relativamente simples,
p ,
possibilitando a elaborao de eficientes programas para anlise e
sntese de mecanismos.
Contudo, o software com funcionalidade mais direcionada ao estudo de
Contudo
mecanismos, o WORKING MODEL.
O WORKING MODEL 2D (WM2D) um software capaz de modelar o
movimento de corpos rgidos, estes conectados por uma variedade de
juntas e restries, atuadores (motores, cilindros, engrenagens, etc.),
conectores (molas e amortecedores) e efeitos do ambiente, tais como:
gravidade,
id d viscosidade
i
id d e foras
f
eletromagnticas.
l t
ti
Como o seu nome sugere, este utilizado em mecanismos planos,
existindo tambm um verso p
para p
problemas em 3D.
1
2. Pea #3
a)) Clique
Cli
na fferramenta
t Rectangle.
R t
l
b) Clique e arraste para a rea de trabalho para criar a pea 3.
c) Selecione o objeto e tecle Ctrl-K para abrir a janela Geometry. Nesta janela
fornea ao objeto a altura de 0.1 e uma largura de 3.
d) Clique na ferramenta Point element, mova o cursor para linha central do
objeto
j
na sua extremidade esquerda
q
e clique
q
novamente. Repita
p
o
processo colocando um elemento de ponto na extremidade direita da pea.
Elementos de ponto (juntas pinadas) esto agora inseridos nas
extremidades esquerda e direita da pea 3.
e) Selecione o objeto (pea). V ao menu Define, mova o cursor para New
Control e clique em width. Isto mostrar um controle para ajustar a largura
da p
pea
3.
f) Selecione os elementos de pontos na extremidade direita da pea 2 e na
extremidade esquerda da pea 3 (Para fazer isso, primeiro clique no
elemento de p
ponto na p
pea
2 e ento tecle em shift e clique
q no elemento
de ponto na pea 3). Clique na ferramenta Join. Objetos 2 e 3 estaro
unidos por uma junta pinada.
g) Sua
rea
ea de ttrabalho
aba o te
ter
a apa
aparncia
c a ssimilar
a mostrada
ost ada a segu
seguir.
10
11
3. Pea #4
a) Clique na ferramenta Rectangle.
b) Clique e arraste para a rea de trabalho para criar a pea 4.
c) Selecione o objeto e tecle Ctrl-K para abrir a janela Geometry. Nesta janela fornea ao
objeto a altura de 0.1 e uma largura de 4.
d) Clique
Cli
na ferramenta
f
t Point
P i t element,
l
t mova o cursor para linha
li h central
t l do
d objeto
bj t na sua
extremidade esquerda e clique novamente. Repita o processo colocando um elemento de
ponto na extremidade direita da pea. Elementos de ponto (juntas pinadas) esto agora
inseridos nas extremidades esquerda e direita da pea 3.
e) Selecione o objeto (pea). V ao menu Define, mova o cursor para New Control e clique
em width. Isto mostrar um controle para ajustar a largura da pea 4.
f)) Selecione os elementos de p
pontos na extremidade direita da p
pea
3 e na extremidade
esquerda da pea 4 (Para fazer isso, primeiro clique no elemento de ponto na pea 3 e
ento tecle em shift e clique no elemento de ponto na pea 4). Clique na ferramenta Join.
Objetos 3 e 4 estaro unidos por uma junta pinada.
g)) Clique
Cli
na ferramenta
f
P i element
Point
l
e ento clique
li
em algum
l
l
lugar
na tela
l branca
b
prximo posio (4,0) (a localizao exata no importante). Selecione este novo ponto,
clique no menu Define, mova o cursor para New Control e clique em Offset. Isto produzir
dois controles, um para a coordenada x e outro para a coordenada y. Ajuste a posio xx-yy
para x = 4 e y = 0.
h) Selecione o elemento de ponto criado em (g) com o elemento de ponto na extremidade
direita da pea 4. Clique na ferramenta Join. A pea 4 estar unida por uma junta pinada
pea fixa (ground).
12
i) Sua rea de trabalho ter a aparncia similar mostrada a seguir.
