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Tecnologa, Programacin y Robtica

Colegio San Juan Bosco

Fundamentos de la informtica

Las TIC, el ordenador y la informtica


Se denomina Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) al conjunto de tecnologas
que permiten la adquisicin, produccin, almacenamiento, tratamiento, comunicacin, registro y
presentacin de informaciones contenidas en seales de naturaleza acstica, ptica o
electromagntica.
Aunque no se recoge en la definicin, se suele asumir que la comunicacin es un proceso remoto, a
distancia; es decir, podramos hablar de telecomunicaciones.
Habitualmente, son tecnologas relacionadas de una forma u otra con Internet. Pero desde el
nacimiento del telgrafo, la radio o el telfono, algunos de ellos ya en el siglo XIX, podemos
empezar a hablar de TIC.
Si hay un elemento con el que se pueda identificar el mbito de las TIC es el ordenador. ste
representa como ninguno las posibilidades de las nuevas tecnologas. Un ordenador es una mquina
electrnica compuesta por un conjunto de dispositivos fsicos capaces de realizar a gran velocidad y
con gran precisin multitud de operaciones con la informacin. El conjunto de estas operaciones se
denomina procesado de la informacin.
De forma bsica, las principales operaciones que puede realizar un ordenador son:

Operaciones
aritmticas y lgicas

Son la base sobre la que se elaboran y ejecutan los programas,


tanto para realizar clculos matemticos como para dirigir el
funcionamiento de los componentes de un ordenador.

Almacenamiento y
recuperacin de
informacin

Permiten guardar y cargar datos en archivos del usuario.

Adquisicin y
presentacin de datos

Se realizan mediante los perifricos de entrada y salida. Por ejemplo,


mediante el teclado se introducen datos, mientras que el ordenador
realiza una presentacin de datos mediante el monitor.

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Otra trmino importante en el mundo de las TIC es el de informtica. Este trmino es la unin de
los trminos informacin y automtica; y se define como el conjunto de conocimientos cientficos y
tcnicos que hacen posible el procesamiento automtico de los datos, mediante el uso de
ordenadores, para producir informacin til y significativa para el usuario.

Componentes bsicos de un ordenador


Un ordenador est formado por dos partes bien diferenciadas, pero muy estrechamente relacionadas
entre s: el hadware y el software.

Hardware
Est constituido por los elementos fsicos del ordenador. En el lenguaje coloquial se suele decir que
es la parte que se puede ver y tocar. Los componentes hardware bsicos son:
Fuente de alimentacin: proporciona una corriente continua a todos los circuitos o a la
placa base.
Placa base: contiene los circuitos principales y permite la conexin entre los componentes
fundamentales del ordenador.
Memoria ROM BIOS: almacena datos permanentes para el arranque del sistema bsico de
entradas y salidas.
Memoria RAM: es la memoria de trabajo y carga temporalmente los programas y datos en
ejecucin.
Memoria Cach: es la memoria de rpido acceso pero de corta capacidad, sirve para cargar
los datos ms utilizados durante ejecucin.
Microprocesador: componente principal que dirige todo el funcionamiento del equipo:
ejecuta los programas, controla el resto del equipo, realiza los clculos, etc. Es el que
contiene la CPU (Unidad Central de Proceso).
Tarjeta grfica: hace de intermediaria entre la placa base y el monitor para interpretar la
informacin que recibe y reepresentar las imgenes que vemos en pantalla.
Tarjeta de sonido: permite la grabacin y reproduccin de sonidos en el PC
Dispositivos de almacenamiento secundario: permiten almacenar grandes cantidades de
informacin econmica, fiable y permanentemente. Pueden ser magnticas (disco duro),
pticas (CD, DVD, Blu-Ray) o elctricas (pendrive o memorias flash).
Puertos de comunicacin: conectan los dispositivos externos con la placa base a travs de
tomas que estn en el panel frontal o trasero de la carcasa del ordenador. Existen puertos
especficos para algn perifrico concreto, si bien la tendencia actual es estandarizar el
mayor nmero de puertos posible, en este caso mediante el puerto serie universal, o USB.
Perifricos: facilitan el intercambio de datos entre el usuario y el microprocesador. Pueden
ser perifricos de entrada (teclado, ratn, webcam, micrfono), perifricos de salida
(monitor, impresora) o perifricos bidireccionales (pantalla tctil, impresora multifuncin,
mdem).

