero Si l
no es ese ratero, y la miss se ha equivocado en nombrarlo responsable, mejor
que miss vaya a la crcel para que pague su engao! La polica responde, se
har conforme a derecho, y como no hay evidencia todo el pueblo es
sospechoso Si todo el pueblo es sospechoso. Ahhh gritan las vecinas. Sniff
hace la miss llorando. Cmo? dice el vendedor
Y el pobre vocero enjuiciado solo dice -soy inocente!-, -esperen fu un
accidente-, yo no soy ningn ratero, me enred con ese bolso que tan largo
tiene un cuero, y miss me ha confundido con un ratero sencillo, lo nico que yo
he hecho es seguirla por amor, pero eso por favor, yo creo que no es delito,
todo el pueblo al escucharlo, vecinas, vendedor, polica y miss perdonan al
vocero y le dicen sea el primero en irse para su casa En irse para su casa. As
es como culmina esta historia escabrosa, de un pueblo que era muy chico y su
gente muy chismosa Si muy chismosa.

EL DICCIONARIO DE LAS EMOCIONES


OBJETIVOS:
El nio debe aprender a interiorizar formas de expresarse emocionalmente.
Es necesario trabajar un vocabulario que permita conocer el nombre de varias
emociones, las respuestas
PROCEDIMIENTO
En cada cartulina (previamente perforadas) los nios tienen que poner en
grande el nombre de una emocin (tristeza, alegra, etc.)
Harn un dibujo de la situacin que les varias emociones, emocionales y
situaciones que las provocan
TIEMPO:1Hora
MATERIALES: Cartulina o cartn Lana Fotografas o dibujos
Harn un dibujo de la situacin que les provoca ese sentimiento
Durante la actividad los nios debern Ir hablando de sus emociones,
Situaciones que las provocan, etc.
Poner una tapa con el ttulo
Diccionario de emociones y pasar un
Hilo de lana grueso por los agujeros
El dado de las emociones
Se construye un dado en el que en cada Cara se represente una emocin
distinta.
Con los nios sentados en crculo, cada Uno en orden va tirando el dado y va
Poniendo la cara que aparece en l.
Se puede complementar diciendo Situaciones que les provoquen esas Mismas
caras

Poniendo caras
Con cartulina, fieltro o goma se
Recortan distintos ojos, cejas y bocas.
Sobre la base de una cara, los nios Tienen que ir componiendo
distintas emociones

El objetivo es que sean conscientes Que las diferencias de


movimientos en Esas tres reas de la cara que se Producen con las
distintas emociones

JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL


EL RELOJ DESPERTADOR: El grupo esta sentado en forma circular, el
animador (a) tira la pelota a uno de los jugadores y se voltea, los jugadores
hacen circular la pelota de mano en mano, en un momento se hace sonar un
pitazo, al instante se detiene la pelota; el jugador que se quedo con ella, debe
decir doce nombres con la letra indicada por el animador y as sucesivamente.
LA GRAN PREGUNTA: El director (a) del juego da a cada jugador el nombre de
una fruta y despus responde a la pregunta formulada. Ejemplo: el directo
pregunta qu te duele? Y el aludido responde :el mango
SIN QUEMARSE LOS DEDOS: Se escoge una letra. Se ponen de acuerdo si se
van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos o simplemente palabras
que empiecen con la letra selecciona. Un jugador enciende un fsforo y va
diciendo palabras hasta que se apague el fsforo, luego sigue otro. Se aplaude
aquel que dijo el mayor nmero de palabras sin quemarse.
ENSALADA DE REFRANES: Mientras un jugador sale del lugar; los dems
escogen un refrn y se reparten las palabras del refrn. La persona que sali y
represa pregunta Cul es el refrn? Y todos responden al tiempo diciendo
cada una de las palabras correspondientes. El adivinador debe descubrir cual
fue el refrn.
CONCURSO DE CANCIONES Se forman dos equipos, en un tiempo
determinado, uno de los equipos debe entonar una cancin, con la palabra que
el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo haga, ese equipo sugiere al otro,
otra palabra para que hagan lo mismo. Se debe dar un tiempo breve a los
equipo para que piense la cancin:

