Ministrio
do Esporte
Ministrio do Esporte
Ministro de Estado do Esporte: Orlando Silva de Jesus Junior
Secretrio Executivo do Ministrio do Esporte: Waldemar Manoel Silva de Souza
Secretrio Nacional de Esporte Educacional: Fabio Roberto Hansen
Chefe de Gabinete: Danielle Fermiano dos Santos Gruneich
Assessora Tcnica do Gabinete: Elaine Cristina Siciliani
Coordenador Geral de Formalizao: Carlos Nunes Pereira
Coordenadora de Apoio Administrativo: Eidilamar Ribeiro
Diretora do Departamento de Vivncia e Iniciao Esportiva Segundo Tempo: Gianna Lepre Perim
Coordenao Geral de Acompanhamento Operacional: Dirceu Lopes de Mattos
Coordenadora de Operao: Jssyka Vidal Campos Bacellar
Coordenadora de Implementao: Thais Massumi Higuchi
Coordenadora de Anlise Tcnica de Relatrio de Cumprimento de Objeto: Taise Garcia Betio
Coordenadora Geral de Eventos e Suprimentos: Silvia Regina de Pinho Bortoli
Coordenadora Geral de Acompanhamento Pedaggico e Administrativo: Claudia Bernardo
Diretor de Departamento de Esporte Estudantil: Alexandre Leonardo da Costa Silva
APRESENTAO
O Ministrio do Esporte por meio da Secretaria Nacional de Esporte Educacional tem continuamente aprimorado e ampliado os recursos pedaggicos do
Programa Segundo Tempo a fim de subsidiar as aes docentes junto aos participantes, pois advoga que o esporte uma manifestao cultural significativa
e reconhecida devendo integrar o processo formativo e informativo de nossas crianas e adolescentes.
Esse empenho e trabalho vm no sentido de potencializar as vivncias e as possibilidades motoras dos participantes, garantindo condies e oportunidades
para que eles sejam estimulados e provocados em relao ao fenmeno esporte. Esta ao viabiliza que os participantes tenham a chance de se inserir
esportivamente no meio social, da mesma forma que, ao ter um trabalho fundamentado em uma proposta pedaggica ampliada, eles tenham ganhos
culturais e maiores chances de integrao social e educacional.
Em concordncia com esse intuito de enriquecer pedagogicamente as aes relacionadas ao PST, a SNEED/ME est disponibilizando este Caderno de
Apoio Pedaggico que pode subsidiar a estruturao e o desenvolvimento das aulas. Trata-se de planos elaborados em conjunto com o projeto da
Instituio Britnica Youth Sport Trust, por meio da parceria com o Conselho Britnico, denominado de Projeto Tops. Este projeto est vinculado ao Programa
Inspirao Internacional, programa do legado internacional dos Jogos de Londres 2012, que apoia as atividades esportivas e recreativas de formao de
base. Esses planos possuem uma estrutura de fcil desenvolvimento que atende crianas e adolescentes com uma grande diversidade de atividades e
jogos, possibilitando a constituio de uma base motora e tcnica suficiente para o futuro enfrentamento das necessidades motoras do cotidiano e tambm
do esporte, caso os participantes venham a se identificar com este.
A unio entre o Conselho Britnico e a SNEED/ME tem resultado em benefcios mtuos, pois conseguiu-se o aprimoramento do material disponibilizado, assim
como a sua validao junto aos ncleos do PST por meio de estudo experimental, demonstrando que essa possibilidade metodolgica positiva e pode
contribuir efetivamente na organizao e no desenvolvimento de aes motoras e esportivas com os participantes, da mesma forma que possibilita aos
professores um sequenciamento adequado de atividades.
O uso dos cartes (aulas) disponibilizados extremamente simples, mas requer dos professores ateno e preparo para a sua aplicao. No se trata de
um receiturio que se deve seguir sem a devida reflexo sobre as aes propostas. Ao contrrio, todo o indicativo aponta para o cuidado no preparo e na
ao-reflexo, proposta esta que coaduna com os Fundamentos Pedaggicos do Programa Segundo Tempo.
Assim, sugere-se que os professores responsveis pelas atividades e uso deste material, certifiquem-se de toda a riqueza disponibilizada em cada uma das
atividades, para que possam explor-las da melhor forma possvel, bem como se prontifiquem a vari-las provocando estmulo, motivao e consequente
participao efetiva dos alunos.
Os planos propostos para o momento enfatizam a aplicao no desenvolvimento de habilidades fundamentais de movimentos (a) e na iniciao esportiva
global (b), a saber:
a) Movimentao e Habilidades e Aplicao em Jogos;
Fabio Hansen
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Ministrio
do Esporte
Corra e pare
Passos
grandes
e passos
pequenos
Corra
com os
joelhos
elevados
Corra calmamente
na ponta dos ps.
Siga algum
Movimente-se
lateralmente
Para trs
Segurana:
- Delimite um espao para deslocamento, observando os colegas e os obstculos.
- Os alunos devem ficar no campo de viso do professor.
Para o lado
Para o lado
Para frente
Equipamentos:
- Cones, garrafas, arcos, bancos, pneus, etc.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - Adaptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
S Diminua a distncia.
T Movimente-se em linhas retas e
em baixa velocidade.
E Siga um colega.
P Realize de forma individual.
S Aumente a distncia.
T Movimente-se com troca de
direo (zigue-zague) e com
diferentes deslocamentos (de
costas, lateralmente, etc.).
E Distribua obstculos pelo espao
(cones, garrafas, arcos, banco,
etc.), fazendo um slalom com
marcadores de segurana.
P Realize em duplas, trios, etc.
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Descrever o qu ocorreu com a sua respirao.
Descrever o qu ocorreu com o batimento de seu corao.
Estas questes representam apenas um exemplo de foco adequado
de aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas
para apoiar a realizao da atividade.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Role a
bola em
torno de
voc
ou
Segurana:
- Mantenha distncia dos colegas.
ou
Equipamentos:
- Bolas e saquinhos de diferentes pesos, tamanhos, formas
e texturas.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Explicar quando e onde podem participar destas atividades fora das aulas
do Programa Segundo Tempo.
Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Uma mo
Embaixo do brao
Movendo-se ao longo
de uma linha reta
Corra com a bola na mo
Movendo-se ao longo de
uma linha curva
Segurana:
- Mantenha distncia dos colegas.
- Determine um espao para realizao das atividades.
- Tome cuidado ao buscar bolas fora do espao determinado.
Equipamentos:
- Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e
texturas.
- Cones.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Explicar a importncia de saber movimentar diferentes formas de
objetos no dia-a-dia.
Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Rpido
e lento
Segurana:
- Mantenha distncia dos colegas.
- Role a bola para um espao distante dos colegas.
- Tome cuidado ao buscar bolas fora do espao determinado.
Equipamentos:
- Rampa de rolamento.
- Alvos e linhas da quadra.
- Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e texturas.
Ministrio
do Esporte
Atividade: Rolamento
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 Adaptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
S Aumente
a
distncia
gradualmente.
T Role em uma linha reta,
em direo a alvos e entre
obstculos.
E Use diferentes tipos de bola e
equipamentos.
P Realize em duplas ou em trios,
rolando a bola de diferentes
maneiras.
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Descrever quando um aquecimento deve ocorrer e qual deve ser a
sensao de atividades de aquecimento.
Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de aptido
fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar a
realizao da atividade.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Pegue
Bata palmas
Lance
Bata e quique
Segurana:
- Arremesse em espaos em que no haja colegas.
- Tome cuidado ao buscar bolas fora do espao determinado.
Equipamentos:
-
-
-
-
Ministrio
do Esporte
Atividade: Arremesso
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
S Aumente
a
distncia
gradualmente.
T Arremesse
de
diferentes
maneiras e utilize alvos mveis.
Arremesse com fora e preciso
para um alvo.
E Use bolas maiores e mais
pesadas.
P Realize em duplas ou em
trios, arremessando a bola de
diferentes maneiras.
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Explicar quando e onde podem participar destas atividades fora das
aulas do Programa Segundo Tempo.
Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Bola
parada
Alta
Bola em movimento
Mdia
Bola em queda
Baixa
Um chute de longa distncia
Segurana:
- Chute em espaos em que no haja colegas e preferencialmente em
alvos determinados.
- Tome cuidado ao buscar bolas fora do espao determinado.
Equipamentos:
-
-
-
-
Ministrio
do Esporte
Atividade: Chute
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
S Aumente
a
distncia
gradualmente.
T Realize o chute de diferentes
maneiras, em diferentes distncias
e alvos.
E Use bolas de diferentes pesos,
tamanhos, formas e texturas.
Jogue a bola para cima e depois
chute. Use diferentes partes do
p para chutar a bola.
P Chute com preciso para outra
pessoa.
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Descrever quais partes do corpo essa atividade ajuda a crescer, se
desenvolver e funcionar bem.
Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas
para apoiar a realizao da atividade.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Equilibre
Quique
Pegue
Segurana:
- Bata na bola em espaos que no haja colegas e preferencialmente
em alvos determinados.
- Tome cuidado ao buscar bolas fora do espao determinado.
- Mantenha o controle dos equipamentos aps a batida.
Equipamentos:
- Mini raquetes de tnis.
- Tacos, bastes e adaptaes.
- Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e texturas.
Ministrio
do Esporte
Atividade: Batida
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Descrever quais partes do corpo essa atividade ajuda a crescer, se
desenvolver e funcionar bem.
Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Para a direita
timo lanamento
Segurana:
- Bata na bola em espaos que no haja colegas e preferencialmente
em alvos determinados.
- Tome cuidado ao buscar bolas fora do espao determinado.
Equipamentos:
- Alvos nas paredes e cho.
- Diferentes tipos de materiais para alvo (caixas, latas, cones).
- Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e texturas.
Ministrio
do Esporte
Atividade: Pontaria
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
S Aumente gradativamente a
distncia do alvo.
T Diminua o alvo ou o coloque
mais longe.
E Use vrias bolas para pontariar
no mesmo alvo. Use poucos
alvos.
P Algum pode defender o
alvo.
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Descrever quando um resfriamento deve ocorrer e qual a sensao
que deve proporcionar.
Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Lanamento mdio
Lanamento baixo
Segurana:
- No se desloque de costas para pegar a bola.
Equipamentos:
- Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e texturas.
Ministrio
do Esporte
Atividade: Recepo
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Explicar quando e onde podem participar destas atividades fora das
aulas do Programa Segundo Tempo.
Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Segurana:
- No se desloque de costas para pegar a bola.
Equipamentos:
- Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e texturas.
Ministrio
do Esporte
Atividade: Controle
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
S Aumente gradativamente a
distncia.
T Aumente a velocidade da
bola.