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Software
Es la parte lgica del ordenador, la que no se puede tocar. Lo componen los programas de
aplicacin (realizan las distintas funciones que le pedimos al ordenador), los sistemas operativos
(son un intermediario entre los programas y el hardware) y los drivers (programas que gobiernan el
funcionamiento del hardware)

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Qu es Internet?
Red de ordenadores
Una red es un conjunto de ordenadores y otros dispositivos conectados entre s, que pueden
comunicarse compartiendo datos y recursos. A travs de una red, se pueden realizar, entre otras, las
siguientes operaciones:

Acceder a ficheros alojados en otros ordenadores, e incluso ejecutar sus programas

Enviar mensajes

Compartir programas, impresoras, bases de datos, etc.

Internet: Una red de redes


Internet es una red mundial de redes de ordenadores, que permite a estos comunicarse y compartir
informacin y servicios en prcticamente todo el mundo. Internet no es una red de ordenadores en
el sentido usual, sino una red de redes, donde cada una de ellas es independiente y autnoma.
No importa el tipo de ordenador o de sistema operativo que se utilice, la comunicacin entre dos
ordenadores en Internet siempre es posible porque hablan un mismo lenguaje (protocolo),
conocido por sus siglas: TCP/IP.
Algunos de los servicios que ofrece Internet son:

Acceder a millones de pginas web (World Wide Web)

Videoconferencias con otros usuarios conectados

Escuchar msica sin necesidad de descargarla previamente (streaming)

Jugar en lnea

Participar en redes sociales que permiten expresar y compartir informacin de temas


diversos

Suscribirse a grupos de noticias

Ventajas y riesgos de Internet.


El uso de Internet ofrece un importante nmero de ventajas, si bien, como ocurre con cualquier otro
producto tecnolgico, debemos ser conscientes de los riesgos e inconvenientes que conlleva,

Ventajas

Pone a nuestra disposicin una inmensa cantidad de informacin y recursos

Permite la utilizacin de elementos de comunicacin, como el correo electrnico o las


llamadas telefnicas sobre Internet, que resultan ms rpidos y econmicos que el servicio al
que complementan o sustituyen.

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Facilita el acceso a la informacin sobre otros pases e incluso ofrece la posibilidad de


utilizar traductores en los navegadores

Permite estar en contacto, a travs de redes sociales, con grupos de personas con las que
tenemos intereses comunes.

Permite el acceso a aplicaciones de libre distribucin, y compartir conocimientos tiles con


los dems.

Ofrece gran cantidad de servicios de ocio: juegos online, vdeos, pelculas y series, etc.

Inconvenientes y riesgos

El exceso de informacin dificulta en ocasiones seleccionar la informacin ms fiable y


rigurosa

Existe el riesgo de adicciones y de sufrir enfermedades psicolgicas asociadas a la


dependencia de los dispositivos electrnicos e Internet

Los equipos informticos pueden infectarse ms fcilmente por malware (virus, troyanos,
gusanos, spyware...). Tambin aumenta el nmero de estafas mediante tcnicas como la
ingenera social, phising, etc.

Exposicin de nuestra identidad, gustos, fotos y opiniones ante desconocidos, que podran
hacer un uso inadecuado de la informacin, por ejemplo, para suplantar la identidad.

Ciberacoso a travs de pginas web, redes sociales y aplicaciones de comunicacin


instantnea

Funcionamiento de Internet
Las mquinas conectadas a Internet utilizan los protocolos TCP e IP para transmitir y recibir la
informacin.
Un protocolo es un conjunto de normas que permite que dos sistemas diferentes puedan entenderse
y dialogar. Para que una comunicacin electrnica pueda ser enviada y recibida, las mquinas deben
entender el mismo lenguaje y actuar de forma idntica.

Protocolo TCP (Transmission Control Protocol)


El protocolo de control de la transmisin consiste en la fragmentacin de la informacin en forma
de paquetes de informacin digital. Los paquetes se preparan en el ordenador emisor. Cada paquete
tiene un etiquetado que hace posible la reconstruccin de la informacin completa por el dispositivo
receptor. El receptor va recuperando paquete a paquete y, aplicando de nuevo el protocolo TCP, los
vuelve a juntar en un solo archivo en el ordenador receptor.

Protocolo IP (Internet Protocol)


El protocolo de Internet permite que cada paquete alcance su destino. En cierto modo, ya que
Internet es una red donde todo est interconectado, no importa realmente el camino que sigue un
paquete hasta llegar a su destino. Lo que importa es que alcance el destino sin incidencias. Se

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podra decir que es como si un paquete de informacin fuera preguntando en cada nodo por el que
pasa cmo llegar a su destino. El nodo le indicar el camino teniendo en cuenta la ruta con menos
trfico.

