Anda di halaman 1dari 137

Mahir

Autodesk Maya
Seri Basic

Nugroho Sejahtera Selamanya Santoso, MSc.

Mahir Autodesk Maya: Seri Basic


Oleh Nugroho Sejahtera Santoso, MSc.

Penerbitan Pertama, Maret 2009

eBook
Diterbitkan & Didistribusikan oleh

ISBN: 81-882-73-77-5

evolitera.com 2009

Hari gini download eBook masih lambat???

Makanya, pake Indosat IM2 3.5G!!!

IM2 hadir dengan Teknologi HSDPA dengan


download speed sampai dengan 3.6 Mbps*
Unlimited! Ga pake batasan bandwith maupun
waktu...
Modem bisa dibawa ke mana aja sesukamu.
Download eBook dari mana aja, bisa di
rumah, kantor, kampus, atau sambil berduaan
sama si dia...

Buruan, kunjungi Galeri Indosat terdekat di


kotamu, atau kunjungi www.indosatm2.com

Nah, sekarang udah ga perlu bete kalo lagi


download eBook dari www.evolitera.com

Daftar Isi

Bab 1

Bab 2

Bab 3

Bab 4

Bab5

Mahir
Autodesk Maya
Seri Basic

BAB 1
MAYA INTRODUCTION
1.1

Maya introduction

Pengantar
Maya merupakan salah satu program high end 3D yang terkenal di
dunia internasional, yang digunakan untuk editing film, video dan
produksi game pada pasar dan banyak digunakan pada studiostudio besar dan artist profesional yang bergerak dalam bidang
entertainment.

Pada produksi video, Maya digunakan untuk broadcast dan


produksi tv kabel, meliputi : TV komersial, special effect, serial
animasi berseri, dan logo serta text logo.

Pada produksi film, Maya merupakan software yang popular dan


merajai special effect film, karakter animasi, penggabungan shooting
dan CGI, bumper logo.

Pada produksi game, Maya digunakan dalam pembuatan :


lingkungan game 3d, pembuatan aniamsi karakter dan intro game.

Kehandalan Maya dapat dilihat dari karya - karya yang telah


dihasilkan oleh Maya, antara lain : Final Fantasy the Movie, Stuart
Little, Perfect Storm, Mummy Return, Lord of the Ring dan masih
banyak lagi film - film lainnya yang telah dihasilkan menggunakan
Maya.

Maya sendiri merupakan program pengolah 3 dimensi yang cukup


lengkap dengan mencakup : pemodelan 3 Dimensi ,Texturing dan
Material serta Animasi,

bahkan Maya memiliki beberapa feature

compositing sendiri.

Beberapa program high end 3D selain Maya adalah 3DSMax,


Softimage, Lightwave, Extreme3D, Houdini dll.

Bidang pekerjaan yang dapat diambil oleh professional Maya :

3D Modeler
Texture/Background Artist
Lighting/Rendering Specialist
Digital Animator (including character/facial)
Games/Effects Programmer
Visual Effects Specialist
Compositing/Editing Specialist
Live Action Integrator
Motion Capture Specialist
Technical Director
Art Director
Producer

Perkembangan Maya :
Maya 1
Maya 2
Maya 3
Maya 4

Beberapa hal penting mengenai Maya :


-

Kompatibilitas : Maya versi terbaru (4) dapat membaca format


file Maya terdahulu ( Maya 1, 2 dan 3 ), dan juga dapat
membaca format file sebagai berikut : Adobe Illustrator EPS
files, OBJ, DXF and IGES files. VRML2) dan dapat
mengeksport format file OBJ, DXF, IGES, VRML2, RIB, RTG
and GE2 files.

Maya memenuhi syarat bila dijalankan pada computer


Pentium II. III, dan IV serta pada computer Athlon, dengan
sistem operasi : Windows XP Professional, Windows 2000
profesional dengan service pack 1 atau 2 , dan Windows NT 4
dengan service pack 4 atau yang terbaru.

Graphic card yang telah diujicobakan dan berhasil pada Maya


meliputi :

Perusahaan Jenis
graphic
card
3Dlabs

Oxygen
GVX1

Driver untuk

Driver untuk

Driver untuk

Windows XP Pro Windows 2000 Pro Windows NT 4.0


(SP2)

(SP6a)

2.16-0676

Oxygen
3Dlabs

GVX1-

2.16-0691

Pro
3Dlabs

3Dlabs

Oxygen
GVX210
Oxygen
GVX420

Not qualified.

2.16-0691

2.16.0388

3Dlabs

3Dlabs

3Dlabs

3Dlabs

3Dlabs

HP

HP

nVidia

nVidia

nVidia

nVidia

Wildcat

05.03.01.15

4110
Wildcat
5000

06.04.01.10

Wildcat II

6110
Wildcat III
6210

06.05.01.16

05.05.02.09

06.05.01.16

05.05.02.09

Visualize
FX5
Visualize
FX10
Quadro2
Pro

06.04.01.10

05.03.01.15

5110
Wildcat III

5.13.01.1570

1.08

1.08

1.08

5.00.2195.1241

MXR

5.13.01.1420

Quadro2

5.00.2195.1241

EX

5.13.01.1420

DCC

5.00.2195.1241
5.13.01.1420

Quadro2
nVidia

Go
(in

Dell

Precision

or

5.13.01.1420
5.00.2195.1241

5.13.01.1570

04.02.03.02

1.08

Quadro2

Quadro

04.02.03.02

5.13.01.1427

or

or

or

M40)
nVidia

GeForce2

nVidia

GeForce3

ATI

Fire GL1

NOT

QUALIFIED

See Note.
NOT

QUALIFIED

See Note.
5.00.2195.1118
5.12.2195.2082

ATI

Fire GL2 5.12.2195.2082

(or the Dell 2077


driver)

ATI
ATI

ATI
Sgi
sgi/nVidia

Fire GL4
Fire GL4DUAL
Fire
GL8800
cobalt
VPro
32/64

5.12.2195.2074
5.12.2195.2074

5.12.2195.3020
5.1.0 / 5.2.1

5.1.0 / 5.2.1

5.00.2195.1241

4.00.1381.1241

Beberapa jenis graphic card yang tidak disebutkan diatas seperti


pada graphic card seri GeForce 2, 3, dst juga memungkinkan untuk
menjalankan Maya walaupun tidak dengan kualitas yang terbaik.

Batasan standar untuk mempelajari Maya :

- Mouse 3 ( tiga ) tombol

- sangat penting

- Minimum RAM 128, dianjurkan 256 atau lebih

- penting

- Graphic card yang dianjurkan 32 MB

- penting

- Dual monitor untuk memudahkan kerja

- optional

- Visual C++ ver 6 untuk compiler Maya plugins

- optional

- Processor Pentium II ke atas

- penting

- Sound card

- optional

- Free space disk 500 MB

- penting

- Monitor 17 keatas

- optional

1.2 Maya Interface

- Pull Down menu

: (file, edit, modify, display, windows dll ),


tempat mengakses perintah sama seperti
pada program windows pada umumnya.

- Creation method

: modeling,

animation,

rendering,

dynamic,

cloth, merupakan state dari bidang kerja


dimana

pull

down

menu

akan

berubah

perintah - perintahnya menyesuaikan dengan


creation method.
- Shelves

: tempat

menampung

tombol

tombol

yang

sering digunakan sebagai button shortcut,


shelves juga dapat dibuat sendiri oleh user.
- Tool Box

: tool

untuk

transformasi

dan

view

layer,

termasuk didalamnya : selection tool, lasso


tool, move tool/translate tool, rotate tool, scale
tool, manipulator tool, dan berbagai jenis view
layer.
- Viewport

: bidang

kerja

berupa

layar

tiga

dimensi

meliputi, perspective, side, front , top view.


- Animation tool

: mencakup time slider dan animation playback


yang digunakan untuk proses animasi.

- Channel box

: menampilkan property dari objek yang terpilih.

