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PROGRAMACION 1 SEMESTRE 1 de 2016

Orientador: Ing. Jess Enrique Durn Villamizar


PROGRAMANDO CON KAREL
Ejercicios para realizar en clase. Gua de trabajo No. 2.
TOMA DE DECISIONES (ESTRUCTURAS SELECTIVAS)
Muchas veces, Karel necesita tomar una decisin cuando est en una situacin
apretada como cuando est enfrente de una pared y necesita saber si avanza o
si no. Las condiciones que Karel puede detectar para poder hacer su decisin
se listan a continuacin:

1. DECISIONES SIMPLES
A veces Karel puede ejecutar una serie de
instrucciones
si
se
cumple
una
condicin
previamente establecida. La condicin puede ser
cualquiera de las mencionadas en la tabla anterior.
Por ejemplo:
si frente-libre entonces
inicio
avanza;
fin;
Las lneas anteriores nos hablan de una decisin que
debe hacer Karel; si en frente de l no hay pared,
entonces avanza, si hay pared no hace nada.

Ejercicio. Disea un ejercicio de ejemplo, con alguna de las decisiones dadas en


la tabla.

2. DECISIONES COMPUESTAS
Tambin pueden existir mltiples condiciones en la
misma lnea de cdigo como: si frentelibre y
orientadoalnorte entonces inicio Si cualquiera
de las dos condiciones no se cumple, Karel se salta
esa instruccin.
La opcin o est tambin disponible: si frente
libre o juntoazumbador entonces inicio Aqu
Karel tomara una decisin si se cumple cualquiera
de las dos condiciones.
Ejercicio. Disea un ejercicio de ejemplo, con alguna de las decisiones dadas
en la tabla.
3. DECISIONES ANIDADAS
Despus de haber tomado ya una decisin, dentro de la misma, Karel puede
tomar mltiples decisiones. A esto se les conoce como decisiones anidadas.
Las decisiones anidadas tienen las mismas caractersticas que las decisiones
anteriores y tienen estructuras similares a la siguiente:
si frentelibre entonces
inicio
avanza;
si juntoazumbador entonces
inicio
cogezumbador;
fin;
fin;
Dentro de cada decisin pueden existir las instrucciones que sean necesarias,
as como las decisiones con otro caso. Si es necesario, muchas decisiones
pueden existir dentro de otras.
Ejercicio. Disea un ejercicio de ejemplo, con alguna de las decisiones dadas en
la tabla.
EJERCICIOS A RESOLVER EN CLASE
1. Karel deber contar cuantas esquinas hay desde la esquina (1,1) hasta topar
con la pared (como se muestra en el dibujo).

2. Karel deber recoger todos los zumbadores que se encuentren junto de l, y


llevarlos hasta que se encuentre con una pared frente de l. Tendr INFINITO
zumbadores
en
la
mochila al
iniciar
el
programa.

3. Karel deber recoger todos los zumbadores que se encuentren junto de l, y


llevarlos hasta que se encuentre con una pared frente de l. Tendr INFINITO
zumbadores en la mochila al iniciar el programa.

4. Karel se encuentra en una competencia de carrera. Es necesario que recorra


un camino que tiene vallas (obstculos) hasta llegar al final donde se
encuentra un zumbador.

Estado
inicial

Estado
final
5. Karel debe poner zumbadores por toda la orilla del siguiente escalergono.

Estado
inicial

Estado
final

Evaluacion
EVALUACION

1. Karel trabaja en una librera y debe colocar todos los libros en los cuatro
anaqueles de la biblioteca, en cada anaquel caben hasta dos libros; Karel debe
guardarlos.

Mundo Inicial
Mundo Final
2. Karel tiene un criadero de conejos formado por cuatro corrales. Todos los
das saca los conejos de su corral y los pone frente a la entrada para que
coman. En cada corral puede haber 3 conejos. Karel debe sacar los conejos de
cada corral y ponerlos frente a la entrada, Karel parte mirando al norte y debe
finalizar mirando al este.

Mundo Inicial

Mundo Final

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