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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XVII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sul Curitiba - PR 26 a 28/05/2016

Jornalismo imersivo: Exploraes e caminhos para apropriaes do acontecimento


jornalstico a partir de experincias com dispositivos de realidade virtual1.
Giovanni Guizzo da Rocha2;
Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (PUCRS)
Resumo
Este artigo apresenta os movimentos iniciais da pesquisa para a tese de doutorado do autor.
Sua problemtica parte da constatao das diversas crises que desafiam o jornalismo e da
necessidade dos jornalistas buscarem novos modos narrativos para suas reportagens. Seu
enfoque est localizado na emergncia de produtos digitais e identifica no chamado
jornalismo imersivo, linguagem hbrida que rene elementos do jogo digital,
entretenimento e reportagem, um caminho a ser explorado. Como resultado dessas
exploraes iniciais, identifica caminhos a partir dos recursos prprios dos jogos digitais e
apresenta alguns conceitos formadores para a essa nova narrativa, como o sistema de fluxo
e imerso em ambientes virtuais simulador pelo computador.
Palavras-chave
Comunicao; Jornalismo; Imerso, Realidade Virtual; Jogo Digital
Reinventar o jornalismo

"O jornalismo tem um futuro enorme, mas preciso reinvent-lo. Esse o desafio

para os jovens jornalistas". Foi com essa frase que Juan Luis Cebrin, fundador e primeiro

diretor do jornal espanhol El Pas, encerrou sua fala aps ser homenageado pelo Instituto
Tecnolgico de Estudos Superiores de Monterrey, no Mxico, em outubro de 2014. Falando

para estudantes de jornalismo, Cebrin afirmou que a imprensa escrita est fadada a

desaparecer, e que o desafio est em transportar a qualidade do papel para a rede. "A

liderana e os mestres vo continuar existindo no mundo digital, mas no precisam ser os

mesmos", disse3. A fala de Cebrin mais uma das inmeras advertncias s quais o
jornalismo e os jornalistas acompanham desde que as notcias deixaram de ser uma

exclusividade dos profissionais da imprensa. A velocidade das transmisses das redes de

computadores aliada voracidade por informaes exige do jornalismo uma constante


atualizao.

Trabalho apresentado no DT 1 Jornalismo do XVII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sul realizado de 26 a 28 de
maio de 2016.
2
Jornalista, doutorando do Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social (Famecos). E-mail: giovannirochars@gmail.com
3
Cebrin: O jornalismo tem futuro, mas preciso reinvent-lo. Jornal El Pas. 10 out. 2014 Disponvel em <http://goo.gl/unfHI6>.
Acesso em: 20 abr. 2016.
1

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O jornalismo na era do Homo ludens

Em seu livro O Pianista no Bordel, uma coleo de ensaios sobre a profisso

jornalstica e seus desafios, Cebrin diagnostica que a sociedade digital est influenciando
poderosamente o jornalismo e todas as suas manifestaes (2009, p. 42). Entre as grandes e

definitivas transformaes do jornalismo, estaria a adoo, irreversvel, da mistura de


informao e entretenimento em razo dos novos comportamentos da audincia
contempornea.

Mistura que consequncia no s da predominncia da imagem no mundo da


informao, mas tambm da convergncia empresarial dos meios de comunicao com
a consequente tendncia a fundir o Homo sapiens com o Homo videns em sua nova, e
ainda pouco analisada, condio de Homo ludens. (CEBRIN, 2009, p. 78).

O Homo ludens ao qual Cebrin se refere um conceito elaborado por Johan

Huizinga descrito em uma obra pioneira nos estudos relacionados aos jogos e suas
implicaes na cultura. Para Huizinga, o ludens seria uma terceira funo para a raa
humana, uma denominao para alm do homem que raciocina (sapiens); ou daquele que

cria tecnologias (faber), mas aquele homem que joga (ludens). Em Homo Ludens, escrito na

dcada de 1950, Huizinga discute o ato de jogar como uma ao no apenas para o

entretenimento, mas algo formador da cultura humana. Para Huizinga (2001), jogar
pressupe posies essenciais: 1) O jogo obrigatoriamente uma atividade espontnea (p.3)
e aceitar e participar do jogo de forma espontnea definir a verdadeira experincia ldica;
2) O jogo desinteressado e no pertencente vida comum. Ele ocorre em intervalos em
que as delimitaes da vida normal perdem sentido e devemos atuar conforme as regras do
jogo (p. 15); 3) Desse modo, fundamental a determinao de tempo, por qual o perodo

ser permitido desfrutar da fantasia, e a determinao de espaos exclusivos para as


atividades do jogo, seja ele uma mesa, um tabuleiro, um campo de futebol ou uma tela para

os videogames (p.13); 4) Jogos devem criar elementos de tenso em que os jogadores


busquem resultados a partir de esforos, sejam eles mentais ou fsicos, e 5) Todo jogo
possui significado para quem o joga (p.16).