Internet de las cosas


El trmino Internet de las cosas (Internet of the things) consiste en que cada objeto est conectado a
Internet, desde electrodomsticos, prendas de ropa y accesorios, vehculos y otra gran cantidad de
objetos que tenemos disponibles en nuestro hogar.
Cada objeto, a travs de su conexin a Internet, mandar la informacin necesaria a otros objetos,
con los que se comunicar en su funcionamiento, o a los usuarios a travs de los smartphones,
tablets u ordenadores.
Internet de las cosas est basado en el uso de sensores que permiten medir los datos que sern
enviados a travs de Internet, y de actuadores, para poder ejecutar diferentes acciones. Necesitarn
una conexin a Internet para comunicar y recibir datos y por ltimo, la intervencin de personas o
de sistemas, que tomen las correspondientes decisiones.
Para que el Internet de las cosas sea una realidad y objetivos a gran escala como ciudades
inteligentes, o Smartcities, se cumplan, es necesario una implantacin progresiva de la tecnologa
requerida y su utilizacin por parte de los usuarios.
Gracias a estas tecnologas se podrn prever atascos y regular el trfico de una forma ms eficaz,
ahorrar energa en iluminacin alumbrando slo aquellas zonas con transentes, etc.
Algunos ejemplos de Internet de las cosas que ya son una realidad son:

El seguimiento automtico de la actividad fsica y el funcionamiento del corazn, a travs de


pulseras o sensores en las zapatillas de deporte que monitorizan la actividad fsica.

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Los sistemas de climatizacin que adecan la temperatura teniendo en cuenta las


condiciones del entorno, nuestros gustos y nuestra hora de llegar a casa.

Las aplicaciones de aparcamiento que, en funcin de la ubicacin y a partir de la


informacin suministrada por otros vehculos en la zona, nos informan de las plazas de
estacionamiento disponibles.

Los programas que permiten reajustar las agendas teniendo en cuenta los tiempos de
transporte en funcin de incidencias (atascos, accidentes, retrasos en transporte pblico...) y
organizar las actividades de forma automtica.

La monitorizacin y el control de sistemas de riego de plantas, que se adaptan a las


condiciones y pueden funcionar tanto de forma automtica como a distancia a travs de un
smartphone.

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Programacin informtica

El lenguaje de los ordenadores


Los ordenadores son mquinas que utilizan las seales elctricas para funcionar. Lo especial de los
ordenadores es que este tipo de seales slo puede tomar dos valores de voltaje: un valor alto
(representado por un 1) y un valor bajo (representado por un 0). Esto es lo que se denomina
lenguaje binario.
Un ejemplo de lenguaje binario:
Si slo pudieras responder a preguntas con un S o con un No y lo tuvieras que hacer la
siguiente equivalencia: S=1 y No=0, podras mantener una conversacin con cierta coherencia con
alguien. Esa persona podra conocer datos tuyos simplemente haciendo preguntas cuyas respuestas
pudieran ser S o No. En este caso, para tus respuestas estaras utilizando un bit. Un bit es la
unidad mnima de informacin.
Si utilizaras dos bit para componer posibles respuestas podras dar ms riqueza a la conversacin,
ya que tendras una mayor combinacin de respuestas. As podras asignar valores de 2 bits a
significados diferentes, por ejemplo:

Palabra binaria

Significado

00

No

01

Tal vez

10

Seguramente

11

Con los dos bits observa que puedes dar significado hasta 4 combinaciones diferentes. Fjate en la
siguiente tabla e intenta comprender el nmero de combinaciones que se pueden obtener de un
nmero determinado de bits:
N bits

10

Combinaciones
posibles

16

32

64

128

256

512 1024

11

12

2048

4096

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Observa que en la tabla anterior se ha remarcado la columna de la palabra de 8 bits. Esta cifra es
significativamente importante, porque se considera una unidad estndar de informacin, el byte. As
un byte se comprondr de 8 bits y dar la posibilidad de componer hasta 256 significados, siendo
cada uno una combinacin de 1's y 0's. Por ejemplo:
1

Adems, se utilizan los siguientes mltiplos del byte:


1 Kilobyte (kB) = 1.024 Bytes
1 Megabyte (MB) = 1.024 KB = 1.048.576 Bytes
1 Gigabyte (GB) = 1.024 MB = 1.048.576 KB = 1.073.741.824 Bytes
1 Terabyte (TB) = 1.024 GB = 1.048.576 MB = 1.073.741.824 KB = 1,09951162810 Bytes

Algunos caracteres ASCII

El cdigo ASCII
El byte, como unidad estndar de informacin, fue
aprovechado por los diseadores de equipos informticos
para establecer un cdigo en el que cada una de las
combinaciones de 8 bits se pudiera interpretar como un
nmero, una letra o un carcter especial. Se denomin
cdigo ASCII, y junto con otros sistemas de codificacin
similares, han supuesto la base del lenguaje que los
ordenadores pueden interpretar.

