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So Paulo Janeiro de 2008

Esta apostila uma compilao de vrios textos e diferentes


autores e constitui num guia especfico para o presente curso.
Para

aprofundar

no

contedo

exposto

recomenda-se

consultar a bibliografia bsica indicada no final da apostila.

Equipe:

Prof Dr. Mikiya Muramatsu (Coordenador)


Prof Dr Cecil Chow Robilotta
Prof. Msc. Jonny Nelson Teixeira
Carlos Eduardo Rossatti de Souza
Flvia Matioli da Silva
Gabriel Oliveira Steinicke

ndice

OBJETIVO.............................................................................. 4
INTRODUO ........................................................................ 4
INTRODUO AOS CONCEITOS BSICOS DE PTICA ................. 5
INTERAO DA LUZ COM A MATRIA........................................ 8
Absoro ........................................................................... 10
Reflexo ............................................................................ 10
Transmisso ...................................................................... 11

FORMAO DE IMAGEM ........................................................ 11


OLHO COMO SENSOR ........................................................... 21
Cones e Bastonetes............................................................. 23
Defeitos e correes ............................................................ 24

INSTRUMENTOS PTICOS ..................................................... 26

Mquina Fotogrfica ............................................................ 27


Lupa ................................................................................. 29
Luneta .............................................................................. 29
Microscpio........................................................................ 29

CORES ................................................................................ 30
Cores da luz e de pigmentos................................................. 31
Cores por reflexo seletiva, absoro seletiva e transmisso
seletiva ............................................................................. 33

DIFRAO E INTERFERNCIA DA LUZ ..................................... 34


Difrao ............................................................................ 35
Interferncia ...................................................................... 35

LASER ................................................................................. 38
Propriedades da luz LASER:.................................................. 41
Aplicaes da luz LASER ...................................................... 44
Tipos de Hologramas ........................................................... 48
Alguns dados tcnicos ......................................................... 49
Apndice ........................................................................... 50

BIBLIOGRAFIA ..................................................................... 51

OBJETIVO
Propor uma srie de oficinas e demonstraes na rea da ptica, utilizando,
na medida do possvel, materiais de baixo custo e procurando abordar temas
relacionados ao cotidiano do aluno. Sero introduzidos temas contemporneos
como LASER e holografia.

INTRODUO
Diariamente convivemos com fenmenos fsicos e principalmente com
fenmenos pticos. O sentido da viso responsvel por 70% das informaes que
captamos do mundo externo e podemos enxergar devido a presena da luz.
Muitas vezes nos deparamos com questes do tipo:
Por que ser que quando se nada debaixo dgua, a capacidade visual
aumenta usando culos de natao?
Por que a bolha de sabo colorida?
Por que os olhos dos gatos brilham to intensamente quando iluminados
com um feixe de luz? Por que eles no so to brilhantes assim durante o dia? Por
que nossos olhos no brilham como os olhos dos gatos?
Por que a palavra AMBULNCIA aparece invertida na frente das
viaturas?
Que tipo de espelho utilizado pelo dentista para examinar seus dentes?
Por que as cores so refletidas nos CDs?
Durante o curso, tentaremos responder a essas questes e outras curiosidades do
dia-a-dia.

INTRODUO AOS CONCEITOS BSICOS DE PTICA


Comearemos a falar da principal protagonista da ptica: A Luz.
A luz pode ser definida como uma forma de energia que se propaga nos
meios materiais e tambm no vcuo. A principal fonte de luz proveniente do Sol
(estrela mais prxima da Terra). A velocidade da luz de aproximadamente
300.000 km/s.
Tratando a luz geometricamente, um feixe de luz constitudo pelos infinitos
pincis (ou raios) de luz proveniente de uma fonte luminosa.
As fontes de luz se classificam em dois tipos: fontes de luz primrias (corpos
luminosos) so as fontes que emitem luz prpria, por exemplo: o Sol, uma
lmpada eltrica incandescente ou fluorescente e um lampio, e fontes de luz
secundrias (corpos iluminados) so os que refletem a luz proveniente de uma
fonte de luz primria. Por exemplo: a Lua, uma parede de uma sala que difunde no
ambiente a luz recebida de uma lmpada.
Uma fonte de luz chamada de puntiforme quando as suas dimenses so
desprezveis em relao distncia do objeto iluminado, por exemplo: uma vela
longe do objeto iluminado.
Uma fonte de luz chamada de extensa quando suas dimenses so
considerveis em relao distncia do objeto iluminado, por exemplo: uma vela
prxima ao objeto iluminado.
Para que possamos perceber a presena da luz ela precisa de um meio para
se propagar. Um meio denominado como opaco quando a luz praticamente no
se propaga nele, por exemplo: madeira e metais. Um meio denominado como
translcido quando a luz se propaga parcialmente, por exemplo: vidro fosco e
papel vegetal. Um meio denominado transparente quando a luz se propaga quase
que totalmente, por exemplo: vidro. Note que um meio pode ser considerado
transparente, translcido ou opaco dependendo da espessura da camada, como
por exemplo, a gua. Um copo d gua pode ser transparente enquanto o fundo do
oceano pode ser opaco.
Os princpios bsicos da propagao da luz so: Propagao retilnea da luz,
Independncia dos raios e reversibilidade dos raios.
5

As conseqncias dos princpios da propagao da luz so: produo de


sombra, penumbra e eclipse.
Dualidade Onda-Partcula: No ano de 1900, um cientista chamado Max Planck,
ao tentar explicar fisicamente a radiao emitida por um corpo negro, encontrou
uma resposta que, de incio, ele no acreditou muito, a qual tratava as ondas
eletromagnticas (grandezas contnuas) como se fossem partculas (discretas).
Mais tarde, Albert Einstein utilizou a mesma teoria ( claro, com algumas
melhorias) para explicar outro fenmeno, o efeito fotoeltrico, que lhe rendeu um
prmio Nobel de Fsica em 1921.
Einstein props que as ondas eletromagnticas estudadas por Maxwell fossem
tratadas como pacotes de onda (os quais ele chamou de ftons), que carregavam
uma energia dada por:
E=h
onde h a constante de Planck e a freqncia da onda eletromagntica que
gerou o fton.
Mais tarde, Louis de Broglie mostrou teoricamente que as partculas (todas,
mas em especial as microscpicas que esto em velocidades relativsticas) tambm
tinham um fton associado a elas.
Estes ftons interagem com a matria de maneiras diferentes. No nosso
intuito trabalhar estas interaes com a matria neste momento, mas vamos falar a
seguir de algumas destas interaes.
O que nos interessa agora falar sobre uma interao em particular: a
emisso estimulada de radiao, mas para que ns a entendamos, vejamos antes
algumas interaes importantes:
Algumas Interaes dos Ftons com a Matria:
Efeito Fotoeltrico: um fton incide em uma superfcie metlica, colidindo com
um eltron e fazendo com que seja ejetado do metal. A energia do eltron ejetado
dada por:

T = h w 0
Onde h a energia do fton de luz e w0 a energia necessria para que o eltron
seja ejet6ado do metal. Toda a energia do fton absorvida pelo eltron.
6

Efeito Compton : diferente do efeito fotoeltrico, no efeito Compton a energia do


fton no totalmente transferida para o eltron do metal. Neste caso, o eltron
ejetado, mas junto a ele expelido um fton com energia menor que a energia do
fton incidente.

Fluorescncia : Este um dos processos que acontece com

tomos de algum

material, no qual o fton incidente absorvido, fazendo com que o tomo seja
excitado, ou seja, colocado em um estado de energia maior. No entanto, esta
energia instvel, o que faz com que, mais tarde, este tomo decaia desta para
uma energia mais baixa, espontaneamente, emitindo um ou mais ftons de
energias diferentes da absorvida.
o que acontece com os materiais dos quais so feitos os interruptores de
luz e as tomadas.

Emisso Estimulada : Este o processo atmico que dever acontecer para que
seja produzida uma radiao LASER. Ao contrrio do que aconteceu acima, nem
todos os estados de maior energia do tomo decaem espontaneamente para o
estado de menor energia (isto , nem todos os estados so instveis). Existem
estados que so chamados metaestveis, que necessitam de um estmulo
energtico para decair, o qual pode ser um fton, uma descarga eltrica, etc. No
exemplo abaixo, temos um fton sendo utilizado para estimular um tomo em
estado metaestvel a decair para um nvel de energia mais baixo.

INTERAO DA LUZ COM A MATRIA


Nossa percepo do mundo depende fundamentalmente da nossa capacidade
de perceber a luz. Se no houvesse luz o mundo perderia parte da sua beleza, no
poderamos mais observar as belas cores de um arco-ris ou observar os traos do
rosto de uma pessoa.
Podemos dizer que a nica coisa que enxergamos a luz. somente atravs
dela que podemos construir imagens do mundo. A primeira pergunta que poderia
surgir para ns a seguinte: como a luz faz tudo isto? Como ela interage com a
matria?

Para comear a responder a essa pergunta iremos falar um pouco sobre a


natureza da luz. Discutir esse assunto sempre foi algo complicado para os
cientistas.

Durante

historia

ela

foi

adquirindo

diversas

propriedades

caractersticas muitas vezes controversas.