Retomando a reflexo de Cebran sobre as questes que envolvem o entretenimento,

o autor se ampara na frase do escritor ingls G.K. Chesterton: divertido no o contrrio

de srio. Divertido o contrrio de enfadonho e nada mais e considera ser


responsabilidade dos jornalistas saber combinar reflexo com diverso, a denncia com o

diletantismo e o prazer com responsabilidade. O autor finaliza O entretenimento engloba

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todos os aspectos de nossas vidas nessa vitria permanente do Homo ludens sobre seus
competidores (CEBRIN, 2009, p. 94).

Eu seu livro Hamlet no Holodeck (2003), Janet Murray apresenta os desafios das

mdias tradicionais, como a literatura, o cinema e a televiso a partir do surgimento de no


apenas novos meios de comunicao digital, mas de uma sociedade digital. Entre as vrias

questes que esse tema carrega, Murray problematiza sobre o formato da narrativa nessas
mdias. O que esperar de uma mdia to interativa quanto imersiva e, de acordo com a

autora, como se adaptar para uma mdia procedimental, participativa, espacial e


enciclopdica?

O holodeck, termo que nomeia o livro, tem origem em um episdio do seriado de

fico cientfica Jornada nas Estrelas exibido pela primeira vez em 1987. Esse equipamento

simula acontecimentos por meio de realidade virtual projetadas em uma sala escura. Seu

usurio participa de aes e se relaciona com pessoas e ambientes que existem apenas de
forma hologrfica de um mundo ilusrio. Ao final da seo, uma ordem verbal encerra a

aplicao e a sala volta a se transformar em um espao escuro e vazio. Nas prprias


palavras de Murray, O holodeck um meio de entretenimento apropriado para os

afortunados cidados de tal mundo; uma tecnologia utpica aplicada ancestral arte de
contar histrias (MURRAY, 2003, p. 30). Certamente a tecnologia descrita est longe de
ser algo constitudo de forma igual ao narrado por Murray, porm algumas construes

narrativas a partir do uso de computadores esto prximas de apresentar os resultados do


holodeck a partir do princpio de navegao que a autora defende.

A qualidade espacial do computador criada pelo processo interativo da navegao.


Sabemos estar numa determinada situao porque, quando acionamos uma tecla ou o
mouse, o que a tela exibe (texto ou grfico) alterado conforme nossa ordem. () O
mundo tridimensional e contnuo das paisagens imaginrias nos novos videogames
todos sos percebidos pelo usurio atravs do processo de navegao, que exclusivo
do ambiente digital (MURRAY, 2003, p. 30.).

Esse princpio de navegao descrito por Murray poderia ser tambm de

interatividade, agncia e outros termos usados pela autora na obra. De forma objetiva, o que
Murray nos prope observar as novas mdias digitais no apenas pelos recursos de

instantaneidade, mas de participao plena na narrativa, buscando nas possibilidades dos

videogames para experimentar novos modos de relatar histrias. Para Murray (2003, p. 10),
Histrias contadas em formatos participativos nos envolvem de uma maneira diferente

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daquelas s quais assistimos ou ouvimos. No ficamos apenas observando as batidas e os


roubos de carros no jogo GTA4, ns os cometemos.
A exploso dos videogames

Os videogames tiveram sua origem em 1962 nos laboratrios do Massachusetts

Institute of Technology (MIT), nos Estados Unidos. Novos computadores tinham como

objetivo ajudar cientistas com assuntos estratgicos durante a guerra fria, principalmente a
corrida espacial travada entre norte-americanos e soviticos. Mas aps um ano de

pesquisas, o destaque era para cdigos que deram origem ao primeiro jogo de videogame e
trouxe um nome sugestivo para poca: Spacewar!5 (HERZ, 1997, p. 5).

Passados mais de 50 anos desde o seu surgimento e atravessando crises de ordem

financeira e tica que quase acabaram com a indstria, os videogames representam


atualmente a mais lucrativa indstria do entretenimento, superando de forma expressiva o

cinema e a msica (POOLE, 2004, p. 20). Nenhum outro setor do entretenimento teve o
mesmo crescimento como a indstria dos computadores e videogames. Em um perodo de
10 anos, de 1994 a 2004, o console Playstation da Sony atingiu a penetrao que o telefone

demorou 30 para conseguir. (CHAPLIN, 2006, p.12). Em 2011, a indstria de jogos, ento
avaliada em 60 bilhes de dlares, j era maior que todas as vendas de msica e bilheterias

no cinema juntas. (KUSHNER, 2014, p. 18). No Brasil, a venda de consoles atingiu R$ 1

bilho em 2012. O Brasil tem 3,1 milhes de videogames de ltima gerao6, mas o lder
durante a realizao da pesquisa ainda era o Playstation 2, lanado em 2000. No Brasil,

23% de sua populao so jogadores assduos. Isso representa 45,2 milhes de pessoas.
Muitos desses nmeros se devem aos jogos em celulares e tablets, aparelhos que
aumentaram suas vendas em 200% ao longo dos ltimos quatro anos da pesquisa. Esse
crescimento de jogos online dever atingir em 2016 um volume global de US$ 46 bilhes7.