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Los programas informticos


Un programa informtico es un conjunto de instrucciones desarrolladas en un determinado lenguaje
que sirven fines tan diversos como resolver problemas matemticos, tratamiento de imgenes,
procesamiento de textos, bsqueda en bases de datos, etc.
Dicho lenguaje tiene que entenderlo el ordenador para poder interpretarlo. Dada la diversidad de
lenguajes estos pueden clasificarse en dos grandes grupos: de alto nivel y de bajo nivel. Los
lenguajes de alto nivel son aquellos cuyo conjunto de instrucciones se asemeja bastante al lenguaje
natural, empleado por el ser humano. Los lenguajes de bajo nivel son aquellos cuyo conjunto de
instrucciones est escrito en cdigo binario.
El microprocesador de un ordenador recibe y transmite seales elctricas en forma de cdigo
binario, por lo que si un programa se escribe en lenguaje de alto nivel ser necesario un programa
intrprete de dicho lenguaje que, a su vez, es traductor a lenguaje de bajo nivel. El resultado de esa
traduccin es lo que se conoce como programa compilado.

Lenguajes de programacin
Cuando los procesadores se programaban directamente en cdigo binario, el lenguaje ms
extendido fue el Ensamblador. Posteriormente, con la incorporacin de programas intrpretes y
compiladores, aparecieron lenguajes como FORTRAN y COBOL, para el desarrollo de programas
empresariales mientras que otros ms sencillos, como PASCAL o BASIC, se empleaban en
ordenadores domsticos.
Los lenguajes de programacin han evolucionado con la aparicin de nuevos lenguajes ms
adecuados para los sistemas operativos, como el lenguaje C. Precisamente uno de los grandes
sistemas operativos de hoy en da, Linux, fue programado con este lenguaje. Adems, C ha sido la
base para el desarrollo de otros lenguajes de programacin muy utilizados, como Java, JavaScript,
C++ u Objetive C.

Algoritmos: el primer paso para programar


Un programa informtico es, al igual que cualquier otro proyecto tcnico, el resultado de toda una
serie de etapas de diseo, desarrollo y pruebas. stas se inician con la creacin de un algoritmo.
Bsicamente, un algoritmo es la secuencia de pasos que hay que realizar para conseguir el resultado
deseado.
Ejemplo: El algoritmo de la tortilla francesa
Primeramente ser necesario disponer de ciertas materias primas (que ms adelante sern definidas
como variables de entrada). Para que un programa se pueda ejecutar, hay que inicializar las
variables, es decir, preparar primero la materia prima (el huevo, el aceite y la sal) para que estn
disponibles. Un posible algoritmo sera:

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1. Reservar el huevo, la sal y el aceite sobre la encimera


2. Situar una sartn sobre la cocina
3. Encender el fuego
4. Verter un poco de aceite y extenderlo sobre la superficie de la sartn
5. Romper el huevo en un bol
6. Retirar la cscara
7. Aadir una pizca de sal en el huevo
8. Batir el huevo hasta obtener una mezcla homognea
9. Verter la mezcla en la sartn
10. Con la ayuda de un tenedor o esptula remover capas de tortilla hasta dar la forma alargada
11. Cuando se haya dorado, servir la tortilla en un plato
12. Apagar el fuego

Componentes de un programa
Variables
Una variable es similar a un cajn en los que se pueden guardar datos (valores). En otras palabras,
una variable es un nombre que representa un valor o un texto que luego de asignarlo se puede
utilizar en los programas. El valor de una variable puede cambiar en algn punto del programa o
permanecer sin cambios.

Instrucciones secuenciales
Es un comando o accin directa, por ejemplo, mostrar en pantalla un resultado o solicitar un dato.
Cuando el programa la ejecuta, pasa a la siguiente instruccin.

