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LA MACDONALIZACIÓN DE LAS INTERFACES

Carlos Scolari
Publicado originalmente en www.enredando.com, 2001

Las reglas áureas de la página web: 80/20


En un artículo anterior ("Los Usos de Nielsen - Para una crítica de la ideología de la
usabilidad") esbozamos una lectura crítica de la llamada "usabilidad". En este trabajo -el
primero de una serie dedicada a este polifacético argumento- nos interesa profundizar
esa crítica. Para poder desarrollarla desmontaremos algunos de los principios básicos de
esta (pseudo?) disciplina científica y proyectual con el objetivo de evidenciar sus puntos
débiles y reconocer las ventajas/límites de su aplicación a las interfaces del web. A
modo de síntesis, podemos decir que con esta serie de artículos apuntamos a deconstruir
un pensamiento proyectual hoy por hoy hegemónico en la comunidad de digital
designers.

La usabilidad era hasta hace unos pocos años un concepto que circulaba sólo en los
documentos y ponencias de los investigadores de la Human-Computer Interaction. En
los años '90 el concepto abandonó los laboratorios y se instaló entre los proyectistas
digitales. En poco tiempo la necesidad de construir "sitios usables" ha entrado con
prepotencia en el imaginario de todos los web designers.

Qué se entiende por "usabilidad"? Por un lado, la usabilidad se presenta como una
filosofía de la proyectación que se expresa en principios o "guidelines" que alientan un
tipo de diseño centrado en el usuario y en la actividad que éste debe desarrollar frente a
la pantalla interactiva ("user-centered design"). Por otro, la usabilidad delimita un
campo de investigación -también conocido como "usability engineering"- desarrollado
sobre todo a partir de los años '80 con el objetivo de estudiar las interfaces del software.
En esa época proliferaron los trabajos donde, por ejemplo, se investigaba la usabilidad
de los programas de word-processing o de los sistemas operativos.

En la década siguiente la difusión acelerada de la red digital -y las necesidades


comunicativas de la new economy- hicieron que los investigadores extendieran sus
análisis a la usabilidad de las interfaces de la web. En estos estudios de la web usability
confluyen diferentes metodologías de trabajo, desde el análisis cuantitativo de la
interacción (Cúanto tarda un usuario en encontrar un dato dentro de un sitio? Cuántas
veces debe cliquear para obtener la información que busca?) hasta enfoques cualitativos
más cercanos a la tradición sociológica o etnográfica (por ejemplo las entrevistas o los
focus group).La relación contenidos/dispositivos de navegación

Pero sin dudas el punto fuerte de la usabilidad son los principios o "guidelines"
elaborados a partir de esas investigaciones de laboratorio. En este artículo analizaremos
uno de los primeros axiomas propuestos por Jakob Nielsen en su clásico "DESIGNING
WEB USABILITY" (2000). Según Nielsen en una página web la relación espacial entre
contenidos/dispositivos de navegación debería ser de 80/20. Dicho en otras palabras: los
pulsantes, íconos y otros elementos interactivos no deberían superar el 20% de la
superficie total de la página, dejando de esa manera el mayor espacio posible a los
contenidos.
Ante todo debemos decir que el principio del 80/20, como muchos otros axiomas
propuestos por los apóstoles de la usabilidad, dificilmente puede considerarse de validez
universal. Su aplicación puede variar según la tipología del sitio. Por ejemplo la página
de apertura de un portal dedica más del 80% de su superficie a los dispositivos de
navegación. Obviamente Jakob Nielsen no puede dejar de reconocer que en ciertas
circunstancias -por ejemplo en una home-page- la cantidad de espacio dedicado a los
dispositivos de navegación pueden superar el 20 % de la superficie.