DINAMICAS DE AFIRMACION
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los/as
participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los
mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos
(autoconcepto, capacidades,.....) como en relacin a las presiones exteriores
(papel en el grupo, exigencias sociales, ...). Se trata a veces de hacer
conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las
propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal,

potenciando la aceptacin de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la


conciencia de grupo.
EFICIENCIA MAXIMA:
DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeo recipiente el
mayor nmero posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente ms
grande, en un tiempo determinado (20 segundos).
OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en s mismo en relacin a las
presiones sociales y del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 aos.
MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se
explica al resto del grupo; despus, los voluntarios son llamados uno por uno y
se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos
rpidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es
generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras
que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos
ltimos se les dice que es tambin de 40 y se aade un factor ms, por
ejemplo " una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario
cuantos clips cree poder transferir a la caja, despus del ejercicio se le pide
que establezca un segundo pronstico para el siguiente.
EVALUACION: Podra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las
presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios
personales, bien sea aceptando aquellos o combatindolos, pero raramente
ignorndolo (normas de trabajo en fbricas, competitividad en el comercio,...).
EL ESCULTOR:
DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.
OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una
expresin creativa. Favorecer la toma de conciencia del cuerpo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio.
DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de
escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo...
para formar una escultura. La comunicacin es en todo momento no - verbal.
Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.
EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido
cada uno, qu es lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc..
Luego puede hacerse en el grupo.

ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS:


DEFINICION: Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un
nmero progresivo de compaeros, hasta llegar a un abrazo final.
OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a
todos los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos.
MATERIALES: Aparato de msica o instrumento musical.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningn participante sin ser abrazado.
DESARROLLO: Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la
habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La
msica contina, los ,participantes vuelven a bailar (si quieren, con su
compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres
personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.
EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que
puede haber al principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a
cada uno, cmo se siente y cmo ha vivido.
EL LAVACOCHES:
DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de los
participantes. OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y
atrapado por el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 aos.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.
DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja,
frente a frente, se convierte en una parte de una mquina de lavado de coches,
haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche"
mientras pasa a travs del tnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la
mquina, mientras otra persona reinicia el juego: As sucesivamente, hasta que
todos los participantes han sido "lavados".
EVALUACION: Cmo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...? La evaluacin
es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.
EL AMIGO DESCONOCIDO:
DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y
valores.
OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la
confianza en el otro. PARTICIPANTES: A partir de los 11 aos principalmente.
Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes.

MATERIALES: Papel y bolgrafo.


CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguno
DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente
entre los compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni
siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar
atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las
situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo,
cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo que le pareca de l.
Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser
interesante compartir con la persona los sentimientos vvidos.
EVALUACION: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos,
descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo,
etc. Valonar el juego en relacin a situaciones de la vida diaria.
TOCA AZUL:
DEFINICION: Induce al contacto fsico.
OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la
confianza en el otro. PARTICIPANTES: A partir de los 11 aos principalmente.
Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los
participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado.
"Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones, como
"toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cmara
lenta. A los nios les encanta hacerlo muy despacio.
EI OVILLO:
DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras
vamos tejiendo. OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin de los dems. Cohesionar
al grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Todo el grupo sentado en crculo. El animador/a comienza
lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo
dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien
recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. Tambin dice algo que le
guste. As sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo
la telaraa.

EVALUACION: Cmo nos hemos sentido? Cmo hemos recibido las


valoraciones? Nos reconocemos en ellas?.
VALENTINAS:
DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo,
envindoselo annimamente.
OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as dems.
Favorecer la autoestima Provocar dinamismo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 - 7 aos.
MATERIALES: tiles de escribir.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del
grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue.
EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las
valentinas.
106. EL CORO DE LA TARDE: DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades
positivas de las personas del grupo, de una misma y del grupo como tal.
OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesin grupal. Aprender a pensar en
positivo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Sentados/as en
crculo. El animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir. A
modo de ejemplo: Decir la flor, el animal o el rbol que te recuerda la persona
que est a tu lado, y por qu. Decir una cualidad de la persona situada a tu
izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la de tu derecha. Decir
una palabra, dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar con
el grupo. EVALUACION: Te fue fcil decir cualidades positivas? escuchar las
tuyas?.
107. SMYE: DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones
positivas y negativas que recibimos. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de
observacin. Ser conscientes de los distintos tipos de valoraciones a los que se
nos somete. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES:
Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las
siglas SMYE (Soy Majo Y Espabilado). Se trata de ponrsela por la maana y
cada vez que alguien te califique negativamente te quitas un trocito,
colocndotelo de nuevo, con celofn, cada vez que recibas un comentario
positivo. EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las
mismas. Qu tipo de valoraciones se producen ms, en qu situaciones y con
qu tipo de personas?.
Lic. Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez

