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FUTBOL

DANIEL MERLO CHERO


SECC: BH 1006

DEDICATORIA

Este trabajo est dedicado a nuestro instructor del curso por


inculcarnos la pasin con la que deberamos realizar las
cosas, por ms que parezca una simple aficin nuestro
curso aprend que si le ponemos pasin para realizar el
curso, lo mejor de nosotros fluye dentro de las canchas y
que esta experiencia lo deberamos aplicar a todas las cosas
que realizamos en nuestras vidas para poder ser felices con
lo que hacemos y con nosotros mismos.

AGRADECIMIENTO

Quiero agradecer a un amigo muy especial que es mi Dios, por


estar conmigo en las buenas y malas, por darme la salud que
tengo, por las oportunidad que me brinda en esta vida,
oportunidades con el estudio, el trabajo, y todo lo que me pasa
en esta vida, agradecido por ensearme con buenas y malas
experiencias, aprendiendo de todo siempre con fuerzas para
seguir adelante y con la seguridad de lograr mis objetivos a
base de mucho esfuerzo, agradecimiento y respeto que
engrandece a una persona.

INDICE

DEDICATORIA2
AGRADECIMIENTO3
INDICE......4
INTRODUCCION.....5
CAPITULO I..6
CAPITULO II.7
CAPITULO III8
CAPITULO IV....9
CAPITULO V11
CAPITULO VI..13
CAPITULO VII..25
CAPITULO VIII.30
CAPITULO IX...31
CAPITULO X34
CONCLUSION.39
BIBLIOGRAFIA...40

INTRODUCCION

La siguiente monografa est hecha a travs de varios artculos


de Internet y pginas principales de organizaciones o asociaciones
de ftbol.
El ftbol es uno de los deportes ms practicado a nivel mundial,
tanto a nivel popular como a nivel profesional. Pero
la historia y evolucin del ftbol, lejos de estar ligada siempre a la
grandeza de un deporte popular, ha estado sujeta a los avatares de
la historia de la humanidad y adaptndose a cada cultura hasta
llegar a convertirse en lo que hoy conocemos por ftbol.
Por la cual realizo esta monografa es solo expresar mi pasin y
aficin por este deporte que le tengo mucho cario ya que me ha
dado varias alegras.
El objetivo es ver ms all del ftbol como un deporte sino como
un estilo de vida optado por varias personas.
Saber el origen y evolucin del ftbol en cada parte del mundo, sus
reglas y complementos.
Veremos cmo ha sido creado el ftbol desde sus orgenes hasta la
actualidad; Veremos tambin sus reglas, importancia para el ser
humano y como este deporte ha cambiado el mundo.

CAPITULO I: CONCEPTOS BASICOS

1.1 CONCEPTO FUTBOL


Es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada
uno y algunos rbitros que se ocupan de que las normas se cumplan
correctamente. Es ampliamente considerado el deporte ms popular del
mundo, pues lo practican unos 270 millones de personas

1.1.1 CONCEPTOS BASICOS DEL TEMA


El terreno de juego es rectangular de csped natural o artificial, con
una portera o arco a cada lado del campo. Se juega mediante
una pelota que se debe desplazar a travs del campo con cualquier parte
del cuerpo que no sean los brazos o las manos, y mayoritariamente con los
pies (de ah su nombre). El objetivo es introducirla dentro de la portera o
arco contrario, accin que se denomina marcar un gol. El equipo que logre
ms goles al cabo del partido, de una duracin de 90 minutos, es el que
resulta ganador del encuentro.

CAPITULO II: ASPECTOS DEL FUTBOL

El ftbol se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente reglas de


juego. Este deporte se practica con una pelota esfrica (de cuero u otro material
con una circunferencia no mayor a 70 cm y no inferior a 68 cm, y un peso no
superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido), donde dos equipos
de once jugadores cada uno (diez jugadores "de campo" y un guardameta)
compiten por encajar la misma en la portera rival, marcando as un gol. El equipo
que ms goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos
no marcan, o marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate.
La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar
intencionalmente la pelota con sus brazos o manos durante el juego, aunque
deben usar sus manos para los saques de banda.
En un juego tpico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portera rival, lo
que se denomina gol, a travs del control individual de la misma, conocido
como regate, o de pases a compaeros o tiros a la portera, la cual est protegida
por un guardameta. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota
interceptando los pases o quitndole la pelota al jugador que la lleva; sin embargo,
el contacto fsico est limitado. El juego en el ftbol fluye libremente, y se detiene
slo cuando la pelota sale del terreno de juego o cuando el rbitro decide que
debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada
especfica. Al final del partido, el rbitro compensa el tiempo total en minutos que
se suspendi el juego en diferentes momentos.
Las reglas no especifican ninguna otra posicin de los jugadores aparte de la del
guardameta, portero o arquero, pero con el paso del tiempo se han desarrollado
una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican
tres categoras principales: los delanteros, cuya tarea principal es marcar los
goles; los defensas o defensores, ubicados cerca de su portera, quienes intentan
frenar a los delanteros rivales; y los centrocampistas, mediocampistas o volantes,
que manejan la pelota entre las posiciones anteriores. A estos jugadores se los
conoce como jugadores de campo, para diferenciarlos del guardameta. A su vez,
estas posiciones se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se
desempean la mayor parte del tiempo. As, por ejemplo pueden existir
centrocampistas derechos, centrales (de contencin) e izquierdos. Los diez
jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinacin. La cantidad de

jugadores en cada posicin determina el estilo de juego del equipo: ms


delanteros y menos defensas crear un juego ms agresivo y ofensivo, mientras
que lo contrario generar un juego ms lento y defensivo. Aunque los jugadores
suelen mantenerse durante la mayora del tiempo en una posicin, hay pocas
restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores
en el terreno de juego se llama la formacin del equipo, y sta, junto con la tctica,
es trabajo del entrenador.

CAPITULO III: FUNDAMENTOS TCNICOS


Generalmente, la clasificacin de los fundamentos tcnicos en ftbol base se
agrupa en tres grandes familias en las que debe incidir el entrenador especializado
en esta categora:

1. Controlar el baln

1.1. Control. Controlar el baln significa hacerse el amo del mismo. Los controles
que deben trabajarse prioritariamente en ftbol base son los controles orientados y
los controles en movimiento, puesto que generan velocidad en el juego.
1.2. Toque. Repetido regularmente, desarrolla en los jvenes futbolistas
cualidades de destreza, de coordinacin y tambin de equilibrio. Los toques son
elementos que favorecern una adquisicin ms rpida del resto de gestos
tcnicos.