- Layer box

: berfungsi untuk manajeman objek, dimana tiap


layer terdiri dari satu lapisan dan tiap - tiap
lapisan

bisa

sebagainya.

diatur

visibility-nya,

dan

Tool Box

Toolbox menampilkan standard tool yang biasa digunakan jika


bekerja pada Maya seperti select, move, rotate, scale dan
manipulator.

Dibawah ini akan ditampilkan transformasi beserta dengan hotkey


standar :
Select tool

pada keyboard

Move tool

pada keyboard

Rotate

pada keyboard

Scale

pada keyboard

Manipulator

pada keyboard

Hotbox

Hotbox digunakan untuk mengakses hampir semua perintah


dalam Maya dalam creation method yang bersangkutan ( pull down
menu ).

Hotbox dapat diakses dengan menahan spacebar pada keyboard.

1.3 Selection
Select tool

Digunakan untuk menyeleksi objek, dapat menggunakan klik kiri


mouse (LM), dapat juga menggunakan drag , juga dapat memilih
lebih dari satu objek dengan menggunakan tombol shift. Untuk
mengurangi seleksi dapat menggunakan penekanan tombol CTRL.

( RM) klik kanan mouse pada suatu objek akan menyebabkan


objek terpilih menampilkan subobjek dari dirinya, seperti control
verteks, hull, edge, dan face yang dapat diedit sesuai dengan
keperluan masing-masing.

Lasso tool

Digunakan untuk menyeleksi objek secara lebih bebas dan


leluasa, memakai sistem freehand drawing dalam menyeleksi, baik
digunakan untuk menyeleksi objek - objek kecil yang berhimpit dan
tidak teratur seperti misalnya verteks / titik pada objek.

1.4 Transformation
Move tool

Digunakan untuk menggerakan objek secara tiga dimensi, setiap


panah berwarna mewakiliki pergerakan sumbu yang diwakilinya.
Red

mewakili sumbu X

Green

mewakili sumbu Y

Blue

mewakili sumbu Z

Rectangle pada tengah sumbu mewakili pergerakan objek sumbu


XY, XZ, YZ, dapat diakses dengan menggunakan kombinasi (LM)
klik kiri mouse dan tombol CTRL pada sumbu yang bersangkutan.

Rotate Tool

Rotate tool dapat digunakan untuk memutar objek berdasarkan


sumbu tertentu
lingkaran merah

mewakili rotasi sumbu X

lingkaran hijau

mewakili rotasi sumbu Y

lingkaran biru

mewakili rotasi sumbu Z

lingkaran kuning

mewakili rotasi ketiga sumbu

Rotasi dapat diakses dengan menggunakan hotkey E

Scale Tool

Scale tool digunakan untuk mengubah objek menjadi lebih besar


atau lebih kecil pada sumbu yang bersangkutan.
Kotak merah

mewakili skala terhadap sumbu X

Kotak hijau

mewakili skala terhadap sumbu Y

Kotak biru

mewakili skala terhadap sumbu Z

Kotak kuning

mewakili skala terhadap ketiga sumbu


secara bersamaan

Scale tool dapat diakses dengan menggunakan R pada keyboard.

Manipulator Tool

Manipulator sangat bermanfaat pada Maya untuk mempercepat


proses kerja, misalnya pada transformation ( move, rotate, scale )
dapat

dilakukan

secara

bersamaan

dengan

menggunakan

manipulator. Dan banyak tool lainnya yang memerlukan manipulator


sebagai pembentuk objeknya seperti pada extrude.
Manipulator dapat diakses menggunakan T pada keyboard.

Layout pada Maya


Meliputi :
-

Single Perspective View

Four View

Perspective/Outliner

Perspective/Graph Editor

Hypershade/Perspective

Perspective/Graph/Hypergraph

Single Perspective View

Baik

digunakan

dalam

pengeditan

objek

tunggal

yang

memerlukan detail yang cukup akurat, terlebih lagi jika monitor yang
digunakan terlalu kecil.
Four View

Baik digunakan dalam pembuatan objek awal karena dapat


melihat objek secara 4 view dan melihat bentuk dan proporsi objek
secara tiga dimensi secara lebih akurat.

Perspective/Outliner

Baik digunakan untuk pemilihan objek yang sudah sangat


kompleks dimana pemilihan objek sudah tidak dapat dilakukan lagi
secara interaktif menggunakan mouse, maka outliner adalah pilihan
yang tepat untuk digunakan ( memilih berdasarkan nama objek).

Perspective/Graph Editor

Graph editor digunakan untuk mengedit animasi pada objek yang


bersangkutan , view ini cocok digunakan dalam mode animasi
dimana dapat melihat hasil dan kurva animasi secara bersamaan
pada satu layar.

Hypershade/Perspective

View ini baik digunakan untuk pengeditan material pada objek,


dimana material dapat ditampilkan dan sekaligus dapat melihat hasil
pemetaan material pada layar perspektif.

Perspective / Graph / Hypergraph

Hypergraph merupakan window pop up yang sangat efektif baik


dalam pemilihan objek ( melampaui outliner) dan dapat melakukan
pemberian meterial serta pengeditan history pada objek.

Penggabungan menu perspective, graph editor dan hypergraph


baik digunakan untuk keseluruhan proses kerja dalam Maya, baik
untuk modelling, texturing maupun animasi.

Layer Editor

Manajemen objek menggunakan Maya dapat dilakukan dengan


menggunakan layer editor, dimana satu atau beberapa objek dapat
dimasukan dalam satu layer sehingga pada tiap - tiap layer dapat
dilakukan proses visible / invisible, template, reference dan
penamaan layer secara unik. Pemilihan objek dan pengeditan objek
tanpa mempengaruhi kumpulan objek lainnya menjadi lebih mudah
sehingga sangat membantu mempercepat proses kerja dalam
membuat suatu proyek besar dan kompleks.

1.5 Navigation

Thumble

Alt + LM

Track

Alt + MM

Dolly

Alt + MM + LM
Zoom region in

CTRL + ALT + LM ( drag left to

Zoom region out

CTRL + ALT + LM ( drag right

roght)

to left)

Zoom

Rool tool

Azimuth elevation tool

Yaw pitch tool

Fly tool

1.6 Snap tool

Digunakan

untuk

keakuratan

dalam

pembuatan

objek,

mempermudah penentuan posisi suatu objek terhadap objek


lainnya. Sering digunakan dalam pembuatan exterior, interior baik
product maupun arsitektural.

Snap to grid , digunakan untuk snapping ke grid plane dalam


pembuatan objek.

Snap to curve, digunakan untuk snapping ke sepanjang garis


curve yang dipilih.

Snap to point, digunakan untuk snapping menuju titik, baik pada


objek 3 dimensi maupun pada kurva.

Snap to viewplanes, digunakan untuk snapping pada viewplane


yang aktif.

Make selected object live, objek yang terpilih digunakan sebagai


plane 3 dimensi yang tidak datar (cone, sphere, dsb).

Snap hotkey :
X untuk snapping ke Grid
C untuk snapping ke Curve
V untuk snapping ke Point

Snap Align Object


Dengan menggunakan snap alignning object, dapat dilakukan
proses snaping dari satu titik menuju titik lainnya.

Point to Point :

2 Point to 2 Point :

Untuk melakukan snapping dari satu point menuju point lainnya :


1. Seleksi point pertama pada objek pertama dimana objek
pertama akan bergerak menuju objek kedua.
2. Dengan menggunakan shift dan seleksi pada point kedua
pada objek kedua ( tempat sasaran dimana point pertama
berpindah).
3. Pilih modify>snap align objek>point ot point, dimana titik pada
objek pertama akan langsung berpindah menuju pada titik
sasaran (titik kedua).

Untuk melakukan snapping dari dua point menuju dua point :


1. Pilihlah point pertama pada objek pertama.
2. Lalu menggunakan shift pilih lagi point kedua pada objek
pertama.
3. Kemudian

pilihlah

point

pada

objek

kedua

dengan

menggunakan shift lalu klik point ketiga pada objek kedua (


tempat sasaran point pertama objek pertama menuju ).
4. Dengan menggunakan shift, seleksi lagi point keempat pada
objek kedua ( dimana merupakan sasaran titik kedua objek
pertama menuju.)
5. Kemudian pilih modify>snap align objek>two points to two
points.

