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Resumos Psicologia Cognitiva II

Pensamento e Resoluo de Problemas


Lgica (como devemos pensar): a teoria normativa para a deduo, levando a
considerar a concluso vlida ou no vlida.
Psicologia (como pensamos).
Podemos ento dizer que existe uma passagem do comportamentalismo (onde
s pode ser o objecto de estudo o que directamente observvel) para o pensamento no ser
directamente observvel; a Psicologia Cognitiva desenvolveu-se muito nesta rea.
Actividades que so da rea do pensamento (funo superior)
- O ideal seria a existncia de uma taxonomia para o pensamento, pois o pensamento tem
muitas reas;
- O interesse da Psicologia Cognitiva nos processos usados para chegar concluso.
Associao - Sonhar Acordado;
- Uma ideia leva outra e a encadeao cria um raciocinio.
Clculo - Determinstico (cada passo determina o passo seguinte).
Criatividade - Os mecanismos no so determinsticos;
- dificil estudar por ser uma rea muito complexa (rompe com
o normal de como pensar);
- Dificulta a resoluo de problemas pois leva-nos para algo novo,
rompendo com o que familiar e previsivel.
Objectivo?

No

Sim

Sonhar
Acordado

Deterministico?

Sim

No

Clculo

Objecto Preciso?

No

Sim

Aumenta a informao semntica?


Sim
Induo

No
Deduo

Raciocinio
Dedutivo - no h aumento da informao semntica;
- a concluso deriva estritamente da informao das premissas (concluso
certa).
Indutivo h aumento da informao semntica;
- a concluso probabilistica.
Resoluo de Problemas
Partimos de um certo estado das coisas e queremos chegar a um outro estado das coisas em
que esse problema j esteja resolvido.
A resoluo de problemas aplicada a situaes face s quais o sujeito no dispe de
uma conduta adaptada instantaneamente mobilizvel.
Conhecimento Declarativo (so os nossos conhecimentos gerais) e
Conhecimento Procedimental ( o saber como fazer algo) relacionam-se com a resoluo de
problemas.
Heurstica versus Algortmo
Operador aco que leva a um objectivo;
- podem ser descobertos por analogia ou por observao directa.
Critrios para escolher o operador:
- evitar operadores que anulem os anteriores;
- mtodo de reduo das diferenas (entre o problema inicial e os objectivos);
- anlise dos meios e dos fins (estado inicial e estado final).

Aquisio de operadores:
- Descoberta: por tentativa-erro.
Ex: Abriu uma oficina perto da minha casa e assim j posso arranjar o
carro.
- Imitao: observando uma situao j aplicada por outra pessoa.
Ex: J sei como resolver um problema porque j vi e sei como
funciona.
- Analogia: processo pela qual o solucionador mapeia a soluo de um
problema na soluo de outro problema.

Heurstica estratgia de pesquisa;


- o oposto do algortmo (quando no se sabe como agir, usamos uma heurstica).
Algortmo procedimento garantido para chegar soluo do problema.
Caracteristicas:
- Anderson (1995) destaca 3 caracteristicas da resoluo de problemas:
Direco face a um objectivo: o comportamento organizado em direco a um
objectivo.

Decomposio em sub-problemas: trata-se de decompor o objectivo final em subobjectivos (sub-problemas) para se atingir aquilo que se pretende.
Aplicao do operador: so os meios que nos ajudaro a resolver o problema.
- O conhecimento processual tem origem na actividade da resoluo de problemas na qual um
objectivo decomposto em sub-problemas para os quais o seleccionador possui operadores.

Experincias de Kohler (1927):


- O macaco Sulto estava dentro de uma jaula e fora dela estava a comida que ele queria
alcanar (problema como no sabia resolv-lo adoptou uma heurstica);
- Dentro da jaula, o Sulto dispunha de uma vara (operador) grande para alcanar a
comida e usava-a para puxar a comida para perto de si (aplicao do operador) e resolveu o
problema;
- Sulto, se tivesse duas varas, juntava-as numa s (decomposio em sub-objectivos) e
alcanava a comida.
Os estados/espaos da resoluo de problemas
- Espao do problema: espao geral que engloba toda a resoluo de um problema e
inclui todos os estados desse problema.
- Estado: representao de um problema em algum grau de soluo.
Estado Inicial: Situao inicial do problema em que o obstculo est por
resolver.
Estado Intermdio: Passos que o solucionador d, os operadores que aplica e
que o colocam mais perto da meta (objectivo final). Cada estado intermdio altera o
espao do problema de alguma forma.
Estado Fim (Meta): Outro estado das coisas em que o problema foi resolvido
(objectivo final).

Resoluo de Problemas
Estratgia de Balanceamento garante que exista equilibrio em ambas as partes do
problema;
- esta estratgia leva-nos a estados de beco sem sada do
problema.
Estratgia Meio-Fim manifesta-se pela tendncia para conduzir as pessoas para a meta
do problema.
Deslocamento de Estratgia deslocamento de uma estratgia de balanceamento com
uma estratgia meio-fim.
Fenmenos relacionados com a Resoluo de Problemas:
Flicidez Funcional tendncia dos sujeitos para representarem os objectos com a sua
utilizao normal e no percebendo que estes podem ter outras utilizaes (ex: problema das
duas cordas).