456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal 108. SOY LIBRE: DEFINICION: Una
persona intenta liberarse de otra que le apresa. OBJETIVOS: Autoafirmarse
fsicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararse para un juego de rol.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 - 12 aos. MATERIALES:
ninguno CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Por parejas. Una de
las personas se coloca detrs de la otra, mirando las dos en la misma direccin.
La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derecha y
viceversa, de manera que la otra persona por mtodos legtimos intenta
soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles. EVALUACION:
Cmo se han sentido en ambos roles? Cmo han sentido el papel de la fuerza
fsica? Y al estar aprisionados?.

JUEGOS DE COMUNICACIN
298. DESCUBRIR: DEFINICION: Se trata de describir algo que ha sido visto
durante un rato. OBJETIVOS: Favorecer la observacin y la capacidad de
descripcin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. DESARROLLO:
Se seala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma. Luego, por
parejas, debe describirse: aspecto, caractersticas, finalidad, ....EVALUACIN:
Puede girar en torno a la precisin del lenguaje y la objetividad de nuestras
observaciones.
299. LA SUPER PECERA: DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el
centro, rodeados del resto del grupo. OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para
llegar al consenso y favorecer su consecucin. Intentar tomar una decisin por
consenso. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos. MATERIALES:
Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que representen posturas
y/o intereses diferentes. Slo estas personas pueden hablar bien alto para que
todo el mundo las oiga. DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en le
centro y el resto a su alrededor. En el caso de ser portavoces, su grupo se sita
a su espalda. Comienza la discusin entre las personas que estn en le centro.
El grupo de afuera tiene como misin observar y analizar los roles que se estn
dando, las posturas que estn bloqueando el consenso, las dificultades de
comunicacin que haya, etc. Eventualmente se puede plantear la posibilidad
(en el caso de utilizarlo para toma una decisin entre grupos) de que el grupo
de detrs pueda pasar algn (2 o 3) mensaje por escrito y que ante una
propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se pueda
platear la posibilidad de dar uno o dos minutos para que todas la personas que
estn de portavoces consulten con su grupo. Si no se est intentando tomar
una decisin, el grupo de afuera slo anotar tomando su papel en la
evaluacin. EVALUACIN: Cmo se sintieron? Todo el mundo puede aceptar la
decisin tomada? Se sintieron bien Lic. Educacin Integral Prof. Enrique
Gonzlez
456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal representados? Qu dinmica se
dio? Qu dinmica se dio, qu roles, qu favoreci y dificult el consenso?.

300. TOMA DE DECISIONES RPIDA: DEFINICION: Se trata de, en pequeos


grupos, tomar decisiones de forma rpida. OBJETIVOS: Aprender a concentrarse
en lo esencial a la hora de tomar decisiones. Desarrollar la creatividad a la hora
de buscar soluciones rpidamente, en situaciones difciles. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 10 aos. MATERIALES: tiles para escribir.
CONSIGNAS DE PARTIDA: .Dividirse en grupos de 3 o 4 personas. El tiempo de
reflexin ser muy corto (30 segundos). DESARROLLO: El animador/a va
planteando situaciones, dando un tiempo para que los grupos escriban sus
soluciones. Se contina, de igual forma, con el resto de situaciones (unas 6). A
continuacin, se vuelve a leer a una de las situaciones, escuchando todas las
soluciones escritas por los grupos y evalundolas, antes de pasar a la siguiente
situacin. EVALUACIN: Se discute sobre las diferentes soluciones planteadas.
Se puede intentar sacar otras nuevas que salgan de escuchar las planteadas.
NOTAS: Plantear cuestiones variadas, por ejemplo: - A la salida del cine
llegamos al coche. Alguien est intentando abrirlo forzando la cerradura. Qu
harais? - Ests moderando una reunin muy importante. Un grupito perturba
continuamente. Qu haces? - Organizis una conferencia sobre pacifismo. La
sala est llena. La polica anuncia un aviso de bomba en el local y hay que
desalojar. Qu harais? - Unos amigos se han ido de vacaciones y te han
dejado la llave de su piso. Esa noche vas a dormir all slo. A media noche oyes
que se abre la puerta, qu haces?.
301. EJERCICIO DE LA NASA: DEFINICION: Se trata de ordenar una lista de cosas
necesarias para sobrevivir. OBJETIVOS: Contrastar la calidad de la toma de
decisiones en grupo frente a la individual. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de 11 - 12 aos. MATERIALES: tiles para escribir. Lista de cosas.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Dar una lista a cada
participante y dejar de 5 a 10 minutos para clasificar la lista en orden de
importancia. No se puede hablar con nadie. Formar grupos de 6 - 8 personas y
un/a observador/a. Dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos para
ordenarla. Finalmente compara los resultados individuales, con los colectivos y
los de la NASA. EVALUACIN: Evaluar los resultados. Se han mejorado en el
grupo? Qu te ha aportado la discusin en el grupo? Ha sido fcil tomar la
decisin grupal? Cmo se ha dado? NOTAS: Este ejercicio puede ser
numricamente evaluado, en base a la tabla de respuestas "correctas"
elaborada por un equipo de cientficos de la NASA y un computador. Las
puntuaciones se sacaran de calcular la Lic. Educacin Integral Prof. Enrique
Gonzlez
456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal diferencia entre las respuestas
individuales o grupales y las de la NASA. Se puede intentar ver la diferencia de
puntos con decisiones grupales por mayora, consenso, etc. HOJA DE
INSTRUCCIONES: Ests/is en una nave espacial que tiene que reunirse con la
ve nodriza en la superficie iluminada de la luna. A causa de dificultades
tcnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km. de la nave nodriza. Durante
el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo. Tu/vuestra
SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo
cual slo se puede llevar lo ms imprescindible. A continuacin hay una lista de