O crescimento da indstria de jogos domina o espao do consumo e por vezes

supera faturamentos de ttulos consagrados do cinema. Lanado em setembro de 2015, o


Sigla para Grand Theft Auto. Uma das mais famosas e polmicas franquias de jogos de videogames. Lanado em 2013, o
quinto captulo da srie custou US$ 255 milhes para ser lanado e arrecadou US$ 1 bilho em vendas em apenas trs dias
aps o seu lanamento.
5 Existem divergncias sobre qual foi o primeiro jogo de videogame. Em 1958, William Higinbotham desenvolveu Tennis
for Two, experimento que simulava a precria ideia de uma partida de tnis entre dois operadores a partir de um
osciloscpio, utilizado para mensurar tenses eltricas. As linhas de tempo da histria dos videogames de Herz, (1997) e
Wolf (2008) no consideram Tennis for Two como um jogo de videogame. Uma provvel justificativa para isso esteja na
no utilizao de recursos grficos, j que Spacewar! operava a partir de grficos vetoriais, e de que Spacewar! pudesse
ser copiado e compartilhado com outros computadores (WOLF, 2008, p. 67).
6 Na poca de realizao da pesquisa, eram considerados consoles de ltima gerao os modelos Playstation 3 e Xbox 360.
Com o lanamento das novas plataformas, PS4 e Xbox One, no final de 2013, esses dados necessitam de atualizao.
7 Pesquisa A indstria de games no Brasil e no mundo. Disponvel em <http://goo.gl/kS3BZ6> Acesso em: 20 abr. 2016.
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quinto episdio da franquia de jogos de espionagem Metal Gear, lucrou US$ 179 milhes
no dia do seu lanamento, enquanto o filme da Marvel Comics, Vingadores 2 - Era de

Ultron arrecadou US$ 84 milhes8 em sua estreia. Em pases como o Reino Unido, a
indstria dos jogos digitais j reconhecida como um importante motor econmico com
demanda de anlises aprofundadas sobre esse mercado9.

Algumas estatsticas de tempo dedicados pelos usurios aos jogos permitem

compreender um pouco da exploso da indstria dos games na atualidade. No perodo de


outubro a dezembro de 2013 o jogo de guerra Battlefield 4 teve mais de 8 milhes de horas
de voo realizadas pelos jogadores. Isso representaria o tempo necessrio para se obter 90

mil licenas de voo. O game decorrida Real Racing 3, no mesmo perodo, teve 1,4 bilho de

corridas realizadas e o pico das disputas foi no dia do Natal. No game Plants Vs. Zombies 2,
foram plantadas 53,4 bilhes de mudas. Se transportadas para a vida real, esse nmero
seria equivalente ao espao de quase quatro cidades do tamanho de Nova Iorque10.
Games e aprendizado

As qualidades do videogame enquanto elemento utilizado para o estudo so

debatidas no campo dos educadores. De um lado, professores que consideram negativo o

uso de narrativas que envolvem fico misturadas a momentos histricos em razo de uma
provvel confuso dos usurios. De outro lado, entusiastas dos sistemas digitais que
consideram os games uma via para aproximar estudantes que no conseguem assimilar o
tradicional mtodo de ensino.

A franquia chamada Assassins Creed, baseada em uma irmandade milenar criada a

partir de fatos reais e ficcionais, serve de exemplo como os games podem participar no

aprendizado dos jogadores. O jogo conta com cerca de seis episdios e em cada um deles o
jogador controla um membro da irmandade em perodos diferentes da histria, passando

pelas Cruzadas, o Renascimento, a guerra civil americana, alm de ttulos que envolvem a
escravido nas amricas e a Revoluo Francesa. Em todos os ttulos, o personagem
controlvel tem participao fundamental nos fatos e por vezes precisar da ajuda ou ter de

enfrentar personagens histricos, como Leonardo Da Vinci, Nicolau Maquiavel, George


Washington, entre outros.