Untuk melakukan snapping dari tiga point menuju tiga point :


1. Pilihlah tiga point pada objek pertama, dengan menggunakan
tombol shift untuk seleksi point kedua dan ketiga.
2. Kemudian masih menggunakan shift klik kembali tiga titik
pada objek sasaran.
3. Pilih modify>snap align objek>3point to point.

Align

Align digunakan untuk melakukan perataan antara objek satu


dengan yang lainnya dimana align berkerja berdasarkan nilai min,
center dan maximum dari sumbu layar.

Gbr. Align object option.

Align mode :
Min, perataan objek berdasarkan nilai minimum dari objek itu
sendiri berdasarkan sumbu yang aktif.

Mid, perataan objek berdasarkan nilai tengah dari objek itu


sendiri berdasarkan sumbu yang aktif.

Max, perataan objek berdasarkan niali maksimum dariobjek


itu sendiri berdasarkan sumbu aktif.

Distance, perataan objek - objek berdasarkan jarak tengah


antara objek yang bersangkutan dalam sumbu tertentu.

Stack, perataan objek objek berdasarkan bounding box


masing-msing objek dimana, pada sumbu tertentu bounding
box tiap - tiap objek akan diratakan sampai menempel.

Gbr. Posisi min, center dan max object.

Align in
World X, align pada sumbu X
World Y, align pada sumbu Y
World Z, align pada sumbu Z

Align to
Selection average, perataan pada jarak tengah dari objek
yang di align
Last selected object, perataan berdasarkan objek terakhir,
dimana objek pertama akan bergerak menyesuaikan diri
dengan objek terakhir.

Gbr. Align tiga buah objek.

1.7 Render Tool

Digunakan untuk melakukan proses rendering (penggambaran


akhir dimana sudah terdapat penghitungan material, light, shadow
sampai menjadi suatu gambar 3 dimensi yang mirip dengan dunia
nyata).

Render current frame, digunakan untuk merender frame yang


sedang aktif, bila tidak diberikan light maka Maya akan memberikan
light standard.

Gbr. Hasil render default.

Render IPR,

digunakan untuk pre render, sangat baik bila

digunakan untuk mengetest material, karena IPR render dapat


memilih bagian tertentu yang akan dirender.

Gbr. Hasil IPR render.

Render global, digunakan untuk men-setting render, baik dalam


frame (single frame, atau continous frame ), format hasil akhir ,
kualitas hasil akhir dan semua hal yang berhubungan dengan hasil
output rendering.

Reading knowledge is great

But
You also need refreshment

So, why dont you take a vacation?


Right now!!

Dapatkan discount 25% untuk penerbangan domestic ke seluruh penjuru


nusantara. Hanya dengan menunjukkan nomor password yang dikirimkan ke
email Anda melalui messaging system evolitera.com.
Berlaku bagi 2 orang, untuk pemesanan yang dilakukan antara tanggal 1 Maret
s/d 31 Mei 2009.
Keterangan lengkap lihat di www.garuda-indonesia.com

BAB 2
BASIC ANIMATION

2.1

Animation

Animasi adalah perubahan yang terjadi selama jarak waktu


tertentu yang melibatkan transformasi (yang paling dasar adalah
move, rotate dan scale / perpindahan posisi, perputaran dan
pembesaran atau pengecilan objek).

Dalam Maya hampir semua objek atau bagian dalam Maya dapat
dianimasikan, ciri ini hampir sama seperti program 3D lainnya.

Tool animasi

Animation control

Gbr. Animation control beserta keterangan tools didalamnya.

Animation preferences
Animation preferences digunakan untuk mengatur properti standar
animasi, baik kecepatan playback, tipe playback, waktu playback.

Gbr. Tombol animation preferences berwarna merah disebelah


tombol key.

Gbr. Animation preference editor.

2.2 Playback Control

Gbr. Playback control.

Berfungsi untuk kembali pada awal frame playback.

Berfungsi untuk kembali satu frame sebelumnya.

Berfungsi untuk kembali pada key animasi sebelumnya.

Berfungsi untuk memainkan animasi dari frame terakhir menuju


frame pertama, untuk menghentikannya , tekan esc pada
keyboard.

Berfungsi untuk memainkan animasi dari frame terakhir sampai


pada frame pertama.

Berfungsi untuk maju pada frame berisi

key animasi

sesudahnya.

Berfungsi untuk maju satu frame setelah frame aktif.

Berfungsi untuk kembali pada awal frame palyback range.

Berfungsi untuk menghentikan playback.

Short Cut dalam animasi

ALT+V

berfungsi sebagai tombol play dan stop.

Esc

berfungsi untuk menghentikan playback.

.(period)

berfungsi untuk menuju frame key berikutnya.

,(comma)

berfungsi untuk menuju frame key sebelumnya.

Alt+.(period)

berfungsi untuk menuju frame berikutnya.

Alt+,(comma)

berfungsi untuk menuju frame sebelumnya.

berfungsi untuk membuat keyframe pada objek


terpilih, sama seperti Animate > set key.

Shift+W

berfungsi untuk membuat key pada posisi.

Shift+E

berfungsi untuk membuat key pada rotasi.

Shift + R

berfungsi untuk membuat key pada skala.

2.3 Keyframe Animation

Keyframe animation adalah pembuatan animasi berdasarkan


pembentukan keyframe-keyframe yang ditentukan oleh user, dan
animasi

antaranya

(inbetween)

dibuat

secara

otomatis

oleh

komputer.

Gbr. Animasi kotak yang bergerak melompat.

Animasi merupakan serangkaian gerakan berurut dari benda yang


berubah ( baik posisi, rotasi ,maupun skala) yang ditampilkan secara
cepat sehingga membuat mata seakan akan melihat benda tersebut
bergerak.

Secara default Maya memakai 24 Fps ( frame persecond) /


banyaknya gambar / frame yang ditampilan dalam satu detik yang
merupakan default untuk Eropa ( PAL).

Sedangkan Amerika dan Jepang memakai sistem NTSC yang


menggunakan 30 Fps.

Yang termasuk di dalam keyframe animation :


1. Keyframing with Set Key

2. Keyframing with Auto Key


3. Keyframing with Set Breakdown
4. Keyframing menggunakan Driven Key
5. Keyframing menggunakan Graph Editor
6. Keyframing menggunakan Dope Sheet

Keyframing with Set Key

Metode animasi keyframe menggunakan set key, dapat


menggunakan shortcut S pada keyboard yang memiliki efek sama
seperti menggunakan menu animate>set key.

Penggunaan setkey digunakan sewaktu akan membuat keyframe


baru, dan setiap pergerakan penting (transformasi), selalu diikuti
dengan penekanan tombol S pada keyboard.

Penggunaan keyframing menggunakan set key


1. Buatlah sebuah objek.
2. Pilih objek tersebut menggunakan select tool.
3. Tekan S pada keyboard untuk mengaktifkan set key atau
menggunakan menu animate>set key.
4. Gerakkan time slider menuju frame yang ditentukan, misal 24
( satu detik) lalu menggunakan transformation tool ( move,
rotate,scale) lakukan perubahan lalu kembali tekan S pada
keyboard atau menggunakan menu animate>set key.
5. Dengan menggunakan Playback Control , tekan play untuk
melihat perubahan animasi yang terjadi.

Set Key menggunakan Channel Editor

Gbr. Channel box.

Selain menggunakan shortcut S pada keyboard, animasi


transformasi atau properti lain dari objek dapat dibatasi,misal
animasi hanya untuk posisi x, maka dapat menggunakan channel
box.
1. Pilih terlebih dahulu objek yang akan dianimasi.
2. Lalu pada channel box pilih translate x sampai berwarna ungu.
3. RM (right mouse) pada translate X lalu pilih key selected.
4. Gerakkan objek berpindah pada sumbu x.
5. Lanjutkan step 2 dan 3.
6. Dengan menggunakan Playback Control, tekan play untuk
melihat perubahan animasi yang terjadi.