Efeitos de Insight quando no sabemos como resolver um problema, a soluo aparece-nos


inesperadamente e ns no nos conseguimos aperceber qual ;
- o insight no um esforo consciente, algo que surge de maneira sbita
e que sentida com um j sei!.
Efeitos de Incubao quando no sabemos como resolver um problema, devemos
abandon-lo e mais tarde chegaremos concluso rapidamente (o nosso inconsciente fica a
matutar sobre o problema).
Efeitos de Conjunto quando vrios problemas tm a mesma resoluo, aplica-se a mesma
estratgia a todos.
Importncia dos Factores Sociais estes factores operam no interior do prprio mecanismo
cognitivo, no devendo, portanto, ser encarados como meras variveis adicionais.

Raciocinio e Afectos
Afecto - pode referir-se a emoes, humor (mood) ou apenas valncia.
Enquanto que o humor e as emoes correspondem a estados afectivos que um sujeito
experiencia, a valncia refere-se normalmente ao tom afectivo da informao (positiva ou
negativa), o que no induz necessariamente o correspondente estado afectivo no sujeito.
Emoes tm um referente especifico (sentimos uma emoo em relao a algo);
- tm normalmente um tempo curto, alta intensidade e durao limitada.
Humor refere-se ao prprio sentimento, ao estado de espirito do sujeito, quando o
objecto ou a causa no o foco da ateno (as pessoas, normalmente, no tm conscincia das
causas do seu humor);
- no tm um referente especifico, surge habitualmente de modo gradual, tem
fraca intensidade e pode durar algum tempo.

Processamento da Informao
Duas formas de processar a informao:
- Com poderao e Conscincia (Humor Negativo);
- Intuitivamente (Humor Positivo).
Humor Positivo:
- Uso de uma estratgia satisficing;
- Apoio nos conhecimentos;
- Processamento top-down:
apoia-se no conhecimento que j possumos da tarefa a realizar.
- Heurstico;
- Pouca ateno aos detalhes.
Humor Negativo:
- Uso de uma estratgia de optimizing;

- Processamento sistemtico com base nos dados;


- Processamento bottom-up:
apoia-se nas caracteristicas da tarefa.
- Automtico;
- Ateno considervel aos detalhes.
O humor e as emoes tanto podem facilitar como inibir a resoluo de problemas,
dependendo da natureza da tarefa.
Pensamento Contrafactual
Que tipos de coisas ocupam o nosso pensamento?
Factos como as coisas realmente so.
Possibilidades Reais ou Factuais como as coisas podero ser.
Possibilidades Contrafactuais como as coisas poderiam ter sido.
Impossibilidades como as coisas no so e nunca podero ser.
Pensamentos Contrafactuais
- Alternativas da realidade que no chegaram a acontecer;
- Pensar sobre como as coisas poderiam ter sido uma reaco cognitiva a
acontecimentos negativos ou que no confirmam as expectativas;
- Ao pensar contrafactualmente, as pessoas elaboram simulaes mentais de situaes
passadas, nas quais as coisas ocorrem de uma forma diferente daquilo que aconteceu na
realidade a alterao mental de resultados passados, presentes nestes pensamentos, uma
reaco cognitiva a acontecimentos negativos ou que no confirmam as expectativas e podem
relacionar-se com a resoluo de problemas.
Expresses de pensamentos contrafactuais: se...ento...; podia ter...; (mas)
porque que....

Representao Mental (Modelos Mentais)


Contrafactual: Se tivesse espirrado, ento teria morrido.
Factual: Se espirrar, ento morre. S existe uma possibilidade de opo.
Dois pensamentos:
- No espirrou, no morreu (o que aconteceu).
- Espirrou e morreu (imaginado).
1. Coisas que alteram Leis Naturais (Ele no teria cado se no houvesse gravidade.)
- Aquilo que ns mudamos quando pensamos contrafactualmente; Mudamos os
antecedentes de forma a obter outro resultado.
2. Coisas de um Mundo Fantstico (Se os Romanos tivessem tido a bomba atmica...)
- Aquilo que ns mudamos no so coisas ao disparate de cada um; O que
mudamos tem uma certa racionalidade.
3. Coisas que sejam Impossibilidades (Coisas que nunca poderiam ser dado o modo como
o mundo ).
- Aquilo que ns mudamos cria alternativas da realidade plausveis.

Imaginao Racional
Segundo Byrne, a ideia de que a imaginao racional assenta em 3 pontos:
- As pessoas so capazes de pensamento racional; so racionais, em principio, e
podem errar na prtica;
- As pessoas fazem inferncias atravs do pensamento sobre as possibilidades;
- Os pensamentos contrafactuais assentam no pensamento sobre
possibilidades, tal como os pensamentos racionais.
Os condicionantes do pensamento contrafactual
Mutabilidade A prontido relativa com que os elementos da realidade, antecedentes de um
acontecimento inesperado, podem ser alterados mentalmente para construir uma alternativa
contrafactual;
- Coisas sobre as quais temos controlo e sobre as quais podemos decidir.
Ex: Se estivesses estado com mais ateno, no terias partido o copo.
Valncia de Resultado Vantagens e desvantagens do pensamento.
Expectativas Quando uma expectativa grande e no se concretiza, pensamos
contrafactualmente.
Proximidade de um Resultado Positivo A pessoa ao nosso lado morre, pensamos
contrafactualmente Se a pessoa que morre est a 500m j no pensamos
contrafactualmente.
Excepcionalidade O sujeito faz algo fora do seu habitual e a tendncia para repr o
habitual.
Contrabilidade O controlo que temos das coisas.
Aco/Inaco
- Curto Prazo: O sujeito que se arrepende mais o que agiu (o que tinha
antes e o que tem agora) pois esse que agiu teve mais trabalho, etc.
- Longo Prazo: O que nos arrependemos mais daquilo que no
fazemos.
Categorizao dos Pensamentos Contrafactuais
- Direco: Ao comparar as circunstncias factuais com a alternativa
contrafactual, esta alternativa pode ser considerada como mais ou menos favorvel do que as
circunstncias contrafactuais.
Ex: Situao Factual O Ronaldo jogou mal, perdemos o jogo.
Situao Contrafactual Se o Ronaldo jogar bem, ganhamos o jogo.