A luz pode ser tratada como onda eletromagntica, essa onda gerada
atravs de oscilaes de natureza eltrica e magntica, como seu nome indica.
Quando um raio de luz emitido, ele pode caminhar para qualquer regio do
espao carregando consigo informaes que so levadas atravs de suas
caractersticas ondulatrias. Com isso, para entendermos as diferentes informaes
que a luz carrega e consequentemente as diferentes imagens que podemos formar
necessrio discutir algumas propriedades das ondas como velocidade de
propagao, amplitude, freqncia e comprimento de onda.
Nas ondas, a cada ciclo o elemento responsvel pela onda, neste caso os
campos eltricos e magnticos, ao se propagarem, variam de um valor mximo do
campo at um valor mnimo. A amplitude da onda pode ser determinada pela
diferena entre esses valores. O comprimento de onda o comprimento do espao
percorrido por ela durante uma oscilao completa, por exemplo, de um ponto de
mximo at outro. A freqncia o nmeros de oscilaes que uma onda realiza p
segundo.

Estes elementos so relacionados matematicamente da seguinte forma:

c=f
Em que c a velocidade da luz, 1 comprimento de onda e f a freqncia.
Alm desses elementos podemos definir o perodo de uma onda, que o tempo
que ela demora para completar cada ciclo. O perodo da onda relacionado com a
freqncia da seguinte forma:

T=

1
f
9

Esses elementos so importantes, pois so a principal forma de se


caracterizar as ondas eletromagnticas. A luz visvel, nosso objeto de estudo,
composta

pelas

ondas

eletromagnticas

de

freqncia

de

4,0x1014Hz

at

7,5x1014Hz aproximadamente (essas freqncia tem os comprimentos de ondas de


7,5x10-7m e 4x10-7m respectivamente) .
O por que essas propriedades tem a ver com as imagens dos objetos que
enxergamos? Para vermos qualquer coisa necessrio que luz chegue aos nossos
olhos. Suas propriedades indicam o que vemos. A freqncia da onda de luz que
chega aos nossos olhos nos indica qual sua cor. As caractersticas visuais dos
objetos dependero da forma como ela interage com eles. Por exemplo, voc
apenas consegue ver e ler esse texto porque a luz do lugar onde voc est interage
com esta folha de papel. Quando a luz chega at a folha, parte dela absorvida
pela tinta e parte dela refletida para seus olhos, fazendo com que voc possa
distinguir onde est escrito da parte em branco da folha, possibilitando que voc
leia.
Quando a luz incide sobre qualquer material, trs processos podem ocorrer:
absoro, reflexo e transmisso.

Absoro
Muitos materiais conseguem absorver a luz, isto , toma-la para si. Quando
isso ocorre o material tem um ganho de energia, pois ele adquire a energia da luz
incidente. A capacidade de absorver a luz varia para diferentes materiais. Em geral,
eles absorvem as ondas de algumas determinadas cores e refletem outras.

Reflexo
A luz ao incidir sobre um material re-emitida ou seja, refletida podendo
chegar aos nossos olhos. A reflexo permite que um material que no emite luz
naturalmente possa ser visto. Alguns objetos somente refletem determinadas
cores, por exemplo, uma camisa azul reflete apenas o azul e absorve o restante do
espectro que nela chega.

10

Transmisso
Hoje em dia tornou-se moda o uso de culos com lentes coloridas como
amarelas, vermelhas ou azuis. Ao olhar por uma lente amarela por exemplo, tudo
ao redor fica amarelado. Isto possvel por que a luz ao incidir sobre um material
pode ser transmitida totalmente ou apenas parte do espectro. No caso das lentes
amarelas, ser permitido passar apenas o espectro na faixa do amarelo.

FORMAO DE IMAGEM
Sem duvida nenhuma vivemos hoje numa sociedade de imagens: cinema,
televiso, revistas, painis, internet, etc. Tomamos conhecimentos dos fatos em
tempo quase real, atravs de conexes via satlite ou fibras pticas e com
velocidade e volume de informaes cada vez maiores. Procuraremos discutir como
as imagens se formam, usando sempre a luz como portadora de informaes. E
para isso, vamos discutir com mais detalhe os fenmenos como reflexo e refrao
da luz, que aparecem quando usamos espelhos e lentes. Iremos tambm
exemplificar com alguns fatos da natureza como o arco-ris, a miragem, etc e
dispositivos que se utilizam desses princpios como o olho, a mquina fotogrfica, a
lupa, etc.
A grande maioria dos objetos que vemos no emite luz prpria. Eles so
vistos porque re-emitem a luz de uma fonte primaria como o sol ou uma lmpada.
A luz incidindo sobre a superfcie, volta para o mesmo meio, sem alterar a sua
freqncia; esse processo chamamos de reflexo da luz. Por outro lado existem
materiais que absorvem uma pequena quantidade de radiao e emitem numa
freqncia diferente e esse fenmeno denominado de luminescncia; voc
observa isso quando apaga a luz de seu quarto e o interruptor apresenta o brilho
caracterstico.

Lei da Reflexo: Principio do tempo mnimo.


Um fato experimental importante que a luz, num meio homogneo, propaga
em linha reta. A natureza nos mostra que para ir de um ponto a outro a luz escolhe
uma trajetria de modo a gastar menos energia e tempo, e para ser eficiente, a
11

trajetria uma linha reta, caso no haja nenhum obstculo sua passagem. Se a
luz refletida por um espelho ou quando passa de um meio para outro, como por
exemplo do ar para a gua, (refrao) o seu comportamento governado por esse
principio geral da natureza,que foi formulado pelo cientista francs Pierre Fermat,
por volta de 1650, que conhecido como o Principio do Tempo Mnimo. Esse
princpio estabelece que: de todas as trajetrias possveis que vo de um ponto
para outro a luz escolhe aquela que requer o menor tempo possvel.
Na fig. 1 a. temos 2 pontos A e B e um espelho plano. Como a luz pode ir de A ate
B gastando o menor tempo possvel? A resposta obvia numa linha reta que liga A
com B! Mas se acrescentarmos a condio que a luz deve passar pelo espelho, a
resposta no to direta.

A
1a

1b

B
A

Normal
Raio
Incidente

1c

i r

Raio
refletido

1d

Na fig. 1 b esto indicadas 3 possveis trajetrias; em qual delas o tempo


gasto seria mnimo? Para responder a essa questo vamos obter o ponto A,
simtrico de A em relao ao espelho e com isso o percurso da luz de A ate B, seria
equivalente, por construo geomtrica, a distancia de A a B. Vemos, ento que o
percurso 2 aquele em que mnimo o tempo gasto pela luz, pelo fato de ser uma
trajetria retilnea, como ilustrado na fig.1 c.

12

fcil verificar geometricamente nessa figura que o ngulo de incidncia do


raio NA com o espelho igual ao ngulo de reflexo NB. Todavia, ao invs de medir
esses ngulos com o espelho costume medir com a linha perpendicular
superfcie refletora, indicando que o ngulo de incidncia sempre igual ao ngulo
de reflexo, valido para qualquer valor do ngulo. Esse fato conhecido como a Lei
da Reflexo. Alm disso, o raio incidente a normal e o raio refletido todos
pertencem ao mesmo plano, como indicado na fig. 1 d.

Espelhos Planos: Imagens virtuais


Utilizando a lei da reflexo podemos obter a imagens de pontos ou objetos
num espelho plano. Observe na fig. 2 a imagem de uma vela, traando 4 raios
quaisquer. A imagem da vela esta atrs do espelho, mas os raios de luz no
provem realmente desse ponto, da a imagem denominada de virtual. No h
nenhuma energia radiante atrs do espelho e no se pode projetar ou registrar
essa imagem!Alem disso a imagem tem o mesmo tamanho, a mesma orientao
que o objeto e a distancia dessa imagem ao espelho igual a distancia do objeto ao
espelho.

figura 2
Espelhos Curvos
O tipo de imagem que voc obteve foi para espelhos planos, comuns em
nossas casas, retrovisores de carros, etc. Para superfcies curvas a lei da reflexo
continua valendo, todavia podemos obter outros tipos de imagens, alem de ser
diferente a distancia da imagem ao espelho. Voc pode fazer essa experincia
facilmente pegando uma colher e olhar diretamente para as duas superfcies: nas
costas da colher a sua imagem ser sempre menor e direita (esse tipo de espelho
denominado de convexo fig.4a) ao passo que na parte de dentro (onde vai a sopa!)
13

a sua imagem maior e a medida que voc se afasta da colher ver que a sua
imagem fica invertida (esse tipo de espelho denominado de cncavo na fig 4b e
4c).

A
B

figura 1a

figura 1b

figura 1c

Se voc utilizar um objeto luminoso como uma vela, ver que possvel projetar essa
imagem na parede! Esse tipo de imagem denominado de real e vamos discutir isso quando
estudarmos as lentes. Voc ira perceber tambm que a sua imagem fica deformada, pelo fato
da superfcie no ser perfeitamente esfrica. Alem da propriedade de aumentar a imagem e
projeta-la qual a outra vantagem que apresenta esse tipo de espelho? Resposta: aumento do
campo visual, isto , aumento da regio em que um determinado observador pode ver atravs
do espelho. Esse campo depende da posio do observador em relao ao espelho (quanto
mais prximo ao espelho, maior o campo), do tamanho do espelho e do formato. Utilizando a
lei da reflexo fcil de perceber que espelhos convexos tm o campo visual maior que os
cncavos, da serem utilizados em elevadores, portarias e como retrovisores de carro. Mas qual
a principal desvantagem desse tipo de espelho? (Pense no tamanho da imagem e como o nosso
crebro interpreta essa imagem!).