Metal Gear Solid Vs opening day was twice as good as Avengers: Age of Ultrons. Site Venture Beat. Disponvel em
<http://goo.gl/IWDMjR>. Acesso em: 20 abr. 2015.
9 UK Video Games Fact Sheet. Disponvel em <http://goo.gl/ahib2J>. Acesso em: 20 abr. 2016.
10 Dados da pesquisa Gaming and Numbers. Disponvel em <http://goo.gl/RKzb76>. Acesso em :20 abr. 2016.
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No caso de Assassins Creed, alguns pesquisadores consideram que os videogames

podem ser uma ferramenta que no eduque para a verdade do fato, mas para que os

estudantes se perguntem sobre as verdades universais da histria. o caso do pesquisador


Nicolas Trepnier, professor de histria da Universidade do Mississipi, que considera

benfico um game como Assassins Creed aliado ao estudo por permitir a quem joga se
aprofundar nos temas tratados.

(...) os jogos histricos so recheados de imprecises. Mas, mais que uma limitao,
elas podem servir como um pretexto para discusso. Por exemplo, que fatores, alm da
pura ignorncia, poderia ter gerado essas imprecises? Como as variadas influncias
culturais de hoje, como o cinema, moldam o jeito com que a histria apresentada?
(TRPANIE, 2014).

Ainda entre os que detectam benefcios ligados atividade de jogar videogame,

algumas pesquisas apontam que os idosos tm sua atividade cerebral estimulada a partir da

incluso da rotina de jogar videogames. Por meio do uso de sensores de movimentos, hoje
cada vez mais comuns em plataformas como Xbox, Playstation e Wii, esses equipamentos

estimulam as capacidades motoras e cognitivas dos jogadores e no requerem a necessidade


do uso de joysticks. Os movimentos dos personagens obedecem aos comandos corporais

traduzidos pelos sensores. Segundo os resultados, as atividades aumentam o fluxo


sanguneo em regies do crebro ligadas tomada de deciso, ao controle motor e

ateno, sentidos que diminuem com o envelhecimento. reas ligadas memria e


aprendizagem tambm foram favorecidas a partir das pesquisas com o uso de videogames11.
O sistema de fluxo

Considerada uma das principais obras sobre como os jogos podem auxiliar nossas

vidas, A realidade em jogo, de Jane McGonigal, aborda os motivos que fazem com que a
nossa sociedade cada vez mais busque no entretenimento digital significados para a vida.

Segundo McGonigal, na sociedade atual, os jogos de computador e videogames esto

satisfazendo as genunas necessidades humanas que o mundo real tem falhado em atender
(MCGONIGAL, 2012, p. 14).

Entre essas necessidades a autora lista as recompensas, os ensinamentos, as

inspiraes e o envolvimento voluntrio entre os jogadores. McGonigal aborda o conceito

de flow experience (ver figura 1), aqui neste projeto apenas chamado de fluxo. Surgido em
Training the Older Brain in 3-D: Video Game Enhances Cognitive Control Disponvel em <http://goo.gl/88Izv0>.
Acesso em: 20 abr. 2016.
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1975 a partir do trabalho do psiclogo Mihly Cskszentmihlyi, definido pela sensao


gratificante e empolgante da realizao criativa e do funcionamento elevado.
(Cskszentmihlyi in McGonigal, 2012, p. 44).

Entre os resultados encontrados, Cskszentmihlyi aponta que a vida cotidiana

responsvel por um fluxo negativo, enquanto os jogos e atividades similares eram

abundantes em fluxo positivo. Porm, como j apontava Huizinga sobre a necessidade de

espontaneidade, era necessrio pratic-los por puro prazer, sem almejar status, dinheiro ou
obrigaes.

Figura 1. Flow experience

Porm, segundo McGonigal (2012, p. 49), o fluxo que o psiclogo localizava em

suas observaes ocorria em jogadores especialistas, profissionais, de xadrez, basquete e

montanhismo. O fluxo era, tipicamente, o resultado de anos, se no de dcadas, de

aprendizado da estrutura de uma atividade e do esforo das habilidades e destrezas


exigidas. Ou seja, o fluxo no ocorria de forma automtica apenas a partir da prtica. Era
necessria experincia e isso no era fcil de acontecer.

McGonigal apresenta em seu trabalho o relato de David Sudnow, sobre suas

memrias para tentar dominar um dos primeiros videogames domsticos: Breakout, jogo
parecido com um pingpong para o console Atari. O que Sudnow revela o rpido estado de
fluxo que ele sentia ao jogar videogames: Tratava-se de um negcio completamente

diferente, nada do que eu jamais conhecera, (...) trinta segundos de jogo e j estou

inteiramente em outro estgio do meu ser, com todas as minhas sinapses em atividade
(Sudnow, in McGonigal, 2012, p. 49). Para McGonigal, essa a potncia ldica dos jogos

de videogame, ao conseguirem disparar e alcanar de forma quase instantnea o estado de


fluxo.