A comparao de origem ascendente.

Situao Factual Tive sorte, tenho o brao.


Situao Contrafactual No tive sorte, perco o brao.

A comparao de origem descendente.


- Estrutura: Ao elaborar um pensamento contrafactual podemos adicionar ou
eliminar um antecedente para alterar mentalmente o resultado.
Pensamentos Contrafactuais Aditivos Relacionados com a comparao
de direco ascendente.
Pensamentos Contrafactuais Subtractivos Relacionados com a
comparao de direco descendente.
Consequncias dos Pensamentos Contrafactuais:
- Consequncias Psicolgicas;
- Consequncias Emocionais;
- Consequncias Cognitivas.

Consequncias Psicolgicas:

Efeito de Contraste ocorre quando uma avaliao se torna mais extrema por ser
contratada com um padro;
- est relacionado com as consequncias emocionais (desiluo,
culpa, perda,...).
Atribuies Causais: Influencia as atribuies de culpa, a elaborao de
expectativas e a formao de atitudes e de inteno em relao a comportamentos futuros.

Consequncias Emocionais:
- Contrafactuais ascendentes e Emoes negativas;
- Contrafactuais descendentes e Emoes positivas.

- As emoes podem depender da informao focalizada numa comparao; O contexto


influencia as emoes consequentes da ideao contrafactual.
Consequncias Cognitivas:
- As inferncias causais envolvidas no pensamento contrafactual e a elaborao de
modelos alternativos situao factual em que a valncia negativa do resultado evitada,
podem contribuir para que as pessoas se sintam preparadas para situaes semelhantes no
futuro.
Passado: Resultado negativo; Emoes negativas subsequentes.
Presente: Elaborao de uma representao mental alternativa situao real
desfavorvel (processamento contrafactual).
Futuro: Transformao dessa representao em atitudes e/ou estratgias
comportamentais que promovem a adaptao eficaz.

Modelo Funcional do Comportamento Contrafactual


Funo Preparativa Atribuio causal; Contrafactuais de categorias diferentes
possuem diferentes valores preparativos.
Os ascendentes sugerem como podemos melhorar a situao;
Os descendentes apontam para a manuteno do estado anterior das coisas;
Os contrafactuais aditivos tm um valor preparativo mais elevado que os
contrafactuais subtractivos.
- Os contrafactuais que possuem o mais alto valor em termos
preparativos so os de direco ascendente e estrutura activa.
Funo Afectiva Regulao dos efeitos negativos que resultam de um acontecimento
negativo;
- Direco descendente (Podia ter sido pior.)

Pensamento Contrafactual Disfuncional:


- Anlise causal comprometida A acessibilidade orienta o foco
da alterao.

Juzo Moral: As pessoas imaginam mais alternativas para eventos


inapropriados.

O que mudamos quando pensamos contrafactualmente?


- Mudamos os eventos que controlamos;
- Mudamos mais os eventos socialmente inapropriados (do que os apropriados);
- Mudamos a primeira causa numa sequncia causal (e no as causas subsequentes);
- Mudamos o evento mais recente numa sequncia temporal no causal;
- Mudamos mais as aces do que as inaces.

O lado negro dos Contrafactuais:


- Focam-se em aspectos incontrolveis da vida e em aspectos
nicos que no se vo repetir;
- Ruminao;
- Contrafactuais e o jogo compulsivo.

Pensamento Contrafactual e Depresso


- Menos Contrafactuais espontneos;
- Funcionalidade comprometida;
- Os perigos da disfuncionalidade.

Os deprimidos tm uma viso negativa sobre tudo.

Raciocinio Dedutivo
Deduo Relacionar a informao previamente fornecida e concluir algo que j estava
implicito;
- A relao entre os silogismos e a concluso deve ser lgica.

Lgica e Psicologia do Pensamento


Lgica
Psicologia

Inferncias
Vlidas
Todas

Kant
Leis Necessrias
Leis Contingentes

Contexto
..................
Mais (+)

Forma
Mais (+)
Mais (+)

- Em relao s inferncias, lgica interessa se vlida ou no e como chegamos s


vlidas, enquanto que, para a Psicologia, interessam todas, independentemente se so lgicas
ou no (muitas vezes, os sujeitos no fazem inferncias de forma vlida).
- Kant diz que a lgica so leis necessrias (como devemos pensar de forma a pensar
validamente) e a psicologia so as leis contingentes (como pensamentos de facto).
- lgica s interessa a forma, enquanto Psicologia o contexto (contedo do
problema) e a forma (como o problema resolvido).

1.
2.
3.
4.

Silogismo Linear:
- Envolve uma inferncia transitiva propriedade com base na
qual podemos comparar e ordenar objectos/pessoas.
Ex: O Joo (A) mais alto que o Rui (B).
O Rui (B) mais alto que o Pedro (C).
Logo (ento), o Joo (A) mais alto que o Pedro (C).
Estrutura: A > B, B > C A > C.
Silogismo Categrico:
- Tem duas premissas e uma concluso cada premissa tem
sempre um quantificador antes e podem ser positivas ou
negativas.