Sin embargo los límites de este principio proyectual se encuentran en su mismo origen.
En este tipo de axioma surge con toda su fuerza la matriz original de las primeras
investigaciones sobre la usabilidad: si bien en un software se puede identificar
claramente un área de interacción (las barras de instrumentos, el menu superior, las
paletas, etc.) y un área de contenidos (o zona de trabajo), en una página web esta
distinción cada día se diluye un poco más. En la red digital la diferencia entre
"dispositivos de navegación" y "contenido" tiende a desaparecer: por ejemplo en un
buscador los "links" -o sea, los dispositivos que permiten la navegación hacia otros
sitios- son el "contenido" del sitio.
Pero también en otras tipologías de sitios esta distinción tiende a diluirse: si en las
primeras generaciones de páginas web las zonas dedicadas a la navegación y los
contenidos (figurativos y textuales) estaban bastante bien definidas, el uso creciente de
tecnologías de interacción avanzada -como Flash- permite crear contenidos interactivos
que reenvían a otros contenidos interactivos. Los sitios más avanzados tienden a evitar
los grandes bloques de texto (que pueden ser descargados directamente del servidor en
formato PDF) y privilegian una experiencia multimedial donde las unidades (mínimas)
de contenido forman parte del juego interactivo.

Esto no significa que el principio del 80/20 no sea de utilidad para el proyectista digital.
Por ejemplo lo podemos aplicar con buenos resultados en los sitios "tradicionales", en
los cuales prevalece una marcada distinción entre dispositivos de navegación/contenidos
y la visualización de la información se acerca a la lógica de las publicaciones impresas
que a las reglas del mundo digital. Un sitio con alto contenido comunicativo (como las
versiones on-line de los diarios o las revistas digitales), donde el contenido se presenta
bajo forma de grandes bloques textuales, debe reducir al mínimo los dispositivos
gráficos de navegación en favor de la información. En éste y otros casos el principio del
80/20 puede ser de utilidad. Sin embargo, conviene repetirlo, la tendencia de la red está
llevando hacia nuevas formas de visualización y organización de la información que
tienden a diluir la diferencia entre "dispositivo de navegación" y "contenido".Las
"divinas proporciones" de la página impresa

La referencia a las publicaciones impresas no fue casual. Entre los siglos XIV-XV, unos
cuantos años antes de la invención de la imprenta, se desarrollaron en Europa nuevos
modelos de compaginación de los libros manuscritos. Las nuevas formas de distribución
del texto en la página -que a diferencia de los atiborrados códigos medievales
privilegiaban los márgenes vacíos y una buena aireación de la página- fueron adoptadas
por los primeros tipógrafos. Estos "principios áureos" basados en la "divina proporción"
daban al impresor precisas indicaciones y fórmulas para calcular la relación entre
texto/espacio blanco.
Los "principios áureos" se consolidaron en los siglos siguientes hasta transformarse en
una regla estandard para la compaginación de los libros. Cinco siglos más tarde de su
creación la producción de libros sigue respetando en gran medida estos principios. Sin
embargo, cada vez que se trata de sorprender al lector o de proponer nuevas formas de
visualizar la información, los gráficos violan los "principios áureos" para proponer
nuevos códigos visuales. Muchas de estas violaciones a la "divina proporción" se han
transformado a su vez en reglas establecidas y aceptadas por la comunidad de
diseñadores gráficos.

Las páginas que componen la red digital no son ajenas a esta dinámica: los apóstoles de
la usabilidad proponen un paquete de "principios áureos" para la proyectación digital
que, en su opinión, deberían transformarse en las reglas estandard para la construcción
de los sitios. La iniciativa merece todo nuestro respeto, pero no podemos dejar de
señalar un hecho fundamental: si bien Internet ha quemado etapas en pocos años -en
una década se pasó de las primitivas páginas con fondo gris a la explosión multimedial
de las animaciones interactivas en Flash- nada hace pensar que esta evolución haya
llegado a su fin. En este contexto: qué sentido tiene fijar reglas estrictas de composición
en un medio todavía en plena ebullición? Para qué sirve establecer una precisa relación
entre contenido/dispositivos de navegación que al día siguiente puede queda desplazada
por la innovación tecnológica?