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Do zero experincia mxima em apenas trinta segundos no de surpreender que


os videogames o tenham conquistado. Nunca antes na histria da humanidade esse tipo
de ativao emocional perfeita pde ser acessado de modo to barato, confivel e
rpido. (...) O que Sudnow descreve a extrema ativao neuroqumica que acontece
nos crebros e corpos quando comeamos a jogar um bom jogo de computador ou
videogame. Ele estava intensamente focado, altamente motivado, criativamente
recarregado e trabalhando nos exatos limites de suas habilidades. A imerso era quase
instantnea. O fluxo estava rpido e virtualmente garantido. (MCGONIGAL, 2012, p.
49)

Por um jornalismo engajado

Os games parecem promissores meios de construo de significados. Porm

importante ressaltar que esse projeto prope a investigao do jornalismo. Um jornalismo


construdo a partir das ferramentas oferecidas a partir dos jogos digitais. Veremos no

decorrer desse projeto de pesquisa, o trabalho da pesquisadora Nonny De La Pea. De La


Pea considera que a proliferao de informao audiovisual tem transformado a audincia

indiferente para temas preocupantes, como o sofrimento humano. Segundo Pea, um dos
papeis do jornalismo de imerso poderia ser o de reinstituir o envolvimento emocional do
pblico em eventos atuais.

O que se busca no criar um produto jornalstico voltado nmeros de audincia

como sinnimo de qualidade. H de se ter cuidado com erros j realizados em propostas de


inovaes em jornais.

Mais importante talvez o fato de que recuperar pblico por meio de melhores
narrativas jornalsticas um objetivo difcil, demorado e custoso. [...] Quando a
indstria da comunicao, a televiso sobretudo, tenta resgatar esse pblico
decrescente, geralmente o faz dando nfase a aspectos mais fceis de administrar
aumento os oramentos de marketing, reduzindo custos, trocando ncoras ou
construindo um novo cenrio de fundo dos noticirios. Quando os jornais comearam,
nos anos 80, a tentar trazer de volta seu pblico, foram pelo mesmo caminho
destaque no leiaute, desenho e cores. [...] Ningum estava pensando em reformular o
enfoque narrativo para o noticirio (KOVACH & ROSENSTIEL, 2004, p. 235)

A proposta adequar novas formas de narrativa que produzam um jornalismo que

envolva seu pblico. O que se procura so formas de produo baseadas em ferramentas


digitais para um produto jornalstico de anlise, de reflexo audincia. Um movimento

que parte das prticas jornalsticas aplicadas aos recursos tecnolgicos dos videogames ser
a base dessa proposta de pesquisa: o Jornalismo Imersivo. O jornalismo imersivo est

relacionado ao desenvolvimento de sensaes aos usurios do que controle de personagens

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ou tomada de decises. Diferentemente do suporte dos Newsgames, baseados em jogos com


mecnicas simples tanto de produo quanto de interao, o jornalismo imersivo busca nos

elementos da realidade virtual, fundamento principal em games mais complexos, para


transmitir sensaes durante as narrativas aos usurios.
Jornalismo imersivo

O jornalismo imersivo, conforme define a pesquisadora e jornalista Nonny de La

Pea, (2010) consiste em permitir audincia participar ou interagir em cenrios

construdos a partir de imagens tridimensionais geradas por computador que recriam

histrias a partir de notcias. Dentro dos ambientes virtuais, os participantes podem tanto ter
a viso em primeira pessoa, ou seja, do ponto de vista normal, ou observar seus avatares

durante os acontecimentos. O jornalismo imersivo, alm de descrever fatos e


acontecimentos, prope uma experincia em primeira pessoa das situaes contidas nas
notcias. A narrativa jornalstica no ocorre a partir de reportagens ou entrevistas escritas,
mas por meio experincia das aes.

Entre os trabalhos j desenvolvidos por Pea, est Hunger in Los Angeles12, uma

simulao em realidade virtual que prope uma viso sobre o problema da fome nos

Estados Unidos. A recriao permite a uma testemunha ocular acompanhar os

acontecimentos durante uma fila em um banco de alimentos. No decorrer da simulao,

uma pessoa passa mal e o participante acompanha a agonia dos personagens virtuais
durante a ao. Para isso, ela utiliza ferramentas de desenvolvimento de videogames, um

sistema de rastreamento de corpo, culos de projeo que preenche todo o campo de viso
do participante13, juntamente com udio para a construo de um mundo simulado

totalmente imersivo14. Segundo Pea (2010), podemos localizar os conceitos do jornalismo


imersivo tanto em obras literrias e tradicionais do jornalismo, como em materiais

multimdia que envolvem o uso de vdeos, sons e fotografias, tambm chamados de


narrativas imersivas.

De La Pea considera que a proliferao de informao audiovisual tem

transformado a audincia indiferente para temas preocupantes, como o sofrimento humano.