2. Conducir el baln

2.1. Conduccin sin obstculos. Se trata de un medio de progresin individual en


un espacio libre. Conducir bien el baln significa ser su dueo en todo momento,
lo que requiere un buen equilibrio y un excelente dominio de los apoyos. Aprender

a conducir el baln con la cabeza levantada permite recabar informacin y realizar


correctamente la jugada requerida por el contexto de juego.
2.2. Conduccin con obstculos (Regate). Medio de progresin individual entre
adversarios. El regate permite al jugador en posesin del baln eliminar a uno o
varios adversarios para:

iniciar una accin y asumir riesgos individuales.


preparar una accin colectiva.
ganar tiempo y lograr el apoyo de los compaeros.
engaar al adversario (nocin de finta)

3. Golpear el baln

3.1. Pase. Accin de dar el baln a un compaero. Constituye el elemento


primordial del juego colectivo. Permite al equipo:
Conservar colectivamente el baln
preparar los ataques
invertir el juego
contraatacar
dar el pase de gol o ltimo pase

Los centros, tipo de pase corto o largo, pueden considerarse como preparatorios
del disparo, por lo que son equiparables a un ltimo pase.

3.2. Disparo. Gesto que intenta enviar el baln hacia la portera rival. Constituye la
conclusin lgica, la culminacin de un ataque. Es la finalidad del ftbol. Requiere
cualidades
tcnicas
(buen
golpeo
de
baln,
precisin
en
las

trayectorias), cualidades fsicas (potencia, coordinacin, equilibrio) y cualidades


mentales (determinacin, audacia, confianza en uno mismo)

Una cuarta familia de fundamentos tcnicos del ftbol base la constituyen


las Tcnicas especiales (juego de cabeza, juego de volea, gestos defensivos y
tcnica del portero).

CAPITULO IV: POSICION TACTICA DE LOS JUGADORES

1. Guardameta, arquero o portero


El guardameta, tambin conocido como portero, arquero o golero, es el jugador
cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego,
acto que se conoce como gol. El guardameta es el nico jugador que puede tocar
la pelota con sus manos durante el juego activo, aunque slo dentro de su propia
rea. Cada equipo debe presentar un nico guardameta en su alineacin. En caso
de que el jugador deba abandonar el terreno de juego por cualquier motivo,
deber ser sustituido por otro futbolista, ya sea uno que se encuentre jugando o un
sustituto. Este tipo de jugadores deben llevar una vestimenta diferente a la de sus
compaeros, sus rivales (incluido el guardameta) y el cuerpo arbitral. Por lo
general suelen llevar el nmero 1 estampado sobre su camiseta.
2. Defensa
El defensa, tambin conocido como defensor, es el jugador ubicado una lnea
delante del guardameta y una por detrs de los centrocampistas, cuyo principal
objetivo es detener los ataques del equipo rival. Generalmente esta lnea de
jugadores se encuentra en forma arqueada, quedando algunas defensas ubicadas
ms cerca del guardameta que los dems. Si es slo un jugador el ubicado ms
atrs, recibe el nombre de lbero; si son dos o ms, reciben el nombre de
zagueros. Los defensores ubicados en los costados del terreno son llamados
laterales, y debido a su ubicacin (ms cerca de los centrocampistas) estos
pueden avanzar ms en el terreno si lo desean. Para nombrarlos se agrega la

zona a la palabra defensa: por ejemplo, un defensa que juega por la derecha
(mirando hacia la meta rival) sera un lateral derecho. Tambin el arquero debe
proteger y dar instrucciones a los defensas.
3. Centrocampista
El centrocampista, mediocampista o volante es la persona que juega en el
mediocampo en un campo de ftbol. Entre sus funciones se encuentran las de
recuperar balones, propiciar la creacin de jugadas y explotar el juego ofensivo.
De acuerdo a estas funciones podemos distinguir a los volantes carrileros (los que
juegan ms cerca de la lnea de banda), los de contencin (que juegan casi a la
misma altura que los defensores laterales para contribuir a la defensa, pueden ser
uno o dos jugadores). El apodo de Cinco (5), se debe a que por lo general los
jugadores que juegan en esta zona usan este nmero de camiseta y los de
creacin o enganches, que se sitan entre la lnea de los carrileros y delanteros
(son el cerebro del ataque y se caracterizan por su habilidad).
4. Delantero
Un delantero o atacante es un jugador de un equipo de ftbol que se destaca en la
posicin de ataque, la ms cercana a la portera del equipo rival, y es por ello el
principal responsable de marcar los goles. Es muy importante estar en movimiento
y buscar siempre pase, es decir, desmarcarse para que le sea ms fcil al que
lleva la pelota pasrsela. La velocidad es esencial.

CAPITULO V: MEDIDAS DE CAMPO Y MATERIALES


1. El campo de juego
Las dos lneas ms largas del campo de juego se denominarn lneas de banda.
Las dos ms cortas se llamarn lneas de meta. El campo de juego ser
rectangular y la longitud de las lneas de banda deber ser mayor que las de las
lneas de meta.
La longitud de la lnea de banda debe tener como mnimo 90 metros y como
mximo 120 metros.
La anchura de la lnea de meta debe de tener como mnimo 45 metros y como
mximo de 90 metros. Todas las lneas del terreno de juego debern se lneas
continuas y tener la misma anchura, como mximo 12 cm., menos las lneas de

meta que deben tener la misma anchura que los postes y larguero de la portera.
Todas las lneas que delimitan al campo forman parte del terreno de juego.
El terreno de juego puede ser de tierra, csped natural o csped artificial de color
verde segn las normas del reglamento de la competicin. El terreno de juego est
dividido en dos partes iguales por una lnea que unir los puntos medios de las
dos lneas de banda. El centro del campo estar marcado con un punto situado en
la mitad de la lnea media que divide las dos partes iguales del campo, tomando
este punto como centro, haremos circulo de un radio de 9,15 metros. Tambin se
puede poner un bandern en cada extremo de la lnea de media, a una distancia
mnima de 1 m. al exterior de la lnea de banda.
Partidos internacionales: La longitud de la lnea de banda debe tener como mnimo
100 metros y mximo 110 metros. La anchura de la lnea de meta debe de tener
como mnimo 64 metros y un mximo de 75 metros. En competiciones oficiales
entre las lneas del campo y las gradas tiene que haber una distancia de entre 1,5
y 3 metros, con excepcin de los campos que tienen pistas de atletismo que la
distancia ser superior. En los campos donde se celebren una final de un
campeonato del mundo el terreno de juego tiene que tener unas dimensiones de
105 x 68 m.