Universal Afirmativa (Todos so);


Universal Negativa (Nenhum );
Particular Afirmativa (Alguns so);
Particular Negativa (Alguns no so).
Ex: Alguns (A) professores (B) so psiclogos (C).
Nenhum (D) engenheiro (E) psiclogo (C).
Logo, alguns (A) professores (B) no so engenheiros (E).
Estrutura: A --- B, C --- B. A --- B.

Raciocinio Proposicional
- Raciocinio que se faz apartir de duas frases que esto ligadas.
- Se...ento... Implicao
- E Disjuno
- Ou Conjugao
Ex: Se h um marciano, ento h um raio de luz verde.
Raciocinio com Condicionais
- rea mais estudada no domnio do raciocinio dedutivo.
- Se limpares o quarto, ento deixo-te ir sair Promessa
- Se no comeres a sopa, no vs televiso Ameaa
- Se ando de mota, ento tenho de usar capacete Dentica (obrigao)

Teorias Psicolgicas da Deduo


- possivel agrupar as teorias psicolgicas da deduo de acordo com trs perspectivas:

Primeira Perspectiva: existiria um conjunto de regras formais que


constituiram o raciocinio proposicional.
Segunda Perspectiva: coloca a tnica na importncia do contedo,
relativamente ao qual o sujeito raciocina e do contexto no qual o
raciocinio ocorre.
Terceira Perspectiva: teoria da deduo tem de centrar-se nos
mecanismos da representao mental e nos procedimentos ligados s
referidas representaes.

Evans, Newstead e Byne (1993) falam em 4 abordagens tericas do raciocinio dedutivo:


- Teoria das Regras Formais;
- Teoria dos Modelos Mentais;
- Teoria do Contedo/Contexto;
- Teoria das Heursticas e Enviesamento.

Teoria das Regras Formais


- O raciocinio um processo de clculo proposicional, sendo a lgica
proposicional uma descrio adequada do raciocinio humano.
Lgica Mental: Constituda por algumas regras formais, mais simples e com a
lgica mental que estabelecemos as concluses.
Ex: H morangos ou amoras; No h morangos. Logo, h amoras.
- Na discusso levada a cabo por MacNamara (1986) sobre o lugar da lgica na psicologia, ele
afirma no defender nem a unio entre as duas nem o seu divrcio posterior, mas antes uma
relao baseada num beneficio mutuo.
Criticas Teoria:
- Dado que as regras formais so aplicadas
independentemente do contedo das proposies, dependendo estritamente da sua forma
lgica, os tericos das regras formais consideram que a influncia do contedo funciona a um
nivel anterior ao do raciocinio, ou seja, a um nivel anterior que define o processo de
compreenso. Logo, os erros de raciocinio no seriam erros lgicos mas antes de compreenso.
Teoria do Contedo/Contexto
- O contexto considerado habitualmente como sendo um conjunto de
factores relacionado com o contedo do problema.
Regras para Contedos: Quanto maior o significado social de uma regra/contedo,
maior o sucesso de algum resolver uma tarefa em que isso est envolvido Papel do Alter
(Significado Social).
Tarefa de Seleco de Cartes:
- Uma critica que pode ser feita aos estudos com esta tarefa reside no facto de
no se verificar um controlo rigoroso de metodologias e procedimentos utilizados nas
diversas investigaes Tal facto, pode conduzir a uma avaliao errada do efeito do

contedo, no caso em que o desempenho dos sujeitos se encontre sob a influncia de


outras variveis presentes na tarefa.
Esquemas Pragmticos:
- Tentativa de estabelecimento de um compromisso entre as duas posies j
assinaladas, ou seja, entre a teoria das regras formais e as hipteses baseadas nos
conhecimentos armazenados na memria;
- Tm o objectivo de definir a natureza dos conhecimentos relativos s
regulaes sociais, com as premisses e obrigaes, de forma a poder explicar os efeitos
do contedo sobre o raciocinio.
As regras dos esquemas de premisso so as seguintes:
Modus Ponens: Se para realizar a aco, ento a pr-condio tem de ser satisfeita.
Ex: Para eu beber cerveja, tenho de ter mais de 18 anos.
Modus Tollens: Se a pr-condio no satisfeita, ento a aco no pode ser realizada.
Ex: Se eu no tiver mais de 18 anos, no posso beber cerveja.
Negao do Antecedente: Se a aco no para realizar, ento a pr-condio no
necessria.
Ex: Se no para beber cerveja, ento no preciso de ter mais de 18 anos.
Afirmao do Consequente: Se a pr-condio satisfeita, ento a aco pode ser realizada.
Ex: Se tenho mais de 18 anos, ento posso beber cerveja.
Criticas Teoria:
-Independentemente das criticas, a vantagem mais
evidente desta teoria reside no facto das referidas teorias terem mostrado a importncia do
contedo/contexto em que os sujeitos raciocinam e algumas das suas consequncias em termos
de desempenho;
- A limitao mais bvia reside no facto das teorias
terem um suporte empirico praticamente limitado a uma nica tarefa de raciocinio (tarefa de
seleco), e o facto de no explicarem como o ser humano raciocina com o material no social.