Procedimientos
Son un conjunto de instrucciones que parte siempre del mismo inicio y siguen el mismo curso hasta
llegar a su final, pudiendo devolver o no un resultado. Un ejemplo de procedimiento puede ser la
bsqueda de un determinado dato en un documento o en una base de datos.

Estructuras condicionales
Mediante estas estructuras el programa toma un camino u otro (ejecuta unas instrucciones u otras)
en funcin del valor de una o ms variables. Su sintaxis es similar a la siguiente:
SI(condicin)entonces{
realizaunaaccin/procedimiento

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}
SINO{
realizaotraaccin/otroprocedimiento
}

Bucles
Un bucle permite que una instruccin o conjunto de instrucciones se repita un nmero de veces. Ese
nmero de veces puede estar determinado de antemano o estar determinado por el cumplimento de
una condicin. Por ejemplo, hay carteles publicitarios programados para mostrar secuencialmente
una serie de anuncios que van repitindose en el mismo orden. Otro ejemplo sera la barrera de un
prking, que se mantiene abierta hasta que salga el coche.

Introduccin a Scratch
Qu es Scratch?
Scratch es un entorno y un lenguaje de programacin con una caracterstica esencial: la forma de
programar se basa en mdulos y se realiza de forma grfica y visual. Como si de un puzzle se
tratara, el entorno cuenta con una serie de bloques de instrucciones que pueden ir encajndose entre
s y configurndose para crear un programa.

Versiones
Scratch est disponible tanto en modo online como offline:

Para que tus trabajos queden guardados en la versin online necesitars registrarte desde la
pgina principal: https://scratch.mit.edu/.

Para trabajar de modo offline, sin necesidad de estar conectado a Internet, puedes bajarte el
editor de Scratch desde https://scratch.mit.edu/scratch2download/

Entorno de Scratch
Tanto en modo online como offline, el entorno de Scratch en el que se trabaja para crear juegos y
animaciones tiene un aspecto similar al siguiente:

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Azul claro: Barra de mens, con opciones parecidas a muchos programas informticos. Mediante la
opcin Archivo se pueden descargar programas, o subir programas ya guardados. Mens del
programa.
Amarillo: Botones para manipular los personajes del escenario, pudiendo duplicarlos, borrarlos o
modificar su tamao.
Rosa: Botones para poner en marcha (bandera verde) y detener la ejecucin del programa (polgono
rojo)
Rojo: Escenario donde se observan grficamente los efectos producidos cuando se ejecuta un
programa. En este rea convivirn los personajes que se programen y los escenarios, que podrn ir
cambindose.
Azul oscuro: Botones para aadir nuevos personajes o nuevos fondos en la zona de personajes:
desde la biblioteca de Scratch, desde el editor grfico, desde un archivo del ordenador.
Verde oscuro: Zona de los personajes y objetos del programa actual. Se pueden incluir tantos
personajes y fondos como se desee. Al pulsar con el botn izquierdo del ratn sobre uno de ellos, se
seleccionar y cualquier mdulo de programacin se asignar al objeto seleccionado.
Naranja: Bloque de programacin organizado por categoras. Cada una de ellas se identifica con un
color y las acciones de cada categora mantienen su color.
Verde claro: Bloque de acciones correspondientes a la categora seleccionada (la categora por
defecto es movimiento).

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Morado: Zona en donde se van insertando los bloques de programacin para componer un
programa. Scratch permite incorporar los bloques seleccionndolos de la zona de bloques y
soltndolos en esta zona.

REPASA LO APRENDIDO
1. En nuestra vida cotidiana encontramos muchos ejemplos de algoritmos. Piensa y escribe los
algoritmos para resolver las siguientes tareas:

Encender la televisin

Barrer

Cepillarse los dientes

2. Investiga de qu forma se podran convertir los valores de temperaturas en la escala Fahrenheit


en valores de escala de Celsius. Disea un algoritmo que realice esta funcin.

3. Define, con tus propias palabras, qu es una variable en programacin. A continuacin, determina
los valores que quedan almacenados al final de las siguientes operaciones, en las variables a, b y c:
1. a= 20, b= 5, c= 25
2. c= 40
3. b= c a + 12
4. c= c - a
5. a= 8
6. c=a + b + c

4. Determina los valores que quedan almacenados, al final de las siguientes operaciones, en las
variables e, f, g, h:
1. e= 5, f= 5, g= 5, h= 5
2. e= e f + g + h
3. f= e + f + g - h
4. g= e + f + g + h
5. h= e - f + g + h

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