Keyframing menggunakan Auto Key

Keyframing menggunakan automatic key, hampir sama seperti


pada metode keyframing yang lain , hanya lebih efisien dan otomatis
karena hanya perlu pemberian nilai awal, untuk selanjutnya setiap
perubahan akan disimpan / direkam secara otomatis.

Metode keyframing ini sangat baik untuk membuat animasi secara


singkat dan tepat, tetapi perlu diingat setelah selesai melakukan
animasi tombol auto key harus dimatikan untuk menghindari
perekaman animasi yang berlebihan dan tidak perlu.

Tombol auto key

Gbr. Tombol auto key berbentuk kunci.

Keyframing menggunakan auto key :


1. Pilih terlebih dahulu objek yang akan dianimasi.
2. Kemudian berikan key awal untuk setiap properti objek
dengan menggunakan S pada keyboard, atau menggunakan
menu animate>set key atau dapat juga menggunakan channel
box dengan cara RM ( right mouse) pada channel box
kemudian pilih selected all.
3. Aktifkan tombol auto key pada Playback Control.

4. Gerakkan

objek

berpindah,

berotasi,

skala

sambil

memindahkan time slider pada frame yang diinginkan.


5. Semua animasi akan disimpan / direkam selama auto key
aktif, untuk menghentikan perekaman animasi nonaktifkan
tombol auto key.
6. Tekan play pada Playback Control untuk melihat animasi yang
telah direkam.

Keyframing menggunakan Set Breakdown

Keyframing menggunakan set breakdown juga hampir sama


dengan menggunakan metode keyframing lainnya, hanya pada set
breakdown

bagian

keyframe

yang

telah

dilakukan

proses

pembuatan key menggunakan set breakdown akan terkunci pada


frame yang bersangkutan, bila dalam graph editor dilakukan
penggeseran maka bagian yang telah di-set breakdown akan tidak
berubah dan dikunci jaraknya.

Menggunakan Breakdown :
1. Pilih terlebih dahulu objek yang akan dianimasi.
2. Berikan key awal menggunakan S pada keyboard atau menu
animate>set key.
3. Pada frame berikutnya lakukan perubahan baik dalam posisi,
rotasi ataupun skala.
4. Pada channel box, RM (right mouse) pada transformasi yang
bersangkutan lalu pilih breakdown selected.
5. Majukan time slider pada frame berikutnya, lalu lakukan
kembali step 4.

Gbr. Graph editor.

Pada set key, timeslider akan bertanda merah berbeda dengan


set breakdown pada time slider akan bertanda hijau.

Keyframing menggunakan Driven key

Keyframing menggunakan driven key, menggunakan animasi key


dari suatu objek untuk mengontrol animasi dari objek-objek lainnya.

Dalam keyframing menggunakan driven key terdapat dua buah


tipe objek yaitu : driver objek dan driven objek (driver objek
merupakan pengontrol dan driven objek merupakan objek yang
dikontrol, dalam hal ini bila driver objek melakukan transformasi
maka driven objek juga akan melakukan transformasi juga, tapi tidak
berlaku sebaliknya).

Animasi menggunakan driven key harus dilakukan oleh dua objek


atau lebih :
1. Buatlah objek pertama, misalkan sebuah sphere

lalu

lanjutkan dengan membuat objek kedua, lalu pindahkan salah


satu objek agak berjauhan.
2. Pilih kedua objek tersebut kemudian pada channel box, pilih
salah satu transformasi.
3. Dengan menggunakan RM (right mouse) pilihlah set driven
key yang akan menampilkan atribut driven key editor.

4. Pilihlah sphere pertama sebagai driver, lalu pilih sphere kedua


sebagai driven.
5. Lalu pada kedua window driver dan driven pilih transformasi
yang diinginkan, misalkan rotasi pada x axis.
6. Lalu klik key pada driven editor.
7. Kemudian pada scene rotasi x axis pada sphere pertama dan
kedua sebanyak 70 derajat.
8. Lalu klik key lagi pada driven editor.
9. Lakukan rotasi kembali pada sphere pertama sumbu x untuk
melihat perubahan yang terjadi juga pada sphere kedua.

2.4 Animation with Graph Editor

Graph

editor

merupakan

satu

tools

pengontrol

animasi

berdasarkan kurva, dan keys.

Warna dari kurva melambangkan sumbu yang diwakilinya, red,


green, blue mewakili untuk sumbu X, Y dan Z.

Animasi objek yang bergerak kearah sumbu x sambil naik sumbu


y,seperti dibawah ini diwakili oleh graph editor seperti di bawah :

Gbr. Scene objek yang melompat maju pada sumbu x.

Gbr. Grafik objek diatas.


Animation with Dope Sheet.

Pengaturan animasi menggunakan Dope Sheet hampir sama


fungsinya seperti pada graph editor, yaitu untuk mengatur key in, out
dan lainnya.

Perbedaan dari dope sheet dengan graph editor yaitu pada


tampilan key, jikalau pada graph editor untuk mengatur animasi key
semua diwakili dengan pengeditan kurva, maka pada dope sheet
semua diatur oleh kotak-kotak.

Gbr. Scene objek yang melompat maju pada sumbu x

Gbr. Animasi objek diatas dalam bentuk dope sheet.

Plan your future

For your beloved family

Quantum Magna is about enhancing our ways of working with money.


Our passion is financial planning. We provide financial education for all,
but not just through speaking in events or media appearances. We
focus on ACTIONS, through producing superior financial plans for our
clients and more importantly through monitoring implementations.
We are committed to provide the best financial services for our clients.
We will become the leading financial planning and consulting company
in Indonesia.
HISTORY

August 2001
Pregnant with her first child, Ligwina Hananto started exploring
possibilities on how to launch a different career. She came head
to head with financial planning, as she flashbacked to her
majors at Australian university: Finance & Marketing.

September 2003
1st financial planning sales pitch through phone calls & SMS.

August 2004
Ligwina formed a partnership with 2 of her classmates at MM
Investment Program IPMI Jakarta.

August 2005
A new and stronger partnership was established: Quantum
Magna Financial.

June 2006
Our biggest breakthrough with hit radio show : Financial Clinic,
every Thursday morning at 87.6 Hard Rock FM.

August 2006
PT. Quantum Magna occupies its new office at 2nd Floor of S.
Widjojo Building, Jl. Jend. Sudirman Jakarta.

Go to our website: www.qmfinance.com, or listen to our CEO,


Ligwina Hananto talks to you every Sunday 2 p.m. on 87.6 Hard
Rock FM.

BAB 3
ADVANCE ANIMATION

3.1

Path Animation

Path animation menggunakan kurva nurbs yang digunakan


sebagai jalur/path suatu objek tertentu.

Pada path animation objek akan bergerak mengikuti kelengkungan


kurva.

Gbr. Sebuah cone yang bergerak mengikuti jalur/path

Penggunaan path animation :


1. Pilih terlebih objek yang akan dianimasi.
2. Dengan menggunakan [shift] pada keyboard pilih jalur/path
yang berupa kurva.
3. Pilih menu animate>motion path>attach to motion path.

4. Objek terpilih akan dianimasi menurut panjangnya time slider


(default).
5. Untuk menggeser waktu permulaan atau akhir animasi ,
aktifkan objek lalu,
6. Pilih motion path pada bagian input di channel box.
7. Animasikan nilai u value pada channel box (0 berarti
permulaan path dan 1 berarti akhir dari path)

3.2 Lattice Deformer


Lattice deformer merupakan salah satu tool deformer (pengubah)
bentuk yang sering dipakai, baik dalam pembentukan objek, animasi
karakter, ekspresi dan lain sebagainya.

Lattice deformer bekerja dengan menggunakan beberapa control


point yang berbentuk kotak dan dapat melakukan pengaturan
beberapa point dalam suatu objek, sehingga memudahkan untuk
mengubah bentuk objek secara cepat dan sederhana objek - objek
yang mempunyai tingkat kehalusan/jumlah vertek yang banyak.

Gbr. Sebuah sphere yang dimanipulasi menggunakan lattice


deformer.