2. Los arcos
Los arcos se colocarn en el centro de cada lnea de meta. Y estarn formadas
por dos postes verticales separados entre s por una distancia interior de 7,32
metros y equidistantes de los banderines de esquina y unidos en la parte superior
por una barra horizontal llamada travesao, que est a una distancia su parte
interior del suelo de 2,44 metros. Los postes y el travesao debern ser de
madera, metal u otro material aprobado. Podrn tener forma cuadrada,
rectangular, redonda o elptica y no debern constituir ningn peligro para los

jugadores.
Los postes y el travesao tendrn la misma anchura y espesor, como mximo 12
cm. Las lneas de meta tendrn la misma anchura que los postes y el travesao.
Se podr colgar redes enganchadas en las metas y el suelo detrs de la meta, con
la condicin de que estn sujetas de forma conveniente y no estorben al arquero.
Los postes y los travesaos debern ser de color blanco.
3. rea chica
El rea chica est formada por dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a
5.5 m. de la parte interior de cada poste de meta y una lnea paralela a la lnea de
meta a 5,5 m. hacia el interior del terreno de juego formando un rectngulo de
18.32 m. x 5,5 m.
4. rea grande
El rea grande est formada por dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a
16.5 m. de la parte interior de cada poste de meta y una lnea paralela a la lnea
de meta a 16.5 m. hacia el interior del terreno de juego formando un rectngulo de
40,42 m. x 16,5 m.
En cada rea grande se marcar un punto llamado punto de penal a 11 m. de
distancia del punto medio de la lnea entre los postes de meta y equidistante a
estos. Al exterior de cada rea grande se trazar un semicrculo con un radio de
9.15 m desde el punto de penal.
5. rea de Esquina
Es un cuarto de crculo dibujado en el interior del campo con un radio de 1 metro
que hace centro en las esquinas del terreno de juego y est cortado por las lneas
de banda y meta. En cada esquina se colocar un poste no puntiagudo con un
bandern, cuya altura mnima ser de 1.5 m. Tambin se podr dibujar unas lneas
fuera del terreno de juego, perpendicular a este a una distancia de 9,15 metros de
la esquina del campo del ftbol, en la lnea de meta y la lnea de banda, que el
rbitro las utilice de referencia para saber cul es la distancia mnima que se
puede poner los jugadores de un equipo cuando el equipo rival tira un crner.
6. rea tcnica
El rea tcnica son las zonas donde deben de colocarse los suplentes, el
entrenador, y el personal tcnico de cada equipo, el tamao y la ubicacin pueden
cambiar en cada estadio. El rea tcnica se alarga a un metro a los lados del
banquillo y tiene que estar separada de la lnea de banda por lo menos un metro.
7. Publicidad
Toda la publicidad comercial tiene que estar colocada como mnimo a una
distancia de un metro de las lneas que delimitan al terreno de juego.

CAPITULO VI: TEST Y BAREMOS EN EL FUTBOL


Test 1:

Nombre del test: TIRO AL BLANCO


Variable que mide el test: lanzamiento preciso a puerta.
Material necesario: portera de ftbol, balones y cuerdas.
Lugar de realizacin: campo de ftbol.
Organizacin del equipo: los jugadores pasan la prueba uno por uno.
Protocolo del test: el jugador se colocar con un baln en el punto de penalti (11
m). La prueba consiste en hacer tres lanzamientos a cada lugar de la portera
sealado, de los cuales se contabilizarn slo los que hayan tenido acierto, es
decir, los que se metan en el recuadro.
Los recuadros superiores tendrn una puntuacin por acierto de 2 puntos. Los
inferiores, 1 punto. Al final de la prueba tendremos el nmero de aciertos por
recuadro, y uno puntuacin total conseguida por cada jugador. La puntuacin
mxima, por tanto, ser de 27 puntos para una sola pierna. Luego pasaremos el
test con la otra pierna.
Variantes: los lanzamientos se pueden pedir con el interior, exterior, empeine o
libre a eleccin del jugador. En nuestro caso ser libre.
Valoracin: recogeremos las puntuaciones por cada recuadro, las puntuaciones de
nuestros jugadores con cada una de las piernas, y la puntuacin total de las dos.
Para cada pierna, 27 puntos ser un diez, de manera que segn la puntuacin
obtenida, se tendr una nota para cada jugador y para cada pierna.
Como en este test la condicin fsica no influye, podramos pasar el test a todos
los equipos de nuestra escuela, y comparar resultados entre todos con el baremo
antes explicado.
Variantes: podemos predeterminar la pierna con la que se deber llevar a cabo el
test.
Distancias: la distancia a la primera valla ser de 3m. Distancia entre vallas de
1,5m. Distancia entre los dos conos transversales de 8m. Entre picas, 1,5m.
Valoracin: tomaremos el tiempo que cada jugador emplea en completar el
circuito. Es un test donde no influyen las cualidades fsicas, por lo tanto podremos
hacer una media de los tiempos, y sacar un baremo, tanto para un equipo en
concreto como para varios de una misma escuela (con no mucha diferencia entre
ellos).

Test 2:

Nombre del test: EL CHUPA- CHUPS


Variable que mide el test: la conduccin.
Material necesario: conos, picas, clulas fotoelctricas (o cronmetro)
Lugar de realizacin: campo de ftbol.
Organizacin del equipo: los jugadores pasan la prueba uno por uno.
Protocolo del test: el jugador con el baln en los pies saldr cuando l est
preparado. Recorrer la distancia hasta el primer cono, realizar el slalom entre
picas, y rodear el crculo entero, volviendo a realizar el slalom entre las picas y
conduciendo el baln hasta la lnea de llegada.
Variantes: el circuito se podr realizar primero con la pierna derecha (cogiendo el
crculo por la derecha), luego con la izquierda (rodeando el crculo por la
izquierda), y por ltimo con ambas piernas a eleccin del jugador. Entre cada
prueba debe haber un descanso completo para que el cansancio no influya.
Distancias: la distancia hasta la primera pica es de 5 m. la distancia entre las picas
en fila es de 1 m. y el crculo formado, tiene un radio de 3 m. aproximadamente, el
recorrido ser de 20 a 25 m.
Valoracin: realizaremos la prueba con las tres variantes antes descritas a cada
jugador, y haremos medias entre los tiempos de todos los jugadores para cada
variante. Tambin sacaremos conclusiones sobre cada jugador en concreto, la
pierna que debemos trabajar ms. Saldremos los jugadores que mejor conducen
la pelota de nuestro equipo.
Pasando el test a ms equipos de nuestra escuela, podemos comparar los
resultados obtenidos. Podemos tener en categoras inferiores jugadores que en
cuanto a la conduccin superen a otros jugadores de nivel superior. Habra que
observarlo y valorarlo.
Test 3:

Nombre del test: LOS OBSTCULOS


Variable que mide el test: dominio del baln, la conduccin.
Material necesario: conos, vallas, picas, baln y cronmetro.
Lugar de realizacin: campo de ftbol.
Organizacin del equipo: los jugadores pasan la prueba uno por uno.
Protocolo del test: el jugador con un baln en los pies comenzar el test a la seal
del cronometrado. Conducir el baln hasta llegar a las vallas. Una vez all, pasar
el baln por encima de la primera, por debajo de la segunda, por encima de la
tercera, y por debajo de la ltima (el jugador avanzar por el lateral de la valla).
Conducir el baln hasta el prximo cono, donde elevar el baln y recorrer la
distancia hasta el prximo cono sin que el baln toque el suelo. Y por ltimo,
realizar un slalom conduciendo el baln hasta la llegada.
Variantes: podemos predeterminar la pierna con la que se deber llevar a cabo el
test.
Distancias: la distancia a la primera valla ser de 3m. Distancia entre vallas de
1,5m. Distancia entre los dos conos transversales de 8m. Entre picas, 1,5m.
Valoracin: tomaremos el tiempo que cada jugador emplea en completar el
circuito. Es un test donde no influyen las cualidades fsicas, por lo tanto podremos
hacer una media de los tiempos, y sacar un baremo, tanto para un equipo en
concreto como para varios de una misma escuela (con no mucha diferencia entre
ellos).
4.DOMINIO DEL BALON

Propsito: Medir la habilidad del jugador para dominar el baln.


Material: Balones oficiales y 10 vallas atlticas de 0,91m., o jugadores sentados
con las piernas flexionadas en los lugares que el dibujo indica para las vallas.
Ejecucin: Conducir el baln con una o las dos piernas por encima y entre las
vallas hasta la meta. El jugador avanza por un lado de las vallas pasando el
baln por encima y recibiendo por el otro lado antes de caer al suelo.

Reglas :
1. El ejercicio concluye cuando el baln cae al suelo o es tocado con
otra parte que no sea la pierna.
2. Si el baln no pasa por encima de una valla, el jugador debe ser
advertido por el examinador con la frase no ha pasado sobre la
valla para que retroceda y lo haga, pero el baln no podr ser
detenido ni podr caer al suelo porque concluye el intento.
3. Se permite una prctica sobre tres vallas.
4. Se conceden dos intentos.
Anotacin: La anotacin es el total de puntos alcanzados determinados por el
lugar de cada del baln, acreditndose el mejor de los dos intentos. La
puntuacin en el intento es la anterior al lugar donde cae el baln.

5. AUTOPASE Y TIRO

Propsito: Medir la habilidad del jugador para controlar y tirar a meta un baln
desde una distancia entre 18 y 20 metros.
Material: Balones oficiales y una portera dividida en tres partes de 2,44 metros
cada una por cmaras de bicicleta o cuerdas que se fijan al poste superior y
quedan extendidas verticalmente por algn peso que las lleven hasta el suelo.

rea marcada frente a la portera como se indica en el dibujo.


Ejecucin : El jugador a un solo golpe enva el baln hacia la zona de tiro
corriendo tras l para tirar a meta desde dentro de la referida zona de tiro
Reglas :
1. Se cuenta como intento pero no se concede punto alguno s el baln
:
a. Es chutado fuera de la zona de tiro
b. Se para antes de la zona de tiro
c. Se le golpea ms de una vez para que alcance la zona
de tiro
d. Es detenido por el jugador en la zona de tiro
2. Se permite un tiro de prctica con cada pierna
3. Se conceden 5 tiros con cada pierna.

Anotacin : Se conceden :

5 puntos por cada tiro directo que entre por los extremos

3 puntos por cada tiro que despus de botar en el suelo entre por los
extremos.

2 puntos por cada tiro directo que entre por el centro

1 punto por cada tiro que despus de botar en el suelo entre por el
centro.

6. CONDUCCION

Propsito: Medir la habilidad del jugador para conducir el baln rpidamente en


lnea recta, en curva y en cambio de direccin.
Material: Balones oficiales, crculo del centro del terreno, 5 banderolas de 1,50mts
de altura y cronmetro.
Ejecucin: El jugador se sita en el lugar de partida con el baln en el suelo. A la
seal del examinador de listo ya conduce el baln hacia el centro del crculo,
da la vuelta a la banderola all colocada (1), regresa a la lnea de partida pasando
por detrs de la banderola 3 por el lado exterior y se dirige a la 1 para hacer lo
mismo, regresando a la 3 para reiniciar la vuelta al crculo. As contina hasta que
concluye el ejercicio al detener el baln (con uno o ambos pies) pasada la lnea
media del crculo, despus de darle la vuelta completa al crculo.
Reglas :
1. No se puede tocar el baln con las manos, ni tumbar una banderola,
ni tocar con el baln la lnea del crculo cuando se conduce
alrededor de ste. Cada infraccin se sanciona aadiendo 2
segundos al tiempo total.
2. Si el baln es conducido por delante de una banderola (lado interior)

se anula el intento.
3. El cronmetro se pone en marcha cuando el jugador golpea el baln
por primera vez y se detiene cuando completa la vuelta y para el
baln despus de pasar la lnea media.
4. Se conceden dos intentos con algn descanso entre ellos despus
de una breve prctica.
Anotacin: Se anotan los dos intentos en segundos y dcimas, acreditndose el
mejor de los dos.

7. SAQUE DE ESQUINA

Propsito: Medir la habilidad del jugador para realizar el saque de esquina.


Material: Balones oficiales y una portera.
Ejecucin: Con el baln colocado sobre la lnea de fondo y a 25 metros del centro
de la portera, el jugador dispara haca la meta, tratando de que el baln entre por
el aire.
Dos jugadores actan alternadamente, uno a cada lado, cambiando posiciones al

concluir los saques con una pierna.