Teoria dos Modelos Mentais


- Esta teoria opem-se ideia de que o ser humano raciocina atravs de
regras de inferncia, que funcionam de forma basicamente sinttica, sem especificar qualquer
tipo de semntica para as conjues;
- Permite explicar os fenmenos encontrados com mais frequncia no
dominio da deduo;
- Permite ainda explicar os efeitos do contedo e do contexto, dado que
estes factores afectam quer a elaborao dos modelos mentais, quer a procura de modelos
alternativos.
Ex: Todos os Homens so mortais. Scrates Home. Logo, Scrates mortal.
Todos os homens so mortais,mas nem todos os mortais so homens.

Raciocionar no um processo sinttico e sim semntico, de acordo


com esta teoria.
A deduo envolve 3 fases:

Compreenso: Onde o sujeito mobiliza o seu conhecimento


da lngua e os seus conhecimentos gerais de modo a
compreender a informao (premissas), enquanto elabora
um modelo mental do estado de coisas descritas pelas
premissas.
Descrio: Onde os sujeitos tentam formular uma descrio
dos modelos que elaboraram, ou seja, tentam concluir
alguma coia que no seja aquilo que j esteja afirmado nas
premissas.
Validao: O sujeito procura modelos alternativos das
premissas que possam constituir um contra-exemplo
relativamente concluso suposta.

Criticas Teoria:
- As criticas esto mais significativas esto ligadas aos
aspectos relativos ao desenvolvimento das competncias dedutivas e aos aspectos relacionados
com o contedo/contexto da informao, com base na qual o sujeito raciocina;
- Evans (1993) afirma que esta teoria serve para explicar
o modo como raciocionamos com material novo, e no serve para explicar o modo como
raciocionamos com material familiar.
Modelo de Possibilidades
- Corolrio: Quanto mais modelos existem mais dificil o problema; o que se
constata empiricamente; as pessoas do mais erros e demoram mais tempo.
- Contra-Exemplos: uma possibilidade consistente com as premissas mas no
com a concluso.
- Modelao Semntica e Pragmtica: De acordo com o significado das coisas e
de acordo com os nossos conhecimentos, ns mudamos as nossas representaes mentais e
consequentemente, as concluses que tiramos. A Modulao a ponte para a Induo.

Pensamento Crtico
- Assenta num conjunto de habilidades que permitem pensar racional e objectivamente.
- Compreender a linguagem com exactido:
- Interpretao;
- Identificao de Assunes.
- Perceber a ligao lgica entre proposies:
- Inferncia;
- Deduo;
- Avaliao de Argumentos.
Identificao de Assunes:
- Uma suposio algo pressuposto ou um dado adquirido.

Ex: Quando se diz Eu vou ser mdico daqui a 2 anos, tem-se como
adquirido que vamos estar vivos daqui a 2 anos, que se vai passar nos exames, etc.
Inferncias:
- Uma inferncia a concluso que uma pessoa pode tirar de certos factos
observados ou supostos.
Deduo:
- A palavra alguns em qualquer frase significa uma parte indefinida de
quantidade de uma classe de coisas.
Avaliao de Argumentos:
- Na tomada de decises, desejvel que sejamos capazes de distinguir entre os
argumentos que so fortes e os que so fracos.
- Para um argumento ser forte, deve ser importante e directamente
relacionado com a questo;
- Um argumento fraco quando no est directamente relacionado com
a questo, se de menor importncia ou se est apenas relacionado com aspectos triviais da
questo.

Raciocinio Indutivo
- Leva a concluss provveis mas no certas.

Formao de Hipteses
- Experincias de Brunner: - O autor levou a cabo vrias
experincias com cartes, atravs das quais considerou quatro
atributos (formas das figuras, n das figuras, n das molduras,
cores das figuras);
- As experincias consistiam em
pedir aos sujeitos que chegassem ao conceito que o
experimentador pretendia. Assim, o sujeito ia fazendo
representaes, tendo em conta os conceitos disponibilizados
pelo experimentador, e o experimentador ia dizendo se era esse
o conceito que pretendia, at o sujeito chegar ao conceito certo.

Teorema de Bayes
- Oferece um meio de se avaliar quanto uma hiptese
plausvel; Combina o que se chama de probabilidade priori,
probabilidade condicional e probabilidade posterior/final.

1. Probabilidade priori: a probabilidade de que uma hiptese seja verdadeira antes de


se considerar a evidncia.
2. Probabilidade Condicional: a probabilidade de que um determinado tipo de evidncia
seja verdadeiro se uma determinada hiptese for verdadeira.
3. Probabilidade Posterior/Final: a probabilidade de que uma hiptese seja verdadeira
depois de se considerar a evidncia.

Heursticas (Kahneman e Tversky)


- Tentavam descrever as estratgias que utilizamos para
raciocionar;
- So apoios fundamentais para tomar determinadas decises,
so sub-utilizadas e nesse contexto podem ser enviesadas.