Reflexo difusa
Os raios solares que chegam Terra so paralelos e quando atingem os
objetos rugosos ao nosso redor eles so refletidos em varias direes. Isso
chamado de reflexo difusa e graas a isso que podemos ver os objetos de
diferentes pontos (como por exemplo, as paginas deste texto) como mostrado na
figura 5. Em cada ponto continua valendo a lei da reflexo, isto , a onda luminosa
encontra milhares de minsculas superfcies planas refletindo a luz em todas as
direes. O grau de rugosidade (distncia entre as sucessivas elevaes e
14

depresses) de uma determinada superfcie depende da radiao incidente: essa


folha de papel considerada rugosa para a luz visvel incidente, cujo comprimento
de onda mdio da ordem de 0,5 micrometro (1 micrometro =0,001 mm), j as
antenas

parablicas,

cujas

superfcies

so

grades

metlicas

podem

ser

consideradas como superfcies polidas para ondas de radio de centenas de metros


de comprimento de onda, da serem utilizadas nas telecomunicaes a grandes
distancias.

Figura 5

Refrao
O fenmeno da refrao consiste basicamente na mudana de velocidade da
luz ao passar de um meio de propagao para outro. A luz propaga com
velocidades diferentes para diferentes meios. No vcuo ela se propaga a
300.000km/s (representada geralmente pela letra c), que considerada a
velocidade-limite da natureza, na gua 3/4c, no vidro a 2/3 c, no ar
ligeiramente menor que c. Uma grandeza ptica importante para caracterizar a
facilidade ou dificuldade da luz propagar em determinado meio o ndice de
refrao , representado pela letra n, e que a relao entre a velocidade da luz no
c
vcuo c e a velocidade da luz nesse meio: n = . Observe que esse numero
v

sempre maior que a unidade e adimensional. Assim usando a definio acima


temos nagua=4/3, nvidro=1,5 nar 1.0.
Quando a luz incide obliquamente na superfcie de separao de dois meios
(por exemplo, ar-agua, ou ar-vidro) ela sofre um desvio percorrendo um caminho
mais longo. Apesar de o caminho ser mais longo, o tempo gasto para percorr-lo
o mnimo possvel, como requer o Principio de Fermat. Utilizando esse principio
podemos obter a lei que governa o percurso do raio de luz ao passar de um meio
para outro, como:
15

n1
n2

n1 sen 1 = n2 sen2

Ar
gua

2
Figura 6

onde n1

e n2 so os ndices de refrao do 1o. e 2o. meio e 1 e 2 so os ngulos

de incidncia e refrao, medidos em relao a perpendicular superfcie, como


indicado na fig.6 ao passar do ar para a gua. Essa expresso conhecida como Lei
de Snell-Descartes. Como o ndice de refrao da gua maior do que do ar, o
ngulo de refrao ser menor. Portanto, uma outra maneira de entender essa lei
que a luz ao passar de um meio para outro deve manter o produto n. sen sempre
constante, isto , se o ndice de refrao aumenta ento o seno do ngulo deve
diminuir, ou seja, o raio aproxima da normal superfcie e inversamente, se o
ndice diminui ento o ngulo aumenta e a luz se afasta da normal.
Devido ao fenmeno da refrao que o fundo de uma piscina aparenta ser
mais rasa. Da mesma forma se o ndio quiser fisgar o peixe deve atirar a lana
abaixo da imagem que ele v, pois o objeto (peixe) se encontra abaixo de sua
imagem, como mostrado na fig.7.

P
Figura 7a

Figura 7b

Outro exemplo interessante de refrao quando a luz atravessa um prisma


como mostra na fig. 8. Se incidirmos um feixe estreito da luz do sol, que pode ser
considerada de raios paralelos ou colimada, pois o Sol se encontra a 150 milhes
16

de quilmetros da Terra, haver a separao das cores, pois a velocidade da luz


depende da freqncia, e conseqentemente o ndice de refrao ligeiramente
diferente para cada cor, como mostra a tabela 1. A luz vermelha desvia menos que
a violeta. Essa separao das cores denominada de Disperso da luz.

ndice de refrao
vidro Crownpara
diversas cores

Cor

Vermelho 1,513
Amarelo

1,517

Verde

1,519

Azul

1,528

Violeta

1,532

Figura 8a

Figura 8b

Tabela 1
A disperso da luz explica tambm o fenmeno do arco-ris, que voc observa
logo aps a chuva ou voc utiliza uma mangueira num dia ensolarado, aparecendo
as faixas coloridas, indo do vermelho ao violeta. Como esta indicada na fig. 8b
ocorrem essencialmente 3 fenmenos: 2 refraes ( na entrada e sada da gota de
gua ), uma reflexo e a disperso das cores. H vrios aspectos interessantes
desse fenmeno que sempre desperta a curiosidade das pessoas, como o formato,
o duplo arco-ris.

Reflexo interna total


Na fig. 6 imaginamos a luz propagando do ar para a gua. Imagine agora se
a luz propagasse no sentido inverso, isto , da gua para o ar como indicado na
fig.9. Nesse caso, ao emergir para o ar o ngulo aumenta, pois o ndice de refrao
do ar menor do que o da gua, como indicado pelo raio 1; aumentando o ngulo
de incidncia aumenta tambm o de refrao(raio 2),havendo uma valor tal que o
raio emergente sai rasante superfcie (raio 3), esse ngulo denominado de
ngulo limite , a partir do qual no ocorre mais a refrao e toda a luz volta para
a prpria gua, caracterizando assim a reflexo (interna) da luz (raio 4) . Voc
pode mostrar facilmente, usando a lei da refrao, que para um determinado
17

material, imersos no ar, o ngulo limite L s depende do ndice de refrao n do


mesmo, isto , senL= 1/n. Por exemplo , para o vidro aproximadamente

42

graus, para a gua 48 graus, e assim sucessivamente.

Ar
gua
5

Figura 9
Existem varias aplicaes interessantes usando a reflexo total: desvio da luz
nos prismas, aumento do percurso da luz nos binculos, atravs da combinao de
dois prismas, mas principalmente nas fibras pticas como condutoras de luz para
iluminar e captar imagens em regies de difcil acesso, como na medicina e
industria e a sua utilizao nas telecomunicaes, como uma alternativa aos fios de
cobre e cabos.

Lentes
Uma das aplicaes mais interessantes da refrao se d nas lentes, um dos
componentes pticos mais utilizados, inclusive em nosso olho temos duas lentes,
como veremos adiante. Para entender a funo de uma lente comecemos aplicando
o principio do tempo mnimo no percurso da luz de um ponto A ate B num prisma
(fig. 11a). Veremos que o percurso da luz no a linha tracejada que liga A com B,
mas a indicada pela linha slida, a luz aumenta o percurso no ar, onde a velocidade
maior, mas atravessa num ponto do prisma mais estreito, onde a velocidade
menor, minimizando o tempo de percurso da luz para ir de A ate B. Com esse
raciocnio poderamos pensar que a luz deveria tomar o caminho mais prximo do
vrtice superior, procurando a parte mais estreita, mas nesse caso a distancia no ar
seria maior, aumentando o tempo de percurso.
Utilizando um prisma curvado, como mostra a fig. 11b, veremos que esse
encurvamento da superfcie do vidro compensa a distancia extra que a luz precisa
18

percorrer para pontos mais altos desse prisma, de modo que teremos diversos
pontos de mesmo tempo para a luz ir de A ate B. Com isso obtemos uma
propriedade importante de uma lente, ou seja, um dispositivo que liga o ponto A ao
ponto B. Em outras palavras, atravs da lente podemos ligaro ponto A ao ponto
B, isto , a luz saindo do ponto A, atravessa a lente e chega ao ponto B!

Figura 11a

Figura 11b

Para entender o funcionamento de uma lente podemos supor que ela seja
constituda de uma superposio de vrios blocos e prismas de vidro, como
indicado na fig. 12a e 12b. Incidindo raios paralelos, os raios refratados iro
convergir (ou divergir) num ponto. No caso da fig.12a teremos uma lente
convergente, que e caracterizada pelo fato da borda ser mais fina que o centro, ao
passo que na divergente a borda mais espessa que o centro.

Figura 12b

Figura 12a

O ponto onde a luz converge denominado de foco da lente e como o


cruzamento efetivo dos raios de luz esse foco dito de real, ao passo que na lente
divergente os raios parecem divergir de um ponto, denominado de foco virtual. A
distancia do foco ao centro da lente denominada de distancia focal e, por
conveno ela positiva para lente convergente e negativa para divergente. Como
temos duas superfcies teremos tambm dois focos e geralmente dois centros de
curvatura. A linha que passa pelos centros de curvatura o eixo principal da lente.
Todos esses elementos esto indicados na fig. 13.