Los límites a la proyectación


La relación 80/20 entre contenido y dispositivos de navegación impone al diseñador una
fuerte limitación proyectual. Este principio -una regla que, como todos los axiomas
propuestos por los apóstoles de la usabilidad, apunta a estandarizar el universo digital-
se suma a otros para constituir un programa de homogeneización de las interfaces
digitales.

Repetimos una idea ya presentada en el artículo anterior: la red digital no es instrumento


de producción (software) sino un ambiente de comunicación e interacción. Internet es
usada cada vez más para comunicar, para jugar o para compartir con otros usuarios
experiencias de tipo comunitario o estético. El estudio de la usabilidad de un sitio puede
ser de utilidad en una primera fase de análisis, pero resulta evidente que, para entender
realmente lo que pasa de frente a la pantalla interactiva, hay que apoyarse en otros
modelos y teorías. De la misma manera, si reducimos la proyectación digital a la
aplicación de una serie de principios homogeneizadores, el mundo de las interfaces
sufrirá un proceso de progresiva macdonalización.

Por otro lado, si pensamos a la red digital como un ámbito de interacción donde es
fundamental diferenciarse de los demás para ganar visibilidad, la violación de ciertas
reglas se transforma en la principal herramienta en manos del proyectista.

Flash: ¿99% mal?


En un artículo de antología publicado en octubre del 2000 (“Flash: 99% Bad”) Jakob
Nielsen desata un ataque despiadado contra las animaciones multimediales realizadas
con Flash. El apóstol mayor de la usabilidad concentra su crítica a la tecnología de la
Macromedia sobre todo en tres aspectos:

* Flash incita a la realización de animaciones inútiles que sólo retardan el download


de las páginas web;
* Las animaciones desarrolladas con Flash van a contramano de la lógica de la red
digital –según la cual el usuario elige adonde quiere ir- y se acercan peligrosamente a la
unidireccionalidad del flujo televisivo;
* Flash promueve la creación de dispositivos de interacción no estándard.

Siempre según Nielsen la tecnología Flash genera otros problemas de usabilidad no


menos importantes: el pulsante “Back” del browser se vuelve inútil, se pierden los
colores de los links y los comandos de menú que permiten aumentar/reducir el texto
tampoco funcionan. Las animaciones realizadas con el programa de la Macromedia,
además, impiden la búsqueda textual y son difíciles de actualizar.
Veamos algunas de estas críticas con un poco más de atención.