15 artculos que han quedado intactos y sin daar despus del alunizaje.
Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia para
permitir a la tripulacin llegar al punto de encuentro. El 1 sera el artculo ms
importante, y as hasta llegar al 15 que sera el menos importante. Entre
parntesis respuesta correcta, y explicacin, slo para el animador/a.). 1 caja
de cerillas (15, no hay oxgeno) 1 lata de alimento concentrado (4, se puede
vivir algn tiempo sin comida) 20 metros de cuerda de nylon (6, para ayudarse
en terreno irregular) 30 metros cuadrados de seda de paracadas (8, acarrear,
protegerse del sol) 1 aparato porttil de calefaccin (13, la cara iluminada est
caliente) 2 pistolas del 45 (11, tiles para propulsin) 1 lata de leche en polvo
(12, necesita agua) 2 bombonas de oxgeno de 50 l (1, no hay aire en la luna) 1
mapa estelar de las constelaciones lunares (3, necesario para orientarse) 1
bote neumtico con botellas de C02, (9, para llevar cosas o protegerse y para
propulsin las botellas) 1 brjula magntica (14, no hay el campo magntico
terrestre) 20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua) Bengalas de seales
(arden el vaco) (10, tiles a muy corta distancia) 1 maletn de primeros
auxilios con jeringas para inyecciones (7, botiqun pude ser necesario, las
agujas son intiles) 1 receptor y emisor de FM accionado con energa solar (5,
comunicador con la nave).
302. CON LAS MANOS EN LA MASA: DEFINICION: Se trata de modelar por
parejas con los ojos cerrados un trozo de arcilla o plastilina. OBJETIVOS:
Favorecer la comunicacin impulsando otros canales. Estimular los procesos de
decisin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES:
Arcilla o plastilina. Tela para tapase los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el
grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos. Se forman parejas
sin conocerse. DESARROLLO: Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se
coloca un trozo de arcilla o plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla.
Una vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se
moldee algo conjuntamente. EVALUACIN: Cmo se fue decidiendo qu
hacer? Cmo se produjo la comunicacin?. Lic. Educacin Integral Prof.
Enrique Gonzlez
456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal
303. FANTASMAS: DEFINICION: Consiste en comunicarse identificando la
sombra de un miembro del grupo. OBJETIVOS: Desarrollar la atencin.
Favorecer un clima de distensin. Potenciar una forma. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: Una sbana. Algo para producir luz.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: En un extremo de la
habitacin se extiende una sbana hasta el suelo. Por detrs se coloca un foco
de luz, manteniendo el resto de la habitacin a oscuras. Cada persona va
pasando entre la sbana y el foco de luz. Deben caminar lentamente
representando oficios, pelculas, acciones, etc. El resto de jugadores/as
intentar identificar al "fantasma" y lo representa. EVALUACIN: Puede girar en
torno a los diferentes canales de comunicacin y formas de comunicacin no
verbal.