Penggunaan Lattice Deformer


1. Pilih terlebih dahulu objek yang akan dikenakan lattice
deformer.
2. Pilih menu deform>create lattice.
3. Pada option lattice dapat dipilih jumlah pengontrol lattice / titik
kontrol yang diperlukan.
4. Pada sekeliling objek akan muncul suatu kotak transparan.
5. Untuk mengaktifkan lattice point / titik kontrol pilih ffd lattice
pada outliner/hypergraph.
6. RM (right mouse) pada lattice box lalu pilih lattice point untuk
mengubah bentuk objek.

3.3 Nonlinear Deformer


Ada beberapa macam jenis deformer pada Maya diantaranya
nonlinear deformer, termasuk didalamnya (wave, sine, twist, squash,
flare, bend).

Berikut akan diberikan contoh dari masing-masing deformer

3.4 Hierarchy
Hirarki objek diperlukan untuk mengatur animasi benda-benda
yang saling berhubungan sendi satu dengan yang lainnya, ada yang
berfungsi sebagai child dan ada yang berfungsi sebagai parent.
Objek child selalu mengikuti gerak parent.

Pemilihan parent dan child selalu berurutan mulai dari child

kepada parent (objek yang pertama kali dipilih merupakan child dan
objek kedua yang terpilih adalah parent).

Pembentukan hierarchy dilakukan dengan menggunakan menu


edit> parent, yang digunakan untuk membuat objek terakhir menjadi
parent dari objek pertama dan unparent untuk membatalkan
susunan hierarchy.

Gbr. Susunan hirarki objek bersendi, sphere sebagai child terkecil.

Terdapat dua jenis animasi, yaitu Fk dan Ik.

Fk adalah forward kinematic dimana animasi


digerakan/dijalankan mulai dari parent terdalam sampai pada
child terluar.

Ik (inverse kinematic) berkerja kebalikannya, ik digerakan


mulai dari child terluar untuk mempengaruhi objek-objek parent.

Gbr. Contoh proses pergerakan menggunakan forward kinematic.

Seperti pada gambar diatas Fk (forward kinematic) bekerja


berdasarkan urutan dari parent menuju child, untuk mencapai posisi
ketiga

dilakukan

proses

pemutaran

cylinder

terlebih

dahulu

kemudian diikuti dengan pemutaran cone untuk mencapai posisi


terakhir.

Gbr. Contoh proses pergerakan menggunakan inverse kinematic.

IK ( inverse kinematic) bekerja berdasarkan urutan child menuju


parent.
Pencapaian posisi terakhir diperoleh dengan memindahkan
sphere ( child teratas) pada posisi yang dituju.

Membuat Joint (Sendi)

Pembuatan joint dilakukan dengan menggunakan menu


skeleton>joint tool.

Gbr. Contoh joint / sendi pada skeleton

Penghubungan satu joint dengan joint yang lain menggunakan Ik


handle.
Ik handle digunakan untuk mengatur animasi berbasis sendi.

Gbr. Penyetingan Ik handle pada skeleton.

Gbr. Proses pergerakan skeleton menggunakan Ik handle.

Menghubungkan Joint dengan Geometry

Objek character yang sudah terbentuk membutuhkan sendi gerak


dalam proses pembuatan animasinya.

Penggabungan antara objek yang sudah terbentuk dengan joint


dapat dilakukan dengan menggunakan perintah bind skin .

Gbr. Pengaturan skeleton pada manusia.

Gbr. Objek tangan dan skeleton sebelum digabungkan.

Gbr. Tangan dan skeleton setelah proses penggabungan.

Kunjungi gerai kami di:


Mal Mangga Dua lt.4
Mal Ambassador lt.3

PT Orvala is an authorized reseller of IBM Indonesia.

BAB 4
BASIC MODELLING
4.1

Basic modelling

Objek yang paling sederhana dalam 3D adalah primitive, primitive


adalah bentuk dasar yang dapat digunakan sebagai objek awal
untuk pembuatan model yang kompleks.

Ada 6 objek primitive standard, yaitu : cube, cylinder, sphere,


plane , torus, cone.

Gbr. Bermacam jenis primitive object.

Pembuatan primitive polygon dilakukan dengan memilih menu


create> polygon primitive kemudian pilih primitive apa yang akan
dibuat.

Primitive objek dapat diseting parameternya melalui channel box


dan attribute editor.

Channel Box

Gbr. Channel box yang berisikan properti dari cube.

Attribute editor

Gbr. Attribute editor dari cube.

Channel box dan attribute editor merupakan tool untuk merubah


properti dari objek. Pada channel box dan attribute editor terdapat
beberapa properti standar seperti width, height, depth, subdivision
with, height, depth, radius dan lainnya untuk mengatur properti
objek.

4.2 Text

Pembuatan

teks

dilakukan

dengan

menggunakan

create>text. Ada tiga tipe text, yaitu : curve, trim dan poly.

Curve

Gbr. Teks dengan tipe curve.

menu

Trim

Gbr. Teks dengan tipe trim.

Poly

Gbr. Teks dengan tipe poly.

4.3 Object Component


Polygon component

Verteks
Merupakan titik pada polygon objek, sama seperti komponen
lainnya, titiktitik ini dapat dikenai proses transformasi.

Gbr. Verteks pada polygon dan transformasinya.

Edges
Merupakan rusuk pembentuk objek polygon yang terbentuk dari
minimum dua verteks.

Gbr. Edges polygon dan transformasinya.

Face
Merupakan sisi padat/solid yang terbentuk dari beberapa edge.

Gbr. Face polygon dan transformasinya.

Nurbs component

Control verteks
Adalah vertek / titik pengontrol permukaan pada objek nurbs.

Gbr. Control verteks beserta transformasinya.

Hulls
Adalah kumpulan control verteks ( cv) secara horisontal maupun
vertikal

Gbr. Nurbs hull beserta transformasinya.

Isoparm
Isoparm adalah hull secara horisontal atau vertikal, digunakan untuk
menambahkan topologi nurbs objek dengan menggunakan edit
nurbs> insert isoparm.

Gbr. Isoparm beserta transformasinya.

4.4 Object Duplication


Ada dua jenis duplikat dalam Maya
1. Duplicate
2. Duplicate transform

Duplicate dalam Maya dapat dilakukan dengan menggunakan


menu edit> duplicate atau menggunakan [ Ctrl ]+D.

Duplicate option :

Gbr. Duplicate option window.

Translate

jarak objek hasil duplikat dengan objek


aslinya pada sumbu x, y dan z.

Rotate

rotasi sumbu x, y dan z hasil duplikat.

Scale

skala hasil penduplikatan pada sumbu x, y

Copies

banyaknya duplikat yang akan terbentuk.

Copy

objek hasil duplikat dan objek asli berdiri

dan z.

sendiri-sendiri.
Instance

: objek hasil duplikat dan objek asli saling


mempengaru-

hi.
Parent

objek hasil penduplikatan mempunyai parent


yang sama dengan objek asli.

World

objek hasil

penduplikatan memiliki parent

objek hasil penduplikatan memiliki parent

dimana Maya akan mengingat option dari

world.
Newgroup
baru
Smart Transform

penduplikatan terakhir dan mengulangnya


secara sama persis.

Contoh duplikasi
a.

Gbr. Duplikasi objek dengan transformasi move.

b.

Gbr. Duplikasi objek dengan transformasi move + rotate.

c.

Gbr. Duplikasi objek dengan transformasi move + rotate + scale.

d.

Gbr. Tangga putar dengan menggunakan Duplikasi objek transformasi


move + rotate.

Mengelompokkan Objek

Untuk

mempermudah

pemilihan

objek

dilakukan

proses

penggabungan (grouping) beberapa objek yang memiliki kesamaan.

Proses grouping dilakukan dengan melakukan seleksi pada objek


yang akan digroup, lalu klik pada menu edit> group.

Group pivot menggabungkan beberapa objek menjadi satu group


dan menaruh pivot pada garis tengah objek.

Gbr. Grouping tiga buah sphere dengan group pivot.