* Páginas “splash”: el primer uso que se hizo de la tecnología Flash llevó a la


creación de las clásicas animaciones de presentación. A pesar de sus características
técnicas –Flash permite crear animaciones en formato vectorial, lo cual acelera la
velocidad de download- no se puede negar que en muchos casos estas producciones
“frenan” la interacción creando largos períodos de espera.
Las animaciones pueden ser consideradas como la fase superior de las “splash
screens”, esas páginas de introducción que se presentaban como la antesala o
introducción a la home-page. Algunos reconocidos profesionales del web design de
moda a mediados de la década pasada, como David Siegel, llegaron incluso a favorecer
la creación de estos "túneles de ingreso" al espacio virtual formados por una sucesión de
páginas.
A fines de los años ‘90 la mayor parte de los especialistas en usabilidad -con Jakob
Nielsen en primera fila- no ahorraba críticas a las “splash screens” y a las animaciones
de presentación. De frente a estas críticas los proyectistas, en vez de repensar el uso de
las animaciones y reducir su empleo sólo a las situaciones en las cuales eran
comunicacionalmente pertinentes, se limitaron a colocar un pulsante "skip intro". El
usuario, en otras palabras, podía "saltar" la animación y pasar directamente a los
contenidos. Indirectamente, con el pulsante "skip" los proyectistas reconocían que para
una buena cantidad de navegantes estas animaciones eran prescindibles.
* Unidireccionalidad: las animaciones realizadas con Flash tienen una fuerte
connotación de linealidad que las acerca a algunas formas narrativas tradicionales (por
ejemplo los dibujos animados). Cuando se encuentra frente a una de estas animaciones
el navegante queda “atrapado” en su sucesión de imágenes, perdiendo el control de la
navegación por un cierto período de tiempo. Como ya vimos, en ciertos casos el
comando “skip” permite saltar la animación y volver a un ambiente interactivo.
Por qué este rechazo a la unidireccionalidad que caracteriza a las animaciones
realizadas con Flash? Porque la red digital nació y se desarrolló a partir de una utopía de
interacción total. El gran hipertexto debe poder ser navegado en todas direcciones, y el
control de esta navegacion debe estar siempre en manos del usuario. Las animaciones
realizadas con el programa de Macromedia tienden a reducir este control, dejando
momentáneamente al usuario sin posibilidades de reacción.
* Dispositivos de interacción no estandard: la tecnología Flash tiende a romper la
coherencia de la interfaz tradicional de los browsers, ya que limita algunas funciones
importantes como la búsqueda de informaciones, la dimensión de los caracteres o el
retorno a la página anterior (pulsante “Back” del browser). Al aparecer en ventanas
autónomas, por lo general sin la barra de navegación del browser, las animaciones
realizadas con Flash a menudo a introducen sus propios códigos de interacción. Cada
sitio realizado con Flash tiende a alejarse de la gramática tradicional de Internet para
explorar nuevos códigos de interacción.

Antes de proseguir debemos dejar en claro un dato: el texto de Jakob Nielsen fue
publicado a fines del 2000, cuando las posibilidades expresivas del programa de la
Macromedia recién comenzaban a ser exploradas por los web designers. En su primer
fase de desarrollo Flash, como ya vimos, fue sobre todo empleado para realizar
animaziones vectoriales destinadas a la red digital.

La crítica indiscriminada a las presentaciones multimediales tiende a focalizar su


análisis en un sólo tipo de sitios: aquellos que privilegian una oferta de contenidos
basada exclusivamente en las informaciones. En un sitio que ofrece sólo datos puede ser
contraproducente entretener al navegante con una animación: el usuario busca una
información precisa y no le interesan los juegos artificiales. Sin embargo, no todos los
espacios web están construídos con la lógica de un database: a menudo un sitio, más
que ofrecer una inmensa masa de informaciones, pretende crear una experiencia
interactiva nueva, generar una emoción o simplemente llamar la atención del navegante
para dejar una huella en su memoria. En estos casos las animaciones realizadas con
Flash ayudan a romper la monotonía de la red y, en determinadas ocasiones, pueden
atraer visitantes al sitio. El año pasado la web agency de San Francisco Balthaser
(www.balthaser.com) edificó su imagen corporativa a partir de una frenética
presentación elogiada en todo el mundo. Esta experiencia comunicativa se transformó
además en un caso más que interesante de marketing viral. A diferencia de otros sitios,
www.balthaser.com no promocionaba un producto o un servicio: EL SITIO –sobre todo
su presentación inicial- ERA EL PRODUCTO DE BALTHASER.

Respecto a la unidireccionalidad de las animaciones realizadas con el programa de la


Macromedia, la crítica de Nielsen quedó superada por el tiempo: Flash es actualmente
un software que permite construir ambientes con un alto grado de interactividad. En
cierta manera Flash ha seguido los pasos del otro “gigante” de la Macromedia: Director.
Si bien Director fue proyectado para crear animaciones, la dialéctica
usuarios/programadores lo fue llevando hacia nuevos territorios mucho más
interactivos: los usuarios comenzaron a explotar algunas funciones secundarias (por
ejemplo la creación de links y botones interactivos), los programadores de la
Macromedia potenciaron estas funciones y desarrollaron un lenguaje interno (Lingo),
los usuarios respondieron a estos cambios transformando a Director en el software ideal
para las producciones interactivas y multimediales, etc.. El programa nacido para crear
animaciones se transformó en un óptimo instrumento para la creación de cd-rom
hipermediales.