E Use diferentes equipamentos e
bolas para controlar.
P Controle a bola jogada por
diferentes colegas.
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Descrever quando um aquecimento deve ocorrer e qual a sensao
que deve proporcionar.
Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Segurana:
- Tome cuidado no lanamento e deslocamento para recepo da
bola.
Equipamentos:
- Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e texturas.
Ministrio
do Esporte
Atividade: Em movimento
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
S Aumente gradativamente a
distncia.
T Aumente
a
velocidade
do lanamento da bola e
desloque-se correndo.
E Use bolas e equipamentos de
diferentes pesos, tamanhos,
formas e texturas.
P Alterne colegas no lanamento
e na recepo e inserindo
colegas para interceptar o
lanamento.
E = Equipamentos
Estimule as crianas a:
Descrever quais partes do corpo essa atividade ajuda a crescer, se
desenvolver e funcionar bem.
Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
P = Pessoas
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
1.
2.
3.
4.
5.
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Ministrio
do Esporte
Este Caderno de Apoio Pedaggico Aplicao em Jogos foram planejados para desenvolver
habilidades para:
Pontaria, Lanamentos, Recepes, Rebatidas e Jogos
Todos os jogos podem ser executados usando habilidades diferentes.
Utilize uma Roda Pedaggica para:
No incio da sesso: contextualizar o tema; apresentar os cartes que sero trabalhados; organizar as aes.
No final da sesso: avaliar a sesso; estimular a reflexo sobre competncias e valores, conhecimento e compreenso de aptido fsica e
sade, transcendncia da atividade; organizar estratgias para os prximos encontros.
Voc encontra na frente de cada carto instrues sobre segurana e equipamentos a serem utilizados no incio de cada sesso.
Os cartes de recurso pedaggico apresentam algumas sugestes de abordagens nos seguintes tpicos:
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades busca ajudar as crianas a melhorarem suas habilidades.
2 - Adaptaes e variaes usam o formato de STEP (passo a passo):
S = Espao T = Tarefa E = Equipamento P = Pessoas
Use as sugestes oferecidas sob esses ttulos para variar os jogos, facilitando ou dificultando estes, bem como para incluir jovens com necessidades
especiais e com deficincias. Contudo, no se limite a elas: crie, inove, avance.
3 - Selecionando e aplicando habilidades e tticas
4 - Avaliando e melhorando o desempenho oferecem ideias simples de questes que os professores podem usar para ajudar as crianas.
5 - Transcendendo a atividade prope reflexes que estimulam os participantes a superar o olhar e a vivncia restrita das atividades,
provocando-os a enxergar para alm delas e a buscar a transferncia para outras situaes relacionadas aos movimentos, jogos e
aes do cotidiano.
6 - H um carto separado sobre Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade, que fornece ideias que podem ser incorporadas
a qualquer uma das atividades.
7 - Competncias e Valores oportunizam compreender o significado do jogo como ferramenta educativa, ao mesmo tempo em que
possibilitam a sua anlise e a sua discusso pelas crianas no fazer da atividade.
APLICA O EM J O G O S
1. Pontaria
Acerte o alvo
Pense na INCLUSO
Quantos golos
em cinco roladas
da bola?
Bata na
bola abaixo
da altura da
cabea
Quantos em
dez batidas?
Segurana:
- As equipes batem ou chutam a bola em uma direo ou para longe umas das outras.
- Retorne as bolas rolando-as.
Equipamento:
- Vrias bolas.
- Cones como alvos.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
S - Aproxime-se da meta/alvo/gol.
Aumente a meta/alvo/gol.
T - Mire em alvos que possuam
barreiras laterais, por exemplo:
bancos virados de lado para
canalizar a bola em direo a
um alvo. Determine um espao
para o goleiro (sobre a linha do
gol).
E - Use uma bola menor.
P Acerte o alvo/pontaria/gol sem
adversrio.
S - Afaste-se
gradativamente
da meta/alvo/gol. Diminua a
meta/alvo/gol.
T - Permita que o goleiro saia do
gol.
E - Use uma bola maior. Remova
mesas ou bancos, conforme as
crianas melhoram.
P Acrescente adversrios para
interceptar a bola.
E = Equipamentos
Estimule as crianas a:
Descrever o qu sentem ao realizar esta atividade.
Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
P = Pessoas
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Cooperao no jogo.
Processo de construo de regras.
Desenvolvimento da confiana.
APLICA O EM J O G O S
2. Pontaria
Acertar o alvo (2)
Como jogar
Faa alvos com arcos e cones.
Use um saquinho de feijo e arremesse.
Pratique em cada alvo com um colega,
vendo quem consegue acert-lo com o
menor nmero de arremessos.
Aps a atividade em dupla, os alunos
devem se revezar para completar o
percurso completo com o menor nmero
de arremessos.
Repita a atividade, individualmente.
A pontuao mais baixa vence.
Alvo 4
Alvo 3
Posso
mover para
mais longe?
Pense na INCLUSO
Sesso
prtica
Alvo 2
Alvo 1
Segurana:
- Espere at que o alvo esteja livre antes de iniciar.
- Tome cuidado com os obstculos.
Equipamento:
- Saquinhos de feijo e bolas macias.
- Cones e arcos para os alvos.
- Bancos.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
S - Diminua a distncia at o
alvo.
T - Faa alvos simples de
arremesso nico. Um jogador
pode chamar ou bater
palmas para uma criana
com deficincia visual.
E - Aumente os alvos.
P - O jogador que chegar mais
perto decide onde colocar
o prximo alvo.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa
S - Aumente a distncia at o
alvo.
T - Movimente os alvos atrs
de
obstculos.
Lembre
o nmero de arremessos
feitos.
E - Diminua os alvos.
P - As crianas podem fazer
alvos
e
desafiar
seus
colegas.
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Explicar quando e onde podem participar destas atividades fora das
aulas do Programa Segundo Tempo
Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
APLICA O EM J O G O S
3. Movimentao
Arranca a fita
Sesso
prtica
Como jogar
Deve parar
para prender
possveis
rabos novos
antes de correr
novamente
Sesso
prtica
30 segundos
Segurana:
- Procure espao e movimente-se para ele.
- No trombe nos jogadores, afaste-se deles.
Pense na INCLUSO
Proporcione zonas de segurana
para onde as crianas possam
escapar ou use duas zonas
prximas.
As crianas podem contar quantas
vezes conseguem passar de uma
zona outra sem serem pegas.
Equipamento:
- Fitas, faixas ou cintos de rgbi.
- Cones
para
marcar
o
espao.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
Descrever por que algumas pessoas pegam mais fitas do que outras.
Explicar como trabalhar bem como uma equipe e explicar como evitar
um bom marcador.
Descrever algo simples que poderiam fazer para melhorar.
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Descrever o qu ocorreu com a velocidade de sua respirao.
Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
APLICA O EM J O G O S
4. Revezamento
Estafeta/
Pense na INCLUSO
Determine as distncias
para alguns jovens at
que
sua
tolerncia
ao
exerccio
seja
estabelecida.
Segurana:
- Delimite bem as reas para cada equipe.
- Faa aquecimento antes da corrida. Vire-se com cuidado.
- Tome cuidado e avise aos outros se a bola se afastar.
Equipamentos:
- Cones.
- Vrias bolas.
- Tacos.
Ministrio
do Esporte
Atividade: Estafetas
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade:
S - Diminua a distncia.
T - Mantenha o percurso em linha
reta ou com curvas. Carregue
a bola.
E - Use uma bola fcil de carregar
ou driblar.
P Alguns
jogadores
podem
precisar usar um percurso
menor ou podem praticar
uma habilidade esttica em
sua parte do revezamento.
S - Aumente as distncias.
T - Use curvas fechadas. Os
jogadores podem desafiar
suas habilidades, realizando o
revezamento de uma forma
diferente. Os jogadores podem
realizar uma tarefa diferente
em cada cone.
E - Use um basto ou um taco
para carregar a bola.
P Os jogadores podem planejar
seu prprio revezamento para
desafiar a equipe.
E = Equipamentos
Estimule as crianas a:
Descrever o qu ocorreu com sua temperatura.
Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
P = Pessoas
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Respeito s diferenas.
Trabalho em equipe.
Cooperao de todos.
APLICA O EM J O G O S
5. Lanamento e recepo
Rolando a bola
30 segundos
Segurana:
- Observe as outras pessoas o tempo todo.
- Mantenha a bola no cho.
Como jogar
Quatro jogadores em duas
duplas.
Equipamento:
- Vrias bolas.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
S - Afaste as equipes.
T - Role a bola rapidamente e
levemente para o lado. Use um
passe quicado, ou arremesse a
bola a ser agarrada. Use um
defensor no meio das duas
equipes.
E - Use uma bola de tnis.
P - Algumas
pessoas
podem
conseguir realizar as atividades
sozinhas.
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Descrever o qu ocorreu com a velocidade de sua respirao.
Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
APLICA O EM J O G O S
6. Lanamento e recepo
Rebater
Como jogar
Acerte a parede
acima da linha
Pense na INCLUSO
Alguns jovens podem comear
jogando
individualmente
antes de jogarem com um
colega.
Uma posio prxima a um
canto pode ajudar as crianas
a controlar desvios.
Segurana:
- Tome cuidado ao ir buscar bolas.
- Mantenha distncia de janelas.
- Deixe espao suficiente entre os grupos.
Equipamento:
- Parede adequada.
- Vrios tipos de bolas.
- Bancos e cones.
Ministrio
do Esporte
Atividade: Rebater
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
Estimule as crianas a:
Descrever o qu ocorreu com a velocidade de sua respirao.
Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
E = Equipamentos
P = Pessoas
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
APLICA O EM J O G O S
7. Lanamento e recepo
1x1
Como jogar
Cooperativamente:
Em duplas: marque uma rea com
uma barreira ou linha cruzando o
meio.
Arremesse a bola para que caia
do outro lado da barreira para o
colega pegar.
Competitivamente:
Use a mesma rea, mas coloque
dois gols em cada ponta.
Os jogadores devem ficar em sua
metade da quadra e tentar rolar
a bola para o gol do adversrio.
Pense na INCLUSO
Segurana:
- Deixe espao suficiente entre as duplas.
- Tome cuidado ao ir buscar bolas perdidas.
- Tome cuidado ao jogar com bastes.
Equipamentos:
- Bolas, saquinhos de feijo e
malhas.
- Cones e bancos.
- Bastes para progresso.
Ministrio
do Esporte
Atividade: 1 x 1
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Descrever quais partes do corpo essa atividade ajuda a crescer, se
desenvolver e funcionar bem.
Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
APLICA O EM J O G O S
8. Lanamento e recepo
Marcao de pontos
Como jogar
Em equipes de quatro: batedor,
lanador e dois recebedores.
Pare agora!
Quantas
corridas
em cinco
rebatidas?
Pense na INCLUSO
Segurana:
- Bata na bola na mesma direo, do centro para as extremidades.
- Deixe espao suficiente entre os grupos para que os recebedores no colidam.
Equipamentos:
- Cones e arcos.
- Bastes e bolas adequados.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
S - Diminua as distncias.
T - Use
um
montinho
ou
lanamento de um colega
para bater a bola. Crianas
com problemas de mobilidade
marcam pontos acertando
a bola em zonas sem
recebedores.
E - Use um basto grande.
P - Nenhum
recebedor
ou
recebedores comeam mais
adiante.
S - Aumente as distncias.
T - Use um lanamento mais forte.
Marque pontos batendo a bola
atravs de um alvo defendido
por um recebedor.
E Use um basto menor.
P - Algumas equipes podem ter
menos recebedores.
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Descrever como se sentem ao realizar essa atividade. (medir a pulsao,
por exemplo).
Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
APLICA O EM J O G O S
9. Lanamento e recepo
1-2-3-4
Como jogar
Jogadores numerados 1, 2, 3 e 4
comeam em um quadrado.
Vai!
Pense na INCLUSO
Segurana:
- Certifique-se de que os outros estejam olhando antes de arremessar para eles.
- Jogue parado antes de se movimentar.
- Delimite a rea para cada grupo de jogadores.
Equipamento:
- Bolas de diferentes pesos,
tamanhos,
formas
e
texturas.
Ministrio
do Esporte
Atividade: 1-2-3-4
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
Fazer um alvo com as mos para mostrar que esto prontas para
agarrar.
Arremessar a bola no alvo que est sendo feito.
Mover-se depois de terem feito um passe.
Ficar de olho na bola, estando prontas para sua vez.
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
S - Aproximem-se.
T Role a bola. Chame o nmero
da pessoa que receber a
bola.
E - Use uma bola macia e leve.
P - Pode ser necessrio entregar a
bola para alguns jogadores.
S - Afastem-se.
T - Use passes quicado e sobre
a cabea. Faa algo com a
bola antes de passar.
E - Use uma bola menor.
P - Alguns
jogadores
podem
conseguir receber com uma
s mo.
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Explicar quando e onde podem participar destas atividades fora das
aulas do Programa Segundo Tempo.
Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
APLICA O EM J O G O S
10. Lanamento e recepo
Trios e 3 x 3
Como jogar
Marque uma rea com uma linha cruzando o
meio e dois gols grandes nas extremidades.
No pise
no outro
campo
Sesso
prtica
Pense na INCLUSO
Sesso
prtica
Segurana:
- Certifique-se de que os jogadores fiquem em sua prpria metade do campo.
- No permita que os jogadores defendam muito perto da linha central.
Equipamento:
- Cones para os gols e lanamentos.
- Bolas adequadas.
Ministrio
do Esporte
Atividade: Trios e 3 x 3
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
Estimule as crianas a:
Descrever o qu ocorreu com a fora de seus batimentos cardacos.
Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
P = Pessoas
7- Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Antes do aquecimento
O professor explica:
Um
aquecimento
nos
ajuda
a
prepararmos
nossos
corpos
com
segurana para a participao em
atividades e exerccios vigorosos.
Aps o aquecimento
Usando as escalas de temperatura e
respirao, descreva:
Antes da atividade
Usando a escala, descreva o qu
acontece com sua respirao quando
voc est ativo.
Depois da atividade
Usando a escala, descreva o qu
acontece com sua respirao quando
voc est ativo.
Antes da atividade
Usando a escala, descreva:
Depois da atividade
Usando a escala, descreva:
Escala de respirao
Muito lenta
Muita rpida
- calma - superficial
- ruidosa - profunda
mo na testa
observe o rosto do colega.
Atividades
Antes da atividade
Usando a escala, descreva:
Depois da atividade
Usando a escala, descreva:
Escala cardaca
Escala de temperatura
Congelado
Fervendo
Muito lenta
Tap tap
Muita rpida
tum tum
Ministrio
do Esporte
Atividades
Atividades que usam:
Tronco (por exemplo, Caderno de Apoio
Pedaggico movimentao e habilidades
e aplicao em jogos 1x1, Recepo,
Arremesso, Batida)
Parte inferior do corpo (por exemplo,
Chutar, Arranca fita, Rebater)
Corpo todo (por exemplo, qualquer um dos
jogos do Caderno de Apoio Pedaggico
movimentao e habilidades e aplicao
em jogos
1x1, 3x3 etc.).
Antes da atividade
O professor explica:
Ser ativo ajuda nosso corpo a crescer, se
desenvolver e funcionar bem.
Depois da atividade
Usando o grfico, descreva:
Atividades
Antes da atividade
Descreva:
Ossos
Msculos
Articulaes
Corao
Pulmes
Costas
Atividades
Atividades que podem ser realizadas:
Antes da atividade
O professor explica:
Ser ativo ajuda a nos mantermos
saudveis. Somos ativos nas aulas
tambm podemos ser ativos fora das
aulas
Depois da atividade
Quando voc pode fazer essas
atividades fora das aulas?
Quando
seguro
fazer
essas
atividades?
Que outras atividades vigorosas voc
faz fora das aulas?
Atividades
Atividades tranquilas e que podem ser
realizadas em um ritmo constante (por
exemplo, Caderno de Apoio Pedaggico
movimentao e habilidades e aplicao
em jogos
Rolamento,
Arremesso,
Pontaria).
Pelo menos um alongamento com o corpo
todo (mantido por 6-10 segundos)
exemplos no Manual Caderno de Apoio
Pedaggico.
Antes do resfriamento
O professor explica:
Um resfriamento ajuda nossos corpos a
se recuperarem aps a atividade.
Usando as escalas de temperatura e
respirao, descreva:
o quo quente voc se sente
sua respirao.
Depois do resfriamento
Usando as escalas de temperatura e
respirao, descreva:
o quo quente voc se sente
sua respirao.
Depois da atividade
Descreva:
1 - Ba dos tesouros
2 - Portal
3 - Ache um gol
4 - 1-2-3-4
5 - Cinco
6 - 4 x 1
7 - Ache o espao
8 - Passando de zona
9 - 3-aro-bola
10 - O jogo do ala
11 - Incluindo jovens com necessidades especiais e com deficincias
Ministrio
do Esporte
JOGOS D E I NVAS O
1. Ba dos tesouros
Comojogar
- Oito jogadores divididos em 4 equipes de 2
jogadores. Todas as equipes jogam contra
todas.
- Um jogador de cada vez deve correr at
o meio, pegar uma bola e levar de volta
para sua base.
- Deve-se pegar apenas uma bola de cada
vez.
- Quando a rea do meio estiver vazia, os
jogadores devem trabalhar juntos para
devolver as bolas ao centro e comear de
novo.
- Quando as crianas se acostumarem ao
jogo, deixe-as pegar as bolas das bases das
equipes adversrias quando o meio estiver
vazio.
- As crianas devem ento correr no sentido
do relgio para voltar sua base.
Pense na INCLUSO
Jogadores que tm dificuldade de mobilidade
ou de coordenao podem comear usando
duas bases colocadas bem prximas uma da
outra. Eles podem alcanar suas bases mais
facilmente se elas estiverem elevadas (no
topo de algum equipamento de jogo).
Segurana:
- Garanta que a rea do meio seja grande o suficiente para os jogadores no se baterem.
- Garanta que os jogadores tenham um sinal para parar o jogo.
- Garanta que as bolas nas bases no sejam defendidas.
Equipamento:
-
-
-
-
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
S Aumente a distncia do
centro para o canto.
T Posicione marcadores para
que os jogadores desviem
deles driblando na volta.
Devolva a bola para um
colega que a posicione no
aro. Varie o tipo de passe.
E Use bolas de diferentes
tamanhos.
P Tenha um defensor que
possa pegar (como no
pega-pega) ou agarrar
outros defensores quando
estes retornam para seu aro.
E = Equipamentos
Estimule as crianas a:
Monitorar sua aparncia durante o exerccio.
Explicar por que a pele se torna mida e por que alguns indivduos ficam
corados durante o exerccio.
Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para o aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas de suporte
ao ensino.
P = Pessoas
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Resoluo de problemas.
Iniciativa e criatividade.
Utilizao do tempo e o ritmo das atividades.
Cooperao e determinao.
JOGOS D E I NVAS O
2. Portal
Como jogar
- Monte portais (com dois cones cada).
- Oito jogadores em cada rea.
- Ao sinal inicial, cada jogador deve correr com
a bola (conduzindo com o p, quicando,
driblando, etc.) atravs do maior nmero
de portais (espao entre os sinalizadores)
diferentes que conseguir.
- Conte o nmero de portais passados.
- Jogue novamente cronometrando o tempo
gasto de cada jogador para realizar todo o
percurso.
Pense na INCLUSO
Possibilite que alguns jogadores se concentrem
nas suas habilidades de driblar, permitindo a eles
jogarem de uma posio sentada ou esttica,
com pequenos portais a seu alcance ou com
um colega retornando a bola.
Segurana:
- Garanta que os jogadores estejam conscientes dos outros e levantem a cabea quando carregarem
a bola.
- Garante que haja espao suficiente.
Equipamento:
- Bolas.
- Cones para os portais (garrafas, latas).
- Tacos.
Ministrio
do Esporte
Jogo: Portal
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Realizar, como um aquecimento, trs verses deste jogo, cada uma delas
mais energtica que a anterior (cada verso deve ser realizada por pelo
menos um minuto).
Monitorar sua respirao durante o aquecimento e explicar por
que a frequncia e a durao de cada respirao vo crescendo
gradualmente.
Descrever outros componentes de um aquecimento.
Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado para o
aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso de aptido fsica e
sade para questes alternativas e ideias prticas de suporte ao ensino.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Manter a bola mais longe delas quando correrem para o prximo portal.
Organizao espacial.
Criatividade.
Resoluo de problemas.
JOGOS D E I NVAS O
3. Ache um gol
Como jogar
- 10 jogadores em pares.
- Cada par coloca 2 sinalizadores (cones da
mesma cor) a 1 metro de distncia um do
outro, em qualquer lugar da rea.
- Jogadores praticam passar a bola entre si
atravs dos dois sinalizadores.
- Continue assim, marcando um gol atravs
dos sinalizadores e depois se movendo para
outro par, para marcar nele tambm.
- O percurso completado quando um gol
for marcado em cada par de sinalizadores.
- Depois de realizar a atividade, pea a
dois jogadores que bloqueiem os gols e
gritem ache um gol para jogadores se
aproximando, que ento tm que procurar
outro gol.