19

Eixo
ptic o

Eixo
ptico

C1

c2

f2

f1

C1

c2

f2

f1
Figura 13b

Figura 13a

Observe tambm que para qualquer tipo de lente as superfcies na parte


central so paralelas e finas, de modo que a luz no sofre desvio significativo.
Dessa maneira podemos usar essa propriedade e do foco para traar graficamente
as imagens formadas pelas lentes, como esto mostradas nas figuras 14a e 14b:

C1

f2

f1

c2
C1

Figura 14a

C1

f1

f2

f1

c2

f2

Figura 14b

c2
C1

Figura 14c

f1

f2

c2

Figura 14d

Utilizando o diagrama de raios mostrado nos exemplos anteriores fcil


demonstrar a relao:
20

1 1 1
= + ,
f
p p
onde f a distancia focal e p e p a distancia da lente ao objeto e imagem,
respectivamente. Para uma distancia focal dada, s existe um par de pontos que
satisfaz a equao acima. A grandeza 1/f a potencia da lente, s vezes tambm
denominada de convergncia ou potencia dioptrica. Quando a distancia focal f
expressa em metros a unidade m-1 denominada de dioptria ou grau da lente.
Ela representa a capacidade da lente em encurvar a luz: quanto maior a sua
potencia (portanto de maior grau ou dioptria) h mais desvio da luz (convergindo
ou divergindo ) e portanto menor a sua distancia focal. Por exemplo, uma pessoa
que usa uma lente de grau 0,5, significa que a lente divergente e de distancia
focal 0.5=1/f , portanto, f=-2m, se o grau for +1,0, a f=1m e a lente
convergente, e assim por diante.
A Distancia focal de uma lente depende do material de que constituda e da
geometria da superfcie (raios de curvaturas). Quando voc faz culos numa ptica,
escolhe o material da lente que pode ser de vidro, cristal ou mesmo acrlico e o
grau definido pelos raios de curvaturas das superfcies.
Quando voc usa uma lente convergente para aumentar a imagem de um
objeto colocado prximo da lente ela funciona como uma lupa ou microscpio
simples. Atravs da refrao da luz que parte das extremidades do objeto, por
exemplo, a folha mostrada na fig. 14, tudo se passa como se a luz viesse da
imagem atrs da lente, mas se uma tela for colocada na posio da imagem
nenhuma imagem ira aparecer, pois nenhuma luz dirigida para ela. uma
imagem dita virtual, direita e maior que o objeto.

OLHO COMO SENSOR


Os olhos, na realidade, funcionam como um dos vrios sensores que ns temos
no corpo. Funcionam como uma mquina fotogrfica, onde a luz focalizada na
retina por um conjunto de lentes, formando uma imagem real que captada por
clulas fotossensveis, transformada em impulsos eltricos por reaes qumicas e
enviada para o crebro, grande CPU do corpo humano, onde l decodificada.

21

O olho humano como instrumento ptico, composto de vrios componentes,


mostrado esquematicamente na figura 15.

Figura 15
Iremos detalhar apenas alguns componentes e suas funes mais importantes.
O sistema de lentes do olho composto por duas lentes denominadas de crnea e
cristalino.
A crnea a parte responsvel por 2/3 da focalizao da imagem na retina,
onde esto dispostas as clulas fotossensveis que captam a luz provinda do objeto.
Tem cerca de 11 mm de dimetro, 0,5 mm de espessura nas bordas e 1,0 mm de
espessura no centro. Ela formada por uma estrutura lamelar, feita com fibras de
colgeno justapostas uma a uma, de modo a formar uma estrutura transparente.
a primeira interface refrativa por onde a luz atravessa antes de chegar
retina. Hemisfrica, a crnea funciona como uma lente de distancia focal fixa. Ao
passar pela crnea, os raios de luz so refratados, passando por dentro de sua fina
espessura. Logo aps a crnea a luz encontra outro lquido: o humor aquoso,
sofrendo um pequeno desvio, pois os dois componentes tem ndice de refrao
ligeiramente diferentes.
O cristalino a segunda lente do sistema de focalizao do olho humano,
responsvel por 1/3 restante da focalizao total da imagem. Sua estrutura
parecida com a de uma cebola, avascular, formada por uma membrana elstica
(cpsula) e por uma infinidade complexa de fibras transparentes. Ele responsvel
pelo sistema de acomodao visual, focalizando imagens de objetos prximos e
distantes do olho, atravs da tenso e distenso dos msculos ciliares, alterando
assim o formato do cristalino e, portanto de sua distancia focal. A capacidade de
acomodao do olho depende da idade: os bebes que possuem estruturas bem
flexveis conseguem focalizam objetos a alguns centmetros dos olhos, os jovens de
22

10 a 15 centmetros. Para um olho perfeito (emtrope) utiliza-se a distancia de 25


cm, como padro na ptica oftlmica, essa distancia denominada de ponto
prximo. Aps os 40anos, com a perda de elasticidade dos msculos responsveis
pela acomodao (os msculos ciliares ou do prprio cristalino), h dificuldade de
focalizar objetos prximos, defeito conhecido como presbiopia ou popularmente
vista cansada
Aps a passagem da luz pelo cristalino, esta encontra um outro lquido coloidal,
o humor vtreo, ate atingir a retina.
A retina parte do olho que funciona como o sensor propriamente dito. Nela
encontramos as clulas fotossensveis, responsveis por transformar os ftons de
luz que chegam em impulsos eltricos, transportados por um feixe de nervos
pticos ao crebro, que decodifica estas imagens.
Na realidade, os ftons de luz so os principais responsveis pela produo dos
impulsos eltricos que vo ao crebro, pois eles quebram ligaes qumicas de
substncias presentes nas clulas da retina, provocando as reaes de Sdio (Na) e
potssio (K), responsveis pela propagao dos estmulos eltricos pelos neurnios.

Cones e Bastonetes
Na

retina

esto

localizadas

as

clulas

que

so

responsveis

pela

transformao luz em estmulo eltrico. Existem aproximadamente 125 milhes


destas clulas distribudas na retina e so de dois tipos:
Os cones, responsveis pela viso das cores, captam luzes coloridas, pois temos
distribudo na retina cones que captam as trs cores principais da luz: verde, azul e
vermelho. Porm, isso s acontece desde que a intensidade destas luzes seja
significativa, pois sua sensibilidade diminui medida que a intensidade as luz
diminui. Por este motivo, no conseguimos enxergar cores quando estamos noite,
sem iluminao, ou em ambientes escuros.
Os bastonetes, mais sensveis, pois cobrem uma parte maior da retina, so
responsveis pelo que chamamos de viso em preto-e-branco. Na verdade, so
clulas que captam apenas a intensidade da luz que chega at a retina. A viso
noturna ou em locais com pouca luminosidade feita por estas clulas.

23

Defeitos e correes
Para um olho normal (emtrope) o plano imagem se encontra sobre a retina,
porem muitas vezes acontecem anomalias fazendo com que a viso das pessoas
aparea borrada ou distorcida, e neste caso o olho se diz amtrope.
Essas ametropias so causadas geralmente por problemas de refrao (na
crnea ou cristalino), ou a alteraes no tamanho do globo ocular, isto , a variao
na distancia entre o cristalino e a retina. Apresentaremos as trs mais freqentes:
-Miopia (a pessoa no enxerga de longe): ocorre quando a imagem que
deveria ser formada na retina formada antes dela. Neste caso, quando os raios de
luz chegam na retina, no h o respectivo ponto conjugado, ficando apenas um
borro, interpretado como tal pelo crebro. Isso acontece porque o globo ocular,
que deveria ser esfrico, se torna elipsoidal (ovalado). Com isso, o globo ocular fica
mais comprido, o que faz com que o cruzamento dos raios de luz focalize antes da
retina. Sua correo se faz com uma lente esfrica divergente, que diverge os raios
de luz antes deles chegarem crnea, para serem convergidos pelo sistema ptico
at a retina.

24

-Hipermetropia (a pessoa no enxerga de perto): ao contrrio da miopia,


neste caso os raios de luz se cruzam depois da retina, tambm formando um
pequeno borro, que decodificado pelo crebro como tal. Assim, podemos ver que
neste caso, o globo ocular achatado, o que faz com que o globo ocular fique
mais curto, no focalizando os raios de luz na retina. A correo desta anomalia se
faz com uma lente esfrica convergente, que converge os raios de luz antes que
eles cheguem crnea, cruzando-os na retina.

-Astigmatismo: esse defeito causado por uma assimetria na curvatura da


crnea. E essa assimetria faz com que a imagem seja distorcida por causa do
desvio dos raios de luz que entram no olho. Para corrigir este tipo de anomalia, fazse um mapeamento da esfericidade da crnea, medindo em que quadrante est a
diferena. Diagnosticada a diferena, feita uma lente esfero-cilndrica, com o eixo
cilndrico na direo do defeito.

25

INSTRUMENTOS PTICOS
Para entender o processo de formao de imagem vamos considerar como ela
formada num dispositivo extremamente simples: a CMERA ESCURA. Um
objeto, por exemplo o ponto A da figura 16, emite um raio estreito de luz passando
pelo orifcio da cmera (

de dimetro aproximado de 1mm) e atinge o fundo da

caixa, formando a imagem correspondente A.

Figura 16 - Ilustrao da formao de imagem numa CMERA ESCURA.