1. Heuristica da Disponibilidade:
Atalho cognitivo para estimar a probabilidade de um objecto/acontecimento
julgado atravs de como nos vem mente;
O interesse emocional torna uma informao mais viva e mais disponivel;
Por vezes, a informao que ns recebemos e que nos fornecida pode ser
enviesada.
Ex: O caso da letra R aparecer primeiramente na 1 ou na 3 letras de cada
palavra Os individuos tendem a dizer na 1, o que um erro formado devido
disponibilidade.
2. Heuristica da Representatividade:
Juzo realizado centrado nos aspectos relevantes de um objecto que so
representativos ou similares categoria em causa.
Ex: Lei dos Nmeros Maiores uma amostra aleatria estima tanto mais as
caracteristicas da populao a que pertence, quanto maior for ela.
As pessoas tm que estimar a probabilidade de um dado objecto ou
acontecimento particular pertencente a uma determinada categoria, fazendo
frequentemente atravs da comparao da semelhana entre a instncia particular e um
prottipo da categoria.
Enviesamentos no Raciocinio Humano:
- Evans tenta fazer uma abordagem integrada nos dois
tipos de raciocinio (dedutivo e indutivo).
Evans centra-se em 3 grandes questes:
1) Processamento Selectivo da Informao
- Factores que influenciam a seleco da informao:
- Vivacidade da informao;
- Capacidade limitada da memria de trabalho;
- Disponibilidade da informao;
- Representatividade da informao.
2) Enviesamento para a Confirmao
- Enviesamento: Tendncia sistemtica para responder de determinada
maneira, mesmo no sendo a resposta correcta; Tendncia para envolver no
raciocinio factores irrelevantes para a tarefa e/ou ignorar factores que sejam
relevantes.
- Enviesamento para a Comunicao: H uma tendncia sistemtica no
ser humano para procurar informao que seja consciente com as nossas
hipteses, com as nossas crenas e evitamos a informao que nos contrarie, ou
seja, procuramos o que nos confirma.

3) Efeitos do Contedo e do Contexto


- S vamos procurar outras coisas quando o que encontramos no est
de acordo com as nossas crenas;
- No fcil corrigir estes erros porque muitos dos nossos erros e
enviesamentos so criados por algo pr-consciente e portanto as pessoas no
sabem porque no tiveram conscincia disso, o que podem fazer racionalizar
a resposta que deram.

Na resoluo de problemas, h normalmente o sujeito que resolve o problema, h o


problema, e algum que coloca o problema para o sujeito resolver.
Em relao ao problema, temos de ter noo se o problema fcil ou dificil e a sua
forma/contedo:
- na forma e no contedo que a questo da dificuldade se pode colocar:
- Relativamente forma, se for um problema de deduo, na maneira de
operacionalizar que pode existir o problema;
- Relativamente ao contedo, temos de ter ateno se mais abstracto ou mais
arbitrrio, se dotado de significado social ou se mais ou menos familiar pessoa.
A questo do emissor do problema:
- Em relao a esta pessoa, importante o seu estatuto, ou seja, se um colega que nos
coloca um problema ou se uma entrevista para um emprego porque no conhecemos a pessoa
que nos coloca o problema (basta mudar o modo como se d a instruo, para mudar o
desempenho das pessoas.
Relativamente s caracteristicas do sujeito, este pode ser mais ou menos ansioso ou calmo e
isso pode facilitar ou dificultar a resoluo de problemas:
- O sujeito um processador activo da informao, ou seja, tem limites e selecciona a
informao importante;
- importante o nivel de conhecimento que os sujeitos tm e o seu nivel de
personalidade pois estes interferem no tipo de informao que seleccionada e inferida pelos
sujeitos.

Desenvolvimento do Raciocinio
Teorias do Desenvolvimento Cognitivo
a) Teoria das Regras Formais
- Piaget diz que um desenvolvimento cada vez mais lgico desde tenra idade e
que um clculo proposicional em que o desenvolvimento se faz desde cedo
desenvolvendo o raciocinio dedutivo ou indutivo.
A lgica proposicional o elemento fundamental para que o sujeito
tenha um desempenho esperado:
- Markowitz afirma que o desenvolvimento se faz medida que
aumenta a nossa capacidade de usar modelos mais abstractos.
O desenvolvimento d-se no sentido do poder obter representaes
de modo a obter uma progresso, ou seja:

- Aprender a produzir modelos das condicionais que dependem


das memrias e contextos;
- Aprender a produzir modelos com classes de acontecimentos
e j no s com acontecimentos especficos;
- Aprender a produzir modelos que tm representaes
abstractas.
b) Teorias do Contedo/Contexto
- A ideia de que trabalhar com crianas mais novas ou colocar-lhes problemas
que so dotados de significados sociais (marca social) tenham um efeito organizador nas
regulaes cognitivas.
Marca Social as normas, as representaes, os scripts e os cenrios
so muito importantes nas regulaes cognitivas e tm essa marca social quando so
pertinentes para a tarefa e resultam em respostas melhores;
- Funciona como um efeito facilitador sobre a resoluo
de problemas que favorece o desenvolvimento cognitivo.
Ex: Pr a mesa (dotado de significado social):
- as crianas comeam por fazer tarefas de contedo marcadamente
social e depois passam para outras mais abstractas, deste modo, o significado social da
tarefa ajuda a criana a adquirir uma competncia visto que a tarefa assenta com coisas
baseadas no quotidiano.
c) Teoria dos Modelos Mentais
- Compreender a informao;
- Construir os modelos;
- Procurar contra-exemplos.
A memria de trabalho tem que comportar tudo isto (conseguimos uma economia
que nos permite uma maior eficcia, para alm da proximidade com o assunto tratado).
Nesta perspectiva, importante perceber como se desenvolve a lngua pois
assegura-nos a comunicao.
- Assegurao da validade de um raciocinio:
- a questo de procurar contra-exemplos e que est ligada memria
de trabalho.
Como se desenvolve a memria de trabalho?
- Existe um desenvolvimento de uma certa eficcia em outros tipos de operaes e isso
permite a libertao de espao na memria de trabalho;
- Existem experincias que mostram que as crianas tm melhores memrias que os
adultos.
Afinal o que se desenvolve?
- O desenvolvimento do raciocinio deve ser paralelo com a capacidade de
interpretar/representar a informao;
- Tem de ser concomitante para representar as informaes;
- O n de modelos pode aumentar com a idade;
- Inclui o alargamento do nosso poder representacional;
- Considera-se existir uma relao linear positiva entre o desenvolvimento do raciocinio
e a capacidade de trabalhos com modelos mentais mais complexos.