- Para basquete, deve-se usar um aro ou uma
cesta.
- Depois de passar por 2 ou 3 gols, os jogadores
devem se dirigir ao aro e pontuar.
Pense na INCLUSO
Para jogadores com problemas auditivos,
uma cor pode ser mostrada para indicar seu
gol-alvo.
Segurana:
- Prepare um par de sinalizadores extra para evitar que alguns pares sigam o mesmo gol.
- Mova-se ao redor do percurso em uma direo, inicialmente.
- Garanta que as crianas tenham um sinal para parar.
Equipamento:
- Uma bola por par.
- Cones para gols e para a rea.
- Aro ou cestas para basquete.
- Tacos.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
S Aumente a rea.
T Ande devagar e depois rpido.
Comece
arremessando
e
agarrando a bola. Mova-se
ao redor do percurso em uma
direo, inicialmente.
E Aumente os gols/metas.
P Um jogador sentado pode
jogar atravs de dois ou mais
gols/metas enquanto outro
jogador se move atrs dos
gols/metas para devolver a
bola.
S Diminua a rea.
T Execute correndo. Tente passes
de primeira. Faa um passe e
siga. Passe a bola frente do
jogador que se lana.
E Diminua os gols/metas.
P Introduza
defensores
que fiquem no gol/meta
bloqueando o caminho ou
tentando interceptar a bola.
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Monitorar sua respirao durante o aquecimento e explicar por
que a frequncia e a durao de cada respirao vo crescendo
gradualmente.
Descrever outros componentes de um aquecimento.
Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para o aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas de
suporte ao ensino.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Cooperao e comunicao.
Organizao.
Interao e cooperao.
JOGOS D E I NVAS O
4. 1-2-3-4
Como jogar
- Em grupos de 4 ou 5 jogadores, todos
numerados de 1 a 4 ou de 1 a 5.
- A bola passada ordenadamente,
do nmero 1 para o 2, o 3, o 4, o 1, o 2
etc., em uma rea marcada.
- Pratique inicialmente com jogadores
parados.
- Quando
os
jogadores
tiverem
praticado, eles devem se mover para
outro lugar depois de passarem a
bola.
- Introduza um ou mais jogadores para
tentar interceptar os passes.
Pense na INCLUSO
Usurios de cadeira de rodas podem
transferir a bola nos seus colos (por uma
distncia curta) e o prximo colega
pega. Alternativamente usa-se uma
rampa para mandar a bola rolando.
Segurana:
- Tome cuidado quando for pegar bolas perdidas.
- Garanta que haja espao suficiente para cada grupo.
Equipamento:
- Bolas.
- Cones.
- Tacos.
Ministrio
do Esporte
Jogo: 1-2-3-4
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
Fazer um alvo com as mos para mostrar que esto prontos para
receber.
Arremessar a bola no sinal feito com as mos.
Mover-se depois de realizarem o passe.
Manter seus olhos na bola para se prepararem para sua vez.
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Realizar, como um aquecimento, trs verses deste jogo, cada uma
delas mais energtica que a anterior (cada verso deve ser realizada
por pelo menos um minuto).
Monitorar sua respirao durante o aquecimento e explicarem por
que a frequncia e a durao de cada respirao vo crescendo
gradualmente.
Descrever outros componentes de um aquecimento.
Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para o aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas de
suporte ao ensino.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Ateno e concentrao.
Interesse e participao.
Autocontrole.
JOGOS D E I NVAS O
5. Cinco
Como jogar
- Duas equipes de 4 ou 5 jogadores.
- A equipe atacante se distribui pela rea
(um tero de uma quadra de futsal ou
de uma quadra de vlei).
- Um jogador da equipe oposta comea
a defender.
- Depois de 5 passes certos os atacantes
marcam um ponto e outro defensor
entra.
- Continue at que todos os defensores
estejam na quadra.
- Se a bola interceptada antes dos 5
passes, um defensor extra entra e o jogo
continua.
- Jogue at que todos os defensores
estejam na quadra e ento inverta os
papis.
Pense na INCLUSO
Alguns jogadores podem ficar posicionados
dentro do crculo de arremesso. Outros
podem ser proibidos de entrar nessa
rea, dando queles dentro do crculo
mais tempo para pegar a bola ou mesmo
passar ou arremessar. Alvos alternativos
podem ser providenciados para alguns
jogadores (golas de plstico coladas na
parede ou no cho).
Segurana:
- Garanta que os jogadores estejam todos cientes da capacidade de movimento dos outros.
- Deixe espao suficiente entre os grupos.
- Grupos que se juntarem devem ter uma direo de jogo diferente.
Equipamento:
- Bolas.
- Cones.
- Tacos.
Ministrio
do Esporte
Jogo: Cinco
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
Estimule as crianas a:
Monitorar seu jogo em termos de intensidade dos exerccios (quanta
energia gasta).
Identificar e explicar quaisquer diferenas de sensao fsica quando
se joga em diferentes posies.
Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para o aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas de
suporte ao ensino.
E = Equipamentos
P = Pessoas
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Cooperao e coletividade.
Resoluo de problemas.
Cogesto.
JOGOS D E I NVAS O
6. 4 contra 1
Comojogar
- Comece com 5 jogadores.
- Use uma rea de aproximadamente 9m
x 9m.
- Quatro atacantes ficam fora da rea.
Defensores ficam dentro da rea.
- Atacantes marcam um ponto quando
eles conseguem fazer um passe atravs
da rea.
- Mude o defensor a cada minuto.
Pense na INCLUSO
Use quatro zonas nos cantos, dentro da
rea de jogo, como pontos de partida
para alguns jogadores. Defensores no
so permitidos dentro dessas zonas. Ou
combine uma mistura de zonas e jogadores
nas laterais.
Segurana:
- Garanta que o defensor no se aproxime muito dos atacantes.
- Deixe espao suficiente entre cada grupo.
Equipamento:
- Bolas.
- Cones.
- Tacos.
Ministrio
do Esporte
Jogo: 4 contra 1
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
S Aumente a rea.
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Descrever quais partes do corpo so usadas neste jogo.
Explicar os benefcios que jogar traz para os ossos, os msculos e as
articulaes.
Sugerir outros esportes e atividades que produzam os mesmos
benefcios.
Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para o aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas de
suporte ao ensino.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Passar a bola com fora o suficiente para vencer o defensor, mas com
possibilidade de ser pega pelo recebedor.
Enganar o defensor se movendo em direo ao passador e ento se
afastando para receber a bola.
Passar a bola de primeira.
JOGOS D E I NVAS O
7. Ache o espao
Como jogar
- 6 jogadores em 2 equipes, atacantes e
defensores.
- Os defensores devem defender apenas
sua prpria zona.
- Defensores podem marcar e interceptar,
mas no podem se chocar com os
atacantes.
- Atacantes comeam com um passe de
sua linha de fundo, tentando driblar e
passar a bola entre si para vencer cada
defensor em sua zona.
- Atacantes marcam um ponto cada vez
que atravessarem uma zona.
- Defensores marcam dois pontos cada
vez que retomam a bola.
- Permita aos atacantes praticarem
duas ou trs vezes e ento inverta os
papis, depois de discutir como o jogo
realizado.
Pense na INCLUSO
Posicione um atacante em cada zona e
passe a bola para o outro lado
esta verso pode ajudar, em particular,
jogadores
com
dificuldade
de
movimento.
Segurana:
- Garanta que os jogadores se movam para trs confortavelmente.
- Reforce a proibio de choque entre jogadores.
- Deixe espao suficiente entre os grupos.
Equipamento:
- Marcadores (cones).
- Bolas.
- Tacos.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
S Aumente a rea.
T Obrigue os defensores a
caminhar.
E Use uma bola que seja fcil de
agarrar.
P Jogue 4 contra 1 em lugar
ainda maior.
S Diminua a rea.
T Estipule um limite de tempo
para os atacantes.
E Use uma bola mais pesada.
Tentar diferentes verses do
jogo, usando bolas e tacos
diferentes.
P Defensores podem entrar na
zona ao lado deles, mas s
dois defensores numa mesma
zona por vez. Conforme
os atacantes entrarem na
prxima zona, o defensor
tambm se move para que
haja trs defensores na zona
no final.
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Reconhecer e desempenhar atividades de acelerao do batimento
cardaco (que as aqueam gradualmente).
Explicar o propsito de atividades de acelerao do batimento
cardaco.
Explicar como elas devem se sentir depois de um aquecimento.
Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para o aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas de
suporte ao ensino.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
JOGOS D E I NVAS O
8. Passando de zona
Como jogar
- 2 equipes com 4, atacantes e defensores.
- Ao sinal inicial os atacantes devem tentar
passar a bola entre si, cruzando a bola nas
zonas sem que os defensores interceptem.
- Atacantes podem quicar a bola para
achar espao para um passe.
- Atacantes e defensores devem permanecer
nas suas zonas.
- Defensores no devem se tocar quando
esto defendendo.
- Ambos os lados se revezam para ser
atacantes por um minuto.
Pense na INCLUSO
- Alguns jogadores podem ocupar 2
tringulos sozinhos para comear. Isto
significa que eles esto sempre livres para
um passe e podem concentrar-se em
receber e passar sem interferncia.
Segurana:
- D espao suficiente para cada indivduo se mover livremente.
- Advirta os jogadores sobre choques e contatos com outros jogadores.
Equipamento:
- Bolas.
- Marcadores/cones.
- Tacos.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
S Diminua as zonas.
T Marcadores tentam marcar
em cima. Especifique o tipo
de passe.
E Use duas bolas.
P Jogue um contra um.
Estimule as crianas a:
Explicar por que elas gostam ou no gostam de praticar este e outros
jogos de invaso.
Sugerir maneiras alternativas de ser ativo para aqueles que no gostam
de jogos de invaso.
Explicar onde e quando elas podem ter acesso a estes jogos.
E = Equipamentos
P = Pessoas
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Ateno e concentrao.
Interao e cooperao.
Organizao.
Autoconfiana.
JOGOS D E I NVAS O
9. 3-aro-bola
Como jogar
- Distribua aros nas laterais da quadra (3
de cada lado).
- 2 equipes com quatro jogadores.
- Comece com um passe de linha do
fundo.
- Para pontuar, quique a bola em
qualquer um dos trs aros na rea do
oponente.
- Jogadores devem defender sem tocar
os atacantes.
- Jogue dois tempos de 10 minutos.
- Use o intervalo para conversar sobre o
primeiro tempo e planejar o segundo.
- Inicialmente, permita somente a troca
de passes (no permita que os jogadores
carreguem a bola). Quando for permitir
que carreguem a bola, determine
um tempo ou um nmero de passos
carregando a bola.