304. CINTAS DE PREJUICIOS: DEFINICION: Se trata de mantener una discusin


en la que cada persona tiene una "etiqueta". OBJETIVOS: Analizar cmo
influyen los estereotipos en la comunicacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 10 aos. MATERIALES: Cintas de cartulina, rotulador y celofn.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a prepara para colocar alrededor de la
cabeza con diversos estereotipos: "lign", "pesada", "listillo", "pelota", ....
DESARROLLO: El animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que
sean vistas por la persona a la que se le coloca. Una vez todas las personas
tienen las cintas puestas se propone un tema a discutir. Cada cual tratar a las
dems personas, durante la discusin, en base a lo que para ella significa el
estereotipo que le ve en la frente. No hay que decir abiertamente lo que pone,
sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que
respondiera a esa "etiqueta". EVALUACIN: Cmo afecta a la comunicacin la
primera imagen que te formas de alguien? o la que te dan? Cmo os habis
sentido? Se valora lo mismo la palabra de todo el mundo? .... NOTAS: Se
puede hacer en el transcurso de una clase o toda una maana.
305. LIBRO MGICO: DEFINICION: Se trata de comunicar acciones al resto del
grupo a travs del lenguaje mmico. OBJETIVOS: Desarrollar la expresin
corporal. Estimular la atencin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6
aos. DESARROLLO: Todas las personas sentadas en crculo. En el centro
imaginamos que se encuentra un libro mgico. Cada jugador/a va hacia el libro
y saca algo; en ese momento simula una actividad relacionada con el objeto
que sac. Por ejemplo, alguien saca un peine y simula que se est peinando.
Quien crea haber adivinado la representacin, va hacia el centro para
decrselo, sin que los dems oigan. En caso de Lic. Educacin Integral Prof.
Enrique Gonzlez
456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal no acertar vuelve al crculo y sigue
intentndolo. Si acuerda, se queda en el centro acompaando al primer
jugador/a y haciendo lo mismo. El juego contina hasta que todos/as estn en
el centro. Se contina con otra persona.
306. EL BAILE DE LA ALFOMBRA: DEFINICION: Se trata de que todas las
personas del grupo se besen. OBJETIVOS: Desinhibir y cohesionar al grupo.
Establecer un clima de comunicacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir
de 6 aos. MATERIALES: Una alfombra, toalla o tela. DESARROLLO: Todo el
grupo se coloca en crculo, excepto alguien que inicia el juego en el centro, que
es donde est la alfombra. La persona del centro elige a otra que se coloca en
la alfombra y se da un beso. La persona elegida se queda en el centro y elige a
otra de las que forman el corro. El juego contina hasta que todo el mundo
pasa por la alfombra. EVALUACIN: Cmo se sintieron individualmente?
Cmo reaccionaron en grupo? NOTAS: Un beso!, no es una agradable forma
de comunicarse?
307. TORBELLINO DE IDEAS: DEFINICION: Se trata de realzar una libre
exposicin de ideas telegrficamente y sin debatir las de los dems.
OBJETIVOS: Potenciar la creatividad grupal. Favorecer la participacin de todo

el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 aos. MATERIALES:


tiles para escribir. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede rebatir a nadie, ni
entrar en discusiones. Toda idea es admitida, por ms fantstica que parezca.
DESARROLLO: El animador/a plantea una pregunta clara. Las personas
participantes deben dar tantas ideas como se les ocurran. Todas ellas se van
apuntado en una pizarra. Si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de
un problema es importante ir anotando las ideas con cierto orden: similitud,
aspectos. EVALUACIN: Examinar las respuestas obtenidas. Comparar la
produccin grupal con la individual. NOTAS: Puede ser interesante el que la
primera fase de la lluvia de ideas se haga por escrito. Es decir, cada persona
escribe sus ideas, una `por papel. De esta forma no monopolizan las personas
que ms facilidad tienen. A continuacin se recogen todos los papeles y se van
colocando en la pizarra. SI una vez colocados a alguien le sugieren nuevas
propuestas se pueden aadir.
308. LOS MENSAJES: DEFINICION: Se trata de comunicar un mensaje en una
situacin de comunicacin difcil. OBJETIVOS: Valorar la importancia de unas
condiciones mnimas para que la comunicacin sea posible. Fomentar
conductas de cooperacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
MATERIALES: Cuatro fichas o recortes de prensa con textos a transmitir. Lic.
Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez
456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal DESARROLLO: Las personas que
participan se dividen en 4 subgrupos que se sitan en los extremos de una
cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. Este/a se coloca detrs del
subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe
transmitir a su grupo. A una seal, los/as 4 representantes mandan su
mensaje. Cuanto ms gritero, mejor. Los mensajes pueden ser trozos de un
texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita el texto original. para
ms confusin puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos.
EVALUACIN: Valoracin del proceso. Dificultades surgidas. Cmo se
solucionaron?
309. EL DILOGO: DEFINICION: Se trata de mantener una conversacin con
ciertas premias. OBJETIVOS: Aprender a dialogar. favorecer una comunicacin
verbal afectiva y el consenso. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 1112 aos. DESARROLLO: Ante un tema conflictivo y despus de formar pequeos
grupos con posiciones diferentes, se seguiran los siguientes pasos: 1Presentacin de posiciones. 2- Uno/a(s) y otro/a(s) se formulan preguntas entre
s. Tras ello, cada cual intenta exponer la postura del "otro/a" con la mayor
precisin posible. 3- Cada persona o grupo que sostiene una opinin presenta
una lista de acuerdos entre su postura y la del "otro/a". 4- Presentacin por
parte de ambas personas y/o grupos de las cuestiones pendientes que pueden
explorar conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus diferencias.
Pueden sealarse las cuestiones que se consideren de principio. EVALUACIN:
Cmo se han sentido? Cmo se ha desarrollado el proceso? Se han
escuchado las posiciones? Ha habido acercamientos? .....

310. AFIRMACIONES EN GRUPO: DEFINICION: Se trata de conocer los puntos de


acuerdo y desacuerdo sobre distintos temas susceptibles de opinin.
OBJETIVOS: Conocer las disientas valoraciones de los/as participantes del
grupo. Aprender a respetar las posturas de los/as dems. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: tiles para escribir.
DESARROLLO: Se elige un tema concreto para opinar sobre l. Cada
participante escribe en una tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una
puesta en comn, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que hay
acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se entabla el debate.
EVALUACIN: En qu se estriban las diferencias? Cmo se acta cuando hay
desacuerdos? Se respeta la opinin de los/as compaeros? NOTAS: Para
fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo participe, se
puede dar al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que
alguien quiera Lic. Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez
456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal hablar, tendr que poner una cerilla
en el centro, no pudiendo hablar ms cuando se le acaben.
311. PASEO EN LA JUNGLA: DEFINICION: Consiste en decidir la posicin para
atravesar una jungla imaginaria. OBJETIVOS: Potenciar la comunicacin del
grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. DESARROLLO: Todo el
mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada las dificultades y
los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a
elige una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima
posicin. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una
de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posesiones
elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posicin estarn en una
esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa
decisin. EVALUACIN: Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin?
Cmo se toma la decisin en la variante?. NOTAS: Una variante puede ser que
cada participante elija individualmente su posicin. A continuacin se forman
grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones.
Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la
jungla.
DINAMICAS DE INTEGRACIN GRUPAL
351. SE MURIO CHICHO: Formacin: Se necesitan cuatro voluntarios que
formarn un cuadro separados unos dos o tres metros segn lo permita el
lugar, uno a cada esquina. Desarrollo: El juego consiste en lo siguiente: el
animador llega con uno de ellos dicindole: hay compadre, que crees?, se
muri chicho (llorando, es muy importante el realismo con que se haga). Y el
otro responde: Y de que se muri, compadre? (tambin llorando con mucho
sentimiento). Se muri de... (Cualquier cosa), anda y dile a... (el nombre del
jugador de la derecha). Este hace lo mismo, y despus el otro va y le dice al
siguiente, todo debe ser con el mayor realismo posible. Pasando todos, repite
pero ahora como borrachitos, con el mismo dilogo (auque pueden agregar de