Para Pea, um dos papeis do jornalismo de imerso poderia ser o de reinstituir o


Disponvel em <http://goo.gl/qj9mUk>. Acesso em: 20 abr. 2016.
Equipamentos com o objetivo de ampliar a imerso de jogadores por meio de culos que simulassem ambientes no so
uma novidade. Em 1995, a Nintendo lanou o Virtual Boy, console montado em uma plataforma em forma de culos sob
um trip acompanhado de um joystick. O projeto no obteve sucesso em razo das deficincias da projeo em terceira
dimenso do aparelho.
14 Para mais informaes sobre os trabalhos similares: www.immersivejournalism.com Acesso em 20 abr. 2016.
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envolvimento emocional do pblico em eventos atuais. Pea considera o uso de

videogames de forma positiva para o jornalismo, porm ela argumenta que os videogames
representam uma ferramenta adequada para a transmisso de informaes cognitivas, mas
no constituem um substituto de experincias fsicas em termos de respostas emocionais e

viscerais conforme identificadas nos projetos que envolvem o uso da realidade virtual. Para

Pen, h de se diferenciar entre jornalismo interativo (newsgames) e jornalismo imersivo


(realidade virtual mediada pelo computador). De acordo com Pea, um dos aspectos

fundamentais para o jornalismo imersivo est na reao dos participantes para situaes
virtuais e eventos em que sabido que tal ao no real.

Para trabalhar essas questes que envolvem os sentidos, o processo de produo do

jornalismo imersivo se baseia em trs conceitos: 1) iluso de presena, 2) plausibilidade e,


3) posse do corpo virtual. A iluso de presena a sensao de pertencer a um ambiente

virtualmente renderizado mesmo sabendo que isso no ocorre de verdade. A plausibilidade


fornece a sensao de algo que real e que no existe uma inteno de ser ficcional. De La

Pea sugere que esse seja um dos principais fundamentos para as experincias do

jornalismo imersivo. Por fim, o pertencimento ao corpo virtual a necessidade de existir


do mundo virtual. Assim como o nosso corpo fsico fundamental para que participemos

dos acontecimentos, necessrio um corpo virtual, ou avatar, nas experincias do


jornalismo imersivo.

A tecnologizao das emoes

Sendo o jornalismo um campo produtor de textos com o objetivo fundamental de

aproximao da realidade, ou fielmente obstinado pela construo do sentido de verdade em


suas narrativas, conveniente e necessrio aproximar algumas articulaes tericas para os

resultados de trabalhos de De La Pea. At o estgio atual da pesquisa, dois temas se

mostram emergentes frente s necessidades, se no de oposio aos argumentos do

jornalismo imersivo, servem como elementos de ancoragem para explorao desse novo
campo de discursos. Primeiramente, parece se fazer necessrio o apontamento de prticas

baseadas em um modelo de seduo, formado a partir da tecnologizao das emoes,


conforme veremos em Oliveira (2010). Em segundo lugar, h de se aproximar as questes

fundantes que envolvem as questes de verdade e realidade nos discursos do jornalstico.


Em razo de tamanha construo terica envolvendo verdade e realidade, aqui nos
basearemos nos pilares centrais discutidos e localizados em Gomes (2009.)

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Partindo da aproximao que Mafesoli faz para construir o homo sensilis como o

homem de afeto, de sensaes, de desejos e de paixes Oliveira aponta que a nossa


civilizao se define por uma cultura de sentimento. Se amparando em Baudrillard, a autora
acrescenta: Quando, em 1979, Baudrillard publicou la sducion, havia nele um j a

intuio de que o sentimento dominava de algum modo a socialidade, determinada pela


consumao de prazeres imediatos. Partindo desse princpio, a autora aponta, como
determinante para esse fenmeno de realizao imediata, a seduo bem a expresso do

nosso tempo. Ela a ordem dos objetos e da simulao, da iluso, e da aparncia.


(OLIVEIRA, 2010, p. 85) Oliveira considera que a seduo onipresente no mundo ps-

moderno, pertencendo aos espaos da moda, publicidade, nos discursos polticos, na


aparncia dos objetos de consumo. Porm, segundo a autora, o que emerge de forma

destacada o encontro da seduo pela tcnica e que parece ir de encontro s simulaes do


real descritos no trabalho de De La Pea.

uma excitao nova que deriva da quase fuso entre a mquina e os corpos, uma excitao
porm abstracta que d entrada a um tipo de sentir neutro ou impessoal. Nas palavras de
Pacheco Pereira, diramos que os aparelhos se esto a colar ao nosso corpo, a biologizar-se, a
dominar os nossos sentidos, diminuindo a capacidade de mediao. Estaro, no fundo, a sentir
por ns e isso que torna o sentir impessoal. (OLIVEIRA, 2010, p. 86)

No campo jornalstico atual, no h grandes margens que possam afastar o cenrio

descrito por Oliveira. A produo de notcia a partir da reproduo de cmeras de vigilncia

e de material coletado em redes sociais, por exemplo, presentes em todos os meios sejam
eles analgicos ou digitais, parecem ser elementos constitutivos desse ambiente de seduo

travestido pela informao. A notcia hoje parece operar em opostos completos, que ora

enaltecem as grandes conquistas, as alegrias, e ora relatam as grandes tragdias, a dor, a

morte. Sinal dos tempos, a maquinao emotiva da informao diz bem o que a tecnologia
tem feito nas nossas paisagens interiores ao sentimento: desloca-o, f-lo viajar, percorrer e
explorar o sentimento alheio, subvertendo a lgica que acentuaria o habitar, o morar, o
residir (OLIVEIRA, 2010, p. 92).