Pense na INCLUSO
Se a quadra for retangular, coloque aros
nos lados mais longos para haver mais
chances de pontuao e criar mais
dificuldades para os defensores. Use
alvos alternativos (pinos que possam ser
derrubados).
Segurana:
- Garanta que haja espao suficiente para o jogo e entre os grupos.
- Reforce a proibio de contato entre os jogadores.
- Se os aros deslizarem, use marcadores.
Equipamento:
- Aros ou marcadores.
- Bolas.
- Tacos.
Ministrio
do Esporte
Jogo: 3-aro-bola
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
Passar para algum de sua equipe que possa marcar em outro gol.
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
S Diminua a rea.
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Monitorar seu jogo em termos de intensidade dos exerccios (quanta
energia gasta).
Sugerir outros jogos que tenham uma intensidade parecida.
Explicar onde e quando elas podem ter acesso a esses jogos fora das
aulas.
Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para o aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas de
suporte ao ensino.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Resoluo de problemas
Percepo espacial
Cooperao e comunicao
Autodeterminao
JOGOS D E I NVAS O
10. O jogo do ala
Como jogar
- Cinco jogadores por equipe, incluindo um
goleiro.
- Marque os canais (alas) nos dois lados da
quadra, a 1,5 metros da linha lateral da
quadra.
- Quando um jogador se movimenta para a
ala ou recebe a bola enquanto estiver l
dentro, todos os outros tm que sair dela,
deixando o jogador sozinho para correr
com a bola.
- Encoraje os jogadores a passar ou levar a
bola para dentro da ala.
- No pode haver choques entre jogadores
na ala.
- Os jogadores no podem pontuar quando
esto na ala, mas devem passar a bola de
volta para o campo central para algum
outro colega pontuar.
Pense na INCLUSO
Jogadores com dificuldades severas podem
ser includos para derrubar pinos depois que
alguma equipe pontuar, para tentar duplicar
sua pontuao (como uma converso).
Jogadores podem ser escolhidos em cada
equipe e podem receber tarefas apropriadas
a sua habilidade.
Segurana:
- Garanta que o canal lateral seja grande o suficiente.
- Inicialmente, no permita contatos.
Equipamento:
- Marcadores (cones) para fazer os gols/
metas e delimitar as alas.
- Bolas.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
Estimule as crianas a:
Monitorar seu batimento cardaco durante o jogo.
Identificar em qual posicionamento dentro do jogo o corao trabalha
mais e explicar suas descobertas.
Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para o aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas de
suporte ao ensino.
P = Pessoas
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Resoluo de problemas.
Cooperao e comunicao.
Autodeterminao.
JOGOS D E I NVAS O
Segurana:
- Combinem sinais apropriados de incio e de final quando jogadores
com dificuldades auditivas estiverem jogando.
- Criem reas seguras onde os choques sejam proibidos para jogadores
com dificuldades.
- Zonas separadas podem ser usadas quando jogadores mveis jogarem
junto com aqueles com dificuldades de movimento.
- Conscientize os jogadores sobre as habilidades de movimento de cada
um.
Equipamentos:
- Use uma bola mais leve, especial para crianas, inicialmente.
- Use bolas maiores e mais vagarosas para dar mais tempo de reao.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Aquecer e alongar, principalmente os membros que usaro mais.
Cadenciar seu esforo durante um jogo, tentando fases ativas e passivas
at que a tolerncia ao exerccio aumente.
Tomar gua o suficiente durante a sesso, j que alguns jovens tendem a
suar em excesso e ficar sem saliva.
Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado para o
aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso de aptido fsica e
sade para questes alternativas e ideias prticas de suporte ao ensino.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Resoluo de problemas.
Cooperao e comunicao.
Autodeterminao.
Ministrio
do Esporte
Este Caderno de Apoio Pedaggico Jogos de Rede e de Parede foram planejados para desenvolver
habilidades para:
Recepo, Percepo Espao-Temporal, Empunhaduras, Saques, Rebatidas, Jogos e Incluso
Utilize uma Roda Pedaggica para:
No incio da sesso: contextualizar o tema; apresentar os cartes que sero trabalhados; organizar as aes.
No final da sesso: avaliar a sesso; estimular a reflexo sobre competncias e valores, conhecimento e compreenso de aptido fsica e
sade, transcendncia da atividade; organizar estratgias para os prximos encontros.
Voc encontra na frente de cada carto instrues sobre segurana, equipamentos e pense na INCLUSO a serem utilizados no incio de
cada sesso.
Os cartes de recurso pedaggico apresentam algumas sugestes de abordagens nos seguintes tpicos:
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades busca ajudar as crianas a melhorar suas habilidades.
2 - Adaptaes e variaes usam o formato de STEP (passo a passo):
S = Espao T = Tarefa E = Equipamento P = Pessoas
Use as sugestes oferecidas sob esses ttulos para variar os jogos, facilitando ou dificultando estes, bem como para incluir jovens com necessidades
especiais e com deficincias. Contudo, no se limite a elas: crie, inove, avance.
3 - Selecionando e aplicando habilidades e tticas
4 - Avaliando e melhorando o desempenho oferecem ideias simples de questes que os professores podem usar para ajudar as crianas.
5 - Transcendendo a atividade prope reflexes que estimulam os participantes a superar o olhar e a vivncia restrita das atividades,
provocando-os a enxergar para alm delas e a buscar a transferncia para outras situaes relacionadas aos movimentos, jogos e
aes do cotidiano.
6 - H um carto separado sobre Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade, que fornece ideias que podem ser incorporadas
a qualquer uma das atividades.
7 - Competncias e Valores oportunizam compreender o significado do jogo como ferramenta educativa, ao mesmo tempo em que
possibilitam a sua anlise e a sua discusso pelas crianas no fazer da atividade.
Comojogar
Em pares, com um jogador em um gol delimitado
por dois marcadores de campo (cones).
O jogador no gol ficana posio deespera.
Ooutro jogador arremessaa bola ou peteca no
arentre os doismarcadoresdecampo.
Ojogadorno gol se move para peg-la, retorna
a bola ou peteca e volta ao centro do gol na
posio deespera.
Ver
quantas
pegadas
um
jogador
conseguefazer.
Progridacolocando o jogador no golparatocar
ou pegar a bola ou peteca, utilizando uma
raquete.
Pense na INCLUSO
Jogadores com dificuldades de movimentao
ou coordenao podem comear utilizando duas
reas colocadas juntas uma da outra.
Eles podem transferir as bolas de uma para a
outra.
Outros jogadores podem alcanar a rea
mais facilmente se ela for erguida (no topo de
equipamentos macios para jogos ou monde de
tapetes).
Segurana:
- Certifique-se de que as crianas esto espalhadas e jogando a uma distncia seguraumasdas
outras.
- Certifique-se de que os alunos usem movimentos controlados.
Equipamento:
- Bolas, sacos de feijo, petecas.
- Marcadores de campo paraos gols.
- Raquetes.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Jogar, como forma de aquecimento, trs verses desse jogo, cada
uma mais enrgica do que a verso anterior (cada verso deve ser
jogada por pelo menos um minuto).
Monitorar a frequncia cardaca durante o aquecimento e explicarem
por que ela aumenta gradualmente.
Explicar como elas devem se sentir aps o aquecimento.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado para
a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar
as instrues.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Ateno e concentrao.
Participao, interao e cooperao.
Autonomia e autocontrole.
Como jogar
Fogo cruzado
Dois pares, com cada pessoa posicionada de um lado de um
quadrado.
Os pares em frente um ao outro, lanam a bola entre eles.
Cada par tenta fazer sua bola atingir a outra quando as bolas estiverem
no ponto mais alto.
Quatro alvos
Marque quatro alvos nos cantos de um quadrado.
Dois jogadores, cada um posicionado entre os alvos.
Cada jogador tenta jogar um saco de feijo em um dos alvos de seu
oponente.
Curto e longo
Em cada metade de uma quadra, marque dois alvos, um atrs e um na
frente.
Coloque um jogador de cada lado da quadra, posicionado entre os
alvos.
Cada jogador tenta jogar um saco de feijo em um dos alvos de seu
oponente.
Pense na INCLUSO
Algumas crianas podem defender um alvo menor ou menos alvos que
seu oponente, para equilibrar o jogo.
Segurana:
- Certifique-se de que todos esto jogando na mesma direo.
- Certifique-se de que os jogadores esto preparados antes que o saco de feijo
seja lanado.
Equipamento:
- Sacos de feijo, bolas, petecas.
- Marcadores de campo (cones, latas, garrafas de plstico).
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Descrever quais partes do corpo so utilizadas neste jogo.
Explicar os benefcios de jogar para os msculos, os ossos e as
articulaes.
Sugerir outros esportes e atividades que produzam os mesmos
benefcios.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e
compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e
ideias prticas para apoiar as instrues.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Comojogar
Em pares.
Um jogador lana a bola em
uma parede ou superfcie
adequada.
O outro time posiciona-se
para pegar a bola antes que
ela quique ou depois de um
ou dois quiques.
Trabalhar juntos para ver
quantas
pegadas
bem
sucedidas podem ser feitas.
Pense na INCLUSO
Use dicas verbais para ajudar
os jovens a coordenarem suas
pegadas. Por exemplo, diga:
parede, quicou, pegar! para
combinar aes.
Segurana:
- Certifique-se de que h espao suficiente entre os pares.
- Cuidado ao buscar bolas perdidas.
Equipamento:
- Bolas.
- Rede
ou
superfcie
apropriada para rebote.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
Conversar entre si sobre como lanar a bola para torn-la fcil de receber.
Dizer qual lanamento e qual pegada elas ou seus colegas executam melhor.
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
colega. Um
o outro a
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Explicar onde e quando elas podem jogar este jogo.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e
compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e
ideias prticas para apoiar as instrues.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Antecipar onde a bola vai estar aps quicar e estarem preparados para recebla.
Lanar a bola para facilitar que o colega a receba.
Lanar a bola com fora varivel, fazendo-a quicar perto e longe da parede
para que o colega se mova.
Selecionar formas apropriadas de pegar, dependendo do rebote.
Desenvolver regras para o jogo e manterem a pontuao.
Ateno e concentrao.
Organizao e construo do jogo.
Criatividade.
Como jogar
Queda livre
Estacione
o carro
Podemos
usar um
destes?
Bola e
pegar
Estacionar o carro
Coloque a bola na raquete e role-a sobre
ela.
Tente mover a bola para o punho da
raquete.
Lagarta
Grupos com quatro jogadores.
O primeiro jogador coloca a bola na
raquete e vai para frente da linha.