Reglas :
1. Se permite un saque de prctica con cada pierna
2. Se conceden 5 saques con cada pierna.

Anotacin : La anotacin es el total del puntos alcanzados segn la forma de


entrada del baln a la meta :

5 puntos por cada saque que entre directamente (de aire)

3 puntos por cada saque que entre despus de botar una vez
en el suelo.

1 punto por cada saque que entre despus de botar ms de


una vez en el suelo.

8. AUTOPASE Y CONDUCCION

Propsito : Medir la habilidad del jugador para realizar el autopase y conduccin


inmediata y rpidamente del baln
Material: Balones oficiales, rea de meta y cronmetro.

Ejecucin: El jugador se sita detrs de la lnea de meta con el baln en las


manos. A la seal del examinador de listo ya chuta el baln dirigindolo de
aire ms all de la lnea de 5,50 metros. Corre detrs del mismo para tratar de
pararlo tras el primer bote. Una vez parado lo conduce hacia el punto de partida
donde lo detiene con los pies (uno o ambos) pasada la lnea de meta. Ya
detenido, lo recoge (con las manos) para iniciar la accin nuevamente y repetirla
cinco veces.
Reglas :
1. Si el baln no pasa de aire la lnea de 5,50 mts al ser chutado es
preciso recomenzar y la accin no cuenta aunque el cronmetro siga
en marcha.
2. Si no es posible detener el baln en el primer bote, puede hacerse
en el siguiente o en cualquier otro.
3. Un intento concluye si el baln es recogido antes de haber pasado la
lnea de meta, o habiendo pasado sta no es detenido con los pies
(uno o ambos) antes de ser recogido.
4. El cronmetro se pone en marcha cuando el jugador golpea el baln
por primera vez y se detiene cuando la accin completa se realiza 5
veces.
5. Se conceden 2 intentos despus de una accin de prctica.
Anotacin: Se anotan los dos intentos en segundos y dcimas, acreditndose el
mejor de los dos.

9. GOLPEOS REPETIDOS

Propsito: Medir la habilidad del jugador para tirar a meta repetida y rpidamente
desde una distancia de 5.50 metros.
Material: Balones oficiales, cronmetro y superficie nivelada con una pared libre
de obstculos. La superficie y la pared marcadas como se indica en el dibujo.
Ejecucin: El jugador se sita detrs de la lnea restrictiva con el baln junto a
sus pies. A la seal del examinador de listo ya golpea (con el pie) el baln
hacia el blanco. Al rebotar el baln, trata de golpearlo de nuevo hacia el blanco
tan rpidamente como pueda y as continua hasta que el examinador lo detiene
con la palabra alto.
Reglas :
1. Para que un golpeo sea vlido es necesario que sea realizado desde
detrs de la lnea restrictiva y que pegue en el blanco. Las lneas del
blanco se consideran partes del mismo.
2. Si el baln se escapa puede recobrarlo (inclusive con las manos) y
continuar el ejercicio. Si lo recobra con las manos debe colocarlo
detrs de la lnea restrictiva antes de volver a golpearlo. Si juzga a
que la distancia a que el baln se escapa es considerable puede
sustituirlo con uno de los de reserva situados a 5,50 metros de la
lnea restrictiva.
3. Los golpeos realizados pisando o desde delante de la lnea
restrictiva no se cuentan y el jugador debe ser advertido cada vez
que lo haga con la frase pisando la lnea.
4. El cronmetro se pone en marcha cuando el jugador golpea el baln
por primera vez y se detiene al transcurrir 1 minuto.
5. Se concede un intento despus de algunas prcticas.

Anotacin: La anotacin es el total de golpeos vlidos realizados en 1 minuto.

10. REMATE DE CABEZA

Propsito: Medir la habilidad del jugador para golpear el baln con la cabeza.
Material: Balones oficiales y rea marcada como se indica en el dibujo.
Ejecucin: El jugador con el baln en las manos lo lanza hacia arriba y lo golpea
con la cabeza hacia el rea marcada tratando de alcanzar la mayor distancia
posible.
Reglas :
1. El baln debe botar de aire en el rea marcada.
2. Puede tomar o no impulso.
3. Se anula cualquier intento en que el baln es golpeado mientras el
jugador pisa la lnea restrictiva o uno de sus pies se encuentra
delante de dicha lnea.
4. Se permiten dos golpeos de prctica.
5. Se conceden 3 intentos.
Anotacin: Se anotan en metros (al metro inferior) los golpeos vlidos que
caigan en el rea marcada y se acredita el mejor de los tres.

11. DESPEJE MAXIMO

Propsito : Medir la habilidad del jugador para realizar un despeje mximo


Material: Balones oficiales y rea marcada como se indica en el dibujo.
Ejecucin: El jugador con el baln en el suelo dispara tratando de alcanzar la
mayor distancia posible y que el baln caiga en el rea marcada.
Reglas :
1. El baln debe salir y llegar de aire al rea marcada
2. Se permiten dos prcticas.
3. Se conceden 3 intentos.
Anotacin: Se anotan en metros (al metro inferior) los despejes que voten de aire
en el rea marcada y se acredita el mejor de los tres.

12. TIRO DE PENALTI

Propsito: Medir la habilidad del jugador para tirar el penalti.


Material: Balones oficiales y una portera dividida en tres partes de 2,44 metros
cada una por cmaras de bicicleta o cuerdas que se fijan al poste superior y
quedan extendidas verticalmente por algn peso que las lleven hasta el suelo.
Ejecucin: El jugador tira con el pie que desee pero tiene que hacerlo
alternativamente a cada extremo de la portera.
Reglas :
1. Los tiros se realizarn alternativamente a cada extremo de la
portera.
2. Slo puntean los tiros directos (de aire)
3. Se permite un tiro de prctica
4. Se conceden 10 tiros
Anotacin : La anotacin es el total de puntos alcanzados segn la forma de

entrada del baln a la meta :

5 puntos por cada tiro que golpee el tubo que soporta la


portera.

4 puntos por cada tiro que pase entre un poste vertical y el


tubo (de ese lado) que soporta la portera.

3 puntos por cada tiro que entre por los extremos.

1 punto por cada tiro directo que entre por el centro.