Experincias:

Conservao de um objecto: um beb est a ver um urso de peluche,


quando este tapado o beb acha que o urso desapareceu (ainda no
h conservao do objecto).
Conservao do volume: duas bolas tm a mesma quantidade de
plasticina e o experimentador utiliza uma das bolas para formar um
cilindro; se a criana no tem esta conservao diz que o rectngulo
que tem mais plasticina, se tiver esta conservao diz que tem a
mesma quantidade.

Pensamento e Linguagem
- Para que exista comunicao, pressuposto que o outro entenda pois tem os mesmos
conceitos e que exista uma atribuio de significado;
- A linguagem uma actividade que surge entre duas ou mais pessoas, cuja funo a
transmisso de pensamentos, sentimentos, etc.
Os modelos recentes distinguem 2 processos:
1) Tratamento Central e Sistemtico, centrado no contedo do problema;
2) Tratamento Perifrico e Heurstico, descoberta da informao onde ns agimos
sem dar verdadeira ateno s informaes do nosso meio.
O sujeito trata activamente o contedo da informao.

Sistemas de Comunicao
A. Verbalizao
- Caracterizada por uma dupla articulao entre fonemas (sons) e monemas
(palavras) e por uma arbitrariedade dos signos lingusticos, no existindo nenhuma
relao lgica entre o significante e o significado.
B. Entoao
- Acompanha sempre a verbalizao e esclaresse o significado daquilo que
estamos a dizer (s percebemos se as frases so perguntas ou afirmaes pela
entoao).
C. Vocalizao
- Quando emitimos uma mensagem, considera-se tambm as vocalizaes
(fenmenos paralingusticos como por exemplo Hum; Ah), onde o ritmo, as pausas
e as hesitaes tambm so englobados.
D. Cinsica (No Verbal)
- Envolve movimentos faciais e corporais e tm um grande significado
comutativo (por exemplo, a expresso do rosto, a maneira de colocar as mos,...).

Todos estes sistemas de comunicao cooperam entre si e os sistemas no linguisticos servem


sobretudo para enfatizar os linguisticos.

Tipos de Comunicao:
Comunicao No Verbal - Regular a interaco.
Comunicao Interpessoal Transmisso de pensamentos;
- Utilizao simultnea do sistema verbal e no verbal de
comunicao.
Comunicao Representacional Se existe partilha de conhecimentos porque os
sujeitos partilham uma srie de pressupostos.
Comunicao Defensiva Se damos a ideia que estamos a avaliar o outro, vamos
provocar no outro uma comunicao defensiva.
Variveis que determinam a comunicao:
- Conhecimento;
- Motivao;
- Contexto;
- Intimidade.

Aquisio da Linguagem
- A linguagem humana no se adquire, j nascemos com ela, ou seja, ela inata:
0 3 meses: emisso no voluntria dos sons;
3 4 meses: descoberta da relao entre a emisso e a percepo dos sons;
4 6 meses: comeam a palrar;
6 8 meses: inicio da compreenso (atribuio de significados a contextos
sociais que enquadram a fala);
12 meses: surgem as primeiras palavras;
12 18 meses: formao de palavras e frases;
18 24 meses: frases de duas palavras;
6 anos: domnio da linguagem e aperfeioamento da mesma at aos 10 anos.
Linguagem

Pensamento

Abordagem do Determinismo Linguistico (Whorf)


- A linguagem influencia o modo como as pessoas percebem ou pensam o
mundo;
- A estrutura da linguagem determina a estrutura do pensamento, no entanto,
as diferenas na linguagem no determinam o modo como percepcionamos o mundo;
- A linguagem um instrumento moldado pelo pensamento que nos permite
exprimir os nossos pensamentos.

Pensamento

Linguagem

(Aristteles)

- Aristteles afirmava que as categorias do pensamento determinavam as


categorias as categorias da linguagem;

- A estrutura da linguagem reflecte a estrutura de como a nossa mente processa


o mundo.
Pensamento

Linguagem

Modularidade da Linguagem (Chomsky e Fodor)


- Pensamento e Linguagem so independentes (a linguagem um componente
cognitivo parte que funciona separadamente do restante da cognio);
- No se nega a hiptese que a linguagem transmite o pensamento, mas
propem-se que a linguagem opera com base independente da cognio geral, ou seja,
um modelo autnomo.
Dois dominios de pesquisa:

1) Aquisio da Linguagem: Se a linguagem adquirida de acordo com principios de


aprendizagem especias ou se ela adquirida como outras habilidades cognitivas.
2) Compreenso da Linguagem: Se os principais aspectos do processamento da linguagem
ocorrem sem utilizao de quaisquer processos cognitivos gerais.

A perspectiva de Vigotsky
- A relao entre pensamento e linguagem algo dinmico, em constante interaco e
baseia-se em modificaes e comportamentos;
- A linguagem interior (a que temos de ns prprios) o objecto central em Vigotsky:
No temos acesso directo a ela, visto ser interior.
Isto resolve-se atravs do estudo da linguagem egocntrica (a que as
crianas usam quando falam sozinhas).