Certamente o fenmeno da sensao na notcia pertinente nos discursos em geral

das mdias, seja essas voltadas informao ou entretenimento. Porm, parece-nos que

nessas fronteiras cada vez mais prximas entre tcnica e sentido, fundamental aproximar
pilares pertencentes ao jornalismo. Desse modo, partimos de uma definio que nos parece

bastante clara entre os limites e deveres no campo do jornalismo e seu compromisso com a
verdade.

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No h notcia sobre a qual no se imponha legitimamente uma obrigao de veracidade; alis,


s notcia um ato verbal que comporte uma pretenso de ser verdadeiro. Uma sentena potica
no pode mentir ou enganar, uma prece pode ser insincera, mas no pode ser errada, enquanto
uma notcia pode ser mentirosa ou falsa. Portanto, pode tambm ser verdadeira, ao contrrio da
poesia ou da prece, que no tem consigo obrigaes de dizer como a realidade . S o que pode
dizer a verdade pode mentir, e verdade e falsidade no tem a ver com toda espcie de fala, mas
somente com aquele tipo que pretende dizer alguma coisa sobre a realidade. A notcia, e no a
poesia ou a prece, um discurso deste tipo. (GOMES, 2009, p. 11)

Gomes nos parece elucidativo ao nos apontar para a base fundamente, determinada

pela necessidade de rigor dos fatos. Esse rigor, se respeitado na essncia do fazer
jornalstico, no nos parece impeditivo de produzir novas linguagens a partir dos sentidos.
Como bem aponta Oliveira, a seduo est presente em campos alm do d comunicao.

Nos parece que esse formato de seduo no pertena somente ao campo das novas

tecnologias, mas talvez transite mais fortemente no campo dos estilos narrativos. No caso

do jornalismo, poderamos citar o chamado Novo Jornalismo como exemplo de


transformaes aos quais as marcas dos estilos nos influenciam at os dias de hoje.
Um novo Novo Jornalismo?

Em Radical Chique e o Novo Jornalismo Tom Wolfe faz uma srie apontamentos

a respeito do surgimento do New Journalism, um movimento surgido no final dos anos


1960 em que os jornalistas comearam a se utilizar de tcnicas do realismo literrio para a
produo das reportagens. Wolfe (2005, p. 53) apresenta quatro recursos responsveis pelo

poder extraordinrio do Novo Jornalismo: 1) Construo cena a cena; 2) registro dos


dilogos completos; 3) ponto de vista em terceira pessoa 4) e o registro de hbitos, maneiras

costumes e outros detalhes simblicos do dia-a-dia que possam existir dentro de uma cena.
Os quatro pontos detalhados por Wolfe parecem alinhados aos recursos necessrios e
possveis a partir do jornalismo imersivo. Outros pontos observados por Wolfe apontam

para semelhanas e caminhos de partida para exploraes entre a produo jornalstica e os


games.

Neste Novo Jornalismo no h regras sacerdotais; em nenhum caso. Se o jornalista


quer mudar o ponto de vista da terceira pessoa para o ponto de vista da primeira pessoa
na mesma cena, ou entrar ou sair dos pontos de vista de diferentes personagens, ou at
da voz onisciente do narrador para o fluxo de conscincia de alguma outra pessoa (...)
ele simplesmente faz isso. (WOLFE, 2005, p. 57)

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Certamente, com essa pretensiosa aproximao entre os objetos dessa proposta e o

Novo Jornalismo, no se prope a elenc-los, ou pensar em sugeri-los como mais uma


frmula para tentar salvar o jornalismo. De maneira alguma. O objetivo comear a

trilhar novas formas que deem conta dos problemas que a produo de notcias enfrenta,
principalmente em sua essncia: a reportagem jornalstica. Mas alm de tentar resgatar a
produo da notcia e da reportagem, tambm importante contextualizar essas evolues

da tecnologia e das possibilidades da narrativa como uma legtima ferramenta para a


pluralidade dos fatos e verses que cercam o acontecimento. Assim como sugere Murray,
sobre as diversas perspectivas que compreendem um mesmo acontecimento.