CAPITULO VII: REGLAMENTO FIFA Y SU EVOLUCION


El ftbol es un deporte fuertemente arraigado en la tradicin. Por eso, las Reglas
del Juego han recibido pocas y ligeras modificaciones desde que la Asociacin
Inglesa de Ftbol las redact por primera vez en 1863 poco despus de su propia
fundacin. No obstante, si bien el objetivo ha consistido siempre en conservar el
alma original del ftbol y garantizar que las reglas se puedan aplicar desde la lite
profesional a su prctica por parte de jugadores aficionados, varios cambios
decisivos han contribuido a mejorar este deporte a lo largo de los aos. A
continuacin, FIFA.com repasa algunas de dichas modificaciones
trascendentales.

1866: Se permiten los pases hacia delante


La alteracin ms fundamental es tambin la ms antigua. En 1866, los pases
hacia delante quedaron permitidos siempre y cuando hubiera tres defensas entre
el receptor del pase y la portera. Anteriormente, cuando se chutaba el baln, se
consideraba en fuera de juego e incapaz de recibir la pelota todo jugador del
mismo equipo que estuviera ms cerca de la meta rival. Este cambio represent
un primer paso decisivo para alejarse de la regla original del fuera de juego
compartida con el rugby y vigente todava en este ltimo, y permiti que
prosperara con fuerza el pase del baln tal y como lo conocemos en el ftbol
actual.
1891: Se introduce el lanzamiento penal
Tuvieron que pasar casi tres dcadas desde la primera redaccin del reglamento
para que se instituyera el penal, convertido ya en parte esencial del ftbol
moderno. El ftbol, que hasta entonces se haba guiado por la curiosa nocin de
que un caballero jams comete una falta deliberadamente, respondi a la
creciente intensidad y competitividad con esta medida, conocida en la poca como
el disparo de la muerte. Hasta 1902, el penal no se lanzaba desde un punto
especfico, sino desde cualquier lugar situado en una lnea de 11 metros.
1891: Llegan los rbitros
La necesidad de introducir rbitros brinda una prueba ms de que el ftbol estaba
evolucionando a partir de los preceptos de la caballerosidad que lo alentaron en su
nacimiento. En los primeros das del ftbol, los capitanes de ambos contendientes
diriman las disputas. Despus se encargaron de ello dos jueces, uno por equipo,
a los que se podan elevar las reclamaciones. Sin embargo, conforme la cantidad
de disputas y quejas aumentaba, fue hacindose evidente la necesidad de
introducir un rbitro independiente. A partir de 1891, el poder de conceder penales
y tiros libres corresponde a un solo hombre: el rbitro.
1912: Restricciones para los guardametas
Este ao cumple un siglo la prohibicin de que los guardametas toquen el baln
con las manos fuera del rea penal. Esta modificacin se introdujo tres aos
despus de que se decidiera que quienes ocupaban esta demarcacin deban
distinguirse visualmente de sus compaeros con una camiseta de un color
diferente al resto. Como opcin general, se eligi el verde.
1925: Nuevo cambio en la regla del fuera de juego
La regla del fuera de juego ya revisada volvi a relajarse en 1925 para permitir que
un jugador no incurriera en fuera de juego cuando dos contrarios, en lugar de tres,
se encontraran entre l y la meta rival. Como resultado se produjo un incremento
inmediato de la cantidad de goles marcados. Esta regla en particular volvi a
modificarse en 1990 para favorecer a los atacantes, pues a partir de esta nueva

alteracin, un jugador no incurra en fuera de juego siempre que se encontrara a la


misma altura que su penltimo rival.
1958: Se permiten los suplentes
En los primeros aos del ftbol, las crnicas mencionan en diversas ocasiones a
los suplentes, pero la finalidad de estos jugadores de reserva consista
sencillamente en entrar en el equipo si alguno de los 11 convocados no se
presentaba a la cita. Sin embargo, la incidencia y repercusiones de las lesiones en
los partidos hicieron que se aprobara la entrada de suplentes al terreno de juego a
lo largo de los 90 minutos, aunque al principio se restringa a un sustituto para el
guardameta en caso de lesin y a otro para un jugador lesionado. Desde finales
de la dcada de 1960, se relajaron estas reglas para permitir las sustituciones por
razones tcnicas.
1970: Nacen las tarjetas rojas y amarillas
Defendido por el rbitro ingls Ken Aston, por entonces una figura influyente en la
Comisin de Arbitraje de la FIFA, el sistema de semforo pretenda poner fin a la
confusin que cunda entre jugadores y espectadores sobre los designios del
rbitro. Las tarjetas rojas y amarillas se emplearon por primera vez en la Copa
Mundial de la FIFA aquel mismo ao y, desde entonces, han sido una constante en
el ftbol e incluso las han adoptado los reglamentos de otros deportes.
1992: El pase hacia atrs al portero
Otro cambio que persegua decantar el fiel de la balanza a favor de los atacantes
fue la decisin que adopt el International Football Association Board en 1992, en
virtud de la cual se prohiba que el portero tocara deliberadamente con las manos
un baln que un compaero le hubiera lanzado hacia atrs con los pies. Aunque al
principio fue recibida con gran escepticismo, todo el mundo considera actualmente
que esta medida ha incidido muy positivamente en la belleza del deporte rey.
El ftbol no deja de evolucionar, y las Reglas del Juego le siguen el paso. De
hecho, el Task Force Football 2014 de la FIFA, bajo la presidencia de Franz
Beckenbauer, estudia actualmente varias propuestas que persiguen incrementar el
atractivo el ftbol y perfeccionar la regulacin de los partidos en las competiciones
de lite. Como demuestran los ejemplos anteriores, cualquier cambio, por
pequeo que sea, suele servir de mucho para conseguir este objetivo.

Regla 1 - El terreno de juego


Adems de permitir los logos en los banderines en las esquinas del campo, la
IFAB tambin dio luz verde a los terrenos de juego que tengan una superficie
mezclada entre material natural y artificial.