su cosecha) y la misma secuencia. Despus pueden hacerle como norteos,


como afeminados, rindose, en fin todo depende de la imaginacin.
DINAMICAS DE COMUNICACIN 1: INTEGRANTES: 30 personas. LUGAR: saln.
OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden
en la transmisin oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las
distorsiones del ver sin menores que las del or, en la transmisin de un
mensaje. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los dems ejercicios
sobre comunicacin lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la
reflexin sobre el juego mismo. PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y
se les pide que esperen afuera de el saln. Al grupo que permanece en el saln
se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. Guarde silencio y
tambin sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra ( y
tambin al grupo que permanece en el saln) una foto, diapositiva, cuadro, etc.
que sea significativa. Despus se le dice que el debe descubrir oralmente lo
que ha visto al segundo voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo que
vio al segundo, este debe trasmitir lo que oy del primero al tercer Lic.
Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez
456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal voluntario. El ultimo escribe en el
tablero lo que capto de la descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a
mostrar, a todos , la foto, imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo
que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oy de esa figura.
403. DINAMICAS DE COMUNICACIN 2: INTEGRANTES: 30 personas. LUGAR:
saln. OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de
un mensaje y el dialogo. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente
ejercicio se trate de reproducir la descripcin que hacen dos personas de una
laminacin que solo ellos ven. Pero mientras que uno se limita a trasmitir, el
otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace.
Para este ejercicio conviene tener reproduccin en un papel grande las laminas
que se van a describir. PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en
semicrculo en lo posible con una hoja de papel en blanco y lpiz. El animador
pide un voluntario que sea bueno para la geometra. El ser el comunicador y
se sentara al centro del semicrculo, de espalda al resto y algo mas adelante
que los dems, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las
manos. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el
papel que tiene cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara
en completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para
el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo
que ve, de manera que sus compaeros puedan reproducir lo que el ve y
describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta
preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la descripcin, debe decir.
" Eso es todo", o " termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador
sin que otros la vean y toma asiento. SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro
voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar que el primero, pero
de cara al grupo. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata tambin ahora de
reproducir lo que el alumno que esta adelante esta viendo y describiendo.

Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se entiende. Tampoco en


esta ocasin se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el emisor:
Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe
hasta que nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse
de que no vean el papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la
gente, y preguntarles sobre la forma que el comunica. EVALUACION: - Se
muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que
cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo
original. - Se muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno
el numero de aciertos o so estuvo entero correcto.
DA 3 PALMAS: OBJETIVO: Motivar la integracin distensionar. LUGAR : Saln campo abierto. NO. PARTICIPANTES : 25 - 30 Canto : Da 3 palmas, otra vez,
nuevamente da 3 palmas, ah donde estas parado... DESARROLLO: Se hace un
circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto, cuando se dice
ah donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : ah donde estas
parado pisa el que esta a tu lado y as sucesivamente.
CONEJO, MURO, PISTOLA: PARTICIPANTES: 20 a 30 personas. LUGAR: campo
abierto o saln amplio. OBJETIVOS: Que los integrantes coloque atencin y
reacciones frente a una respuesta, sirve tambin para destencionar al grupo.
INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de
participantes, los cuales debern ser ubicados en dos hileras, un grupo un
grupo frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se
ubicaran en el centro de los dos grupo, quedando de espalda a ellos y
mirndose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrs. Ellos le
sealaran a su respectivo grupo que movimiento debern realizar utilizando
como medio de comunicacin las manos: si le ha ce la seal con el dedo ndice
y el anular quiere decir que esta sealando las orejas de el conejo, si su seal
es en forma de pistola tendrn que disparar y decir pum pum, y si la seal es
con la mano abierta, tendrn que hacer como una pared extendiendo los
brazos arriba. Los coordinadores no podrn mirar al grupo o decirles que
movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual
se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede
saltar. La pistola mata al conejo , pero no le gana a la pared.

TAREA: OBJETIVOS: de que se logre la reflexin. PARTICIPANTES: 20 personas.


Formacin: participantes en circulo, cada uno recibe un papel y un lpiz.
INSTRUCCIONES: El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el
papel la mas difcil que encuentre, que ser realizada por el vecino de la
derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente
recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba
ya no ser realizada por el vecino, sino por el que la escribi. El dirigente debe
recordar el espritu deportivo del juego.

150 MILLONES SIENTEN HAMBRE: OPORTUNIDAD: para un grupo que comience


a concientizarse. OBJETIVOS: sensibilizar a las personas del problema y
descubrir las causas. LUGAR: saln o campo abierto. INSTRUCCIONES: se coloca
un papelografo con la siguiente frase: 150 latinoamericanos sufren problemas
de desnutricin, se insiste en que por mas grande que sea el problema no lo
sentimos. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a
las personas del problema. Plenaria: como les pareci, como se sintieron.

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