Pemilihan group dapat dilakukan lewat :


Outliner
Klik pada nama group maka seluruh objek dalam group tersebut
akan terseleksi.

Gbr. Outliner yang menampilkan objek yang terdapat di scene.

Hypergraph
Untuk pemilihan group pada hypergraph juga dilakukan dengan
mengklik pada nama group yang bersangkutan.

Fakultas Seni Rupa dan Desain


Faculty of Art and Design

Seni Rupa S-1


Kriya S-1
Desain Komunikasi Visual S-1
Desain Interior S-1
Desain Produk S-1

Program Magister Seni Rupa


Program Doktor Ilmu Seni Rupa dan Desain

Dies 50 ITB

www.fsrd.itb.ac.id

BAB 5
POLYGONAL MODELLING

5.1

Subobject

Polygon adalah sebuah bentuk yang memiliki n sisi, yang


terbentuk dari vertek / titik dan edge / rusuk.

Polgonal modelling sangat sering digunakan sebagai dasar


pembuatan objek dalam game, juga baik digunakan dalam berbagai
keperluan modelling, mudah digunakan dan memiliki tingkat
kehalusan yang dapat ditingkatkan.

Polygon Component
Sebuah polygon memiliki bebagai komponen pembentuk, antara lain
:

Vertek atau titik titik pembentuk polygon itu sendiri.

Gbr. Verteks dalam cube yang berjumlah 8.

Edge atau rusuk pembentuk polygon tersebut.

Gbr. Edges pada cube yang berjumlah 12.

Face atau sisi segitiga / segi empat penyusun polygon.

Polygonal UV atau point pengaturan pemetaan material pada


polygon.

Gbr. Polygonal UV pada cube yang berjumlah 8.

Membuat polygon basic.


1. Pilih menu polygon >create polygon tool.
2. Pada layar yang aktif (top, front, side, maupun perspective),
klik LM (left mouse) pada layar untuk menentukan titik

pertama.

3. Lanjutkan klik LM (leftmouse) untuk melanjutkan pembuatan

titik kedua.
4. Kemudian dengan menekan LM ( left mouse) pada layar untuk
menen- tukan titik ketiga, proses ini bisa dilakukan
berulangkali sampai menda- patkan banyak sisi / rusuk yang

diperlukan.
5. Kemudian untuk menyelesaikan polygon yang sudah dibuat
akhiri dengan penekanan tombol enter.
6. Untuk mereposisi peletakan titik sewaktu pembuatan polygon,
dapat dilakukan dengan penekanan insert key pada keyboard,
kemudian akan muncul Move Manipulator.

7. Kemudian gerakan kembali titik tersebut untuk mereposisinya.

8. Setelah selesai untuk melanjutkan pembuatan titik polygon,


tekan insert sekali lagi dan LM pada layar untuk melanjutkan
titik polygon lainnya.

5.2 Subdivison pada Polygon


Subdivision pada polygon dapat digunakan untuk membagi
polygon objek ke dalam face yang lebih kecil lagi (menambah
kompleksitas dari objek).

Subdivision dapat dilakukan dengan memilih edit polygon


>subdivide.

Gbr. Subdivision pada polygon.

Subdivision Window

Subdivide pada Maya bekerja tergantung pada komponen objek


yang terpilih, bila yang aktif adalah edges maka yang akan
disubdivide adalah edge, begitu juga bila yang aktif adalah face
maka face yang akan dikenai proses subdivision.

Subdivide mode ada dua macam, yaitu : quad dan triangles


(hanya pada komponen face), subdivide triangle menjadikan normal
verteks yang sudah ada pada face tersebut akan hilang, berbeda
dengan subdivide quad, dimana verteks normal yang sudah diatur
akan tetap dipertahankan.

Menambahkan Polygon dengan menggunakan Append Polygon


Tool
Append polygon tool digunakan untuk menambahkan polygon
baru pada polygon yang sudah terbentuk. Polygon baru ini akan
menjadi bagian face yang tersambung dengan polygon yang lama.

Polygon baru yang terbentuk akan mengikuti arah daripada sisi


polygon lama, misalkan sisi polygon yang sudah ada mengarah
keatas 50 derajat, maka polygon baru yang terbentuk dari sisi
tersebut akan melanjutkan kearah derajat yang sama.

Untuk menambahkan polygon pada polygon yang sudah


terbentuk/lama, dengan :
1. Pilih terlebih dahulu polygon yang akan ditambahkan / polygon
lama.
2. Kemudian pilih menu polygon >append to polygon tool, akan
muncul border warna hijau yang terbentuk pada polygon yang
terpilih.

3. Kemudian klik pada sisi border yang akan ditambahkan,


misalkan pada sisi yang atas.

4. Kemudian dengan menggunakan LM (left mouse) klik untuk


menambahkan titik, lanjutkan titik kedua atau ketiga, lalu akhiri
dengan
penekanan tombol enter.

Pembuatan Polygon berlubang

1. Buatlah terlebih dahulu polygon dengan menggunakan menu


polygon >create polygon tool, buatlah titik pertama, kedua dan
ketiga.

2. Jangan melakukan penekanan tombol enter.


3. Kemudian lakukan penekanan tombol CTRL sekali, lanjutkan
dengan pembuatan lubang pada bagian dalam polygon
tersebut.
4. Setelah selesai akhiri dengan penekanan tombol enter.

5.3 Pencerminan pada Polygonal Object

Pencerminan

dalam

dunia

3D

sangat

sering

dilakukan

dikarenakan banyaknya objek dalam dunia nyata yang simetris, baik


simetris horisontal maupun simetris vertikal sehingga dalam duinia 3
dimensi , kita hanya perlu membuat separuh dari keseluruhan
model, sisanya dilakukan dengan melakukan pencerminan objek
tersebut terhadap sumbu yang diperlukan.

Untuk melakukan pencerminan objek, dilakukan langkah-langkah


sebagai berikut :
1. Terlebih dahulu pilih objek yang akan dicerminkan.

2. Kemudian pilih select polygon >mirror geometry.

3. Secara default Maya akan menggabungkan objek asli dengan


objek hasil pencerminan.

Pada pencerminan objek, dapat diatur sumbu pencerminan,


penggabungan objek pada menu dialog mirror geometry.

Gbr. Polygon mirror tools.

Arah (direction) dari objek meliputi :

Gbr.pencerminan objek terhadap sumbu x.

Gbr. Pencerminan terhadap sumbu y.

Gbr. Pencerminan terhadap sumbu z.

Pada mirror geometry, dialog box dapat diatur, apakah setelah


dicerminkan objek awal akan digabungkan dengan objek hasil

pencerminan. .
Gbr. Pencerminan yang tergabung dan terpisah.

Polygon Count Statistik

Polygon count statistik digunakan untuk melihat statistik dari


jumlah

verteks,

face,

edges,

dan

Uvs.

Digunakan

untuk

membandingkan kompleksitas dari suatu objek dengan objek


lainnya.

Total polygon ditampilkan dengan jumlah statistik pada kiri atas


layar.

Gbr. Total polygon.

Statistik objek terpilih, ditampilkan pada statistik tengah.

Gbr. Properti objek terpilih / aktif.

Statistik komponen objek yang terpilih ditampilkan pada statistik


kanan.

Gbr. Statistik komponen objek.

5.4 Move Component


Dalam Maya, komponen dalam polygon modelling (termasuk
didalamnya verteks, edges, faces, dan Uvs) dapat ditransformasi
secara cepat dan efisien menggunakan move tool component.

Move tool component sangat efisien dikarenakan dapat melakukan


proses rotasi, translate dan scaling secara bersamaan dalam
sesaat.

Penggunaan move component :


1. Pertama pilih dahulu komponen poygon yang akan diedit.
2. Kemudian pilih menu edit polygon> move component.

3. Kemudian

akan

muncul

transform

manipulator.

Untuk

melakukan transformasi dapat dilakukan dengan mendrag


manipulator secara interaktif ataupun mengunakan atribute
editor atau channel box.

Contoh penggunaan Move Component

Gbr. Contoh move component pada komponen objek.