Regla 3 - Los jugadores


Si un sustituto, un jugador que haya sido expulsado o un rbitro interfiere con el
partido, haciendo que se detenga el juego, el resultado ser una tiro libre directo o
penalti en contra del equipo infractor (antes se cobraba un tiro libre indirecto o se
dejaba caer un baln a tierra).
La famosa mano de Luis Surez en el mundial de Sudfrica no es una de las
situaciones en las que el rbitro ahora podr dar por vlido un gol.
Si un sustituto, un delegado del equipo o un agente externo detienen un baln que
iba hacia la portera, el rbitro puede aplicar la ley de la ventaja y decretar gol.
Regla 4 - El equipamiento de los jugadores
Las prendas que se utilicen debajo del pantaln corto del uniforme, como las
mallas trmicas, deben tener el mismo color que las utilizadas por el resto del
equipo y deben ser del mismo color que el pantaln corto.
Un jugador que abandone el campo para cambiarse el calzado deber esperar la
autorizacin del rbitro para reingresar al partido.
Regla 5 - El rbitro
Los jueces del partido tendrn la autoridad de tomar una accin desde el momento
que entran a inspeccionar el campo antes del partido, no desde el comienzo del
juego. De esta manera, un jugador puede ser expulsado por una ofensa cometida
durante el precalentamiento.
Sin embargo, el rbitro slo podr mostrar tarjetas amarilla una vez que comience
el partido.
Los rbitros suelen ser cuestionados por sus decisiones.
Los jugadores que resultan lesionados por un rival que es expulsado no estarn
obligados a salir del campo para ser tratados.
Regla 7 - Duracin del partido
El tiempo que se estipula para el perodo de hidratacin ser ahora agregado
oficialmente al final del partido.

Regla 8 - El inicio y la reanudacin del juego


La pelota no tendr que moverse hacia adelante en el inicio del partido, slo ser
necesario que se mueva para que comience.
Ser interesante ver la estrategia que utilizarn los equipos al no estar obligados a
jugar el baln hacia adelante en el inicio del partido.
Los rbitros no debern "fabricar" las jugadas de baln a tierra, en el sentido de
determinar quin debe jugar el baln o cul debe ser el resultado de la misma.
Regla 10 - El gol marcado
La decisin sobre la portera en la que se llevar a cabo la definicin por penaltis
se realizar mediante una moneda, dependiendo de la condicin del campo o por
razones de seguridad. Ya no ser una decisin del rbitro.
El juez no tiene por qu ser informado del orden de los jugadores asignados en la
definicin por penales, pero en caso de que un equipo posea un mayor nmero de
jugadores, deber excluir a los sobrantes de su formacin e informar al rbitro.
Regla 11 - Fuera de juego
Ni las manos ni los brazos debern ser considerados al momento de determinar
una posible posicin adelantada, ni en el caso del jugador atacante o del que est
defendiendo, incluido el portero.
Un jugador est en fuera de juego...
SI: Se encuentra ms cerca de la lnea de meta contraria que el baln y el
penltimo adversario, y en el momento en que el baln toca o es jugado por uno
de sus compaeros, se encuentra, a juicio del rbitro, implicado en el juego activo.
NO: Cuando se encuentra en su propia mitad de campo, o est a la misma altura
que el penltimo adversario, o est a la misma altura que los dos ltimos
adversarios.
Regla 12 - Faltas e incorreciones
Un tiro libre o penalti slo se puede sancionar cuando el baln est en juego. Se
modific la ley del llamado "triple castigo", que estipulaba expulsin, penalti y
sancin cuando un jugador cometa una falta dentro del rea para impedir una
oportunidad clara de gol.

Con la modificacin a la regla 12 se elimina el llamado "triple castigo" cuando un


jugador comete una infraccin en el rea.
El rbitro tendr la potestad de determinar si el defensor buscaba limpiamente
jugar el baln. En ese caso no recibir la tarjeta roja. Pero en caso de obstaculizar,
agarrar o empujar al adversario; no jugar el baln o no tener posibilidad de ganarlo
cuando realiza la entrada; o si se trata de una ofensa merecedora de tarjeta roja
en cualquier parte del terreno de juego, como conducta violenta, el jugador ser
expulsado.
De esta manera, el rbitro puede evitar expulsiones.
Una accin violenta ser castigada con tarjeta roja incluso si no hay contacto.
Una ofensa contra los rbitros del partido ser castigada con un tiro libre directo o
penalti.
Regla 14 - Tiro penal
Los jugadores que amaguen que patean el baln una vez que hayan comenzado
su carrera hacia la pelota para cobrar un penalti sern amonestados por
comportamiento antideportivo, aunque hacer fintas durante la carrera est
permitido.
Los porteros que se adelanten demasiado en los cobros de penal debern ser
amonestados.
Los porteros que se adelanten de la lnea de gol con demasiada antelacin antes
del cobro del penalti tambin sern amonestados.
Regla 15 - El saque de banda
Jugadores que impidan el cobro de un saque de banda a favor del equipo rival
sern amonestados si estn a menos de dos metros de distancia.
Regla 17 - El saque de esquina
En el cambio de redaccin se estipula que "el baln est en juego en el momento
en que es pateado y claramente se mueve".
Con esto se busca evitar que los jugadores toquen el baln de manera
antideportiva y pretendan que no haba cobrado el tiro de esquina, con el fin de
obtener una ventaja.

CAPITULO VIII: PREPARACION FISICA DEL JUGADOR DE FUTBOL

Pensar la preparacin fsica en etapas formativas es considerar tanto las


capacidades condicionales (fuerza, resistencia, velocidad y flexibilidad) como
las capacidades coordinativas (reaccin, orientacin, readaptacin, equilibrio,
ritmo, acoplamiento, diferenciacin y sus coordinaciones especiales, dentro de las
cuales aparece la tcnica).
Objetivos antes de la pubertad (etapa infantil)
- Coordinacin (las tcnicas del ftbol son coordinaciones especficas).
- Rapidez o Velocidad (carreras cortas y veloces, de hasta 8" de duracin)
- Movilidad o Flexibilidad (la etapa sensible es entre los 6 y los 12 aos)
- Fuerza rpida (menos de 8") y preventiva (fortalecimiento de la zona media)
- Resistencia aerbica (se mejora en los juegos y con la acumulacin de trabajos
anaerbicos lcticos, de corta duracin y recuperacin completa)

ENTRENAMIENTO FSICO TCNICO


Ejemplo de un "recorrido fsico-tcnico" para el 1 da de la semana (48hs.
despus de la competencia), con una intensidad media-baja que permita cumplir
un objetivo -regenerativo y nos asegure el contacto con el elemento.
PREVENCIN DE LESIONES
Programa de calentamiento para prevenir lesiones
La prctica del ftbol requiere diversas capacidades y destrezas, entre las que se
incluyen la resistencia, la agilidad, la velocidad, y la comprensin tcnica y tctica
del juego. Todos estos aspectos se ensean y mejoran en la sesin de
entrenamiento, pero jugar al ftbol implica tambin un considerable riesgo de
lesin. Por tanto, una sesin ideal de entrenamiento debera tambin incluir
ejercicios destinados a reducir el riesgo de lesin. Seguir leyendo...
ENTRENAMIENTO DE BASE (GENERAL)
FUERZA ANTES DE LA PUBERTAD (12-13 AOS)
Enfocado al entrenamiento con el propio peso del cuerpo, se realizar una

variedad de ejercicios que tengan como objetivo el fortalecimiento de la zona


media (abdominales y espinales), prestando atencin a la tcnica de ejecucin y
correccin de posibles errores. El trabajo de la zona media en esta etapa tiene una
importancia "de base" para poder comenzar, en juveniles, con el trabajo de
sobrecarga.