Flash sigue el mismo camino: de ser un instrumento para la creación de animaciones


lineales, casi “televisivas”, se está convirtiendo en un ambiente de proyectación
interactiva. Los ejemplos de esta nueva dimensión de Flash abundan en la red (basta
visitar semanalmente la “showcase” del sitio oficial de Macromedia –
www.macromedia.com); entre todos, nos interesa indicar un sitio que, sin abandonar la
dimensión narrativa, ha logrado proponer un ambiente de interacción sumamente
interesante y rico de sorpresas: www.lookandfeel.com.

Otro sector donde Flash está abriendo un nuevo campo proyectual es el de los
“ddvergames”, o sea juegos interactivos destinados a la promoción. Muchos de estos
juegos –que pueden ser personalizados por el cliente- permiten crear experiencias de
branding a través de interfaces inmersivas con una fuerte impronta lúdica (ver por
ejemplo las producciones de www.keblow.com).

Respecto a la violación del código de interacción del browser, queda poco para decir: de
frente a un movimiento proyectual (la llamada “web usability”) que tiende a la
homogeneización de las interfaces, cualquier instrumento que permita liberar las
energías creativas de los web designers no puede que ser bienvenido. Como ya dijimos
en el artículo anterior (“Las reglas áureas de la página web: 80/20”), si pensamos a la
red digital como un ámbito de interacción donde es fundamental diferenciarse de los
demás para ganar visibilidad, la violación de ciertas reglas se transforma en la principal
herramienta en manos del proyectista.

En la lista de las asignaturas pendientes quedan algunas cuestiones –oportunamente


señaladas por Nielsen- todavía sin resolver, desde la imposibilidad de usar el pulsante
“Back” hasta los problemas para identificar las informaciones dentro de las páginas
realizadas con Flash. Poco de frente a las potencialidades de un programa que en gran
medida está marcando el ritmo de esta nueva fase de la evolución de las interfaces web.

Flash se ha transformado en los últimos años en uno de los softwares favoritos de los
web designers. En este hecho conviven la moda y la racionalidad de una elección. El
uso de Flash no se justifica cuando el objetivo es crear un espacio on-line totalmente
volcado a la búsqueda/oferta de informaciones o productos (por ejemplo una banca de
datos o un sitio dedicato al e-commerce): la dificultad para identificar las informaciones
o los tiempos de espera son sólo algunos de los límites que puede generar el empleo de
esta tecnología. Pero cuando se trata de hacer branding, ganar visualización para
diferenciarse de la competencia u ofrecer al navegante una experiencia interactiva
inédita y total, el programa de la Macromedia–más allá de las críticas de los apóstoles
de la usabilidad- por ahora no tiene rivales.

¿Velocidad versus design?


La usabilidad: entre la investigación y los principios de proyectación
La usabilidad se consolidó como espacio del saber especializado –dentro del universo
mayor dentro de los estudios sobre la Human-Computer Interaction- a principios de los
años ’80, durante el primer período de expansión de los ordenadores personales. La
rápida difusión de las nuevas computadoras, destinadas a un nuevo tipo de “usuario” –
sin grandes conocimientos informáticos y con menos ganas de invertir su tiempo en el
aprendizaje del sistema-, plantearon nuevos desafíos a los proyectistas. Las interfaces de
los programas, ahora, debían ser “amigables” (user-friendly) y “fáciles de aprender”
(easy-to-learn), y el objetivo principal de los proyectistas de software era construir
ambientes interactivos “fáciles de usar” (easy-to-use). En otras palabras, se trataba de
crear interfaces que tuvieran un elevado grado de “usabilidad” (usability).