Move Component Manipulator

Manipulator Komponen

Gbr. Manipulator komponen serta keterangannya.

Keterangan :
merah mewakili sumbu X.
hijau mewakili sumbu Y.
biru mewakili sumbu Z.
panah mewakili move tool.
kotak mewakili scaling.
lingkaran biru besar mewakili rotasi.
lingkaran biru kecil mewakili switch local dan global toggle.

Gbr. Penyumbuan local dan global.

Local mode digunakan untuk transformasi mengikuti arah local


dan arah sumbu berubah - ubah bergantung pada permukaan objek,
berbeda dengan mode global arah sumbu selalu dianggap mengikuti
arah sumbu dunia Maya, yaitu : atas untuk Y dan kiri kanan untuk X
dan Z.

Penyederhanaan Polygon

Penyederhaan polygon dapat digunakan untuk menghemat waktu


editing dan rendering, dapat dilakukan dengan menggunakan tombol
reduce pada polygon tool.

Reduce tool digunakan untuk menghilangkan detil yang tidak


perlu pada objek polygon.

Gbr. Penyederhanaan polygon dengan menggunakan reduce.

Untuk menyederhanakan objek polygon dilakukan dengan :


1. Pilih terlebih dahulu objek yang akan disederhanakan.
2. Kemudian pilih polygon >reduce, pilih setting reduce.
3. Kemudian untuk mengakhirinya pilih reduce atau apply button.

Penyederhanaan polygon dilakukan dengan memakai persentase,


secara default adalah 50 %.

5.5 Polygonal Booleans


Booleans pada polygon adalah salah satu tool modelling yang
populer, walaupun operasi pada boolean tidak 100% berhasil.

Tipe boolean ada tiga macam, yaitu union, difference, dan


intersection, boolean dapat diakses dengan menggunakan menu
polygon.

Gbr. Berbagai tipe boolean.

Operasi boolean Union :


1. Pertama-tama buatlah terlebih dahulu sebuah polygonal objek
, dengan menggunakan menu create> polygon primitive>
cube.
2. Kemudian buatlah sebuah cone, pilih menu create> polygon
primitive> cone.
3. Pilih cube terlebih dahulu kemudian menggunakan tombol
shift, pilihlah cone.

4. Pilih menu polygon> boolean> union. Cone dan cube akan


menjadi satu kesatuan objek.
5. Untuk melihat perbedaannya secara jelas, dapat dilihat pada
windows

outliner.

Operasi Differrence pada boolean :


1. Buatlah

sebuah

polygon

cube,

pilih

create>polygon

primitive>cube.
2. Lalu

buat

sebuah

sphere,

pilih

create>polygon

primitive>sphere.
3. Pilih sphere, dengan menggunakann shift key, pilih cube.
4. Pilih polygon booleans>difference.

Gbr. Operasi difference pada box dan sphere.

Operasi Intersection pada boolean :


1. Buatlah sebuah polygon cube, pilih create, polygon primitive.
2. Lalu buat sebuah sphere, pilih create, polygon primitive,
sphere.
3. Pilih sphere, dengan menggunakan shift key, pilih cube.
4. Pilih polygon booleans, intersection.

Gbr. Operasi intersection pada box dan sphere.

5.6 Selection

select tool

Seleksi pada Maya, memiliki beberapa utility tambahan selain


menggunakan select tool standard seperti diatas, juga dapat
digunakan menu edit polygon> selection (untuk mendapatkan
selection advance).

Memperluas atau memperkecil area seleksi.

Untuk memperluas dan mempersempit area seleksi dapat dilakukan


dengan menu edit polygon> selection> grow selection region untuk
memperluas area seleksi dan shrink selection region untuk
mempersempit area seleksi.

Memilih batas-batas seleksi

Untuk memilih batas terluar dari seleksi dapat digunakan menu


edit polygon >selection >select selection boundary. Hal ini berlaku
untuk keseluruhan komponen polygon objek.

Gbr. Selection boundary.

Memilih serangkaian edge dalam arah yang sama


Untuk memilih edge yang berkesinambungan dapat digunakan
menu edit polyon>selection>select Contiguous Edges.

Gbr.seleksi dengan contiguous edges.

Pada dialog box option, dapat datur max 3D angle dan max 2D
angle berhubungan dengan derajat yang terbentuk dari topologi
permukaan objek itu sendiri.

3D angle berhubungan dengan derajat yang terbentuk dari shape


permukaan objek, sebagai contoh :

Gbr. Seleksi dengan 2D dan 3D angle.

Konversi dari Sebuah Komponen ke Komponen lain

Seleksi komponen yang satu, misalkan vertek dapat dikonversi


menjadi seleksi komponen yang lain dalam hal ini misalkan menjadi
seleksi face, untuk memudahkan seleksi dan mempersingkat waktu
kerja.

Gbr. Konversi dari verteks ke face.

Untuk melakukan konversi :


1. Seleksi terlebih dahulu komponen awal.
2. Pilih menu edit polygon, selection, kemudian pilih Convert
Selection yang diinginkan (face, verteks, edges, Uvs)

Menyembunyikan komponen

Gbr. Menyembunyikan komponen verteks.

Menyembunyikan komponen yang tidak diperlukan dapat


menghindari kompleksitas yang tidak perlu dan mempercepat
proses kerja, dapat dilakukan dengan cara pengisolasian :
1. Pilih dahulu face yang akan tetap terlihat sewaktu proses
pengisolasian berlangsung.
2. Pilih menu show, isolate select, view selected on.

3. Pilih kembali menu show, isolate select, views selected off


untuk kembali seperti semula.

5.7 Extrude, Duplicating, Extracting

Extrude adalah proses penebalan suatu face atau edge yang

berdasar dari face atau edge yang lama. Proses extrude dapat
dilakukan berulangkali baik dalam nilai positif ( ke arah normal)
maupun ke arah negatif (berlawanan dengan arah normal).

Perintah extrude face menggunakan manipulator sebagai

pengatur. Dilakukan dengan cara :


1. Pilih terlebih dahulu face dari objek yang akan diektrude,
dengan RM (right mouse) lalu pilih face atau dengan menekan
F11.
2. Untuk

meng-extrude

semua

face

pada

objek,

drag

keseluruhan objek.
3. Untuk

memilih

hanya

beberapa

face

pilih

dengan

mengggunakan shift kemudian pilih face selanjutnya.


4. Untuk meng-ekstrude beberapa face secara bersamaan
membentuk satu polygon , gunakan menu polygon> keep face
together.
5. Select edit polygon >extrude face, kemudian akan muncul
manipulator (semua transformasi bisa dilakukan dengan
bantuan manipulator , move, rotate, scale )

Perintah extrude edges menggunakan manipulator sebagai


pengontrol. Dilakukan dengan cara :
1. Pilih terlebih dahulu edges dari objek yang akan diektrude,
dengan RM (right mouse) lalu pilih edge atau dengan
menekan F10.
2. Untuk

meng-extrude

semua

edge

pada

objek,

drag

keseluruhan objek.
3. Untuk

memilih

hanya

beberapa

edge

pilih

dengan

mengggunakan shift kemudian pilih edges selanjutnya.


4. Untuk meng-ekstrude beberapa edge secara bersamaan
membentuk satu polygon , gunakan menu polygon> keep face
together.
5. Select edit polygon > extrude edges, kemudian akan muncul
manipulator (semua transformasi bisa dilakukan dengan
bantuan manipulator ini, baik berupa move, rotate atau scale)

Menduplikat Face

1. Pilih dahulu face yang akan diduplikat dengan menggunakan


RM ( right mouse) atau menggunakan F11.
2. Untuk memilih semua face, seleksi keseluruhan objek, bila
hanya untuk beberapa face dapat dilakukan dengan pemilihan
memakai shift + seleksi.
3. Pilih edit polygon> duplikat face. Secara default, face yang
diduplikat akan berada pada posisi yang sama dengan
aslinya, dan akan dipisahkan secara otomatis.

Gbr. Contoh penduplikatan komponen face.

Extracting Face

Extract disini berarti Maya akan memisahkan face yang terpilih


dari objek aslinya, dan hasil extract akan menjadi objek tersendiri.