13
4. Tecle Ctrl-A p
para selecionar todos os objetos
j
na rea de trabalho. No
menu Object selecione Do No Collide. Isto permitir que as peas
movam-se na rea de trabalho sem colidirem umas com as outras e nem
com as juntas pinadas.
5. Voc est pronto para ver o quatro-barras em movimento. Clique no
boto Run e o motor na extremidade esquerda da pea 2 ir entrar em
f
funcionamento
C
Clique
no boto Stop
S
para parar e no boto Reset para
trazer o mecanismo de volta para a posio inicial. Na posio inicial voc
pode ajustar os comprimentos das peas e da posio da junta pinada no
pea 1 (ground).
(
d)
6. Pode-se variar a rotao do motor ao clicar-se duas vezes neste objeto
e ento ao aparecer o menu Properties,
Properties modifica-se
modifica se o valor da velocidade
de rotaao. As unidades so modificada no menu View e em seguida
Numbers and Units e ento More Choices.
14
Additional tips:
1). If you do not get the crosshairs when placing the Point elements as described above,
pulldown the View menu and left-click on Object Snap. With this option, crosshairs will
appear when the cursor is near corners and endpoints of midlines for rectangular objects.
2). Use the Zoom in and Zoom out buttons frequently as you construct your model to be
sure that
th t your pins
i are correctly
tl placed
l
d on the
th links.
li k
3). You can specify which units which Working Model uses in its simulation. Pulldown the
View menu and left-click on Numbers and Units. In the pulldown menu on the left side of
thi window
this
i d
are standard
t d d choices
h i
f units.
for
it If you wantt to
t use a mixed
i d sett off units,
it left-click
l ft li k
on More Choices to pick and choose your units.
4). As you adjust the link lengths, be careful to not ask Working Model to construct a model
with an impossible geometry.
geometry When you attempt this,
this Working Model will think for a while
and then give a message that it is Trying to Assemble. If this occurs, simply hit Cancel to
bring back your original mechanism.
5) The ranges for the controls for the link lengths can be changed by bringing up the
5).
Properties window for the control (select the desired control and hit Ctrl-I); here change the
minimum and maximum values as well as the slider step sizes to suit your needs.
6) You can change the name of the controls defined above under the Appearance window
6).
window.
To get the Appearance window, simply hit Ctrl-J.
7). You can display names for links and/or pins under the Appearance window. To do so,
select the link/pin,
link/pin hit Ctrl-J,
Ctrl-J type name in name box and click Show name.
name
8). Frequently do a Save on your model.
15
s+l p+q
Por outro lado,, as trs ppeas
no-fixas apenas
p
oscilaro se:
s+l> p+q
16
C
Caso
1
1
C it i
Critrio
s+l< p+q
P
Pea
menor
Pea fixa
s+l< p+q
Contgua a pea
fixa
s+l< p+q
Pea acopladora
s+l= p+q
Qualquer uma
s+l> p+q
Qualquer uma
C t
Categoria
i
Dupla Manivela
(Double Crank)
Manivela-Balancim
(Crank and Rocker)
Duplo Balancim
(Double Rocker)
Mecanismo de
ponto varivel
(Change Point
Mechanism)
Triplo
i l Balancim
l i
(Triple Rocker)
17
Caso 1: O q
quatro-barras tipo
p dupla
p manivela mostrado na figura
g
1 abaixo.
Ele tem a menor pea como sendo a pea fixa.
Caso 2: O quatro-barras tipo manivela-balancim,
manivela-balancim mostrado na figura 2
abaixo, possui a menor pea contgua pea fixa. Se esta menor pea gira, a
pea de sada oscilar. Desta forma esta menor pea chamada de manivela
e a de
d sada
d de
d balancim.
b l i
Figura 1
Figura 2
18
19
Forma paralelograma
Forma anti-paralelograma
Caso 5:
C
5 No
N quatro-barras
b
d tipo
do
i triplo
i l balancim
b l i nem uma das
d peas
capaz de executar um a revoluo completa. Todas as peas mveis apenas
oscilam.
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