Las actividades en el campo de la usabilidad se dividieron en dos filones. Por un lado,


se realizaron infinidad de estudios sobre los procesos de interacción hombre-ordenador
y se afinaron las metodologías de investigación; por otro, a partir de esas
investigaciones se elaboraron las primeras listas de principios (guidelines) destinados a
los programadores informáticos y proyectistas de interfaces.

Diseño de masas
La difusión de los instrumentos para la creación multimedial (Hypercard, Toolbook,
Director, etc.) a principios de los años ’90 y la sucesiva explosión de la red digital –la
cual democratizó hasta límites inimaginables la creación de hipertextos- fueron un duro
golpe a la usabilidad de los ambientes digitales. Mientras los programadores eran los
únicos constructores de ambientes virtuales de interacción (principalmente software y
productos multimediales complejos), los principios de usabilidad eran hasta cierto punto
respetados. Pero a mediados de los años ’90 la situación cambió: cualquier usuario -aún
sin tener conocimientos específicos de programación HTML- podía construir su propia
página web y mostrar al resto del mundo las fotos de sus perros, declarar su pasión por
el aeromodelismo o difundir “su” lista de sitios preferidos. Todos los usuarios eran
potencialmente proyectistas de páginas web.

Esta democratización de los instrumentos para la creación de sitios (recordemos al pasar


que ya las primeras versiones del browser Netscape podían ser utilizadas como un
potente software para la creación de páginas web) crearon numerosos problemas de
usabilidad. La mayor parte de los sitios realizados por los “usuarios” no respetaban
algunos principios gráficos fundamentales y lo ignoraban todo respecto a la usabilidad.
Esta filosofía de la proyectación –al mismo tiempo democrática y silvestre- no tardó en
imponerse en la creación de muchos sitios institucionales o empresariales. Fue así que
esta fase de la evolución de la World Wide Web –que podemos situar en la segunda
mitad de los años ’90- se caracterizó por sus sitios poco usables y “lentos” debido a la
proliferación de imágenes enormes o incorrectamente preparadas para su uso en la red
digital.

Ante todo, la velocidad


La reacción de los apóstoles de la usabilidad no se hizo esperar. Según Jakob Nielsen
las páginas web deben ser proyectadas teniendo en mente la velocidad: en efecto, “la
velocidad debe ser el principal criterio de proyectación”. Los usuarios no quieren perder
tiempo descargando interminables imágenes o animaciones: ellos desean información
en tiempo real y no estan dispuestos a esperar. Si la imagen no llega a tiempo, si la
página tarda en descargarse, basta un click del mouse para abandonar el sitio.

Según Nielsen los sitios deben reducir los elementos pictóricos al mínimo, privilegiando
los contenidos textuales. El resto es exceso gráfico, inútil decoración, barroquismo
digita. El consejo final de Nielsen es implacable: “saca las imágenes; aumenta el tráfico.
Es así de simple”.

El sitio de Jakob Nielsen (www.useit.com) es un claro ejemplo de proyectación en


“estilo Nielsen”: enormes bloques textuales, ausencia de imágenes, ninguna animación.
La austeridad de la velocidad al poder.

Ante todo, la comunicación


Es así de simple? Basta despojar las páginas web de sus “excesos gráficos” para
aumentar el tráfico? Debemos construir páginas sólo textuales? Acaso no es cierto
aquello que “una imagen vale por mil palabras”? Un sitio compuesto por textos escritos,
sin imágenes, automaticamente eleva la cantidad de visitantes y aumenta su tiempo de
permanencia?

Es evidente que la World Wide Web, más que un simple contenedor de informaciones,
se ha transformado poco a poco en un espacio donde prevalecen las experiencias
hipermediales inmersivas. La red digital no puede hacer a menos de sus componentes
gráficos. Si bien nació como depósito de páginas textuales interconectadas entre sí, a
esta altura de su desarrollo es impensable una World Wide Web donde las imágenes
ocupen un lugar secundario.