Gbr. Contoh extract face.

Untuk melakukan extract face :


1. Pilih terlebih dahulu face dari objek yang akan diextract
dengan menggunakan RM (right mouse) atau menggunakan
F11 pada keyboard.
2. Pilih menu edit polygon>extract. Face yang terpilih akan
diekstrak menjadi objek baru dan pada saat bersamaan dapat
menggunakan manipulator untuk mentransformasi extract face
tersebut secara interaktif.

Keeping Face together

Secara default face dan edges akan di-ektrude secara terpisah


tiap - tiap face / edgesnya. Untuk peng-ekstrude-an face / edges
yang tidak terpisah menggunakan menu polygon> tool option> keep
face together.

Untuk meng-ekstrude, extract, duplicate face togerther adalah


sebagai berikut :
1. Pilih terlebih dahulu face / edge yang ingin diekstrude, extract
ataupun duplicate.
2. Pilih menu polygon> tool option>keep face together.
3. Dengan menggunakan manipulator tool , lakukan transformasi
.

Contoh gambar :

Gbr. Extrude menggunakan keep face together non-aktif dan aktif.

Gbr. duplicate menggunakan keep face together nonaktif dan aktif.

Gbr. Extract menggunakan keep face together nonaktif dan aktif.

Making Hole in Polygon

Pada polygon dapat dilakukan proses pelubangan dengan make


hole tool. Pembuatan lubang dilakukan dengan cara proyeksi dari
suatu face yang diproyeksikan ke polygon yang akan dilubangi.

Membuat hole menggunakan face tambahan :


1. Pilih cube, RM (right mouse) atau dapat menggunakan F11,
lalu pilih salah satu face.
2. Kemudian pilih menu edit polygon>duplicate face.
3. Non-aktifkan separate duplicate face pada option duplicate
face.
4. Skala dan putar face yang sudah terduplikat, lalu majukan
beberapa unit ke depan ( transformasi dapat menggunakan
manipulator

Gbr. Duplikasi dengan skala lalu rotasi face.

tool).

5. Pilih edit polygon, make hole tool, kemudian pilih objek yang
akan

dilubangi

lalu

kedua

pilih

objek

pelubangnya.

Gbr. Pemilihan first dan second objek.

6. Kemudian akhiri dengan penekanan tombol enter.

7. Untuk membuat hole standar sewaktu diduplikat tidak perlu


dilakukan transformasi.

Merge Mode

Merge mode menentukan hasil dari pelubangan objek, di bawah


ini ditampilkan beberapa hasil dari penggunaan option merge mode.

Gbr. Beberapa contoh merge mode.

Setelah melakukan proses pelubangan, merge mode dapat diatur


kembali menggunakan channel box ataupun atribute editor.

Gbr. Channel Box.

Menutupi Lubang dengan Face

Untuk melakukan proses penutupan lubang dapat dilakukan


proses penutupan lubang dengan memilih border edges, akan
diberikan face baru sebagai penutup lubang.

1. Pertama pilih objek terlebih dahulu kemudian dengan


menggunakan RM (right mouse button) atau F10 pilih edges
yang berlubang, tempat dimana akan diberikan face baru.

Gbr. Object dengan lubang.

2. Pilih edit polygon, fill tool, maka edges tersebut akan terisi
face dan pada channel box akan tampil node yang bernama
polycloseborder.

Gbr. Penutupan lubang Face.

Combining Polygon

Combine polygon digunakan untuk menggabungkan beberapa


objek polygon menjadi satu objek polygon.

Penggabungan objek dapat dilakukan dengan menggunakan


menu polygon> combine.

Dalam menggunakan combine, periksa terlebih dahulu apakah


face yang akan di-combine sudah memiliki arah normal yang benar
untuk menghindari kesalahan pada proses selanjutnya (proses
pemetaan material).

Separating Polygon

Digunakan untuk memisahkan satu polygon menjadi dua objek


dengan terlebih dahulu membuang bagian perpotongan tengah.

Melakukan separate objek


1. Terlebih dahulu buat suatu polygon plane, dalam hal ini tidak
ada pemisah antara objek (objek masih merupakan satu
kesatuan yang tertutup sehingga apabila diberikan perintah
separate akan ditampilkan pesan error yang menyatakan
bahwa objek tersebut merupakan satu kesatuan bagian).

2. Kemudian pilih face-face pemisah objek tersebut, lalu tekan


delete atau backspace untuk menghapus bagian pemisah
tersebut.

3. Kemudian dengan memilih kumpulan face bagian kiri atau


kanan, pilih menu edit polygon, separate.

Collapsing Polygon

Collapse disini berarti menggabungkan beberapa face dan edges


menjadi satu kesatuan.

Splitting Polygon

Split polygon digunakan untuk membagi face polygon yang sudah


ada dengan face lain dengan cara penggambaran manual.

Cara membagi polygon dan menambahkan face baru :


1. Pilih edit polygon>split polygon tool.
2. Klik pada titik pertama dimana akan ditambahkan polygon.

bila ingin melakukan perubahan posisi titik, drag terlebih


dahulu titik
tersebut pada rusuk yang bersangkutan.
3. Klik rusuk yang lain untuk menentukan posisi titik kedua dan
seterusnya, lalu akhiri dengan penekanan tombol enter.

Smoothing, Bevelling Polygon

Smoothing pada polygon berguna untuk memperhalus


permukaan polygon yang terpilih dengan membagi bagian
tersebut kedalam verteks yang lebih kompleks.

Smoothing polygonal faces


1. Klik RM (right mouse) atau F11 dan seleksi face yang akan
di-smooth.
2. Pilih polygon, smooth, smoothing dilakukan sesuai dengan
banyaknya face yang terpilih.

Polygon smooth option

Subdivision level, digunakan untuk mengatur tingkat kehalusan


dari objek, dari 1 sampai 4 semakin besar nilainya, semakin halus
pula permukaan objeknya.

Continuity, berfungsi untuk memperhalus sambungan antara face


yang di-smooth yang bersinggungan dengan face yang tidak
dismooth.

Geometry Border Edges, berfungsi untuk mempertahankan edge


border face dari smoothing.

Selection Border Edges, berfungsi untuk mempertahankan edge


yang tidak terpilih dari pengaruh smoothing.

Bevelling Polygon

Bevel polygon berfungsi untuk menghaluskan sisi rusuk dari pada


polygonal objek.

Bevel pada keseluruhan objek


1. Pilih terlebih dahulu objek yang akan di-bevel sehingga
berwarna hijau pada border, kemudian pilih menu edit poygon
>bevel.

Bevel pada sebagian komponen


1. Pilih F10 atau klik RM (right mouse ) lalu pilih edge .
2. Pilih edge yang akan dibevel kemudian pilih edit polygon>
bevel.

Polygon Bevel Option

Offset

merupakan jarak antara edge dan pusat daripada face,

seperti radius pada bevel.


.

Nilai bevel berkisar dari 0.2 sampai 10.

Segment merupakan angka pembagian segmen yang terbentuk


sepanjang edge dari polygon yang ter-bevel.

Halaman Index
A
Abdc 100, 110
Ajka 23, 24
Abcd, 55

B
+++
----===
****

C
+++
----===
****
D
+++
----===
****

W
+++
----===
****

X
+++
----===
****

Y
+++
----===
****

Z
Zaodf 111
Zeb 20, 44, 100, 105
ZKd 35
Zzz 5, 10. 25. 75

Nugroho Sejahtera Selamanya Santoso, MSc.


Menyelesaikan pendidikan S1 di Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Indonesia pada tahun 2003 dan menempuh gelar Master
of Science in Computer Science dari University of Stanford,
California, pada tahun 2005.
Setelah menamatkan kuliah pascasarjana di Stanford, beliau
magang selama 1 tahun di Pixar,Inc, sebuah perusahaan film
animasi terbesar di dunia yang adalah anak perusahaan Walt
Disney, Inc.
Saat ini beliau aktif mengajar di Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Indonesia dan Universitas Bina Nusantara.