E assim acontece com todos os pontos do objeto, e com isso teremos sua
imagem completa. uma imagem invertida e real, pois formada pela incidncia
de energia luminosa sobre o anteparo da caixa.
Como o orifcio tem um pequeno dimetro (por que no se pode aumentar
esse dimetro?), s se obtm a imagem ntida de objeto bastante iluminado.
Uma soluo para esse problema aumentar o dimetro da entrada da luz e
colocar uma lente para captar os raios de luz emitidos pelo objeto. Dessa forma a
lente redireciona os raios de luz provenientes do objeto, projetando-os, de forma
unvoca, sobre o anteparo onde se encontra o elemento sensvel (filme). Assim
sendo, para cada ponto-objeto a lente conjuga um nico ponto-imagem. Este o
princpio de funcionamento de uma cmera fotogrfica, esquematizada na figura 17
a seguir.

Figura 17 - Ilustrao do princpio de formao de imagem numa CMERA FOTOGRFICA.

26

Assim tambm o processo de formao de imagem atravs do olho (figura


18). Nesse caso, o conjunto de lentes formado pela crnea e pelo cristalino, e o
sistema receptor sensvel a retina.

Figura 18 - Ilustrao do princpio de formao de imagem no OLHO.

Mquina Fotogrfica
Podemos observar imagens ou mesmo tirar fotos com uma cmera escura de
orifcio, mas ela tem algumas limitaes, como a nitidez das imagens, o tempo de
exposio para se obter fotos, etc. Se variamos o dimetro do orifcio ,aumentando
ou diminuindo, haver problemas na definio da imagem.
Para entendermos o funcionamento de uma maquina fotogrfica clssica
vamos comparar seus componentes principais e funes com as do olho humano:
A ris possui em seu centro uma pequena abertura denominada de pupila,
cujo dimetro varia de 2 a 8 mm, dependendo da intensidade luminosa e isto pode
ser verificado facilmente aproximando ou afastando uma pequena lanterna do olho
e verificar a variao desse dimetro. Da mesma maneira, para se obter uma boa
imagem num filme fotogrfico, preciso controlar a quantidade de luz , que incide
no mesmo e isto feito por um diafragma, que controla o dimetro

do orifcio

,denominado de abertura.

Sistema de focalizao
No olho, como vimos isso feito atravs do processo de

acomodao

do

cristalino; na maquina fotogrfica clssica isto feito movimentando a lente ou


conjunto de lentes para frente ou para trs. Nas cmaras autofoco, isto feito
atravs do diafragma, controlando a profundidade de campo, isto , permitindo

27

obter imagens ntidas em planos diferentes. O controle da abertura feito atravs


de um microprocessador e sensor de infravermelho.
Sistema de registro
J vimos que na retina que esto localizados os fotosensores do olho ( cones e
bastonetes). Na cmara fotogrfica usamos o filme ou papel fotogrfico, que so
recobertos por pequenos gros de sais de prata, cloreto ou brometo de prata.
(AgBr). Estes sais so colocados em uma emulso que, dependendo do nmero e
do tamanho dos gros dos sais, o filme pode ser mais sensvel ou menos sensvel.
Algumas reaes qumicas so aceleradas pela ao da luz. No caso dos sais de
brometo de prata, a luz quebra a ligao qumica, liberando um eltron que
capturado por ons de prata presentes na emulso. A prata metlica tanto mais
escura quanto maior for a energia incidente, desse modo temos no filme uma
imagem latente, que aparece no processo da revelao. Essa imagem negativa, por
contato direto transformada em imagem positiva
A sensibilidade do filme classificada geralmente pelo sistema ASA (American
Standard Association), por exemplo ASA 100, ASA 400, etc. Nestes casos, quanto
maior for a numerao ASA, maior a sensibilidade do filme. Para ambientes de
pouca luminosidade (a noite por exemplo), usamos de preferncia filmes de maior
sensibilidade ( ASA maior) Nesse tipo de pelcula, os gros de sais de prata so
maiores, isto , maior a rea de absoro de energia. Todavia, a resoluo
desses filmes menor. Em outras palavras, os parmetros sensibilidade e
resoluo so grandezas inversamente proporcionais.
Podemos tambm fazer uma comparao do filme da cmara com a retina do
olho, no que diz respeito sensibilidade. No olho temos um maior nmero de
bastonetes e um menor nmero de cones. Isso significa que a resoluo da retina
maior para a viso em preto-e-branco e menor para a viso em cores.

28

Lupa

Luneta

Microscpio

29

CORES
O que seria do vermelho se no fosse o azul?
As cores esto presentes todos os dias e em todos os momentos da vida de um
ser humano. Not-las, apreci-las e entend-las exige, para algumas profisses,
uma ateno diferente e objetiva e clara.
Temos em um dia ensolarado e claro a emisso da luz do sol, brancoamarelada, a qual distinguimos como branco quando chega terra. Esta luz branca
pode ser emitida por outros materiais, como objetos muito quentes (6.000 K) ou
por lmpadas especiais como as fluorescentes ou, mais atualmente, LEDs. No
entanto, se a temperatura for menor, as cores podem passar do vermelho rubro ao
amarelo, at chegar no branco. Se as temperaturas forem maiores, podemos
chegar a cores azuladas. O estudo das cores da temperatura de materiais foi um
passo importante na medida da temperatura de altos fornos em meados do sculo
XIX e de estrelas, a partir do sculo XX, cujas cores e temperaturas so mostradas
na tabela.
Temperatura ()
2000 K
4000 K
6000 K
10000 K
20000 K

Colorao
Vermelha
Alaranjada
Amarela
Branca
Azul

A emisso de luz de cores diferentes no


espectro visvel sempre emitida por transies
de eltrons de baixa energia, presentes nas
ltimas camadas eletrnicas dos tomos que
compem

os

materiais.

Geralmente

estes

ftons so emitidos por gases diferentes. Por

isso comum a utilizao de lmpadas desse tipo para sinalizao e letreiros de


lojas.
Um exemplo so as luzes de neon, que se apresentam com vrias cores
diferentes. Embora as chamemos de luz neon, os gases de dentro das ampolas de
vidro variam, podendo ir desde o nenio (vermelho) at o kriptnio (verde), o
mercrio (azul) ou o Hlio (laranja).
A luz branca emitida pelo Sol basicamente uma
mistura de vrias outras cores, chamadas cores primrias

Vm

da luz (vermelho, azul e verde). Esta descoberta foi feita


Mg

Am

por Isaac Newton, quando decomps a luz com um prisma

Bco
Vd

Cn

Az

de vidro. Esta decomposio s possvel porque a luz


colorida tem particularidades diferentes da luz branca.
30

Enquanto

a luz

branca pode

ser decomposta com um prisma, a

luz

monocromtica (colorida), ao passar pelo prisma no se decompe. Fisicamente a


luz monocromtica tem um comprimento de onda definido. Cada luz de
comprimento de onda diferente tem uma velocidade diferente em diversos
materiais, sendo que a velocidade do vermelho
(nm)

Cor
Violeta
Azul
Verde
Amarelo
Laranja
Vermelho

menor e do violeta maior. Por isso quando a luz passa

390
455
492
577
597
622

por um prisma a cor mais desviada a vermelha e a

455
492
577
597
622
780

menos desviada a violeta. Na tabela colocamos as


cores e seus respectivos comprimentos de onda.
O fato da luz do Sol ser composta das cores primrias
da

luz

tem

grande

importncia

na

viso,

pois

exatamente por isso (e por causa da fisiologia da viso, claro) que podemos ver
diversas cores ao dia. Se o Sol, em vez de emitir uma luz branca emitisse uma luz
vermelha, todas as cores mudariam, como veremos frente.
O

cu

azul,

por

exemplo,

porque

ocorre

um

fenmeno

chamado

espalhamento, causado pelas molculas de oxignio e nitrognio. Como as


molculas tm tamanhos muito pequenos, a luz azul por ter comprimento de onda
da mesma ordem de grandeza, faz a molcula oscilar (ressonncia) reemitindo a
luz azul para todos os lados.
A cor azul do cu varia de um lugar para outro, dependendo da quantidade de
molculas de gua existentes no espao entre o espalhamento da luz e o
observador. Quanto mais molculas de gua, mais esbranquiado o cu, quanto
mais seco, mais azul.

Cores da luz e de pigmentos


Ao misturarmos as trs cortes primrias de luz temos, como visto acima, o
branco que a soma de todas as cores primrias. Quando projetamos em uma
tela ou parede branca cores de luz diferentes no mesmo espao, temos uma soma
de cores, formando cores diferentes, chamadas de cores secundrias. Na tabela
abaixo mostramos as cores primrias e as somas de duas cores, formando a cor
secundria.
As cores formadas dependem da soma das cores primrias da luz. As cores
secundrias so o ciano, quando as cores somadas so o verde e o azul,
31

magenta, quando somamos azul com vermelho e amarelo quando as cores so


verde e vermelho. A soma de cores, segundo pesquisas feitas na rea de ensino de
ptica, no intuitiva para os alunos dos ensinos fundamental e mdio. Grande
maioria deles confunde a mistura de cores de luz com a mistura de cores de tinta.
Em uma pesquisa feita com alguns alunos da rede pblica de So Paulo, quando
questionados sobre as cores primrias da luz, responderam azul, vermelho e
amarelo, dizendo que verde seria uma cor secundria. Esta resposta se deve a um
tempo de estudo de Educao Artstica (desde o primeiro ano do ensino
fundamental) muito mais longo que Fsica (geralmente desde a oitava srie do
ensino fundamental).
No entanto a juno de pigmentos pode ser tratada como uma subtrao de
cores. Se prestarmos ateno s tintas das impressoras, podemos ver que as cores
empregadas so as secundrias da luz, ciano, magenta e amarelo. Ao misturar
estas trs cores de tinta formado o preto, assim como se misturarmos estas cores
de

pigmento

duas

a
Vermelha

Magenta

Azul

Ciano

Verde

Amarelo

Branco

duas, teremos para cada uma das cores um processo de subtrao das cores.
Por exemplo, se colocarmos pigmentos magenta (A + Vm) com ciano (A + Vd),
teremos a cor azul, pois o magenta absorve a cor verde e o ciano absorve a cor
vermelha. A cor vermelha refletida pelo magenta ser absorvida pelo ciano,
assim como a cor verde refletida pelo ciano absorvida pelo magenta, sobrando
apenas azul. A mistura de quantidades diferentes desses trs pigmentos pode
formar qualquer cor presente na natureza. No diagrama vm-se as subtraes de
cores com relao luz branca.