Para Piaget, a linguagem egocntrica uma expresso do prprio pensamento


egocntrico, uma espcie de autismo, da que precede a socializao.
- Quando as crianas falam sozinhas, no visam a comunicao. Piaget diz que s serve
para as acompanhar.
- Quando as crianas vo para a escola, de acordo com Piaget, esta linguagem
desaparece. Para Vigotsky, esta linguagem transformada em pensamento e tem a mesma
funo que a linguagem interior.

Linguagem Egocntrica:
- Quanto mais velha for a criana menos se entende o que se diz, porque se vai
dizendo menos e pensando mais;
- Inicialmente, tem uma estrutura igual linguagem de comunicao (social);
- Cada vez menos complexa, quase s depois predicativa, tende a condensar.

Linguagem Interior:
- No existe vocalizao, portanto a sua forma mais natural a predicao;
- Linguagem quase sem palavras, uma espcie de rascunho que d suporte
nossa linguagem oral ou escrita.

Linguagem Oral:
- Dilogo (no nos permite grandes formulaes complexas pois ocorrem de
forma quase espontnea) e Monlogos (formulaes mais complexas).

Linguagem Escrita:
- Ausncia de contexto e de expresses;
- Organizao prvia do que vamos escrever (rascunho);
- O pensamento globalizante e o discurso parcializante.

Vigotsky diz que a palavra sem pensamento uma coisa vazia.

Linguagem
- Os componentes da linguagem so a sintaxe, a semntica e a pragmtica:
No so estruturas cognitivas independentes e esto activos
simultaneamente, e no alinhados em sequncia linear.
Bara, distingue 3 classes de sistemas de comunicao:
a) Fechado: Cada sinal corresponde a um significado, limitando-se assim a emitir e
receber sinais que j se encontram geneticamente determinados.
b) Semi-Fechado: Um certo n de significados, que podem ser agrupados, dando
origem a significados mais complexos.
c) Aberto: O n de significados conectores entre esses significados so infinitos
(possudo apenas pelos humanos).

Sintaxe (Forma)
o Diz respeito estrutura gramatical das frases (como so geradas) e relao
entre os smbolos;
o Destaca-se os trabalhos de Chomsky (maior linguista contemporneo).
Gramtica Transformacional So as regras transformacionais que nos
permitem passar da estrutura superficial para a profunda.
Componente Sinttica Articula-se com a componente fonolgica
(sons), lexical (palavras) e semntica (correlaciona as palavras com os
significados).

Estrutura Superficial: fonolgica (sons)


Estrutura Profunda: lxico (dicionrio) e semntica (significado).
- Passar da estrutura superficial para a profunda
- Passar da estrutura profunda para a superficial

Compreenso da Linguagem.
Produo da Linguagem.

Aquilo que recordamos a estrutura profunda e no a superficial.


Ex: Ele enviou uma carta sobre isso a Galileu.
Resposta Errada: Galileu enviou-lhe uma carta sobre isso.
Resposta Correcta: Uma carta sobre isso foi enviada a Galileu.

Semntica (Significado)
o Significado de cada palavra e das palavras quando esto ordenadas numa frase;
relao entre os smbolos e o mundo;
o Os autores defendem que, para analisar uma frase, o importante o seu
significado e no a sua estrutura.

1. Dependncia Conceptual
- Uma grande parte da compreenso da linguagem tem origem nos conhecimentos
gerais e so eles que nos permitem esperar uma coisa e no outra.
2. Representao do Significado das Frases
- Duas afirmaes que tenham o mesmo significado vo dar lugar apenas a uma
representao;
- As frases podem ser diferentes na estrutura superficial mas tm a mesma estrutura
profunda.
3. Procedimentos Semnticos
- So importantes para a linguagem: relacionar a linguagem com os modelos do
mundo (modelos mentais);
- Temos uma informao e apartir disso fazemos um modelo mental, e a esse
modelo podemos acrescentar mais informao.
4. Significado com Referncia
- O significado de uma palavra ou frase tudo aquilo que se refere ao mundo
real.
Significado com Imagem as manifestaes so imagens mentais.
5. Teoria da Definio
- Descreve o significado das palavras como um conjunto ilimitado de atributos
ou caracteristicas.
6. Teoria dos Prottipos
- O significado a juno de alguns traos, mas nenhum deles necessrio o
suficiente ( uma espcie de prottipo interno que fazemos do conceito).

Pragmtica (Contexto)
o Remete para o contexto em que a frase enunciada, para o objectivo que
pretendemos atingir quando dizemos algo a algum e tem a ver com o uso
efectivo de smbolos.

Wittgensteion (Tese do Verificacionismo): A frase s tem um valor de verdade se podermos


dizer se verdadeira ou falsa.
Jogo de Linguagem/Conceitos
- O significado das coisas tem a ver com o uso que feito delas;
- Estudam a linguagem no seu quotidiano (abandonam o estudo mais
abstracto);

- No so as normas lingusticas que lhe interessam, mas sim os jogos de


linguagem que as pessoas tm (a conversao).

Numa mesma situao, ns podemos descrev-la de maneiras diferentes se atendermos a


quem estamos a comunicar isso e ao estado mental do outro.
Aquilo que dizemos acerca duma situao no uma mera descrio da mesma; est
relacionado com crenas e desejos do interlocutor.

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