Reconstituir a situao a partir de diferentes perspectivas leva a um contnuo


aprofundamento da compreenso do leitor sobre o ocorrido, aprofundamento esse que
pode resultar num sentimento de resoluo capaz de levar em conta a complexidade da
situao e de manter o momento do choque inalterado e ainda central (MURRAY,
2003, p. 135).

A imerso em ambientes virtuais

Karl Kaap, autor que trabalha fundamentalmente com os elementos da

Gamificao15, traz em uma de suas obras um exemplo que servir como ponto de partida
para a compreenso da imerso nos games que se prope a ser transportada para o campo
jornalstico.

Quando voc joga Uncharted 3 no Playstation 3, voc no diz ao Nathan Drake


[protagonista e personagem controlvel] para que ele atire, voc no aponta para onde
ele deve ir, e voc no d comandos a ele para seguir. No, voc no controla Nathan
Drake porque voc Nathan Drake! Por operar o personagem no jogo, voc aprende as
regras do mundo que voc est habitando naquele momento. (...) O ambiente [do
mundo virtual] pacientemente ensina voc como Drake de se comportar e quais aes e
atividades tem sentido para o desenvolvimento do jogo. (KAAP, 2012, p. 70)

Kaap considera que o jogador, ao participar de um estado de imerso a partir do

fluxo proporcionado pela experincia de fantasia, assume no o controle de um

personagem, mas transforma-se no personagem do jogo. Como apontado por essa viso,

no ficaria ento o jogador determinado pelo mundo ao qual ele agora faz parte? Estaria o

Gamification ou gameficao a utilizao de elementos de jogo e tcnicas de design de jogos em contextos de nojogos. Exemplo: Um software que calcula a distncia percorrida de um corredor, gerando informaes de feedback
dinmicas e que podero ser utilizadas posteriormente para melhorar o desempenho desse atleta. Usa os recursos dos jogos
(recompensa, feedback, esforo espontneo) para a realizao de tarefas que no so jogos.
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jogador confinado a atividades exclusivas do jogo? E quanto ao que foi abordado a respeito
da narrativa emergente?

Fragoso (2013) ir reunir uma srie de colocaes de autores que iro trabalhar o

jogador no enquanto a metamorfose digital para com o personagem controlvel, mas


sendo o jogador um ator criativo dentro da narrativa. A partir do termo suspenso de
descrena, usado de forma mais frequente, segundo Fragoso, para representar o abandono

da capacidade crtica diante do apelo imersivo de universo ficcional, Fragoso aponta: a


fruio de qualquer produto miditico sempre um ato criativo (Fragoso, 2013. p.6). Se
amparando no trabalho de Salen e Zimmerman (2004), responsveis por uma das principais
obras dos estudos em games, Fragoso aponta

A despeito do excessivo peso da associao entre essa ideia de imerso como uma
falcia e um entendimento simplista da suspenso voluntria de descrena, preciso
reconhecer que a perspiccia dos autores que entendem que o envolvimento com os
games envolve um estado de dupla conscincia em que o jogador est plenamente
consciente da artificialidade da situao do jogo (SALEN e ZIMMERMAN, 2004, in.
Fragoso, 2013).

Fragoso tambm sugere caminhos para a compreenso dos jogos enquanto

ambientes de experincias. Tomando o trabalho de Oldenburg e sua organizao dos trs


reinos de experincias, Fragoso ir trabalhar os conceitos os multiplayer games como
terceiro lugares, ou seja de sociabilidade inclusiva.

Permanentemente e ubiquamente disponveis e balizados pela caracterizao de um


universo ficcional de fundo claramente estabelecido e destinado fruio ldica, os
games online caracterizam-se como novos espaos privilegiados para a emergncia de
um novo tipo de sociabilidade, que atende demanda por interaes interculturais pela
populao cosmopolita contempornea. (FRAGOSO, 2007, p. 44)

H ainda que se trabalhar as questes de interface dentro do jogo e fundamentais

para a experincia narrativa. Localizaremos em Nitsche (2008) a ideia de planos que

compe a relao entre jogo e jogador. De acordo com o autor, eles esto divididos em
cinco ambientes: 1) As regras ou leis que estabelecem elementos relativos fsica do
mundo virtual, das inteligncias artificiais e limites dos nveis do game; 2) A mediao:

aquilo que apresentado ao jogador e ser responsvel pela imerso do jogador no universo
virtual; 3) A fico: ou local de criatividade na mente dos jogadores, e portanto algo

subjetivo e individualizado entre cada tipo jogador; 4) O espao: Local em que se d o jogo
e 5) O social: Quando existe interao com outros players, seja por jogar ao lado de uma

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segunda pessoa ou compartilhar experincias em locais distantes, muito frequentes nas


partidas multiplayer.

BIBLIOGRAFIA CONSULTADA
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