Mal que les pese a los profetas de la usabilidad, la velocidad no puede ser el principal
criterio de proyectación; el tiempo de espera de frente a la pantalla es un factor
importante de la experiencia interactiva, pero no es el más importante. La velocidad –
junto a la arquitectura de la información, el estilo gráfico o la dimensión narrativa- es
sólo uno mas de los componentes que contribuyen a la creación de la experiencia
hipermedial. En todo caso, el principal criterio que debería guiar la proyectación de un
espacio hipermedial, más que los criterios funcionales de usabilidad o la efervescencia
creativa, es la comunicación: un sitio proyectado para “dar informaciones” debería
prestar una particular atención –entre otros componentes- a la velocidad de descarga de
las páginas o la arquitectura de la información; una web que pretende crear imagen
corporativa -o sumergir al navegante en una experiencia hipermedial fuerte- bien puede
sacrificar la variable “velocidad” en favor de los aspectos narrativos o figurativos.

Como ya hemos mencionado en el artículo anterior (Flash: 99% Mal?), para ganar
visualización los sitios deben diferenciarse de los demás: cómo se puede pensar en una
web con espacios diferenciados si los componentes gráficos se reducen a su mínima
expresión? Los contenidos textuales no son suficientes para marcar una diferencia.
Como sabemos, los navegantes no “leen” las páginas web, las “escanean” con rapidez y
se “hacen una idea” de su contenido. Las imágenes cumplen una función fundamental
en la construcción del modelo mental de la página por parte del usuario.

Antes de terminar queremos retomar brevemente “el caso Flash”. El artículo anterior de
esta serie (Flash: 99% Mal?) lo dedicamos al programa de la Macromedia. Como ya
todos saben, los profetas de la usabilidad han apuntado sus cañones contra uno de los
instrumentos de creación más interesantes surgidos en los últimos años. En ese artículo
recordamos un texto de Jakob Nielsen publicado en octubre del 2000 (“Flash: 99%
Bad” - http://www.useit.com/alertbox/20001029.html). Pues bien, en estos meses la
contraofensiva de los creativos no se hizo esperar: basta darse una vuelta por el sitio de
Kevin Airgid http://www.flash99good.com para descubrir una enorme fuente de
recursos y consejos para enriquecer el uso del programa, respetando los principios de la
usabilidad y sin poner límites a la creatividad de los diseñadores. El sitio, además,
contiene información sobre “Flash 99% Good: A Guide to Macromedia Flash
Usability”, el libro recientemente publicado por Kevin Airgid y Stephanie Reindel. Otro
libro para tener bajo control (disponible a partir del 17 de abril) es “Skip Intro: Flash
Usability and Interface Design” de Duncan McAlester y Michelangelo Capraro.

A nadie le gusta perder el tiempo de frente a la pantalla. Cualquier solución técnica que
acelere la descarga de las páginas web será bienvenida. Por el momento, y hasta que la
banda larga no llegue a todos los hogares y oficinas, tenemos que conformarnos con
formatos –por ejemplo Flash- que reduzcan el peso de las imágenes y animaciones.
Después de este recorrido nos queda una duda. Acaso los profetas de la usabilidad no
terminan imaginando interfaces para un único usuario implícito, un navegante
esquizofrénico, siempre apurado que sólo busca informaciones en tiempo real? Todos
los usuarios de la red digital responden a este perfil? Creemos que no. Proyectar
pensando exclusivamente en el cronómetro es una pérdida de tiempo.

Flash 99% Good: A Guide to Macromedia Flash Usability


by Kevin Airgid, Stephanie Reindel

Skip Intro: Flash Usability and Interface Design


by Duncan McAlester, Michelangelo Capraro