Quando estiver na frente de outro jogador,
passa-se a bola para a raquete dele.
A bola repassada at o fim da linha e
ento o ltimo jogador vai para frente.
Continue at todos terem uma vez ou at
certa distncia ser percorrida.
Pense na INCLUSO
Coloque uma variedade de bastes ou
raquetes no cho, que as crianas podem
mover adiante ou apanhar. O controle
natural que elas usam para fazer isso pode
ser o ponto de partida para encontrar o
melhor controle para aquele indivduo.
Segurana:
- Certifique-se de que as crianas tenham espao suficiente para cada habilidade.
- Encoraje as crianas a olhar para cima o mximo possvel.
Equipamento:
- Raquetes, bolas e petecas.
Ministrio
do Esporte
Jogo: Controle
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Jogar, como resfriamento, trs verses do jogo, cada uma menos
enrgica do que a verso anterior (cada verso deve ser jogada por
pelo menos um minuto).
Monitorar sua frequncia cardaca durante o relaxamento e explicarem
o propsito de atividades que diminuam a pulsao.
Explicar como elas devem se sentir aps um relaxamento.
Descrever os outros componentes de um relaxamento.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado para
a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar
as instrues.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Ateno.
Iniciativa e autocontrole.
Respeito s diferenas.
Como jogar
Em pares: um batedor, um receptor
O
batedor
lana
a
bola
controladamente
para
o
receptor.
O receptor controla a bola e rola
ela de volta para o batedor.
Troque de funo aps cinco
vezes.
Progrida definindo reas onde a
bola deve cair.
Pense na INCLUSO
Algumas crianas podem comear
batendo em uma bola fixada, por
exemplo, em um suporte ou cone.
Segurana:
- Certifique-se de que todos esto jogando na mesma direo.
- Certifique-se de que os jogadores esto preparados antes que a bola ou peteca seja sacada.
Equipamento:
- Raquetes, bolas, petecas.
- Marcadores de campo para
alvos (cones, garrafas).
Ministrio
do Esporte
Jogo: Saque
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
Soltar a bola ou jog-la para cima em uma boa posio, de forma que
ela possa ser facilmente atingida.
Escolher um bom ponto de contato com a bola ou a peteca.
Executar uma ao suave, usando todo o corpo para sacar, aplicando
fora em direo ao alvo quando bater na bola.
Colocar a bola ou peteca perto da rea da quadra na qual esto
mirando.
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Praticar atividade de servio (saque) como aquecimento, com controle
e sem a bola.
Explicar que articulaes esto sendo mobilizadas na ao de sacar.
Sugerir que outras articulaes precisam ser mobilizadas para um jogo
de rede ou parede.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e
compreenso sobre aptido fsica e sade para questes alternativas e
ideias prticas para apoiar as instrues.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Como jogar
Bola area
Em pares, um joga a bola com a mo para
quem est com a raquete.
O rali termina quando a bola ou peteca cair
no cho.
Quicar
Uma bola jogada para o colega.
A bola rebatida e deve quicar uma vez
antes de ser recebida.
Rebater e receber
A bola jogada ao alto para um colega que
a rebate de volta antes que ela caia no cho
para que o lanador a pegue.
Cinco vezes e troca-se de funo.
Rebote e recepo
A bola jogada em uma parede para o
colega rebater de volta.
Pense na INCLUSO
Algumas crianas podem comear batendo
sobre um suporte isso pode ser ao sinal de
um colega antes de bater em uma bola em
movimento. Use um pequeno rolo de papelo
como suporte para tnis de mesa.
Segurana:
- Certifique-se de que os pares esto a uma distncia segura entre si e que esto batendo na mesma
direo.
- Encoraje a cooperao, fazendo as crianas definir objetivos para mant-los concentrados.
Equipamento:
- Raquetes, bolas, petecas.
- Barreiras ou redes apropriadas.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Explicar por que elas gostam ou no deste jogo.
Explicar onde e quando elas podem ter oportunidades de jogar jogos
de parede ou de rede dentro e fora das aulas.
Essas questes e apresentam apenas um exemplo de um foco
apropriado para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento
e compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e
ideias prticas para apoiar as instrues.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Construtivismo.
Interao e participao.
Autoconfiana.
Como jogar
Em pares, jogar em uma
rea definida com linhas de
delimitao.
Um jogador lana a bola de um
lado da quadra.
O outro jogador deve rebater a
bola de volta para a quadra.
Cada jogador joga cinco vezes
e, depois, troca-se de funo.
Progrida tentando rebater a bola
em reas menores (meia quadra,
parte anterior da quadra).
Pense na INCLUSO
Use cores (objetos brilhantes),
sons (uma bola com sino), grades
ou crculos numerados como
alvos para prover motivao e
estimulao adicional.
Segurana:
- Enfatize a necessidade de o rebatedor controlar a bola ou peteca de volta para o lanador.
- Use lanamentos por baixo.
Equipamento:
- Raquetes, bolas, petecas.
- Barreiras
ou
redes
apropriadas.
- Marcadores
de
quadra
(cones, garrafas).
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
Ficar em uma posio equilibrada para rebater a bola com o corpo de frente
para a rea onde esto rebatendo.
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
Estimule as crianas a:
Monitorar os batimentos cardacos durante este jogo.
Explicar por que o corao bate mais rpido durante este jogo.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e
compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e
ideias prticas para apoiar as instrues.
P = Pessoas
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Ateno e concentrao.
Organizao e interao.
Autoconfiana.
Escolher reas que achem mais fcil de atingir e explicarem por que elas acham
determinadas reas mais fceis.
Jogar no espao que o defensor no est cobrindo.
Inventar um sistema de pontuao e jogarem com cautela para uma pontuao
mxima e depois arriscar mais.
Como jogar
Trabalhe em pares para alcanar a mais alta
pontuao nos ralis usando:
- horehands.
- backhands
- voleios
As crianas devem estabelecer entre elas
objetivos a serem atingidos.
Introduza limites de tempo para os ralis.
As crianas devem trabalhar juntas como
uma equipe.
Pense na INCLUSO
Posicione dois ou mais jogadores nas laterais.
Quando a bola for jogada para fora eles
podem coloc-la de volta para dentro da
quadra para continuar a jogada, ajudando
a manter a motivao.
Segurana:
- Espalhe as crianas no espao.
- Enfatize o controle do movimento da raquete.
Equipamento:
- Raquetes.
- Bolas, petecas.
- reas marcadas apropriadamente.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Monitorar o jogo em termos de intensidade do exerccio (o quo
energtico ele sentido).
Descrever outras atividades fsicas de intensidade similar.
Explicar as recomendaes das atividades fsicas para a sade de
jovens.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar as instrues.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Ateno e concentrao.
Organizao e interao.
Autoconfiana.
Alvo
Como jogar
Alvo
Alvo
Alvo
Alvo
Alvo
Alvo
Alvo
Alvo
Alvo
Alvo
Alvo
Alvo
Alvo
Acerte este!
Pense na INCLUSO
Alvo
Alvo
Alvo
Alvo
Segurana:
- Se possvel, desenhe reas alvo no cho ou avise s crianas sobre a possibilidade de escorregar nos
marcadores.
Equipamento:
- Raquetes.
- Bolas, petecas.
- rea
apropriadamente.
marcada
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
Ficar em uma posio equilibrada para bater a bola de frente para o alvo.
Usar diferentes tcnicas e foras para atingir alvos perto, longe e lado a
lado.
Colocar a bola ou peteca perto do alvo.
Retornar posio de espera.
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Monitorar sua aparncia durante o exerccio.
Explicar por que a pele se torna mida e por que algumas pessoas
parecem coradas durante o exerccio.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado para
a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar
as instrues.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Ateno e concentrao.
Organizao e interao.
Autoconfiana e autodeterminao.
Como jogar
Trabalhe
em
pares,
primeiramente,
preparando a quadra com alvos que
valem dez pontos.
Jogue competitivamente, marcando dez
pontos para cada alvo atingido.
Progrida marcando dez pontos quando o
alvo atingido e o oponente no consegue
rebater a bola ou peteca.
pontos
pontos
Pense na INCLUSO
Use suportes ou um lanador para alguns
jogadores inicialmente at que sua mira
melhore.
pontos
Ataque o
espao e
marque ponto
Segurana:
- Avise s crianas sobre a possibilidade de escorregar nos marcadores (cones) ou desenhe reas alvo
no cho.
Equipamento:
- Raquetes.
- Bolas, petecas.
- rea marcada apropriadamente.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
Explicar por que mais difcil marcar pontos contra alguns oponentes.
Descrever o quanto elas so boas em fazer o oponente se deslocar e por
que elas acham isso difcil.
Inventar um exerccio para ajudar neste jogo.
Mudar elas mesmas os alvos.
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Explicar os benefcios sade de se jogar este jogo (alm dos benefcios
fsicos).
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar as instrues.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Ateno e concentrao.
Organizao e interao.
Autoconfiana e autodeterminao.
Como jogar
Quatro jogadores trabalhando em
duplas.
A bola pode ser jogada do lado do
colega na quadra quantas vezes for
preciso.
Permita um ou dois quiques entre as
rebatidas.
A bola deve ser jogada por cima da
rede para tentar ganhar um ponto,
jogando-a em espaos longes dos
oponentes.
Quando a bola estiver parada, podese pedir tempo para discutir o jogo e
alterar posies ou tticas.
A bola invlida quando quicar mais
do que o limite ou quando ela rola.
Pense na INCLUSO
Jogue uma verso sentada com
uma rede mais baixa para incluir
uma variedade de habilidades. Os
jogadores podem sentar-se no cho ou
em cadeiras. (Nota: voleibol sentado
um esporte paraolmpico).
Segurana:
- Avise s crianas para darem espao suficiente uns aos outros quando estiverem movimentando as raquetes
na mesma rea.
Equipamento:
- Raquetes.
- Bolas, petecas.
- rea marcada apropriadamente.
Ministrio
do Esporte
Jogo: Equipe 2 x 2
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
Discutir cada jogo e comentar sobre seus pontos fortes e os pontos fracos
do oponente.
Explicar por que utilizaram intervalos e qual a utilidade que eles podem
ter.
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
Estimule as crianas a:
Monitorar sua temperatura durante esse jogo.
Explicar por que a temperatura aumenta durante o exerccio.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar as instrues.
E = Equipamentos
P = Pessoas
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Ateno e concentrao.
Interao e cooperao.
Autoconfiana e autodeterminao.
Squash de banco
Squash de mesa
Posicione a mesa
contra o muro. Use
uma raquete e barreiras
laterais na mesa
Segurana:
- Certifique-se de que os jogadores tm espao pessoal suficiente para
usar as raquetes de forma segura.