32

Cores por reflexo seletiva, absoro seletiva e transmisso seletiva


Quando vemos materiais coloridos em qualquer lugar, podemos ter certeza de
que est acontecendo a interao da luz com os pigmentos que o colorem. A
reflexo e absoro seletivas ocorrem sempre juntas em materiais opacos e as trs
interaes acontecem sempre em materiais transparentes e translcidos.
Comeamos por uma reflexo e uma absoro total no material visto.
Sabemos que a cor branca formada pela adio das trs cores primrias da luz.
Assim, um objeto branco reflete e transmite todas as cores que incidem sobre
ele. Se uma luz vermelha incidir em um objeto branco, este refletir uma luz
avermelhada, o que acontecer com todas as cores de luz que incidirem em um
fundo branco. Assim como se incidirmos uma luz vermelha em um vidro despolido
(fosco) leitoso ou qualquer objeto da mesma cor (como uma folha de papel vegetal
ou at mesmo sulfite), a cor transmitida ser o vermelho.
O preto, porm, uma cor formada da subtrao de todas as cores, ou da
juno dos pigmentos de cores primrias (secundrias da luz). Nestes termos, o
preto absorve todas as cores da luz que incidem sobre ele, incluindo cores
invisveis aos olhos humanos, como o infravermelho e o ultravioleta.
Com objetos coloridos devemos prestar ateno nas cores absorvidas e
refletidas por eles. A regra que a cor do objeto vista pelo observador
exatamente a cor refletida pelo objeto. As outras cores primrias no vistas por
ele esto sendo absorvidas. Por exemplo, quando vemos um objeto verde, apenas
esta cor de luz est sendo refletida. as cores azul e vermelha esto sendo
absorvidas pelo pigmento verde do objeto, o que ocorre tambm para as outras
cores primarias: objetos azuis refletem apenas a luz azul e absorvem as outras
cores e objetos vermelhos refletem apenas a luz vermelha e absorvem as outras.
No entanto se iluminarmos objetos verdes com luz vermelha, por exemplo, os
pigmentos verdes do objeto absorvero a luz vermelha, no refletindo luz
nenhuma. Quando isso ocorre, o objeto ser visto na cor preta.
Quando a luz branca passa por um filtro colorido, ela est sendo absorvida,
refletida e transmitida ao mesmo tempo. Quando incidimos uma luz branca num
filtro vermelho, por exemplo, dependendo do observados ele vai ver a cor vermelha
do filtro refletida ou transmitida, mas as componentes azuis e verdes da luz branca
sero absorvidas,Ocorre o mesmo quando o filtro verde ou azul, por exemplo.
33

No caso de luzes coloridas incidindo em filtros coloridos pode ocorrer apenas


absoro ou transmisso. Isso ocorre quando uma luz vermelha incide em um filtro
azul, por exemplo. Como o pigmento azul do filtro absorve a luz vermelha que est
incidindo, o observador ver o filtro na cor preta ou, se olhar atravs do filtro para
a luz, ter a impresso de que a luz no se acendeu. O mesmo para filtros
vermelhos e verdes com luzes das outras cores primrias.

Branco

Azul

Amarelo

(Verde +
Vermelho)

Branco

Verde

Magenta

(Azul +
Vermelho)

Branco

Vermelho

Ciano

(Azul + Verde)

Com cores secundrias devemos analisar conforme a tabela de subtrao das


cores de luz. Se um filtro amarelo, por exemplo, e passarmos por ele uma luz
branca, a cor transmitida ser o amarelo. Isso quer dizer que a componente azul
da luz branca incidente no filtro ser absorvida. Assim como um filtro magenta
absorve a luz verde e o filtro ciano absorve a componente vermelha da luz que
incide. Por isso se sobrepormos os trs filtros (magenta, ciano e amarelo) veremos
preto, por causa da absoro das cores da luz em cada um dos filtros.

DIFRAO E INTERFERNCIA DA LUZ

Inicialmente lanaremos o seguinte desafio: Por que a luz ao ser refletida por
um CD no obedece a lei da reflexo (i = r )? Por que vemos o CD colorido com as
cores do arco-ris?

34

Difrao
A difrao uma propriedade caracterstica de fenmenos ondulatrios e
que consiste no fato da onda ser capaz de contornar pequenos obstculos ou
aberturas de pequenas dimenses, comparveis ao comprimento de onda. Para
compreender-mos o fenmeno, precisamos fazer uso do princpio de HuygensFresnel, segundo o qual todos os pontos de um pulso se comportam como novas
fontes (ondculas) e a superposio dessas ondculas determina a posio
subsequente do pulso. Assim a onda contorna o obstculo.
Com a cuba de ondas voc pode produzir uma difrao, fazendo os pulsos
atravessarem um obstculo de uma dada largura a. Produzindo ondas

de

comprimentos de onda cada vez menores, voc pode perceber que a difrao
aumenta. Variando o tamanho do obstculo, voc tambm pode perceber que a
difrao aumenta medida que o tamanho da fenda diminui. Em outras palavras, o
fenmeno da difrao melhor percebido

quando o tamanho do orifcio ou

obstculo for da ordem do comprimento da onda produzida. No cotidiano, a


difrao do som (onda mecnica ) fcil de ser observada, pois o comprimento de
onda mdio da ordem de centmetros ( o que ocorre, por exemplo, quando
ouvimos a buzina de um carro numa esquina, sem ver o carro!), ao passo que a
observao da difrao da luz mais difcil, pois o comprimento de onda mdio da
luz visvel da ordem de 0.5 micrmetros, dimenses no comum no dia-a-dia
(mas que pode ser observada na difrao da luz nas trilhas de um CD, cujo
espaamento da ordem de 1.8 micrmetros, resultando em faixas coloridas,
devido difrao e posterior interferncia da luz )
Interferncia
A interferncia uma propriedade tambm caracterstica de fenmenos
ondulatrios e que consiste na combinao de duas ou mais ondas num mesmo
ponto do espao, combinadas atravs do princpio da superposio dessas ondas.
Suponha que duas ondas sejam produzidas em fase, isto , no momento em que
produzido uma crista de uma, tambm produzido uma crista da outra. Num certo
ponto do espao a superposio dessas duas ondas ser construtiva se a diferena
de caminhos entre o espao percorrido por uma das ondas e o caminho percorrido
35

pela outra, at o ponto, for um mltiplo inteiro do comprimento de onda. Se a


diferena de caminhos for um mltiplo semi-inteiro do comprimento de onda, a
interferncia ser destrutiva Um exemplo caracterstico de interferncia luminosa
so as belas manchas coloridas que se formam na bolha de sabo (ou nas manchas
de leo nos postos de gasolina).
Reproduziremos a experincia de Young, que tem um valor histrico
importantssimo, pois seu trabalho, em 1801, demonstrou a interferncia da luz,
fornecendo, dessa maneira, uma base experimental para a teoria ondulatria da
luz.
O que a luz? Onda ou partcula? Podemos relacionar as ondas produzidas
na gua com ondas luminosas? Qual a diferena entre as ondas na gua e a luz?
Dos cinco sentidos qual deles esta relacionado com a luz?
Newton foi o primeiro a formular um modelo para a luz. O modelo corpuscular
de Newton pressupe que a luz seria constituda de partculas emitidas pela fonte,
que se propagariam, com enorme velocidade e, quando atingissem o nosso olho, o
sensibilizaria. interessante notar que para cada cor existiria um tipo de partcula.
A teoria de Newton capaz de explicar os fenmenos da reflexo e da refrao da
luz.
O modelo de Newton parecia estar de acordo com a experincia e foi
estabelecido na poca, apesar das crticas do seu contemporneo Huygens. Surgiu,
ento, na poca, uma polmica entre os adeptos da teoria corpuscular de Newton e
a de Huygens, que lanava as bases de uma teoria ondulatria da luz, que alm de
explicar a reflexo e refrao, explicava tambm a difrao e a interferncia.
Mas o experimento de Young foi a mais sria contribuio experimental a
favor do modelo ondulatrio da luz. Com a luz incidindo sobre duas fendas F1 e F2,
teremos, assim, duas fontes que iro formar um padro de interferncia, num
anteparo colocado aps as fendas, semelhante ao das ondas na gua. As duas
fontes devero manter uma diferena de fase constante (fontes coerentes) para
que seja possvel a observao do padro. Com isso, justifica-se por que com a luz
branca (incoerente) muito difcil a obteno do padro, enquanto que com o laser
(coerente) isto se torna muito fcil.