FUERZA DESPUS DE LA PUBERTAD (13-14 AOS)


Hipertrofia muscular en el futbolista
El futbolista debe poseer una estructura corporal importante debido al contacto
que posee en el juego. De hecho, se ven jugadores cada vez ms fuertes y con
grandes habilidades para chocar, traccionar, cargar o ser cargado.

CAPITULO IX: CUADROS DE COPAS DEL MUNDO Y EN TORNEOS DEL


MUNDO

COPAS AMERICA

MEJOR JUGADOR DE LA COPA AMERICA

CAPITULO X: LA HISTORIA DE LOS BALONES EN LOS MUNDIALES


Mundial(es)

Nombre

Francia
1938

Caractersticas

Pelota
Argentina
de 12
paneles

Pelota de cuero modelo argentino.


Eran balones de tiento, con gajos
rectangulares. En su interior
exista una vejiga. Se utiliz en el
primer tiempo de la Final. Este
diseo ya se utiliz en 1880.

Modelo T

Pelota de cuero modelo uruguayo.


En su interior exista una vejiga.
Se utiliz en el segundo tiempo de
la Final.

Uruguay
1930

Italia 1934

Imagen

Federale
102

Allen

La vejiga se reemplaz por una


vlvula inflable a travs de un
pico, por lo que no era necesario
descoser el cuero para inflar la
pelota.1

Brasil 1950

Super Ball
Duplo T

La vejiga se reemplaz por una


vlvula inflable a travs de un
pico.

Suiza 1954

Swiss World
Champion

Sus gajos externos tienen forma


de "T".

Suecia 1958

Top Star

Sus gajos externos tienen forma


de "T".

Chile 1962

Crack

Se aumentaron los paneles a 18,


lo que la transform en una esfera
regular.

Inglaterra
1966

Slazenger
Challenge 4Stars

Volvieron los gajos rectangulares


de color naranja, amarillo y blanco;
se fabricaron 300 balones para el
Mundial.

Mxico 1970 Telstar

De cuero y con 32 gajos


poligonales blancos y negros
cosidos a mano, marc el modelo
de los balones actuales.1 Primer
baln manufacturado por una
marca comercial (Adidas),
proveedor exclusivo del Mundial,
que ha continuado de proveedor

en todas las ediciones hasta la


actualidad y que su contrato
estar hasta el 2030.

Telstar
Durlast

Conserv la forma del anterior,


solo cambi el color de las letras
impresas de dorado a negro. Los
hexgonos seguan siendo
blancos y los pentgonos, negros.

Argentina
1978

Tango

Con motivos en sus gajos, se us


de modelo para las siguientes 5
copas.

Espaa
1982

Tango
Espaa

Se combin el cuero y el
poliuretano, lo que la hizo
impermeable.

Alemania
1974

Mxico 1986 Azteca

Italia 1990

Etrusco
nico

Primer baln oficial totalmente


sinttico. Redujo an ms la
absorcin de agua.

Fue ms veloz por su capa interna


de espuma negra de poliuretano.

Inclua al len etrusco dentro de


los tringulos.

Estados
Questra
Unidos 1994

Con su espuma blanca de


polietileno compacto por fuera,
tena gran recuperacin
energtica. Tena adems mallas
de estabilidad, espuma de
polietileno y mallas de fibra
trenzadas.

Francia
1998

Tricolore

Tena micro-burbujas llenas de


gas, cerradas y altamente
resistentes. El exterior era de
poliuretano compacto y otras
caractersticas iguales al Questra:
mallas de estabilidad, espuma de
polietileno y mallas de fibra
trenzadas.

Fevernova

Tres capas tejidas le dieron una


trayectoria de vuelo ms precisa.
El diseo exterior se inspir en la
cultura de los pases anfitriones.

CoreaJapn 2002

+Teamgeist
Alemania
2006
+Teamgeist
Berlin

Con menos gajos que sus


antecesoras, permite una
superficie ms suave para
rematar.

Jabulani
Sudfrica
2010
Jo'bulani

Brazuca

Brasil 2014
Brazuca
Final Rio

Con una capa de supercarbonato


que se supone ayuda a precisar
los tiros. Totalmente esfrico, muy
difcil de parar.

Este baln tuvo seis paneles de


polietileno que se unen para
mantener el mismo peso y la
misma redondez incluso en la
lluvia ms gruesa. La vejiga de la
pelota Brazuca est hecha de
ltex y proporciona la
recuperacin deseada.

CONCLUSION

Con el presente trabajo monogrfico concluyo que el ftbol es un


deporte originado en Inglaterra, inducido luego por varios pases
de todo el mundo y convirtiendo en el deporte rey de todos los
tiempos.
El ftbol constituye un deporte de Alto Rendimiento y a la vez un
espectculo de masa que atrae a miles de aficionados.
La incorporacin de la prctica masiva del deporte por parte de
nios, jvenes y veteranos, exigen a los profesionales de
la cultura fsica el estudio de la tcnica, la tctica evolucin y
desarrollo.
El ftbol es el deporte del presente y crecer a travs en el futuro,
tambin es un agente de integracin social. Est hecho para todo
el mundo sin importar color, cultura o edad.

BIBLIOGRAFIA

http://infografias.perfil.com/i/sudafrica_balones/
https://es.wikipedia.org/
http://es.fifa.com/about-fifa/official-documents/lawregulations/
http://espndeportes.espn.go.com/futbol/copamundial/nota/_/id/1058573/todos-los-campeonesdel-mundo
http://www.granfutbol.com/reglas-de-juego.html
http://www.escoladefutbol.com/beto/docs/reglas.htm
http://www.elfutbolin.com/historiadelfutbol/
http://www.monografias.com/trabajos91/futbol-suhistoria-y-su-evolucion/futbol-su-historia-y-suevolucion.shtml
http://peru.com/futbol/internacional/10-ultimasselecciones-que-sorprendieron-historia-futbolnoticia-461179
http://fedefutbolcr.com/historia-del-futbol-en-cr/
http://www.conmebol.com/

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