- Deixe os jogadores cientes das capacidades de movimentao uns
dos outros.
- Use zonas.
Equipamento:
- Bales e bolas de movimento mais lento, permitem mais tempo aos
jogadores.
- Bolas com sino ou coloridas e brilhantes podem ajudar jogadores com
dificuldades visuais.
- Raquetes ou bastes maiores para maior superfcie de contato.
- Raquetes ou bastes menores para ajudar na manipulao.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - A daptaes e variaes
5 - T ranscendendo a atividade
S Reduza a rea de jogo para ter mais sucesso ao atingir a bola. Aumente a
rea de jogo para dar mais espao e tempo aos jogadores.
T Jogar sentado em uma posio fixa antes de introduzir movimentao.
O julgamento da trajetria da bola pode precisar ser desmembrado em
componentes menores, comeando com uma bola rolando. Arremesse e
pegue (lance e receba) antes de usar raquetes.
E Bales e bolas grandes e macias permitem maior tempo para reao.
Prenda bales a raquetes com uma linha leve ou pendure-os em uma
barreira horizontal. Bolas com sinos ou amarelas e brilhantes para ajudar
jogadores com dificuldades visuais. Use canaletas no topo de uma mesa
ou no cho para manter a bola no jogo e ajudar em habilidades de mirar.
Jogue sem rede.
P reas separadas podem ser usadas quando caminhantes e pessoas com
dificuldades motoras estiverem jogando juntos. Deixe os jogadores cientes
das habilidades de movimentao uns dos outros. Trabalhe com um ou
dois pares em um espao pequeno.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Aquecer e alongar, particularmente os membros mais utilizados por
elas.
Cadenciar seus esforos durante um jogo, tentando etapas passivas e
ativas at que a tolerncia ao exerccio aumente.
Tomar lquidos suficientes durante as atividades, pois jovens so
propensos a suar em excesso e perder saliva.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado para
a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar
as instrues.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Ateno e concentrao.
Interao e cooperao.
Autoconfiana e autodeterminao.
1 - Pegar
2 - Marque em gol
3 - Arremesso ao alvo
4 - Corrida rpida e pegada segura
5 - Elimine-os
6 - Lanando e rolando a bola ao alvo
7 - Ir e voltar
8 - Corrente em grupo
9 - Ataque
10 - Correr e retornar
11 - Incluindo jovens com necessidades especiais e com deficincias
Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
Ministrio
do Esporte
Este Caderno de Apoio Pedaggico Jogos de Bater e de Lanar foram planejados para desenvolver
habilidades para:
Lanar, Arremessar, Rebater, Recepcionar (parado ou em movimento, com preciso), Jogos e Incluso
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
1. Pegar
Como jogar
Duas equipes com trs jogadores.
Divida a rea em trs partes.
Jogo de arremessar e pegar: a bola s pode quicar
uma vez antes que a outra equipe a pegue.
Arremessar apenar por baixo e abaixo da altura da
cabea.
A bola deve quicar acima da altura do joelho e no
pode cair na rea do meio.
Ser marcado um ponto para cada vez que a bola
quicar duas vezes na rea do oponente.
Quando jogar com marcas no cho, se a bola cair em
uma rea numerada, o time marca aquela quantidade
de pontos.
Pense na INCLUSO
Use, inicialmente, bolas de saco de feijo ou bolas pesadas
o suficiente para parar onde carem, e que possam ser
apanhadas e arremessadas mais facilmente.
Segurana:
- Deixe uma zona prpria para jogadores com mais dificuldades.
- Certifique-se de que diferentes grupos estejam jogando da mesma maneira e deixe
espao suficiente entre eles.
- Tenha cuidado ao buscar bolas perdidas.
Equipamento:
- Bolas.
- Marcadores de campo (cones).
- Marcas apropriadas no cho.
Ministrio
do Esporte
Jogo: Pegar
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - Adaptaes e variaes
5 - Transcendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Jogar, como aquecimento, trs verses desse jogo, cada uma mais
enrgica do que a verso anterior (cada verso deve ser jogada por pelo
menos um minuto).
Monitorar a respirao durante o aquecimento e explicar por que a
velocidade e a profundidade da respirao aumentam gradualmente.
Explicar como elas devem se sentir aps um aquecimento.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar as instrues.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Ateno.
Cooperao.
Iniciativa.
Agilidade.
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
2. Marque em gol
Como jogar
Dois times com quarto a cinco jogadores, incluindo
um goleiro.
rea com dois gols grandes.
Jogadores rolam a bola um para o outro e
tentam pontuar, rolando a bola atravs do gol do
oponente.
Os jogadores no podem correr quando tiverem a
posse da bola, mas podem girar.
A bola pode ser interceptada, mas nenhum contato
com o adversrio permitido.
Os jogadores no podem usar os ps para parar a
bola. Pnalti no caso de utilizao dos ps.
O goleiro a nica pessoa que pode estar na rea
e deve permanecer nela.
Pense na INCLUSO
Jogadores com dificuldades motoras podem jogar
em zonas para reduzir a mobilidade. D aos outros
jogadores funes especficas (batedor na zona de
ataque livre prxima ao gol).
Segurana:
- Lembre s crianas de serem cuidadosas umas com as outras quando estiverem curvandose para receber a bola.
- As crianas devem manter as cabeas erguidas o mximo possvel.
- Certifique-se de que os jogadores esto cientes da capacidade de movimentao de
cada um.
Equipamento:
- Marcadores de segurana (cones).
- Coletes.
- Bolas de espuma ou de plstico.
- Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e
texturas.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - Adaptaes e variaes
5 - Transcendendo a atividade
S - Diminua a rea.
T - Os jogadores podem dar dois
passos com a bola.
E - Use uma bola de espuma ou
de plstico.
P - Adicione um jogador ao time
ou permita ao goleiro sair da
rea.
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Jogar, como resfriamento, trs verses do jogo, cada uma menos enrgica
do que a verso anterior (cada verso deve ser jogada por pelo menos
um minuto).
Monitorar sua frequncia cardaca durante o resfriamento e explicarem o
propsito de atividades que diminuam a pulsao.
Explicar como elas devem se sentir aps um relaxamento e descrever os
componentes de um resfriamento.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado para a
aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso de aptido
fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar as instrues.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Ateno, cooperao.
Tomada de deciso.
Construo de regras.
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
3. Arremesso ao alvo
Como jogar
Lanar bolas ou sacos de feijo para atingir bolas
maiores, posicionadas no centro da quadra, at
elas cruzarem a linha final do lado oposto.
Um ponto cada vez que a bola alvo for diretamente
atingida.
Um ponto cada vez que a bola alvo chegar
metade do caminho da rea do oponente.
Cinco pontos por cruzar a linha final do outro time.
Se jogar com alvos na parede ou no cho:
Duas duplas revezam para ver quem consegue
marcar mais pontos em 12 arremessos cada.
Pense na INCLUSO
Divida duas equipes e d, a cada uma, uma bola alvo.
As equipes se alinham e movem a bola em direo
linha final. A primeira equipe a mover a bola at a
linha final pontua.
Segurana:
- Certifique-se de que os sacos de feijo so jogados com delicadeza e limite o nmero de
sacos inicialmente.
Equipamento:
- Sacos de feijo.
- Bolas alvo grandes.
- Bolas pequenas.
- Marcadores de campo (cones).
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - Adaptaes e variaes
5 - Transcendendo a atividade
S - Marque
linhas
finais mais longe
da bola.
T - Arremessos apenas
por
cima
do
brao.
E - Use um alvo menor
no meio.
P - Uma equipe pode
estar mais longe
do alvo.
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Descrever que partes do corpo so utilizadas nesse jogo.
Explicar os benefcios de jogar para ossos, msculos e articulaes.
Sugerir outros esportes e atividades que proporcionem os mesmos
benefcios.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar as instrues.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Resoluo de problemas.
Interao e cooperao.
Coletividade.
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
4. Corrida rpida e pegada segura
Como jogar
Duas equipes com quatro jogadores cada.
Prepare a atividade como demonstrado, utilizando bases ou
postes.
Os batedores precisam de pelo menos dois bastes e um posto
ou alvo apropriado. Defensores precisam de trs cones e uma
bola.
Um rbitro para cada estao. O rbitro autoriza o jogo.
Trs defensores lanam a bola ao redor de um tringulo para
completar 20 pegadas.
O defensor que fizer a 20 pegada joga a bola para quicar
uma vez na frente do guardio da baliza. O guardio da baliza
pega a bola, toca a baliza e grita para.
O rbitro na defesa conta o nmero de pegadas e na 20 grita:
20.
Batedores correm um por vez, indo e voltando, para marcar
duas corridas.
O rbitro batedor conta o nmero de corridas, descontando se
o basto no deslizar sobre a linha.
Cada equipe ataca e defende uma vez.
Pense na INCLUSO
Alguns jogadores podem precisar lanar ou pegar a bola a uma
distncia menor.
Segurana:
- Certifique-se de que h espao suficiente entre os grupos e em cada canto da
rea para corrida.
Equipamento:
- Marcadores de segurana (cones).
- Bolas.
- Balizas e/ou postos.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - Adaptaes e variaes
5 - Transcendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Monitorar sua aparncia durante o exerccio.
Explicar por que a pele fica mida e porque alguns indivduos ficam
corados durante o exerccio.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar as instrues.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Resoluo de problemas.
Cooperao e coletividade.
Autodeterminao.
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
5. Elimine-os
Como jogar
Uma rea de corrida com duas linhas e um conjunto
de balizas. Mximo de 12m de comprimento.
Uma rea de defesa com um conjunto de balizas.
Mximo de 16m de comprimento.
Uma equipe corre entre as balizas.
Outra equipe defende com um guardio de baliza.
Cada equipe de batida comea com dez corridas.
O guardio de baliza rola a bola de 6 a 12m na rea
de defesa. Assim que a bola rolada, o batedor
tenta atingir a linha longe e voltar.
O defensor corre para coletar a bola e tenta atingir
os marcadores ou devolver a bola ao guardio de
baliza antes que a corrida seja completada.
O batedor muda a cada corrida e aps cada batedor
ter tido duas ou trs tentativas, substitudo.
Pense na INCLUSO
O guardio de baliza pode chamar ou bater palmas
por trs dos marcadores para ajudar um jogador com
deficincia visual. Um chamador em cada canto da
defesa pode ajudar a guiar verbalmente o rebatedor.
Segurana:
- Certifique-se de que todos os grupos esto trabalhando da mesma forma lado a lado.
- O goleiro de arco pode usar luvas.
Equipamento:
- Balizas.
- Marcadores de campo (cones).
- Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e
texturas.