36

Figura reproduzindo a interferncia de fenda dupla, mostrando regies de reforo (interferncia construtiva) e
cancelamento (Interferncia destrutiva)

Difrao da luz em uma fenda simples


Considere uma onda de comprimento de onda atingindo uma fenda de
largura a. De acordo com o princpio de Huygens, podemos considerar que as
ondas aps o orifcio so provenientes de minsculas fontes no interior da fenda,
separadas pela distncia d. A difrao pode ser entendida como a interferncia das
ondas provenientes dessas pequenas fontes.
Considerando o anteparo a uma distncia D das fendas e as mesmas
hipteses do caso anterior, podemos calcular a intensidade luminosa num ponto y
no anteparo.

Figura de difrao: fendas simples(extrada de webfis.df.ibilce.unesp.br)

37

Sejam as seguintes relaes:

asen = m

para m = 1,2,3,..... (mnimo de difrao franjas

escuras) fenda retangular


A intensidade da onda difratada na direo :
I = I0{(sen)/}2
d. sen = m

= (/) d sen

para m= 0,1,2..... (mximos de difrao Redes (Grades)

de difrao) onde d a distncia entre as fendas da grade.


Deve-se notar que para m=1 temos sen = /a, o que nos d valor mximo
para =90, com = a . Isto explica que a onda ser mais difratada para =90.
Quando fazemos luz branca incidir num CD, vemos um espectro de cores
semelhante ao que se v num prisma, quando tambm iluminado por luz branca.
Eles se identificam? A resposta no, pois so fenmenos diferentes. No caso
do prisma, o que est envolvido a
separao da luz branca em cores primrias devido refrao, que produz em
cada cor primria um desvio angular diferente. J no CD, ocorre difrao e
posterior interferncia da luz.
Uma observao importante que no caso da luz branca a difrao
seletiva, de tal forma que o desvio se mostrar mais acentuado quanto maior o
comprimento da onda, por isso o vermelho ( = 7000) desvia mais do que o azul
( = 4000).

LASER
LASER uma sigla em ingls que significa Ligth Amplification by Stimulated
Emission of Radiation, que quer dizer Amplificao da Luz por Emisso Estimulada
de Radiao. Este processo de amplificao da luz utiliza o processo atmico de
emisso estimulada que vimos anteriormente. O primeiro LASER no era feito de

38

luz visvel, mas sim de microondas, o qual era chamado de MASER (troca-se Ligth
por Microwaves)
Para que acontea este processo, so necessrios pelo menos trs partes:

Meio ativo ou amplificador:podem ser slidos, como os cristais de terras


raras (rubi sinttico, Nd:YAG, Ho:YLF, Er:YAG, etc), ou feitos de junes
semicondutoras p-n (diodos), dos quais os mais conhecidos so os de GaAs e
GaAsAl. Gasosos, como o de He-Ne, o de Argnio e o de CO2. Podem
tambm ser Lquidos, onde os mais comuns so feitos com corantes
orgnicos, diludos em etanol.

Mecanismo de excitao ou de bombeamento : mecanismo necessrio para a


injeo de energia para que a excitao ocorra nos tomos do meio ativo e a
emisso estimulada. Pode ser um flash , outro LASER ou uma descarga
eltrica.
Cavidade ressonante : parte que confina o meio ativo e faz com que ocorra a
amplificao da radiao LASER. composta por um espelho totalmente
transparente e um outro semi-transparente, colocados nas extremidades do
recipiente que contm o meio ativo.
CAVIDADE RESSONANTE E EMISSO ESTIMULADA:

necessrio dizer que esta emisso s ocorre se houver bombeamento


energtico para que o tomo seja excitado e, depois, decaia para um nvel de
energia menor.

39

Laser de Rubi

Este tipo de LASER utiliza como meio ativo um cristal de Rubi sinttico (ou
seja, feito em laboratrio) e uma lmpada de Flash para que ocorra a excitao e a
emisso estimulada. Aps a emisso, o fton produzido quem estimula os outros
tomos excitados para ocorrem a emisso.
Transies atmicas no Cr3+:Al2O3

Este o grfico que mostra a excitao e a emisso estimulada do on


cromo, presente no cristal de rubi.

40

LASER de Diodo (caneta LASER)

Este o tipo de LASER comprado nas barraquinhas do camel. Seu


meio ativo tambm um slido, mas, diferente do LASER de Rubi, o sistema de
bombeamento utilizado por ele uma descarga eltrica, que faz com que os
tomos do meio ptico (um material semicondutor), sejam excitados e ocorra a
emisso estimulada.

LASER de He-Ne (Gs)

Neste, o meio ativo uma mistura de dois gases inertes (que no tm


ligaes qumicas entre si), o Hlio e o Nenio. Mais uma vez, o sistema de
bombeamento utilizado uma descarga eltrica.

Propriedades da luz LASER:


Monocromaticidade : Como sabemos, a luz branca que vem do sol e da
lmpada formada por todas as cores que vemos no arco-ris.

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Entretanto, a luz que sai do laser monocromtica, ou seja, s tem


uma cor, a qual pode ser vermelha, verde, azul ou pode estar em freqncias que o
olho humano no detecta, como infravermelho e ultravioleta. Abaixo, colocamos os
comprimentos de onda do espectro eletromagntico:

O
LASER pode ser feito com luz desde o infravermelho prximo at o ultravioleta
prximo.
Coerncia:

Como

sabemos,

onda

eletromagntica

tem

como

caracterstica principal uma induo eletromagntica, causado pela oscilao


de cargas, criando um campo eltrico varivel. Este, por sua vez, cria um
campo magntico, tambm varivel.
A onda tem, alm do comprimento de onda e da freqncia, outra
caracterstica: a fase da onda. Esta fase pode ser denotada da seguinte
maneira: suponha que ns agitemos uma corda de modo a formarmos uma
onda. Ao longo do tempo a onda ir descrever o seguinte movimento:
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A cada instante de tempo temos a linha vermelha batendo em uma parte da


onda. Isso significa que a cada instante de tempo a onda est em uma fase.
O LASER tem inmeras ondas saindo da cavidade ressonante e todas estas
ondas tm que ser da mesma amplitude,ter a mesma freqncia e estar
exatamente na mesma fase, segundo o desenho abaixo:

Ondas coerentes.
Colimao: o feixe de LASER no tem uma grande divergncia como as
outras fontes de luz tm. Isso quer dizer que se o feixe saiu da fonte com um
dimetro de 2 mm, ele chegar ao seu destino com um dimetro parecido.

A divergncia de qualquer feixe de laser bem pequena, tanto que a


distncia entre a Terra e a Lua pode ser calculada utilizando um LASER , um
pouco mais potente que estes comprados em camels.
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Aplicaes da luz LASER


Leitora ptica de CDs e DVDs : Estes materiais de gravao tm as
informaes gravadas em linguagem de computador (linguagem binria).
Chama-se assim porque ele consegue sintetizar todos os sinais (qualquer que
seja) em apenas dois : um aberto (1), e outro fechado (0). Com a
combinao destes nmeros 1 e 0, possvel formar qualquer nmero,
palavra ou sinal, desde que este esteja digitalizado.
O sistema ptico constitudo de um LASER de material semicondutor
(GaAsAl), que emite na faixa do vermelho, uma lente para focalizar o LASER
para as ranhuras gravadas no CD, dois prismas, dispostos de modo a formar
um sistema divisor do feixe e um fotodiodo, material semicondutor sensvel
luz, utilizado para transformar o sinal luminoso do feixe refletido pelo CD em
sinal eltrico digital, enviado para o sistema decodificador do aparelho.
As informaes gravadas no CD j esto em formato digital, uma vez
que na gravao, os sinais 0 e 1 so gravados no CD em forma de sulcos, da
seguinte forma:

Os sulcos so os sinais 1 e as elevaes so os sinais 0.


Leitora ptica de cdigo de barras: Funciona tambm com sistema
binrio, mas desta vez, em vez de sulcos na superfcie, temos listas pretas
(apresentadas desta cor para absorver a luz que nelas incide). A luz LASER
que incide nestas listas absorvida e a parte que no incide, refletida para
um fotodiodo que transforma as distncias entre as listas em sinais digitais,
em que as listas so os sinais 0 e a parte refletora, os sinais 1. O sistema
utilizado pelos supermercados atualmente deste tipo:
Seguindo a luz LASER, vemos que o feixe desviado para o cdigo de
barras, onde ocorre a reflexo, fazendo com que a luz seja captada pelo
fotodiodo.
Utilizao nas cincias biomdicas: alguns tipos de luz LASER so
utilizados para fazer cortes na pele e no msculo (como o caso do LASER de
CO2, que emite na regio do infravermelho), por causa de sua energia e da
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absoro do tecido para este comprimento de onda especfico. Cada tipo de


