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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE COAHUILA

COLEGIO ALBATROS DE SALTILLO A.C.


Bachillerato

Tema: Juego de mesa


Materia: PSICOLOGÍA
Titular: Lic. Mónica Salvatori.

Alumno:

Segundo Semestre
Sección: ‘’B’’
Fecha: 7 de mayo del 2010
LAS CUCHARAS

Jugadores: De 4 en adelante

Edad: 5 años en adelante

Material: se utilizan cucharas y letras, números y figuras de colores

Fundamentos del trabajo: Trabaja la velocidad matemática, la


visualización y capacidad para diferenciar
colores, letras y figuras y la reacción.

Hemisferio que trabaja y por que: El


hemisferio izquierdo es el que mas actúa por
las numeraciones, las matemáticas y la lógica
aunque por ser un juego muy básico para los
niños también actúa el hemisferio derecho al
reconocer los colores y las formas de las
figuras.

Transmisores que intervienen:


Perspectiva cognitiva hecha por Piaget ya que este juego también es
educativo por que desarrolla la habilidad
matemática.
Perspectiva psicoanalítica realizada por
Sigmund Freud ya que con la motivación
funciona esta perspectiva y cuando un
jugador pierde la cuchara ya no seguirán
jugando así que el jugador tiene la
experiencia y trata de esforzarse ya que si
pierde la cuchara ya no seguirá jugando.
Lóbulos que intervienen: Lóbulo occipital ya que se encarga de la
visión y la visión es vital en el juego de las cucharas.

Areas de aprendizaje:
Visual externo: El jugador ve las figuras y las identifica para realizar lo que
le pidieron y asi tendra experiência ronda trás ronda.

Kinestesico interna: porque al momento de ir juntando lo que se le pidió


al jugador tambien se preocupa por los demas jugadores que qieren
agarrar la cuchara ,las reglas son iguales en la siguiente ronda y el
jugador tiene expieriencia y la emocion para no perder de vista las
cucharas
*la presion sigue por querer ganar al quedar cada vez menos cucharas

Instrucciones: Se pondrán las figuras,


letras o números a un lado del jugador y
se le pedirá al niño que junte un número
determinado de estos (sean números,
letras o figuras) y al momento de
realizarlo que tome inmediatamente una
cuchara.
Para esto se iran pasando lo mas rápido
posible todas las figuras, números o letras hasta que el jugador logre lo
que se le pidió.
El jugador que se quede sin cuchar se saldrá del juego.
La siguiente ronda se repitira igual.
En el cada ronda se tienen que poner el numero de jugadores MENOS uno
de cucharas (ejemplo: si hay 4 jugadores se colocan 3 cucharas), esto
para que el jugador que se quede sin cuchara se salga.
Se puede utilizar un premio como incentivo para que jueguen y se
esfuercen para ganar, un estimulo.

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