Ministrio
do Esporte
Jogo: Elimine-os
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - Adaptaes e variaes
5 - Transcendendo a atividade
E = Equipamentos
Estimule as crianas a:
Monitorar o jogo em termos de intensidade (quo enrgico o
sentem).
Identificar e explicarem diferenas em termos de como o exerccio
sentido quando jogado em diferentes funes.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco
apropriado para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento
e compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e
ideias prticas para apoiar as instrues.
P = Pessoas
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Resoluo de problemas.
Coletividade.
Autodeterminao.
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
6. Lanando e rolando a bola ao alvo
Como jogar
Jogo 1:
Jogo 2:
Pense na INCLUSO
O posicionamento do indivduo pode ser crucial para permitir
que a bola seja lanada efetivamente (sentado ou em p,
de lado ou de ngulo). Observe as habilidades funcionais do
jovem e o posicione de acordo. Certifique-se de que a bola
seja passada dentro das regras.
Segurana:
- Certifique-se de que todas as crianas estejam lanando na mesma direo ou do
centro para fora.
Equipamento:
- Bolas macias ou bolas de tnis.
- Marcadores no cho (cones, arcos).
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - Adaptaes e variaes
5 - Transcendendo a atividade
S - Reduza a distncia do
alvo.
T - Use lanamentos por baixo
do brao ou lance mais
fraco.
E - Torne o alvo maior.
P - Use um guardio da baliza
para garantir que a bola
seja parada. Um chamador
posicionado atrs do alvo
pode ajudar jogadores
com deficincias visuais.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa
S - Aumente a distncia do
alvo.
T - Use lanamentos por cima
do brao ou lance mais
forte.
E - Torne o alvo menor.
P - Um colega pode dizer
o tipo de lanamento
exigido (quicar, reto, por
cima do brao, por baixo
do brao).
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Praticar atividades de lanamento rolando como parte de um
aquecimento, com controle e sem a bola.
Explicar que articulaes esto sendo mobilizadas na ao de lanar.
Sugerir que outras articulaes precisam ser mobilizadas na preparao
para um jogo de bater e de lanar.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar as instrues..
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Resoluo de problemas.
Interao e cooperao.
Coletividade.
7. Ir e voltar
Como jogar
Duas equipes com quatro jogadores. Prepare a
atividade como mostrado.
Equipe de lanamento:
Equipe de corrida:
Pense na INCLUSO
Diminua a distncia para alguns corredores. Para
jogadores que no podem correr, encontre outra
maneira de eles pontuarem (colocando a bola em
um alvo) ou use um corredor para que o batedor
controle o movimento desse jogador.
Segurana:
- Certifique-se de que todas as crianas estejam lanando na mesma direo ou do centro
para fora.
Equipamento:
- Bolas macias ou bolas de tnis.
- Arcos. Cones. Marcadores (reas alvo) no cho.
- Bastes.
Ministrio
do Esporte
Jogo: Ir e voltar
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - Adaptaes e variaes
5 - Transcendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Descrever que partes do corpo esto sendo utilizadas nesse jogo.
Explicar os benefcios de jogar para as articulaes, os ossos e os
msculos.
Sugerir outros esportes ou atividades que produzam os mesmos
benefcios.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar as instrues.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Organizao espacial.
Interao e cooperao.
Autoconfiana.
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
8. Corrente em grupo
Como jogar
Pense na INCLUSO
Diminua a distncia a ser corrida para alguns
jogadores (marcar dois pontos para cada lado
completado. Encoraje os defensores a dar cobertura
uns aos outros).
Segurana:
- Lance a bola do lado do ataque.
- Defensores ao menos a dez metros do batedor.
- Fique atento aos batedores correndo.
Equipamento:
- Bolas.
- Marcadores de campo (cones).
- Um suporte.
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - Adaptaes e variaes
5 - Transcendendo atividades
E = Equipamentos
Estimule as crianas a:
Monitorar a frequncia cardaca durante este jogo.
Identificar em que funo o corao bate mais rpido e explicar o que
descobriram.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar as instrues.
P = Pessoas
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
9. Ataque
Como jogar
Duas equipes com quatro jogadores.
Um batendo, um defendendo.
Revezando, o time de batedores lana a bola uns para os
outros.
Atinja a bola para marcar pontos, como mostrado.
Cada batedor tem quatro batidas.
Podem-se ganhar pontos por boa defesa.
Pense na INCLUSO
Use zonas na frente do batedor a distncias diferentes como
alternativa para alguns jogadores. A distncia atingida determina
a pontuao.
Segurana:
- Defensor a pelo menos 10m do atacante.
- Cuidado ao girar o basto.
Equipamento:
- Bastes, bolas de plstico, tnis, bolas macias.
- Marcadores de campo. Marcas no cho.
- Use um sino ou bola com chocalho para incluir batedores
com deficincias visuais.
- Um suporte.
Ministrio
do Esporte
Jogo: Ataque
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - Adaptaes e variaes
5 - Transcendendo atividades
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Reconhecer e realizar atividades que aumentem a pulsao (o que
gradualmente os torna mais aquecidos).
Explicar o propsito de atividades que aumentam a pulsao.
Explicar como elas devem se sentir aps um aquecimento.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar as instrues.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
Organizao espacial.
Interao e cooperao.
Autoconfiana e autodeterminao.
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
10. Correr e retornar
Como jogar
Duas equipes com quatro jogadores. Batedores e defensores.
Batedores atingem a bola apoiada em um suporte, correm para
a zona de segurana ou correm para a zona de segurana e
ficam l at que possam correr de volta na prxima batida.
Seis corridas so marcadas se o corredor chegar zona de
segurana e retornarem.
Se a bola chegar base principal antes que o batedor chegue
na zona de segurana, nenhuma corrida marcada.
Duas corridas so marcadas se o batedor chegar zona de
segurana antes da bola ser colocada na base principal
Se a bola for pega, nenhuma corrida marcada. Podem-se
ganhar pontos por boa defesa.
Cada batedor tem trs batidas, ento os times trocam.
Pense na INCLUSO
Para jogadores que no podem correr, reverter para zonas de
distncia quando este jogador for bater, ou use um corredor,
providencie para que o batedor controle o movimento desse
jogador.
Segurana:
- Defensores a pelo menos 10m do batedor.
- Quando estiver esperando a batida, fique longe do batedor.
- Fique atento a bolas e corredores.
Equipamento:
-
-
-
-
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - Adaptaes e variaes
5 - Transcendendo atividades
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Explicar por que elas gostam ou no de jogar este e outros jogos de bater
e de lanar.
Sugerir maneiras alternativas de ser ativo para aqueles que no gostam de
jogos de bater e de lanar.
Explicar quando e onde elas podem participar dessas atividades e como
ter acesso a oportunidades para faz-lo.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado para a
aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso de aptido
fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar as instrues.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
Segurana:
Use bolas maiores e de movimento mais lento para proporcionar mais
tempo de reao. Certifique-se de que os defensores no fiquem muito
perto do batedor at que o tempo de reao ao movimento da bola seja
avaliado. Deixe os jogadores cientes da capacidade de movimentao
dos outros. Batedores devem mover-se em direo a uma base ou baliza
longe dos defensores ou d aos batedores um caminho seguro.
Equipamento:
Basto suporte. Marcadores de piso ou marcadores de campo para as
bases. Bastes de diferentes comprimentos e pesos. Raquetes e tamanhos
e tipos diferentes de bolas
Ministrio
do Esporte
Estimule as crianas a:
Estimule as crianas a:
2 - Adaptaes e variaes
5 - Transcendendo a atividade
E = Equipamentos
P = Pessoas
Estimule as crianas a:
Aquecer e alongar, particularmente os membros mais utilizados por
elas.
Cadenciar seus esforos durante um jogo, tentando etapas passivas e
ativas at que a tolerncia ao exerccio aumente.
Tomar lquidos suficientes durante as atividades, pois jovens so propensos
a suar em excesso e perder saliva.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado para
a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar as
instrues.
7 - Competncias e valores
Estimule as crianas a:
durante o jogo:
- sentindo o corao com uma mo no centro
do peito e descrevendo mudanas usando um
grfico de frequncia cardaca.
ou
- contando a pulsao por dez segundos no pulso
ou pescoo.
Questes (selecione dentre as seguintes):
P: O que acontece com o seu corao quando
voc joga?
R: Ele bate mais rpido.
P: Como voc pode monitorar sua frequncia
cardaca antes de jogar e durante o jogo?
R: Alunos demonstram como isso pode ser feito.
P: De que precisamos para produzir energia?
R: Comida e oxignio.
P: Como comida e oxignio alcanam os
msculos?
R: Atravs do sangue.
P: O que bombeia o sangue pelo corpo?
P: O corao.
P: O que acontece com o seu corao quando
voc joga jogos energticos?
R: O corao bate mais rpido para transportar
comida e oxignio suficientes para os msculos
fazerem energia.
P: O que acontece com os msculos se formos
ativos todos os dias?
R: Eles ficam fortes e conseguem trabalhar mais sem
se cansarem.
P: O corao um msculo o que acontece com
o corao se jogarmos frequentemente?
R: Ele vai ficar mais forte e mais capaz de bombear
oxignio para o corpo a cada batida.
Conh e cimen to e c om p r ee n s o de a p t i d o f s i ca e s a de
Idias para apoiar as instrues 2
Resfriamento
As crianas conseguem?
Realizar, reconhecer e explicar o propsito
de uma variedade de exerccios de
relaxamento?
Atividades
Atividades de diminuio da pulsao
que gradualmente ajudam o corao e
os pulmes a se recuperarem (ex. Pegar,
Ataque, Jogadas confiveis, 1-2-3-4).
Alongamentos,
progredindo
de
alongamentos no corpo todo a msculos
em
localizaes
especficas
(ex.
panturrilha, parte anterior da coxa).
Questes (selecione dentre as seguintes):
P: Como voc se sente aps um
resfriamento?
R: De volta ao normal (no sem flego ou
muito quente).
P: O que acontece com sua frequncia
cardaca e respiratria durante um
resfriamento?
R: Elas se recuperam gradualmente.
P: Que jogos ou atividades so adequados
para um resfriamento?
R: Quicar uma bola devagar, correr devagar,
caminhar, alongamentos.
P: Qual o propsito de alongamentos de
resfriamento?
R: Prevenir que os msculos fiquem rgidos e
doloridos.
P:
Quando
se
devem
realizar
alongamentos?
R: Alongamentos devem ser realizados
apenas quando os msculos estiverem
aquecidos.
P: Onde voc pode sentir os msculos
alongando em seu corpo?
R: As crianas identificam a localizao dos
msculos que sendo alongados.