tecido do corpo humano absorve um comprimento de onda especfico de luz
LASER.
Nas operaes de miopia, utiliza-se um LASER de xcimer (emite na
regio do ultravioleta), onde so feitos cortes fotoqumicos em crculos
concntricos, na crnea, para que ela, ao cicatrizar, diminua sua curvatura.
So utilizados tambm para coagulao do sangue os LASERSs de
argnio (emitem na regio do verde visvel). Este tipo de luz absorvida pelo
vermelho da hemoglobina, o que causa o aquecimento desta clula e a
evapora.
Na odontologia so utilizados LASERs de Neodmio, rbio e Hlmio,
para fazer preparos cavitrios nos dentes, para fortalec-los e para tratar de
cries.
Entretanto, estes LASERs tm que ser utilizados com muito cuidado e
aps muita pesquisa, pois podem causar efeitos colaterais.
Existem outras aplicaes, como na rea blica, de pesquisa cientfica e
na indstria, alm do funcionamento das impressoras LASER, que
poderemos pesquisar mais tarde.
Holografia : na realidade, um tipo de fotografia feita com luz LASER. Este
um tipo de fotografia diferente, podendo ser vista em trs dimenses sendo
que, se cortarmos um pedao pequeno da holografia, poderemos ver a figura
inteira apenas naquele pedao de filme.
Isso s possvel porque a holografia guarda, alm da luz refletida pela
figura, a fase da onda que incidiu no filme, o que nos d a noo de
tridimensionalidade e de profundidade.
As holografias so feitas dividindo-se um feixe de LASER em dois e
divergindo estes dois feixes para o objeto a ser holografado. Quando estes dois
feixes so refletidos pelo objeto para a chapa fotogrfica, o que registrado
nela a interferncia causada pelas ondas dos dois feixes, podendo ser vista
depois quando a luz ilumina o holograma. Existem alguns hologramas que
precisam utilizar LASER para serem vistos.

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Representao dos feixes de LASER


Voltemos nossa conhecida cmera fotogrfica. Em cada ponto do filme
chegam ondas luminosas refletidas pelos correspondentes pontos do objeto. Como
sabemos, essas ondas so descritas por uma amplitude e uma fase. Todavia, o
filme registra apenas o quadrado da amplitude, que chamamos de intensidade da
luz incidente, e no a fase dessa luz, isto , a maneira como essa luz chega no
filme. Portanto, a imagem registrada perde uma informao importante que a
noo de profundidade do objeto, obtendo dessa maneira o registro bidimensional
do mesmo. E isto tambm acontece com a imagem da cmera escura, na TV, no
cinema, etc. Em 1947, Dennis Gabor props uma nova tcnica de se obter uma
imagem tridimensional, recuperando, portanto a fase da luz, sem a utilizao de
nenhuma lente!
Esta tcnica conhecida como HOLOGRAFIA, que significa o registro (grafia)
do todo (holos), isto , da dimenso completa da onda: amplitude e fase. A tcnica
consiste em registrar numa placa fotogrfica a figura de interferncia formada pelo
feixe de luz monocromtico difundido pelo objeto e um feixe monocromtico de
referncia (vide figura 19 abaixo). a etapa de REGISTRO da imagem.

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Figura 19 - Esquematizao do processo de obteno de uma HOLOGRAFIA.

Observe que no h nenhum sistema de lentes e a imagem registrada


consiste num conjunto de manchas claras e escuras, contendo toda a informao
das caractersticas do objeto. A fase da onda difundida est codificada na estrutura
desses pontos claros e escuros e a amplitude na sua intensidade.
A reproduo da imagem do objeto obtida iluminando-se o filme revelado,
que contm a figura de interferncia registrada anteriormente. A luz, ao incidir nos
pontos claros e escuros do filme, ir difratar-se formando a imagem real e virtual,
reproduzindo toda a riqueza visual do objeto em trs dimenses, que pode ser
visualizado sob vrias perspectivas (figura 20).

Figura 5 - Esquematizao do processo de RECONSTRUO de uma imagem hologrfica.

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Note que uma determinada rea do filme recebe luz do objeto, guardando
toda a informao desse objeto na perspectiva dessa rea. Assim, a rea S1
reconstri a imagem do objeto aparecendo com nitidez a letra A, enquanto que a
rea S2 ver a letra B (veja a figura 21). Nesse sentido, cada pedao do holograma
funciona como uma espcie de janela, segundo a qual podemos ver o objeto
como se estivesse naquela posio.

Figura 21 - Diferentes perspectivas de viso de um holograma.

O papel da lente na formao de imagens redimensionar os feixes de luz.


No processo hologrfico esse redirecionamento da onda luminosa feito em duas
etapas. Inicialmente registra-se uma figura de interferncia, que contm toda a
informao do objeto. Na segunda etapa ilumina-se o holograma e a luz
difratada, reproduzindo a perfeita imagem tridimensional do objeto.

Tipos de Hologramas
A montagem anterior para se obter o holograma foi proposta por E. N. Leith e
J. Upatnieks. Neste caso a reconstruo da imagem feita pela mesma luz utilizada
no registro, geralmente uma fonte de alta coerncia, isto , luz LASER. Existem
outros tipos de hologramas, mas vamos citar apenas mais um, que o holograma
em volume ou de luz branca, que foi proposto por Y. Denisyuki. Nesse tipo de
holograma a interferncia formada no volume da emulso fotogrfica. No interior
da emulso fotossensvel forma-se uma rede de difrao tridimensional, que guarda
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informao sobre a amplitude e a fase do objeto. Essa matriz de informao, no


interior de um volume na etapa de reconstruo, comporta-se como um cristal
irradiado por raios X e dispersando a onda de reconstruo de acordo com a lei de
Bragg. A figura 22, mostra esquematicamente uma montagem para o registro de
um holograma de volume (Denisyuki).

Figura 22 - Esquema de montagem para obteno de um holograma de volume.

Alguns dados tcnicos


A confeco de um holograma envolve essencialmente a obteno de um
padro de interferncia, o que por sua vez, envolve a utilizao de uma luz de alta
coerncia, como o caso da luz LASER. Essa propriedade de coerncia faz com que
o feixe referncia e o feixe objeto mantenham uma relao de fase constante, ao
longo do espao e do tempo, formando assim padres de interferncia que
guardam as informaes de amplitude e de fase do objeto.
Utilizando-se, por exemplo, o laser de He-Ne, cujo comprimento de onda ()
cerca de 0,638 m, devemos obter um padro de interferncia, isto , manchas
claras e escuras, com espaamento da ordem de ! Essa exigncia implica em duas
conseqncias tcnicas importantes:

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1. - O meio de registro, isto , o filme fotogrfico, deve possuir alta resoluo


(entre 1.000 e 3.000 linhas/mm). So filmes de gros finos, de alta resoluo,
capazes de registrarem variaes da ordem de .
2. - O sistema de registro deve possuir alta estabilidade. Dependendo da
potncia do laser, sensibilidade do filme e tamanho do objeto a holografar, um
registro pode ter durao de alguns segundos a minutos. Nesse intervalo de tempo
o padro de interferncia deve permanecer estvel. Isso exige um bom sistema de
isolamento mecnico, principalmente de vibraes externas e outros fatores como
correntes de ar e variaes trmicas do ambiente.

Apndice

Holografia ou reconstruo da frente de onda


Como vimos, o holograma o resultado da interferncia entre dois feixes:
objeto A1 e referncia A2 . Essas amplitudes podem ser somadas e elevadas ao
quadrado. Uma vez que o filme fotogrfico registra a intensidade, ento, para cada
ponto do filme, a intensidade dada por:
I(x,y) = (A1 + A2 )2 = (A1 + A2)(A1 + A2)* = |A1|2 + |A2|2 + A1A2* + A1*A2.

Nessa expresso, os dois primeiros termos representam o fundo contnuo, e


os dois ltimos, os termos de interferncia portadores de informaes, que no filme
so representados por padres claros-escuros. Ao revelar o filme, obtemos a funo
de transmitncia T(x,y), dada por:
T(x,y) = A1A2* + A1*A2.
Iluminando-se essa transparncia (holograma revelado) por uma onda A3 ,
obtemos a luz difratada A4 , dada por:

A4 = A3 T(x,y) = A1 A3 A2 + A1 A3 A2
Se A3 for igual, ou pelo menos proporcional, amplitude A2 , a amplitude
resultante A4 ser proporcional amplitude inicialmente difratada pelo objeto: a
imagem a reconstruo do objeto.

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Vamos enfatizar aqui a diferena fundamental entre um holograma e a


fotografia convencional. Na fotografia, a informao registrada de forma
ordenada: cada ponto do objeto se relaciona a um ponto conjugado da imagem. No
holograma no existe tal correspondncia ponto objeto-ponto imagem; a luz de
cada ponto objeto incide em todo o holograma. Isto possui conseqncias
interessantes: se o holograma quebrado ou cortado em pequenas partes, cada
pedao ainda capaz de reconstruir toda a cena. Alm disso, cada parte recebe luz
de pontos vizinhos, de modo que movendo a cabea o observador pode ver a
imagem tridimensional do objeto. A figura 23, abaixo, representa a difrao da luz
incidente A3 , produzindo a imagem virtual e a imagem real.

Figura 23 - Representao da difrao da luz incidente A3 produzindo as imagens virtual e real.

BIBLIOGRAFIA
Hecht, E. ptica. Fundao Calouste Gulbenkian, Lisboa, 1991.
Hewitt, P. Fsica Conceitual. Bookman, Porto Alegre, 2008.
Jorge Dias de Deus et all, Introduo Fsica , McGraw_hill, 1992.
Meyer-Arendt, J.R. - Introduction to Classical & Modern Optics , Prentice
Hall, 1989.

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